TERM PROJECT
팀 명 : 서씨 크래프트 발표자 : 19971455 서여명 팀 원 : 19961483 서강원
목 차
프로젝트의 목적 작업 순서 및 작업 내용 작업과정에서 문제 됐던 점 프로젝트의 문제점 프로젝트 후기 질문과 답변
프로젝트의 목적
그래픽 툴 중에 하나인 3D MAX 를 이용하여 2D 영상인 ‘마시마로’를 동영상인 3 차원으로 구현하고 , 기존의 ‘마시마로’의 간단한 행동을 구현 .
3 차원으로 ‘마시마로’를 구현함으로서 3D MAX의 기능을 알고 , 기존의 2D 인 ‘마시마로’ 와 비교 , 차이점을 눈으로 확인
글자 만들기
1. Create – Shapes – Text 를 선택 .
2. Text 입력란에 21TH 라고 입력하고 글꼴을 휴먼매직체를 선택 .
3. Front 뷰포트에 클릭 후 원하는 크기로 스케일 .
4. Modify – Bevel 에서 3 단계가 있는데 각 단계마다 Height 와 Outline 수치를 줌 .
5. 이런 방식으로 작품에 나오는 글자들을 생성 .
기둥 만들기
1. Create – Shapes – Rectangle 선택 후 Top 뷰포트에서 원하는 크기만큼 생성 .
2. Modify – Extrude 에서 두깨를 줌 .
3. Modify – Editmesh – Subobject – Polygon 을 선택 후 밑에 있는 면을 선택 .
4. 하위 메뉴에서 두깨를 주기위해 Extrude 수치를 주고 크기를 조정하기 위해 Bevel 수치를 줌 .
5. 이런 단계를 거쳐 계단 부분까지 완성 .
바닥 만들기
1. Create –Geometry – Plane 선택 .
2. Top 뷰포트에서 원하는 크기만큼 생성 .
3. 이미 완성된 기둥아래 정렬 .
4. 정렬방법 : 상단 메뉴 – Align - 기둥 선택 – 메뉴에서 원하는 방향으로 정렬 .
정렬할 때 사용하는 좌표
Minimun
CenterMaximun
Minimun
Maximun
1. Create – Sphere – Top 뷰포트에 원하는 크기만큼 생성 .
2. Modify – Editmesh – Subobject – Polygon 선택 – Sphere 의 절반을 선택 - 삭제 .
3. 나머지 부분 전체 선택 – Modify – Ffd(box) – Subobject – Control points – Set number or point 에서 원하는 수치 입력 .
4. Control point 를 움직여 머리모양 완성 .
5. 상단메뉴 – Mirror selectde object – Copy .
6. 얼굴의 복사 부분을 나머지 얼굴에 정렬 – Modify – Editmesh – Attach – 나머지 얼굴 선택 .
7. Subobject – Vertex – 얼굴의 양쪽 이음새 부분의 Vertex 선택 – Weld 의 Selectde 수치 입력 .
8. 머리가 완성 .
9. 이와 같은 방법으로 몸통도 완성 .
• 머리 만들기
마시마로 만들기
• 머리 만들기
마시마로 만들기
1. Create – Geometry – Sphere 선택후 원하는 크리만큼 생성 .
2. Modify – Ffd(box) – Subobject – Control points – Set number of point 에서 수치 입력 .
3. Control point 를 움직여서 귀를 만듬 .
4. 같은 방법으로 귀의 안쪽 부분도 완성 .
• 귀 만들기
마시마로 만들기
1. Create –Geometry -Box – 뷰포트에 원하는 크기만큼 생성 .
2. Modify – Bend – Subobject – Center – Angle, Direction 수치 입력
3. Bend axis 에서 방향을 선택 .
4. 눈썹 완성5. 주의사항 : 박스를 만들 때 구부러지는 면에 스텝이 있어야 구부러짐
• 눈썹 만들기
마시마로 만들기
1.Create – Shapes – Circle – 뷰포트에 원하는 팔 두깨만큰 생성 .
