Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani zaich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Małgorzata Kulik
Projekt okładki: Studio Gravite / OlsztynObarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki
Grafika na okładce została wykorzystana za zgodą Shutterstock.com
Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63 e-mail: [email protected] WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres http://helion.pl/user/opinie/mojgraMożesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-283-5394-7
Copyright © Helion 2019
Printed in Poland.
• Kup książkę• Poleć książkę • Oceń książkę
• Księgarnia internetowa• Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treści
Dlaczego powstała ta książka? .........................................9
Wstęp ............................................................................... 13
CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA ........... 25
1. Koncepcja gry .............................................................. 27
2. Dokumentacja gry ...................................................... 29
Główny dokument koncepcyjny (GDD) ............................................. 29Tytuł gry ................................................................................................... 33Wersjonowanie ....................................................................................... 34Copyright/własność intelektualna ........................................................ 35Spis treści ................................................................................................. 35Ogólny opis gry ....................................................................................... 35Gatunek gry ............................................................................................. 37Grupa docelowa ...................................................................................... 38Podstawowy przebieg rozgrywki .......................................................... 38Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) ..................................... 38Look and Feel/koncepcja graficzna ...................................................... 41Opis misji/kampanii ............................................................................... 41Osiągnięcia/Achievements .................................................................... 43Jednostki gracza ...................................................................................... 43Przeciwnicy .............................................................................................. 44Zasady walki ............................................................................................ 46
Poleć książkęKup książkę
6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
Taktyka przeciwników ........................................................................... 46Osłony ...................................................................................................... 48Budynki .................................................................................................... 49Badania ..................................................................................................... 51Sklep/przedmioty .................................................................................... 51Punktacja ................................................................................................. 52KPI (Key Performance Indicators) ...................................................... 53Monetyzacja ............................................................................................ 53Ekrany GUI ............................................................................................. 54Diagramy ................................................................................................. 55Muzyka i dźwięki .................................................................................... 55Propozycje rozwoju gry ......................................................................... 56Mood Board ............................................................................................. 57
3. Dokument techniczny gry (GTD) ............................... 59
Elementy nowe/eksperymentalne ........................................................ 61Przegląd najważniejszych zadań programistycznych
w projekcie ............................................................................................ 62Ryzyko ...................................................................................................... 63Rozwiązania alternatywne ..................................................................... 66Niezbędne zasoby projektowe .............................................................. 67Przewidywane terminy .......................................................................... 67Wybór silnika gry ................................................................................... 67Platforma i system operacyjny .............................................................. 70Informacja o kodzie zewnętrznym ....................................................... 70Opis obiektów kodu ............................................................................... 70Pętla kontrolna ........................................................................................ 71Obiekty danych gry ................................................................................ 71Przepływ danych ..................................................................................... 72Fizyka gry ................................................................................................. 72
Poleć książkęKup książkę
S p i s t r e ś c i 7
Sztuczna inteligencja (AI) ..................................................................... 73Założenia systemowe trybu multiplayer .............................................. 76Budowa interfejsu użytkownika (UI) ................................................... 76Zawartość gry .......................................................................................... 79Obsługa plików graficznych .................................................................. 79Silnik graficzny ........................................................................................ 79Wskazówki dla grafików i programistów ............................................ 80Muzyka i dźwięk ..................................................................................... 82
