Reklamınız yaratıcı mıetkili mi?Yoksa tam
Felis’lik mi?
2016
Önsöz 3Bir Bakışta Felis 2016 4Jüri Başkanları 7Takvim 10Felis 2015 Kazananları 12Katılım Koşulları 16Ödüllerin Amacı 17Katılımcılar 17Kategoriler 17Jüriler 17Bölüm ve Kategoriler 18Açıkhava Bölümü 18Basın Bölümü 21Dijital Bölüm 23Doğrudan Pazarlama Bölümü 26Film Bölümü 31Markalı İçerik ve Eğlence Bölümü 35Medya Bölümü 37Mobil Bölümü 41Pazarlama Etkisi Bölümü 45PR Bölümü 47Promo ve Aktivasyon Bölümü 50Radyo Bölümü 55Sağlık İletişimi Bölümü 57Üretimde Ustalık Bölümü 60Değerlendirme Kriterleri 65Değerlendirme Metodolojisi 65Ödüller 66Katılım Koşulları 67Katılım Formları 68Görsel Malzemeler 70Başvuru ve İletişim 70
INDEX
- 2 -
- 3 -
elis, son yıllarda gerçekleştirdiği sıçramayla sektördeki hemen
her disiplinde heyecan yaratıyor. Geride bıraktığımız 10 yılda
odağının çapı 25 kattan fazla genişleyen Felis’te bu yıl bu odağa
reklamverenler de dahil oluyor.
Her geçen sene pazarlama iletişiminde reklamverenlerin rolü giderek
artıyor. Değişen tüketicinin dönüştürdüğü bir pazarda rekabet etmek
zorunda kalan markalar, ajanslarına neredeyse eksiksiz bir yol haritası
sağlamak durumunda. Bu noktada sorumluluğun büyük kısmı pazar-
lama departmanlarına düşüyor. Pazarlama profesyonelleri için içinde
bulunduğumuz çağ, daha önce hiç olmadığı kadar fırsat sunarken yeni
zorluklar da yaratıyor. Çağın dinamiklerine uygun bir planla yola çıkıp bu
planı adım adım uygulayan markalar pazarı dönüştürüyor. İşte Felis, bu
seneden itibaren pazarı dönüştüren bu adımları ödüllendirmeye başlıyor.
Pazarlama Etkisi başlığını taşıyan ve 53 alt kategoriden oluşan yeni
bölüm, Felis’in diğer kategorilerinin aksine ajans başvurularına kapalı.
Sadece markalarıyla pazarda rekabet eden firmaların başvurabildiği Pa-
zarlama Etkisi Bölümü, pazarlama profesyonellerini taltif etmeyi amaç-
lıyor. Var oldukları pazarda kuralları koyan ya da değiştiren markalar,
sadece faaliyet gösterdikleri sektörlerde değil bundan böyle Felis’te de
yarışacak.
Yaratıcı endüstrilerin yanı sıra varlık sebebi markaları da ödüllendi-
ren Felis, yarattığı bu itici güçle reklamveren temsilcileri için artık bir-
birilerini alkışlayacakları, birinci elden know-how edinecekleri yeni bir
zemine kavuşmuş oluyor.
PELİN Ö[email protected]
Felis’te sahne pazarlama profesyonellerinin
F
- 4 -
Bir Bakışta Felis 20162015’te 13 ana bölümle sektörde faaliyet gösteren hemen her alanda yaratıcılık ve ka-
liteyi ödüllendirmeyi amaçlayan Felis, bu sene birleşen ve ayrışan disiplinlerle 14 ana
bölümden oluşuyor.
Bu senenin yeniliklerinden önemli satırbaşları:
• Reklam filmi üretimi sürecindeki kalite ve estetiği ödüllendiren Film Craft (Film Tek-
niği) bölümünün kapsamı genişledi ve tüm disiplinlerdeki üretim sürecini değerlendir-
mek üzere Üretimde Ustalık başlığı altında yeniden kurgulandı.
• Geçen senenin ana bölümlerinden Tasarım, Üretimde Ustalık Bölümü altına girdi.
• Bu yıl eklenen Sağlık İletişimi Bölümüyle ilaç ve iyi yaşam vaat eden tüm ürün ve hiz-
metler için hayata geçirilen pazarlama faaliyetleri de Felis’te yarışacak.
• Felis 2016’daki en önemli yenilik sadece firmaların başvurusuna açık olan Pazarlama
Etkisi Bölümü. Rekabet ettiği pazarda oyunun kurallarını değiştiren markaların pazar-
lama yöneticileri Felis’le ödüllendirilecek.
Felis 2016 Bölümleri 1. Açıkhava
Evden dışarı adımınız attığınız esnada başlayan en yaratıcı iletişim çalışmaları değerlendirile-cek. Geleneksel ve yenilikçi açıkhava ünitelerinde yer alan çalışmalar yaratıcı fikir ve kusursuz uygulamalarıyla yarışacak.
2. Basın
Gazete ve dergiler için kurgulanmış ilan ve kampanyalar değerlendirilecek. Basılı mecralarda-ki ilanlar ya da basılı mecralar özelinde birden çok versiyonu bulunan kampanyalar yarışacak.
3. Dijital
Teknoloji ve yaratıcılığı bir araya getiren, markalar için en başarılı dijital çözümler değerlen-dirilecek. Çevrimiçi, dijital ve teknolojik çözümlerle marka değerini yükselten işler yarışacak.
4. Doğrudan Pazarlama
Belirlenmiş hedef kitlesine doğrudan ulaşmak üzere tasarlanmış projeler değerlendirilecek. Hedef kitlenin davranışlarına odaklanan ve etki yaratan yaratıcı doğrudan pazarlama kam-panyaları değerlendirilecek.
5. Film
Televizyon ekranı, sinema ve diğer alternatif ekranlar için üretilmiş reklam filmleri değer-lendirilecek. Reklam filmleri; içerdiği fikir ve kullanımdaki yaratıcılıkla değerlendirilecek.
6. Markalı İçerik ve Eğlence
Bir marka için yaratılan veya markanın başarılı biçimde entegre olduğu yaratıcı projeler de-ğerlendirilecek. Halihazırda var olan içeriklere başarıyla giren projelerle, bir marka için üre-tilmiş özgün içerikler yarışacak.
- 5 -
7. Medya
Bir markanın hedef kitlesine ulaşmasında sergilenen yaratıcı medya kullanımı değerlen-dirilecek. Seçilen bir ya da birden fazla mecranın doğasına uygun yaratıcı kullanımıyla, inovatif yeni mecralardaki çalışmalar da bu kategoride yarışacak.
8. Mobil
Bir mobil cihazda çalışan, mobil cihazlar için tasarlanmış uygulama, proje ve siteler değer-lendirilecek. Mobil teknoloji ve yaratıcılığı bir arada, kitlesine ulaşmakta en iyi kullanan çalışmalar yarışacak.
9.Pazarlama Etkisi
Var oldukları pazarı yeniden şekillendiren, tüketicinin tutum ve davranışlarını değiştiren, pazarın normlarını belirleyen pazarlama stratejileri değerlendirilecek. Profesyonellerin pazarı dönüştürmek adına geliştirdikleri strateji, uygulama mükemmeliyeti ve elde ettik-leri sonuçlar yarışacak.
10. PR
Halkla ilişkiler disiplininin, markanın ulaşmak istediği kitleyle arasındaki bağı inşa etme-deki yaratıcı kullanımı değerlendirilecek. Ürün, marka ya da organizasyonların kitlesiyle arasındaki bağı kuran en yaratıcı halka ilişkiler kampanyaları ve taktikleri yarışacak.
11. Promo ve Aktivasyon
Hedef kitlesinden hemen karşılık almaya yönelik tasarlanmış projeler değerlendirilecek. Dijital ortamların da dahil olduğu, aktiviteler, mekan içi uygulamalar, yarışmalar, numune dağıtımları vb. projeler yarışacak.
12. Radyo
Yarışmaya başvuran, radyo mecrası için üretilmiş reklamlar arasından bir tanesi jüri tara-fından yılın en yaratıcı radyo reklamı olarak seçilecek.
Radyo, dijital radyo ya da online müzik platformları için üretilmiş reklam filmleri de-ğerlendirilecek. Reklam filmleri; içerdiği fikir ve kullanımdaki yaratıcılıkla değerlendiri-lecek.
13. Sağlık İletişimi
İletişimi sınırlı olan sağlık sektöründe hem sağlık profesyonellerine hem de son kullanı-cı hedeflenerek tasarlanmış çalışmalar değerlendirilecek. İlaç endüstrisinin yanı sıra “iyi yaşam” söylemini benimseyen tüm ürün ve hizmetler için hayata geçirilen projeler bu bö-lümde yarışabilecek.
14. Üretimde Ustalık
Açıkhava, basın, dijital, doğrudan pazarlama, film, müzik kullanımı, radyo ve tasarım baş-lıklarında üretilen işlerin, üretim sürecindeki kalite ve estetiği değerlendirilecek.
- 6 -
JÜRİ BAŞKANLARI
- 7 -
MEDYA BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
MEHMET NANE • Pegasus Havayolları CEO’su
Mart 2016 tarihinden itibaren Pegasus Havayolları CEO’su olarak görev yapan Mehmet Nane 2013-2016 yılları arasında CarrefourSA Genel Müdürlüğü, 2005-2013 tarihleri arasında Teknosa Genel Müdürlüğü, 2000- 2005 yılları arasında Teknosa Yönetim Kurulu Başkan Vekilliği görevinde bulundu.
1990 yılında Boğaziçi Üniversitesi Uluslararası İlişkiler Bölümü’nde lisans eğitimini tamamlayan Mehmet Nane, 1993 yılında İskoçya Heriot Watt Üniversitesi Uluslararası Bankacılık ve Finans Bölümü’nde tam burslu olarak yüksek lisans yaptı ve 2013 yılında Harvard Businness School Üst Düzey Yönetici Programı’na katıldı.
AMPD Yönetim Kurulu Başkanı olan Mehmet Nane 2013-2015 yılları arasında FAPRA Yönetim Kurulu Başkanı olarak görev yaptı. Mehmet Nane ayrıca TOBB Perakendecilik Meclisi Başkanlığı, Sağlık Eğitim Vakfı Yönetim Kurulu Başkanlığı ve Harvard Business School Türk Mezunlar Derneği Yönetim Kurulu Başkanlığı görevlerini yürütmektedir.
AÇIKHAVA, BASIN, FİLM, RADYO BÖLÜMLERİ JÜRİ BAŞKANI
EMRE KAPLAN • Rafineri Ajans Ortağı ve Yönetici Kreatif Direktörü
Rafineri’den önce Alametifarika ve TBWA’de çalıştı.Ekibiyle birlikte Anadolu Sigorta, Avea, Aygaz, Türk Telekom, Artema gibi
pek çok marka için meşhur ve ödüllü kampanyalara imza attı.Aynı ekiple bir yılı aşkın süredir Rafineri’de. Turkcell, Yapı Kredi, Pegasus,
Opet, Tadım, Sahibinden gibi pek çok markaya hizmet veriyor. Ajansın ortağı ve CCO’su.
DİJİTAL & MOBİL BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
BURAK GÜNSEV • Wanda Digital Yönetici Ortağı
1979 yılında İstanbul’da doğdu. Bilkent Üniversitesi Grafik Tasarım bölümü’nden mezun oldu. İstanbul Teknik Üniversitesi’nde enformasyon teknolojileri yönetimi ve tasarımı, yüksek lisans programı’nı tamamladı. Eğitim hayatı sonrası Grafitürk görsel iletişim ajansını hayata geçirerek çizgi altı ve interaktif birçok reklam ve pazarlama projesini yönetti. 2006 yılında, dijital dünyanın reklam sektöründe devrim yaratacağını öngörerek, şu anda yönetici ortak olarak bünyesinde yer aldığı Wanda Digital reklam ajansını kurdu. 2011 yılında ajansın sosyal medya bölümü Wanda Socialist’i ve MobiWan mobil reklam ajansını kurdu. Sektöründe lider global ve yerel markalar ile birlikte 200’ün üzerinde ödül kazanmış kampanyaya imza attı. 2015 yılında Wpp bünyesindeki Jwt ile bir ortaklık gerçekleştirerek, dünyanın en büyük reklam networkünün Türkiye’deki önemli bir parçası haline geldi.
İş hayatı boyunca seminerlerde eğitmen kimliği ile yer alan Burak Günsev, birçok üniversitede workshop vermiş, çeşitli konferanslarda konuşmacı ve yarışmalarda da jüri başkanı ve üyesi olarak bulunmuştur.
- 8 -
MARKALI İÇERİK VE EĞLENCE BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
MURAT ERMERT • Yapı Kredi Genel Müdür Yardımcısı - Kurumsal İletişim
Murat Ermert, 1987’de Marmara Üniversitesi İngilizce İşletme Bölümü’nden mezun olup, iş hayatına aynı yıl Leo Burnett Reklam Ajansı’nda başladı. 1989-1993 yılları arasında Yapı Kredi’de Reklam Birim Yönetmeni olarak çalıştı. 1993-1996 yılları arasında Doğan Medya Grubu’nda Medya Pazarlama Müdürü olarak görev alan Ermert, 1996-2000 yılları arasında Demirbank’ta Reklam ve Halkla İlişkiler Koordinatörü olarak görev yaptı. 2000-2008 yılları arasında Dışbank’ta (daha sonra Fortis) Kurumsal İletişim’den sorumlu Genel Müdür Yardımcısı olarak çalışan, aynı zamanda Brüksel’de Fortis’in Global Pazarlama ve İletişim Yönetimi’nde görev alan Ermert, Anadolu Üniversitesi ve Bahçeşehir Üniversitesi’nde Öğretim Görevlisi olarak da ders verdi.Kurumsal İletişimciler Derneği kurucu üyesi ve Avrupa İletişim Direktörleri Derneği (EACD) üyesi olan Ermert, Temmuz 2008’den bu yana Yapı Kredi’de Kurumsal İletişim’den sorumlu Genel Müdür Yardımcısı olarak görevini sürdürmektedir.
DOĞRUDAN PAZARLAMA & PROMO VE AKTİVASYON JÜRİ BAŞKANI
SANEM OKTAR • directComm Marketing Group Yönetici Ortağı
Sanem Oktar, İzmir Bornova Anadolu Lisesi’nin ardından Marmara Üniversitesi Uluslararası İlişkiler Bölümü’nden mezun oldu. Kariyerine 1993 yılında Colgate Palmolive Türkiye’de başlayan Sanem Oktar bir seri kadın girişimcidir. 1997 yılında ilk şirketi Tribeca İletişim Danışmanlığı’nı kurdu. İki yıl sonra satış ve pazarlama destek hizmetleri veren Tribal Satış ve Pazarlama Destek Hizmetleri’nin kurucu ortağı olan Sanem Oktar, 2000 yılında da veri tabanına dayalı pazarlama şirketi directCom şirketini kurdu. 2002 yılında birebir pazarlama konusunda danışmanlık veren dünyanın önde gelen şirketlerinden Peppers&Rogers Türkiye ofisinin kurucu ortakları arasında yer aldı. Sanem Oktar, 2011 yılında da Limonsocial sosyal medya ajansını kurdu. Şuan CRM, Etkinlik, Dijital Pazarlama konusunda entegre pazarlama çözümleri sunan directComm Marketing Group ve Limonsocial şirketlerinde yönetici ortak ve Yönetim Kurulu Başkanı olarak iş yaşamını sürdürmektedir. Sanem Oktar, içinde bulunduğu sektörü geliştirmek adına, 2005 yılında kurulan DPİD’in 12 kurucu üyesinden biri oldu ve 2007-2009 yıllarında DPİD Yönetim Kurulu Başkanı olarak görev yaptı. Sanem Oktar evli ve iki kız çocuğu annesidir.
ÜRETİMDE USTALIK JÜRİ BAŞKANI
UĞURCAN ATAOĞLU • Alametifarika Kurucu Ortağı ve Kreatif Direktörü
Alametifarika’nın kurucu ortağı ve kreatif direktörü. 2000 yılından bu yana Mimar Sinan Üniversitesi Grafik Tasarım Bölümü’nde öğretim üyesi olarak görev yapıyor. Daha önce Reklam Moran, Yorum Ajans ve Young&Rubicam reklam ajanslarında çalıştı. Ulusal ve uluslararası yarışmalarda ödüller kazandı. İstanbul’daki reklam festivallerinde ve New York Reklam Festivali’nde jüri üyeliği yaptı. Bugüne kadar “Dedem Mehmet Rıfat”, “100 Soru Yüz Cevap”, “Yirmibeş Kuruşluk Kitap” ve “How Are You Bob” adlı dört kitabı yayınlanmıştır.
- 9 -
PR BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
MERAL SAÇKAN • MPR İletişim Danışmanlığı Ajans Başkanı
1994 yılında Türkiye’nin ilk pazarlama yönelimli halkla ilişkiler ajansı olan MPR İletişim Danışmanlığı’nı kurdu. Halen Ajans Başkanı olarak görevini sürdürüyor. Bundan önce Cenajans ve Aya’da reklamcılık, Borusan Holding ve Kerevitaş’ta pazarlama iletişimi yöneticiliği yaptı. 2000-2002 dönemi TÜHİD’in Başkanlığını, 2004-2006 döneminde İDA’nın Kurucu Başkanlığını yaptı. Halen TÜHİD’in Onursal Üyesi, İDA’nın Danışma Kurulu ve Etik Kurulu üyeliklerini sürdürüyor.
2006 yılından itibaren altı yıl süreyle IAA’in Yönetim Kurulu Üyesi olarak görev yaptı. 1999’dan beri İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde kurucusu olduğu bölümde Marketing PR dersi vermeye devam ediyor. Ayrıca Bakü Business Management School’da Azerbaycan PR ve pazarlama profesyonellerine yönelik eğitim programı hocalarından biri. İş dünyası için medya, kriz yönetimi, pazarlama yönelimli PR ve kurumsal itibar yönetimi eğitimleri veren Meral Saçkan evli ve ikiz çocuk annesidir.
PAZARLAMA ETKİSİ BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
ŞÜKRÜ DİNÇER • Unilever Gıda Grubu Bölgesel Başkan Yardımcısı – Kuzey Afrika, Orta Doğu, Türkiye, Rusya
Çalışma hayatına 1998’de Unilever’de Algida Planlama Müdürü olarak başlayan Şükrü Dinçer, 2001-2003 yıllarında Max, Cornetto ve Magnum markalarında Marka Müdürü olarak çalıştıktan sonra 2003-2006 arasında Hollanda’da Unilever Genel Merkezde bölgesel rollerde bulundu. 2006’da Türkiye’ye döndü ve 2006-2010 döneminde Algida Pazarlama Direktörü olarak görev yaptı. Aynı dönemde 2009-2010 Türkiye Mobil Pazarlama Derneği’nin Eşbaşkanlığını yürüttü. 2010-2012 yıllarında Unilever Global COO Harish Manwani ile birlikte Singapur’da Unilever Global Market Executive Board’unda çalışan Şükrü Dinçer, 2012 yılında Unilever Türkiye’ye Ev ve Kişisel Bakim Kategorilerinden sorumlu Başkan Yardımcısı olarak atandı. 2012-2015 döneminde yürüttüğü bu görevi takiben 2016 yılı başında Unilever Türkiye Dondurma ve Gıda Başkan Yardımcılığı görevini devralan Şükrü Dinçer bu günlerde Unilever Gıda grubunun Kuzey Afrika Orta Doğu Türkiye ve Rusya Bölge Başkan Yardımcılığını üstleniyor. Alman Lisesi’nin ardından lisansını Boğaziçi Üniversitesi Makine Mühendisliği ve İşletme yüksek lisansını Koç Üniversitesi’nde yapmış olan Şükrü Dinçer, evli ve bir çocuk babası.