2.Create – Shapes – Line – 팔의 길이만큼 생성 .3.Create – Geometry - Compound object – Loft – Get shape –
Circle 선택하여 Loft 물체 완성 .4. Modify – Deformation – Scale – 팔의 끝 부분에 버택스
추가 5. 버택스 이동과 Beizer coner 를 이동하여 팔 완성 .6. 팔의 애니매이션을 위해 팔에 Bone 추가7. Create – Systems – Bones – 뷰포트에 팔의 관절 부분에
Bone 을 차례로 추가 .8. 팔 선택 – Modify – Skin – Add bone – 팔에 추가한 Bo
ne 선택 .9. 팔 완성 .
• 팔 만들기
마시마로 만들기
• 팔 만들기
마시마로 만들기
1. Create – Shapes – Rectangle – 뷰포트에 정면 발크기만큼 생성 .
2. 먼저 만든 Rectangle 을 2 개 복사 – 옆 , 위쪽에서 본 발 크기만큼 크기 조절 .
3. Modify – Edit spline – Attach – 나머지 Rectangle 선택 – Subobject – Vertex, Segment, Spline 을 이용하여 발의 옆 , 정면 , 위쪽에서 본 모양 생성 .
4. Create – Shape – 발 크기만큼 Line 생성 .
5. 팔을 만든 것 처럼 Loft object 완성 – Modify – Fit – X, Y 방향에 맞게 만들어 놓은 Rectangle 선택 .
6. 발 완성 .
• 발 만들기
마시마로 만들기
• 발 만들기
마시마로 만들기
마시마로 만들기
1. 지금까지 만든 마시마로의 요소들을 결합2. 상단 메뉴 – Select and link – 귀를 선택 후 머리에
연결 – 눈썹과 코도 머리에 연결 .3. 팔과 다리는 몸에 연결 – 마지막으로 머리를 몸에 연결
.4. 이로써 마시마로의 몸이 완성 .
• 각 부분 연결
병 만들기
1. Create – Shapes – Circle – 병의 밑바닥 크기만큼 조절 .
2. Create – Shapes – Line – 병의 크기만큼 조절 .
3. 팔과 같은 과정으로 Loft object 완성 .
4. Modify – Doformation – Scale – 팔의 둥근 부분과 같은 방법으로 Vertex 추가 후 , Bezier coner 를 저정하여 병 완성 .
5. 병의 상표부분을 만들기 위해 Create – Shape – Rectangle- 상표 크기만큼 조절 .
6. 병 선택 – Create – Geometry – Compound object – Shapemerge – Pick shape – Rectangle 선택 – Modify – Editmesh – Subobject – Polygon – Detach 선택으로 병에 상표부분이 따로 생성 .
7. 상표 부분에 상표 이미지 맵핑 – 병 완성 .
병 만들기
카메라 설치하기
1. 카메라의 설치는 애니매이션의 첫 단계 .
2. Create – Carmera – Target – 뷰포트에 설치 .
3. 뷰포트 이름에서 오른쪽 클릭 – views – 설치한 카메라 선택 – 뷰포트 이름이 설치한 카메라 이름으로 변경 .
4. 카메라의 이동으로 카메라 뷰포트의 시점이 변함 .
조명 설치하기
1. Target dircet 조명은 애니매이션이나 모델링 시 전체적인 밝기를 나타냄 .
2. Create – Lights – Target direct – Front 뷰포트에서 위에서 아래로 드래그하여 조명 설치 .
3. Modify – Light cone 에서 Rectangle – 조명의 범위를 사각형으로 변환 .
4. Rendering 해서 결과를 보고 Multiple 에서 수치 조정 .
• Target direct 조명 설치하기
1. Create – Lights – Target spot – 뷰포트에 설치 .
3. 빛에 의한 그림자를 생성하기 위해 Modify – Cast 체크 .
4. 손전등과 같은 효과를 주기위해 Atmospheres & effects – Add – Volume light 선택
5. Rendering 해서 결과를 보고 Multiple 에서 수치 및 조명색 조정 .
• Target spot 조명 설치하기
조명 설치하기
1. Create – Lights – Omni – 뷰포트에 설치 .
3. 주병광을 표현하기 위해 전 , 후 , 좌 , 우 방향에 설치 .
4. Rendering 해서 결과를 보고 Multiple 에서 수치 및 조명색 조정 .
• Omni 조명 설치하기
조명 설치하기
배경 설정
1. 상위 메뉴 – Rendering – Environment – Environment map – 원하는 배경 이미지를 선택 .
