8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
1/23
de spelende participant
hoe speltheorie een kritische blik biedt
op het huidige discours van
participatiecultuur
Thijs Hupkens 3422208 | Paper Serious/Game/Play | Docent: Joost Raessens | 26-01-2012
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
2/23
1
Inhoudsopgave
Inleiding .................................................................................................................................. 2
Speltheorie ............................................................................................................................. 4
Huizinga en zijn critici .................................................................................................. 4
Het spel van nu ................................................................................................................. 6
Participatiecultuur.............................................................................................................. 8
Cultuurcritici..................................................................................................................... 8
Prosumer, produsage en de extended culture industry..................................... 9
Het spel van nieuwe media ...........................................................................................14
Controle, vrijheid en regels ........................................................................................14
De gebruiker....................................................................................................................16
Conclusie ...............................................................................................................................20
Literatuurlijst ......................................................................................................................21
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
3/23
2
Inleiding
Johan Huizinga wordt gezien als n van de belangrijkste historici van Nederland en heeft een groot
invloed gehad op de Nederlandse cultuurgeschiedenis. Ook buiten het gebied van
cultuurgeschiedenis is zijn werk van belang geweest en geeft het vandaag de dag nog bijzondere
concepten om nieuwe situaties beter te begrijpen. Een goed voorbeeld daarvan is Homo Ludens. In
diit boek staat de spelende mens centraal en hoe cultuur en samenleving gekenmerkt worden door
het spel-element. Hoewel zijn speltheorie onderhevig is geweest aan een flinke dosis sterk
gefundeerde kritiek, wordt er door dezelfde critici unaniem het belang van zijn werk aangekaart. Zijn
idee dat het spel geplaatst kan worden in de cultuur als een gegeven grootheid, bestaande vr de
cultuur zelve, heeft een bijzondere plaats gekregen binnen de sociale wetenschappen (Huizinga
2008: 31). Het is voornamelijk in de laatste decennia dat het gedachtegoed van Huizinga een
heropleving kent bij een specifieke academische stroming, namelijk die van game studies. Met de
opkomst van videogames is het niet vreemd dat academici terug grijpen naar Huizingas noties van
de spelende mens en de classificaties van Huizingas belangrijkste criticus Roger Caillois. Het belang
van de uitwerking binnen game studies van Huizingas werk is niet alleen te vinden in de voor de
hand liggende analyses van games. In zijn uitgebreide uiteenzetting van spel en speelbaarheid,
probeert Julian Kcklich aan te tonen dat de theorie van het spel ook een dieper begrip kangenereren voor de implicaties van nieuwe media. Dit poogt hij te doen door de concepten van het
spel toe te passen op nieuwe media. Ondanks zijn optimistische instelling over gebruik van
concepten van game studies, waarschuwt hij tegelijk voor een simpele copy/paste methodologie: It
is not sufficient, however, to transpose the models devised for the analysis of traditional games to
this new field. That would be to revert to the practice of using old terminology for new phenomena
(Kcklich 2003-2004: 5). Hoewel verre van perfect, prijst hij de concepten die voortkomen uit de
kritiek van reeds bestaande terminologie van het spel.
Het zijn deze concepten die in dit paper centraal zullen staan om een discours onder de loep
te nemen die doorgaands niet vanuit dit perspectief wordt bekeken, namelijk die van
participatiecultuur. De studie naar participatiecultuur richt zich op de mogelijkheden die nieuwe
media biedt om, in tegenstelling tot traditionele media, consumenten meer macht te geven binnen
het productieproces van media. Academici als Henry Jenkins hebben uitgebreid de kenmerken van
deze nieuwe participatiecultuur uiteengezet. Ze stellen dat het is voort gekomen uit de
veranderingen die nieuwe media biedt. Binnen participatiecultuur is het mogelijk om via nieuwe
media content te delen, zelf eigen content te distribueren en traditionele kanalen te ondermijnen.
Het probleem is echter dat het discours vaak gekleurd wordt door een idealistische benadering van
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
4/23
3
wat nieuwe media kan zijn voor de bevrijding van de consument. Het grijpt toch op eerdere
benaderingen van media studies en is enigszins benvloed door het gedachtegoed van cultuur critici
als Theodor Adorno, Max Horkheimer en Jrgen Habermas die onder meer bijzonder kritisch waren
over de onevenwichtige machtsverhouding tussen producent en consument. Door een dergelijke
achtergrond wordt nieuwe media met betrekking tot participatiecultuur teveel vanuit hetzelfde
perspectief bekeken. Nieuwe media kent inderdaad een andere gebruikersomgeving dan traditionele
media en de mogelijkheden die binnen het discours worden genoemd zijn niet onrealistisch en
onhaalbaar, ze zijn alleen eenzijdig. In dit paper wil ik de theorie van het spel, geopperd door Johan
Huizinga maar concreet en bruikbaar gemaakt door huidige theoretici, gebruiken om
participatiecultuur meer vanuit de gebruiker zelf te benaderen. De concepten die Kcklich
differentieert binnen speltheorie maken het mogelijk om de omgang met nieuwe media te
herevalueren en daarmee ook de mogelijkheden van nieuwe media voor participatiecultuur. Het doel
van dit paper is om met behulp van speltheorie de zwakheden binnen het huidige discours aan te
tonen en een bescheiden suggestie te doen naar vervolg onderzoek wat een beter en breder beeld
kan geven over de realiteit van participatiecultuur.