4. Dokument poziomów gry .......................................... 85
Mapa lokacji ............................................................................................ 87Opis mapy ................................................................................................ 89Typ i funkcja lokacji ............................................................................... 90Tło fabularne ........................................................................................... 91Opis regionów ......................................................................................... 92Interakcje ................................................................................................. 95Opis kluczowych postaci ....................................................................... 96Przeciwnicy .............................................................................................. 98Obiekty ..................................................................................................... 99Dźwięki .................................................................................................. 100Misje ....................................................................................................... 101Cutsceny ................................................................................................. 103
5. Inne dokumenty ........................................................ 105
Dokument monetyzacyjny .................................................................. 105Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry .................................. 116Plan produkcji ....................................................................................... 126Zależności czasu .................................................................................... 132Plan budżetowy ..................................................................................... 136Lista dźwięków ...................................................................................... 138
Poleć książkęKup książkę
8 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
Dokumenty fabularne .......................................................................... 142Księga znaku .......................................................................................... 143Plan marketingowy ............................................................................... 144Plan kampanii crowdfundingowej ..................................................... 147
CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA ................155
6. Pierwsza wersja gry — Minimum Viable
Product (MVP) ............................................................... 157
Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji .......... 158
7. Vertical Slice .............................................................. 161
Wersjonowanie i praca z kopią ........................................................... 164
8. Beta build .................................................................. 167
Rodzaje testów ...................................................................................... 172Procedura testowania gry (przykład) ................................................. 176
CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA ...........179
9. Release candidate (RC) ............................................... 181
10. Publikacja gry ......................................................... 183
11. Wsparcie poprodukcyjne gry ................................. 187
Obsługa klienta ..................................................................................... 189Wsparcie marketingowe ...................................................................... 190
Zakończenie .................................................................. 193
Skorowidz ...................................................................... 195
Poleć książkęKup książkę
7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 1
7. Vertical Slice
Nieco innym podejściem do przygotowania prototypu jest takzwany Vertical Slice (VS). Z założenia posiada on wybraneprzekrojowe funkcjonalności, ale dopracowane (a przynajm-niej wyglądające na dopracowane) w większym stopniu niżw MVP. W MVP możemy zatem mieć ekran główny z „zaślep-kami” niedziałających funkcjonalności/przycisków i z podsta-wową grafiką, zaś w VS zobaczymy projekt grafiki docelowej UI,ale tylko dla jednego, konkretnego przycisku. W VS znajdziemyna przykład jeden kompletny poziom, z dopracowaną grafikąi wybraną działającą funkcjonalnością, na przykład strzelaniem.
Poleć książkęKup książkę
1 6 2 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
Rysunek 11. Zakres Vertical Slice — przedstawienie działającegofragmentu gry2
2 Źródło: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vertical_slice.png, dostęp: 11.05.2019
Poleć książkęKup książkę
7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 3
VS przypomina jednak bardziej interaktywny film — olbrzy-mia większość funkcjonalności backendowych jeszcze nieistnieje lub jest w trakcie przygotowywania, więc większośćinterakcji gracza z otoczeniem jest „oskryptowana” — dana in-terakcja może być uruchomiona tylko w jeden, ściśle okre-ślony sposób (np. gracz nie może uciekać przed przeciwnikami,bo ci nie mają jeszcze zaimplementowanych elementów gry,które umożliwiają im ściganie przeciwnika, i po prostu sięzgubią). W VS przedstawiamy jedną działającą funkcjonal-ność z każdego obszaru gry, a więc np. interfejsu użytkow-nika, kreowania postaci, designu poziomów, backendu itd.
Jakie są cele przygotowania MVP i VS? Ten pierwszy rodzajprototypu służy raczej potrzebom wewnętrznym zespołu —pomaga przede wszystkim w ocenie, czego jeszcze brakujepod względem wizualnym i funkcjonalnym, jakie elementywymagają dorobienia, czy wręcz kompletnej przebudowy.Z kolei VS ma znaczenie przede wszystkim marketingowei służy do przedstawienia produktu potencjalnym inwestorom.Pokazując dopracowany wizualnie poziom gry w VS, znaczniełatwiej przekonać decydentów projektu do potencjału gry niżmoże obszerniejszą treściowo, ale niezbyt ładną i pozatykanązaślepkami wersją MVP.
