Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.
El caso de los videojuegos bélicos.
Beatriz Elena Marcano LárezDr.Joaquín García Carrasco Dra.Mª José Rodríguez Conde
Salamanca, 2009
Departamento de Teoría e Historia de la educación
Programa de doctorado: Procesos de formación en espacios virtuales
I. ContextualizaciónI. Contextualización
II. Estudio TeóricoII. Estudio Teórico
Antecedentes Antecedentes
III. Estudio EmpíricoIII. Estudio Empírico
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Resultados de la investigación Resultados de la investigación
ConclusionesConclusiones
– TeóricasTeóricas
– De la metodologíaDe la metodología
– De los resultadosDe los resultados
Implicaciones pedagógicasImplicaciones pedagógicas
Futuras líneas deFuturas líneas de investigacióninvestigación
Esquema General
IntroducciónIntroducción
ContextualizaciónContextualización
Línea de investigación:
Videojuegos como herramientas tecnológicas
Línea de investigación:
Videojuegos como herramientas tecnológicas
Formación y socialización de usuarios
Record de ventas en lanzamiento de videojuego de guerra (2005)
Motivación
IntroducciónIntroducción
ContextualizaciónContextualización
¿Qué hace tan atractivos a los videojuegos de ¿Qué hace tan atractivos a los videojuegos de guerra? guerra?
¿Qué motiva a los videojugadores a jugarlos?¿Qué motiva a los videojugadores a jugarlos?
¿Qué se aprende a través de su ejecución?¿Qué se aprende a través de su ejecución?
Objetivos
Estudio empírico
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Objetivos Objetivos
Identificar los factores emocionales en el diseño de un videojuego bélico según la opinión de los videojugadores.
Determinar las motivaciones de juego en la ejecución de un videojuego bélico de acuerdo con la opinión de los propios videojugadores.
Jerarquizar las motivaciones de juego a partir de las respuestas de los videojugadores.
Establecer el perfil del videojugador de videojuego bélico en la modalidad online.
Explorar la relación entre las características sociológicas de los jugadores y los factores emocionales en el diseño y la ejecución de los videojuegos.
Sintetizar los aprendizajes obtenidos por los videojugadores con la ejecución de Call of duty, según los resultados que se obtengan.
Deducir el valor formativo de los videojuegos bélicos en la sociedad digital.
Estudio empíricoEstudio empírico
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Diseño Diseño
Desde un punto de vista Desde un punto de vista clásico: clásico: diseño no diseño no experimental, experimental, exploratorio descriptivoexploratorio descriptivo (Kerlinger, 1988 Campbell y Stanley, 1982).(Kerlinger, 1988 Campbell y Stanley, 1982).
Desde una Desde una perspectiva más perspectiva más actual: la actual: la e-investigación e-investigación ( (e-researche-research). ). (Couper, 2000; López, 2005)(Couper, 2000; López, 2005)
Estudio empíricoEstudio empírico
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Diseño Diseño
Se indagó, a través de Se indagó, a través de la aplicación de una la aplicación de una encuesta encuesta online,online, a los a los videojugadores sobre las videojugadores sobre las motivaciones para el motivaciones para el juego y los posibles juego y los posibles aprendizajes obtenidos.aprendizajes obtenidos.
Estudio empíricoEstudio empírico
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigaciónVariables Variables
Variables motivacionales
3 tipos de variables:3 tipos de variables:
Relacionadas con el Relacionadas con el diseñodiseño del videojuego, del videojuego, Relacionadas con la Relacionadas con la ejecuciónejecución del videojuego del videojuegoRelacionadas con Relacionadas con aprendizajesaprendizajes en diferentes aspectos, que a en diferentes aspectos, que a
juicio de los propios videojugadores obtienen con la práctica del juicio de los propios videojugadores obtienen con la práctica del juego.juego.