Dit tracht ik te doen door eerst het concept van spel uiteen te zetten. Huizinga heeft een
unieke kijk op cultuur ontwikkelt maar heeft tevens genoeg kritiek gekregen. Een duidelijke
consensus over wat spel is, blijft nog steeds uit, maar zoals aangehaald bieden huidige academici
theoretici als Kcklich en anderen een bruikbare interpretatie van speltheorie. Na deze uiteenzetting
zal ik duidelijk maken hoe het discours van participatiecultuur zich in het algemeen heeft ontwikkeld,
hoe deze benvloed is door de Frankfurter Schule van cultuurkritiek en waar de geringe huidige
kritiek zich op richt. Vervolgens zal ik de concepten die in de eerste hoofdstuk zijn genoemd verder
uitwerken en koppelen aan die aspecten van nieuwe media die nieuwe media zo uniek maken en
tevens de kern van participatiecultuur vormen. Tot slot eindig ik met een samenvatting van mijn
paper en specificeer ik in welke richting vervolgonderzoek kan bijdragen bij het verbreden van
participatietheorie.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
5/23
4
Speltheorie
Huizinga en zijn critici
In zijn boek Homo Ludens beschrijft Johan Huizinga hoe de maatschappij doordrongen is van wat hij
het spel-element noemt. Het is een aspect van de mens wat dierlijk en instinctief is en reeds voor
cultuur aanwezig was. Zo geeft de historicus, antropoloog en cultuurfilosoof het voorbeeld van een
paar jonge honden die al spelend met elkaar stoeien (Huizinga 2008: 28). Het spel-element zit zo diep
gebakken in de mensheid dat het niet ondermijnd kan worden: Men kan bijna al het abstracte
loochenen: recht, schoonheid, waarheid, goedheid, geest, God. Men kan den ernst loochenen. Het
spel niet (30). Het doel van Homo Ludens was niet zozeer om de plaats van spel bij verschillende
culturele domeinen te traceren maar om te achterhalen in hoeverre cultuur zelf de
karaktereigenschappen van spel vertoont (Anchor 1978: 78). Het spel wordt omschreven als:
een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en
plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindenden regel, met
haar doel in zich zelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een
besef van anders zijn dan het gewone leven (Huizinga 2008: 56).
Het spel staat tegenover ernst en kent haar eigen regels en ruimte. Ondanks dat het zo sterk met het
leven verbonden is staat het spel buiten het gewone leven. Het speelt zich af in tijdelijke werelden
binnen de gewone, ter volvoering van een gesloten handeling (37). Hoewel Huizingas concept van
spel een wereld van nieuwe analytische mogelijkheden opent blijft deze ambiguteit van het
spel/ernst dichotomie hem parten spelen. Filosoof en socioloog Roger Caillois, bewonderaar maar
tevens criticus van Huizinga, ent zijn kritiek onder andere door deze onhandige ambiguteit aan te
duiden. Daarnaast is Caillois van mening dat Huizinga teveel leunt op het concept van competitie en
daarbij spel te eenzijdig benadert. Ruim twee decennia na het uitbrengen van Homo Ludens probeert
Caillois Huizingas concept uit te breiden in Man, Play and Games door vier categorien toe te passen
op het concept van spel: agn (competitie), alea (kans), mimicry (rollenspel) en ilinx (adrenaline)
(Caillois 1961: 12). Niet elk spel kent altijd al deze aspecten; zo is schaken een puur agn spel en de
loterij puur alea. De indeling maakt het mogelijk om alle vormen van spel te analyseren als wel de
waardes van spel in de moderne samenleving. Daarnaast maakt Caillois een onderscheid tussen aan
de ene kant ludus (spel gereguleerd door regels) en aan de andere kant paidia (ongeregelde spel).
Het is een continum waarbij het spel-element kan neigen naar de controle van ludus waarbij de
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
6/23
5
speler zich onderwerpt aan duidelijke regels of naar het vrije spel van paidia waar improvisatie en
ongecontroleerde creativiteit de speler kenmerkt (Caillois 1961:13). Dit continum schept al meer
mogelijkheden om spel concreet te benaderen als een concept om cultuur te beschrijven.
Toch is ook Caillois onderhevig aan kritiek. Hoewel zijn categorisering het spel als concept
concreter maakt blijft het volgens Jaquess Ehrmann vanuit dezelfde assumptie vertrekken als
Huizinga, namelijk dat spel alleen maar gedefinieerd kan worden ten opzichte van ernst. Volgens de
letterkundige is dit een misvatting omdat zo spel datgene is wat overblijft wanneer ernst uit de
vergelijking wordt gehaald:
Reality is seen as corrupted play, and play as devoid of reality [...] It is ideologically
slanted because it takes reality uncritically as given, as existing prior to its components
(including play), and thus as a norm, which is external to the manifestations of the
culture that expresses it. It implies an invalid dichotomy between a supposedly fixed,
stable, normative reality, on the one hand, and on the other its components, which are
viewed merely as variations, commentaries on, or interpretations of this preconceived
reality (Anchor 1978: 89-90).
Volgens Ehrmann kan er geen onderscheid gemaakt worden tussen cultuur, realiteit en spel. Cultuur
wordt als gegeven gezien, als een a priori conditie van spel waaraan spel gemeten wordt. Maar spel
kan niet los van cultuur en realiteit beoordeeld worden: To define play is at the same time and in
the same movement to define reality and to define culture (Ehrmann 1968: 55). Dit een
fundamentele andere benadering van spel dan die van Huiznga en Caillois omdat zij beredeneren dat
spel voor cultuur belangrijk is omdat het juist gesoleerd is van een a priori realiteit. Want voor
Huizinga en Caillois is niet elk cultureel domein of elke uiting daarvan even speels en kent Huizinga
sommige vormen een niet-zuiver spelgehalte toe als het gaat om het professionaliseren van sport:
Nu gaat met de steeds toenemende systematiseering en disciplineering van het spel op den duur
iets van het zuivere spelgehalte verloren (Huizinga 1938: 229). Caillois spreekt over corruption van
agn (het competitie element van spel) wanneer er geen arbitrage wordt toegepast (Caillois 1961:
46). Het tegenovergestelde is voor Ehrmann het gegeven; spel heeft geen eigen domein en is
inherent aan cultuur. Daardoor vindt het plaats tussen mensen, technologie en natuur en moet het
als zodanig benaderd worden. Its only at the intermediate level that it can be and m ust be
apprehended (57). In tegenstelling tot Huizinga en Caillois plaats Ehrmann spel juist midden in
cultuur. Spel is daarom, net als cultuur, communicatie en kan dus inzichtgevende informatie geven
over een samenleving (Anchor 1978: 91). Door spel op deze manier te benaderen wordt de
mogelijkheid gecreerd om ook nieuwe media via een ander perspectief te begrijpen, aangezien spel
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
7/23
6
niet meer een afzonderlijk gegeven is. Het probleem echter van Ehrmanns interpretatie is dat het
geen duidelijkheid biedt in hoe deze nieuwe inzage toegepast kan worden. Zijn conclusie eindigt hij
met de stelling dat [a]ll our critical methods must be reconsidered according to these new norms
maar gaat niet in op hoe dat moet gebeuren (Ehrmann 1968: 57).