Poleć książkęKup książkę
1 6 4 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
Rysunek 12. Różnica między VS (po lewej)i MVP (po prawej) na przykładzie… tortu3
Wersjonowanie i praca z kopią
Podstawowym problemem, z jakim borykają się zespoły pra-cujące nad tym samym projektem gry, jest zgodność wersji.Każdy pracuje nad swoją częścią gry na własnym komputerze,a wersje te są często (czasami codziennie) zmieniane, popra-wiane i ulepszane. W jaki sposób zachować spójność tychprac pomiędzy kilkunastoma lub kilkudziesięcioma osobami,z których każda produkuje własną wersję? Odpowiedzią sątak zwane systemy kontroli wersji, których ogólna zasadadziałania jest przedstawiona na schemacie poniżej. Najpopu-larniejsze obecnie systemy kontroli wersji mają charakter zde-centralizowany (rozproszony) — każdy z ich użytkownikówpracuje na własnym stanowisku i zachowuje aktualną wersję
3 Źródło: www.shutterstock.com
Poleć książkęKup książkę
7 . V e r t i c a l S l ic e 1 6 5
wszystkich zmian. Po wgraniu pracy na serwer zmiany są aktu-alizowane na komputerach wszystkich użytkowników. Dziękitemu każdy z nich pracuje na najaktualniejszej wersji.
Jednym z najczęściej używanych systemów tego rodzajujest GIT (https://git-scm.com/). Jego zalety to m.in. łatwość do-dawania nowych użytkowników, szybkość wprowadzaniazmian (można to robić nawet bez połączenia z centralnymserwerem), bezpieczeństwo danych (nawet jeśli centralny ser-wer ulegnie awarii, to aktualne kopie danych można odzyskaćod każdego uczestnika projektu) oraz łatwość tworzenia pry-watnych tzw. branchy, czyli kopii projektu, które mogą byćtestowane na własnym komputerze użytkownika, bez wpro-wadzania zmian w głównym repozytorium projektu.
Poleć książkęKup książkę
1 6 6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
Poleć książkęKup książkę
Skorowidz
A
achievement,Patrz: osiągnięcie
AI, 75algorytm, 55animacja, 19App Store, 106, 184architektura
klient-serwer, 76peer-to-peer, 76
art director, Patrz:dyrektor artystyczny
artysta koncepcyjny, 20ASO manage, 24audytor, 60
B
backend, 21backend developer, 21badania, 51, 52beta-tester, 168biblioteka DLL, 70blog, 144błąd krytyczny, 182boss, 45
położenie, 87taktyka, 47
broń, 30budynek, 49, 52
stopieńzaawansowania, 50
budżet, 16build, 86, 135, 158
C
cinematic designer, 14,20
combat designer, 18community manager, 23concept artist, 20co-op, 39core gameplay, 71customer service, 23cutscena, 20, 65, 86, 102
D
dane przepływ, 72diagram, 55dialog, Patrz: dźwięk
dialogDLC, 188
kalendarz publikacji,190
dokumentacjafunkcjonalna,
Patrz: GDDtechniczna,
Patrz: GTDdownloadable content,
Patrz: DLCdrzewo decyzyjne, 55
dyrektor artystyczny, 17,30, 143
dystrybucja, 183, 184,185
dźwięk, 14, 55, 65, 68,100, 140
dialog, 140, 141, 143lista, 138ładowanie, 82odtwarzanie, 82programowanie, 22realistyczny, 139sztuczny, 139, 140
E
economy designer,Patrz: projektantekonomii gry
efekt dźwiękowy, 22Effort, 130, 131engine programmer, 21
F
Facebook, 144, 184, 190frontend, 21
Poleć książkęKup książkę
1 9 6 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
G
Game DesignDocument,Patrz: GDD
game designer,Patrz: projektant
