Enero 2013
EXPERTO EN PROCESOS
ELEARNING
Ing. María de los Á. Morales de Dimares
Introducción
En el diseño de actividades de aprendizaje
podemos tener en cuenta las ventajas que
un Mundo Virtual 3D nos ofrece, para
enriquecer el proceso formativo de nuestro
alumnado, potenciando la interacción y la
comunicación, así como el aprendizaje
informal, en tanto que el significado
didáctico de esta herramienta será definido
por la aplicación práctica que hagamos de
ella, y por su eficacia para ayudarnos a
alcanzar nuestro objetivo.
Como toda nueva herramienta, requiere
adquirir conocimientos sobre la misma,
tanto de sus posibilidades como
limitaciones, asimilarla y experimentar con
ella para valorar si resulta útil a nuestros
propósitos educativos. Pero, la simple
incorporación de la tecnología no es garantía
de éxito. La estrategia didáctica precisa ser
revisada y si así se requiere, adaptada a este
nuevo soporte.
“Si quieres resultados distintos no hagas
siempre lo mismo”, dijo alguna vez Albert
Einstein, y en este sentido no sería lógico que
dentro de Second Life construyéramos un
aula 3D exactamente igual a la real, con
pupitres, pizarrones y avatares de los
alumnos que atiendan a la clase del avatar
del profesor, si pretendemos “un nuevo
paradigma educativo”. El concepto de
aula virtual como metáfora, ¿debería
recrear las condiciones físicas del entorno
educacional o debería rediseñar el proceso
de enseñanza-aprendizaje?
Que es el metaverso
Describía un mundo virtual en el cual las
personas podían interactuar, jugar, hacer
negocios y establecer todo tipo de
comunicaciones. El Metaverso es la
convergencia de una realidad física,
virtualmente aumentada y un espacio virtual
físicamente persistente.
Que es la realidad aumentada
Mezcla mundo real con mundo virtual, para
aumentar la información que recibimos del
mundo real. Complementa el mundo real con
objetos virtuales de una forma coherente,
para aumentar información del mundo real.
No confundir con REALIDAD Virtual. La
“Realidad Aumentada” (AR) estudia la
manera de combinar el mundo real con
imágenes virtuales.
Aspectos concretos que caracterizan a los
Mundos Virtuales
LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de
construir dentro del mismo entorno y el
sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos
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negocios, nuevas casas, nuevos productos,
etc.) Propiedad: registro de nuestras
creaciones y construcciones, así como la
propiedad de la misma, cesión o venta.
CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto:
la disponibilidad de un chat de texto que
permita la interacción en tiempo real. VoIP:
la disponibilidad de VoIP integrada que
permita la comunicación con voz.
CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce
integrado: soporte integrado para e-
commerce y posibilidad de vender y
almacenar productos en el mundo virtual.
Moneda local: existencia de una moneda que
regula los intercambios económicos dentro
del mundo virtual. Eventos de la comunidad:
posibilidad de creación y publicación de
eventos
Qué es un Avatar?
En Internet y otras tecnologías de
comunicación modernas, se denomina avatar
a la representación gráfica, generalmente
humana, que se asocia a un usuario para la
identificación. Los avatares pueden ser
fotografías o dibujos artísticos, y algunas
tecnologías permiten el uso de
representaciones tridimensionales,
¿Cómo crear un avatar?
El avatar es parte importante de tu
personalidad on line. Es un icono, logotipo,
dibujo, personaje y a veces es tu fotografía;
te representa en foros, Messenger, redes
sociales, comunidades online, metaversos,
entre otros... Sí no se quiere usar el típico
logo o una foto; existen tutoriales y variadas
herramientas online para crear avatares,
originales y a gusto de cada quien.
Tipos de Avatares
Los avatares han sido adoptados fácilmente
por los desarrolladores de juegos de rol o en
los MMORPG (multijugador masivos en
línea), pues representan la figura principal
del jugador. Por ejemplo, en el juego Los
Sims el avatar es una persona; en Habbo
Hotel es un personaje animado, en Club
Penguin es un pingüino. Otras comunidades
destacables con avatares son SecondLife, un
metaverso con personajes en 3D (avatares)
en un mundo virtual online. También está
imvu.ya.st con personajes en 3D, y
gaiaonline.com con personajes de estilo
manga que pueden interactuar en juegos en
línea y corretear por su pequeño mundo.
