JAIRO DE PONTES GOMES
O USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS DE EMPREENDEDORES
VAREJISTAS PARAIBANOS
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA
CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS APLICADAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ADMINISTRAO
MESTRADO EM ADMINISTRAO
JOO PESSOA / PB 2009
JAIRO DE PONTES GOMES
O USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS DE EMPREENDEDORES VAREJISTAS
PARAIBANOS
Dissertao apresentada ao curso de Mestrado em
Administrao da Universidade Federal da Paraba,
na rea de concentrao em Gesto
Organizacional, linha de pesquisa Organizaes e
Recursos Humanos, em cumprimento parcial das
exigncias para obteno do ttulo de mestre em
Administrao.
Orientadora: Prof. Dr. Sandra Leandro Pereira
Joo Pessoa / PB
2009
G633u Gomes, Jairo de Pontes. O uso de jogos empresariais no desenvolvimento de
competncias gerenciais de empreendedores varejistas paraibanos / Jairo de Pontes Gomes.- Joo Pessoa, 2009. 133p. .
Orientadora: Sandra Leandro Pereira Dissertao (Mestrado) UFPB/CCSA
1. Administrao de Empresas. 2. Jogos de Empresa competncias gerenciais. 3. Empreendedorismo varejistas - Paraba.
UFPB/BC CDU: 658(043)
JAIRO DE PONTES GOMES
O USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NO DESENVOLVIMENTO DE
COMPETNCIAS GERENCIAIS DE EMPREENDEDORES VAREJISTAS
PARAIBANOS
Dissertao aprovada em 16 de fevereiro de 2009
_______________________________________
Prof. Dr. Sandra Leandro Pereira
Orientadora PPGA/UFPB
__________________________________
Prof. Dr. Andr Gustavo C. Machado
Examinador PPGA/UFPB
__________________________________
Prof. Dr. Maria Luiza da Costa Santos
Examinadora CCG/CEFET-PB
Joo Pessoa / PB
2009
AGRADECIMENTOS
A Deus, pelo dom da vida, pela sabedoria e pelo apoio incondicional durante toda a
minha vida;
minha me, pelo amor e pelas oraes, que so to essenciais em minha
existncia;
Ao meu pai que, mesmo em outro plano, me apoiou e continua a ser um exemplo em
minha vida;
minha esposa Sibele, por compreender minha ausncia e pelo amor e incentivo
que contribuem para o meu sucesso;
minha querida orientadora e amiga, professora Sandra Leandro, que com sua
imensa luz de competncia, bondade, carinho e ateno, soube iluminar meus
passos e a quem dedico um especial agradecimento;
Aos meus amigos e amigas do Mestrado, em especial, a Glucio, Ricardo, Milene e
Marilene, pela unio, coragem, amizade, ajuda mtua e, principalmente, pelos bons
momentos compartilhados;
equipe do Centro de Educao Empreendedora do SEBRAE Joo Pessoa e do
SEBRAE Guarabira, pelo apoio no desenvolvimento deste trabalho;
A todos os que contriburam, de alguma forma, para a realizao deste trabalho.
Somente um guerreiro capaz de suportar o caminho
do conhecimento. Um guerreiro no pode se queixar
nem lamentar. Sua vida um permanente desafio, e os
desafios no so bons nem maus. Os desafios so
simplesmente desafios. A diferena bsica entre um
homem comum e um guerreiro que o guerreiro toma
tudo como um desafio, enquanto o homem comum toma
tudo como uma bno ou como uma maldio. (DON
JUAN, XAM TOLTECA)
GOMES, Jairo de Pontes. O USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS DE EMPREENDEDORES VAREJISTAS PARAIBANOS. 133 f. Dissertao (Mestrado em Administrao). Universidade Federal da Paraba, Joo Pessoa, 2009.
RESUMO
Cada vez mais, as organizaes procuram o aprimoramento de suas operaes, buscando melhores formas de gesto que possam torn-las competitivas. No varejo, os novos desafios impostos pelo ambiente externo, de contnuas transformaes, fazem com que as pessoas pensem nas questes ligadas formao de competncias como fatores estratgicos de permanncia no mercado. Nesse contexto, os jogos de empresa surgem como uma alternativa, no sentido de proporcionar ao participante o desenvolvimento de suas habilidades para a tomada de decises apropriadas s atitudes esperadas, por intermdio de situaes simuladas, aplicando conhecimentos especficos de modo prtico e experimental. Diante dessa realidade, o objetivo geral da presente investigao foi descrever a utilizao dos jogos de empresa no desenvolvimento de competncias gerenciais, enfocando o contexto de empreendedores varejistas paraibanos habitantes das cidades de Joo Pessoa, Guarabira e Bananeiras Pb. Para a concretizao deste trabalho, utilizou-se a pesquisa aplicada, descritiva e de laboratrio. A amostra foi intencional, probabilstica por acessibilidade, composta por participantes do Programa Empretec, desenvolvido pelo Servio de Apoio s micro e pequenas empresas da Paraba e potenciais empresrios. O tratamento dos dados foi realizado por meio do software Sphinx Plus2, para as anlises qualitativa e quantitativa. Em termos de resultados, verificou-se que os sujeitos da pesquisa consideram o planejamento como principal competncia necessria para gerir bem uma empresa varejista. Na autoavaliao das competncias, em mdia, ficou constatado que os participantes acreditam que detm plenamente as oito competncias avaliadas. Em termos de contribuio do jogo de empresa, a maioria dos participantes afirmou que esse contribui plenamente para o desenvolvimento de competncias gerenciais, e outro percentual expressivo que ele contribui parcialmente. E, no que tange ao comparativo entre os nveis de aprendizado proporcionado pelos jogos de empresa e formas tradicionais de ensino (e.g. preleo, leitura de texto e exerccios), para 87,0% dos pesquisados os jogos de empresa proporcionam um melhor nvel de aprendizado. Por fim, concluiu-se que os jogos de empresa contribuem efetivamente para o desenvolvimento de competncias gerenciais em empreendedores varejistas, sobretudo, na medida em que simula o ambiente competitivo do varejo, fazendo com que os participantes identifiquem os erros e acertos de suas decises em um curto espao de tempo. Palavras-chave: Jogos de empresa. Empreendedorismo. Desenvolvimento de competncias gerenciais.
GOMES, Jairo de Pontes. O USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS GERENCIAIS DE EMPREENDEDORES VAREJISTAS PARAIBANOS. 133 f. Dissertao (Mestrado em Administrao). Universidade Federal da Paraba, Joo Pessoa, 2009.
ABSTRACT
Increasingly, the organizations look for the improvement of their operations, searching better forms of management which can become them competitive. At the retail market, the new challenges imposed by the external environment, of continual changes, make people think of the issues related to the formation of competences as strategic factors of remaining on the market. In this context, the business simulations games appear as an alternative to provide to the participant the development of their abilities for taking appropriate decisions to the expected attitudes, through simulated situations, applying specific knowledge in practical and experimental way. Facing this reality, the general objective of this research was to describe the use of business simulations games of undertaking in the development of management competences, focusing on the context of retail entrepreneurs from Paraba (known as paraibanos) - inhabitants of Joo Pessoa, Guarabira and Bananeiras cities Pb. For the implementation of this work, we used the applied research, descriptive and laboratory.The sample was intentional, probability by accessibility, composed by participants in the Empretec Program, developed by the Office for support to micro and small enterprises of Paraiba and potential entrepreneurs. The treatment of data was performed by means of software Sphinx Plus2, for the qualitative and quantitative analysis. In terms of findings, it was found that the subjects considered the planning as the main necessary competence to manage a retail company. In the self-evaluation of competences, was verified that, on average, 40.3% of the participants consider that they hold, eight competences fully evaluated. In terms of the contribution of the enterprise business game, 69.4 % of the participants considered that it contributes fully to the development of management competences, and 40.7 % stated that contributes partially. For 87.0 % of the participants, in terms of the comparative between the levels of learning proportionate by the business simulations games and traditional forms of education (e.g. lecture, reading text and exercises), the business simulations games provide a better level of learning. Lastly, it was concluded that the business simulations games contribute effectively to the development of management competencies in retail entrepreneurs to the extent that simulates the competitive environment of retail, making the participants identify the errors and hits of their decisions in a short period of time. Key-words: Business Simulation Game. Entrepreneurship. Development of management competences.