game developer, 20game pitch, 27Game Technical
Document, Patrz: GTDgameplay, 157GDD, 28, 29, 30, 57, 69
budowa, 31, 32, 35,37, 38, 41, 44, 46,51, 52, 53, 54, 55, 56
dystrybucja, 32MVP, Patrz: MVPopis misji, Patrz:
misja opis, LDDspis treści, 35szablon, 57zasady walki, 46
GIT, 165Google Docs, 32Google Play, 106, 184gra
analiza technicznaprojektu, 60
architektura, 60cena, 106data premiery, 145,
146diagram, 55dodatek, Patrz: DLCdokument
koncepcyjny,Patrz: GDD
dokumenttechniczny,Patrz: GTD
drzewo zależności, 50dystrybucja,
Patrz: dystrybucjaekonomia
wewnętrzna, 19,120, 121lista zależności, 116
ekran, 79faza
gold, Patrz: gra fazasprzedażowa
retail, Patrz: grafaza sprzedażowa
sprzedażowa, 183fizyka, 72, 73free-to-play, 119gatunek, 27, 37grafika, Patrz: grafikagrupa docelowa, 29,
38integracja z serwisem
reklam, 184język, 141kandydat do wydania,
Patrz: RCkod
opis obiektów, 70pętla kontrolna, 71przegląd, 84zewnętrzny, 70
komponent, 36, 38koncepcja graficzna,
Patrz: gra wyglądkonto premium, 123lokalizowanie, 141
materiał narracyjny,143
milestone,Patrz: milestone
monetyzacja, 30, 110,117, 119crowdfunding, 115,
147, 148, 150, 152dokumentacja, 106freemium, 109klucz do skrzyni, 111kolekcja, 121licencjonowanie,
112opłata, 122pay-to-win, 109podatek, 122przychód pasywny,
111, 122reklama
wewnętrzna, 114reklamy, 111sprzedaż, 106, 115subskrypcja, 113,
123, 124zakupy wewnątrz
aplikacji, 107, 109opis, 35plan produkcji, 126,
127etapy, 126, 158, 160
płatne dodatki, 52,107, 109, 110
poziom, 41dokumentacja,
Patrz: LDDregion, 92, 98, 100tło fabularne, 91
Poleć książkęKup książkę
S k o r o w i d z 1 9 7
prawa autorskie, 35preprodukcja, 29,
126, 157promocja, 144, 145,
147, 150, 150, 152blog, 144platforma
streamingowa, 145propozycja rozwoju,
56prototyp, Patrz:
MVP, VS, build,Patrz: MVP
przebieg rozgrywki,38
referencyjna, 37silnik, Patrz: silniktematyka, 29testowanie, Patrz: testtło narracyjne, 142tryb
multiplayer, 38, 76,123
multiplayerkooperacja, 39
singleplayer, 38tytuł, 33, 34warstwa
logiczna, 21prezentacyjna, 21
wersjabeta, 181MVP, Patrz: MVPsilver, Patrz: RC
wsparcieforum dyskusyjne,
189
marketingowe, 190poprodukcyjne,
187, 189wygląd, 41wymagania
systemowe, 59założenia projektowe,
27graphic designer, 19GTD, 30, 59, 69
AI, Patrz: AIaktualizacja, 82dane, Patrz: danefizyka gry, 72kalendarz produkcji,
60platforma, 70pomijanie, 69rozwiązania
alternatywne, 66ryzyko, Patrz: ryzykosystem operacyjny,
70terminy, 67zasoby projektowe,
67GUI, 19
obiekt, 99projektowanie, 77
programowanie, 76,78
propozycja, 54
H
hype, 145
I
immersja, 141Instagram, 144Instant Games, 184interakcja, 95interfejs użytkownika,
30, 31graficzny, Patrz: GUI
inwestor, 15, 30, 66
J
jednostkagracza, 43wojskowa, 43zakup, 52
język programowania,20
K
kalendarz produkcji, 60kamera, 41Key Performance
Indicators, Patrz: KPIKickstarter, 115klasa, 71klient obsługa, 189konkurencja, 61koszty, 136, 137KPI, 53księga znaku, 17, 143
L
LDD, 42, 85, 102aktualizacja, 86
Poleć książkęKup książkę
1 9 8 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
lead designer, 17lead programmer, 16Level Design
Document,Patrz: LDD
level designer, 18lokacja
funkcja, 90mapa, Patrz: mapa