Avatares en foros de discusión. Dada la
rápida expansión en el uso de avatares en
foros de discusión de Internet, se desconoce
cuál fue el primer foro que incorporó el uso
de imágenes de reducidas dimensiones
(frecuentemente cercanas a 100 x 100
píxeles) como avatares representativos para
cada usuario, que acompañaban a todos sus
mensajes. Algunos foros permiten incorporar
una imagen desde el computador personal o
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una dirección URL al foro, para que sea
utilizada como su avatar.
Avatares en mensajería instantánea AOL
Instant Messenger fue el segundo servicio de
IM que introdujo el uso de avatares en sus
conferencias, tomando la idea de los
videojuegos. Sin embargo, los usuarios de
este y otros muchos programas IM se suelen
referir a los avatares como "imágenes
personales". Actualmente existen multitud
de programas de mensajería que emplean
avatares, tales como Google Talk, Yahoo!
Messenger, Windows Live Messenger y
diversos clientes para Jabber/XMPP.
Avatares en la Educación
El estudiante a través de su avatar tiene la
posibilidad de crear su propia identidad,
tomar decisiones modificar su entorno,
experimentar con otras personas, realizar
actividades propias de su carrera, sentir el
resultado propio de sus acciones. También el
estudiante puede experimentar incluso,
mediante juegos y actividades en las cuales
debe hacer uso de los fundamentos teóricos
previamente estudiado que ayudaran al
proceso de almacenamiento de memoria y
mejora el trabajo colaborativo.
En el entrenamiento de profesores: Como
parte de un programa de Investigación se
están usando avatares especialmente
diseñados para que imitan la conducta de
diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo
en el manejo del salón de clases y en la
forma en que se debe relacionar con sus
alumnos. el profesor en formación se coloca
frente a una pantalla de proyección, en la
cual puede ver a los avatares, manejados por
verdaderos estudiantes entrenados para
actuar de cierta manera
Asistentes del Tutor: Los avatares están
siendo incorporados para ayudar a los
profesores a motivar a los estudiantes que
trabajan de forma independiente o
simplemente aumentando la autoestima de
éstos al utilizar comentarios positivos
mientras aprenden. También para que los
acompañe cuando resuelven problemas o
cuando necesitan de un refuerzo positivo del
profesor. Actualmente, los avatares están
siendo utilizados tanto en las aulas
tradicionales como especiales.
Aplicaciones Web Para generar Avatares
Los avatares pueden ser usados por los p
rofesores en el salón de clases al diseñar
historias digitales o para dar alguna lección
educativa. Podrían representar un guía tu
rístico que explica un recorrido virtual por
la Ruta de la Seda, o
convertirse en personajes históricos como
Mark Twain narrando una de sus historias
desde su casa o en Einstein haciendo una
introducción del sistema solar.
Algunos avatares realizados en Crazy Talk
permite a los usuarios grabar voces en of
f reales con sonidos musicales de
fondo. Cuando incorporamos avatares en
una lección los podemos utilizar para definir
términos, dar instrucciones sobre
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una actividad o reforzar un contenido.
Incluso podemos integrarlo en una
presentación de PowerPoint.
Algunas aplicaciones Web anteriormente
señaladas que nos permiten crear avatares
para darles un uso educativo son:
CrazyTalk con esta herramienta los profe
sores pueden traer a la vida a famosos
personajes históricos a
través de divertidos avatares que habla
n. Los estudiantes pueden demostrar s
u talento diseñando narrativas digitales ú
nicas reactivas usando su propia voz. Incl
uso podrían realizar proyectos en grupo
compartiendo ideas creativas entre todos
mientras producen en conjunto su histor
ia (trabajo colaborativo) En este sentido,
pueden distribuirse las actividades de rea
lizar el guion, establecer las pistas de s
onido que incorporarán a la historia y gra
bar las voces o locuciones en off.
Finalmente en conjunto incorporarán todos
esos elementos a la narrativa digital. A
continuación un breve video sobre cómo
usar esta aplicación.
IClone: permite la creación de personajes
para narrativas digitales, o para
introducir una lección interactiva en clase,
creando diversas maneras de profundizar en
la misma. A través de las características
únicas de su software para realizar películas
en 3D, las expresiones del
avatar cobran vida mediante la
incorporación de personajes
históricos En este sentido, los profesores
de historia pueden convertirse en
exploradores mientras descubren América
con Cristóbal Colón, la asignatura
de Ciencias puede ser impartida por
el mismísimo Albert Einstein y un Samurái
explicar la Ruta de la Seda. A continuación un
video demostrativo de este producto.
