Réussir son Social Game sur mobile
2
Le jeu vidéo n’est plus l’apanage exclusif des gamers et tend à se
globaliser par le biais d’une nouvelle catégorie émergente de jeu vidéo
liée aux nouvelles technologies et à l’avènement des réseaux sociaux :
Le Social Game
Contexte
3
Découvrir et comprendre ce qu’est un Social Game et
quelles sont les applications possibles
Définir les keys success pour réussir son Social Game
Calculer et mettre en place son ROI
Objectifs
4
Le Social Game – p.6 De ses origines aux facteurs clés faisant sa réussite, apprenez l’essentiel sur le Social Game !
Le Support Mobile – p.13 Découvrez sur quel support mobile miser, chiffres à l’appui
Les différents types de Social Game sur mobile – p.20 Une présentation des 6 types de Social Game et de leurs caractéristiques propres
Réussir son Social Game sur Mobile – p.22 Tout ce qu’il faut savoir pour développer LE Social Game qui créera le buzz !
Synthèse – p.63 Un résumé des keys success nécessaires à la réussite d’un Social Game de qualité
Glossaire – p.79
Sommaire
5
Experts Réseaux Sociaux & Mobile
Nos métiers :
Stratégie & Conseil
Social Gaming
Applications Facebook
Applications Mobile
Community Management
www.smartandgeek.com
A Propos de l’auteur
TOTAL F1
Prix du sponsor numérique 2012 avec le Social Game Facebook
et Mobile Micro Race
Fédération Française de Football
smart&geek est l’agence Facebook de la FFF depuis 2010
6
LE SOCIAL GAME
7
Multi-joueurs écran partagé
Jeux en ligne sur PC
Jeux en ligne sur console
Social Game
Internet Grand Public
Consoles Next-Gen
Réseaux Sociaux & Technologies Mobiles
Depuis 1967 Depuis 1996 Depuis 2005 Depuis 2007
Du multi-joueurs local au Social Game
8
«Un jeu social est un jeu dans lequel la sollicitation d'un ami (en temps réel ou
de manière décalée) est intégrée dans le scénario et permet d'accumuler des
points ou d'accélérer le développement du joueur.»
Larousse
Qu’est-ce que le Social Game ?
Définition
Exemples de Social Games
DreamPetHouse
by Zynga
HayDay
by SuperCell Les Sims by
Electronic Arts
Draw
Something
by OMGPOP
Joe Le Ptero
pour Total Fanta players
Pour Fanta Farmville 2
By Zynga
Clash of Clans
By Supercell
Poker
by Zynga Rayman Jungle
Run by Ubisoft
Jetez-vous à l’eau!
By Disney
Angry Birds
by Rovio
9
3,7
4,9
6,2
7,5
8,6
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2010 2011 2012 2013 2014
Revenu Mondial du Social Game (en Mds de $)
Le marché global du jeu vidéo a
généré 60 Mds de $ en 2012.
Le Social Game représente donc
10% du chiffre et cela va
continuer à augmenter (13%
estimés pour 2013).
Un marché qui ne connait pas la crise…
Quels sont les facteurs qui entraînent ce succès économique ?
Le marché du Social Game dans le monde
Source : El Gamificator & SNJV
10
I - Contamination
Le virus du Social Game contamine
l’utilisateur de réseau social à travers
l’invitation d’un ami.
II - Incubation
L’utilisateur joue, progresse et le jeu sensibilise
son réseau d’amis à travers
leur fil d’actualité.
III - Transmission
Le jeu encourage l’utilisateur à inviter
ses amis en échange de biens
virtuels
Marie Martin a atteint le niveau 5!
Marie vient d’atteindre le statut de fan de « Social Game ». Clique sur
J’aime pour célébrer l’évènement et gagner de l’XP!
Hier 17:08 via Social Game J’aime – Commenter
1 – La « Viralité » Ajoute des amis pour débloquer de nouveaux
objets et recevoir plus de cadeaux!
(Choisis les amis à inviter) Amis recommandés
Mes amis jouant à Social Gaming Inc. Tous les amis
Deux facteurs clés
You have a Social Game Invitation! Jean sent an invitation using Social Game.
It’s a beautiful day in Social Game! Won’t
you be my new Social Game’s friend?!