2. Rendering 해보면 배경에 선택된 이미지가 보임 .
Mapping
1. 뷰포트에서 21Th 글자 선택 – Material editor – 슬롯 선택 – Map – Diffuse – 원하는 재질 선택 .
2. 선택한 슬롯에 선택한 재질이 적용 된 것을 보고 재질 수정 .
3. Assign material to selection 을 체그하면 21Th 글자에 재질 적용 .
4. Rendering 해보고 최종 결과물 확인 .
• 글자 Mapping
Mapping
1. 뷰포트에서 눈 크기에 맞게 Sphere 생성 – Material editor – 슬롯 선택 – Map – Diffuse – Gradient ramp.
2. Grdient ramp parameters – Gradient type – Redial – 색상자 아랫부분의 삼각형 더블 클릭 – 원하는 색 선택 – 삼각형의 이동으로 눈동자 모양 조절 .
3. 눈동자를 동그랗게 만들기 위해 Tiling 의 수치를 U 수치 입력란에 2 입력 .
4. Sphere 에 재질 적용 .
• 눈동자 Mapping
애니매이션
1. 뷰포트에서 카메라 선택 – 하단 메뉴 – Animate – 열쇠 그림 옆의 수치에 프레임 입력 (30 프레임 = 1 초 ).
2. 카메라와 Target 을 이동및 회전 – 카메라 뷰포트의 시점 변환 .
3. 카메라 애니매이션이 끝났으면 하단 메뉴의 Animate 체크 .
4. 애니매이션을 보기위해 Play animation 체크하면 카메라 뷰포트에서 애니매이션이 보임 .
5. 결과물 확인 후 수정 – 수정 완료 후 Rendering 후 다시 수정 .
• 카메라 애니매이션
애니매이션
1. 뷰포트에서 동작을 줄 물체 선택 – 하단 메뉴 – Animate – 열쇠 그림 옆의 수치에 프레임 입력 (30 프레임 = 1 초 ).
2. 물체에 동작 부여 ( 팔은 Bone 을 줬기 때문에 Bone 에 동작 부여 ).
3. 동작 애니매이션이 끝났으면 하단 메뉴의 Animate 체크 .
4. 애니매이션을 보기위해 Play animation 체크하면 카메라 뷰포트에서 애니매이션이 보임 .
5. 결과물 확인 후 수정 – 수정 완료 후 Rendering 후 다시 수정 .
• 동작 애니매이션
애니매이션
1. Create – Geometry – Paticlesystems – Parry – 뷰포트에 설치 .
2. Modify – Pick object 체크 후 폭파시킬 글자 선택 .
3. 작업하면서 글자 폭파 모양을 보기 위해 Viewport display 선택 .
4. Paticle generation – Emit start 에 글자가 폭파하기 시작하는 프레임 입력 – Display unit, Life 에 글자가 소멸하는 프레임 입력 .
5. 글자 폭파에서는 글자가 폭파를 하는 것이기 때문에 Paticle type – Object 선택 – Objet pragment control – 파편의 입체감을 주기 위해 Nmuber of 에 파편의 수치 입력 .
6. 파편에 글자의 재질을 입히기 위해 Pickde – Get material 선택 .
• 글자폭파 애니매이션
7. 파편이 흩어질 때 회전을 주기 위해 Rotation and collision – Spin time 에 한 번 회전을 하는데 시간을 입력 – Variation 에 변화 수치를 입력 .
8. 애니매이션을 실행해 보면 글자가 폭파해서 파편이 날리는 것을 볼 수 있음 .
9. Rendering 시 글자가 터지고 나서두 원래의 글자가 그대로 있는데 이것을 안보이게 하기 위해 Visivility 기능을 사용 .
10. 안보이게 하고 싶은 물체를 선택 – Animate 활성화 시킨다음 글자가 터지기 전 프레임을 입력 – 뷰포트에서 오른쪽 클릭 – Propertices – Visivility 에 1 입력 (0 일 경우 안보이고 , 1 일 경우 정확하게 보임 ) – 글자가 터지는 프레임을 입력 - Propertices – Visivility 에 0 입력 .