SAĞLIK İLETİŞİMİ BÖLÜMÜ JÜRİ BAŞKANI
OYA CANBAŞ • Bayer Consumer Care Birimi Türkiye Ülke Müdürü
Oya Canbaş, Pretoria – Güney Afrika’da dünya’ya geldi. 1998 yılında Boğaziçi Üniversitesi İşletme Fakültesinden mezun oldu. Ocak 2015’den beri Bayer Tüketici Sağlığı departmanında Ülke Müdürü olarak görev almaktadır. Daha öncesinde 17 sene FMCG alanında P&G şirketinde çalıştı. Oya Canbaş evli ve iki çocuk annesidir.
- 10 -
FELİS TAKVİM
- 11 -
ÖNEMLİ TARİHLER BAŞLANGIÇ BİTİŞ
Başvuru Dönemi 01-Ağustos-16 09-Eylül-16
Ön Jüri Değerlendirmesi 26-Eylül-16 07-Ekim-16
Kısa Listelerin Açıklanması 10-Ekim-16
Üretimde Ustalık Bölümü Değerlendirme Toplantısı 11-Ekim-16
Sağlık İletişimi Bölümü Değerlendirme Toplantısı 11-Ekim-16
PR Bölümü Değerlendirme Toplantısı 18-Ekim-16
Markalı İçerik ve Eğlence Bölümü 18-Ekim-16Değerlendirme Toplantısı
Pazarlama Etkisi Bölümü Değerlendirme Toplantısı 20-Ekim-16
Medya Bölümü Değerlendirme Toplantısı 21-Ekim-16
Açıkhava, Basın, Film, Radyo Bölümleri 21-Ekim-16Değerlendirme Toplantısı
Doğrudan Pazarlama & Promo ve Aktivasyon Bölümü Değerlendirme Toplantısı 25-Ekim-16
Dijital & Mobil Bölümü Değerlendrime Toplantısı 25-Ekim-16
Ödül Törenleri 10-11 Kasım 16
- 12 -
- 13 -
FELİS 2015 KAZANANLARI
- 14 -
2015’TE ÖDÜL ALAN AJANSLAR
7 Tribal Worldwide İstanbul 78 Wanda Digital 69 Havas Worldwide Istanbul 510 Rafineri 511 4129Grey 412 Plasenta Conversation Agency 413 Punch 414 Mavi 415 Y&R İstanbul 45 Concept 16 Isobar / Carat 317 Starcom Mediavest Group Türkiye 318 Kompüter 319 Modiki 327 Mobilike 320 Excel İ letişim Yönetimi 221 Fjord Design and Innovation From Accenture Interactive 222 Grup 7 İ letişim Danışmanlığı 223 Leo Burnett Istanbul 224 McCann Istanbul 2
25 MediaCom 226 MEC 228 Proje Calide 229 Ptot Film 230 Rabarba 231 Tazef ikir 232 Universal McCann 233 Batesmotelpro 134 Bernaylafem 135 Boogy The Event Company 136 Brand Experience Designers 137 Carat 138 Koç Medya 139 Daniska 140 GoGo Project 141 Medina Turgul DDB 142 Puck Communication 143 Buzz Medikal 144 Republica 145 Titr if ikir 146 Publicis Yorum 1
SIRA • AJANS • ÖDÜL SAYISI
1
4
3
5
Mindshare
TBWA / İstanbul
C-Section
Manajans JWT
Büyük ÖdülFE
LİS
19
13
1012
2 Y&R Team RedBüyük ÖdülFE
LİS13 +
+FE
LİS
FELİ
SFE
LİS
- 15 -
2015’TE ÖDÜL ALAN REKLAMVERENLER
6 Yemeksepeti.com 5
7 IKEA Türkiye 4
8 Amnesty International 4
9 Mavi 4
10 Garanti Bankası 3
11 Fr ito Lay 3
12 Ülker 3
13 ETİ 3
14 Samsung Türkiye 3
15 Türkiye İş Bankası 2
16 Açık Radyo 2
17 Procter & Gamble 1
18 Arçelik 1
19 Koç Holding 1
20 Akbank 1
21 Şekerbank 1
22 Akkök Holding 1
23 AstraZeneca 1
SIRA • REKL AMVEREN • ÖDÜL SAYISI
1 UnileverBüyük ÖdülFE
LİS27 +
2 Vodafone 25 FELİ
S
3 The Coca Cola Company 8 FELİ
S4 Turkcell 7 FE
LİS
5 Anadolu Sigorta 6 FELİ
S
- 16 -
KATILIM KOŞULLARI
- 17 -
01. ÖDÜLLERİN AMACI Yarışmanın amacı; marka inşasının temel taşı olan pazarlama iletişiminin alt disiplinlerindeki
yaratıcılık ve üretim sürecindeki kaliteyi yukarıya taşımaktır. Yaratıcılığın, medya planlama ve
satın almanın, PR faaliyetlerinin, doğrudan pazarlama aktivitelerinin, tasarımın, medyada boy
gösteren reklamların, markaları pazarda söz sahibi yapan pazarlama stratejilerinin başarısını
vurgulamak, gelişip ilerlemesine katkı sağlamak, bu alanda faaliyet gösteren kişi ve kurumları
motive ederek, başarılarını belgelemek, onurlandırmak ve ödüllendirmektir.
02. KATILIMCILARFelis Ödülleri; reklam, prodüksiyon, post-prodüksiyon, etkinlik yönetimi, doğrudan pazarlama,
medya planlama ve satın alma, halkla ilişkiler (PR), tasarım, teknoloji, dijital, mobil, sosyal medya
pazarlama, sağlık iletişimi, içerik üretimi alanlarında faaliyet gösteren tüm ajans ve şirketlere
belirtilen şartlarda açıktır. Üretimde Ustalık Bölümü alt kategorilerine bireysel başvuru yapmak
mümkündür. Bireysel başvurularda reklamverenin onayının alınması ve yarışmaya konu olan
ve gönderilecek her türlü dokümanın özgünlüğü ve telif hakları durumu başvuran yarışmacının
sorumluluğundadır.
Pazarlama Etkisi Bölümü sadece reklamverenlerin ilgili departmanlarının başvurularına
açıktır. Bu bölüme ajanslar başvuramaz.
03. KATEGORİLERYarışma kategorileri 14 ana grupta toplanmıştır. 1. Açıkhava Bölümü, 2. Basın Bölümü, 3. Dijital
Bölüm, 4. Doğrudan Pazarlama Bölümü, 5. Film Bölümü, 6. Markalı İçerik ve Eğlence Bölümü, 7.
Medya Bölümü, 8. Mobil Bölüm, 9. Pazarlama Etkisi Bölümü, 10. PR Bölümü, 11. Promo ve Ak-
tivasyon Bölümü, 12. Radyo Bölümü, 13. Sağlık İletişimi Bölümü, 14. Üretimde Ustalık Bölümü.
04. JÜRİLER14 ana bölümden oluşan Felis Ödülleri 2016 için 9 ayrı jüri oluşturulacaktır. Bunlar;
Jüri yapısı, bir jüri başkanı, ilgili disiplin(ler)in yaratıcı ve teknik temsilcileri, reklamveren tem-
silcileri, mecra temsilcileri şeklindedir.
Bazı kategorilerde bu yapıya akademisyen ve araştırma sektörü profesyonelleri de dahil olur.
Her jüride başkanın yanı sıra bir de moderatör bulunur. Moderatörün oy hakkı bulunma-
maktadır.
• Açıkhava, Basın, Film, Radyo Jürisi,
• Dijital ve Mobil Bölümleri Jürisi,
• Medya Bölümü Jürisi,
• Markalı İçerik ve Eğlence Bölümü Jürisi,
• Doğrudan Pazarlama ve Promo ve Akti-
vasyon Bölümleri Jürisi,
• PR Jürisi,
• Üretimde Ustalık Jürisi,
• Pazarlama Etkisi Jürisi,
• Sağlık İletişimi Bölümü Jürisi.
- 18 -
AÇIKHAVA BÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
05. BÖLÜM VE KATEGORİLER
- 19 -
ÜNİTE KATEGORİLERİAA01. Billboard
Açıkhavada; standart, hareketli ve çoklu bil-
lboard kullanımları.
AA02. Raket
Açıkhavada standart ve hareketli raket kul-
lanımları.
AA03. Megaboard & Megalight
Açıkhavada standart ve hareketli megabo-
ard / megalight kullanımları.
AA04. Araç Giydirme
Toplu taşıma vasıtaları, tren, vagon, tram-
vay, uçak, gemi / vapur, araç filoları, nakliye
araçları, taksi, özel transfer araçları ve ben-
zeri araçların üzerine uygulanan çalışmalar.
AA05. Otobüs Durağı
Otobüs duraklarında gerçekleştirilen uygu-
lamaları içerebilir.
AA06. Indoor / In-Store
İç mekanlarda kullanılmak üzere geliştiril-
miş markalı; poster, görsel malzeme, stand,
reyon, yer grafiği ve benzeri tüm çalışmalar
katılabilir.
AA07. Bina / Duvar
Bina cephelerine ya da tüm binaya uygula-
nan büyük ölçekli açıkhava çalışmaları baş-
vurabilir.
AA08. Dijital Açıkhava Çalışmaları
Dijital paneller, hareketli imaj içeren LCD
ekranlar, hareketli görsellere sahip dijital
billboardlar, dijital interaktif posterler ve
dijital özelliklerin kullanıldığı tüm açıkha-
va uygulamaları.
ORTAM KATEGORİLERİAşağıdaki kategorilerde iç ve dış mekan-
larda uygulanan marka iletişimine yönelik
tüm ortam (ambient) düzenleme çalışma-
ları katılabilir. Bu kategorilerde reklamın
yaratıcı fikri kadar, reklamın uygulama
nitelikleri de dikkate alınır. Aynı proje hem
ünite hem de ortam kategorilerine başvu-
ramaz.
AA09. Billboard
Başvurular açıkhavada billboardların stan-
dart dışı, farklı ve inovatif kullanımlarını
içerebilir.
AA10. Raket
Başvurular raketlerin standart dışı, farklı ve
inovatif uygulama şekillerine açıktır.
AA11. Megaboard & Megalight
Başvurular megaboard ve megalightların,
standart dışı, farklı ve inovatif uygulama
şekillerine açıktır.
AA12. Otobüs Durağı
Başvurular durakların standart dışı, farklı
ve inovatif uygulama şekillerine açıktır.
AA13. Küçük Ölçekli
Bu kategorideki ambient, fiziksel ölçüyle
ilintili olup, yaygın kullanımla değerlendi-
rilmeyecektir. Ortamda doğal olarak bulu-
nan bir öğenin mecra haline getirilmesine
yönelik kullanımlar başvurabilir. Örnek:
Barlar, restoranlar, bardaklar, kül tablaları,
Amerikan servisleri, turnikeler, dedektör-
ler, çıkartma ve tabelalar vb.
- 20 -
AA14. Büyük Ölçekli
Bu kategorideki ambient kullanımı fizik-
sel ölçüyle ilintili olup, yaygın kullanımla
değerlendirilmeyecektir. Örnek: büyük öl-
çekli ortam uygulamaları, zemin üzerinde
bulunan çalışmalar, diğer dış mekan kul-
lanımları, bina, sokak ve sokak mobilyası
kullanımı.
AA15. Dijital Destekli Ambient
Tüketicinin dahil olabildiği dijital öğeler
içeren ortam uygulamaları.
AA16. Sanat Destekli Ambient
Markanın mesajını iletmek için çeşitil sa-
natçılarla Açıkhava ve alt mecralarında
gerçekleştirilen, enstalasyon, performans,
grafiti vb. sanatsal faaliyetler.
AA17. Açıkhava Liderliğinde Entegre
Kampanya
Açıkhava kullanımının liderlik ettiği, en az
üç farklı açıkhava ünitesi ya da disiplinin-
den faydalanan, bu ünite ve disiplinleri ba-
şarıyla entegre eden yaratıcı kampanyalar.
- 21 -
BASIN BÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 22 -
BA01. Hızlı Tüketim ÜrünleriHer türlü gıda, temizlik, kişisel bakım, koz-metik vb. markalarının iletişimi için hazır-lanmış yaratıcı basın ilanları.
BA02. Dayanıklı Tüketim MallarıBeyaz eşya mobilya, ev araç gereçleri gibi da-yanıklı tüketim ürünleri markalarının ileti-şimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları. BA03. Otomotiv ve Otomotiv Ürünleri Otomobil, akaryakıt, aksesuar gibi otomotiv sektöründe faaliyet gösteren markaların ile-tişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA04. Finansal HizmetlerBankacılık, sigorta, leasing, factoring gibi fi-nans sektöründe hizmet veren markaların ile-tişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları. BA05. İletişim - TelekomünikasyonGSM operatörleri, internet servis sağlayıcı-ları, MVNO’lar gibi iletişim ve telekomünis-kasyon hizmeti sağlayan markaların iletişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları. BA06. Konut ve Dekorasyon İnşaat, inşaat malzemeleri, dekorasyon gibi alanlarda faaliyet gösteren markaların ileti-şimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları. BA07. Giyim, Aksesuar, Ayakkabı Her türlü tekstil, ayakkabı, aksesuar marka-sının iletişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA08. Kurumsal Sosyal Sorumluluk Sektör farkı olmaksızın markaların kurum-sal sosyal sorumluluk faaliyetlerinin iletişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA09. Organize Perakende ve E-ticaretAlışveriş merkezleri, e-ticaret siteleri, fast-food zincirleri, kafeler, kahve zincirleri, outletler, restoranlar, süper-hipermarketler, teknomarketler, yapı marketleri, zincir ma-ğazalar ve farklı ürün gruplarını tek çatı altın-
da sunan ve / veya da tek bir ürün grubunu perakende satan mağazaların iletişimi için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA10. Kurumsal İmajÖdüller, özel gün ve hafta kutlama mesajları, sponsorluk duyuruları, her çeşit pazarlama iletişimi hizmeti veren ajanslar, şirket bir-leşmeleri, halka arz filmleri, yıldönümleri ve ürün merkezli olmayan şirket imajına yöne-lik çalışmalar için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA11. Spor İletişimiSektör farkı olmaksızın markaların spor odaklı pazarlama iletişimi faaliyetleri için hazırlanmış yaratıcı basın ilanları.
BA12. DiğerYukarıdaki sektörler dışında kalan sektörler-de faaliyet gösteren markaların iletişim ihti-yacına cevap veren basın ilanları.
BA13. Offline Basın Kullanımı Gazete, dergi ve insert’lerde; okurlarla enga-gement yaratan ya da onları harekete geçiren inovatif basın kullanımı. Advertorial’lar ve markalı içerikleri de kapsayan modifiye edil-miş içerikler ya da fiziksel deneyim sağlayan aktif öğelere sahip konvansiyonel reklamlar.
BA14. Basın Kullanımında Dijital Okurları online deneyime yönlendiren basın ilanı çalışmaları. QR kod, aplikasyonlar, artı-rılmış gerçeklik ve NFC gibi teknolojiler.
BA15. Basın Merkezli Entegre KampanyaBir tek kampanyada farklı çoklu medya plat-formu kullanan ve basılı mecraları merkezi-ne alan çalışmalar. Bu kategorideki başvuru-larda farklı mecraların kullanılmış olması ve basılı mecralara yönelik netlikle ayırt edile-bilen bir ana fikir olmalıdır. Destekleyici uy-gun fotoğraf, video ve / veya örnekler temin edilmelidir.
- 23 -
DİJİTALBÖLÜM
KATEGORİLERİ
- 24 -
DJ01. Kurumsal Site
Kurum, marka ve ürünleri kullanıcılarla
buluşturan tüm web siteleri katılabilir. Baş-
vuran işlerin belirlenen başvuru dönemi
içerisinde yapılmış ya da yenilenmiş olması
gerekir.
DJ02. Mikro Site
Belirli bir kampanya veya dönem için ha-
zırlanan siteler katılabilir. Kategori; webde,
sosyal medyada ve benzeri dijital platform-
larda uygulanan kampanyalar için hazır-
lanan sitelerin başvurusuna açıktır. Oyun
içeren mikro siteler bu kategoriye başvura-
maz. DJ20 no’lu “markalı oyun” kategorisine
başvurmalıdır.
DJ03. Banner ve Rich Media
Uygulamaları
Bu kategoriye banner’lar, floating’ler ve diğer
tüm rich media uygulamaları başvurabilir.
DJ04. Kampanya Videosu
Video sitelerinde, sosyal medyada ve diğer
online platformlarda gösterilmek için üretil-
miş ve ilk kez dijital mecralarda yayınlanmış
videolar katılabilir.
DJ05. Markalı İçerik - Video
Bir markanın mesajını iletmek üzere hazır-
lanan videonun dijital bir platforma yaratıcı
biçimde uygulanması.
DJ06. Markalı İçerik – Video Dışında
Kalan Türler
Dijital bir platforma yaratıcı biçimde uygu-
lanan online reklamlar, sponsorlu içerikler,
ürün yerleştirme, vb. türde çalışmaların baş-
vurusuna açıktır.
DJ07. İnteraktif Video
Kullanıcı etkileşimine imkan veren, yaratıcı
fikrini bunun üzerine kurmuş videolar için
başvurulabilir.
DJ08. Dizital (webisodes)
Birçok bölümden oluşan ve belirli bir bütün-
lük sergileyen online video serileri başvu-
rabilir. Başvurularda yarışmanın ilk yayın
tarih aralığında kalan bölümlerin yüzde 70’i
sunulmalıdır.
DJ09. Dijitalle Sınırlı Entegre
Kampanya
Bu kategori en az üç web unsurunu (web si-
tesi, mikro site, online video, online reklam
vb.) barındıran online’la sınırlı kampanyala-
rı kapsar.
DJ10. Sosyal Medya Kampanyası
Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn baş-
ta olmak üzere bir veya birden fazla sosyal
medya kanallarında belirli bir bütünlük ve
strateji içerisinde sosyal medya altyapıları-
nı kullanarak hayata geçirilen kampanyalar
katılabilir.
DJ11. Sosyal Medya Aplikasyonu / Aracı
Sosyal medya kanalları için üretilen ve mar-
kaların iletişim ihtiyaçlarına cevap veren
tüm uygulama ve araçlar başvurabilir.
DJ12. Kullanıcının Yarattığı İçeriğin
Kullanımı
Online platformlarda markanın kullanıcıları
içerik yaratmaya veya katkı sağlamaya teşvik
ettiği çalışmalar.
DJ13. Gerçek Zamanlı Pazarlama
Aktiviteleri
Online platformlarda, gündeme yönelik ger-
çek zamanlı yaratıcı sosyal paylaşımlar.
DJ14. Sosyal Sorumluluk
Markanın kültürüne ve vaadine paralel ola-
rak toplumsal bir soruna odaklanan ve kulla-
nıcıları çözüm üretmeye veya katkı sağlama-
ya teşvik eden online çalışmalar.
- 25 -
DJ15. Engagement Stratejisi
(Tüketiciyle Bağ Kurma)
Tüm dijital platformlarda kullanıcıları
marka iletişiminin bir parçasına dönüş-
türmeye yönelik tüm çalışmalar başvura-
bilir.
DJ16. Topluluk Yaratma / Yönetimi
Başta sosyal medya olmak üzere tüm di-
jital platformlarda markalar için takipçi,
hayran ve elçi toplulukları yaratmak ve
yönetmek, toplulukla marka arasında bağ
kurmaya ya da kurulan bağı sürdürmeye
yönelik tüm çalışmalar başvurabilir.