Het spel van nu
Mediatheorist Julian Kcklich bouwt voort op Ehrmanns notie dat spel in essentie communicatie is en
benadert het minder filosofisch door de vraag de stellen in hoeverre spel en speelbaarheid
sleutelbegrippen zijn om nieuwe media te doorgronden (Kcklich 2004: 7). Zijn stuk is onderzoekend
van opzet en hij erkent dat begrippen afkomstig uit een andere stroming (game studies) niet zomaar
in het geheel overgeheveld kunnen worden naar de studie van nieuwe media. De reden waarom
game studies bruikbaar kunnen zijn is doordat ze traditionele modellen van analyse op een unieke
manier kunnen bekritiseren. Binnen zijn zoektocht naar analytische mogelijkheden voor onderzoek
naar nieuwe media richt hij zich voornamelijk op playability (speelbaarheid) en replayability
(herspeelbaarheid); termen van game studies die erkennen dat de mate van plezier en de kans om
een spel nog een keer te spelen niet alleen afhangt van de controle en het spel zelf maar ook van de
ervaringen van de speler. Dit legt de focus op de gebruiker: play is not just a mode of interaction the
user is subjected to, but also an attitude that she brings to the medium in the form of notions and
expectations about the technology or text (6). Het inzicht om ook vanuit de gebruiker te
beredeneren geeft een breder beeld over wat nieuwe media is. Ook op het gebied van vrijheid en
controle weet Kcklich via spel een uniek perspectief te bieden. Hoewel Ehrmann sterke
kanttekeningen bij Caillois beredenering van spel heeft gezet, laat Kcklichs interpratie van het
continum van ludus en pada zien hoe onderling afhankelijk vrijheid en controle zijn. Vrije en
gereguleerde spel zijn afhankelijk van elkaar omdat bij een gereguleerde spel de speler een gevoel
van vrijheid krijgt wanneer deze zich onderhevig maakt aan de regels van het spel. Kchlich vergelijkt
dit met dezelfde afhankelijkheid bij interactieve media als hypertekst, waar the perceived freedom
of the reader is dependent on her submission to a regime of conventions that she might only partly
be aware of (17).
Dit wordt indirect ondersteund door een ander onderzoek waar Kcklich ook aan heeft
meegewerkt. Aphra Kerr, Julian Kcklich en Pat Brereton vertrekken in dit onderzoek vanuit het idee
dat nieuwe media, door wat play voor nieuwe media betekent, een nieuw soort plezier met zich mee
brengt. Ze focussen op het gebruik van nieuwe media en concluderen onder andere dat het concept
van controle een meer behulpzaam als uitgangspunt is als dat van interactiviteit vanwege de rol die
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
8/23
7
plezier hierin speel (Kerr et al. 2006: 79). Daarnaast heeft hun analyse van spel bij nieuwe media
inzicht gegeven in de welwillendheid van gebruikers om zich aan de regels van de producenten te
houden (70).
Het zijn deze bevindingen van Kcklich en Kerr et al. die nuttig zullen blijken voor een kritische blik
op participatiecultuur. In het volgend hoofdstuk zal duidelijk worden gemaakt dat er namelijk teveel
nadruk wordt gelegd op de mogelijkheden van nieuwe media en niet zozeer op het gebruik ervan
binnen het discours van participatiecultuur. Dit wordt aannemelijk gemaakt door beknopt het
huidige discours van participatiecultuur en haar geschiedenis uiteengezet. In het derde hoofdstuk
wordt verder ingegaan op de analyse van spel en hoe het de zwakheden van het
participatiecultuurdebat naar boven haalt.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
9/23
8
Participatiecultuur
Cultuurcritici
De studie naar participatie en participatiecultuur komt voort uit het kritisch denken over hoe
machtsverhoudingen binnen een samenleving best begrepen dienen te worden. Participatiecultuur
als wetenschappelijk onderwerp is sterk benvloed door een bredere stroming binnen de
sociologische filosofie die geruime tijd voor de komst van nieuwe media tot stand is gekomen.
Participatie is in deze context niet simpel meedoen; het gaat om een actieve deelname van een
partij die ten opzichte van een andere minder gemachtigd is en daardoor een groter capaciteit krijgt
tot actie, handeling en dusdanig invloed in het algehele systeem (Schaeffer 2008: 59-60). Van origine
had de discussie over participatie voornamelijk een politiek karakter en was het onderdeel van een
breder debat van de Frankfurter Schule. Dit instituut van geallieerde theoretici hebben vanaf 1930 er
onder andere op gericht een alternatief te bieden op hoe destijds de ideen van Karl Marx werden
genterpreteerd.1
Dit uitte zich ook op de manier hoe sociologen en filosofen als Max Horkheimer,
Theodor Adorno en later Jrgen Habermas, geassocieerd aan de Frankfurter Schule, massamedia
bekritiseren. Ze stellen dat de cultuurindustrie, zoals Adorno het noemt, een verdovende invloed
heeft op het publiek en dat het de democratie beschadigd:
Today the culture industry has taken over the civilizing inheritance of the frontier and
entrepreneurial democracy [...] All are free to dance and amuse themselves [..] But
freedom to choose an ideology, which always reflects economic coercion, everywhere
proves to be freedom to be the same (Adorno &Horkheimer 2002: 135-136).
Voor Adorno en Horkheimer is de veronderstelde keuze van vrijheid een farce omdat elke keuze
dezelfde achtergrond heeft. De cultuur industrie, met reproductietechnologien als motor, vervlakt
cultuur door haar commodificatie. Door middel van deze ogenschijnlijke keuzes wordt de schijn
opgewekt dat consumenten centraal staan. Echter:
The culture industry intentionally integrates its consumers from above. [...] [A]lthough
the culture industry undeniably speculates on the conscious and unconscious state of the
1
Voor een uitgebreide uiteenzetting van de Frankfurter Schule, het marxisme en de relatie tot de politiekenalatenschap van de Eerste Wereldoorlog zie Martin Jays The Dialectic Imagination: a history of Frankfurt
School and the Institute of Social Research (1996).
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
10/23
9
millions towards which it is directed, the masses are not primary, but secondary, they are
an object of calculation; an appendage of the machinery. The customer is not king, as the
culture industry would have us believe, not its subject but its object (Adorno 1991: 98 -
99) .
De macht ligt volledig bij diegene die de middelen van de cultuur productie in handen hebben en aan
ontsnapping is geen ontkomen. Men wordt gevangen achter tralies van valse keuzes waardoor er een
homogene massa ontstaat. Vanuit deze beredenering dient men bevrijdt te worden om een goed
werkende democratie te laten functioneren.