Aplicaciones con Web Cam Logitech: Los
profesores pueden utilizar esta herramienta
para que sus estudiantes diseñen personajes
en forma de avatares para dar una lección o
formen parte del guion de una historia
digital. A través de un
avatar 3D los estudiantes pueden animar
sus expresiones faciales y los movimientos
de su cabeza mientras narran el guion creado
por ellos. Las Web Cams compatibles para la
caracterización de los avatares en 3D son:
M.A.S.H. (Microsoft Agent Character)
Este recurso es fácil
de utilizar y las características de animaci
ón de los personajes contienen increíbles
expresiones que pueden ser usadas en una
presentación. Una vez que los personajes
son creados se puede guardar el archivo e
insertar el hiperenlace en un
PowerPoint. Una burbuja de texto se
coloca sobre el personaje, y cuando éste
habla el texto aparece en dicha burbuja. Es
una gran herramienta para reforzar las
habilidades de lectura, dar instrucciones, o
revisar y reforzar el contenido de una
lección.
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Go Animate: es una herramienta web que
permitirá a los estudiantes tener la
experiencia de crear dibujos animados en
flash. Esta aplicación
gratuita realizada en software de código
abierto proporciona plantillas de fácil uso así
como una galería de personajes, la
disponibilidad de poder incorporar pistas de
audio, fondos y diversos temas.
Voki: Se trata de un widget gratuito que
produce un "voki" o personaje (avatar) que
se mueve y habla el texto que le
introducimos. Este "voki" resultante lo
podemos insertar en una página web, blog,
wiki, etc. o bien enviarlo por correo
electrónico e incluso por móvil. Es muy útil
para las clases de idiomas.
Oddcast: es un sitio web que permite
convertir texto a voz y leerlo mediante un
avatar 3d animado el cual podemos incluir
en cualquier sitio web ó blog, enviando
mensajes hablados a los visitantes. En
Oddcast, podemos ingresar el texto que
queremos convertir a voz, elegir el lenguaje,
tipos de voz y efectos.
Experiencia con avatares sus efectos
Una experiencia como avatar puede cambiar
la percepción de la vida real de una persona”
Estereotipos negativos de las personas
mayores. Avatar negro o colores oscuros:
comportamiento negativo o antisocial en
situaciones de equipo y en tareas de
escritura. Yee y Bailenson (2006)
“Los estudiantes en edad universitaria que
observaron el envejecimiento de su avatar
en un espejo virtual, establecieron una
conexión psicológica con su yo futuro
invirtieron más dinero en una cuenta de
jubilación en comparación con un grupo de
control”. Ersner-Hershfield et al. (2008) “Una
experiencia como avatar puede cambiar la
percepción de la vida real de una persona”
“Comunicación emocional a través de
avatares” “La utilización de avatares o
personajes virtuales de Internet es una
forma eficiente de comunicación no verbal,
principalmente centrada en los aspectos
emocionales”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás
(Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)
Cambios de comportamiento originados
dentro de un entorno virtual pueden
transferirse a posteriores interacciones cara
a cara” “A algunos participantes se les dio
avatares más altos que a otros. Durante la
interacción en el entorno virtual, se observó
que los avatares altos negociaban más
agresivamente al igual que en las
interacciones posteriores cara a cara” Yee et.
al. (2009)
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La actividad de tu avatar influye en tu vida
real” “Los usuarios vieron un avatar que se
parecía a ellos hacer ejercicio y perder peso
en un entorno virtual, el resultado fue que
posteriormente a esa experiencia hicieron
más ejercicio y comieron más
saludablemente en el mundo real, en
comparación con un grupo de control”. Fox y
Bailenson (2009)
Educar a través de avatares.
Los mundos virtuales 3D proporcionan
ambientes seudorealísticos inmersivos en los
cuales dos o más personas comparten
experiencias virtuales en uno o varios
escenarios utilizando avatares
personalizados.
Participar en un mundo virtual permite
poner a prueba destrezas y habilidades
especialmente al momento de tomar deci
siones. Las implicaciones educativas se
pierden de vista y vale la pena analizarlas en
función de algunas ventajas y desventajas.
Ventajas
Las experiencias virtuales son abier
tas ya que los participantes no sig
uen pautas preestablecidas como
ocurre, por ejemplo, en las
simulaciones programadas por los
diseñadores instruccionales.
Los participantes pueden asumir
distintos roles de acuerdo con sus
experiencias y motivaciones.
En estos mundos virtuales se rom
pen los obstáculos y las barreras
que existen normalmente cuando
nos enfrentamos a desconocidos en
situaciones de la vida real.
Se atienden estilos de aprendizaje
con base en las TIC
Se estimulan múltiples canales de
comunicación: visual, auditivo,
motor, entre otros, al tiempo que se
mejora la percepción multisensorial.
