La Locanda delle Due Lune presenta
BESTIARIO DEL NUOVO MONDO Supplemento non ufficilale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay
by Gotrek
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SSSSCINCHI CINCHI CINCHI CINCHI CCCCAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRA Gli Scinchi che danno notevole prova di sé in battaglia o che nascono destinati alla grandezza, entrano e godono dei
favori degli Scinchi Sacerdoti. Mente i sacerdoti si occupano di profezie, gli scinchi capi gestiscono in tempo di
guerra le truppe scinchi in battaglia contro il nemico soprattutto se numeroso, ma al contrario loro non sacrificano o
non fuggono da essa, ma corrono a chiamare i Sauri Guerrieri che si opporranno agli intrusi, eliminandoli. In tempi
di tregua senza particolari battaglie in vista, gli Scinchi Capi gestiscono i gruppi esploratori e cacciatori, organizzano
la guardia di tutti i templi di Lustria. Gli Scinchi Capi sono fedeli ed obbediscono a tutti gli ordini che gli vengono
impartiti dai Sacerdoti, venendo riconosciuti come loro braccio destro. Spesso Sacerdoti Scinchi affidano ai capi
importanti missioni, come recuperare o consegnare reliquie o importanti ordini, proprio per la loro capacità di essere
fedeli e meno brutali dei Sauri. I capi scinchi per portare a termine solitamente si fanno accompagnare da gruppi di
esploratori. Accade che alcune predizioni dei Sacerdoti, intuiscano attraverso segni particolari, l’avvento di guerrieri
scinchi che diverranno capi perché predestinati. Un segno tipico della benevolenza del Dio Serpente Sotek è la com-
parsa di una cresta rossa sulla testa dello scinco. Questi scinchi saranno tra i capi più tremendi e sanguinari, non si
ritirano mai dalle battaglie scatenando la propria furia assassina. In battaglia gli Scinchi Capoguerra, hanno diversi
compiti, come il saper gestire le truppe scinchi che si opporranno al nemico, rallentandolo dando così tempo alla
prima linea degli uomini-lucertola di avvicinarsi ed abbattere gli intrusi. Seppur fedeli al culto degli Antichi, gli scin-
chi guerrieri hanno bisogno dei Capi che li scuotano e gli facciano mantenere la prima linea esploratrice.
AC AB F R Ag Int Vol Sim
45% 56% 47% 32% 63% 50% 44% 20%
Profilo Secondario
A Fe BF BR M Mag Fol PF
3 14 4 3 6 - - -
Profilo Primario
Abilità: Arrampicarsi +20%, Cercare, Ciarlare, Comandare +20%, Conoscenze Comuni (Lustria, Sauri, Terre Meridiona-
li), Intimidire +20%, Leggere/Scrivere, Linguaggio Segreto (Battaglia), Muoversi Silenziosamente +20%, Nascondersi +20%,
Nuotare +20%, Orientarsi, Parlare Lingua (Ssissyl’k), Percepire +20%, Pedinare, Piazzare Trappole +20%, Preparare Vele-
ni +20%, Schivare +20%, Segni Segreti (Sauri, Scout), Seguire Tracce +20%, Sopravvivenza
Talenti: Abile Oratore, Ambidestro, Arma Specialistica (Avviluppanti), Armi Naturali, Colpo Sicuro, Dardo Portentoso,
Estrazione Rapida, Fuga!, Genio Matematico, Guerriero Nato, Lottare, Mira Eccellente, Piè Veloce, Precisione Letale, Resi-
stenza al Veleno, Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Selvaggio, Sensi Acuti, Senso dell’Orientamento, Sesto Senso, Spavento-
soso, Tiratore Provetto, Vista Eccellente,
Regole Speciali:
Anfibi: Gli Scinchi possono attraversare qualsiasi superficie d’acqua (paludi, fiumi, laghi ecc..), senza incorrere in nes-
suna penalità, aggiungendo alla propria caratteristica Movimento un bonus di +1.
Esploratori: Gli Scinchi sono cacciatori ed esploratori provetti, sviluppato nel corso dei secoli attraverso il contatto
con la giungla pluviale presente in terra di Lustria. Quando Esplorano guadagnano il talento Udito Acuto, questo non
perché gli crescano orecchie, ma proprio per quell’unione con la natura, che gli permette di percepire anche il minimo
mutamento d’aria presente nel territorio.