LISTA DE ILUSTRAES
Ilustrao 1 Base de sustentao terica ............................................................... 22
Ilustrao 2 Evoluo dos jogos de empresa ......................................................... 24
Ilustrao 3 rvore da Competncia ...................................................................... 48
Ilustrao 4 Competncias como fonte de valor ..................................................... 56
Ilustrao 5 Fluxo de definio da amostra ............................................................ 65
Ilustrao 6 Etapas da pesquisa ............................................................................ 66
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 Quadro de referncia Evoluo dos conceitos de jogos de empresa . 29
Quadro 2 Vantagens e desvantagens dos jogos de empresa ............................... 35
Quadro 3 Desenvolvimento do conceito de empreendedorismo ........................... 38
Quadro 4 As escolas do empreendedorismo ....................................................... 40
Quadro 5 Principais linhas de pensamento do empreendedorismo ...................... 41
Quadro 6 Caractersticas ligadas ao empreendedorismo ..................................... 44
Quadro 7 Esquema geral de pesquisa .................................................................. 71
Quadro 8 Exemplo de tratamento de dados contribuio do jogo de empresa
para competncias gerenciais ............................................................. 75
Quadro 9 Metodologias no-vivenciais versus vivenciais .................................... 84
Quadro 10 Dificuldades e facilidades dos mtodos ................................................ 86
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Perfil dos pesquisados ........................................................................... 89
Tabela 2 Caracterizao das empresas ................................................................ 90
Tabela 3 Competncias necessrias para se gerir bem uma empresa varejista .. 91
Tabela 4 Autoavaliao de competncias ............................................................. 93
Tabela 5 Contribuies do jogo de empresa ......................................................... 96
Tabela 6 Percentuais de contribuio dos jogos de empresa sobre o total de
observaes .......................................................................................... 97
Tabela 7 Contribuio Estabelecer metas e objetivos e Correr riscos calculados 97
Tabela 8 Contribuio Realizar planejamento x Aprender com experincias
similares e Monitorar resultados ............................................................ 98
Tabela 9 Contribuio Saber avaliar o potencial de lucro e crescimento x Buscar
informaes e Identificar oportunidades ................................................ 99
Tabela 10 O que mais gostou no jogo de empresa .............................................. 103
Tabela 11 Facilidades encontradas na vivncia do jogo de empresa .................. 104
Tabela 12 Vantagens dos jogos de empresa ....................................................... 105
Tabela 13 O que menos gostou ........................................................................... 106
Tabela 14 Dificuldades encontradas na vivncia do jogo de empresa ................. 107
Tabela 15 Desvantagens dos jogos de empresa ................................................. 108
Tabela 16 Avaliao dos jogos de empresa (ex-ante) ......................................... 109
Tabela 17 Funes gerenciais ............................................................................. 110
Tabela 18 Comparativo entre nveis de aprendizado ........................................... 110
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
MPEs - Micro e pequenas empresas
MBA - Master in Business Administration
PAC - Pesquisa Anual de Comrcio
e. g. - Exemplo
DRE - Demonstrativo de resultado do exerccio
PB - Paraba
S.M. - Salrio mnimo
UFPB - Universidade Federal da Paraba
IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
SEBRAE - Servio de Apoio s Micro e Pequenas Empresas
SUMRIO
1 INTRODUO ................................................................................................. 13 1.1 REA TEMTICA E PROBLEMATIZAO ..................................................... 13 1.2 QUESTES INTERMEDIRIAS DA PESQUISA ............................................. 17 1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................... 17 1.4 OBJETIVOS DO ESTUDO ............................................................................... 20 2 FUNDAMENTAO TERICA ........................................................................ 22 2.1 JOGOS DE EMPRESA .................................................................................... 23 2.1.1 Origem ................................................................................................................................................... 23 2.1.2 Aspectos Conceituais sobre Jogos de Empresa ............................................................... 26 2.1.3 Vantagens e Desvantagens dos Jogos de Empresa ...................................................... 30 2.2 EMPREENDEDORISMO .................................................................................. 36 2.2.1 Breve Histrico e Definio ......................................................................................................... 36 2.2.2 As Diferentes Vises sobre Empreendedorismo ............................................................... 39 2.2.3 Perfil do Empreendedor ................................................................................................................. 42 2.3 COMPETNCIA GERENCIAL ......................................................................... 46 2.3.1 Origem do Termo .............................................................................................................................. 46 2.3.2 Abordagens Americana e Europia ......................................................................................... 49 2.3.3 Definies de Autores Nacionais .............................................................................................. 55 3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ......................................................... 61 3.1 CARACTERIZAO DA PESQUISA ............................................................... 61 3.2 UNIVERSO E AMOSTRA DA PESQUISA ....................................................... 63 3.3 VISO GERAL DA CAPTAO DE DADOS ................................................... 66 3.4 TRATAMENTO DE DADOS EM CONFORMIDADE COM O INSTRUMENTO
DE PESQUISA ................................................................................................. 72 3.5 LIMITAES .................................................................................................... 76 4 APRESENTAO E DISCUSSO DOS RESULTADOS ................................. 78 4.1 METODOLOGIA DE ENSINO ANCORADA EM JOGO DE EMPRESA:
ASPECTOS DIFERENCIADORES DE METODOLOGIAS NO-VIVENCIAIS . 78 4.2 COMPETNCIAS GERENCIAIS DOS EMPRESRIOS VAREJISTAS ........... 87 4.2.1 Perfil dos Sujeitos da Pesquisa ................................................................................................. 87
4.2.2 Conhecimentos, Habilidades e Atitudes Ex-Ante a Aplicao do Jogo de Empresa ................................................................................................................................................ 90
4.2.3 Conhecimentos, Habilidades e Atitudes Ex-Post a Aplicao do Jogo de Empresa ................................................................................................................................................ 94
4.3 ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS DA UTILIZAO DO JOGO DE EMPRESA ...................................................................................................... 102
4.3.1 Aspectos Positivos na Percepo dos Sujeitos da Pesquisa ................................... 102 4.3.2 Aspectos Negativos na Percepo dos Sujeitos da Pesquisa ................................. 106 4.3.3 Comparativo Prtico e Sntese Apreciativa ....................................................................... 108 5 CONSIDERAES FINAIS ........................................................................... 113 6 RECOMENDAES E SUGESTES ........................................................... 115 REFERNCIAS ....................................................................................................... 117 APNDICE A Questionrio (ex-ante) ................................................................... 127 APNDICE B Questionrio (ex-post) ................................................................... 129 APNDICE C Dirio de Campo ............................................................................ 131 APNDICE D Modelo de convite dirigido aos empresrios .................................. 132
13
1 INTRODUO
1.1 REA TEMTICA E PROBLEMATIZAO
O uso de tcnicas de simulao de negcios tem se intensificado, nos ltimos
anos, com a utilizao do computador como ferramenta de apoio pedaggico. Essa
constatao ocorre em um contexto onde, com o desenvolvimento de modernas
metodologias vivenciais, verifica-se o surgimento de novos paradigmas em relao
ao processo de ensino-aprendizagem.
A tcnica de simulao, enquanto mtodo didtico, baseia-se em alguns
princpios similares tcnica do estudo de caso. Essa semelhana procede e se
torna rica, haja vista que tal tcnica busca apresentar aos participantes a relao
entre teoria e prtica, colocando-os diante de situaes reais ou hipotticas,
baseadas em fatos reais, para que ponderem, analisem e tomem suas decises.
Diversas pesquisas demonstram a importncia dessa atividade como apoio
ao processo de ensino-aprendizado no meio acadmico (ALMEIDA, 2000; BEPPU,
1984; BERNARD, 1993; TANABE, 1977). Sua origem, em termos pedaggicos,
embora no totalmente clara, remonta aos idos de 3000 a.C., na China antiga
(KEYS; WOLFE, 1990). Segundo Tanabe (1977), o desenvolvimento de jogos de
empresa iniciou-se a partir de meados da dcada de 1950 e tomou impulso dez
anos depois, com o advento dos computadores, que lhes permitiram maior grau de
complexidade e amplitude de treinamento. Porm, mesmo com a ampliao da
complexidade, importante ressaltar que, nos jogos e nas simulaes, a realidade
ainda apresentada de forma simplificada, omitindo-se, muitas vezes, alguns
aspectos, a fim de coloc-la ao alcance das capacidades dos participantes. Alm
disso, por meio dos jogos e das simulaes, so realizados experimentos,
permitindo aos participantes que sua ateno se volte para algum aspecto especfico
que esteja sendo estudado.
14
Nessa perspectiva, o ensino superior o que mais tem se utilizado desse
recurso pedaggico como um apoio para a formao profissional dos seus alunos.
Notadamente, nos Cursos de Administrao de Empresas e de MBA, essa tcnica
tem deixado de ser apenas uma ferramenta de apoio a disciplinas como Marketing,
Recursos Humanos, Produo e Finanas, e vem ganhando um carter muito mais
amplo a partir da criao de disciplinas especficas de jogos de empresas.
crescente o nmero de trabalhos acadmicos que visam avaliar o impacto
da aplicao dessa ferramenta na formao de universitrios. Segundo Lopes
(2001), diversas pesquisas sobre a utilizao de jogos de empresa tm como
concluso a alta relevncia dessa ferramenta de ensino e pesquisa, sendo,
inclusive, reconhecida por professores da rea de administrao como um dos mais
destacados recursos didticos a serem explorados na formao do administrador.
H, todavia, ainda uma significativa lacuna terica. Ao avaliar os trabalhos
acadmicos, evidenciou-se um nmero inexpressivo de pesquisas que abordam o
impacto da utilizao de simuladores e jogos voltados para a capacitao de
empreendedores de MPEs. A utilizao dessa ferramenta, segundo Tanabe (1977),
desenvolve nos participantes a habilidade de tomar decises, atravs do exerccio e
de experincias num ambiente simulado, parecido o quanto possvel com o ambiente
no qual elas tero que ser realmente desempenhadas. Ainda segundo o citado
autor, os jogos de empresa tm um objetivo didtico, uma vez que transmitem
conhecimentos especficos (e.g. conhecimentos, tcnicas e instrumentos) do campo
da administrao de empresas de um modo prtico e experimental.
Para o desenvolvimento desta pesquisa, tomou-se como base o conceito de
Kopittke (1992), para quem os jogos de empresa so eficazes ferramentas de
ensino, geralmente guiadas por modelos matemticos desenvolvidos para simular
determinados ambientes empresariais, considerando-se as principais variveis que
agem nesses ambientes.
Alm do mencionado autor, empregaram-se os pressupostos tericos de
Tanabe (1977), Gramigna (1993) e Martinelli (1987), dentre outros pesquisados.
15
Os principais fatores limitantes da pesquisa esto relacionados com os
prprios jogos que, em alguns casos, tm como principal objetivo utilizar modelos
complexos que representem a realidade, relegando a segundo plano o processo de
ensino-aprendizagem. A possibilidade de os participantes considerarem os jogos
como uma brincadeira, uma vez que o fator presso, presente no dia-a-dia
profissional, fica diludo na simulao e na vontade de vencer, pode desencadear
situaes em que decises tomadas no reflitam as posturas adotadas no ambiente
empresarial. Diante do exposto, adotou-se uma adequada preparao do ambiente,
pelo facilitador, visando preparao dos empreendedores que participaram do
jogo, objetivando reduzir esses fatores limitantes.
importante ressaltar que, mesmo simulando o mercado empresarial de
forma simplificada, vrias vantagens so apresentadas pelo seu uso. Para Abreu e
Masetto (1983), a tcnica de simulaes e de jogos pode focalizar tanto a
aprendizagem conceitual quanto o desenvolvimento de habilidades interpessoais,
visto que podem ser realizadas em grupos, proporcionando um maior realismo e
integrao, na medida em que cada participante assume papis atravs dos quais
devero tomar decises e apresentar determinados comportamentos, habilidades e
atitudes. O uso dos simuladores leva ao desenvolvimento de sentimentos de
cooperao, insegurana e competio, criando um ambiente onde as experincias
no poderiam ser vivenciadas pelos tradicionais mtodos de ensino e que
enriquecem o aprendizado de empreendedores. Em consonncia com esse
pensamento, Charan (2007) afirma que, para um lder ter sucesso, necessrio
aprender, praticar, aprimorar e refinar competncias, at que elas se tornem
naturais.