DJ17. Sosyal Medyada Ünlü / Uzman /
Etki Sahibi Kullanımı
Bir ünlü, uzman ya da etki sahibinin belir-
li bir kitleye marka mesajını ilettiği sosyal
çalışma ve uygulamalar.
DJ18. Viral Projeler
İnternette marka mesajlarını viral yolla
yaymak üzere başlatılan, tek tek kullanı-
cıların katkısıyla ya da medya satın alarak
yürütülen yazılı, işitsel, görsel veya video
temelli kampanya ve tekil içerikler katıla-
bilir. Başvurularda kullanılan medya sa-
tın alma ve seeding yatırım miktarları ile
videonun izlenme sayısı, izlenme süresi,
paylaşılma sayısı gibi istatistiklerin jüriyle
paylaşılması gerekir.
DJ19. Veriye Dayalı İçgörünün Yaratıcı
Kullanımı
Bu kategoride kullanıcı verileri ve bilgile-
rine dayanarak geliştirilmiş, yaratıcı çalış-
maları rakiplerinden farklılaştıran strate-
jik içgörüler değerlendirmeye alınacaktır.
DJ20. Markalı Oyun
Marka iletişimi ihtiyaçlarını karşılamak
amacıyla geliştirilen tüm oyunlar ve oyun
içi uygulamalar başvurabilir. Mobil ci-
hazlar için geliştirilmiş oyunlar Mobil Bö-
lüm’deki ilgili kategoriye başvurmalıdır.
DJ21. Arama Motoru Pazarlaması
Arama motoru pazarlaması teknik ve strate-
jilerini, etkin ve sonuca yönelik biçimde kul-
lanarak hayata geçirmiş işler başvurabilir.
DJ22. Markalı Teknoloji
Markayla tüketici arasında değer yaratmak,
tüketicinin yaşam kalitesini yükseltmek ya
da bir ihtiyaca somut ve kalıcı bir çözüm
sunmak amacıyla markanın ürününden
farklı olarak geliştirdiği; altyapı, araç, cihaz
veya yazılımlar.
DJ23. Kullanıcı Deneyimi
Bir internet sitesi, aplikasyon ya da interak-
tif online bir hizmet için deneyimsel, kulla-
nıcı dostu, etkili, verimli ve yaratıcı tasarım
uygulamaları başvurabilir.
DJ24. Programatik Stratejisi
Programatik hedefleme ve satın almayı et-
kin ve yaratıcı kullanmış işler başvurabilir.
DJ25. Ufuk Açan Dijital Fikirler
Bugüne kadar dijital pazarlama iletişiminde
kullanılmamış, yeni, inovatif bir yol dene-
yen, başarılı olan ve tüm endüstriye ilham
veren çalışmalar ödüllendirilecektir.
DJ26. Dijital Merkezli Entegre
Kampanya
Dijitali merkeze alan ancak offline da dahil
olmak üzere birçok iletişim enstrümanını
kullanan kampanyalar başvurabilir.
- 26 -
DOĞRUDAN PAZARLAMA
BÖLÜMÜKATEGORİLERİ
- 27 -
Felis Ödülleri için Doğrudan Pazarlama,
hedef kitle ile marka arasında birebir ilişki
kuran, bağlılık yaratan, satın almaya teşvik
eden, interaktif, somut, davetkâr, katılımcı
ve sonuçları ölçülebilen pazarlama iletişim
projeleridir.
Felis Ödülleri Doğrudan Pazarlama
Bölümü’nde doğru hedef kitleye, doğru za-
manda, doğru mesajın iletilerek pazarlama
hedeflerine ulaşılmasını sağlayan, uygula-
ması etkin ve ölçülebilir pazarlama faali-
yetlerideğerlendirilir. Doğrudan pazarlama
kampanyalarının hedefi sadece etki - tepki
mekanizması (hediye edilen indirim kupon-
ları, toplanan iletişim bilgisi vs.) değil, ölçüle-
bilir tepkiyi doğuran yaratıcı çözümler olarak
ele alınır.
Bu kategoride başvurular özellikle doğ-
rudan pazarlama disiplinin, müşteri etkile-
şimini oluşturmak için nasıl yaratıcı kulla-
nıldığına, stratejisine, uygulama başarısına
ve sonuçlarının etkisine göre değerlendiri-
lecektir.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ Jüri, yarışmaya katılan doğrudan pazarlama
kampanyalarını şu dört ana başlık altında
değerlendirir: Strateji, yaratıcılık, uygulama
becerisi ve sonuç. Değerlendirme; %30 fikir,
%20 strateji, %20 uygulama ve %30 sonuç
üzerinden yapılacaktır
a) Strateji %20
Kampanyanın belirlenen hedef ve amaçlara
ulaşması için kullandığı yöntemlerin doğru
ve açık olarak belirlenmesinin değerlendi-
rilmesi. En doğru pazarlama bileşkesinin
sağlanması için doğru hedef kitle seçimi ile
ölçümleme metodlarının kampanya hedef-
lerine göre kurgulanması beklenir.
b) Yaratıcılık %30
Kampanya ya da projelerin farklı uygulama-
ları ve fikirleri bünyesinde bulundurması
beklenir. Yaratıcı çalışmanın strateji ile ne
kadar örtüştüğü, tüm pazarlama çalışmasına
katkısı, mesajın farklılaşması, hedef kitleye
uygunluğu, sektörde farklılık yaratması, tek
tek ve bütün olarak değerlendirir.
c) Uygulama Becerisi %20
Kampanyanın tüketiciler tarafından kolay
anlaşılır, katılımı kolay olması. Kampanyala-
rın uygulama esnasında yaşanacak problem-
lerin önceden düşünülerek çözüm önerileri-
nin geliştirilmiş olması beklenir.
d) Sonuç %30
Kampanya öncesinde başarı kriterlerinin be-
lirlenmesi ve sonrasında ölçümlenme araçla-
rının kullanılarak kampanyanın değerlendi-
rilmesi ve bu sonuçların hedefe ulaşmak için
katkı sağladığının belirtilmesi beklenir.
DP01. Standart ve Çok Boyutlu Postalama
Her türlü fiziksel postalama. Mektup, tebrik
kartları, davetiyeler vb. alışageldik iki boyut-
lu postaların yanı sıra numuneler ve kitler
dahil olmak üzere çok boyutlu postalar, en
yaratıcı postalama örnekleri olarak bir arada
değerlendirilir.
DP02. Ambient Medya: Büyük Ölçekli
Geleneksel olmayan medya kullanımı ile
marka mesajını, etkin biçimde tüketicilere
iletilmesini sağlayarak harekete geçiren pazar-
lama uygulamalarıdır. Büyük ölçekli ambient
medya uygulamaları merkezi alanlarda veya
tüketicilerin gündelik hayatları içinde birebir
ilişki kurabilecekleri, marka mesajını verirken
tüketiciyi harekete geçirmesi gereken ve büyük
ilgi çeken uygulamalardır. Değerlendirme sıra-
sında doğrudan iletişim kurarak harekete ge-
çirmesi ve ölçülebilir tepki elde etmesi gerekir.
Not: Bu kategoride değerlendirme dağıtımın genişliğine göre değil ortamın boyutuna göre
olacaktır.
DP03. Ambient Medya: Küçük Ölçekli
Geleneksel olmayan medya kullanımı ile
marka mesajını; etkin biçimde tüketicilere
- 28 -
iletilmesini sağlayarak harekete geçiren pa-
zarlama uygulamalarıdır. Marka ve tüketici
arasında birebir ilişki kurulması ve harekete
geçirmesi gerekir. Büyük alanlara, uygula-
malara ihtiyaç duymayan yaratıcı uygulama-
ları içerir. Örneğin bar & lokanta bardakları,
bardak altlıkları, küllük, el ilanları, çıkart-
malar, kitap ayraçları, kapı askıları gibi. (Bu
uygulamalara ait örnekler veya fotoğrafları /
videoları sunulmalı.) Değerlendirme sırasın-
da doğrudan iletişim kurarak harekete geçi-
rici bir teklif vermesi ve ölçülebilir sonuçlar
elde etmesi beklenir.
DP04. Uyarlama / Yerelleştirme
Çokuluslu yürütülen doğrudan pazarlama
kampanyalarının Türkiye pazarına nasıl
uyarlandığı, orijinaliyle taşıdığı benzerlik ve
farklılıklar ile innovatif ve yaratıcı yerelleş-
tirme yaklaşımı değerlendirilecektir. Doğru
hedef kitlenin seçimi ve Türkiye’ye özgü ya-
ratıcı çözümler ile uygulamanın zenginleş-
tirilmesi ve bunun iş sonuçlarına etkisinin
belirtilmesi beklenir.
DP05. Dijital Platformların Kullanımı
Dijital platformları kullanarak hedef kitlenin
marka ile birebir ve doğrudan iletişime geç-
mesini talep ve teşvik eden, sonuçları ölçü-
lebilen, izinli iletişim pazarlamasına uygun
yapılan pazarlama faaliyetleridir. Doğrudan
tepki almayı amaçlayan web siteleri, mikro
siteler, arama motorları, banner’lar, e-posta
pazarlaması vb. kullanımlar. Doğru hedef kit-
leye, doğru zamanda, doğru mesajın iletilerek
ölçülebilir sonuçlar elde edilmesi beklenir.
* e - posta orijinal olmalıdır (kopya değil) ve
“konu” ile “kimden” alanlarını içermelidir.
Bunu URL destekli olarak display / landing
sayfası olarak da görüşe sunabilirsiniz. Lüt-
fen orijinal e-postayı Felis yönetimi mailine
([email protected]) gönderiniz.
DP06. Mobil Kullanımı
Bu kategoriye başvurular mutlaka net ola-
rak akıllı telefonlar veya mobil teknolojiler
gibi taşınabilir cihazlar aracılığıyla saptana-
bilir çağrı - eylem veya tepki mekanizması-
nı sergilemeliler. Birebir ilişki kurması ve
ölçülebilir sonuçlar elde etmesi beklenir.
Bunlara; Bluetooth, MMS, SMS, WAP, PDA,
GPS, tablet, mp3 oynatıcıları, mobil oyunlar
ve aplikasyonlar, QR kodlar, widgetlar, mo-
bil pazarlama ve diğer mobil iletişim öğeleri
dahildir.
DP07. Sosyal Platformların Kullanımı
Topluluklar ya da tüketicilerle ilişki yarat-
mak ya da geliştirmek için sosyal platform-
ları, blogları ve benzeri her türlü paylaşım
hizmeti sağlayan sanal ortamı ve kullanı-
cılarını hedefleyen doğrudan pazarlama
kampanyaları katılabilir. Sosyal platformlar
kullanarak hedef kitleyi harekete geçiren ve
sonuçları ölçülebilen pazarlama faaliyetle-
rini içerir.
DP08. Gerçek Zamanlı Doğrudan
Pazarlama Aktivitesi
Sosyal medya üzerinde, gerçek hayatta ger-
çek zamanlı olaylara paralel olarak yürü-
tülen; anlamlı, yaratıcı ve belirli bir kitleyi
hedefleyen doğrudan pazarlama çalışmala-
rını içerir. Yaratıcı fikir, uygulaması ve bir
önceki döneme göre yarattığı etkinin sayısal
değerlerinin paylaşımı beklenir.
DP09. Kullanıcının Ürettiği İçeriğin
Kullanımı
Sosyal platformlarda, toplulukları içerik
üretmeye ve paylaşmaya teşvik eden etkin
ve yaratıcı doğrudan pazarlama faaliyetleri.
DP10. Yeni Teknoloji Kullanımı
Yapay zeka, sanal gerçeklik (VR), elektro-
nik cihazlar, robot teknolojileri, giyilebilir
- 29 -
cihazlar gibi bir doğrudan pazarlama kam-
panyasını yürütmek ya da desteklemek
üzere faydalanılan, sınırları zorlayan yeni
teknolojiler.
DP11. Verinin Yaratıcı Kullanımı
Gerçek zamanlı aktiviteleri de kapsayan, iç-
görü, sosyal veri veya programatik verinin
doğrudan pazarlama kampanyasına nasıl
yön verdiği veya katkı sağladığının değer-
lendirildiği pazarlama iletişim faaliyetle-
ridir. Doğru hedef kitleye ulaşılması için
verinin analiz edilmesi, ona bağlı olarak
yaratıcı fikrin oluşturulması, uygulanması
ve ölçümlenmesini içerir.
DP12. Yeni Müşteri Kazanımı
B2B ve B2C alanında belirli bir hedef kitle-
yi, bir şirkete veya ürüne yönlendiren doğ-
rudan pazarlama girişimleri ile yeni müşte-
ri sayısını artırmayı ve bunu sağlamak için
sistemler kurulması ve takip edilmesi, kam-
panyalar oluşturulmasını içerir.
DP13. Sadakat Programı Çalışmaları
Mevcut hedef kitleye ya da belirlenen bir
toplulukla ilişkiyi sürdürmek, bağlılığı ar-
tırmak adına yapılan sadakat programları-
nı içerir. Programın ulaşmak istediği hedef,
aktif kullanıcı sayısı, devam ettiği süre,
sahip olduğu yaratıcı uygulama becerisi ve
toplam müşteri içindeki oranı program ba-
şarısının değerlendirilmesi için önemlidir.
DP14. Lansman / Relansman
Bir ürün ya da hizmetin lansmanı ya da re-
lansmanı için hayata geçirilen yaratıcı doğ-
rudan pazarlama çalışmalarıdır. Belirli bir
hedef kitleye birebir ilişki kurarak yaratıcı
ve ölçülebilir sonuçlar elde etmesi beklenir.
Etkinlikler, organizasyonlar, toplantılar,
mağaza içi uygulamaları bu kategoride de-
ğerlendirilir.
DP15. Doğrudan Pazarlama Merkezli
Entegre Kampanya
Bir tek kampanyada farklı ve çoklu medya
platformu kullanan ve doğrudan pazarla-
mayı merkezine alan çalışmalardır.
Bu kategorideki başvurularda farklı mec-
raların kullanılmış olması ve netlikle ayırt
edilebilen bir doğrudan iletişim unsuru ana
fikir olmalıdır. Destekleyici uygun fotoğraf,
video ve / veya örnekler temin edilmelidir.
- 30 -
FİLMBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 31 -
Felis Ödülleri için “Film” televizyon ve si-
nema ile çevrimiçi ortamlarda yayınlanmak
veya diğer ekranlarda gösterilmek üzere oluş-
turulan film içeriğini ifade eder.
Jüri değerlendirmesini yaparken öncelik-
le fikrin marka ile güçlü bir sinerji içerisinde
olup olmadığına, reklamveren talimatlarının
(brief) dinamik ve yaratıcı bir yaklaşım ile ele
alınıp alınmadığına ve uygulamanın olağan-
dan farklılaşıp farklılaşmadığına bakacaktır.
TELEVİZYON ve SİNEMA KATEGORİLERİ Televizyon ve sinemalar için tasarlanan ve
yayınlanan reklam filmleri. Başvuran filmin
uzunluğu maksimum 3 dakika olmalıdır. 3 da-
kikanın üzerindeki filmler jüri değerlendirme
toplantısı sırasında 3. dakikada durdurulur.
FL01. Hızlı Tüketim Ürünleri
Her türlü gıda, temizlik, kişisel bakım, koz-
metik vb. markalarının iletişimi için çekilmiş
yaratıcı reklam filmleri.
FL02. Dayanıklı Tüketim Malları
Beyaz eşya, mobilya, ev araç gereçleri gibi
dayanıklı tüketim ürünleri markalarının ile-
tişimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL03. Otomotiv ve Otomotiv Ürünleri
Otomobil, akaryakıt, aksesuar gibi otomotiv
sektöründe faaliyet gösteren markaların ile-
tişimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL04. Finansal Hizmetler
Bankacılık, sigorta, leasing, factoring gibi fi-
nans sektöründe hizmet veren markaların
iletişimi için çekilmiş yaratıcı reklam film-
leri.
FL05. İletişim - Telekomünikasyon
GSM operatörleri, internet servis sağlayıcıla-
rı, MVNO’lar gibi iletişim ve telekomünikas-
yon hizmeti sağlayan markaların iletişimi
için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL06. Konut ve Dekorasyon
İnşaat, inşaat malzemeleri, dekorasyon gibi
alanlarda faaliyet gösteren markaların ileti-
şimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL07. Giyim, Aksesuar, Ayakkabı
Her türlü tekstil, ayakkabı, aksesuar marka-
sının iletişimi için çekilmiş yaratıcı reklam
filmleri.
FL08. Kurumsal Sosyal Sorumluluk
Sektör farkı olmaksızın markaların kurum-
sal sosyal sorumluluk faaliyetlerinin iletişimi
için uygulanmış yaratıcı reklam filmleri.
FL09. Organize Perakende ve E-ticaret
Alışveriş merkezleri, e-ticaret siteleri,
fast-food zincirleri, kafeler, kahve zincirleri,
outletler, restoranlar, süper-hipermarketler,
teknomarketler, yapı marketleri, zincir ma-
ğazalar ve farklı ürün gruplarını tek çatı altın-
da sunan ve / veya da tek bir ürün grubunu
perakende satan mağazaların iletişimi için
çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL10. Kurumsal İmaj
Ödüller, özel gün ve hafta kutlama mesajları,
sponsorluk duyuruları, her çeşit pazarlama
iletişimi hizmeti veren ajanslar, şirket bir-
leşmeleri, halka arz filmleri, yıldönümleri ve
ürün merkezli olmayan şirket imajına yöne-
lik çalışmalar için çekilmiş reklam filmleri.
FL11. Spor İletişimi
Sektör farkı olmaksızın markaların spor
odaklı pazarlama iletişimi faaliyetleri için
çekilen yaratıcı reklam filmleri.
FL12. Diğer
Yukarıdaki sektörler dışında kalan sektörler-
de faaliyet gösteren markaların iletişim ihti-
yacına cevap veren yaratıcı reklam filmleri.
- 32 -
İNTERNET FİLMLERİ KATEGORİLERİ Aşağıdaki kategoriler internet ortamında
çevrimiçi yayınlanmak için tasarlanan ve ilk
kez bu ortamlarda yayınlanan reklam filmle-
rini değerlendirir.
FL13. Hızlı Tüketim Ürünleri
Her türlü gıda, temizlik, kişisel bakım, koz-
metik vb. markalarının iletişimi için çekilmiş
yaratıcı reklam filmleri.
FL14. Dayanıklı Tüketim Malları
Beyaz eşya, mobilya, ev araç gereçleri gibi
dayanıklı tüketim ürünleri markalarının ile-
tişimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL15. Otomotiv ve Otomotiv Ürünleri
Otomobil, akaryakıt, aksesuar gibi otomotiv
sektöründe faaliyet gösteren markaların ile-
tişimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL16. Finansal Hizmetler
Bankacılık, sigorta, leasing, factoring gibi fi-
nans sektöründe hizmet veren markaların
iletişimi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL17. İletişim - Telekomünikasyon
GSM operatörleri, internet servis sağlayıcı-
ları, MVNO’lar gibi iletişim ve telekomüni-
kasyon hizmeti sağlayan markaların iletişimi
için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL18. Konut ve Dekorasyon
İnşaat, inşaat malzemeleri, dekorasyon gibi
alanlarda faaliyet gösteren markaların iletişi-
mi için çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL19. Giyim, Aksesuar, Ayakkabı
Her türlü tekstil, ayakkabı, aksesuar marka-
sının iletişimi için çekilmiş yaratıcı reklam
filmleri.
FL20. Kurumsal Sosyal Sorumluluk
Sektör farkı olmaksızın markaların kurum-
sal sosyal sorumluluk faaliyetlerinin iletişimi
için uygulanmış yaratıcı reklam filmleri.