Attacco alle Armature: Lo Scinco Camaleonte quando utilizza l’azione Mirare e decide di colpire un’armatura in pia-
stre, ha il 10% di far penetrare il dardo tra le placche che la compongono, in questo caso l’armatura non dona prote-
zione per quella parte del corpo. Se il colpo è mirato contro una Veste o Tunica di maglia, la percentuale è del 15%,
ma solo se in mira. Questa caratteristica viene donata sia dai loro occhi sporgenti che dal loro Nascondersi e la propria
capacità nel muoversi silenziosamente.
Cresta Rossa: Esiste il 35% di possibilità che lo Scinco Capoguerra abbia la cresta rossa, se questo accade
guadagna il talento Furia.
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Equipaggiamento: Cerbottana Speciale (BF+3; qualità: Da Impatto) o Giavellotto (BF+3, qualità: Da Impatto),
4d10 dosi di Veleno
EEEEQUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI QUIPAGGIAMENTO SPECIALE DEGLI SSSSCINCHI CINCHI CINCHI CINCHI CCCCAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRAAPOGUERRA La Cerbottana ed il Giavellotto degli scinchi, sono in osso di sauro, la loro peculiarità oltre alla enorme resistenza
alla rottura, è il particolare incavo all’interno dell’osso, che viene scavato dagli scinchi rendendo la cerbottana mol-
to più potente di quella tradizionale, presente nel Vecchio Mondo. Mentre l’eccezionale leggerezza e resistenza
dell’osso ne rende molto più letale il giavellotto, sia come arma da lancio, sia come arma in corpo a corpo.
Veleno delle Rane Arboree: Questo particolare veleno viene estratto da queste temibili rane, rare da vedere, ma
ancora di più da catturare, siccome vivono e sostano presso paludi ed acquitrini, che creature al di fuori dei Sauri
evitano. Il Veleno delle Rane Arboree non è commercializzato in nessuna parte del pianeta ed è molto letale. La
creature colpita dal veleno deve effettuare una Prova di Resistenza per ogni round, finchè non gli viene sommini-
strato un antidoto, se la prova viene fallita la creatura muore in pochi istanti.
Effetti del Veleno:
RRRREGOLE EGOLE EGOLE EGOLE SSSSPECIALI DEI PECIALI DEI PECIALI DEI PECIALI DEI SSSSAURIAURIAURIAURI I sauri presenti nella Lustria, presentano alcune caratteristiche comuni tra di loro:
Sangue Freddo (regola addizionale solo per i sauri al Talento Sangue Freddo):
I Sauri sono creature che osservano il mondo da una prospettiva diversa, rispetto a tutte le altre razze presenti nel
mondo. Essi sono creature a Sangue Freddo e poco inclini ad un mutamento psicologico dovuto a qualsiasi cosa
accada, allo stesso tempo questa particolarità li rende terrificanti assassini e cacciatori, rendendoli agli occhi delle
altre razze privi di sentimenti, ma come detto così non è dal loro modo di vedere il mondo. Questa regola speciale
fa guadagnare un +20% alla caratteristica di Volontà, verso tutte le reazioni psicologiche indotte e non, compresi
gli incantesimi.
Espansione non ufficiale per il Gioco di Ruolo di Warhammer Fantasy Roleplay.
Pubblicato per il Sito Internet de “La Locanda delle Due Lune” www.wfrp.it Autore: Barani Marco “Gotrek” [email protected]
Grafica e Impaginazione: Barani Marco “Gotrek” [email protected] Sfondo: Luna d’Ecate Copertina: Barani Marco “Gotrek”
[email protected] © Games Workshop © Barani Marco “Gotrek” [email protected] 1°pubblicazione: Giungo 2009 v.1
Questo prodotto non è supportato in alcun modo dalla Games Workshop.
Armature: Testa 0 Braccia 0 Corpo 0 Gambe 0
Difficoltà: Molto Difficile
VELENO Vittime Effetto 1 dose
Rane Arboree Tutte le creature Viventi tranne le Vegetali Morto