Become Jean’s Friend! Ignore
11
2 - Un public très diversifié
0% 5% 10% 15% 20% 25%
< 18
18 - 21
22 - 29
30 - 39
40 - 49
50 - 59
> 60
1%
5%
14%
21%
20%
22%
16%
Proportions de Joueurs en fonction de l'âge dans le monde
Le Social Game est très grand public et touche notamment les
femmes
39%
61%
Répartition mondiale Femme - Homme
Deux facteurs clés
Source : El Gamificator (statistiques mondiales)
12
Un marché en pleine expansion, notamment grâce à la
monétisation via le mobile
Un nouveau mode de communication pour les marques
Un système d’acquisition de joueurs très viral poussé par les
réseaux sociaux
Un public très large permettant de rentrer dans des logiques de
« masse »
Un marché qui explose mais qui devient aussi très
concurrentiel, qui se professionnalise…
Conclusion
13
LE MOBILE DANS LE SOCIAL GAME
14
39%
24%
17%
3%
3% 3% 11%
Smartphones
JeuxSocial Network
Utilitaires
Santé - Fitness
Lifestyle
Entertainment
Autre
67%
10%
9%
4%
2% 1%
7%
Tablettes
JeuxSocial Network
Entertainment
Utilitaires
News
Productivité
Autre
Temps passé par catégorie d’application, Smartphones vs Tablettes
36% des joueurs sur plateformes mobiles possèdent une tablette.
1/3 des possesseurs de plateformes mobiles jouent sur tablette, 2/3 ne jouent
que sur téléphone.
Cependant,
Généralités : Smartphones et Tablettes
Malgré une plus faible distribution, la tablette est en train de devenir le
support de prédilection des jeux sur support mobile. Source : Flurry Games
15
Téléchargements
de jeux
Revenus
liés aux jeux
10%
45%
45%
10%
38% 52%
5%
60%
35%
25%
41%
36% 23%
41%
36%
Les deux OS sont utilisés à parts égales mais iOS génère plus
de revenus.
9%
63%
28% iPad
iPhone
Androïd
Comparaison iOS / Androïd
Source : App Annie
16
L’App Store est la plateforme de téléchargement d’applications d’Apple.
Les applications sont classées par catégories (Jeux, Utilitaires, etc…)
et apparaissent dans les 3 grands classements : Gratuit (Free),
Payant (Paid) et Rentable (Grossing).
Ces classements sont établis par un algorithme propre à Apple.
Les classements Gratuit et Payant
classent chacun les applications
gratuites et payantes les plus
téléchargées du moment.
Le classement Rentable classe les
applications qui génèrent le plus
de revenus pour Apple.
l’App Store
17
0
100
200
300
400
500
Evolution des revenus sur iPad et iPhone sur deux ans.
Revenu Ipad
Revenu iPhone
Lancement
iPhone 4
Noël Lancement
iPad 2 Lancement
iPhone 4S
et iOS 5
Noël Lancement
nouvel iPad
+ 115%
+ 325%
iPad ou iPhone ?
Source : App Annie
L’iPad monte en puissance au niveau des revenus générés.
Développer aussi sur cette plate-forme devient indispensable.
18
Développer sur Smartphones & Tablettes devient essentiel.
Actuellement, iOS est l’OS générant le plus de revenus.
Le marché des technologies mobiles est en pleine expansion.
Les supports les plus adaptés au développement d’un Social
Game sont donc l’iPhone et l’iPad.
Conclusion
19
Un concept en pleine expansion et des plateformes porteuses de
succès ne suffisent pas à réussir… il faut également connaître les
keys success permettant de réaliser LE Mobile Social Game
20
LES DIFFÉRENTS TYPES DE SOCIAL GAMES SUR MOBILE
21
Endless Pass Time Nurturing & Collecting
Building & Civilizations
Casino / Poker Gamer’s game
Social RPG
Les 6 principaux types de Mobile Social Game (MSG)
Intuitif, simple puzzle et/ou mécaniques de
jeu d’arcade
Jouabilité très accessible
Ambiance très personnelle et originale :
“Mass-market appeal”
Re-jouabilité infinie
Peut présenter un classement mondial
Basé sur les mécaniques du RPG
Joueurs contre joueurs
Points de vie/d’énergie
Communautaire : possibilité d’appartenir à
un groupe de joueur rencontrés en jeu
Facilement monétisable : biens et
monnaies virtuels
Meilleurs graphismes sur le support mobile
Moteur de jeu très développé
Adapté aux jeux de sports/course/aventure
Dimension sociale relativement peu
présente
Principal type de jeu payant
Dimension stratégique
Expansion d’un empire / d’une ville
Contenu et « boost » déblocables
Lucratif : possèdent à la fois des biens et
des monnaies virtuelles
Dimension sociale très forte, besoin des
autres pour évoluer
« Tamagochi »
Nombreuses possibilités de
personnalisation d’avatar
Variétés infinies de biens virtuels
Dimension sociale forte, interactions
possibles ET recommandées
Très rentable pour le développeur
Multi-joueurs synchrone en ligne
Tables publiques/privées, messagerie instantanée disponible
Le Texas Poker domine, dimension sociale indispensable
Esprit de compétition très présent
Achat de jeton : modèle de rentabilité parfait
22
RÉUSSIR SON SOCIAL GAME SUR MOBILE
23 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
24 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
25
Objectif de notoriété avec volonté de communiquer sur la marque à travers
le jeu
Définir son objectif
Angry birds
Freemium
CSR Racing
Achats in-App
Infinity Blade II
Jeu payant
La rentabilité …
… ou l’Image de marque
Micro Race
For Total
Fanta Players
For Fanta Bolt!