애니매이션
• 글자폭파 애니매이션 ( 계속 )
11. 다시 Rendering 을 하게되면 글자가 터지는 과 동시에 그 물체는 보이지 않게 됨
애니매이션
• 글자폭파 애니매이션 ( 계속 )
애니매이션
1. 모션블러를 주기위한 프레임에서 오른쪽 클릭 – Propertices – Motion blur – Enable 을 체크 – 모션블러의 정도를 강하게 하려면 Image 를 적당하게 주려면 object 를 선택 .
2. 상단 메뉴 – Render scene – Max default scanline a-buffer – Image Motion blur 나 Object motion blur 둘 중에 하나를 선택해서 수치 조정 . (Duration : 잔상이 적용되는 프레임 ).
3. Rendering 해보면 글자에 잔상이 생겨 진짜로 움직이는 것과 같은 효과를 볼 수 있음 .
• Motion blur
애니매이션
• Motion blur
* Rendering ?
* 랜더링이란 ? - 모델을 만들고 원하는 이미지를 모델에 입히고 , 원하는 색으로
조명을 만든 다음 마지막으로 그것이 화면에 어떻게 나타나는지 결과를 보기 위해 컴퓨터가 계산하는 과정
- 일반적으로 렌더링 사이즈는 640 x 480 이지만 렌더링 후
테이프에 담는 과정인 레코딩 과정에서 어떤 장비를 쓰는가에 따라 그림의 해상도가 달라진다 . 맥스에 바로 지원되는 디지털 레콩딩 장비 (DDR) 인 Accom 의 경우는 720 x 484 이다 .
- 랜더링한 이미지를 어떤 포맷으로 저장할 것인지 결정해야 한
다 . 맥스에서 이미지를 저장하기 위해선 반드시 Save File 을 체크해줘야 한다 .
작업 과정에서 문제됐던 점
애니매이션을 제작하는데 있어서 몸 전체가 움직여야 하는 장면을 처음엔 물체 하나 하나를 선택해서 움직였었는데 이 때의 문제점은 하나 하나를 움직이기 때문에
정확한 장면이 나오지 않았고 , 정확한 위치로 옮기기 위해 시간이 많이 소모 되었습니다 . 이 문제를 해결하기 위해 책을 찾아보다가 링크라는 방법을 찾았습니다 .
중심이 되는 물체에 각각의 물체를 링크를 시켜주게 되면 중심이 되는 물체를 이동하게 되면 각 각의 다른 물체들도 중심이 되는 물체를 따라 이동하게 됩니다 . 이방법을 사용하게 되면서 애니매이션 제작 시간이 상당히 많이 단축되었고 동작도 예전에 비해 많이 부드러워졌습니다 .
그 다음이 팔 애니매이션 부분인데 구부리는 애니매이션을 주기 위해 처음에는 벤드라는 걸 이용해서 구불릴려구 했었는데 2 번 이상 구부리게 되면 이상한 모양이 나오는 것이었습니다 . 그래서 나중에 알게 된 것이 팔에 본이라는 뼈대를 심어서 그 뼈대를 움직이는 방법입니다 . 이 방법을 쓰게 되면서 팔의 구부리는 동작들이 전부다 많이 자연스러워졌습니다 .
이 번 텀 프로젝트에서 가장 문제가 됐던 점은 바로 모르는 것이 너무 많았다는 것입니다 .
모르는 것이 생길 때마다 찾아서 해보고 하면서 보낸 시간이 너무 많았던 것 같습니다 . 하지만 그런 과정이 있었기 때문에 지금에 와서는 그나마 실력이 된 것 같습니다 .
프로젝트의 문제점
‘ 마시마로’ 애니매이션 구현 중 동작의 부자연스러운 점이 많음
조명의 효과를 제대로 살리지 못해 object 의 원근감이 많이 약함
‘ 마시마로’의 몸통부분의 Modeling 이 세밀히 되지 않아 전체적인 모습이 어색함
프 로 젝 트 후 기
- 이제 프로젝트를 끝낸 시점에서 하나의 과제를 해냈다는 성취감 보다는 더 잘해볼 수 있었을 텐데 하는 후회가 먼저 듭니다 .
- 특히 가장 아쉬웠던 부분이 게으름 탓에 처음부터 열심히 하지 않은 점과 흉내내기 정도로 만족해 버린 건 아닌가 하는 것입니다 .