O enriquecimento de competncias contribui para a reduo de um dos
principais fatores de mortalidade das MPEs brasileiras, pois, apesar de 78,35% dos
empreendedores brasileiros avaliarem ter conhecimento, habilidade e experincia
para comear um novo negcio (SCHLEMM et al. 2007), a prtica demonstra uma
diferente realidade. De acordo com pesquisa realizada pelo SEBRAE (2007), 49,4%
das MPEs encerram as atividades com at dois anos, e 59,9% no sobrevivem alm
dos quatro. A mesma pesquisa demonstra que os dois principais fatores de sucesso
16
para um empreendedor so as habilidades gerenciais e a capacidade
empreendedora.
O segundo conceito que se tomou como base no desenvolvimento desta
pesquisa foi o apresentado por Longenecker et al. (1998, p.3), ao definirem
empreendedor como a pessoa que inicia e/ou opera um negcio para realizar uma
idia ou projeto pessoal, assumindo riscos, responsabilidades e inovando
continuamente. Nessa perspectiva, o empreendedor algum capaz de gerar idias
inovadoras ou que atendam a necessidades especficas do mercado. Porm, nem
sempre, detentor de competncia gerencial. Esta ltima afirmativa nos remete ao
terceiro conceito que deu suporte ao desenvolvimento desta pesquisa e que foi
desenvolvido com base nas afirmativas de Ruas (2005) e Bitencount (2001), que
consideram competncia gerencial como o conjunto de conhecimentos, habilidades
e atitudes construdos e desenvolvidos pelo empreendedor (gestor) e que,
articulados e mobilizados em funo das diferentes situaes, necessidades ou
desafios, possibilitam o alcance das estratgias empresariais.
O desenvolvimento de competncias gerenciais que esto enquadradas no
nvel individual e se relacionam ao exerccio das funes tpicas do empreendedor
(gesto) - deve considerar o empreendedor como sendo parte de um grupo social
mais amplo, cujo desempenho influenciado no apenas por suas capacidades
intelectuais e fsicas, mas tambm por sua capacidade social. Sendo assim, outros
fatores devem ser considerados no desenvolvimento de programas de
desenvolvimento de competncias gerenciais, tais como: aspectos comportamentais,
postura frente s dificuldades apresentadas e comunicao.
Na atualidade, os principais programas de capacitao e desenvolvimento de
empreendedores visam apenas transmitir conhecimentos atravs de metodologias
no-vivenciais, relegando os aspectos sociais da atividade empreendedora, o que
pode contribuir para o distanciamento entre a teoria repassada e a realidade
empresarial.
Nesse sentido, e diante do exposto, a presente investigao se props a
responder seguinte questo central: Como o uso dos jogos de empresa pode
17
contribuir efetivamente para o desenvolvimento de competncias gerenciais em empreendedores varejistas paraibanos?
1.2 QUESTES INTERMEDIRIAS DA PESQUISA
Nesta pesquisa, foram estabelecidas algumas questes, que nortearam o
alcance do objetivo proposto, por meio das seguintes indagaes:
a) Do ponto de vista terico, como se apresentam os resultados obtidos por
meio da utilizao de um jogo de empresa, quanto aos aspectos que se
diferenciam do uso de metodologias no-vivenciais?
b) Quais as competncias dos empreendedores varejistas pesquisados,
comparativamente, antes e depois da aplicao do jogo de empresa?
c) Qual a percepo dos sujeitos de pesquisa em relao aos aspectos
positivos e negativos da utilizao do jogo de empresa no
desenvolvimento de suas competncias gerenciais?
1.3 JUSTIFICATIVA
O acirramento da concorrncia e a conseqente busca por operaes mais
eficientes e com menores custos contribuem para que empreendedores busquem
programas de treinamento que propiciem uma melhor capacitao para enfrentar
esse novo cenrio competitivo. Em paralelo a esse fato, somam-se inmeras
afirmativas de que os jogos de empresa, enquanto instrumentos de capacitao,
voltados ao desenvolvimento de experincias, propiciam um ambiente favorvel para
o aprofundamento dessa temtica (NIVEIROS; LOPES; KOPITTKE, 1999; KIBBEE;
CRAFT ; NANUS,1961; MARTINELLI, 1987; MENDES, 1997).
18
A literatura registra, entretanto, poucos relatos que se referem efetiva
avaliao dos jogos de empresa, enquanto ferramentas do processo de
aprendizagem e de desenvolvimento de habilidades tcnicas e comportamentais,
indistintamente, com empreendedores. Na viso de Senge (2000), uma das mais
significantes reas de pesquisa sobre mudanas em curso no mundo diz respeito
real compreenso de como as pessoas aprendem. O autor afirma, ainda, que os
seres humanos so todos singulares e aprendem de diferentes formas, motivo pelo
qual existe uma necessidade latente de se estudar a relao entre as competncias
gerenciais desenvolvidas em jogos de empresa que, em maior ou menor grau,
refletem as necessidades individuais bem como as caractersticas profissionais e
pessoais dos participantes.
Portanto, esta pesquisa pretende contribuir para suprir essa lacuna, atravs
do levantamento das competncias gerenciais desenvolvidas com o uso de jogos de
empresa, procurando analisar as relaes entre as competncias gerenciais
desenvolvidas e as caractersticas pessoais e as percepes dos participantes.
A identificao das atividades consideradas pelos participantes, necessrias
ao bom gerenciamento de uma organizao, possibilitar aos profissionais que
atuam no desenvolvimento e na aplicao de atividades de simulao de gesto
uma melhor estruturao metodolgica de jogos de empresa.
O apontamento do grau de realismo das situaes de aprendizagem
vivenciadas e das situaes de aprendizagem consideradas mais realistas
importante, haja vista que a premissa considerada para melhor aproveitamento do
processo de aprendizagem vivencial a de que, quanto maior o nvel de realismo
presente na aplicao de jogos de empresa, maior a possibilidade de efetividade do
aprendizado obtido, visto que a capacidade de perceber a realidade, por parte dos
participantes, contribui, positivamente, para que percebam tambm a utilidade real e
imediata das competncias gerenciais desenvolvidas, para que seu comportamento
seja semelhante ao comportamento dessas pessoas no dia-a-dia.
Para Marion (2006), a utilizao de simuladores possibilita que o aprendizado
gerencial se desenvolva nas dimenses cognitiva, psicomotora e afetiva, o qual,
19
nessas dimenses, permite que ocorram mudanas comportamentais nos nveis de
conhecimento, habilidades e atitudes.
Almeida (2000) assevera que o aprendizado pode tornar-se mais efetivo
quando se conseguem fazer analogias entre casos conhecidos e experincias
vividas por empresas e a situao que est sendo vivida pelo participante e a
empresa que est gerindo atravs do jogo de empresa.
Segundo Gramigna (1993, p.20), "Aprender fazendo tem sido a forma mais
efetiva de ensino (...) quando aprendemos fazendo, a internalizao do aprendido
duradoura". Por essa razo, a utilizao de simuladores, atravs dos jogos de
empresa, alm de servir como um processo ldico traz uma contribuio importante,
porquanto desenvolver habilidades e competncias em empreendedores promover
o saber fazer e resolver, especialmente, em novas situaes impostas pelo mercado.
Atravs da identificao do nvel de atendimento das expectativas de
aprendizagem dos participantes de jogos de empresa, ser possvel distinguir se h
alguma relao entre o atendimento dessas expectativas, considerado sob o ponto
de vista de uma necessidade de aprendizagem prvia e individual, e as
competncias gerenciais desenvolvidas, cujo levantamento em jogos de empresa
justificou a realizao da presente pesquisa, na medida em que tornou possvel
definir previamente, com maior preciso, o nvel de abordagem de cada objetivo,
explcito ou implcito, presente nesses jogos.
Conforme j exposto, apesar de um nmero significativo de trabalhos
apresentar aspectos relevantes sobre a importncia de se utilizarem simuladores
empresariais no processo de ensino-aprendizagem (KIBBEE; CRAFT; NANUS,
1961; TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; BERNARD, 1993;
MENDES, 1997; NIVEIROS; LOPES; KOPITTKE, 1999; ALMEIDA, 2000), so
escassas as pesquisas que avaliam essas contribuies, cujos atores do processo
so empreendedores. Essa lacuna existente nos permite configurar o pressuposto
de que esta pesquisa contribuir para o meio acadmico, reduzindo o espao
existente entre o conhecimento terico e a aplicao prtica, no desenvolvimento de
competncias gerenciais para empreendedores.
20
Outro aspecto importante que no se pode deixar de citar que o carter
utilitrio desta pesquisa, aliado originalidade de investigar os jogos de empresa
sob a tica do mercado varejista, traz relevantes contribuies para o
desenvolvimento de competncias gerenciais dos empreendedores varejistas
paraibanos, tendo em vista que os resultados podero alterar a forma de
capacitao de programas de desenvolvimento de empreendedores e o fomento ao
crdito. Portanto, fica evidente a importncia do presente estudo, justificando-se sua
aplicao sob o ponto de vista terico e prtico.
1.4 OBJETIVOS DO ESTUDO
A presente proposta de pesquisa teve como objetivo geral descrever a
utilizao dos jogos de empresa no desenvolvimento de competncias gerenciais,
enfocando o contexto de empreendedores varejistas paraibanos habitantes das
cidades de Joo Pessoa, Guarabira e Bananeiras Pb.
Para atingir esse objetivo, foram traados os seguintes objetivos especficos:
a) Aplicar a metodologia de ensino ancorada a um jogo de empresa,
mostrando os aspectos que se diferenciam do uso de metodologias no-
vivenciais, do ponto de vista terico;
b) Conhecer as competncias individuais (conhecimentos, habilidades e
atitudes) dos empreendedores varejistas pesquisados, antes e depois da
aplicao do jogo de empresa;
c) Identificar os aspectos positivos e negativos da utilizao do jogo de
empresa, em relao ao desenvolvimento de competncias gerenciais, na
percepo dos sujeitos da pesquisa.