Basée sur l’image de
marque du sprinter
Objectif de monétisation BtoC à travers l’achat virtuel ou la vente de
produits dérivés
26 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
27
Les plus jeunes sont ceux qui jouent le plus, mais la génération X (30-50
ans) est la plus dépensière.
Tous les joueurs de MSG ne sont pas acheteurs
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Proportion du temps de jeu par tranche d’âge
Hommes (54 %)
Femmes (46 %)
0
5
10
15
20
25
30
35
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Proportion d’argent dépensé par tranche d'âge
Hommes (58 %)
Femmes (42 %)
Source : Flurry Games
28 Tous les MSG n’ont pas le même public
0
5
10
15
20
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Endless Pass time
Hommes (58 %) Femmes (42 %)
0
5
10
15
20
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Nurturing & Collecting
Hommes (41 %) Femmes (59 %)
0
5
10
15
20
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Building & Civilization
Hommes (49 %) Femmes (51 %)
0
5
10
15
20
25
30
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Social RPG
Hommes (79 %) Femmes (21 %)
0
10
20
30
40
50
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Gamer's Game
Hommes (91 %) Femmes (9 %)
0
5
10
15
20
25
30
13-17 18-24 25-34 35-54 55+
Poker / Casino
Hommes (68 %) Femmes (32 %)
Source : Flurry Games
29 Quelle(s) langue(s) proposer aux joueurs ?
1 Etats-Unis Etats-Unis
2 Japon Chine
3 Royaume-Uni Japon
4 Australie Royaume-Uni
5 Canada France
6 Allemagne Allemagne
7 France Canada
8 Chine Australie
Revenus Downloads
Les pays les plus utilisateurs de MSG
USA 47%
APAC 35%
Europe 18% USA
34%
APAC 44%
Europe 22%
Revenus Downloads
Le multilingue devient un standard car le marché est mondial et tiré par la
langue anglaise.
Source : App Annie
*APAC : Asie / Pacifique
30 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
31
La typologie de jeu choisit donne une première fourchette de prix (Casual,
Civilisation, Divertissement, …)
La fourchette est très large : entre 50k€ et 250k€ Le graphisme (2D, 3D), la profondeur de jeu, le Gameplay sont autant de paramètres qui impactent
directement le budget d’un Social Game
Le Social Game reste accessible contrairement au jeu vidéo classique
(investissements en Mo€)
Il est important de prévoir un budget post lancement du jeu pour l’adapter aux
attentes de la communauté : bêta permanente
Combien coûte le développement d’un Social Game ?
Source : Flurry Games
Coût de
Développement
Dépenses pour
le suivi du jeu
50 %
50 %
~ Investissement
en
communication Coût
R&D
32 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
33
Définition
Le Game Concept définit l’essence d’un jeu par :
Son histoire
Son univers
Son Gameplay
Deux types de Game Concept sont envisageables :
Le remake d’un jeu existant – Stratégie Océan Rouge
L’innovation – Stratégie Océan Bleu
Définition du Game Concept
C’est ce qui va
caractériser le jeu, le
rendre unique
34
Remise d’un vieux jeu au goût du jour :
Aligner 3 items : Diamond Dash, Candy Crush Saga, The Treasures of Montezuma
Jeux classiques : Tetris, Monopoly, Freecell, Solitaire, etc…
Stratégie Océan Rouge
Clash of Clans Winamax Poker
Diamond Dash Monopoly
Copie d’un jeu existant qui fonctionne bien :
Building & Civilizations : Clash of Clans, Les Simpsons, Les Schtroumpfs
Poker / Casino : Poker by Zynga, Texas Poker, Winamax
Attention : Pour qu’un jeu basé sur une stratégie océan rouge fonctionne, il faut qu’il se distingue sur un autre point que le Game Concept (rétention, viralité, etc…)
35
Stratégie d’innovation :
Nouveau Game Concept
Histoire et univers spécifique
Aucun jeu identique n’existe (ou n’a bien fonctionné)
Susceptible d’être des jeux jackpots, de créer le buzz
Exemples : Angry Birds, Tiny Wings, Temple Run,
Jetez-vous à l’eau, Cut the rope, Bad Piggies
Stratégie Océan Bleu
Angry Birds Temple Run
Tiny
Wings
Bad Piggies
Jetez-vous
à l’eau
Cut the rope
36 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
37
L’expérience utilisateur correspond aux sensations que va éprouver un joueur
lorsqu’il va jouer à un jeu.