Variables sociológicasGenerales Generales Hábitos de juegoHábitos de juego
Estudio empíricoEstudio empírico
Nº de e-mails a Nº de e-mails a VideojugadoresVideojugadores
Total de Total de número de e-número de e-
mailsmails
Solo Solo publica-publica-ción en ción en
foroforo
Total de número deTotal de número dee-mails + número de e-mails + número de
publicación en publicación en forosforos
Total de número Total de número de respuestasde respuestas
por paíspor país(nº de encues-tas (nº de encues-tas
recibi-das)recibi-das)
A través A través de Clande Clan/league/league
A tra A tra vés de vés de foroforo
Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368
PaísesPaíses
Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda,
Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaSingapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: Europa
De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas
Si se tienen en cuenta la cantidad de vistas a los foros para la fecha de cierre de recolección de datos (Total: 1298), entonces 368 respuestas representan un 28% de los casos. En este último caso la baja tasa de respuestas a la encuestas online sería lo esperado (Evans y Mathur, 2005).
De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas
Resumen de las invitaciones enviadas a los videojugadores a través del correo electrónico o publicación de la invitación a responder la encuesta en los foros.
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Población y muestra Población y muestra
Población y muestra de videojugadores
Estudio empíricoEstudio empírico
21,7
24,2 19,6 15,8
18,8
0
5
10
15
20
25
30
Nº
de
vid
eoju
gad
ore
s
Menos de 18a
18 a 20 a
21 a 24 a
25 a 30 a
Más de 30 a
Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación
Análisis de datos y obtención de Análisis de datos y obtención de resultadosresultados
Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de : (medidas de tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas)
Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis factorial, : (análisis factorial, análisis de conglomerados) análisis de conglomerados)
Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y anova): (pruebas t y anova)
ResultadosResultados
Estudio empíricoEstudio empírico
121
45 2
9
99
39
199 3 4
0
20
40
60
80
100
120
140
Menos de 11 horas De 11 a 15 horas Mas de 15 horas
Nº
de v
ideo
jug
ad
ore
s
Estudiante Trabajador Desempleado
54,3
30,2 15,5
0
10
20
30
40
50
60
% d
e vi
deo
jug
ado
res
España Latinoamérica NA-EU-AS
360
8
0
50
100
150
200
250
300
350
400
Hombre
Mujer
Resultados de la investigaciónResultados de la investigaciónCaracterísticas de los videojugadoresCaracterísticas de los videojugadores
45,95 35,32
18,75
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Nº
de
vid
eoju
gad
ore
s
Menos de 21 a
De 21 a 30 a
Más de 30 a
Género Edad
Procedencia
Ocupación
Estudio empíricoEstudio empírico
Resultados de la investigaciónResultados de la investigaciónCaracterísticas de los videojugadoresCaracterísticas de los videojugadores
121
45 2
9
99
39
199 3 4
0
20
40
60
80
100
120
140
Menos de 11 horas De 11 a 15 horas Mas de 15 horas
Nº
de v
ideo
jug
ad
ore
s
Estudiante Trabajador Desempleado
Si pertenece a clan
73
22
23
61
22 11
33
10 8
0
10
20
30
40
50
60
70
80
España Latinoamérica NA-EU-AS
Nº
de
vid
eoju
gad
ore
s
18 a 20 a 25 a 30 a mas de 30
Participación en ligas y torneos
158
45 35
42
66
22
0
20
40
60
80
100
120
140
160
España Latinoamérica NA-EU-ASN
º d
e vi
deo
jug
ado
res
Si No
Tiempo de juego
Pertenencia a clanParticipación en ligas y torneos
Hábitos de juego
Estudio empíricoEstudio empírico
Fiabilidad: Consistencia Fiabilidad: Consistencia interna interna (alpha de Cronbach 0,88)(alpha de Cronbach 0,88)
Validación: Análisis Validación: Análisis factorial exploratorio y global factorial exploratorio y global ((7 factores con valores propios superiores a la 7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican el 57,515%unidad que explican el 57,515% ) )
Técnica de análisis factorial
Resultados de la investigaciónResultados de la investigación
Estudio empíricoEstudio empírico
13 variables 6 dimensiones13 variables 6 dimensiones
Reducción de factores: técnica de análisis factorial
Resultados de la investigaciónResultados de la investigación
Gráficos/ jugabilidad Gráficos/ jugabilidad Interacción social Interacción social
AprendizajeAprendizajeReto / superaciónReto / superación
FantasíaFantasíaDiversiónDiversión
Estudio empíricoEstudio empírico
Considerando que el 98% de los participantes en este estudio son hombres, en cuanto al factor interacción social, estos resultados coinciden con los resultados iniciales de Sherry y otros (2004), en el que para los videojugadorespara los videojugadores, dicho factor constituyó un factor de
mayor motivación de juego que para las videojugadoras.las videojugadoras.