21
Os objetivos aqui estabelecidos, de acordo com o fluxo da pesquisa, foram
alcanados com base nos resultados encontrados e em conformidade com a
fundamentao terica que suportou o estudo, exposta a seguir.
22
2 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo foi cunhado a partir de pesquisa bibliogrfica, tendo por objetivo
versar sobre os principais temas considerados essenciais a esta pesquisa. Com o
objetivo de agrupar os temas ligados base de sustentao terica do estudo, a
Ilustrao 1 mostra o esquema temtico adotado.
Ilustrao 1 - Base de sustentao terica Fonte: Elaborao prpria (2008).
Na seo referente aos jogos de empresa, sero contextualizados os
principais aspectos da temtica, apresentando, no primeiro momento, sua origem,
em seguida, os principais aspectos conceituais e, por fim, as vantagens e
desvantagens da utilizao desses jogos no processo de ensino-aprendizagem.
A segunda seo se reporta ao tema empreendedorismo, em que so
apresentados tpicos que auxiliam a compreenso do termo e suas diferentes
vises, bem como o seu desenvolvimento no Brasil.
23
Na ltima seo, que traduz a base terica da presente pesquisa referente
temtica competncia gerencial, so apresentados tpicos relacionados aos
conceitos de competncia, os principais tipos e o seu desenvolvimento.
2.1 JOGOS DE EMPRESA 2.1.1 Origem
A origem dos jogos to antiga quanto o homem. As impresses
arqueolgicas e as pinturas rupestres demonstram que, na antiguidade, certos jogos
j existiam. Gregos e romanos jogavam o pio atual e, no Sculo IX a.C., foram
encontradas bonecas em tmulos de crianas. Nas runas incas do Peru,
arquelogos descobriram vrios brinquedos infantis (GRAMIGNA, 1993, p.2).
Conforme exposto, no se conhece precisamente a origem dos jogos. Porm,
na anlise da origem dos jogos de empresa, constatou-se que eles so oriundos dos
jogos de guerra, conforme explicam Tanabe (1977), Martinelli (1987) e Keys; Wolfe
(1990). Entretanto no se conhece, com preciso, o perodo em que passaram a ser
utilizados como ferramentas de treinamento. Existe uma divergncia quanto ao local
e poca do aparecimento dos jogos como ferramentas de ensino-aprendizagem.
De acordo com Keys e Wolfe (1990), sua origem remonta a 3000 anos a.C., com a
simulao de guerra Wei-Hai, na China, e com um jogo Chaturanga, na ndia.
Em outra corrente de pensamento, Tanabe (1977) e Martinelli (1987) afirmam
que os jogos, com fins de treinamento, surgiram no Sculo XIX, desenvolvidos,
inicialmente, para o exrcito prussiano, que utilizava jogos de tabuleiro
representando exrcitos, como forma de antecipar estratgias e tticas aplicveis
em batalhas reais. Os primeiros jogos tinham como foco o treinamento de soldados.
Como exemplo desses primeiros prottipos, pode-se citar o KRIEGSPIELE,
desenvolvido na Alemanha (MARTINELLI, 1987, p.24).
24
A precursora dos jogos de empresa, empregados como instrumento didtico
na modernidade, foi a American Management Association (A.M.A.), no ano de 1956,
nos EUA, com a publicao de seu primeiro jogo de empresa, intitulado Top
Management Decision Simulation, cujo objetivo era oferecer aos executivos uma
ferramenta de treinamento similar de que dispunham os militares. A partir de 1963,
esses jogos comearam a ser aprimorados, com a utilizao de computadores, que
traziam uma grande evoluo e vantagem em relao demanda de processos e de
tempo.
O primeiro registro de utilizao de jogos de empresa em Instituies de
Ensino Superior (IES) foi de 1957, quando Schreiber desenvolveu o jogo Top
Management Decision Game, tendo como modelo o Top Management Decision
Simulation. Esse jogo foi levado para a University of Washington, para ser utilizado
como mtodo de ensino em sala de aula (MEIER; NEWELL; PAZER, 1969 apud
FREITAS, 2002; KEYS; WOLFE, 1990). A evoluo dos jogos de empresa, com fins
de treinamento empresarial, deu-se de forma contnua, tornando as simulaes cada
vez mais prximas da realidade.
Com o propsito de visualizar sinteticamente essa evoluo, dividiremos os
jogos de empresa em quatro geraes, conforme demonstra a Ilustrao 2.
Ilustrao 2 - Evoluo dos jogos de empresa Fonte: Elaborao prpria (2008), com base em pesquisa bibliogrfica.
EVOLUO DOS JOGOS DE EMPRESA
1gerao
2gerao
3gerao
4gerao
25
A primeira gerao de jogos, dcada de 1950, caracterizou-se pela ausncia
de utilizao de recursos computacionais, ou seja, totalmente composta de jogos
manuais e, consequentemente, com grandes limitaes, que inviabilizam a
elaborao de modelos mais complexos. Tais limitaes tornavam o processamento
das informaes lento, ocasionando grande probabilidade de ocorrncia de erros,
porquanto os clculos eram realizados de forma manual e/ou com o auxlio de
calculadoras.
De acordo com Martinelli (1987), a segunda gerao de jogos de empresa
teve incio por volta de 1960, quando surgiram os jogos de empresa
computadorizados desenvolvidos para mainframes. Esse fato possibilitou o
desenvolvimento de modelos mais complexos, com maior exatido e agilidade de
processamento. Uma caracterstica dessa gerao era o alto custo de obteno das
mquinas, tornando seu acesso limitado a grandes instituies.
O surgimento da terceira gerao ocorreu depois do lanamento dos
microcomputadores, no final da dcada de 1970. Tal acontecimento favoreceu o
desenvolvimento de modelos ainda mais complexos, com alto nvel de exatido,
tornando sua aplicao flexvel e o seu processamento gil. Uma das vantagens
trazidas por essa gerao foi o aperfeioamento nas tomadas de decises, a
reduo do custo de desenvolvimento e a portabilidade na sua aplicao.
A quarta gerao de jogos de empresa, surgidos, aproximadamente, em
1990, pode ser identificada pela utilizao da Internet no seu desenvolvimento e/ou
aplicao, permitindo que o seu uso possa ser realizado a distncia. O
desenvolvimento dessa gerao foi proporcionado pela utilizao de linguagens de
programao como a Java, que fornece a condio bsica para disponibilizao dos
jogos de empresa na internet (PILLUTLA, 2003).
De acordo com Tanabe (1977), as primeiras universidades brasileiras a
utilizarem esses jogos na dcada de 60 foram: a Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, a Universidade de So Paulo e a Fundao Getlio Vargas. Os
modelos utilizados, segundo Gramigna (1993), foram importados dos EUA.
Goldschmidt (1977) afirma que, com o passar do tempo, a utilizao desses jogos,
26
aliando-se ao feedback dos participantes e ao aprendizado dos instrutores, deu
incio ao desenvolvimento dos jogos de empresa nacionais.
A evoluo tecnolgica contribui para o desenvolvimento de novos jogos, com
novas formas de interao, formatos e objetivos, e despertou a necessidade de
melhores definies sobre o tema.
A seguir, sero apresentados os principais conceitos sobre os jogos de
empresa.
2.1.2 Aspectos conceituais sobre jogos de empresa
Existe uma variedade de conceitos descritos por diversos pesquisadores
acerca dos jogos de empresa. Com o objetivo de verificar analogias e divergncias,
so destacadas definies de autores nacionais e estrangeiros de perodos distintos.
Na definio da Business Games Conference, realizada na Tulane University em
1961, os jogos so [...] uma simulao planejada que encaixa os jogadores em um sistema de negcios simulado, onde eles devem tomar de tempos em tempos decises de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condies do sistema onde a deciso subseqente deve ser tomada. Dessa maneira a interao entre a deciso e o sistema determinada por um processo de apurao que no sofre a influncia dos argumentos dos jogadores (NAYLOR, 1971, p. 23).
Ainda na dcada de 1960, os jogos de empresa so definidos como um
exerccio dinmico de treinamento, utilizando um modelo de uma situao de
negcios (KIBBEE; CRAFT; NANUS, 1961, p. 3). Posteriormente, na dcada de
1970, foi indicado que jogos de empresa uma simulao da qual pessoas
participam ativamente como tomadoras de decises dentro de um sistema
organizacional que est sendo simulado (NAYLOR, 1971, p. 73).
Carlson e Misshauk (1972, p.11) definem jogos de empresa como uma
tcnica ou veculo de ensino que faz uso de situaes especialmente projetadas
para representar as reais condies ambientais do mundo dos negcios. Para
Tanabe (1977, p.24), cuja dissertao, na dcada de 70, foi pioneira no Brasil,
27
Simulaes ou jogos empresariais podem ser definidos como um exerccio
sequencial de tomada de decises, estruturado em torno de um modelo de uma
situao empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de
administrar uma empresa simulada.
Na dcada de 80, Beppu (1984) declara que os jogos de empresa
representam, por si ss, um processo extremamente dinmico. Na mesma dcada,
Martinelli (1987) afirma que os principais aspectos peculiares dos jogos de empresa
esto relacionados ao seu carter extremamente dinmico, sua abrangncia como
um mtodo de ensino e desenvolvimento pessoal.
J na dcada de 90, Banks e Carson (1994, p.31) consideram que a
simulao a imitao da operao de um processo real ou sistema ao longo do
tempo. Posteriormente, Knabben e Ferrari (1996) a retratam como um jogo de
negcios desenvolvido para possibilitar aos participantes uma experincia do mundo
real. Simulando, eles aprendem como a tomada de deciso administrativa pode
afetar a performance da empresa. Para Santos (2003), os jogos de empresa so
abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo
dos negcios. O autor refere que os jogos de empresa tambm podem ser definidos
como exerccios de tomada de decises, em torno de um modelo de operao de
negcios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma
empresa simulada.