Il faut travailler tout ce qui est susceptible de faire éprouver des émotions au joueur :
La fluidité du jeu
Les graphismes
Les animations
Les personnages
Les décors
La bande-son
Il ne faut rien négliger, les détails comptent énormément dans la définition de
l’univers d’un jeu.
Définition de l’Expérience Utilisateur
38
Tiny Wings
Fruit Ninja
Graphismes plutôt simples, en 2D/3D, de
type cartoon
Personnages fictifs (beaucoup
d’animaux)
Animations et bande son simples et
amusantes
Histoire simple compensée par un
univers très immersif
Très utilisé par les jeux de type endless
pass time
Ambiance Cartoon
Angry birds
39
Graphismes très poussés, en 3D
Héros réalistes, souvent humanoïdes
Bande son en adéquation avec l’univers
représenté
Histoire très présente, définit la trame du jeu
Plutôt utilisé par les jeux de type Gamer’s
Game
Ambiance Réaliste
Infinity Blade II
NOVA 3
CSR Racing
40
Graphismes des personnages très
développés
Personnages fantastiques
Décors sombres, souvent répétitifs
Peu ou pas d’animations
Univers Fantasy
Legend of the Cryptids
Rage of Bahamut
Très prisés par les jeux de carte, cet univers
particulier n’est pas animé.
41 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
42
Jeu Payant Business Model très utilisé aux débuts de l’App Store.
Les prix élevés fonctionnent désormais principalement pour les gros
blockbusters ou les jeux adaptés depuis les consoles.
Types de Monétisation : Achat d’application
Jeu Freemium
L’utilisateur doit payer pour passer de la version d’essai (non complète et/ou avec
de la pub) à la version complète et/ou sans pub.
Commence à s’essouffler, à part pour les grands noms de l’app-store.
Bad piggies
0,89€ NOVA 3
5.99€
Fifa 13
4.49€
0.89€
Fruit Ninja : Upgrade de la version d’essai à la version complète en payant 0.89€.
43
Les Bannières
But : générer du trafic vers des sites mobiles ou
d’autres applications
Peu intrusives
Simples à mettre en place et à utiliser
Faible taux de clic
Types de Monétisation : Publicité
Les Interstitiels
S’affiche sur la totalité de l’écran pendant un
chargement
Publicité intrusive donc dérangeante (risque de clic
par erreur)
Meilleur taux de clic que les bannières
La publicité est un bon moyen de proposer une application gratuite tout en générant
un revenu. Attention à ne pas en abuser pour ne pas nuire à l’expérience utilisateur.
Deux formats de publicité se distinguent :
Angry Birds
Zombie Tsunami
44
Contient du contenu payant (monnaie rare, bonus, privilèges)
Les jeux avec ce Business Model sont les plus rentables actuellement
Surtout utilisé par les jeux de Nurtering ou de Building & Civilizations, mais
commence à s’étendre à d’autres types de jeux
Types de Monétisation : Achat In-Apps
Clash of clans :
Achat de gemmes
contre de la
monnaie réelle
0% 20% 40%
1x par jour
1x par semaine
1x par mois
1x par an
7%
25%
28%
38%
Proportions de joueurs payant par période
0% 20% 40%
De 3 à 5 $
De 5 à 10$
De 10 à 20$
Plus de 20 $
40%
32%
13%
10%
Montant par achat
30% des social
gamers achètent
des biens virtuels
94 secondes : Devenir
membre premium pour
bénéficier d’avantages
Jeu gratuit avec Achats In-Apps
45
Time Limited Offers
(offres limitées dans le
temps qui proposent des
objets ou des réductions
uniques)
Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?