Jerarquización de las motivaciones de juego de acuerdo Jerarquización de las motivaciones de juego de acuerdo con las dimensiones arrojadas en el análisis factorialcon las dimensiones arrojadas en el análisis factorial
Resultados de la investigaciónResultados de la investigación
Estudio empíricoEstudio empírico
De palabras de los propios videojugadores:De palabras de los propios videojugadores:
……Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 200810 de junio de 2008))[1]
[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008 enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
Resultados de la investigaciónResultados de la investigación
AprendizajesAprendizajes
Estudio empíricoEstudio empírico
……he aprendido desde valores como el trabajo en he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008).tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008). [2]
[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
Resultados de la investigaciónResultados de la investigación
Otro testimonio:
AprendizajesAprendizajes
ConclusionesConclusiones
ConclusionesConclusiones
Los videojuegos, proporcionan escenarios virtuales Los videojuegos, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas, formativas – donde desarrollar las actividades lúdicas, formativas – socializantes.socializantes.
Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, al igual que los efectos de estimulación emocional, al igual que los efectos de sonido y la interactividad/jugabilidad sonido y la interactividad/jugabilidad
TeóricasTeóricas
ConclusionesConclusiones
Los entornos de videojuegos poseen Los entornos de videojuegos poseen elementos emocionaleselementos emocionales, , que generan cambios internos reflejados en lasque generan cambios internos reflejados en las motivaciones motivaciones de juegode juego, el desempeño en el mismo y en la relación con los , el desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. otros con quienes se juega.
Dada la implicación emocional que demandan los Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada bélica, y dada la relación entre lo emocional y lo cognitivola relación entre lo emocional y lo cognitivo, se , se reconocen a los videojuegos como reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje, , independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos. hagan de ellos.
IInciden en los usuarios y en el desarrollo de sus competencias cognitivas, afectivas, nciden en los usuarios y en el desarrollo de sus competencias cognitivas, afectivas, interactivas, psicológicas, emocionales, sociales y digitales.interactivas, psicológicas, emocionales, sociales y digitales.
TeóricasTeóricas
ConclusionesConclusiones
Metodológicas
El método de El método de encuesta encuesta onlineonline resulta apropiado resulta apropiado para indagar sobre la población que se quería para indagar sobre la población que se quería investigar investigar (ubicación a través de web sites de clanes y foros pero de (ubicación a través de web sites de clanes y foros pero de acceso restringido)acceso restringido)
La técnica del La técnica del análisis factorialanálisis factorial, es adecuada , es adecuada para establecer garantías técnicas de instrumento para establecer garantías técnicas de instrumento (fiabilidad y validez)(fiabilidad y validez)
ConclusionesConclusiones
Metodológicas
La elección de La elección de call of dutycall of duty resultó acertada y ventajosa resultó acertada y ventajosa para la captación de videojugadores. También favoreció para la captación de videojugadores. También favoreció uso de plataforma de uso de plataforma de ESLESL
Abordaje de Abordaje de aspectos emocionales y motivacionalesaspectos emocionales y motivacionales hacia el videojuego, y sus aportes formativos, se puede hacia el videojuego, y sus aportes formativos, se puede complementar con otras técnicas y enfoquescomplementar con otras técnicas y enfoques (análisis de los (análisis de los foros, de las temáticas más comunes, de los problemas y conflictos, etc.)foros, de las temáticas más comunes, de los problemas y conflictos, etc.)
ConclusionesConclusiones
ResultadosResultados
Call of dutyCall of duty como muestra de videojuego como muestra de videojuego bélico, es un juego emocionante.bélico, es un juego emocionante.