Een prominente mediawetenschapper die de kracht van massamedia anders benaderde was John
Fiske. In zijn studies naar televisie druist hij tegen de cultuurkritische notie van een alles bepalende
cultuurindustrie door de televisiekijker een eigen handelingsvermogen te geven. Onderbouwd door
Stuart Halls encoding/deconing theorie wijst Fiske erop dat kijkers zlf betekenis aan media teksten
(in zijn context zijn dat televisieshows) toekennen in plaats van blind de opgelegde boodschap van de
producenten over te nemen.2Dat wat je als subject binnen krijgt, aangeduid als de text binnen de
semantiek, bepaalt niet hoe die boodschap ervaren wordt en hoe er betekenis aan wordt gegeven:
The meanings found in the text shift towards the subject position of the reader more than the
readers subjectivity is subjected to the ideological power of the text (Fiske 1992: 63). Fiskes
concept van een actieve publiek komt ook terug in het werk van Henry Jenkins, n van de eerste die
over participatiecultuur schreef. De bedenker van de term participatiecultuur heeft in zijn studie naar
fanculturen zich meer gericht op participatie zoals die nu voornamelijk in het discours wordt
besproken: Fandom [...] becomes a participatory culture which transforms the experience of media
consumption into the production of new texts, indeed of a new culture and a new community
(Jenkins 1992: 46).
Prosumer, produsage en de extended culture industry
Dit idee dat consumenten zelf haar eigen media-ervaring en betekenis vormgeven en weerstand
kunnen bieden tegen de hegemonie van de cultuurindustrie zoals die door Horkheimer en Adorno
uiteen is gezet, wordt volgens sommige auteurs door nieuwe media werkelijk gemaakt of juist
belemmerd. De nalatenschap van de Frankfurter Schule is in dat opzicht tweeledig. Binnen de cultuur
2Media theorist Stuart Hall doorbrak als n van de eerste de conventionele massa communicatie onderzoek
door te stellen dat betekenis nooit door de zender kan worden vastgesteld, het bericht nooit transparant is enhet publiek geen passieve ontvangers is. Er is een verschil tussen de productie van een bericht (encoding) en
waarneer deze ontvangen wordt (decoding) (Porter 2004: 59).
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
11/23
10
industrie is de zielloze reproductiviteit van technologie de grote boosdoener en het is de focus op
technologie waar de cultuurkritiek nog steeds vandaag de dag in resoneert. Voor sommige zijn ook
de nieuwe technologische verworvenheden nadelig voor cultuur en maatschappij. Niet de
reproductieve aspect van de industrile tijdperk maar de alomtegenwoordigheid en het vermomde
kapitalisme van nieuwe media staan hierbij centraal.3
Het merendeel staat hier echter recht
tegenover en ziet technologie, nieuwe media, als redder om de consument te bevrijden van
traditionele media.
Een van de meer radicalen visies van deze bevrijding komt van essayist John Barlow, die in
1996 de cyber onafhankelijkheid verklaarde omdat in cyberspace men totaal bevrijd is van de
bestaande instituties (Barlow 1996).4
Hoewel academici veel genuanceerder zijn dan deze
onafhankelijkheidstrijder zijn ze wel sterk benvloed door het idee dat de consument meer macht
dient te krijgen, deelneemt aan een proces of systeem en een eigen stem krijgt. Zo ziet Howard
Rheingold in Virtual Communityhoe cyberspace de mogelijkheden biedt om virtuele samenlevingen
te maken die bestaande noties van identiteit achterwege laten en een sterk gemeenschapsverband
kennen waarin direct met elkaar gecommuniceerd wordt. Wat de democratie ten goede kan komen:
This kind of citizen-to-citizen discussion, backed up by facts available to all, could grow into the real
basis for a possible electronic democracy of the future (Rheingold 2000: 85).
Ook binnen het bedrijfsleven wordt door sommige auteurs nieuwe media gezien als de
volgende stap binnen de sociale evolutie. Een goed voorbeeld daarvan zijn Don Tapscott en Anthony
Williams. Hoewel het geen mediawetenschappers zijn zoals Fiske en Jenkins en ze eerder vanuit het
populaire discours beredeneren, is hun boek Wikinomics: How Mass Collaboration Changes
Everything wel illustratief over de manier hoe participatiecultuur benaderd wordt. Vanaf het begin
zijn ze duidelijk over de veranderingen die nieuwe media met zich mee brengt: The growing
accessibility of information technologies puts the tools required to collaborate, create value and
compete at everybodys fingertips. This liberates people to participate in innovation and wealth
creation within every aspect of the economy (Tapscott & Williams 2008: 10-11). Dergelijke retoriek
is doordrenkt met het idealisme van de cultuurcritici en focust zich voornamelijk op wat kan (of zou
moeten) en niet op hoe de technologie werkelijk gebruikt wordt. Ze zien nieuwe media als een
3Voorbeelden hiervan zijn ondernemer/schrijver Andrew Keen en media theorist Mark Andrejevic. Volgens
Keen heeft het Internet desastreuze gevolgen voor onze moraliteit: From hypersexed teenagers, to identity
thieves, to compulsive gamblers and addicts of all stripes, the moral fabric of our society is being unraveled by
Web 2.0 (Keen 2007: 163). Andrejevic is wat genuanceerder kritisch en stelt dat er geen werkelijke participatie
plaats vindt maar een nieuwe verkapte vorm van exploitatie van arbeid: The advent of digital interactivity
does not challenge the social relations associated with capitalist rationalization, it reinforces them and expands
the scale on which they operate (Andrejevic geciteerd in Mller 2009: 50).4John Barlow is n van de oprichters van de Electronic Frontier Foundation (EFF) die sinds 1990 zich onder
andere heeft ingezet voor digitale rechten
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
12/23
11
voorbode voor een nieuwe samenleving, gebaseerd op speerpunten als collectieve kennisvergaring
en connectiviteit:
These changes, among others, are ushering us toward a world where knowledge, power,
and productive capability will be more dispersed than at any time in our history a
world where value creation will be fast, fluid, and persistently disruptive. A world where
only the connected will survive (Tapscott & Williams 2008: 12).