Na viso de Rocha (1997), o jogo de empresa uma simulao do ambiente
empresarial, tanto em seus aspectos internos quanto externos, que permite a
avaliao e a anlise das possveis conseqncias de decises adotadas.
Diante do exposto, percebe-se que as definies apresentadas por diversos
autores convergem para a afirmao de que os jogos de empresa se constituem
modelos dinmicos, que representam a realidade empresarial de forma simulada.
Outro fator de convergncia entre os autores, que importante destacar, diz respeito
forte vinculao da atividade com a tomada de decises.
28
Alm dos conceitos de jogos de empresa que apresentam semelhana entre
os autores, importante abordar seus objetivos fundamentais, nos quais Tanabe
(1977) e Sauaia (1995) apresentam enfoques distintos, no que se refere a esse
tema. Para Tanabe (1977), so trs os objetivos fundamentais dos jogos de
empresa: treinamento, didtico e pesquisa. O treinamento tem como objetivo o
relacionamento com o desenvolvimento de habilidades para a tomada de decises;
o didtico, com a transferncia de conhecimentos especficos a partir da prtica
experimental; e o de pesquisa, com o encontro de solues para problemas
empresariais.
Sauaia (1989), ao confrontar os tradicionais mtodos de ensino com os jogos
de empresa, afirma que o centro das atenes desses jogos se localiza no grupo de
participantes, criando, com isso, uma situao de formidvel motivao. O autor
destaca, ainda, trs objetivos gerais dos jogos de empresa, focando-os nos
benefcios que podem ser extrados pelas pessoas envolvidas no jogo em funo da
sua aplicao.
O primeiro benefcio est atrelado ao aumento do conhecimento que
propiciado pela incorporao de novas informaes apresentadas ao contexto do
jogo. Essas informaes se integram experincia do participante, durante a
vivncia, facilitando a lembrana de outras informaes. O segundo benefcio o
desenvolvimento de habilidades por meio da prtica gerencial repetida. E o terceiro,
a fixao de atitudes atravs das situaes vivenciadas no jogo.
Semelhantemente a Sauaia, Ferreira (2000) afirma que o objetivo do jogo de
empresa a reproduo da realidade de forma simplificada, buscando desenvolver
habilidades (e.g. planejar, negociar, liderar, organizar, administrar), ampliar o
conhecimento, atravs da integrao do conhecimento cientfico e da vivncia
empresarial, e identificar solues frente aos problemas propostos.
O Quadro 1, apresentado a seguir, mostra a evoluo dos conceitos de jogos
de empresa, referenciando seus principais autores.
29
DCADA PRINCIPAIS AUTORES CONCEITOS
1960
BUSINESS GAMES CONFERENCE
Uma simulao planejada, que encaixa os jogadores em um sistema de negcios simulado, onde eles devem tomar, de tempos em tempos, decises de chefia.
KIBBEE, CRAFT e NANUS
Um exerccio dinmico de treinamento, utilizando-se um modelo de uma situao de negcios.
1970
NAYLOR Uma simulao, da qual pessoas participam ativamente como tomadoras de decises, dentro de um sistema organizacional que est sendo simulado.
CARLSON e MISSHAUK Uma tcnica ou veculo de ensino, que faz uso de situaes especialmente projetadas para representar as reais condies ambientais do mundo dos negcios.
TANABE
Simulaes ou jogos empresariais podem ser definidos como um exerccio sequencial de tomada de decises, estruturado em torno de um modelo de uma situao empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar uma empresa simulada.
1980
BEPPU Um processo extremamente dinmico. Sua flexibilidade permite que o professor possa adapt-lo no s s tendncias econmicas e sociais, mas tambm s mudanas a que a legislao obedece.
MARTINELLI
Os aspectos importantes e peculiares dos jogos de empresa so seu carter extremamente dinmico, sua grande abrangncia como um mtodo de ensino e desenvolvimento pessoal, assim como o aspecto sequencial, o qual motiva e aproxima-os, o mximo, da realidade empresarial a qual est se procurando simular.
1990
KOPITTKE
So eficazes ferramentas de ensino. Baseiam-se, em geral, em modelos matemticos desenvolvidos para simular determinados ambientes empresariais, considerando-se as principais variveis que agem nesses ambientes.
BANKS e CARSON A simulao a imitao da operao de um processo real ou sistema ao longo do tempo.
KNABBEN e FERRARI A simulao um jogo de negcios desenvolvido para proporcionar aos estudantes uma experincia do mundo real do administrador.
ROCHA
Uma simulao do ambiente empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliao e a anlise das possveis consequncias de decises adotadas.
2000 SANTOS So abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios.
Quadro 1 - Quadro de referncia Evoluo dos conceitos de jogos de empresa Fonte: Elaborao prpria (2008), com base em pesquisa bibliogrfica.
Em consonncia com as definies apresentadas no Quadro 1, verifica-se
que os jogos de empresa representam uma ferramenta educacional dinmica, que
pode propiciar aos jogadores uma forte experincia de conhecimento. Porm,
quando se trata dos objetivos fundamentais desses jogos, existe uma discordncia
entre os autores.
30
2.1.3 Vantagens e desvantagens dos jogos de empresa
O desenvolvimento dos jogos de empresa e o avano de sua utilizao em
um nmero significativo de instituies de ensino ajudaram a difundir a idia de que
eles so ferramentas teis no desenvolvimento de competncias gerenciais, uma
vez que, sem os riscos do ambiente real, o participante poder avaliar o impacto de
suas decises e, a partir da, aprender com os erros do ambiente simulado. Para
uma melhor compreenso do impacto da utilizao dessa ferramenta, no
desenvolvimento de competncias gerenciais, sero apresentadas as suas principais
vantagens e desvantagens.
Vantagens
De acordo com Kibbee, Craft e Nanus (1961, p. 4), a principal vantagem da
utilizao dos jogos de empresa (...) a oportunidade de aprender, atravs da
experincia, sem pagar o preo que decises erradas poderiam resultar se tomadas
na vida real. Tanabe (1977) identificou, em suas pesquisas, que os jogos facilitam o
processo de aprendizado, posto que desencadeiam um forte entusiasmo e interesse
gerados pelo clima de competio e pela semelhana com as prticas de gesto de
uma empresa.
Na viso de Niveiros, Lopes e Kopittke (1999), as pessoas aprendem melhor
por intermdio da prpria experincia. Aprender fazendo s traz sucesso quando o
feedback das aes for rpido e objetivo. Os jogos de empresa proporcionam meios
para que os participantes possam, efetivamente, aprender, na prtica, a lidar com
seus mais importantes problemas surgidos no dia-a-dia.
Na mesma linha de pensamento, Martinelli (1987) e Mendes (1997) afirmam
que um dos maiores valores dos jogos de empresa permitir que os participantes
estudem problemas administrativos complexos, por meio de caminhos que no
seriam possveis na realidade.
31
De acordo com Goldschmidt (1977), um jogo de empresa tem forte
semelhana com a tcnica de estudo de caso, porm com dois aspectos
diferenciais: o feedback e o tempo de resposta. Ao tomar parte em um jogo de
empresa, os participantes obtm respostas quase que imediatas acerca do impacto
gerado por suas decises. Com base no processamento dessas informaes, so
tomadas novas decises. Quanto ao tempo de resposta, nesse jogo, possvel
simular a gesto de uma empresa durante um significativo nmero de meses ou
anos, permitindo-se um avano em relao ao mtodo do estudo de caso, no qual
no existe feedback, o que impossibilita os participantes de identificarem qual a
deciso mais acertada.
Em uma perspectiva ldica, ao reduzir o tempo e o espao, simulando o
impacto de decises de vrios anos em apenas algumas horas, o jogo de empresa
permite a realizao de experincias e que se aprendam as conseqncias
presentes e futuras de decises em diferentes reas de uma empresa,
possibilitando, dessa forma, o desenvolvimento e/ou aprimoramento de
competncias gerenciais, em um curto espao de tempo.
Outro aspecto importante, segundo Mendes (1997), a interao dos
participantes nas equipes de gerncia, o que permite analisar e dirigir conceitos
como autoridade, responsabilidade e coordenao, que so efeitos dos valores
pessoais dos indivduos. Andlinger (1958) assevera que, para atingir um cargo
elevado na hierarquia da empresa, um indivduo deve demonstrar viso ampla,
habilidade de integrar as partes da empresa e slido julgamento empresarial. Ele
concebe que tais habilidades s podem ser desenvolvidas pela experincia, no
podem ser adquiridas em cursos ou livros. Dessa forma, Andlinger (1958) ressalta
que a participao em jogos de empresa como de desenvolvimento de tais
habilidades.
Sintetizando os principais benefcios destacados pelos autores, podemos
destacar como vantagens:
O desenvolvimento das capacidades gerenciais dos participantes;
32
O aprendizado estratgico, cuja aplicao permite o desenvolvimento de simulaes e desenhos de polticas e de estratgias viveis frente a fatores
controlveis e incontrolveis;
Viso orgnica (Flexibilidade); Viso de mercado simulado; Processo de deciso; Intercmbio de experincia entre os participantes (entre o ambiente interno;
autoridade, responsabilidade, valores);
Feedback (resultado do processamento, relatrios), que possibilita a anlise, a discusso e o entendimento das consequncias derivadas das escolhas
frente a uma determinada realidade competitiva;
Competitividade, entusiasmo e interesse despertado pelo clima de competio e pela semelhana com as prticas de gesto de uma empresa;
Interao dos participantes dentro das equipes de gerncia; Tempo virtual, em curto espao de tempo, vrios anos de vivncia
empresarial;
Aprendizado atravs dos erros.
Essas vantagens contribuem para que, a cada dia, amplie-se o interesse pela
utilizao dos jogos como uma ferramenta de ensino-aprendizagem.
Desvantagens
Apesar de apresentar um nmero significativo de vantagens, a literatura
apresenta, tambm, algumas limitaes acerca dos jogos de empresa, que devem
ser consideradas. Portanto, seguem as consideraes de alguns autores sobre esse
assunto.