FL21. Organize Perakende ve E-ticaret
Alışveriş merkezleri, e-ticaret siteleri,
fast-food zincirleri, kafeler, kahve zincirleri,
outletler, restoranlar, süper-hipermarketler,
teknomarketler, yapı marketleri, zincir ma-
ğazalar ve farklı ürün gruplarını tek çatı altın-
da sunan ve / veya da tek bir ürün grubunu
perakende satan mağazaların iletişimi için
çekilmiş yaratıcı reklam filmleri.
FL22. Kurumsal İmaj
Ödüller, özel gün ve hafta kutlama mesajları,
sponsorluk duyuruları, her çeşit pazarlama
iletişimi hizmeti veren ajanslar, şirket bir-
leşmeleri, halka arz filmleri, yıldönümleri ve
ürün merkezli olmayan şirket imajına yöne-
lik çalışmalar için çekilmiş reklam filmleri.
FL23. Diğer
Yukarıdaki sektörler dışında kalan sektörler-
de faaliyet gösteren markaların iletişim ihti-
yacına cevap veren yaratıcı reklam filmleri.
FL24. Mini Filmler
Sektör farkı olmaksızın Instagram, Vine,
Snapchat gibi video için süre sınırlaması bu-
lunan sosyal platformlar için yapılmış filmler.
FL25. Viral Filmler
Sektör farkı olmaksızın kullanıcılar tarafın-
dan paylaşılması amaçlanarak üretilmiş rek-
lam filmleri.
DİĞER EKRANLAR KATEGORİLERİAşağıdaki kategoriler televizyon, sinema ve
internet mecraları dışında kalan ortamlarda
- 33 -
yayınlanan reklam filmlerini değerlendirir.
FL26. Halka Açık Etkinliklerdeki
Ekranlar
Sektör farkı bulunmaksızın; spor salonları,
stadyumlar, fuarlar, sergiler, dijital açıkhava
üniteleri, uçak içi ekranlar gibi genel kulla-
nım alanlarında yayınlanan reklam filmleri.
FL27. Özel Etkinliklerdeki Ekranlar
Ödül törenleri, seminerler, konferanslar, ku-
rum içi sunumlar için üretilen filmler.
FL28. Mobil Ekranlar
Akıllı telefon ve tabletler için yapılmış inte-
raktif filmler.
KULLANIM KATEGORİLERİAşağıdaki kategoriler üretilen filmlerin kul-
lanımını değerlendirir.
FL29. Markalı Film İçeriği
Sektör fark etmeksizin; televizyon, sinema,
internet veya sosyal platformlarda yayın-
lanmak üzere tasarlanmış ve yaratılmış,
orijinal, senaryosuz (belgesel / kurmaca ol-
mayan) veya senaryolu (kurmaca) markalı
film içeriği. Müzik videoları bu kategoriye
başvuramaz.
FL30. Müzik Videoları
Bir marka için müzik klibi formatında üretil-
miş video içeriği.
FL31. TV ve Sinemada Film Kullanımı
Televizyon ve sinema mecralarında marka-
nın mesajını iletmek için tüketiciye bir dene-
yim ya da interaktivite sunan film öğesinin
yaratıcı ve inovatif kullanımı.
FL32. İnternet ve Diğer Çevrimiçi
Mecralarda Film Kullanımı
İnternet ve sosyal ağlarda film öğesinin yara-
tıcı ve inovatif kullanımı.
FL33. Diğer Ekranlarda Film Kullanımı
Televizyon, sinema ve internet mecraları dı-
şında kalan ekranlarda film öğesinin inovatif
ve yaratıcı kullanımı
FL34. Veri Kullanımı
Bir reklam filmine ya da birden çok versiyo-
na sahip olan çok filmli reklam kampanya-
larına katkı sağlamış araştırma ve veri ana-
lizleri. Başvurularda araştırma ve veri analizi
belgelenmeli, fikir ve geliştirilen strateji ak-
tarılmalı.
FL35. Entegre Kampanya
Farklı ekranlarda gösterilmiş ve birbirinden
kayda değer bir şekilde farklı en az iki versi-
yonu olan reklam filmi kampanyaları. Söz
konusu ekranlara TV, sinema, internet, mo-
bil ve dijital billboardlar dahildir. Versiyon-
lar birbirinden kayda değer bir şekilde farklı
olmalıdır. Örneğin süre bakımından uygu-
lamalar arasında en az 30 saniye fark olmalı
veya aynı brief’i temel almasına rağmen ek-
ranlara göre farklılaşmış film uygulamaları
olmalıdır. Lütfen filmin bütün versiyonları-
nı aynı başlık altında ama her biri için hangi
ekranda gösterildiğini belirterek başvuruya
dahil edin.
- 34 -
MARKALI İÇERİK VE EĞLENCE
BÖLÜMÜKATEGORİLERİ
- 35 -
Markalı İçerik ve Eğlence Bölümünde yarat-ma süreci, doğal süreçte oluşan entegrasyon, marka tarafından üretilen orijinal içerik de-ğerlendirilecektir.
Markanın mevcut formatlara uygun orijinal içerik ve programlar yaratmak adına yayıncı veya medya ortağıyla beraber çalıştığı projeler bu bölüme başvurabilir.
Markalı İçerik ve Eğlence Bölümüne marka, ajans veya medya kanalı tarafından başvurulabilir.
Bu bölüm kreatif içerik yaratmış olan projeleri ödüllendirecek olup, bu projeler bir mecrada yayınlanmış olmalıdır. Birçok fark-lı medya platformunda da içerik paylaşımı sağlayabilmiş projeler de değerlendirmeye alınacaktır.
ENTEGRASYON KATEGORİLERİMİE01. Senaryolu Televizyon İçeriği (Kurmaca / Fiction) Televizyon için çekilen dram / komedi dizi-lerle vb. senaryolu içerikler.
MİE02. Senaryolu Film (Kurmaca / Fiction) Sinema, DVD veya televizyon filmi.
MİE03. Senaryolu Online İçerik (Kurmaca / Fiction)Online diziler, internet veya sosyal platform-lar için yaratılan filmler.
MİE04. Senaryosuz Televizyon İçeriği (Kurmaca Olmayan / Non Fiction) Gerçeğe dayalı olan, belirli bir kurgusu bulu-nan ancak bir senaryoya bağlı kalınmayan bel-gesel ve direnç / yetenek yarışmaları.
MİE05. Senaryosuz Film İçeriği (Kurmaca Olmayan / Non Fiction)Sinema, DVD veya televizyon filmleri.
MİE06. Senaryosuz Online İçerik (Kurmaca Olmayan / Non Fiction) Online yayınlanan dizi ve filmler. İnternet
veya sosyal platformlarda yer alan filmler.
MİE07. Ürün / Marka YerleştirmeFilm, dizi, web dizileri, müzik klipleri vb. var olan bir içeriğe, bir ürün ya da markanın yara-tıcı entegrasyonu.
MİE08. Canlı YayınTelevizyon veya online ortamda etkinlikler ve spor olayları da dahil olmak üzere yapılan canlı yayınlardaki markalı içerik entegrasyonları.
MİE09. Müzik Kullanımı ya da Entegrasyonu Orijinal markalı müzik içeriği, markalı şarkı, promosyon unsuru olarak müziğin kullanıl-ması, özel müzik platformları ya da müziğin dağıtımına entegrasyon gibi uygulamalar baş-vurabilir.
MİE10. Basılı İçerik Kullanım ya da Entegrasyonu Kitap, gazete, dergi ya da orijinal basılı içerik.
MİE11. Dijital veya Sosyal Medyanın Kullanımı ya da Entegrasyonu Markalı sosyal medya, site, mikro site, mobil aplikasyon, native reklam gibi içerikler.
MİE12. Mobil Kullanımı ya da Entegrasyonu Akıllı ve telefon ve tablet gibi mobil cihazla-rın doğasına uygun üretilmiş içeriklerin kul-lanımı ya da entegrasyonu
MİE13. Radyo / İşitsel Radyo, dijital radyo ya da online müzik plat-formlarındaki markalı içerikler.
MİE14. Kullanıcının Yarattığı İçeriğin Kullanımı Herhangi bir mecrada bir markanın itkisiyle kullanıcıların oluşturduğu içerik.
MİE15. Entegre KampanyaMarkalı içeriğin çoklu mecra ya da platform-larda kullanımı.
- 36 -
ÜNLÜ KULLANIMI KATEGORİLERİ MİE16. Görsel Hikaye Anlatımı Senaryolu ya da senaryosuz görsel bir içerik-te markanın mesajını iletmek ya da engage-ment’ı yaratmak /artırmak adına yapılan yaratıcı ünlü işbirlikleri. MİE17. Canlı Deneyim Markanın; gösteriler, festivaller, flash mob’lar gibi canlı etkinliklerde gerçekleştir-diği ünlü işbirlikleri.
MİE18. Dijital Web siteleri, mikro siteler, native reklamcılık gibi dijital öğelerde markanın mesajını ilet-mek ya da engagement’ı yaratmak / artırmak adına yapılan yaratıcı ünlü işbirlikleri.
MİE19. Sosyal Medya Sosyal platformlarda markanın mesajını ilet-mek ya da engagement’ı yaratmak / artırmak adına yapılan yaratıcı ünlü işbirlikleri.
MİE20. Oyunlar Oyunlarda markanın mesajını iletmek ya da engagement’ı yaratmak / artırmak adına ya-pılan yaratıcı ünlü işbirlikleri.
MİE21. Ünlü Entegrasyonu Halihazırda var olan bir içeriğe markanın mesajını iletmek ya da engagement’ı yarat-mak / artırmak adına yapılan yaratıcı ünlü entegrasyonu.
OYUN KATEGORİLERİ MİE22. Oyun Konsolları Ev tipi oyun konsolları için yaratılmış oyunlar.
MİE23. Canlı Deneyim OyunlarıCanlı ve gerçek hayatta oynanan oyunlarda yaratılan deneyim.
MİE24. Online Oyunlar İnternet üzerinden ve bilgisayarlarda oyna-nan oyunlar.
MİE25. Mobil Oyunlar Mobil cihazlar için tasarlanmış oyunlar.
MİE26. Yeni Teknoloji ve Sanal Gerçeklikle Yaratılmış Oyunlar Sanal gerçeklik ya da giyilebilir cihazlar gibi yeni teknolojilerle tasarlanmış oyunlar.
MİE27. Oyunlara Ürün / Marka Yerleştirme Halihazırda var olan bir oyuna markanın me-sajını iletmek ya da engagement’ı yaratmak/artırmak adına yapılan yaratıcı entegrasyonu.
SPOR KATEGORİLERİ MİE28. Görsel Hikaye AnlatımıMerkezine sporu koyan senaryolu ya da se-naryosuz film, dizi, belgesel, klip gibi görsel içerikler.
MİE29. Spor Olaylarında Marka DeneyimiSpor karşılaşmaları, federasyonlar, sporcular veya takımları kullanarak canlı spor etkinlik-lerinde yaratıcı marka konumlandırması. MİE30. Spor Olaylarında Dijital Web siteleri, mikro siteler, native reklamcılık gibi dijital öğelerde markanın mesajını ilet-mek ya da engagement’ı yaratmak / artırmak adına spor odaklı çalışmalar. MİE31. Spor Olaylarında Sosyal Medya Sosyal platformlarda markanın mesajını ilet-mek ya da engagement’ı yaratmak / artırmak adına spor odaklı çalışmalar.
MİE32. Spor Olaylarında Mobil Mobil cihazlar üzerinden spor odaklı sosyal çalışmalar.
MİE33. Spor Olaylarına Ürün / Marka Yerleştirme Halihazırda var olan bir spor olayına içeriği-ne marka / ürün entegrasyonu.
- 37 -
MEDYABÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 38 -
MECRA KATEGORİLERİ MD01. Televizyon Kullanımı
Televizyon mecrasının geleneksel kulla-
nımların dışında kalan tanımlanmış rek-
lam alanlarında yaratıcı ve etkili medya
kullanımlarını içerir. Bu kategoride enteg-
rasyonlar yer alamaz.
MD02. Ürün Yerleştirme
Bu kategoriye; geleneksel reklamcılık ka-
nallarının ötesine giderek markanın de-
ğerini ve konumunu geliştirme ve içerik
üretimini faydalı hale getiren örnekler baş-
vurmalıdır. Başvuran çalışmalar, tüketici
ve marka arasında hedef kitleyi ilgilendiren
özgün bir etkileşim yaratmış olmalıdır. En
iyi ürün yerleştirme kategorisinde sadece
entegrasyonların (bunlar pasif / aktif /
senaryo entegrasyonları olarak ayrışmak-
tadır) yer alması ancak advertorial çalışma-
larının bulunmaması gerekmektedir.
MD03. Sinema Kullanımı
Sinema salonlardaki standart reklam alan-
larının standart dışı yaratıcı ve etkili kulla-
nıldığı işler değerlendirilir.
MD04. Gazete Kullanımı
Gazete mecrasının tanımlanmış reklam
alanlarında yaratıcı ve etkili medya kulla-
nımlarını içerir.
MD05. Dergi Kullanımı
Dergi mecrasının tanımlanmış reklam
alanlarında yaratıcı ve etkili medya kulla-
nımlarını içerir.
MD06. Radyo Kullanımı
Radyo mecrasının tanımlanmış reklam
alanlarında yaratıcı ve etkili medya kulla-
nımlarını içerir.
MD07. Açıkhava Kullanımı
Başvurular açıkhavada standart alanların
kullanımı, billboardlar, raketler, otobüs
durakları ve ulaşım araçları (vapur, otobüs
giydirme) kullanımlarını içerebilir.
MD08. Instore Medya Kullanımı
Mağaza veya AVM gibi mekanların içindeki
reklam kullanımlarını içerir.
MD09. Ambient Medya Kullanımı -
Küçük Ölçekli
Bu kategorideki ambient kullanımı fizik-
sel ölçüyle ilintili olup, yaygın kullanımla
değerlendirilmeyecektir. Ortamda doğal
olarak bulunan bir öğenin mecra haline geti-
rilmesine yönelik kullanımlar başvurabilir.
Örnek: Barlar, restoranlar, bardaklar, kül
tablaları, Amerikan servisleri, benzin pom-
paları, flyer’lar, sticker ve tabela.
MD10. Ambient Medya Kullanımı -
Büyük Ölçekli
Bu kategorideki ambient kullanımı fizik-
sel ölçüyle ilintili olup, yaygın kullanımla
değerlendirilmeyecektir. Örnek: 3D, süper
ölçekli yerleşimler, standart olmayan açık-
hava kullanımları, bilet turnikeleri, yer
üzerinde bulunan medya çalışmaları, diğer
dış mekan kullanımları, signage, bina ve so-
kak eşya kullanımı.
MD11. Özel Etkinlik Kullanımı
Bir marka, ürün ya da hizmet etrafında
düzenlenen, tüketiciyle canlı buluşan özel
/ gerilla etkinlik kullanımları gösterilme-
lidir.
MD12. Sponsorluk
Sponsor olunan projenin değerlerinden
faydalanma, marka olarak da projeye değer
katma da dahil olmak üzere marka değer-
leri ve konumlandırmasını en iyi şekilde
gösterecek, klasik uygulama ve mecra kul-
lanımlarının ötesindeki kullanımları içerir.
- 39 -
MD13. Tüketiciyle Bağ Kurma
(Consumer Engagement)
Tüketici ile marka arasında yeni teknoloji,
tüketici katılımı ya da kişiselleştirilmiş bir
iletişim stratejisiyle aktif bir bağ kuran, belli
bir hedef kitlenin markayla aktif olarak etki-
leşime geçtiği çalışmalar başvurabilir.
MD14. Kullanıcının Ürettiği İçerik
Markanın etkisini güçlendiren ve etkileşim
sağlayan, hedef kitle veya mecranın tüketi-
cileri tarafından üretilen içeriğin etkin ve
yaratıcı kullanımı.
MD15. Yeni Mecra
Daha önceden hiç kullanılmamış bir alanın
mecra haline getirilmesi ve ileride bu alan-
ların mecra olarak satılma potansiyellerinin
bulunmasıdır. Daha önce mecralaşmamış
bu alanın kullanılması sadece ambient ve
açıkhava değil, aynı zamanda yeni teknolo-
jileri / dijitali de içerebilir.
MD16. Yerel Medya Kullanımı
Marka, kurum ve kuruluşların yerel mec-
ralardaki ihtiyaçlarına cevap vermek üzere
konvansiyonel, dijital ya da yeni yaratılmış
her türlü mecra kullanımı.
MD17. Dijital Platformların Kullanımı
Web siteleri, mikrositeler, oyunlar, arama
motoru, banner, anında mesajlaşma, e-pos-
ta pazarlaması, dijital POS ekranları, koru-
yucular vb. online alanların etkin ve yaratıcı
kullanımı.
MD18. Mobil Kullanımı
Akıll telefonlar, tabletler, Bluetooth, SMS,
MMS, GPS, mobil oyun ve aplikasyonlar,
QR kod vb. öğelerin etkin ve yaratıcı kulla-
nımı.
MD19. Sosyal Platformların Kullanımı
Halihazırda var olan ya da yükselen sosyal
platformların yaratıcı ve etkin kullanımı.
MD20. Yeni Teknoloji
Yapay zeka, sanal gerçeklik, elektronik ci-
hazlar, robot teknolojileri, giyilebilir cihaz-
lar gibi bir medya kampanyasını yürütmek
ya da desteklemek üzere faydalanılan, sınır-
ları zorlayan yeni teknolojiler.
MD21. Veri Kullanımı
İçgörü, sosyal veri veya programatik verinin
medya kullanımına nasıl yön verdiği veya
katkı sağladığı.
MD22. Çoklu Medya Kullanımı
Kampanyası
En az 3 mecranın entegre olarak kullanıldığı
kampanyalar başvurabilir.
HEDEF KİTLE KATEGORİLERİ MD23. Genç Yetişkinler
(18-34 yaş arası)
Mecra farkı olmaksızın hedef kitlesi 18-34
yaş arası genç yetişkinler olan reklamlar için
yaratıcı medya kullanımları değerlendirilir.
MD24. Tüm Yetişkinler
Mecra farkı olmaksızın hedef kitlesi 18 yaş
üstü tüm yetişkinler olan reklamlar için ya-
ratıcı medya kullanımları değerlendirilir.
MD25. Erkekler
Mecra farkı olmaksızın hedef kitlesi erkek-
ler olan reklamlar için yaratıcı medya kulla-
nımları değerlendirilir.
MD26. Kadınlar
Mecra farkı olmaksızın hedef kitlesi kadın-
lar olan reklamlar için yaratıcı medya kulla-
nımları değerlendirilir.
MD27. Özel Hedef Kitle Kitleler
Mecra farkı olmaksızın hedef kitlesi emekli-
ler, öğretmenler, evliler gibi niş segmentler
olan reklamlar için yaratıcı medya kulla-
nımları değerlendirilir.
- 40 -
MD28. Ticari İletişim (B2B)
Mecra farkı olmaksızın business to business
iletişimde sergilenen yaratıcı medya kulla-
nımları değerlendirilir.
MD29. Kamu Yararı
Kâr amacı taşımayan dernekler, yardım
kuruluşları, bağış kampanyaları vb. için
geliştirilen yaratıcı medya fikirleri değer-
lendirilir.
SEKTÖREL KATEGORİLERMD30. Hızlı Tüketim Ürünleri
Her türlü gıda, temizlik, kişisel bakım, koz-
metik vb. markalarının iletişimi için uygu-
lanmış yaratıcı medya fikirleri.
MD31. Dayanıklı Tüketim Malları
Beyaz eşya, mobilya, ev araç gereçleri gibi
dayanıklı tüketim ürünleri markalarının
iletişimi için uygulanmış yaratıcı medya
fikirleri.