En van de vele veranderingen die plaats zullen vinden zal betrekking hebben op de relatie tussen
consument en producent. Tapscot en Williams stellen dat deze twee traditionele rollen binnen het
mediaproductie proces weg zullen vallen en er een nieuw soort consument zal ontstaan; de
prosumer. De prosumer zal media niet alleen tot zich nemen, het zal het tevens produceren. De
auteurs geven het voorbeeld van het sociale spel Second Life waar spelers niet alleen de digitale
wereld kunnen ervaren maar daarbinnen ook zelf digitale bedrijven, gebouwen en parken creren
(125).
Meer genuanceerder is Axel Bruns. In Blogs, Wikipedia, Secondlife, and Beyondbeschrijft de
mediaonderzoeker het belang van nieuwe media voor het ontstaan van collaborative communities,
waar:
the creation of shared content takes place in a networked, participatory environment
which breaks down the boundaries between producers and consumers and instead
enables all participants to be users as well as producers of information and knowledge -
frequently in a hybrid role of produser where usage is necessarily also productive (Bruns
2006: 17).
Deze vorm vanprodusage, waar er geen verschil meer bestaat tussen producent en consument, kent
geen harde scheidslijn waar wel of niet produsage plaats vindt, maar is eerder een continum waar
aan de ene kant indirect geparticipeerd wordt en aan de andere kant volledig wordt deelgenomen
aan de collaborative community. De term prosumer komt in zekere zin overheen met Bruns
produsage. Tapscott en Williams richten zich echter voornamelijk op de individu en spreken over het
co-creeeren van eigen goederen en diensten in plaats van het simpel consumeren (Tapscott &
WIlliams 2006: 1). Bruns concept is meer geconcentreerd rond een gemeenschappelijk niveau. Het is
genuanceerder dan wat Tapscott en Williams voor ogen hebben, aangezien het nog wel een situatie
acht waar niet iedereen actief participeert. Toch kent ook Bruns beredenering een idealistische
ondertoon en richt het zich voornamelijk op wat mogelijk is en niet op hoe het in feite gebruikt wordt.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
13/23
12
Beredeneren in de termen van wat nog gaat komen en nog onbestaande concepten ontwikkelen
heeft haar nut maar als gebruikers en toepassingen van nieuwe media niet zlf worden onderzocht
zal een dergelijk ontwikkeld concept niet volledig functioneel zijn.
Een ander voorbeeld van genuanceerde idealisme is een recente studie van de bedenker van
de term participatiecultuur. In dit stuk is Jenkins kritisch op het technologisch determinisme wat in
sommige nieuwe media retoriek te vinden is. Hij stelt dat nieuwe media, ondanks haar
mogelijkheden, niet allesbepalend is: The computer does not operate in a vacuum [...] Media
systems consist of communities that grow up around them, and the activities they support (Jenkins
2009: 8). Toch kent het ook een optimistische insteek en blijft participatiecultuur het ideaal:
Participatory culture is emerging as the culture absorbs and responds to the explosion of new media
technologies that make it possible for average consumers to archive, annotate, appropriate, and
recirculate media content in powerful new ways (ibid.).
.
Naast het merendeel van de optimistische auteurs en de doemdenkers wordt er in de literatuur aan
ook kanttekeningen bij de idealistische assumpties gezet. Mirko Tobias Schaeffer geeft in zijn
dissertatie een ander kijk op de technologie die participatiecultuur mogelijk maakt. Hij maakt een
divisie in het soort participatie en onderscheidt impliciete participatie van expliciete participatie.
Expliciete participatie is de participatie waar doorgaands voornamelijk op wordt gedoeld. Het gaat
hierbij om het actief deelnemen aan het creren en vormgeven van mediacontent. Impliciete
participatie daarentegen does not necessarily require a conscious activity of cultural production, nor
does it require users to choose from different methods in problem-solving, collaboration, and
communication with others (Schaefer 2009: 85). Schaefer doelt hier op de participatie die al
ontstaat door nieuwe media te gebruiken zonder actief te participeren. Een voorbeeld hiervan is het
genereren van data in de vorm van het aantal views bij de online video plotfarm YouTube. Door
alleen naar een video te kijken draag je bij aan het systeem van YouTube. Het aantal views is
belangrijk om de populariteit van video te meten en kan bijvoorbeeld gebruikt worden als
reclamemiddel voor een veel bekeken artiest. Door impliciete participatie te specificeren als zodanig
is het mogelijk om nieuw media gebruik anders te benaderen. Met de term extended culture
industry verwijst Schaeffer naar de manier waarop huidige business modellen van productie
rekening houden met participerende gebruikers en hoe via impliciete participatie bedrijven kunnen
profiteren van nieuw media gebruik (216-220). Hij verbindt echter geen negatieve connotatie aan
deze mogelijkheid en laat alleen zien in hoeverre dit tot op heden gebeurt.
De studie van Schaeffer geeft goed aan hoe belangrijk het is om ook design en de gebruiker
in een analyse van nieuwe media op te nemen en niet alleen de technologische en sociale
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
14/23
13
mogelijkheden. De nieuwe interpretatie van spel en het onderzoek van Kchlich en Kerr et. al.
ondersteunen deze benadering van nieuwe media.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
15/23
14
Het spel van nieuwe media
Controle, vrijheid en regels
Julian Kcklich probeert in zijn artikel Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies te
achterhalen in hoeverre speltheorie kan dienen om het unieke van nieuwe media te begrijpen.
Speltheorie is gebaseerd op Huizingas oorspronkelijk concept van spel en is verder uitgewerkt door
onder andere game studies. De raakvlakken zijn er maar het is in wezen een niche binnen de
algemene nieuwe media studies. Hij heeft echter niet de intentie om via een knip/plak methode de
concepten van game studies te gebruiken. Om dit valkuil te vermijden tracht hij om via een
archeologie van spel en media de toepasbaarheid van deze nieuwe concepten te achterhalen. Zo
richt hij zich voornamelijk op playability (speelbaarheid) in plaats van het abstracte spel als
uitgaanspunt te hebben. De nadruk op playability maakt het mogelijk om concreter de focus te
leggen bij de interactie tussen media en subject. Playability komt in Kcklichs definitie in grote mate
overheen met usability(bruikbaarheid), maar er is een belangrijk verschil tussen de twee begrippen.
In zijn ontleding van een onderzoek van Jrvinen et al. geeft hij aan dat bij een verhoging van de
usability van media technologie haar functionaliteit en toegankelijk zo groot mogelijk worden
gemaakt, terwijl playability soms vergroot wordt wanneer sommige opties van een speler worden
weerhouden (Kcklich 2004: 22). Het daagt de speler uit om tijd te stoppen in een spel zodat ze na
verloop van tijd toegang krijgt tot daarvoor niet beschikbare aspecten van het spel. De massive
multiplayer online role playing game (MMORPG) World of Warcraft is hier een goed voorbeeld van.