Se desarrollan capacidades para
construir competencias, habilidades
o dominios cognitivos, afectivos y
motores.
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Se “Aprende Haciendo”. Las
animaciones, simulaciones y los
Meta versos posibilitan el rol play
asumir roles y la toma de decisiones
con bajo riesgo.
Se provee un espacio de
interaprendizaje colaborativo a la
par de los nuevos tiempos
Desventajas
Tanto el estudiante como el tutor
requieren estar en el mundo virtual
al mismo tiempo.
Las expresiones corporales y facial
es de los avatares deben ser mejo
radas con la finalidad de que pue
dan ser de utilidad para los
participantes. por ejemplo, para
detectar emociones.
Algunos expertos en ciencias
relacionadas con la psicología
comentan que se corre el riesgo de
crear Adicciones
La instituciones públicas en su gran
mayoría, no dispone de las
tecnologías adecuadas.
Las fallas de las plataformas pueden
generar molestias.
Se requiere alta inversión para
ajustar procesos y procedimientos
educativos, así como un mayor
esfuerzo para la capacitación y
adaptación a contextos 3D.
La apatía del docente por asumir los
retos que el devenir les plantea en
aras de innovar y crear en EVA.
En general los mundos virtuales permiten:
Compartir y crear escenarios virtua
les, propiciar la comunicación entr
e los participantes localizados en c
ualquier lugar del mundo y en
cualquier uso horario.
Propiciar el intercambio
sociocultural.
Importancia del uso de Avatares en los
Mundos Virtuales
Facilitan la ejecución de roles sin
complejos ni temores a ser juzgados.
Permiten que los usuarios
experimenten asumiendo roles
propios de géneros o razas distintos.
Contribuyen con la fortaleza de las
destrezas y habilidades que no se
poseen en la vida real.
Propician la participación con
distintos roles dentro de una misma
actividad.
Permiten la confrontación de tópicos
con diferentes puntos de vista.
Conclusión
El propósito educativo de utilizar un
mundo virtual 3D debe ser claro, y
así debe transmitirse a los alumnos.
Crear marcas educativas a lo largo
del itinerario formativo, con enlaces
explícitos entre las experiencias en
ese MUVE y los resultados de
aprendizaje deseados /necesarios.
Las razones del profesorado para
elegir un MUVE cómo un entorno de
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aprendizaje deben estar articuladas
en gran detalle con los propósitos
educativos de la acción formativa:
Alinear las actividades de
aprendizaje con los resultados de
aprendizaje deseados. Explicar con
detalle las razones por los diferentes
niveles de facilitación. De esta
manera estaremos contestando al
por qué elegimos un MUVE y, su
objetivo educativo.
Al elegir un MUVE cómo un entorno de
aprendizaje debemos tener en
consideración, como formadores, los
siguientes aspectos.
.Que los U Es ( irtual Environment
ulti-user son entornos Virtuales
Multiusuario.
Persistencia: la simulación de un espacio
2D o 3D. Físico: los usuarios acceden al
programa a través de una interfaz que
simula el entorno físico en primera
persona sobre la pantalla de su
ordenador. El usuario es representado a
través de un avatar. Interactividad: existe
en un ordenador pero, puede ser
accesible remotamente y
simultáneamente por un gran número de
personas, con la posibilidad de
interactuar entre sí.
Revisar y re-evaluar, quién es cómo
formador, que hace, cómo lo hace y
porqué, que no es la fuente de todo
conocimiento, que debemos ser activos,
co-explorador y co creadores con el
estudiante.
Colaboración Creatividad Autenticidad
Comunidad: alrededor del contenido y
de la experiencia. Involucración:
participación activa. Social Local/Global:
usos locales como globales y al revés.
Inmediato: experiencias respuestas
instantáneas, Participación: creadores,
descubridores, analizadores...
Son muchos los beneficios que podemos
obtener al educar atraves de avatares,
pero es realmente un reto que se nos
presenta y al cual debemos hacer frente
con toda dignidad, asertividad y
creatividad como docentes de una nueva
era del conocimiento.
Referencias
https://sites.google.com/site/educarcon
avatares/10-usos-de-los-avatares-en-la-
educacion
http://issuu.com/cesarg24/docs/exposici
onprofesional-cesargrijalva
http://www.articulo19.themambosite.co
m/index.php?option=com_content&task
=view&id=203&Itemid=5
http://www.educacontic.es/blog/redes-
sociales-y-educacion
http://www.slideshare.net/nelsysalome/
avatares-9526219
http://www.slideshare.net/ruthm/forma
dor-avatar