MD32. Otomotiv ve Otomotiv Ürünleri
Otomobil, akar yakıt, aksesuar gibi otomo-
tiv sektöründe faaliyet gösteren markaların
iletişimi için uygulanmış yaratıcı medya
fikirleri.
MD33. Finansal Hizmetler
Bankacılık, sigorta, leasing, factoring gibi fi-
nans sektöründe hizmet veren markaların
iletişimi için uygulanmış yaratıcı medya
fikirleri.
MD34. İletişim - Telekomünikasyon
GSM operatörleri, internet servis sağla-
yıcıları, MVNO’lar gibi iletişim ve teleko-
müniskasyon hizmeti sağlayan markaların
iletişimi için uygulanmış yaratıcı medya
fikirleri.
MD35. Konut ve Dekorasyon
İnşaat, inşaat malzemeleri, dekorasyon
gibi alanlarda faaliyet gösteren markaların
iletişimi için uygulanmış yaratıcı medya
fikirleri.
MD36. Giyim, Aksesuar, Ayakkabı
Her türlü tekstil, ayakkabı, aksesuar mar-
kasının iletişimi için uygulanmış yaratıcı
medya fikirleri.
MD37. Kurumsal Sosyal Sorumluluk
Sektör farkı olmaksızın markaların kurum-
sal sosyal sorumluluk faaliyetlerini iletişimi
için uygulanmış yaratıcı medya fikirleri.
MD38. Diğer
Yukarıdaki sektörler dışında kalan sektör-
lerde faaliyet gösteren markaların iletişim
ihtiyacına cevap veren yaratıcı medya fikir-
leri.
- 41 -
MOBİLBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 42 -
Mobil Bölümü kategorilerinde ödüller, tek-
noloji ve arka plandaki yaratıcılığı en sorun-
suz şekilde sunan ve sınırları zorlayan en
taze, yaratıcı mobil fikirlere verilecektir.
MB01. Lokasyon Bazlı Çalışmalar
Lokasyon teknolojisinin kullanıldığı çalışma-
lar. Örneğin; GPS, yer belirleme etiketi, onli-
ne harita, RFID (Radyo frekansı ile tanımla-
ma teknolojisi), NFC (Yakın alan iletişimi),
Bluetooth, iBeacon gibi.
MB02. Artırılmış Mobil Deneyim
Augmented Reality, sanal gerçeklik, görsel
aramalar ve QR kod uygulaması, mobil bilet-
leme, barkod okuma gibi tetikleyici unsurları
kapsayan çalışmalar.
MB03. Bağlantılı Cihazlar
Bir akıllı telefon haricinde, giyilebilir ci-
hazlar, spor aletleri, ev aletleri gibi en az bir
cihazla daha bağlantılı yaratıcı işler. Değer-
lendirmede bağlantılı cihazın telefonla en-
tegrasyonu göz önüne alınacaktır.
MB04. Giyilebilir Teknoloji Yazılımları
Bir markanın iletişim veya pazarlama amacı-
na hizmet eden giyilebilir cihazlar için üretil-
miş aplikasyonlar ve yazılımlar.
MB05. Veriye Dayalı İçgörü
Hedef kitleye ulaşmak adına kişisel verinin
işlenerek bir mobil çözümde yaratıcı kulla-
nımı.
MB06. Mobil Teknolojinin Yenilikçi
Kullanımı
Yukarıda bahsi geçen teknolojilerin dışında
kalan mobil özelliklerin farklı ve yaratıcı kul-
lanımı.
MB07. Bir Kampanyanın Parçası Olan
Mobil Siteler
Geniş bir kampanyanın ayaklarından birini
oluşturması için hayata geçirilen, adaptive ya
da responsive olmayan, mobile özel site veya
platformlar.
MB08. Ürün ya da Hizmet Olan Mobil
Siteler
Bir kampanyanın parçası olarak değil de ken-
di başına bir ürün ya da hizmet sağlayan müs-
takil mobil siteler.
MB09. Fayda Odaklı Markalı
Aplikasyonlar
Markanın sunduğu ürün ve hizmetin yanı
sıra yenilikçi ve yaratıcı biçimde kullanıcının
bir ihtiyacını karşılayan, bir sorununu çözen
aplikasyonlar.
MB10. Bir Kampanyanın Parçası Olan
Mobil Uygulamalar
Geniş bir kampanyanın ayaklarından birini
oluşturması için hayata geçirilen dönemsel
ya da süresiz bir mobil aplikasyon.
MB11. Mobil Banner ve Rich Media
Bir kampanyanın parçası olarak ya da bir
ürün / hizmet için mobil cihazlarda göste-
rilmek üzere tasarlanmış etkileşimli mobil
banner veya diğer rich media öğeleri.
MB12. Mobil Oyun Uygulamaları
Bir markayla bağlantılı native aplikasyon
özellikli mobil oyunlar.
MB13. Mobil Oyun içi Reklam
Bir mobil oyun içinde oyun dinamiklerine
entegre bir şekilde tanıtıma veya satışa yöne-
lik reklam uygulamaları.
MB14. Web Oyunları
Bir mobil site, banner üzerinden oynanabi-
len ya da diğer web tabanlı oyunlar.
MB15. Mobil Bağlantılı Oyunlar
Fiziksel ve reel unsurlarla oynanan bir oyunun
- 43 -
kullanıcı tarafından oynanabilmesi için geliş-
tirilmiş aplikasyon veya diğer mobil öğeler.
MB16. Kullanıcıyla Bağ Kurmada
İçerik Kullanımı
Belirli bir sosyal hedef kitleyi engagement
yaratmak, eğlendirmek, beslemek için mar-
ka tarafından üretilen video, fotoğraf payla-
şımı, görseller, gif ya da diğer içerikleri kulla-
nan sosyal aktiviteler.
MB17. Kullanıcı Tarafından
Oluşturulan İçeriğin Kullanımı
(Crowdsourcing dahil)
Bir topluluk ile bağ kurmak amacıyla tasarlan-
mış sosyal tabanlı aktivite ve onları markanın
girişimine katkıda bulunmak üzere video,
fotoğraf paylaşımı, görseller, gif ya da diğer
içerikleri üretmeye yönlendiren, cesaretlen-
diren işler ödüllendirilecektir.
MB18. Gerçek Zamanlı Aktivite
(Crowdsourcing dahil)
Hedefli veya hedeflenmemiş bir kitleye yö-
nelik, sosyal platformları faydalı hale getiren,
sosyal paylaşımı artırma amaçlı yaratıcı onli-
ne / offline aktiviteler.
MB19. Sosyal Oyun ve Yarışmalar
Sosyal medyadaki bir aktiviteyi bir rekabet ya
da oyun öğesiyle başlatmak veya geliştirmek.
MB20. Ünlü / Uzman / Etki Sahibi
Kullanımı
Bir ünlü, uzman ya da etki sahibinin belirli bir
kitleye marka mesajını ilettiği sosyal çalışma
ve uygulamalar.
MB21. Topluluğun Yenilikçi Kullanımı
Halihazırda bulunan ya da gelişmekte olan
sosyal platformlar ve/veya aktivitelerin mo-
bil cihazlarda yeni veya yaratıcı kullanımı
ödüllendirilecektir. Bağ kurma düzeyi, sosyal
erişim ve yaratıcı stratejiler bir bütün olarak
dikkate alınacaktır.
MB22. Mesaj Kampanyaları
Anında mesajlaşma, fotoğraf paylaşımı, push
notifications, SMS vb. mesajlaşma platform-
larını kullanan kampanyalar.
MB23. Entegre Kampanyalar
Mobil ve diğer medyalardan faydanılan ileti-
şim şeklidir. Kampanyanın mobil olan unsu-
runun diğer medya platformları (TV, basın,
dış mekan, internet vs. gibi ) ile nasıl etkile-
şimde bulunduğu gösterilmelidir.
MB24. Sosyal Sorumluluk
Kamu farkındalığı yaratmak ve kamuyu bi-
linçlendirmek üzere hayata geçirilimiş mo-
bil rich media, aplikasyon, vb. mobil öğelerin
yaratıcı kullanımı.
- 44 -
PAZARLAMA ETKİSİ BÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 45 -
Pazarlama Etkisi Bölümü’nde; var oldukla-
rı pazarı yeniden şekillendiren, tüketicinin
tutum ve davranışlarını değiştiren, pazarın
normlarını belirleyen pazarlama stratejileri
değerlendirilecektir.
Pazarı dönüştürecek denli yüksek etki
yaratmış, stratejik pazarlama projelerini
ödüllendirecek olan bu bölüm sadece firma-
ların pazarlama departmanlarının başvuru-
suna açıktır.
Bu bölümde başvurular; profesyonelle-
rin pazarı dönüştürmek adına geliştirdikleri
strateji, uygulama mükemmeliyeti ve sonuç-
larının etkisine göre değerlendirilecektir.
Pazarlama Etkisi Bölümü’nde projeler;
Stratejik Etki, Pozitif Sosyal Etki ve Dönüş-
türen Girişimler olmak üzere üç alt bölüme
başvurabilir.
Başvurularda pazarın projeden önce ve
sonraki hali, markanın nereden nereye ta-
şındığı ve tüketici tercihlerinin değişiminin
berrak bir biçimde jüriye sunulması son de-
rece kritiktir.
Strateji %30 • Uygulama %30 • Başarı %40
STRATEJİK ETKİ
Yeni Ürün / Hizmet Lansmanı
Pazara yeni sürülen bir ürün ya da hizmet
için atılan pazarlama adımları aşağıdaki
sektörel alt kategorilere başvurabilir. Bir
markanın halihazırda faaliyet göstermediği,
yeni bir kategoriye sıçradığı marka genişle-
mesi örnekleri de bu kategoride yarışabilir.
PZ01. FMCG – Yiyecek & İçecek
PZ02. FMCG – Kişisel Bakım & Ev Bakım
PZ03. FMCG - Yasalarla Kısıtlanan
Sektörler
PZ04. Dayanıklı Tüketim Ürünleri
PZ05. Hizmet
PZ06. Teknoloji
PZ07. Organize Perakende
PZ08. Tekstil & Moda
PZ09. Emlak & Dekorasyon & Yapı
Malzemeleri
PZ10. Diğer
İnovatif Yaklaşım
Pazarda dönüştürücü etki yaratan pazarla-
ma inovasyonları aşağıdaki sektörel alt ka-
tegorilere başvurabilir. Markayı rakiplerin-
den farklılaştıran ve pazarda çığır açan (veya
kendi pazarını yaratan) her türlü; yeni buluş,
teknolojik gelişim, formül & içerik iyileştir-
me vb. örnekler bu kategoride yarışabilir.
PZ11. FMCG – Yiyecek & İçecek
PZ12. FMCG – Kişisel Bakım & Ev Bakım
PZ13. FMCG - Yasalarla Kısıtlanan
Sektörler
PZ14. Dayanıklı Tüketim Ürünleri
PZ15. Hizmet
PZ16. Teknoloji
PZ17. Organize Perakende
PZ18. Tekstil & Moda
PZ19. Emlak & Dekorasyon & Yapı
Malzemeleri
PZ20. Diğer
Pazarı Geliştirenler
Sadece markaya değil kategoriye odaklanarak
pastadan aldığı payla birlikte pastayı büyüten
pazarlama faaliyetleri aşağıdaki sektörel alt
kategorilere başvurabilir. Bununla birlikte
kendi kategorisini / alt kategorisini yaratan
markalar da bu kategoride yarışabilir.
PZ21. FMCG – Yiyecek & İçecek
PZ22. FMCG – Kişisel Bakım & Ev Bakım
PZ23. FMCG - Yasalarla Kısıtlanan
Sektörler
PZ24. Dayanıklı Tüketim Ürünleri
PZ25. Hizmet
PZ26. Teknoloji
PZ27. Organize Perakende
PZ28. Tekstil & Moda
PZ29. Emlak & Dekorasyon & Yapı
Malzemeleri
PZ30. Diğer
- 46 -
En İyi Stratejik Uygulama
Markanın hedefine ulaşmak adına izleyeceği
yol için titizlikle planlanan, planın başarıyla
uygulandığı ve hedefe ulaşıp pazarı dönüştü-
ren pazarlama stratejileri aşağıdaki sektörel
alt kategorilere başvurabilir.
PZ31. FMCG – Yiyecek & İçecek
PZ32. FMCG – Kişisel Bakım & Ev Bakım
PZ33. FMCG - Yasalarla Kısıtlanan
Sektörler
PZ34. Dayanıklı Tüketim Ürünleri
PZ35. Hizmet
PZ36. Teknoloji
PZ37. Organize Perakende
PZ38. Tekstil & Moda
PZ39. Emlak & Dekorasyon & Yapı
Malzemeleri
PZ40. Diğer
POZİTİF SOSYAL ETKİToplumsal, çevresel ve ekonomik sorunlara
kalıcı çözüm öneren, kamuoyu yaratmak
veya kamuoyundaki bilinç ve farkındalığı
artırmak adına markalar tarafından hayata
geçirilen projeler, aşağıdaki alt kategorilere
başvurabilir. Başvurularda sorunun proje-
den önce ve sonraki durumu, varsa algı / far-
kındalık araştırmaları ve davranış değişimi-
nin berrak bir biçimde jüriye sunulması son
derece kritiktir.
PZ41. Ekonomik
PZ42. Çevresel
PZ43. Toplumsal
DÖNÜŞTÜREN GİRİŞİMLER Faaliyet gösterdiği alana yeni bir iş mode-
li sunan, kendi kategorisini yaratan ya da
kategorisini geliştiren, tüketici tarafından
benimsenmiş ve davranış değiştirmeyi ba-
şarmış startup’lar, aşağıdaki sektörel katego-
rilere başvurabilir.
PZ44. FMCG – Yiyecek & İçecek
PZ45. FMCG – Kişisel Bakım & Ev Bakım
PZ46. FMCG - Yasalarla Kısıtlanan
Sektörler
PZ47. Dayanıklı Tüketim Ürünleri
PZ48. Hizmet
PZ49. Teknoloji
PZ50. Organize Perakende
PZ51. Tekstil & Moda
PZ52. Emlak & Dekorasyon & Yapı
Malzemeleri
PZ53. Diğer
- 47 -
PRBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 48 -
PR01. İtibar Yönetimi
Marka, kurum ve kuruluşlar için hazırlanan
imaj oluşturma / profil yükseltme / algı yö-
netimi kampanyaları.
PR02. Kurumsal Sosyal Sorumluluk
Sosyal ve etik sorunları çözüme ulaştırmak
için hayata geçirilen iletişim çalışmaları ve
kampanyalar.
PR03. Sürdürülebilirlik
Çevresel, toplumsal ve ekonomik sürdürüle-
bilirlik hakkında oluşturulan, konuyla ilgili
bir sorunu açığa çıkaran, çözüm üreten ürün
ve hizmetlerle ilgili çalışmalar.
PR04. İç İletişim
Çalışanlar arası iletişime yönelik ufuk açıcı
fikirler.
PR05. Etkinlik Yönetimi
Hedeflerini gerçekleştirmek için etkinlikler
veya gösterileri kullanan PR kampanyaları.
(Fuarlar, konferanslar, ürün tanıtımları,
saha faaliyetleri, ödül törenleri vb.) Etkinlik
sonucunda müşterinin iş sonucu itibar ya
da algısı ne yönde değiştiği değerlendirile-
cektir.
PR06. Gösteri / Konser / Festival
Halkla ilişkiler stratejisinin bir parçası olarak
konser, festival, spor etkinlikleri, sergiler,
gösterileri kullanan PR kampanyaları.
PR07. Medya İlişkileri Yönetimi
Medya ilişkilerini kampanyanın merkezine
koyan ve üst düzey yaratıcılığa sahip PR fikir-
leri. Hedef kitleyi etkilemek ve davranışları
değiştirmek için editoryal mecraları yaratıcı
kullanan halkla ilişkiler projeleri.
PR08. Kanaat Önderleri ve Etki Sahipleri
Aracılığıyla İletişim
Kamuoyu ve/veya hedef kitle ile iletişim
kurmak için ünlüleri, sosyal elçileri, toplum
sözcülerini, etkin kişileri (Blogger’lar, video
blogger’lar, internet fenomenleri vs. ) yaratıcı
biçimde kullanan proje veya girişimler.
PR09. Sponsorluk İletişimi
Farkındalık seviyesini yükselten, iş geliştirme
amacına yönelik hedef odaklı pazarlar için ku-
rumsal marka imajıyla organizasyon ve kuru-
mu geliştiren sponsorluk programları.
PR10. Lansman ve Re-lansman
Ürün veya hizmetin lansman ya da re-lans-
manı için oluşturulan PR kampanyaları.
PR11. Uyarlama / Yerelleştirme
Çokuluslu yürütülen PR kampanyalarının
Türkiye pazarına nasıl uyarlandığı, oriji-
naliyle taşıdığı benzerlik ve farklılıklar ile
inovatif ve yaratıcı yerelleştirme yaklaşımı
değerlendirilecektir.
PR12. Konu, Gündem ve Kriz Yönetimi
Şirketlerin faaliyet alanlarını, iletişim çalış-
malarını ve itibarını etkileyebilecek gündem
ve kriz konularının önden tespiti, yönetim
stratejileri ve süreçleri.
PR13. İletişimin Yasalarla Kısıtlandığı
Sektörlerde Gerçekleştirilen PR
Çalışmaları
Bankacılık, ilaç, alkol ve tütün ürünleri gibi
sıkı regüle edilmiş sektörlerde sergilenen her
türlü yaratıcı PR çalışmaları.
PR14. Ülke / Şehir / Bölge İletişimi
Bir şehir, bölge ya da ülkenin algısı ve imajını
oluşturmak ya da yükseltmek için yürütülen
PR çalışmaları.
PR15. Advertorial
Bir marka, kurum ya da kuruluşun mesajını;
bir yayın organından satın alınan alanlarda,
yayın organının doğal içeriğiymiş gibi bir
formatla iletmek için bulunan yaratıcı içerik
fikirleri. Bu kategoride advertorial’ın kalite-
- 49 -
siyle birlikte ağırlıklı olarak içerik / format
fikri değerlendirilecektir.
PR16. Kurumsal Raporlar
Online ve offline periyodik raporlar. Finan-
sal, faaliyet, sürdürebilirlik raporları vb.
Raporların yaratıcı sunumu, metin ve görsel
kalitesi, tasarımı ve paydaşların rapor hak-
kında geribildirimleri değerlendirilir.
PR17. PR Amaçlı Kurumsal Yayınlar
Marka, kurum ve kuruluşların itibar ve algısı-
na katkı sağlamaya yönelik, kitap, dergi, blog
vb. yayınlar.
PR18. Dijital Platformlar ve / veya Sosyal
Medyayla Entegre PR Çalışmaları
Web siteleri, mikro siteler, Intranet servis-
leri, arama motorları, mobil cihazlar, anlık
mesajlaşma, e-posta pazarlama, dijital POS,
sanal dünyalar, masaüstü resimleri, ekran ko-
ruyucuları da içine alan, yüklenebilen uygu-
lamalar (aplikasyonlar) ve PR kampanyaları-
na destek olan diğer dijital PR teknikleri. Var
olan veya gelişen sosyal platformlar ve sosyal
aktivitelerin yaratıcı kullanımı. Sosyal mec-
raların yaratıcı ve etkin kullanımı, “engage-
ment” seviyesi, sosyal medyada ulaşım hedef
ve stratejisi değerlendirilecektir.
PR19. PR Çalışmalarında Topluluk
Oluşturma ve Yönetme
Hedef kitleler arasında marka benzerlikleri
ve davranış değişikliklerine neden olan sos-
yal networkler ile marka toplulukları inşa
etmeyi ve sürdürebilirliğini sağlayan sosyal
aktiviteler. Bu kategoride aktif / pasif kulla-
nıcılara yönelik; topluluk aktiviteleri katılım
seviyesi, hedef odaklı diyalog ve iletişimin
uygunluğu bir arada dikkate alınacaktır.