Para Martinelli (1987), um aspecto que traz dificuldade para a aplicao de
jogos de empresa que, muitas vezes, seu objetivo no bem definido, tornando a
sua aplicao confusa. Da mesma forma, em muitas ocasies, os participantes os
consideram como uma "brincadeira", uma vez que o fator presso, presente no dia-
a-dia profissional, fica diludo nas sesses simuladas.
33
Na viso de Goldschimdt (1977), as pessoas que vencem um jogo no so,
necessariamente, vencedoras na vida real. O autor afirma que a nfase em vencer
constitui um dos principais fatores motivadores do grupo, mas pode desencadear
situaes em que decises tomadas no reflitam retornos econmico-financeiros
que seriam considerados na vida real, ou seja, perde-se a viso de administrador ou
gestor, prevalecendo a disputa propriamente dita.
Tanabe (1977) assevera que a presena exclusiva de jogos de empresa no
traz sucesso ao resultado. De acordo com o autor, existe uma preocupao latente
de definio de metas educacionais em relao aos jogos de empresa. Isso significa
dizer que essa ferramenta, enquanto tcnica de ensino, no prev a formulao de
objetivos. Ainda conforme o autor citado, a maior preocupao dos estudiosos de
jogos de empresa tornar os modelos complexos e realistas e no fazer com que
sejam eficientes meios de ensino e aprendizagem. Diante dessa realidade, a maior
preocupao deveria estar no estmulo ao desenvolvimento das habilidades
gerenciais, para preparar os participantes para qualquer adversidade do sistema
real.
De acordo com Mendes (1997), a maioria das crticas aos jogos de empresa
est ligada diretamente dinmica do jogo, cujo sucesso depende, essencialmente,
de como ele conduzido, pois o animador tem como maior responsabilidade criar
um clima de entusiasmo entre os participantes e conduzir efetivamente o jogo,
dando instrues sobre ele e se comprometendo com o processo. Para tanto,
fundamental que tenha conhecimento detalhado sobre sua dinmica e aplicao,
inclusive, do modelo matemtico, para se manter seguro e poder obter um bom
desempenho dos participantes.
Gramigna (2007) afirma que existem sete "pecados capitais" que, se
cometidos pelo animador, podem comprometer o sucesso do jogo. Portanto, para
desenvolver uma postura positiva, o animador dever adotar a seguinte postura:
Atualizar-se sempre, para melhor entender e conduzir o jogo; No usar o jogo pelo jogo; Colocar-se numa postura flexvel e calma perante o grupo;
34
Passar pelo jogo e trabalhar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial; Usar o jogo como um meio, e no, como um fim; Aplicar o jogo com um planejamento prvio; Enfatizar a dinmica do grupo durante as vivncias.
Tanabe (1977), Martinelli (1987) e Sauaia (1995) indicam que outro fator de
desvantagem o desequilbrio entre a complexidade do jogo e a motivao dos
participantes. Os desafios mais simples, em relao ao preparo para enfrent-lo,
podem gerar tdio, e os desafios mais complexos em relao ao preparo podem
trazer frustrao e ansiedade. Isso porque a limitao no entendimento de regras
pode fazer o aluno utilizar as decises como brincadeira ou, pior que isso,
acomodar-se e fazer com que o grupo tome as decises.
Ferreira (2000) e Schafranski (1998) identificam, basicamente, as mesmas
limitaes dos jogos de empresa apresentadas anteriormente, a saber:
Desequilbrio entre a complexidade do jogo e a motivao dos participantes; Dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo; Falta de evidncias quanto relao entre bons jogadores e bons gestores; Antagonismo na relao, no preparo dos participantes e no grau de desafio
do jogo.
Embora fiquem evidenciadas limitaes na utilizao dos jogos de empresa,
os benefcios gerados para o processo educacional fazem com que seu uso seja
cada dia mais freqente. Porm, faz-se necessrio o conhecimento das limitaes
impostas por tais jogos a fim de se evitarem falhas no processo de aprendizagem.
possvel observar, no entanto, que algumas vantagens, quando no bem
trabalhadas, podem se transformar em uma desvantagem. Esse o caso do
dinamismo do jogo de empresa que, quando no bem controlado, pode desviar os
objetivos da simulao.
Objetivando demonstrar uma viso consolidada dos autores citados acerca
das principais vantagens e desvantagens dos jogos de empresa, elaborou-se o
35
Quadro 2, exposto a seguir.
VAN
TAG
ENS
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ESVA
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GEN
S
AUTORES DESCRIES
Van
tage
ns
Kibbee, Craft e Nanus (1961)
Oportunidade de aprender atravs da experincia, sem pagar o preo que decises erradas poderiam resultar se tomadas na vida real.
Tanabe (1977) Facilitam o processo de aprendizado, uma vez que provocam um forte entusiasmo e interesse gerados pelo clima de competio e pela semelhana com as prticas de gesto de uma empresa.
Niveiros, Lopes e Kopittke (1999)
Aprender, na prtica, a lidar com seus mais importantes problemas surgidos no dia-a-dia.
Martinelli (1987) e Mendes (1997)
Permitem aos participantes estudarem problemas administrativos complexos por meio de caminhos que no seriam possveis na realidade.
Goldschmidt (1977) Os participantes recebem de volta o resultado de suas decises e qual o impacto gerado por elas; com base no processamento dessas informaes, so tomadas novas decises.
Mendes (1997) Permitem observar e conduzir conceitos como: autoridade, responsabilidade e coordenao, que so efeitos dos valores pessoais dos indivduos.
Andlinger (1958) Alternativa satisfatria para desenvolver tais habilidades, como amplitude de viso, habilidade de integrar as partes da empresa e slido julgamento empresarial.
Des
vant
agen
s
Goldschimdt (1977)
A nfase em vencer constitui um dos principais fatores motivadores do grupo, mas pode desencadear situaes em que decises tomadas no reflitam retornos econmico-financeiros que seriam considerados na vida real, ou seja, perde-se a viso de administrador ou gestor, prevalecendo a disputa propriamente dita.
Tanabe (1977) A maior preocupao dos estudiosos de jogos de empresa tornar os modelos complexos e realistas e no fazer com que sejam eficientes meios de ensino-aprendizagem.
Mendes (1997)
fundamental que o animador tenha conhecimento detalhado sobre a dinmica e a aplicao do jogo, inclusive do modelo matemtico, para se manter seguro e poder obter um bom desempenho dos participantes.
Ferreira (2000) e Schafranski (1998)
Falta de evidncias quanto relao entre bons jogadores e bons gestores.
Martinelli (1987) Muitas vezes, o objetivo e a finalidade dos jogos no so bem definidos, tornando a sua aplicao confusa. Tanabe (1977),
Martinelli (1987) e Sauaia (1995)
Os desafios baixos em relao ao preparo para enfrent-los podem gerar tdio, e desafios altos em relao ao preparo podem produzir frustrao e ansiedade.
Quadro 2 - Vantagens e desvantagens dos jogos de empresa Fonte: Elaborao prpria (2008), com base em pesquisa bibliogrfica.
A partir das vantagens e desvantagens apresentadas no Quadro 2 verifica-se
que as algumas caractersticas dos jogos de empresa podem facilitar o
desenvolvimento do empreendedorismo, conceito que apresentaremos a seguir.
36
2.2 EMPREENDEDORISMO
2.2.1 Breve histrico e definio
O termo empreendedorismo derivado da palavra empreendedor que, por
sua vez, tem sua origem no termo francs entrepreneur. No existe uma
unanimidade entre os autores acerca do perodo em que o termo foi usado
inicialmente. De acordo com Dolabela (1999), era usado no Sculo XII para designar
aquele que incentivava brigas. J Longen (1997) afirma que, em princpio, a palavra
foi empregada no Sculo XVI, com o objetivo de identificar as pessoas envolvidas
nas atividades de coordenao das operaes de foras militares e, por volta de
1700, comeou a ser utilizada para designar aquelas pessoas que se associavam
aos grandes proprietrios de terras e aos trabalhadores assalariados.
De acordo com Filion (1999) e Lynskey (2002), o termo empreendedorismo
tem sua origem na disciplina econmica, com a publicao, em 1755, da obra
Ensaio sobre a Natureza do Comrcio em Geral, de Cantillon (2002), que o
empregou, pela primeira vez, com uma conotao de economia e apresentou uma
concepo da funo empreendedora baseada na assuno do risco.
Apesar de Cantillon ter sido o primeiro a definir as funes do empreendedor,
o ttulo de pai do empreendedorismo pertence ao economista francs, Jean-Baptiste
Say. Em sua obra, Tratado de Economia Poltica, publicada em 1803, o autor foi o
primeiro pesquisador a estabelecer os fundamentos do campo de estudo do
empreendedorismo (FILION, 1999; LYNSKEY, 2002).
Diferentemente de Cantillon (2002), Say (1983) no considerava os riscos ou
a incerteza como um aspecto central da funo do empreendedor, mas sim, o papel
de coordenao da produo e da distribuio, com o objetivo de alcanar o mximo
de lucro e de vendas. O autor associou o empreendedor a um agente de mudanas.
37
Os economistas Cantillon (1680-1734) e Say (1767-1832) tiveram a sua
ateno despertada para o papel do empresrio ao analisar o surgimento de novas
empresas e as dificuldades na sua administrao, cabendo-lhes, naquela poca, a
primazia de destacar o empresrio como centro do processo econmico. Assim,
foram os economistas os primeiros a constatarem a relevncia da funo do
empreendedor e a reconhecer a sua importncia no sistema produtivo. Eles
perceberam que aquela funo demandava uma ateno nas variaes do mercado,
uma percepo de oportunidades e a assuno de riscos.
O alicerce para o campo do empreendedorismo, entretanto, foi estabelecido a
partir dos estudos realizados pelo economista da escola austraca, Joseph Alois
Schumpeter. Assim como Say, Schumpeter considera que os empreendedores tm
a funo de inovar, isto , de combinar, de forma mais eficiente, os fatores de
produo. Alm disso, Schumpeter (1985) tambm evidencia a importncia do
empreendedorismo e da inovao para o desenvolvimento econmico, que pode ser
definido como um deslocamento definitivo do estado de equilbrio previamente
existente na economia.