Hier spenderen spelers soms uren in een repetitieve handeling (daily quests) om binnen het spel tot
nieuwe gebieden te komen die daarvoor niet bereikbaar zijn. Playability geeft het belang aan om
spelers soms wel en soms geen controle te geven om van een spel te kunnen genieten.
Een ander aspect wat kenmerkend is voor playability is de onderlinge afhankelijkheid tussen
vrijheid en regels. In het eerste hoofdstuk is duidelijk gemaakt dat Kcklich zich deels berust op
Caillois uiteenzetting van spel. Caillois maakt duidelijk hoe regels het mogelijk maken om binnen het
spel vrijheid te krijgen: "[T]he game consists of the need to find or continue at once a response which
is free within the limits set by the rules. This latitude of the player, this margin accorded to his action
is essential to the game and partly explains the pleasure which it excites (Caillois geciteerd door
Kcklich 2004: 17). Regels van een spel kunnen zo ontworpen zijn dat het de keuzevrijheid van een
speler mogelijk maakt. Het schept een vooraf gedefinieerde wereld van mogelijkheid en stelt de
speler instaat om deze zelf in te vullen. Een voorbeeld hiervan is het spel Minecraftwaar er geen
doel is in het spel en niks gewonnen kan worden. Het biedt een wereld waar spelers met simpele
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
16/23
15
bouwblokken elkaar kunnen inspireren of concurreren door indrukwekkende en creatieve
constructies en werelden te maken. Dat wordt de spelers echter niet verplicht, men kan er ook voor
kiezen om er simpelweg te zijn.
Doordat nieuwe media een grotere playability kent is volgens Kcklich ook de onderlinge
afhankelijkheid tussen vrijheid en regels sterker geworden. Om dit inzichtelijk te maken gebruikt
Kcklich het werk van Gilles Deleuze en zijn definitie van societies of control. Deleuzes concept van
societies of control stemt voort uit een filosofische discussie over machtsrelaties binnen de
hedendaagse samenleving. Het is een reactie op Michel Foucaults disciplinary society waar de
individu kon worden aangeduid binnen de massa via een administratief numeriek systeem. Deleuze
stelt dat deze samenleving verschuift naar n waar er geen individu meer is omdat de informatie
over een persoon verspreid is in verschillende databanken en alleen data overblijft (Deleuze 1992: 5).
Kcklich vertaalt dit concept als het speelse van nieuwe media; de gebruiker moet zich
onderschikken aan regels om vrijheid ervoor terug te krijgen: New media's promise of liberation
thus comes at the price of more restrictive rules, and the end user license agreements (EULAs), to
which we agree daily with a mere click of a button, testify to this (Kcklich 2004: 32).
Vervolgens koppelt Kcklich deze aspecten, de mate van controle en de onderlinge
afhankelijkheid van vrijheid en regels, aan het discours van nieuwe media en onbedoeld enigszins
aan die van participatiecultuur. Net zoals in dit paper naar voren is gekomen geeft ook Kcklich aan
hoe de evangelisten van nieuwe media als John Barlow, cyberspace zien als een ruimte die niet
gebonden is aan regels van de fysieke wereld. Tevens wijst hij op het gegeven hoe ook
genuanceerdere visies de bevrijding van het subject koppelen aan de kwaliteiten van nieuwe media
(Kcklich 2004: 31). Hij haalt Lister et al. aan om de assumptie te weerleggen dat de geassocieerde
afwezigheid van regels bij hypertekst een minder gereguleerde samenleving zou creeren. Dit zou
komen door de interactieve kenmerken van hypertekst. Lister et al. benadrukken dat interactiviteit
staat voor een diepgaande verhouding tussen gebruiker en media, een meer afhankelijke relatie tot
bronnen van kennis en een breder scala aan keuzes. Zulk denken over interactiviteit komt volgens
Lister et al. voort uit het neoliberalisme (Lister et al. 2009: 21). Voor Kcklich betekent dat het
volgende:
the rhetoric of 'liberation' is revealed as the rhetoric of liberalism, and the freedom of
the user is reduced, in effect, to the freedom of choice between different products. The
user might emerge as a more powerful figure in a 'deregulated' media marketplace, but
this power is distributed as unequally as ever, and integrated into the discourse of
capitalism (Kcklich 2004: 32).
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
17/23
16
Optimistische schrijvers als Tapscott en Williams zien niet in dat het verschil met oude media veel
subtieler ligt en beredeneren vanuit het idealistisch idee dat nieuwe media radicaal anders is.
Kcklich biedt een manier om voorbij te gaan aan het idealistisch denken door zich te focussen op de
speelbaarheid van nieuwe media. Het richt zich daarmee op de manier hoe nieuwe media gebruikt
wordt.
De relatie tussen vrijheid en regels hangt samen met de rol die controle speelt binnen de playability
van nieuwe media. Zoals duidelijk is gemaakt houdt playability in dat een speler soms toegeeft aan
controle, maar playability en plezier kan ook ontstaan door juist zelf controle uit te oefenen over de
mediatekst. De toegenomen mogelijkheid voor subversief gedrag door media anders te gebruiken
dan wat de producenten voor ogen hadden, wordt als kenmerkend voor nieuwe media gezien
aangezien digitale content nog makkelijker eigen te maken is. Hoewel Kcklichs uiteenzetting van de
toepasbaarheid van playability deze gedachtegang over participatiecultuur lijkt te ondersteunen, is er
een essentieel nuanceverschil waarneembaar. De kritiek die in dit paper centraal staat stemt niet uit
een ontkenning dat nieuwe media het mogelijk maakt om makkelijker dan voorheen de traditionele
productieproces te ondermijnen, maar dat het discours zich teveel focust op alleen die
mogelijkheden en daardoor geen goed beeld krijgen van wat nieuwe media is.