PR20. Gerçek Zamanlı Aktivite ve
Kullanıcının Ürettiği İçeriği Kullanan
PR Çalışmaları
Sosyal medya platformlarında gerçekleştiri-
len ve önemli dünya olayları, krizler, anlamlı
online ve offline aktiviteleri ve sosyal anlam-
da etkin paylaşım sağlayan yaratıcı kampan-
yalar. Bir toplulukla bağ kuran sosyal bazlı
aktivite yaratmak ve bu topluluğu, marka,
organizasyon veya kuruma katkı sağlaması
yönünde teşvik eden proje ve kampanyalar.
PR21. Kitle Hedefleme ve Engagement
Stratejisi
Sosyal medyada hedef kitlenin izlenmesi ve
edinilen verinin analizi sayesinde elde edil-
miş bilgilerin belirgin biçimde kullanıldığı
iletişim faaliyetleri.
PR22. Yeni Teknolojinin Kullanımı
Yapay zeka, sanal gerçeklik (VR), elektronik
cihazlar, robot teknolojileri, giyilebilir cihaz-
lar gibi bir PR kampanyasını yürütmek ya da
desteklemek üzere faydalanılan, sınırları zor-
layan yeni teknolojiler.
PR23. PR Liderliğinde Entegre
Kampanyalar
Merkezinde ve liderliğinde PR stratejisi ve
uygulamaları olan, eş zamanlı, çok paydaşa
ulaşan, çok kanallı iletişimle farklı mecralar-
da yönetilen kampanyalar.
PR24. Araştırma ve Veri Analizi
Bir PR kampanyasına katkı sağlamış araştır-
ma ve veri analizleri. Başvurularda araştırma
ve veri analizi belgelenmeli, fikir ve geliştiri-
len strateji aktarılmalı.
PR25. PR Etkisi
Müşterinin itibarında ya da iş sonuçlarında
ölçülebilir ve belgelenmiş etki sağlayan yara-
tıcı PR çalışmaları. Projeler hakkında detaylı
değerlendirme metodları, ölçümleme araç-
ları, kampanya sonrası analizler sunulmalı.
Jüri, değerlendirmesinde PR etkisinin proje-
nin çıktılarına, iş sonuçlarına ve medyadaki
nicelik ve niteliğe göre yapacaktır.
- 50 -
PROMO VE AKTİVASYON
BÖLÜMÜKATEGORİLERİ
- 51 -
Promo ve Aktivasyon Bölümünde, hedefle-
nen aksiyona ya da satışa dönüşecek teklif
ödüllendirilecektir. Tüketiciden hedeflenen
davranışı gerçekleştirmesi için teklife yanıt
vermesi, harekete geçmesi, katılması, satın
alması ya da etkileşime geçmesi beklenir. Bu
süreçte; numune dağıtımı, yarışmalar, etkin-
likler, in-store reklam etkinlikleri, fuarlar,
sergiler ve dijital medya gibi diğer promosyo-
nel araçlar kullanılmış olabilir.
Promo ve Aktivasyon ödülleri, tüketi-
ciyle ürün / markanın aktif bir şekilde etki-
leşimini sağlayan ve ölçülebilir sonuçlar elde
etmeyi başaran en taze yaratıcı fikirlere veri-
lecektir.Bu kategorilere başvuran çalışmalar-
da özellikle tüketiciyi harekete geçirmek için
mecraların nasıl kullanıldığı değerlendirilir.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ Jüri, yarışmaya katılan promosyon ve akti-
vasyon çalışmalarını belirtilen dört ana baş-
lık altında değerlendirir: Strateji, yaratıcılık,
uygulama becerisi ve sonuç.
Değerlendirme; %30 fikir, %20 strateji,
%20 uygulama ve %30 sonuç üzerinden ya-
pılacaktır.
a) Strateji
Kampanyanın belirlenen hedef ve amaçlara
ulaşması için kullandığı yöntemlerin doğru
ve açık olarak belirlenmesinin değerlendiril-
mesi. Teklifin tüketiciyi harekete geçirmesi
için gerekli olan stratejinin oluşturmasını
içerir.
b) Yaratıcılık
Yaratıcı fikrin doğru içgörü ile ne kadar ör-
tüştüğü, tüm pazarlama çalışmasına katkısı,
mesajın farklılaşması, dikkat çekmesi, far-
kındalık yaratması ve paylaşılarak etkileşime
geçmesine katkısı değerlendirilir.
c) Uygulama Becerisi
Farklı mecralarla entegre ve uyum içinde ha-
yata geçirilmesi, kolay katılım ve tüketiciler
tarafından anlaşılır olmasının sağlanması.
d) Sonuç
Kampanya öncesinde başarı kriterlerinin
belirlenmesi ve sonrasında ölçümlenme
araçlarının kullanılarak kampanyanın de-
ğerlendirilmesi beklenir. Kategorinin tanımı
gereği Promosyon ve Aktivasyon Bölümünde
müşteri brief’i doğrultusunda sonuçları net
biçimde paylaşılmayan ya da brief’te ihtiyaç
duyulandan başka ölçümlerle sonuç payla-
şılan çalışmalar, değerlendirme aşamasında
dezavantaj yaşayacaklardır.
PA01. Promosyon Gösterileri ve Canlı
Reklam Kullanımı
Saha ekipleri, reklam kampanyaları, sokak
gösterileri, kısa / tek seferlik pop-up uygula-
maları içerir. Teklifin yaratıcı olması, tüketici
tarafından davranışa dönüştürülmesi ve bu-
nun sonuçlarla kanıtlanması beklenir.
PA02. Canlı Gösteri, Konser ve Festival
Kullanımı
Spor etkinlikleri, müzik festivalleri, fuarlar,
ticari sergiler, kurumsal eğlenceler, canlı per-
formans sergilenen sahne gösterilerini içerir.
Yaratıcı fikir, uygulama becerisi ve sonuçları-
nın paylaşılması beklenir.
PA03. Teşhir ve Dijital Enstalasyon
Kullanımı
İnteraktif dijital etkinlikler, vitrin, otomat-
lar, zemin grafikleri, araç giydirme, durak
- istasyon - terminal çalışmaları ile tüketici-
lere tekliflerin iletilmesi ve kitleyi harekete
geçirmesi beklenir.
PA04. Promosyon Kampanyalarında
Geleneksel Olmayan Ortamların
Kullanımı (Büyük ve Küçük Ölçekli)
Alışılmışın dışında gerçekleşen ve gelenek-
sel olmayan harekete geçirici uygulamaları
- 52 -
içerir. Yaratıcı fikir, uygulama becerisi ve
harekete geçirici teklifin ölçümlenebil-
mesi beklenir.Geleneksel olmayan açık-
hava uygulamaları, dijital billborad’lar,
3D ve standart dışı mekânlar, bardaklar, el
ilanları, etiketler, levha - yönlendirmeler,
saha ekipleri, sokak sanatı, şehir mobilya-
ları, araç giydirmeleri, durak - istasyon -
terminal çalışmaları, belli bir alanın ya da
özelliğin değerlendirildiği uygulamalar,
örneğin; uçağın / helikopterin arkasına
bağlanan afişler vb...
PA05. Mağaza İçi Tüketici
Deneyimi Kullanımı
Mağaza içi geçici kurulumlar ve ürün ser-
gileme, numune dağıtımı / denettirme,
özel indirimler, promosyonlar, teşhir
ürünleri, pop-up store’lar, ürün tanıtım-
ları, mağaza içi tanıtım reyonu, afişler,
posterleri içerir.
PA06. Yeni Ürün Lansmanı /
Re-Lansmanı veya Çoklu Ürün
Promosyonları
Pazara ilk defa giriş yapan tüm yeni ürün-
ler, pazar koşullarına adaptasyonu sağlan-
dıktan sonra pazara yeniden giriş yapan
ürünler, aynı anda birden fazla marka ve
kategoriyi ele alan promosyon aktivitele-
rini içerir. Tüketicileri harekete geçirecek
yaratıcı fikir ve uygulamaların yarattığı
etkileşim ve satış değerlendirilir.
PA07. Promosyon Kampanyasında
Geleneksel Mecra Kullanımı
Sinema, televizyon, radyo, gazete, dergi,
sektör dergileri, billboardlar, afiş vb. mec-
ralar kullanılarak hayata geçen, tüketici-
leri harekete geçiren ve etkileşim yaratan
kampanyaları içerir. Tüketicilerin teklifi
aldıktan sonra nasıl bir aksiyona geçtiğini
ve sonuçlarının paylaşılması beklenir.
PA08. Sponsorlu veya Müşterek
Kampanyalar
Bir markayla birlikte başka bir markanın
ortak hareket ettiği, sponsorluk, ortaklık vb.
marka işbirlikleri üzerine kurulu yaratıcı
kampanyaları içerir. Tüketicinin hedefle-
nen davranışı gerçekleştirmesi ve bunun
sonuçlarının paylaşılması beklenir. Destek-
leyici olarak uygun örnekler ve / veya fotoğ-
raflar sunulabilir.
PA09. Uyarlama / Yerelleştirme
Çokuluslu markalar için hayata geçirilen
promo ve aktivasyon kampanyalarının Tür-
kiye pazarına nasıl uyarlandığı, orijinaliyle
taşıdığı benzerlik ve farklılıklar ile inovatif
ve yaratıcı yerelleştirme yaklaşımı değer-
lendirilecektir. Sonuçların paylaşılması
beklenir.
PA10. Online Promosyon Kampanyası
Web siteleri, mikro siteler, arama motorları,
banner reklamlar, e-posta pazarlaması, di-
jital satış noktası, markalı içerik vs. kapsar.
Tüketiciden hedeflenen davranışı gerçek-
leştirmesi için teklife yanıt vermesi, hare-
kete geçmesi, katılması, satın alması ya da
etkileşime geçmesi beklenir. Buna yönelik
sonuçların paylaşılması gerekir.
PA11. Promosyon Kampanyasında Yeni
Teknolojilerin Kullanımı
Yeni teknolojiler, dijital kurulumlar, artırıl-
mış gerçeklik uygulamaları, sanal gerçeklik
gibi unsurları kapsar. Yaratıcı fikir, uygula-
ma becerisi ve katılım sonuçlarının paylaşı-
mı beklenir.
PA12. Promosyon Kampanyasında
Sosyal Platformların Kullanımı
Arkadaşlık siteleri, bloglar, wikiler, video
paylaşım siteleri, blog platformları ve ben-
zeri her türlü paylaşım hizmeti sağlayan
- 53 -
sanal ortamı ve kullanıcılarını hedefleyen
promosyon ve aktivasyon çalışmaları.
PA13. Promosyon Kampanyasında
Mobil Kullanımı
Akıllı telefon ve diğer mobil cihazların doğa-
sına öğelerin kullanıldığı kampanyaları kap-
sar. Kullanıcıların anında harekete geçmesi
beklenir.
PA14. Promo & Aktivasyon Merkezli
Entegre Kampanyalar
Bir promosyonel kampanyada çoklu medya
platformu kullanan programlardır. Bu kate-
gorideki başvurularda farklı mecraların kul-
lanılmış olması ve netlikle ayırt edilebilen
bir aktivasyon unsuru veya promosyonel ana
fikir gereklidir. Destekleyici uygun fotoğraf,
video ve / veya örnekler temin edilmelidir.
- 54 -
RADYOBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 55 -
SEKTÖREL KATEGORİLERRA01. Hızlı Tüketim Ürünleri
Her türlü gıda, temizlik, kişisel bakım, koz-
metik vb. markalarının iletişimi için hazır-
lanmış yaratıcı radyo spotları.
RA02. Dayanıklı Tüketim Malları
Beyaz eşya mobilya, ev araç gereçleri gibi da-
yanıklı tüketim ürünleri markalarının ileti-
şimi için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA03. Otomotiv ve Otomotiv Ürünleri
Otomobil, akaryakıt, aksesuar gibi otomotiv
sektöründe faaliyet gösteren markaların ile-
tişimi için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA04. Finansal Hizmetler
Bankacılık, sigorta, leasing, factoring gibi
finans sektöründe hizmet veren markala-
rın iletişimi için hazırlanmış yaratıcı radyo
spotları.
RA05. İletişim - Telekomünikasyon
GSM operatörleri, internet servis sağlayıcıla-
rı, MVNO’lar gibi iletişim ve telekomünikas-
yon hizmeti sağlayan markaların iletişimi
için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA06. Konut ve Dekorasyon
İnşaat, inşaat malzemeleri, dekorasyon gibi
alanlarda faaliyet gösteren markaların ileti-
şimi için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA07. Giyim, Aksesuar, Ayakkabı
Her türlü tekstil, ayakkabı, aksesuar markasının
iletişimi için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA08. Kurumsal Sosyal Sorumluluk
Sektör farkı olmaksızın markaların kurum-
sal sosyal sorumluluk faaliyetlerinin iletişimi
için hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA09. Organize Perakende ve E-ticaret
Alışveriş merkezleri, e-ticaret siteleri,
fast-food zincirleri, kafeler, kahve zincirleri,
outletler, restoranlar, süper-hipermarket-
ler, teknomarketler, yapı marketleri, zincir
mağazalar ve farklı ürün gruplarını tek çatı
altında sunan ve / veya tek bir ürün grubunu
perakende satan mağazaların iletişimi için
hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA10. Kurumsal İmaj
Ödüller, özel gün ve hafta kutlama mesajları,
sponsorluk duyuruları, her çeşit pazarlama
iletişimi hizmeti veren ajanslar, şirket bir-
leşmeleri, halka arz filmleri, yıldönümleri ve
ürün merkezli olmayan şirket imajına yöne-
lik çalışmalar için hazırlanmış yaratıcı radyo
spotları.
RA11. Spor İletişimi
Sektör farkı olmaksızın markaların spor
odaklı pazarlama iletişimi faaliyetleri için
hazırlanmış yaratıcı radyo spotları.
RA12. Diğer
Yukarıdaki sektörler dışında kalan sektörler-
de faaliyet gösteren markaların iletişim ih-
tiyacına cevap veren yaratıcı radyo spotları.
KULLANIM KATEGORİLERİRA13. Radyoda Markalı İçerik
Bir markanın mesajını iletmek için hazırlan-
mış radyo, dijital radyo ya da online müzik
platformlarındaki markalı içerikler.
RA14. Gündem Bağlantılı
Gerçek zamanlı ya da gündem bağlantılı öz-
gün radyo spotları.
RA15. Radyo Merkezli Entegre
Kampanya
Bir tek kampanyada farklı mecraları kullanan
ve radyoyu merkezine alan çalışmalardır.
Bu kategorideki başvurularda farklı mecrala-
rın kullanılmış olması ve netlikle ayırt edile-
bilen bir radyo ana fikri olmalıdır. Destekle-
yici uygun fotoğraf, video ve / veya örnekler
temin edilmelidir.
- 56 -
SAĞLIK İLETİŞİMİBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 57 -
SAĞLIK PROFESYONELLERİ İLETİŞİMİ KATEGORİLERİBu ana bölüm altında sıralanan kategorile-
re yapılacak başvuruların tamamen sağlık
profesyonellerini (hekim, diş hekimi, eczacı
gibi) hedef alması ön koşuldur.
SK01. En İyi Ürün Lansman /
Re-Lansman Kampanyası
Sağlık ürünlerinin lansmanı için hazırlanan
teasing, premarketing dönemi dahil tüm
lansman sürecini kapsayan yaratıcı kam-
panyalar katılabilir. Mevcut sağlık ürünle-
rinin yeni endikasyon, yeni form gibi geliş-
melerle birlikte yeniden lansman sürecini
kapsayan yaratıcı kampanyalar da bu kate-
goride yarışabilir.
SK02. En İyi Medikal Pazarlama
Kampanyası
Firmaların iletişimi farklılaştırma niteliği
taşıyan, katma değer sağlayan her tür pa-
zarlama / doğrudan pazarlama kampanyası
/ projesi katılabilir. Kategoride; proje fikri,
sağladığı yarar, içerdiği yenilikler ve yaratıcı
çalışmalar birlikte değerlendirilecektir.
SK03. En İyi Eğitim / Bilgilendirme
Projesi
Belirli bir alanda farkındalığı artıracak, dav-
ranış değişikliği yaratacak ve eğitim / bilgi-
lendirme içerikli projeler katılabilir. Bu ka-
tegoride; proje fikri, sağladığı yarar, eğitim /
bilgilendirme yöntemi, içerdiği yenilikler ve
yaratıcı çalışmalar ile birlikte değerlendirile-
cektir.
SK04. En iyi Aplikasyon
Sağlık profesyonellerine yönelik özel olarak
geliştirilmiş mobil aplikasyonlar katılabilir.
SK05. En İyi Uyarlama / Yerelleştirme
Çokuluslu yürütülen sağlık profesyonelle-
rine özel pazarlama kampanyalarının Tür-
kiye pazarına nasıl uyarlandığı, orijinaliyle
taşıdığı benzerlik ve farklılıklar ile inovatif
ve yaratıcı yerelleştirme yaklaşımı değerlen-
dirilecektir.
İYİ YAŞAM (HEALTH&WELLNESS) KATEGORİLERİ Bu ana bölüm altında sıralanan kategorilere
yapılacak başvuruların doğrudan tüketiciyi
/toplumu hedef alması ön koşuldur.
İletişim dilinde “iyi yaşamı” savunan,
tüketicilerini daha iyi bir yaşam için teşvik
eden, herhangi bir ajans tarafından herhangi
bir ürün veya hizmet için hayata geçirilmiş
tüm işler başvurabilir.
SK06. En İyi Basın İlanı
Ulusal ve yerel basın / yayın organlarında
yer almış; toplumu, hastaları ya da hasta
yakınlarını hedef alan, ürün tanıtımı ya da
projelerle ilgili mesaj aktarmayı amaçlayan
ilanlar katılabilir.
SK07. En İyi Doğrudan Pazarlama
Projesi
Satış noktalarında pazarlama, sahada pazar-
lama, interaktif pazarlama ve veritabanına
dayalı pazarlama gibi doğrudan pazarlama
amaçlı kampanyalar ve projeler bu katego-
riye katılabilir.
SK08. En İyi WOM Projesi
Ağızdan-ağıza pazarlama temelli proje ve
kampanyalar, kullanılan iletişim platformu
ve hedeflenen kitleden bağımsız olarak bu
kategori altında yarışabilir. Bu kategoride
kampanya ya da proje fikri, strateji, yenilik-
çi içerik ve yaratıcı çalışmalar birlikte değer-
lendirilir.
SK09. En İyi Radyo Reklamı
Ulusal ve yerel radyo kanallarında yayım-
lanmış radyo reklamları katılabilir.
- 58 -
SK10. En İyi TV / Sinema Reklamı
Ulusal ve / veya yerel TV kanallarında ya-
yımlanmış TV reklamları ya da gerçekleş-
tirilen ürün yerleştirme kampanyaları bu
kategoriye katılabilir.
SK11. En İyi Gerilla Projesi
Gerilla marketing projeleri katılabilir. Deği-
şen koşullar nedeniyle, tüketiciye farklı ka-
nallardan ulaşmak için gerçekleştirilen yeni-
likçi, yaratıcı iletişim projeleri ve yöntemleri
de bu kategoride yarışabilir.
SK12. En İyi Açıkhava Tanıtımı
Açıkhava’da düzenlenen, sağlık iletişimi
odaklı billboard, megaboard, raket, silindir,
bina, duvar, araç giydirme, poster, ambiyans
vb. uygulamaları katılabilir.