Melo Neto e Froes (2002) afirmam que empreendedorismo um neologismo
derivado da simples traduo do termo entrepreneuship, utilizado para fazer
referncia aos estudos relacionados ao empreendedor, seu perfil, origens, atividades
e rea de atuao. Segundo Hisrish (1989), o termo designa uma pessoa que
assume riscos e comea algo novo.
Na viso de Kuratko e Hodgetts (1998), empreendedorismo no apenas a
criao de negcios, tambm a arte de criar oportunidades e assumir riscos
calculados. Paiva e Cordeiro (2002), entre outros autores, conceituam o
empreendedorismo como sendo a criao de uma organizao econmica
inovadora, com o propsito de obter lucratividade ou crescimento, sob condies de
risco e de incerteza. Em contrapartida, Longenecker, Moore e Petty (1998)
apresentam uma concepo mais ampliada da ao empreendedora, definindo-a
tanto como aquela relacionada a uma pessoa que inicia um negcio quanto a que o
opera e desenvolve um empreendimento. Nessa prtica, podem ser includos todos
os proprietrios-gerentes ativos da empresa. O conceito, sob esse prisma, agrega,
38
inclusive, os membros da segunda gerao de empresas familiares e proprietrios-
gerentes, que compram empresas j existentes.
Gartner (1988) afirma que a literatura no faz distino entre o
empreendedorismo e o empreendedor, j que os mesmos esto intimamente
ligados. Nos estudos, de forma geral, o empreendedor cria empresas e tenta mant-
las, inovando e adaptando as mudanas do mercado. Nessa perspectiva, Dolabela
(1999) ressalta que existe um significativo nmero de definies acerca do termo
empreendedor, e que essa variao tem sua origem nas diferentes reas de atuao
dos pesquisadores, que utilizam os princpios de suas prprias reas de interesse
para elaborao do conceito.
O Quadro 3, a seguir, apresenta um cronograma do desenvolvimento do
conceito de empreendedor at chegar ao conceito de empreendedorismo.
POCA AUTOR CONCEITO
IDADE MDIA
_ Participante e pessoa encarregada de projetos de produo em grande escala.
SCULO XVII
_ Pessoa que assume riscos de lucro ou prejuzo em um contrato de valor fixo com o governo.
1725 Richard Cantillon Pessoa que assume riscos diferente da que fornece o capital.
1803 Jean Baptiste Say Lucros do empreendedor separados dos lucros do capital.
1876 Francis Walker Distinguiu entre os que forneciam fundos e recebiam juros e aqueles que obtinham lucros com habilidades administrativas.
1934 Joseph Schumpeter O empreendedor um inovador e desenvolve tecnologia.
1961 David McClelland O empreendedor algum dinmico que corre riscos moderados.
1964 Peter Drucker O empreendedor maximiza oportunidades.
1975 Albert Shapero O empreendedor toma iniciativa, organiza alguns mecanismos sociais e econmicos e aceita riscos de fracasso.
1980 Karl Vsper O empreendedor visto de modo diferente por economistas, psiclogos, negociantes e polticos.
1983 Gifford Pinchot O intraempreendedor um empreendedor que atua dentro de uma organizao j estabelecida.
1985
Robert Hisrich O empreendedorismo o processo de criar algo diferente e com valor, dedicando o tempo e o esforo necessrios, assumindo os riscos financeiros, psicolgicos e sociais correspondentes e recebendo as consequentes recompensas da satisfao econmica e pessoal.
Quadro 3 - Desenvolvimento do conceito de empreendedorismo Fonte: Hisrich (2004, p.27), com adaptaes.
39
Analisando os conceitos apresentados no quadro anterior, verificamos o uso
das palavras risco, inovador, dinmico, iniciativa e criar, como inerentes ao
empreendedor. Esses termos representam as diferentes vises de reas distintas do
conhecimento sobre o tema empreendedorismo, conforme apresentado no tpico
abaixo.
2.2.2 As diferentes vises sobre empreendedorismo
Diante dos diversos conceitos sobre empreendedorismo, percebe-se que
existe uma viso multifacetada, com influncia de vrias reas do conhecimento.
Nessa perspectiva, Filion (1999) apresenta cinco escolas que trazem diferentes
aspectos do empreendedorismo: a Escola Econmica, a Escola Comportamentalista,
a Escola Fisiolgica, a Escola Positivo-funcional e a Escola do Mapeamento
Cognitivo.
Dentre as diferentes escolas apresentadas por Filion (1999), destacam-se
duas: a Econmica e a Comportamentalista. Enquanto o enfoque comportamental se
concentra nas caractersticas criativas e intuitivas dos indivduos empreendedores, o
enfoque econmico tende a associar empreendedorismo a inovao (SOUZA;
GUIMARES, 2005).
O Quadro 4 apresenta as cinco principais escolas do empreendedorismo,
descrevendo aspectos como nfase, abordagem da organizao, conceito de
organizao, principais representantes, caractersticas bsicas da administrao,
concepo de homem, comportamento organizacional do indivduo, sistema de
incentivos, relao entre os objetivos organizacionais e individuais e os resultados
almejados.
Com base nas descries feitas por Schumpeter (1978), McClelland (1972),
Harrell (1994), Miner (1998) e Cossete (1994), verifica-se que elas se enquadram
nas escolas propostas por Filion, segundo mostra o quadro a seguir:
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ASPECTOS PRINCIPAIS
ECONMICA COMPORTA-MENTALISTA FISIOLOGISTA POSITIVO
FUNCIONAL MAPEA-MENTO
COGNITIVO
nfase Influncia do comportamento na economia
Caractersticas comportamentais/ modelagem social
Natureza do ser humano
Evoluo no empreendimento
Perfil estratgico
Abordagem da organizao
Formal Formal Informal Formal e informal Formal
Conceito de organizao
Estrutura formal
Estrutura formal com diversificao
Sistema social com foco no conhecimento e no desenvolvimento
Sistema social com objetivos a alcanar
Sistema vivo com forte influncia do ambiente
Principais representantes
Schumpeter
(1978) McClelland
(1972) Harrell (1994)
Filion, Miner (1993)
Cossette (1994)
Caractersticas bsicas da administrao
Alto rendimento Alta produtividade
Normatizao com foco na diversificao e na expanso
Abordagem sistmica Foco em fim especfico
Tcnica social complexa com administrao por objetivos
Lgica estratgica com foco nas mudanas ambientais
Concepo homem
Homem econmico
Organizador com foco no poder Homem social Homem social
Homem complexo
Comportamento organizacional do indivduo
Ser isolado Ao em funo do indivduo
Ser social voltado para a necessidade de poder
Ser social com desempenho de mltiplos papeis
Ser social integrado ao ambiente
Ser social racional voltado ao conhecimento e inovao
Sistema de incentivos
Salarial e recompensas por atingimento de metas
Mistos - Material e social
Mistos - Material e social
Mistos - Salrios e incentivos sociais
Incentivos salariais e sociais
Relao entre objetivos org. e objetivos individuais
Conflitante: interesse da organizao acima de tudo
No h conflito de interesses. Objetivo da organizao acima de tudo
Conflitos possveis e negociveis
Conflitos possveis e negociveis
Conflitos possveis e negociveis
Resultados almejados
Mxima eficincia
Eficincia e eficcia
Mxima eficincia Efetividade
Eficincia e eficcia
Quadro 4 - As escolas do empreendedorismo Fonte: Filion (apud Paiva Jr; Cordeiro, 2002, p. 3).
Ainda de acordo com o pensamento de Filion (apud LENZI, 2002), os
empreendedores podem ser agrupados em trs classes: a da viso dos
economistas, a da viso dos bahavioristas e a escola dos traos de personalidade. O
Quadro 5 apresenta os principais aspectos relacionados a cada uma das trs
classes, bem como os principais expoentes de cada viso.
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VISO / ESCOLA ACORDO CONSENSUAL
A viso dos economistas
Existe concordncia entre os pesquisadores do empreendedorismo de que os pioneiros no assunto teriam sido os autores Cantillon (1755) e Jean-Baptiste Say (1803;1815;1816). Para Cantillon, o empreendedor ("entrepreneur") era aquele que adquiria a matria-prima por um determinado preo e a revendia a um preo incerto. Ele entendia que, se o empreendedor obtivesse lucro alm do esperado, isto ocorrera porque ele teria inovado (Filion, 1999). Desde o Sculo XVIII, j associava o empreendedor ao risco, inovao e ao lucro, ou seja, eles eram vistos como pessoas que buscavam aproveitar novas oportunidades, vislumbrando o lucro e exercendo suas aes diante de certos riscos. Diversos economistas, mais tarde, associaram, de um modo mais contundente, o empreendedorismo inovao e procuraram esclarecer sobre a influncia do empreendedorismo no desenvolvimento econmico.
A viso dos behavioristas
Na dcada de 50, os americanos observaram o crescimento do imprio sovitico, o que incentivou David C. McClelland a buscar explicaes a respeito da ascenso e do declnio das civilizaes. Os behavioristas (comportamentalistas) foram, assim, incentivados a traar um perfil da personalidade do empreendedor (Filion, 1999). O trabalho desenvolvido por McClelland (1972) focalizava os gerentes de grandes empresas, mas no interligava claramente a necessidade de auto-realizao com a deciso de iniciar um empreendimento e o sucesso desta possvel ligao (Filion, 1999 Leite, 2000).
Escola dos traos de personalidade
Ainda que a pesquisa no tenha sido capaz de delimitar o conjunto de empreendedores e atribuir-lhes caractersticas certas, tem-se propiciado uma srie de linhas mestras para futuros empreendedores, auxiliando-os na busca por aperfeioar aspectos especficos para obterem sucesso (Filion, 1991). Dado o sucesso limitado e as dificuldades metodolgicas inerentes abordagem dos traos, uma orientao comportamental ou de processos tem recebido grande ateno recentemente.
Quadro 5 - Principais linhas de pensamento do empreendedorismo Fonte: Filion (apud Paiva Jr; Cordeiro, 2002, p. 3).