Door de situatie vanuit speltheorie en playability te benaderen wordt duidelijk dat gebruikers
die controle over media technologie trachten uit te oefenen dit niet noodzakelijk doen om de status
quo tegen te werken maar simpelweg omdat het leuk is: These [subversive] strategies do not
necessarily target hegemonial forces for ideological reasons, however, but for the pleasure inherent
in it (34). In het discours van participatiecultuur wordt niet uitsluitend aangenomen dat gebruikers
alleen vanuit ideologisch standpunt controle willen uitoefenen. Maar het is de ideologische retoriek
over wat nieuwe media kan waardoor het zich onbewust niet richt op situatie die niet binnen deze
ideologie passen. Namelijk de situatie waarbij nieuwe media ook gebruikt kan worden zonder de
eventuele mogelijkheid om bevrijd te worden van traditionele media te benutten; omdat dat
eenvoudig meer plezier oplevert.
De gebruiker
Kerr et al. ondersteunen deze kritiek in hun onderzoek naar een nieuw soort plezier van nieuwe
media. Hun kritiek luidt dat er te weinig empirisch onderzoek is gedaan naar de waarde van plezier
en oe plezier binnen nieuwe media ervaren wordt. Ze baseren hun bevindingen op interviews van
verschillende huishoudens in Dublin. Om in te schatten hoe plezier bij nieuwe media werkt ontleden
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
18/23
17
ze eerst hoe binnen media studies plezier is geanalyseerd. Ze verwijzen daarbij naar twee
verschillende benaderingen, die van John Fiske en Nicholas Garnham. John Fiske en zijn concept van
een actieve publiek is reeds in het tweede hoofdstuk van dit stuk behandeld. Kerr et al. concluderen
dat voor Fiskes benadering plezier van media voortkomt uit het ofwel conformeren of afwijzen van
de dominante ideologie (Kerr et al. 2006: 66). Daartegenover staat Nicholas Garnham, die ze
aanhalen om het belang van de producent te onderstrepen. In zijn kritiek op het concept van John
Fiske van een actieve publiek stelt Garnham dat de focus op het proces van subjectieve semiotiek
twee belangrijke aspecten negeert. Het vermijdt de impact van media en het belang van de sociale
context. Daarnaast maakt Fiske volgens hem geen onderscheidt tussen gedrag en actie, waarbij
gedrag een reflexieve handeling is en actie een bewuste (66-67). Voor Garnham wordt plezier vanuit
dit inzicht eerder gevormd vanuit de media en omgeving dan uit het subject. Kerr et al. zien in beide
benaderingen, waar de n de gebruiker als voornaamste betekenisgever ziet en de ander die de
producent en omgeving in acht neemt, inzichtvolle aspecten maar beide niet toereikend genoeg. Om
boven dit verschil te stijgen richten de auteurs zich op hoe empirisch gezien plezier en misgenoegen
ervaren worden tijdens het gebruik van nieuwe media binnen verschillende contexten. Ze stellen dat
binnen nieuwe media studies een focust ligt op media consumptie als een vorm van productive
consumption en stellen dat not all users deploy their productivity in the same way and many are
happy to defer productive control to producers . A more fruitful approach [...] should focus on the
pleasures of play and control (65). Dit is dus een essentieel andere benadering van nieuwe media
dan die van Tapscott en Williams, Bruns en Jenkins die zich wel richten op wat Kerr et al. productive
consumption noemen. De focus op het plezier van spel en controle biedt meer inzicht op de realiteit
van nieuwe media. Deze empirische benadering van plezier ondersteunt de conceptuele uitwerking
van Kcklich wat betreft het belang van controle bij het gebruik van nieuwe media. Zo komen de
onderzoekers tot de conclusie dat [i]n general, while the potential exists for transformative play, our
households were mostly content to play within the rules of the game and engage in non-
transformative play (70). Transformative en non-transformative play is een tweedeling ontwikkeld
door spel theoristen Avedon en Sutton-Smith en beschrijft respectievelijk de situatie waar een speler
zich niet houdt aan de originele doelen van een spel en de situatie waar een speler volgens de regels
speelt. Wat de onderzoekers zijn tegengekomen is dat de meerderheid zich liever aan de regels
houdt omdat ze daar meer plezier uit halen.
Kerr et al. onderbouwen hun conclusie door hun data te koppelen aan onder andere het
werk van game theoretici/designers Katie Salen en Eric Zimmerman. Salen en Zimmerman stellen dat
bevestiging en weerstand altijd een rol spelen in het proces van spelen en plezier. Kerr et. al bouwen
voort op wat Salen en Zimmerman meaningful play'noemen. Dit komt voort uit: the relationship
between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
19/23
18
the designed system and the system responds to the action (Salen & Zimmerman 2003: 156-157).
Meaningful play is een manier om de relatie tussen spel en speler beter te begrijpen. Het is een
gelijksoortige relatie waar Kerr et al. op doelen wanneer ze spreken over de gebruiker en nieuwe
media. Het focust op hoe plezier zich manifesteert. Plezier kan daarbij niet alleen ontstaan door het
testen of weerstand bieden aan de regels van een spel, maar ook door zich eraan te onderwerpen
(Kerr et al. 2006: 68). Dit ligt in lijn met Kcklichs uiteenzetting van het aspect van playabilityen de
wisselwerking van controle doordat het niet vertrekt vanuit een ideologisch standpunt. Dit houdt de
mogelijkheid open dat gebruikers, ondanks de kansen van nieuwe media, niet volledig zal
participeren aan het proces van mediaproductie.
De resultaten van het onderzoek ondersteunen voor een deel ook het andere aspect van
Kcklich; de onderlinge afhankelijkheid van vrijheid en regels. Het onderzoek van Kerr et al. is
onderverdeeld in wat zij de sleutelkenmerken noemen van het nieuwe plezier van nieuwe media.
Immersie, het gevoel om in de spelwereld te zitten, is n van deze kenmerken. De auteurs
beredeneren dat totale vrijheid niet ten goede komt van de immersie, wat een vermindering in
plezier betekent. Uit de interviews bleek dat bij spellen waar de speldesigners een gelimiteerde
controle hebben over het spel en de spelers de spelwereld zelf in controle hebben er weinig sprake
was van immersie: the fact that the gameplay experience is largely controlled by players
makes it harder to create flow and creates a barrier to immersion for new players (74).