Monnaie rare (monnaie que l’on
gagne très lentement ou que l’on
peut acheter, et qui permet
d’effectuer des actions bonus ou
d’accéder à des privilèges)
DragonVale
Toy Defense
46 Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?
Limiter le nombre de parties (gain de parties grâce à la monnaie rare, ou des
partages mails, SMS, réseaux sociaux => Augmente la viralité)
Accélérer les choses (payer avec la
monnaie rare pour finir instantanément
une action)
DragonVale
CSR Racing
47
Ou encore :
Essayer avant d’acheter (proposer gratuitement d’essayer un objet payant, et
proposer une réduction au terme de la période d’essai)
Carte de réduction (offrir à l’utilisateur une carte de réduction via un événement
aléatoire, qui propose des réductions sur la totalité des objets payants)
Comment inciter le joueur à acheter des biens virtuels ?
Packs d’objets (proposer à l’achat des packs contenant un nombre défini ou
aléatoire d’objets de différents niveaux)
Arcane Empire
48 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
49
Créer et maintenir un forum en ligne
Faire du matraquage sur les réseaux sociaux
Faire un maximum de pubs sur les sites et magazines spécialisés
Utiliser les promoteurs d’applications (AppGratis, App 4 Today, etc…)
Faire de la promotion croisée (si possible)
Se faire sponsoriser par Apple (si possible)
Promouvoir son jeu
Communication au lancement
Un objectif important à atteindre lors du lancement
d’un MSG est de parvenir à créer une
communauté. Pour cela, il faut :
50 Promouvoir son jeu
Soigner la première impression
La première impression est très importante pour l’utilisateur, c’est ce qui va l’inciter
à télécharger le jeu ou non. Il faut donc soigner à tout prix :
Le nom
L’icône
La description
Les screenshots
La note (appeler les
utilisateurs à donner 5 étoiles)
Ski Safari dans l’App Store
51
Pour que le jeu se répande, il faut proposer aux joueurs des moyens
d’inviter leurs amis ou de partager avec eux du contenu. Voilà
quelques exemples :
Créer de la viralité
Partage des scores (compétition)
Notifications sur les réseaux sociaux
Invitations d’amis sur les réseaux sociaux
pour obtenir des bonus (des pièces ou des
parties supplémentaires par exemple)
Envoi de mails/sms à ses amis pour obtenir
des bonus
Système de parrainage
Partage de scores
via Facebook sur
Doodle Jump Post de notifications sur Twitter
52
Intégrer un mode multi-joueurs asynchrone favorise la viralité. Les
utilisateurs recherchent leurs amis sur les réseaux sociaux et invitent ceux
avec qui ils ont envie de jouer.
Multi-Joueurs Asynchrone
Inviter des amis à jouer grâce
aux réseaux sociaux sur
DrawSomething
53 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
54
La fidélisation des joueurs est extrêmement importante pour la rentabilité
d’un jeu :
Elle est fortement accentuée par le caractère social d’un jeu (chats publics,
messages privés) : l’utilisateur à un sentiment d’appartenance à un groupe,
à une communauté.
Le joueur doit également avoir un contrôle sur son avatar, pour le
personnaliser à l’extrême.
Fidéliser les joueurs
« Les recherches effectuées sur le sujet tendent à démontrer que
l'augmentation de 5% de la fidélisation engendre une croissance
des profits de 25% à 95% sur un joueur. » Lawrence Sanders
Source : Atelier.net
55 Contenu déblocable
La rétention d’un joueur est accentuée par
les objectifs que le jeu lui propose. Un
moyen simple d’ajouter des objectifs est de
permettre à l’utilisateur de débloquer du
contenu. Cela peut se traduire par le
déblocage :
De niveaux
De personnages / véhicules
D’améliorations
De skins Déblocage de niveaux dans Shark Dash
Amélioration des armes dans Toy Defense Achats de skins dans Jetpack Joyride
56 Intégrer un système de Haut-faits
Un autre moyen essentiel pour augmenter la
rétention est d’inclure dans le jeu un système de
hauts-faits (achievements).
Cela consiste à constituer une série d’objectifs
proposés à l’utilisateur, qui peuvent
éventuellement apporter des récompenses.
Ces systèmes de hauts-faits sont souvent liés à
des gestionnaires comme Game Center ou
OpenFeint.