SK13. En İyi Uyarlama / Yerelleştirme
Çokuluslu yürütülen kampanyaların Tür-
kiye pazarına nasıl uyarlandığı, orijinaliyle
taşıdığı benzerlik ve farklılıklar ile inovatif
ve yaratıcı yerelleştirme yaklaşımı değerlen-
dirilecektir.
SK14. En İyi Banner ve Rich Media
Ulusal ölçekte internet sitelerinde yayımla-
nan banner’lar, floating’ler ve diğer tüm rich
media uygulamaları, hedeflenen kitleden
bağımsız olarak katılabilirler.
SK15. En İyi İnternet Sitesi/Mikrosite
Sağlık iletişimi için hayata geçirilmiş uzun
vadeli tüm internet siteleri ve/veya mikrosi-
teler hedefledikleri kitleden bağımsız olarak
katılabilirler.
SK16. En İyi Online Video
Video sitelerinde, sosyal medyada ve diğer
online platformlarda gösterilmek için üre-
tilmiş ve ilk kez bu mecralarda yayınlanmış
videolar katılabilir.
SK17. En İyi Sosyal Medya Kullanımı
Bir firma, marka ya da ürün için, bir ya da bir-
den çok sosyal medya platformunda hayata
geçirilen, pazarlama projeleri katılabilir.
SK18. Gündem Bağlantılı ya da Gerçek
Zamanlı Pazarlama Aktiviteleri
Online ya da konvansiyonel mecralarda,
gündeme yönelik veya gerçek zamanlı yara-
tıcı çalışmalar katılabilir.
SK19. Mobil Banner Rich Media
Bir kampanyanın parçası olarak ya da bir
ürün / hizmet için mobil cihazlarda göste-
rilmek üzere tasarlanmış etkileşimli mobil
banner veya diğer rich media öğeleri.
SK20. Artırılmış Mobil Deneyim
Augmented Reality, sanal gerçeklik, görsel
aramalar ve QR kod uygulaması, mobil bilet-
leme, barkod okuma gibi tetikleyici unsurları
kapsayan çalışmalar katılabilir.
SK21. Mesaj Kampanyaları
Anında mesajlaşma, fotoğraf paylaşımı, push
notifications, SMS vb. mesajlaşma platform-
larını kullanan kampanyalar.
SK22. En İyi Advergame / Gamification
Uygulaması
Sağlık iletişim alanında kullanılmak için ta-
sarlanan, halihazırda mevcut bir platformu
kullanan ya da kendi platformunu oluşturan
oyunlaştırma çalışmaları katılabilir.
SK23. En İyi Kurumsal Sosyal
Sorumluluk Kampanyası
Sağlık iletişimini kurum kimliğini ön plana
çıkararak içeren, kamu yararı güden, her tür-
lü kurumsal, kültürel, sosyal çalışma ve basılı
ya da görsel medyada yer alan her türlü sağlık
iletişimi kampanyası / projesi katılabilir. Bu
kategoride kampanya ya da proje fikri, sağ-
- 59 -
ladığı yarar, içerdiği yenilikler ve yaratıcı
çalışmalar birlikte değerlendirilir.
SK24. En İyi Bilinçlendirme /
Farkındalık Kampanyası
Sağlıkla ilişkili bir konuda kamunun far-
kındalığını artırmayı amaçlayan, basılı ya
da görsel medyada yer alan her türlü sağlık
iletişimi kampanyası ya da projesi katıla-
bilir. Bu kategoride kampanya ya da proje
fikri, sağladığı yarar, içerdiği yenilikler ve
yaratıcı çalışmalar birlikte değerlendirilir.
SK25. En İyi İletişim Yönetimi
Firma, marka ya da ürün iletişiminin yö-
netilmesine yönelik PR projeleri katılabi-
lir. Bu kategoriye genel olarak iletişimin
şekillendirilmesini hedefleyen çalışmalar
katılabileceği gibi; iletişimi tehdit eden bir
olayın gerçekleşmesini takiben gerçekleşti-
rilen kriz yönetimi projeleri de katılabilir.
Kriz yönetimi söz konusu olduğunda, fir-
madan onay almayan projeler kesinlikle
katılamaz.
SK26. En İyi Etkinlik Yönetimi
Firma, marka ya da ürün iletişimi çerçeve-
sinde düzenlenen toplantı ve organizasyon
projeleri (event marketing) katılabilir.
SK27. En İyi Lansman / Relansman
Sağlık veya iyi yaşam alanlarında faaliyet
gösteren kurum ve kuruluşların ürün veya
hizmetleri için hayata geçirilen lansman ya
da relansman çalışmaları.
SK28. En İyi Entegre Kampanya
“İyi Yaşam (Health&Wellness) Kategorile-
ri” bölümü altında sıralanan en az 3 farklı
alt kategoriyi birlikte kullanan kampanyalar
katılabilir.
- 60 -
ÜRETİMDE USTALIKBÖLÜMÜ
KATEGORİLERİ
- 61 -
AÇIKHAVA KATEGORİLERİCR01. Metin
Dijital ya da konvansiyonel açıkhava çalışmala-
rı için yaratılmış metinler değerlendirilecektir.
CR02. Sanat Yönetimi
Konvansiyonel açıkhava ünitelerindeki sanat
yönetimi değerlendirilecektir.
CR03. Dijital Sanat Yönetimi
Dijital açıkhava ünitelerindeki sanat yöneti-
mi ile 3D billobardlar ya da dijital öğelerle bir
arada kullanılan konvansiyonel ünitelerdeki
modifiye sanat yönetimi örnekleri değerlen-
dirilecektir.
CR04. İllüstrasyon
Çizim ve resimlemenin başat öğe olduğu di-
jital, konvansiyonel ya da hibrid açıkhava
çalışmalarındaki illüstrasyonlar değerlendi-
rilecektir.
CR05. Fotoğraf
Dijital ya da konvansiyonel açıkhava ünitele-
rinde yer alan reklam çalışmalarında kullanı-
lan fotoğraflar değerlendirmeye alınacaktır.
BASIN KATEGORİLERİCR06. Metin
Gazete ve dergi ilanları için oluşturulmuş me-
tinler değerlendirilecektir.
CR07. Sanat Yönetimi
Basın ilanlarında sergilenen sanat yönetimi
değerlendirilecektir.
CR08. İllüstrasyon
Çizim ve resimlemenin başat öğe olduğu ba-
sın ilanlarındaki illüstrasyonlar değerlendi-
rilecektir.
CR09. Fotoğraf
Basın ilanlarında kullanılan fotoğraflar de-
ğerlendirilecektir.
CR10. Tipografi
Basın ilanları için tasarlanmış yazı / harf ka-
rakterleri değerlendirilecektir.
DİJİTAL KATEGORİLERDijital ve mobil çalışmalar bir arada ve bir-
den fazla kategoride yarışabilir.
CR11. Arayüz & Navigasyon (UI)
Markaların dijital ortama aktarılan görsel
varlıklarının tutarlılığı, görünüşü ve yaratı-
lan interaktif deneyim.
CR12. Dijital İllüstrasyon
Dijital ortamda çizim ve resimlemenin yara-
tıcı uygulamaları.
CR13. Video / Haraketli Görüntü
Dijital görüntünün yaratıcı kullanımı. Her
türlü animasyon, live action film, hologram,
AR, VR uygulamaları başvurabilir.
CR14. Statik Görsel Tasarımı
Fotoğraf da dahil olmak üzere sabit görselle-
rin yaratıcı kullanımı.
CR15. Müzik ve Ses Tasarımı
Dijital çalışmalarda müziğin ve / veya ses ta-
sarımının yaratıcı kullanımı.
CR16. Tipografi
Bir yazı karakterinin yaratıcı tasarımı, uygu-
lanması veya düzenlenmesi.
CR17. Metin
Dijital ortamlarda yayınlanmış metin ağır-
lıklı çalışmalar başvurabilir.
CR18. Kullanıcı Deneyimi Tasarımı (UX)
Bir internet sitesi, aplikasyon ya da interaktif
online bir hizmet için deneyimsel, kullanıcı
dostu, etkili, verimli ve yaratıcı tasarımlar.
CR19. Özellik Entegrasyonu
- 62 -
Bir mobil ya da masüstü cihazda bulunan ka-
mera, mikrofon, dokunmatik ekran, blueto-
oth gibi özelliklerin yaratıcı kullanımı.
CR20. Omni-Channel Deneyim Tasarımı
Masaüstü, mobil, giyilebilir teknolojiler,
dijital açıkhava üniteleri gibi çoklu dijital
platformlardaki çalışmaların fonksiyonu ve
etkileşimi için sergilenen genel işçilik.
CR21. Rich Media
Yaratıcı rich media tasarımları.
CR22. Teknoloji Kullanımı
3D modelleme, 360° video, interaktif uygu-
lamalar vb. özelliklerde sergilenen yaratıcı
işçilik değerlendirilecektir.
DOĞRUDAN PAZARLAMA KATEGORİLERİCR23. Metin
Bir doğrudan pazarlama projesinde kullanı-
lan yaratıcı metinler başvurabilir.
CR24. Sanat Yönetimi
Bir doğrudan pazarlama projesinde sergile-
nen sanat yönetimi değerlendirilecektir.
CR25. Deneyim Tasarımı
Bir doğrudan pazarlama projesi için kurgula-
nan müşteri deneyimi değerlendirilecektir.
FİLM KATEGORİLERİFilm tekniği (film craft), reklam filmi yapım
sürecindeki kalite ve estetik anlayışı kap-
samaktadır. Bunun içinde kategoriye bağlı
olarak filmin yönetim kalitesi, yazım, kurgu,
müzik ve ses tasarımı, oyunculuk ve dış ses
kullanım becerisi yer almaktadır.
CR26. Prodüksiyon Tasarımı
Senaryonun yönetmenin kafasında canlan-
dırdığı görüntüyü, kameranın etkili bir şekilde
çekebilmesinin sağlanması ve bunun çalışıla-
bilir tasarıma dönüştürülmesidir. Film yapı-
mı sırasında tasarım iskeleti oluşturur; filmin
çerçevesi ve bağlı olduğu vizyonu çizilir. Bu
kategoride bütünsel bakış, duygular, atmosfer
ve görselliğin sanat yönetimiyle gelişmiş an-
latımı değerlendirilecektir. Filmdeki kostüm,
saç, makyaj, genel sanat yönetimi ve bunların
tasarımı bu kategoride ele alınacaktır.
CR27. Yönetmen
Yazılı senaryonun gerçek görüntü ve seslerle
ekrana uyarlanmasıdır. Kamera hareketleri,
kadrajlama, kamera açısı, oyuncuların duru-
şu ve hareketleri ile izleyici perspektifi bir
arada göz önünde bulundurularak bunların
üzerinden yaratılan en iyi görsel canlandır-
ma ve film stili / yapısı değerlendirilecektir.
CR28. Genç Yönetmen
Bu kategoride herhangi bir yaş sınırlaması
yoktur. Başvuran yönetmenlerin en fazla üç
yıl profesyonel deneyimi bulunabilir. Ayrıca
yönetmenlerin çektiği profesyonel reklam
filmlerinin ilk üç tanesinden sadece biri ya-
rışabilir.
CR29. Görüntü Yönetmeni
Jüri; sahne kompozisyonu, set ışıklandır-
ması, kullanılan kamera tipi, kamera açısı
ve özel efekt kullanımını değerlendirmeye
alacaktır. Hikayenin görsel sunuluşunun ya-
ratıcı yolları, üretim tasarımının aranjmanı,
kostüm, saç ve çerçeveleme teknikleri (renk,
açı, ışık vb.) bu kategoride göz önünde bulun-
durulacak öğeler arasındadır.
CR30. Kısa Versiyon
Jüri; yayınlanan orijinal reklam filminin ar-
dından oluşturulan kısa versiyon veya versi-
yonların, orijinal filmle olan uyumu, marka
mesajını iletme becerisi, tekrar izlenme
değeri, kısa versiyonun işlenmesi ve aranj-
manını değerlendirecek. Kısa versiyon hem
yayınlanmış hem de ham görsel malzeme
olarak ilk / uzun versiyonu kullanmış olma-
- 63 -
lıdır. Başvurularda orijinal uzun versiyonun
da iletilmesi gerekmektedir.
CR31. Reklam Metni
Bu kategoride filmin temelini oluşturan fik-
rin yazılı metin ve tanımlamalarından oluşan
ve ayrıca kreatif briefin özgün yazılı yorumu
olan senaryo öğeleri arasında hareketi oyun-
culuk detayları, dış sesler, ifadeler, replik ve
diyaloglar değerlendirilecek.
CR32. Müzik Kullanımı
Bu kategori senaryo fikri ve kreatif briefi des-
tekleyen ve filmin bütünsel uyumunu sağla-
yan müzik seçimi, kullanılan orijinal, lisanslı
ve adapte müzik malzemesinin kullanım
şeklini içerir. Başvuranların kullandıkları
müziğin orijinal, lisanslı ya da adapte olma-
sıyla ilgili destekleyici bilgi ve belge sunması
önemlidir çünkü böylece jüri üretim sürecin-
deki müzik kullanımı hakkında daha açık bir
fikre sahip olur.
CR33. İşitsel ve Görsel Efekt
Ses efektleri için jüri; filmde kullanılan seslerin
tasarlanması, ses özelliklerinin detayı ile kulla-
nılan ve üretilen tüm seslerin filmin amacına
ve izleyicinin duygularına hitap etmesini de-
ğerlendirecektir. Ses efektleri, sesin yaratılma
sürecinde filmin görsel malzemesiyle uyumu,
müzik ve oyuncular arasındaki diyaloğun his-
settirilmek istenen duyguyu izleyiciye aktara-
bilmesi göz önüne alınacaktır. Görsel efektler
için jüri; bu efektlerin kullanımında dijital
teknolojinin görüntüye entegrasyonu ve ka-
meranın özellikleri vasıtasıyla çekilemeyecek
tasarlanmış / üretilmiş görüntülerin gerçekçili-
ğini değerlendirecektir. Bu tarz düzenlemeler
aşağıdaki teknikleri içerebilir:
- Çizimler ve durağan görüntüler; fonda
kullanılan dijital ve geleneksel resimler,
fotoğraflar.
- Canlı aksiyon efektleri, blue / green
box’lar ve bunlar için özel aktör ve model
kullanımları.
- Bilgisayarda üretilmiş imajlar (CGI), 3D
render, kompozisyon yaratma, yazılım ve
ileri ve geri yansıtma efektleri.
Başvuranların, jürinin görsel efektleri izle-
mesini ve anlamasını sağlayacak destekleyici
malzeme sunması önemlidir.
CR34. Animasyon
Animasyon; el ile çizim, bilgisayar üretimi
görseller veya 3 boyutlu objelerle yapılmış
olabilir. Yapımda aşağıda belirtilen teknikler
kullanılmış olabilir:
- Geleneksel animasyon
- Bebek, kukla, kil, silüet, model, obje ve
grafik animasyon
- Modeller: minyatür setler, animatronik-
ler, stop motion animasyonlar
- Bilgisayar animasyonları (2D ve 3D)
Başvuranların, jürinin üretim sürecinde kul-
lanılan animasyon teknikleri hakkında net
bir anlayışa sahip olmasını sağlayabilecek
destekleyici malzeme sunması gereklidir.
CR35. Dış Ses
Bu kategoride jüri; reklam filminde kullanı-
lan dış sesin sahibi seslendirme sanatçısının;
vurgulaması, tonlaması, filmin genel atmos-
ferine uyumu, kendisi için yazılmış metni
seslendirirken sergilediği teatral becerisini
göz önüne alacaktır.
CR36. Yaratıcı Ünlü Kullanımı
Reklamda yer alan ünlünün kendisini ya da bir
karakteri / tiplemeyi oynaması fark etmeksi-
zin yaratıcı fikre uygunluğu, filmin amacına
katkı sağlayıp sağlamadığı, markayla ve hedef
kitlesiyle uyumu değerlendirilecektir. Başvu-
ruda, adı geçen ünlünün neye göre seçildiğinin
anlatılması fayda sağlayacaktır.
CR37. Kadın Oyuncu
Bu kategoride jüri tarafından; herhangi bir
başrol / yardımcı oyuncu ya da yaş ayrımı
olmadan, bir reklam filminde rol almış bir
kadın oyuncunun, senaryoda yazılmış ka-
- 64 -
rakter ya da tiplemeyi canlandırma becerisi
ve o karakteri / tiplemeyi canlandırmak için
ne gibi fiziksel ve duygusal zorlukları aştığı
değerlendirilecektir.
CR38. Erkek Oyuncu
Bu kategoride jüri tarafından; herhangi bir
başrol / yardımcı oyuncu ya da yaş ayrımı
olmadan, bir reklam filminde rol almış bir
erkek oyuncunun, senaryoda yazılmış ka-
rakter ya da tiplemeyi canlandırma becerisi
ve o karakteri / tiplemeyi canlandırmak için
ne gibi fiziksel ve duygusal zorlukları aştığı
değerlendirilecektir.
MÜZİK KATEGORİLERİ
CR39. En İyi Reklam Müziği
Mecra farkı olmaksızın bir reklam yada kam-
panya için kullanılan reklam müziği (jingle)
veya markalı şarkılar.
CR40. Özgün Reklam Müziği
Bir markanın belirli bir kampanyası için
özel olarak bestelenmiş reklam müzikleri.
CR41. Lisanslı Reklam Müziği
Bir marka ya da kampanya için yaratılma-
masına rağmen marka iletişiminde kullanı-
lan hazır, lisanslı parçalar.
CR42. Re-mastered Reklam Müziği
Bir markanın iletişimi için remiks, remas-
ter ya da yeniden kaydedilme işlemlerinden
geçmiş parçalar.
RADYO KATEGORİLERİ
CR43. Müzik Kullanımı
Sadece radyo spotlarında kullanılmış olan
özgün, lisanslı ya da uyarlanmış parçalar.
CR44. Ses Tasarımı
Ortam kayıtları, ses efektleri vb. işitsel öğe-
lerin işlenmesi.
CR45. Metin
Radyo mecrasına özel yaratılmış, sadece
radyo spotlarında kullanılmak üzere yazıl-
mış yaratıcı etkinlikler.
CR46. Seslendirme
Radyo spotlarında hayata geçirilen başarılı
seslendirme örnekleri.
TASARIM KATEGORİLERİ
CR47. Grafik Tasarım
Tüm offline mecralarda uygulanan marka
iletişim tasarımı çalışmaları katılabilir.
CR48. Kurumsal Kimlik Tasarımı
Belirtilen başvuru döneminde yapılmış ku-
rumsal kimlik tasarım ve yenileme çalışma-
ları katılabilir.
CR49. Ambalaj Tasarımı
Belirtilen başvuru döneminde yapılmış ya da
yenilenmiş tüm ambalaj tasarımı çalışmaları
katılabilir.
CR50. İllüstrasyon
Her türlü kitap, dergi, poster, ambalaj, pro-
mosyon malzemeleri, açıkhava alanları (ens-
talasyonlar), takvim, flyer, bilet, davetiye ve
kutlama kartlarında uygulanan illüstrasyon
çalışmaları katılabilir.
CR51. Tipografi
Her türlü kitap, dergi, poster, online içerik
için tasarlanmış yazı / harf karakterleri ve
marka kimliği için tasarlanmış yazı / harf
karakterleri bu kategoriye katılabilir.
CR52. Fotoğraf
Bir tasarımın öğesi olarak kullanılan fotoğ-
raflar değerlendirilecektir. Bu kategoriye;
albüm kapağı, ambalaj, duyuru, ilan, poster
ve benzeri çalışmalar ve bu çalışmalarda kul-
lanılmış fotoğraflar katılabilir.