Immersie speelt bij nieuwe media gebruik in het algemeen een minder grote rol maar het
demonstreert wel hoe belangrijk controle nog steeds is. Er is namelijk ook geen totale vrijheid binnen
het gebruik van nieuwe media. Zoals Kcklich heeft benadrukt onderwerpen we ons dagelijks aan
afspraken om bepaalde diensten te mogen gebruiken. Participatie via nieuwe media, zoals die in de
werkelijkheid plaats vindt, is ook onderhevig aan regels. Dit wordt niet altijd onderkend door
sommige theoretici. Ondanks zijn nuance blijf Axel Bruns gefocust op wat nieuwe media kan en niet
op hoe het gebruikt wordt. Voor Bruns biedt de netwerkinfrastructuur van het internet een
maatschappij which breaks down the boundaries between producers and consumers and instead
enables all participants to be users as well as producers of information and knowledge (Bruns 2006:
17). Hij ziet echter niet in dat deze infrastructuur al geconstrueerd wordt door regels en dat juist de
meest voorgestructureerde platformen van participatie het succesvolst zijn. Een gebruiker die
videos via YouTube wil uploaden is nog steeds onderhevig aan haar regels.5
5YouTube-partners kunnen geen videos online zetten die langer zijn dan tien minuten. Om partner
te worden moet men eerst voldoen aan de regels die YouTube stelt.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
20/23
19
Het is duidelijk geworden dat een studie naar spel, plezier en playability precies die punten
adresseren in hun analyse waar binnen het discours van participatiecultuur te weinig aandacht aan
wordt gegeven. Termen als prosumer, produsage en productive consumption beslaan maar n kant
van nieuwe media en dekken niet het feitelijke gebruik van nieuwe media. In haar meest utopistische
vorm staart zulk retoriek zich blind op de mogelijkheden. Met hun uiteenzetting van speltheorie
bieden Kcklich en Kerr et al. behulpzame middelen om participatiecultuur in haar totaliteit te
bestuderen.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
21/23
20
Conclusie
In dit stuk zijn de zwakheden van het debat over participatiecultuur naar voren gekomen aan de
hand van de unieke begrippen die speltheorie biedt. Het invloedrijke werk van Horkheimer en
Adorno is nog steeds terug te vinden in de teksten van huidige theoretici en het populaire discours.
Vanuit het idee dat de consument bevrijd dient te worden, dat er macht aan het volk moet worden
gegeven wordt nieuwe media door optimisten gezien als het instrument om hun ideaal te
verwezenlijken.
Het punt van dit paper is niet om de mogelijkheden van nieuwe media te devalueren. Het
punt is dat er een te eenzijdig beeld is over die mogelijkheden en dat een ideologisch kader de
keerzijde van mediatechnologie en gebruik niet in acht neemt. De extended culture industry zoals
Schaeffer die definieert doet dat wel zonderde mogelijkheden voor participatie te ontkennen. De
bruikbaarheid voor participatie is alleen meer ambigu dan het discours doet vermoeden (Schaeffer
2009: 217). Dit ligt in lijn met Kchlichs redenering: This does not mean, however, that nothing has
changed. The changes are just much more subtle than those predicted by the proponents of new
media. Media have become more playable (Kchlich 2004: 32).
Hoe abstract de concepten van spel wellicht lijken, ze blijken na een grondig uiteenzetting
opmerkelijk bruikbaar om het discours van participatiecultuur te benaderen. Met name de
interpretatie van spel van Kcklich en Kerr et al. biedt een nieuwe blik op hoe participatie werkt. De
focus van spel en playability ligt meer op het gebruik van media dan media zelf en maakt het
mogelijk om een breder beeld te krijgen van wat participatie inhoudt. Het is daarom ook van belang
dat studies naar participatie en toekomstige concepten zich richten om naar de praktijk en niet alleen
op een metaniveau beredeneren. De filosofie van nieuwe media en participatiecultuur moet gegrond
zijn in empirisch onderzoek om preassumpties te voorkomen. Vervolgonderzoek dient daarmee
direct naar het gebruik te onderzoeken. De vraag moet beantwoord hoe nieuwe media in het
algemeen gebruikt wordt en waarom. Voor beide vragen, zo blijkt uit dit paper, biedt speltheorie in
ieder geval bruikbare inzichten.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
22/23
21
Literatuurlijst
Adorno, Theodor. The Culture Industry: Selected Essays on Mass Culture. ed. J. M. Bernstein. London:
Routledge, 1991.
Adorno, Theodor & Horkheimer, Max. Dialectic of Enlightenment. Stanford University Press, 2002.
Anchor, Robert. History and Play: Johan Huizinga and his Critics. History and Theory 17, 1978: 63 -
93.
Barlow, John. A Declaration of the Independence of Cyberspace. 1996: geopend op 12 juli 2011
https://projects.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html.
Bruns, Axel. Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond: from production to produsage . New York:
Peter Lang, 2008.
Caillois, Roger. Man, play and games. New York : [Free Press of Glencoe], 1961 .
Deleuze, Gilles. Postscript on the Societies of Control. October59. Winter 1992: 3-7.
Ehrman, Jacques. Homo Ludens Revisited. Yale French Studies, 41, New York. 1968: 31-57.
Fiske, John. Television Culture. Londen: Routledge, 1992.
Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture . Amsterdam: University Press,
2008.
Jay, Martin. The Dialectic Imagination: a history of Frankfurt School and the Institute of Social
Research (1996). Berkeley: University of California Press, 1996.
Jenkins, Henry. Textual poachers : television fans & participatory culture. New York: Routledge, 1992.
Jenkins, Henry. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st
Century. Cambridge: Massachusetts, 2009.
8/2/2019 Serious, Game, Play, De Spelende Participant 2012
23/23
Keen, Howard. The Cult of the amateur : how todays internet is killing our culture and assaulting our
economy. Londen: Brealey, 2007.
Kerr, A et. al. New media new pleasures? International journal of cultural studies, Volume: 9,
Issue: 1 (March 2006), pp: 63-82.
Kcklich, Julian. Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies STeM Center. Dublin:
Dublin City University, 2003-2004.
Lister, Martin, et al. New media a critical introduction. Londen/New York: Routledge Taylor & Francis
Group, 2009.
Mller, Eggo. Formatted spaces of participation: Interactive television and the changing relationship
between production and consumption. In Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and
Technology, ed. Marianne van den Boomen et. al.. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009,
49-56.
Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Cambridge:
MIT Press, 2000.
Schfer, Mirko Tobias. Bastard culture! User participation and the extension of cultural industries.
Proefschrift Universiteit Utrecht, 2008.
Tapscott, Don & Williams, Anthony. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything
expanded ed. New York: Portfolio, 2008.
Zimmerman, Eric & Salen, Katie. Rules of Play. Cambridge: MIT Press, 2003.