- 약 한달 반 여의 작업기간 동안 프로젝트를 수행하면서 수업을 듣는 것 만으론 얻기 힘든 여러 가지 것들을 직접 볼 수 있었고 , 그것들에 대해 다시 생각해볼 기회가 되었던 것 같습니다 .
* Create( 생성 ) - 어떤것을 만들기 위한 가장 처음 단계이며 , 시각적으로고 나타내고
싶은 모든 것을 창조하는 부분 * Shape - 스플라인으로 곡선 또는 직선을 만드는 기능 - 스플라인 모델링은 가장 많이 사용하는 기능이며 대
부분의 모델링 기초를 세우는 툴이다 . * Bebel( 경사주기 ) - Create/ Shape/ Text 의 글자들에 빗면을 주어 보다 미적으로
보이게 하는 기능
* 기능 및 용어 정리
* Extrude( 밀어내기 ) - Spline 으로 작업한 쉐입 오브젝트에 면을 만들어 줄 수 있는
기능으로 , 주로 Line 으로 작업한 쉐입 오브젝트에 면을 주고 이 면을 쭉 뽑아내기 위한 작업으로 많이 사용
* Geometry( 입체적인 오브젝트 ) - 기본적으로 제공되는 입체적인 오브젝트
* Ffd(box) (Free Form Deformable) - 자유로운 형태 변화라나 뜻이며 , 맥스 모델링 방법 중 하나이며
부드러운 곡선처리를 가볍게 처리하는 것이 특징임 .
* 기능 및 용어 정리
* Edit Mesh - Objuct 를 점 , 선 , 면 단위로 이동 , 회전 , 크기 등을 조절하는
기능
* Bend - 오브젝트를 구부리는 데 사용하는 기능
* Compound Objects - 일반적으로 두 개 이상의 오브젝트들이 합쳐져서 구성이 된
오브젝트
* Loft - 2D(Shape) 의 모양을 Extrude( 돌출 ) 시켜 3D 로 만드는 작업
* 기능 및 용어 정리
* 기능 및 용어 정리
* Attach - 두 개의 Patch 오브젝트를 붙이는 기능
* Detach - 떼어내고자 하는 Patch 면을 선택해서 독립된 하나의 Patch 로 만들어
주거나 원하는 부분만 복사하여 2 개의 Patch 오브젝트로 만들어 주는 기능
* Modify - Create 에서 만든 Object, Camera, Light, Helpers, Space,
Warps 오브젝트들의 수치 조정하는 기능
* Camera - 카메라 생성 . 오브젝트를 원하는 각도에서 볼 수 있게 하고 ,
원근감을 이용해 마치 영화의 한 장면 같이 처리하는 기능
* Light - 씬에 빛 생성 . 빛을 만들어내는 기능 . 빛을 만들어 냄으로써 더
사실적으로 표현
* Environment - 대기환경상태를 만들어주는 기능
* 기능 및 용어 정리
* 기능 및 용어 정리
* Material editor( 재질 편집기 ) - 원하는 색과 질감을 만들어 넣어주는 기능
* Diffuse - 오브젝트가 가지고 있는 고유의 색상을 조절하는 기능
* Gradient ramp - 하나의 색상에서 다른 색상으로 차츰 변화시티는 맵
* Animate - 배경에 쓰인 동영상을 에니메이션 시킬 때 체크하는 기능
* 기능 및 용어 정리
* Particle System - 우리 주변에서 쉽게 관찰할 수 있는 미세한 입자들을 표현할 때
사용 . 연기 , 빗줄기 , 먼지 , 성운층 , 바람 , 중력등과 같은 효과 표현
* Properties - 선택된 오브젝트의 렌더링 상태와 뷰포트에서 디스플레이 상태 ,
채널과 같은 특성을 보거나 편집하는 기능
* Visivility - 오브젝트으 모습을 투명하게 해주는 기능
* 기능 및 용어 정리
* Motion - 애니메이션에 움직임에 관한 값을 조절하는 기능
* Motion blur - 사람이 눈으로 사물의 움직임을 볼 때 자연스러워 보이게 해주는
잔상효과 .
* Render Scene - 맥스의 최종 결과물인 렌더링에 대한 세세한 옵션 , 렌더링될
프레임과 렌더링할 사이즈 , 레더러으 선택 , 렌더링 파일 저장 등에 관한 설정을 해 주는 기능
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