Conforme se verifica no quadro anterior, a viso que deu origem s pesquisas
sobre empreendedorismo tem sua origem nos economistas. Apenas na dcada de
50, dois sculos aps os primeiros ensaios sobre o tema empreendedorismo, que
surge uma nova viso, a dos behavioristas, objetivando traar o perfil da
personalidade empreendedora. A terceira viso, escola dos traos de personalidade,
visa fornecer uma srie de linhas-mestras, com o objetivo de dar suporte aos
empreendedores, no sentido de aperfeioar aspectos necessrios ao sucesso. A
partir desses estudos, possvel identificar aspectos que contribuem para o sucesso
do empreendedor, conforme ser apresentado no prximo tpico.
42
2.2.3 Perfil do empreendedor
A atividade empreendedora dinmica e mostra uma distino atravs dos
fatores que levam as pessoas deciso de empreender. Empreendedores
motivados pela identificao de oportunidades ou por necessidade apresentam,
segundo Kuratko e Hodgetts (1998), algumas caractersticas e qualidades pessoais,
que definem o empreendedor de sucesso: determinao e perseverana; orientao
para as oportunidades; iniciativa e responsabilidade; persistncia na soluo de
problemas; busca por feedback; controle interno; tolerncia para ambigidade; alto
nvel de energia; integridade e confiana; tolerncia ao erro; criatividade e inovao;
viso; autoconfiana; otimismo; independncia e trabalho em equipe. Essas so
caractersticas e qualidades pessoais, muitas vezes, comuns.
Para Filion (1993), o fator principal de sucesso de empreendedores bem-
sucedidos a viso que eles projetam sobre o futuro dos seus negcios. Esse
autor afirma que o empreendedor detm vrias vises emergentes, antes de se
concentrar em uma viso central, que guia seu comportamento e define seu
desempenho.
Em contrapartida, Manfred (1985) mostra a existncia de um lado negativo do
empreendedorismo. Juntamente com a energia que o impulsiona para o sucesso, o
empreendedor tem uma veia destrutiva, que pode afetar seu comportamento e os
negcios. A motivao monetria faz, no raras vezes, com que ele no avalie
adequadamente os riscos de um empreendimento, apostando todas as economias
de modo impulsivo, podendo ter suas expectativas frustradas.
Dolabela (1999) ressalta que o que faz um empreendedor de sucesso o
conjunto de atitudes e condutas que criam uma predisposio para a criatividade, a
identificao de oportunidades e o gerenciamento de recursos necessrios para
transformar a oportunidade em um negcio lucrativo.
Os empreendedores so pessoas que perseguem o benefcio, trabalham individual e coletivamente. Podem ser definidos como indivduos que inovam, identificam e criam oportunidades de negcios, montam e
43
coordenam novas combinaes de recursos (funes de produo), para extrair os melhores benefcios de suas inovaes num meio incerto (LEZANA; TONELLI,1998, p. 39).
Para Borges et al. (2001, p. 9), o empreendedor o indivduo que possui
uma atitude de inquietao, ousadia e pr-atividade na relao com o mundo.
Segundo os autores, esse comportamento sofre forte influncia das caractersticas
pessoais, da cultura e do ambiente em que ele est inserido, favorecendo a
interveno criativa e realizadora, os ganhos sociais e o lucro.
Para Filion (1991), o que diferencia o empreendedor e o caracteriza uma
estrutura de pensamento sistmico e visionrio. Ele um inovador, um criador de
novas realidades, algum que idealiza uma viso e consegue materializ-la. Nas
suas palavras, ... algum que concebe, desenvolve e realiza vises (FILION, 1991,
p. 64).
A caracterstica de visionrio pode ser o que Kirzner (1990) chamou de
elevada qualidade de percepo das nuances do mercado, o que lhe permite
identificar desajustes nos preos e, desse modo, identificar oportunidades para
obteno de lucros. Portanto, a falta de conhecimento, por parte dos participantes do
mercado, culmina na gerao de oportunidades de lucro empresarial para aqueles
que obtm maiores informaes.
Essa percepo de lucro, em muitos casos, est atrelada ao risco. Nesse
sentido, Cantillon (1990) aborda a natureza dos riscos como inerente ao
empreendedor, em suas operaes de comrcio. Nessa perspectiva, ele assume o
risco da presuno de um preo de venda, o que o diferencia daqueles que obtm
ganhos fixos. Isso o caracteriza como portador de fator de risco operacional.
Uma grande parcela das definies de empreendedor o caracteriza como
uma pessoa criativa, com atitude para reconhecer as oportunidades, e que participa
ativamente do desenvolvimento econmico pela concretizao dos seus projetos. O
Quadro 6, a seguir, apresenta diversas abordagens aplicadas ao tema
empreendedorismo, ao longo do tempo, ressaltando os autores e as principais
44
caractersticas atribudas ao empreendedor, entre as quais, destaca-se o risco,
porquanto o termo apresentado em vrias abordagens.
ANO AUTOR CARACTERSTICAS CENTRAIS
1848 Mill Tolerncia ao risco
1917 Weber Origem da autoridade formal
1934 Schumpeter Inovao, iniciativa
1954 Sutton Busca de responsabilidade
1959 Hartman Busca de autoridade formal
1961 McClelland Corredor de risco e necessidade de realizao
1963 Davids Ambio, desejo de independncia, responsabilidade e autoconfiana
1964 Pickle Relacionamento humano, habilidade de comunicao, conhecimento tcnico
1971 Palmer Avaliador de riscos
1971 Hornaday e Aboud Necessidade de realizao, autonomia, agresso, poder, reconhecimento, inovao, independncia
1973 Winter Necessidade de poder
1974 Borland Controle interno
1974 Liles Necessidade de realizao
1978 Timmons Autoconfiana, orientado por metas, corredor de riscos moderados, centro de controle, criatividade, inovao
1980 Sexton Enrgico, ambicioso, revs positivo
1981 Welsh e White Necessidade de controle, visador de responsabilidade, autoconfiana, corredor de riscos moderados
1982 Dunkelberg e Cooper Orientado ao crescimento, profissionalizao e independncia
Quadro 6 - Caractersticas ligadas ao empreendedorismo Fonte: Boulton; Carland; Hoy, (1984, p. 358)
Gibb (1996) acredita que os estmulos provenientes da organizao, do
contexto do trabalho e das intervenes de capacitao adequadas s distintas
etapas do ciclo de vida organizacional contribuem para a formao e o
desenvolvimento da personalidade empreendedora. Sobre isso, Dolabela (1999, p.
50) complementa:
[...] como os empreendedores aprendem a partir do que fazem e o que fazem est em constante mudana, razovel pensar que eles tambm precisam mudar e aprender a assumir diferentes papis, de acordo com a evoluo de seus negcios.
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De acordo com Hisrich (2004), a maior parte dos empreendedores inicia suas
atividades entre 22 e 45 anos. A possibilidade de um empreendedor iniciar sua
carreira em idade inferior a 22 anos limitada devido falta de experincia. Esse
um fator positivo para aqueles em idade superior a 45 anos, porm o medo de
perder a estabilidade obtida e a segurana desejada cria o fator inibidor da atividade
empreendedora. Cabe destacar que a idade apenas um referencial histrico do
indivduo em relao experincia, aos valores, s finanas, s expectativas de
vida, energia e disposio para assumir riscos (HISRICH, 2004).
O papel do empreendedor, na sociedade, pode ter envolvimentos alm dos
negcios e de seus resultados financeiros. Um empreendimento de sucesso
contribui para a melhoria da qualidade de vida dos empreendedores, mas tem um
reflexo direto na sociedade, pois aumenta a renda per capita. Para a sociedade onde
existem indivduos empreendedores, dotados das habilidades necessrias para
correr risco e atingir objetivos empresariais, a probabilidade de sucesso coletivo
tambm aumenta, pois a possibilidade de resultado positivo atrai interesse de outros
participantes. Cada novo participante faz seu papel na busca de sua riqueza,
proporcionando a disputa pela diviso das riquezas geradas na forma de oferta e de
demanda.
O Brasil est entre os dez pases mais empreendedores do mundo, de acordo
com o Global Entrepreneurship Monitor - GEM (2006), uma pesquisa internacional
realizada em 35 pases, cujo objetivo avaliar o empreendedorismo no mundo a
partir de indicadores comparveis. Para a determinao do ranking de
empreendedorismo entre os pases pesquisados, calculada a taxa de atividade
empreendedora, ou taxa de empreendedores, que consiste na porcentagem da fora
de trabalho adulta, entre 18 e 64 anos, que est ativamente envolvida na criao de
novos negcios, ou proprietria e gerente de algum empreendimento. Em 2005, o
Brasil registrou uma taxa de 11,3% de empreendedores iniciais, isto ,
empreendimentos com at trs anos e meio de vida, situando-se na stima
colocao entre os pases participantes do GEM (2006).
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O sucesso de qualquer empreendimento est fortemente ligado s
competncias gerenciais de seus empreendedores. A prxima seo apresenta os
principais tpicos do tema competncias gerenciais.
2.3 COMPETNCIA GERENCIAL
Segundo Oderich (2005) e Resende (2004), o termo competncia envolve trs
vertentes diferentes de compreenso. A primeira se volta para o nvel estratgico
(que se refere dimenso corporativa ou s competncias organizacionais); a
segunda, para o funcional (que remete dimenso de grupos e reas da empresa);
e a terceira vertente, a que est voltada para o gerencial (competncias individuais
relacionadas atividade gerencial).
Mesmo considerando a importncia do desenvolvimento de competncias
individuais nos nveis estratgico e funcional, o presente estudo focaliza-se na
terceira vertente proposta pelos autores supracitados, que aborda o
desenvolvimento de competncias individuais.
2.3.1 Origem do termo
O emprego de modelos baseados em competncias, como base para a
aprendizagem no trabalho, vem crescendo nos ltimos tempos, tanto no meio
organizacional quanto no acadmico. No entanto, existe uma controvrsia acerca da
compreenso do significado da expresso competncia, no havendo, portanto, uma
unicidade em sua definio, o que se reflete nos programas de formao e
desenvolvimento de competncias gerenciais e profissionais (RUAS, 2001).
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