Hay elementos del diseño y de la Hay elementos del diseño y de la ejecución que generan estados ejecución que generan estados emocionales y motivan la ejecuciónemocionales y motivan la ejecución
Elementos del diseño Elementos del diseño •1ero. la jugabilidad, 1ero. la jugabilidad, •2do. la interfaz gráfica 2do. la interfaz gráfica
De la ejecución: De la ejecución: •La posibilidad de interacción La posibilidad de interacción social, y social, y •el trabajo coordinado en equipos el trabajo coordinado en equipos
ConclusionesConclusionesDe los resultadosDe los resultados
Características sociológicas:Características sociológicas:
Menores de 21 años,Menores de 21 años,Hombres,Hombres,EstudiantesEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana,Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana,Pertenecen a clanes y Pertenecen a clanes y Participan en ligas y torneos Participan en ligas y torneos
(Resultados congruentes con los de (Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)Jansz y Martens (2005)
Perfil del videojugador de videojuego de guerra onlinePerfil del videojugador de videojuego de guerra online
En este estudioEn este estudio: : La mayoría fueron españoles, lo que se puede explicar por la facilidad de La mayoría fueron españoles, lo que se puede explicar por la facilidad de
contacto que ofreció lacontacto que ofreció la ESL SpainESL Spain ( (e-sport league Spaine-sport league Spain) ) con los clanes del juego y con los clanes del juego y sus integrantes.sus integrantes.
Hay configuración motivacional distinta en Hay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las torno al videojuego dependiendo de las características sociológicas de los características sociológicas de los videojugadores.videojugadores.
Españoles: valoran más la interacción Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y social, son más participantes en clanes y torneostorneosLatinoamericanos: más atraídos por los Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidadgráficos y la jugabilidadLos menores la dan mayor importancia a la Los menores la dan mayor importancia a la fantasía fantasía
ConclusionesConclusionesDe los resultadosDe los resultados
Perfil del videojugador y motivaciones
AprendizajeAprendizaje
ConclusionesConclusiones
El aprendizaje más específico y manifiesto que El aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al se obtiene del juego gira en torno al trabajo en trabajo en equipoequipo, , (dado que las exigencias del juego así lo imponen, (dado que las exigencias del juego así lo imponen, reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las amenazas aplastantes del enemigo).amenazas aplastantes del enemigo).
De allí que el De allí que el mayor aporte formativomayor aporte formativo de los de los videojuegos bélicos en su modalidad videojuegos bélicos en su modalidad onlineonline sea: sea: crear la necesidad de aprender a trabajar crear la necesidad de aprender a trabajar en equiposen equipos para poder superar los retos que para poder superar los retos que impone el juego y el equipo completo, en los impone el juego y el equipo completo, en los momentos de entrenamiento o en las partidas momentos de entrenamiento o en las partidas reales.reales.
ConclusionesConclusiones
Aportes formativos para la sociedad digital: Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitalesCompetencias digitales
ConclusionesConclusiones
Aportes formativos para la sociedad digital: Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitalesCompetencias digitales
ConclusionesConclusiones
Implicaciones pedagógicasImplicaciones pedagógicas
Gestión de las emociones.Gestión de las emociones. Actitud ante el fracaso. Actitud ante el fracaso.
Limitación: exclusión de género.Limitación: exclusión de género.
Desarrollo de competencias socio-Desarrollo de competencias socio-emocionalesemocionales (trabajo en equipo): (trabajo en equipo): análisis razonado análisis razonado de las acciones desarrolladas en las partidas de juegode las acciones desarrolladas en las partidas de juego
ConclusionesConclusionesVentajas de los videojugadores Ventajas de los videojugadores onlineonline
Competencias para la sociedad digitalCompetencias para la sociedad digital
Facilidad para el reaprendizaje Facilidad para el reaprendizaje continuo (ventaja cognitiva).continuo (ventaja cognitiva).
Familiarización con interfaces 3D Familiarización con interfaces 3D y manejo de múltiples estímulos y manejo de múltiples estímulos (Transferencia para manipulación de equipos (Transferencia para manipulación de equipos sofisticados).sofisticados).
Comunicación, interacción, Comunicación, interacción, producción de contenidos.producción de contenidos.
PropuestaPropuesta
Futuras líneas de investigación.Futuras líneas de investigación.
Estudiar características de clanes Estudiar características de clanes exitosos (TEA, transferencia a ámbito exitosos (TEA, transferencia a ámbito laboral)laboral)
Estudio comparativo de motivaciones de Estudio comparativo de motivaciones de juego con simuladores de guerra (más juego con simuladores de guerra (más lentos, más estratégicos).lentos, más estratégicos).
Indagar características de personalidad Indagar características de personalidad de videojugadores de videojuegos de de videojugadores de videojuegos de guerra, para descubrir posibles patrones o guerra, para descubrir posibles patrones o tendenciastendencias
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