- 65 -
07. DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ
Açıkhava, Basın, Dijital, Film, Markalı
İçerik ve Eğlence, Medya, Mobil, PR, Rad-
yo, Sağlık İletişimi Bölümlerinde;
1. Strateji %30 (Yaratıcı fikrin ardındaki
içgörünün ve bu çerçevede geliştirilen
stratejinin gücü)
2. Yaratıcılık %30 (Belirlenen strateji çerçe-
vesinde geliştirilen çalışmanın yaratıcılı-
ğı ve özgünlüğü)
3. Uygulama %20 (Yapılan çalışmanın uy-
gulama ve prodüksiyon kalitesi)
4. Sonuç %20 (Yapılan çalışmayla elde edi-
len sonuç)
Pazarlama Etkisi Bölümünde;
1. Strateji %30 (Markanın pazarda ulaşmak
istediği hedeflerde stratejinin gücü)
2. Uygulama %30 (Belirlenen stratejinin
hayata nasıl geçirildiği)
3. Başarı %40 (Sonuç, yapılan çalışmayla
elde edilen sonuç, pazarın ne ölçüde ve
nasıl şekillendiği)
Doğrudan Pazarlama ve Promo ve Akti-
vasyon Bölümlerinde;
1. Strateji %20
2. Yaratıcılık %30
3. Uygulama %20
4. Sonuç %30
Üretimde Ustalık (Craft) Bölümünde;
1. Uygunluk %30 (Strateji – getirilen teknik
çözümün/sergilenen performasın kreatif
fikre hizmet etmesi, fikre yeni bir boyut
katması)
2. Yaratıcılık %30 (Üretim aşamasında karşı-
laşılan zorluklara bulunan çözümün yara-
tıcılık ve özgünlüğü)
3. Uygulama %20
4. Sonuç %20 (Çıkan sonucun bütçe ve ter-
min göz önüne alınarak değerlendirilmesi)
08. DEĞERLENDİRME METODOLOJİSİ Yarışmaya katılmış tüm işler jüri tarafından
ön elemeye tabi tutulur. 10 gün boyunca jüri,
yarışmaya katılmış tüm işleri dijital ortamda
değerlendirerek belirlenen kriterlere göre
puanlar. Bu puanlamadan 6 puan ve üstünde
alan işlerle kısa liste oluşur. Daha sonra jüri
üyeleri kısa listeye kalan işleri değerlendir-
mek adına toplanır. Jüri başkanları yarışma-
da kısa liste için 6 puan sınırını değiştirme
yetkisine sahiptir.
Jüri 3 aşamalı oylama sistemi ile katılımcı
işleri değerlendirecektir.
1. AŞAMA: Jüri yarışmaya katılmış ve kısa
listeye kalan işlere her kritere göre 10 üzerin-
den puan verecektir. Bu puanların her kritere
göre ağırlığı alınacaktır. Örneğin, medya bö-
lümüne başvurmuş bir işe strateji kriterinde
8 puan verilmişse, bu puan o kriterin ağırlığı
%30 ile çarpılarak (8 x 0,3 = 2,4) 2,4 alınacak-
tır. Dört kriterin de ağırlıklı puanları toplamı
6,0’ın üzerinde olan işler çalışmalar finalist
olacaktır. Oylama açık olarak yapılacaktır.
2. AŞAMA: Finalistler jüri tarafından tekrar
değerlendirilerek en yüksek puan alan iş, ka-
tegori birincisi olacaktır. Bu aşamalarda da
elektronik oylama yapılacaktır.
3. AŞAMA: Son aşamada tüm bölümlerin
kendi kategorilerinin birincileri arasından
büyük ödül sahipleri belirlenecektir. Bu aşa-
mada açık tartışma yöntemi kullanılacaktır.
- 66 -
09. ÖDÜLLER BAŞARI ÖDÜLÜ: Yarışmanın her kategori-
sinde kısa listeye kalan ve asıl jüriden 10 üze-
rinden en az 6,0 ve üzerinde puan alan işlerin
sahibi katılımcı şirketler “Başarı Ödülü” ile
ödüllendirilir.
KATEGORİ BİRİNCİLİĞİ: Yarışmanın
her kategorisinde o kategoride belirlenen
tüm Başarı Ödülü almaya hak kazanmış fi-
nalistler arasından açık oylama yaparak jüri
birinciyi seçer. Kategori birincisi işin sahibi
katılımcı şirket yarışma kupası ile ödüllen-
dirilir. Yarışma jürisi herhangi bir kategoride
birincilik ödülüne layık eser bulmama veya
herhangi bir kategoride birden fazla birinci
belirleme yetkisine sahiptir.
BÜYÜK ÖDÜL: Yarışmada tüm bölümlerin
kendi kategorilerinin birincileri arasından
bir çalışma jüri tarafından yılın en iyisi olarak
belirlenir ve büyük ödülü almaya hak kaza-
nır. Büyük ödülün verildiği iş sahibi katılımcı
şirket büyük ödül heykelciği ile ödüllendiri-
lir. Her bölümün büyük ödülü bölümün jürisi
tarafından yapılacak açık tartışma yöntemi
ile belirlenir.
YILIN AJANSLARI: Bu ödüller belirli bö-
lümler için başvuran ajansların aldıkları pu-
anların yine bölüm içinde değerlendirmesi
ile belirlenir. Felis Ödülleri’ni oluşturan ana
bölümlerde yılın ajansları belirleme ya da
belirlememe Kapital Medya Hizmetleri A.Ş.
tasarrufundadır.
Yılın ajanslarının hesaplamasında kullanılan
puanlar şöyledir:
Büyük Ödül: 10 Puan
Kategori Birinciliği: 5 puan
Başarı Ödülü: 3 puan
Kısa Liste: 1 puan
Eğer bir çalışma birden fazla kategoriye
katılmış ve kısa listeye girmiş veya birden
fazla ödül kazanmışsa sadece hak ettiği en
yüksek puan değerlendirmeye alınır. Örne-
ğin, bir çalışma bir kategoride başarı ödülü,
başka bir kategoride birincilik kazanmışsa
bu çalışmanın sahibi ajansa sadece kategori
birinciliği puanı verilir.
Puan eşitliği durumunda iki ajans ara-
sında kazanılmış ödüllerin büyüklük sırala-
masına bakılır. Örneğin, Medya Bölümü’nde
2 kategori birinciliği (2x5=10 puan) almış bir
ajans 3 başarı ödülü ve 1 kısa listeye kalmış
ajanstan daha yüksektedir. Puan eşitliği-
nin yine bozulmaması durumunda jüri bu
ajansların yöneticilerinin katılmadığı gizli
oturumla Yılın Medya Ajansı Ödülü’nün sa-
hibini belirler. Değerlendirme sonucunda en
yüksek puanı alan ajans Yılın Medya Ajansı
Ödülü’nü almaya hak kazanır.
YILIN REKLAMVERENLERİ: Yılın rek-
lamverenleri belirlenirken aynı hesaplama
sistemi kullanılır ancak kazanılan puanlar
ajansa değil o işin sahibi reklamverene yazı-
lır. En çok puanı toplayan firma yılın reklam-
vereni olarak takdim edilir.
- 67 -
10. KATILIM KOŞULLARI 1. Yarışmaya ilk kez 12 Eylül 2015 – 09 Eylül
2016 dönemi içinde yayınlanmış / uy-
gulanmış özgün çalışmalar katılır. Kam-
panya tanımına giren veya en iyi entegre
kampanya kategorilerine katılan işlerde,
kampanyayı oluşturan reklamların (kam-
panya yayın frekansının) en az yarısının
12 Eylül 2015 - 09 Eylül 2016 dönemi için-
de yayınlanmış olması gerekir. Reklam
içermeyen medya işlerinde, uygulama
süresinin en az yarısının 12 Eylül 2015 -
09 Eylül 2016 döneminde olması gerekir.
Katılım sayısında bir sınırlama yoktur.
Pazarlama Etkisi Bölümüne katılım, 1
Haziran 2013 – 30 Haziran 2016 tarihleri
arasında hayata geçirilen ve somut sonuç
alınan ve sonuçları belgelenebilen çalış-
malar için geçerlidir.
Üretimde Ustalık Bölümü alt kategorileri
için başvuru dokümanlarında jürinin ese-
ri açıkça görüp anlamasına olanak tanıyan
görseller doküman ile üretim ve tasarım
sürecini anlatan metinler tercih edilme-
si başvurunun yararına olacaktır. Aynı
bölümdeki “En İyi Erkek Oyuncu” ve “
En İyi Kadın Oyuncu” alt kategorilerine
yapılacak başvurularda adayın adı soyadı
künye bölümüne muhakkak yazılmalı,
jürinin kolayca değerlendirebilmesi için
reklam filminden adayın ön planda oldu-
ğu bir kare dokümanlar arasına eklenme-
lidir.
2. Yarışmaya katılacak işlerin fikir ve uygu-
lamasının özgün olması ve belirtilen ta-
rih dilimi içerisinde yurtiçinde ve / veya
yurtdışında yayınlanmış olması gerekir.
Yarışmaya katılacak işlerin prodüksiyonu
yurtiçinde veya yurtdışında gerçekleşti-
rilmiş olabilir.
3. Reklam Özdenetim Kurulu tarafından
yanıltıcı bulunarak değiştirilmesi veya
yayınlanmaması gerektiği sonucuna va-
rılmış reklamlar içeren çalışmalar yarış-
maya katılamaz. Kurul kararına uygun
olarak değiştirilerek yarışma dönemi
içinde yayınlanmış reklamlar yarışmaya
katılabilirler. Böyle bur durumun kaza-
nanların duyurulmasından sonra ortaya
çıkması halinde Kapital Medya Hizmetle-
ri AŞ’nin ödülü geri çağırma ve bunu ilgili
mecralarda duyurma hakkı saklıdır.
4. Reklamların katılım koşullarına sahip
olup olmadığı veya hangi kategoride ya-
rışacağı konusunda herhangi bir tereddüt
doğması halinde, son kararı yarışma jürisi
verir. Yarışmaya başvuran işlerin, jüri ta-
rafından başvurdukları bölüm içerisinde
kategorilerinin değiştirilmesi veya dis-
kalifiye edilmesi mümkündür. Yarışma
jürisinin nihai kararı kesindir ve değişti-
rilemez.
5. Yarışmaya gönderilen malzeme(ler) iade
edilmez. Kapital Medya Hizmetleri AŞ
bu malzemeyi yarışma ile ilgili her türlü
tanıtımda ve yayınlarında haber veya ge-
lir getirici amaçlarla kullanabilir. Bu tür
durumlarda yarışmaya katılımcı taraf te-
lif talep edemez, yarışmaya katılırken bu
kuralları kabul eder.
6. Yarışmaya katılan çalışmaların fikirleri-
nin özgün oldukları varsayılır. Özgünlük
konusunda sorumluluk katılımcıya aittir.
Jüri özgünlük problemi olduğunu tespit
ederse, katılan çalışmayı yarışma dışı
bırakma yetkisine sahiptir. Bu durumda
katılım bedeli iadesi talep edilemez.
7. Yarışmaya katılan çalışmaların ait olduk-
ları marka / reklamveren tarafından Felis
Ödülleri’ne katılım izninin / onayının
bulunması şarttır. Marka / reklamveren
izni İş Katılım Formu’nda belirtilmelidir.
Marka / reklamveren izni / onayı olma-
yan çalışmalar yarışmaya kabul edilmez.
8. Yarışmanın kısa listesi belirlendikten
sonra www.mediacatonline.com ve www.
felisodulleri.com sitesinden yayınlanır ve
bu sitelerin tüm abonelerine bildirilir.
Yarışmanın birincileri ve büyük ödül ka-
zananları ödül töreninde açıklanır.
- 68 -
11. KATILIM FORMLARIYarışmaya katılım www.felisodulleri.com
üzerinden online olarak yapılır.
1. Katılım Kuralları: Katılım formu dol-
durulduktan sonra katılım kuralları kabul
edilmelidir.
2. Reklamveren Onayı: Yarışmaya katılan
çalışmaların ait oldukları marka / reklam-
veren tarafından Felis Ödülleri’ne katılım
izninin / onayının bulunması şarttır. Mar-
ka / reklamveren iznini Katılım Formu’nda
onaylamalıdır. Marka / reklamveren izni /
onayı olmayan çalışmalar yarışmaya kabul
edilmez.
3. Katılım Formu: Yarışmaya katılan her
çalışma için katılım formu doldurulması
zorunludur. Tüm kategoriler için tek form
kullanılır. Tek formla aynı anda birden fazla
kategoriye başvurulabilir. Bir çalışma için
doldurulan form, birden fazla kategoriye baş-
vurulacaksa tercih edilen kategoriler işaret-
lendiği takdirde otomatik olarak o kategoriler
için de geçerli hale gelir. Bu sebeple aşağıda
belirtilen form alanları, başvurulan tüm ka-
tegorilerin açıklamalarını kapsayacak şekilde
doldurulmalıdır.
Brief: Projeyi talep eden tarafın; iletmek
istediği mesaj, çözülmesini istediği problem,
hitap etmek istediği kitle ve / veya ulaşmak
istediği amaç net bir şekilde açıklanmalıdır.
Strateji: Brief ’te ortaya konan hedef ve
amaçlara ulaşmak doğrultusunda kullanıl-
ması kararlaştırılan analiz, taktik ve yöntem-
lerin açıkça belirtilmesi, bunlara nasıl karar
verildiğinin anlatılması gerekmektedir.
Uygulama: Brief ’te belirtilen problem
için yaratıcı fikir ve belirlenen strateji çer-
çevesinde hayata geçirilen çözüm ile uygu-
lama sürecinde projenin eksiksiz ve kaliteli
tamamlanması adına karşılaşılan ve aşılan
engeller açıkça anlatılmalıdır. Eğer dijital ve
mobil bölümlerden başvuru yapılıyorsa, bu
mecrada yayımlanmış işlerin erişime açık
internet adres(ler)i formun bu bölümünde
paylaşılabilir.
Sonuç: Probleme (brief ) getirilen çözümün
kabul görmüş ölçümleme araçlarıyla, he-
deflere ulaşmada ne kadar etkili olduğunu
somut biçimde ortaya koyan verilerin açıkça
belirtilmesi gerekmektedir.
Katılımla ilgili gerekli bilgiler, başvuru for-
munda belirtilen karakter sınırını aşmama-
lıdır.
4. Başvuru Dokümanları: Felis Ödülleri
yönetimi jüri sunumunda gönderilen mal-
zemenin özetlenmesi ya da gönderilen mal-
zemelerden seçim yaparak kullanma hakkını
saklı tutar.
Katılım formuna eklenecek görsel mal-
zemeler kampanya kategorilerinde 1 video, 4
jpeg olmak üzere 5 adet, diğer kategorilerde
1 video 2 jpeg olmak üzere 3 adetle sınırlıdır.
Eğer bir projeyle aynı formda birden fazla ka-
tegoriye başvuruluyorsa, çalışmalara ilişkin
dokümanlar (görsel, video vb.) yüklenirken,
bu dokümanların hangi kategoriye ait olduğu
yükleme esnasında işaretlenmelidir.
1. Film Bölümü: Bu bölüme yapılan katı-
lımlar için yayınlamış spotları 1 (bir) film
olarak, Video: MP4 + H.264, Audio: mp3
olarak encode edilmelidir. Videolar en
çok 100MB boyutunda ve en çok 3 dakika
uzunlukta olmalıdır.
2. Basın Bölümü: Bu bölüme yapılan ka-
tılımlar için bu mecralarda yayınlanmış
işler orijinal boyutta, JPEG dosyası for-
matında olmalıdır.
3. Açıkhava Bölümü: Bu bölüme yapılan
katılımlar için işlerin görsel unsurları
- 69 -
(orijinalleri, artwork’leri) orijinal boyut-
ta, JPG dosyası formatında ve ayrıca ça-
lışmanın uygulanmış halinin fotoğrafları
olmalıdır.
4. Dijital ve Mobil Bölümler: Bu bölüme
yapılan katılımlar için bu mecrada ya-
yımlanmış işlerin erişime açık internet
adres(ler)i formun bu bölümünde payla-
şılabilir.
5. Medya, Üretimde Ustalık, Doğrudan
Pazarlama, PR, Promo ve Aktivas-
yon, Markalı İçerik ve Eğlence, Rad-
yo, Pazarlama Etkisi, Sağlık İletişimi
Bölümleri: Bu bölümlere yapılan katı-
lımlar için yukarıda diğer kategoriler için
açıklanmış formatlarda olmalıdır.
6. Ön İzleme: Her başvuru için yüklenen
katılım formu ve görsel malzemesi daha
sonra ön izleme bölümünden görüntü-
lenebilir, taslak konumdayken üzerinde
değişiklik yapılabilir.
7. Ödeme: Yapılan başvuruların ödemesi
Felis başvuru sitesinden online olarak
yapılmaktadır, havale yolu ile başvuru
kabul edilememektedir.
Başvuru Dönemi:
1 Ağustos 2016 - 9 Eylül 2016Şirket Katılım Bedeli:
385TL + KDVİş Katılım Bedeli:
325TL + KDVKampanya Kategorileri Katılım Bedeli:
500TL + KDV
*Bireysel başvurularda şirket katılım bedeli talep edilmemektedir.
- 70 -
12. GÖNDERİLMESİ TERCİHE BAĞLI GÖRSEL MALZEME1. Tüm katılımlar için audio / visual sunum
(tanıtım filmi / video klibi) hazırlanması
önerilmektedir. Gönderilecek tanıtım video
klibi jüri değerlendirme toplantılarında, ödül
töreninde ve yarışma sonrası Felis Ödülleri
internet sitesinde kullanılacaktır.
1. Video: Maksimum 3 dakika uzunlu-
ğunda olacak tanıtım video klibi jüri
değerlendirme toplantılarında ve işin
ödül kazanması durumunda yarışma
sonrası etkinliklerde kullanılacaktır. Bu
tanıtım klibi yarışmaya katılan işin kilit
görsellerini içermeli ve işi kolayca anla-
şılır şekilde tarif etmelidir. Zaman sınır-
lamasına uyulması önemle rica olunur.
Tanıtım video klibinin üç (3) dakikayı
aşması halinde video 180’inci saniyede
kesilecektir.
2. Tanıtım video klibiniz MP4 + H.264,
Audio: MP3 olarak encode edilmelidir.
En çok 100MB ve en çok 3 dakika uzun-
lukta olmalıdır.
3. DVD, Windows Media Video, QuickTi-
me veya diğer formatlarda film gönder-
meyiniz.
4. Tanıtım filmlerinin içeriğinin hiçbir ye-
rinde katılımcı firmanın kimliğini belli
edici ajans, şirket ve / veya kişi adı yer
almamalıdır.
02. Yarışmaya katılan projenin varsa uygu-
lanmış örneklerinin (örneğin, gazete - dergi
ilanları, doğrudan pazarlama malzemesi
vb.) gönderilmesi önerilir. İş örneği - uygu-
lama örneği makul taşınabilir ve jüriye su-
nulabilir ebatlarda olmalıdır.
13. BAŞVURU ve İLETİŞİM Başvuru Sitesi
www.felisodulleri.com
Başvuru Dönemi
1 Ağustos 2016 - 9 Eylül 2016
Adres:
Felis Ödülleri 2016
Nispetiye Caddesi Akmerkez E Blok
Kat:6 34337
Etiler-İstanbul
Bilgi için:
Telefon: 0 212 282 26 40
Faks: 0212 282 26 32
BİLLUR TUFAN
[email protected] – Dahili: 211
ATA EKSE
[email protected] – Dahili: 314
NOTLAR
- 71 -
- 72 -
BİLGİ İÇİN
Telefon: 0 212 282 26 40 • Faks: 0212 282 26 32Billur Tufan
[email protected] – Dahili: 211
Ata Ekse [email protected] – Dahili: 314
felisodulleri.com
Top Related