lokacjiotwarta, 90zamknięta, 90
M
mapa lokacji, 87, 89marketing manager, 22menu, 14mikrotransakcja, 39, 52,
53, 107, 109, 117, 118,184
milestone, 126backlog, 127czas trwania, 126,
134, 135ryzyko projektowe,
128, 129, 130wycena, 130, 131, 136wyniki końcowe, 127zakres, 126
miniboss, 45położenie, 87taktyka, 47
Minimum ViableProduct, Patrz: MVP
misja, 52cel, 42główna, 101
opis, 41,Patrz też: LDD
poboczna, 101, 102pojedyncza, 42położenie, 88specjalna, 42, 43treningowa,
Patrz: tutorialmonetisation designer,
18motion designer, 19muzyka, 22, 55, 65, 138,
141MVP, 31, 157, 161, 163,
185
N
nagroda, 43, 45narrative designer, 18narrative writer, 18non-player character,
Patrz: NPCNPC, 30, 87
opis, 96położenie, 87
O
obiekt zastępczy, 133,134
obsługa klienta, 189osiągnięcie, 43osłona, 49
P
placeholder, 133, 158plan
budżetowy, 136, 137marketingowy, 144,
147, 148, 150, 152,168data premiery, 145
produkcji szacowanieczasu, 134, 135
porting team, 24portowanie, 24postać
opis, 142sterowana przez
komputer, Patrz:NPC
pozycjonowanie, 24premia, Patrz: nagrodaproducent, 16, 126producer, Patrz:
producentprogramista, 83
główny, 16, 30, 60niezależny, 60
programowaniedźwięku, 22obiektowe, 71
project manager, 16, 66,136
projektant, 30, 49, 72ekonomii gry, 18, 106,
116główny, 17gry, 86, 106, 116poziomu, 86
Poleć książkęKup książkę
S k o r o w i d z 1 9 9
protokół, 76przeciwnik, 44, 85, 98
boss, Patrz: bossminiboss, Patrz:
minibosstaktyka, 47, 48
patrol, 48pułapka, 48szturm, 47Szturm z osłoną, 47
przedmiot, 85fabularny, 88zestaw dla
początkujących, 124zużywalny, 52, 123
przeszkoda, 88przypadek testowy, 172pułapka, 88punktacja, 52
R
RC, 158, 181Real Time Strategy,
Patrz: RTSrelease candidate,
Patrz: RCrola
artystyczna, 15, 19kreatywna, 15, 17programistyczna, 15,
20zarządcza, 15
rozgrywka, 55RTS, 37ryzyko, 63, 64
działania naprawcze,65
nieakceptowalne, 66projektowe, 128, 129,
130
S
SCRUM, 83, 126silnik, 17, 21, 59, 67, 76
3D, 64graficzny, 79Unity 3D, Patrz:
Unity 3DUnreal Engine 4,
Patrz: UnrealEngine 4
sklep, 51, 124, 125promocja, 124
skrzynia, 111smoke test, Patrz: test
dymnysound designer, 55, 65SP, 131Steam, 106, 183Story Point, Patrz: SPstrategia
czasu rzeczywistego,37
turowa, Patrz: TBSsystem kontroli wersji,
164
Ś
ścieżkaprzemieszczania, 87
T
TBS, 37test, 167
A/B, 59akceptacyjny, 176,
182automatyczny, 172,
173beta, 168, 169dymny, 59, 173koncepcji, 172manualny, 172obciążeniowy, 169przypadek testowy,
172regresji, 174, 175scenariusz, 59smoke, Patrz: test
dymnytrybu multiplayer, 168,
169wydajnościowy, 176
tester, 22translator, 24Turn Based Strategy,
Patrz: TBSTwitter, 144, 190
U
UI, 30, 31Unity3D, 68Unreal Engine 4, 68
Poleć książkęKup książkę
2 0 0 T w o r z e ni e g i er k o m pu t e r o wy c h . K o m p e nd i u m p r od u c e nt a
V
Vertical Slice, Patrz: VSVirtual Reality,
Patrz: VRVR, 61VS, 161, 163
W
waluta, 51, 118premium, 118, 122wydawanie, 52zakup, 107zarabianie, 52
wersjabeta, 167, 168RC, Patrz: RC
wersjonowanie, 34, 164wideoblog, 144wieloryb, 107wielowątkowość, 71wskaźnik Effort, 130,
131wydawca, 15, 185wymagania systemowe,
59
Z
zasady walki, 46zaślepka, 158zmienna globalna, 71
Poleć książkęKup książkę
Top Related