Berzerk Ball sur
Game Center
57 Bonus Quotidien
Pour inciter les joueurs à jouer régulièrement,
le jeu doit proposer des offres journalières
A chaque fois que l’utilisateur se connecte
pour la première fois de la journée, le jeu lui
offre un bonus qui peut augmenter de jour en
jour
My Town Getaways
Arcane Empire
58 Notifications Push
Les notifications Push envoient régulièrement (sans spammer) des messages
au joueur pour le tenir au courant de ce qui se passe sur le jeu.
Pour informer le joueur qu’il peut revenir jouer
Pour informer le joueur qu’une action est terminée
Pour appeler le joueur à revenir jouer
59 Points-Clés du développement
Objectif Cible Budget
Business Model Expérience Utilisateur Game Concept
Acquisition de joueurs
Rétention Suivi Post-Lancement
60
Penser aux Evolutions
Ce n’est qu’avec de l’ajout fréquent de contenu qu’un jeu va perdurer et surtout
rapporter. C’est ce qu’on appelle un Long Term Game.
Il faut prévoir ces ajouts pour publier des mises à jour régulièrement
(nouveaux niveaux, évolution du Gameplay, mode multi-joueurs, etc…)
La notion de Long Term Game
Au lancement, le travail ne fait que commencer
« Vous venez de courir un marathon, à l’arrivée, bravo, vous buvez une gorgée
d’eau fraîche pour récupérer et là on vous tapote l’épaule pour vous indiquer le
départ pour un IronMan dans 10 minutes. Good luck. »
Sortie d’un nouveau jeu Nouveaux décors,
nouveaux personnages
Ajout d’un nouvel
élément au Gameplay
1° évolution 2° évolution
Alexis de Charentenay
61
Suivi de l’utilisation du jeu et de sa popularité
Combien de downloads ? Combien d’achats in-app ? Qu’est-ce qui est
acheté ? Combien de clics sur les pubs ? (si le business model le prévoit)
Il faut adapter le jeu en fonction de la façon dont les utilisateurs jouent, pour
optimiser leur expérience de jeu.
Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs
mettre en place un système de tracking
62
Si le jeu à une faille, les utilisateurs la trouveront.
Il faut s’en apercevoir le plus rapidement possible (tracking) et la corriger
sans délai.
CSR Racing en a fait les frais => Changer l’heure du téléphone permettait
de gagner de l’argent et des pièces d’or à l’infini. Cette ruse n’est plus
possible désormais.
Attention à la triche
Triche sur CSR Racing
Etudier l’utilisation du jeu par les joueurs
63
Le jeu est pour les joueurs
Les Mises à Jour sont prévues pour adapter le
jeu en fonction des demandes des utilisateurs.
Le jeu est fait pour eux, et il faut non seulement
régler tous les bugs signalés, mais également
modifier certains points du jeu si les utilisateurs
trouvent unanimement qu’il y a un problème.
Détailler le texte des mises à jour (sans excès
toutefois) permet aux utilisateurs de voir s’ils ont
été écoutés.
Soigner les Mises à Jour
Doodle Jump
64
SYNTHÈSE
65 Keys Success
Choisir un Game Concept qui séduit les joueurs et un Gameplay simple
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
66 Keys Success
Ne pas négliger l’univers et l’histoire – C’est ce qui rendra le jeu unique
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
CSR Racing
67 Keys Success
Piquer la curiosité (enchaînement de niveaux)
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
Move the box Angry Birds Rio
68 Keys Success
Attiser l’esprit de compétition et favoriser la viralité
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
69 Keys Success
Définir des objectifs
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
70 Keys Success
Pousser l’utilisateur à revenir tous les jours
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
71 Keys Success
Mettre en place un business model adapté au jeu et à son concept
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
72 Keys Success
Faire attention aux détails (animations, bande-son, décors, ambiance, …)
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
73 Keys Success
Créer une communauté
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
74 Keys Success
Soigner la première impression
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
75 Keys Success
Créer le buzz autour du jeu
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
76 Keys Success
Mettre en place un trackeur
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
77 Keys Success
Tenir compte des remarques utilisateurs
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
78 Keys Success
Soigner les mises à jour
Avant le lancement
Au lancement Après le
lancement
79
Glossaire
80
Gameplay : Interaction de l’utilisateur avec le jeu (jouabilité, maniabilité,
difficulté)
Skin : Habillages ou thèmes, constitue l’apparence des joueurs ou des
décors dans un jeu
Screenshot : Capture d’écran
Trackeur : Outil permettant de connaître les actions effectuées autour du
jeu (nombre de téléchargements, d’achats in-apps, etc…)
Glossaire
81
CONTACT
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