PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI VOLUME BANGUN
RUANG MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI PADA SISWA KELAS IX
SMA 3 CILEDUG TANGERANG
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
MELLI MAYASARI
0984202058
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia. Mulai dari dunia bisnis
sampai dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Sejalan dengan
perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut, maka
teknologi komputer sangat pesat, sehingga keunggulan komputer tidak hanya
terbatas pada kemampuan mengolah data, tetapi lebih dari itu komputer dapat
menunjang dalam proses pengambilan keputusan. Dengan komputer dapat
menjalankan informasi yang berbasiskan komputer maka data yang masuk akan
diolah secara tepat, akurat, mudah dalam mengaksesnya.
Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat
dimanfaatkan di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan
komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya
dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga
sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam
pemilihan media pembelajaran.
Secara umum siswa sering mengalami kesulitan dalam kegiatan
pembelajaran matematika, diantaranya adalah kesulitan dalam menghitung cepat,
kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan rasa malas belajar
matematika. Ini disebabkan siswa memandang pelajaran matematika adalah
1
pelajaran yang sulit dan membosankan. Matematika adalah salah satu mata
pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan karena dilihat dari
waktu yang digunakan dalam pelajaran matematika di sekolah, lebih banyak
dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta pelaksanaan pendidikan
diberikan pada semua jenjang pendidikan yang dimulai dari SD sampai Perguruan
Tinggi. Maka dari itu pelajaran harus diusahakan menarik dan menyenangkan.
Gambaran permasalahan diatas menunjukkan bahwa pembelajaran
matematika perlu diperbaiki guna meningkatkan pemahaman konsep siswa. Untuk
itu diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga
diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika.
Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran matematika dengan dukungan media pembelajaran pada
proses belajar mengajar. Menurut Gagne’ dan Briggs (1975) secara implisit
mengatakan bahwa media pembelajaranmeliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, video kamera,video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televisi, dan komputer. Kerumitan bahan pelajaran dapat
disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang
mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Saat ini pemanfaatan
komputer sangat diminati untuk media pembelajaran.
Setelah menyelesaikan suatu proses belajar untuk meningkatkan
kemampuan belajar siswa dengan dukungan media pembelajaran tersebut, perlu
adanya kerjasama antara guru dan peneliti yaitu melalui penelitian tindakan kelas
2
(PTK). Proses PTK ini memberikan kesempatan kepada peneliti dan guru untuk
mengidentifikasi masalah- masalah pembelajaran di sekolah sehingga dapat dikaji,
ditingkatkan dan dituntaskan. Penelitian tindakan kelas ini difokuskan pada
peningkatan pemahaman konsep Bangun Ruang siswa SMA .
Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu dukungan
media animasi komputer untuk meningkatkan pemahaman konsep pada siswa
khususnya pada pokok bahasan Bangun Ruang siswa SMA.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pemaparan dalam latar belakang masalah di atas, maka
permasalahan yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1) Pembelajaran matematika yang cendrung terlihat tidak menarik membuat
siswa berfikiran bahwa matematika sulit dipahami sehingga seringkali
siswa melihat matematika sebagai pelajaran yang menakutkan.
2) Motivasi siswa untuk belajar matematika cendrung rendah sehingga
menurunnya hasil belajar.
3) Media pembelajaran yang masih sederhana dan sudah biasa digunakan
membuat siswa jenuh dan tidak tertarik untuk memahami materi pelajaran.
4) Penggunaan media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang
diminati siswa sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa pada materi
yang diajarkan dan akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
C. Pembatasan Masalah
3
Karena luasnya masalah yang ada dan agar peneliti dapat mencapai tujuan maka
penelitian dibatasi pada peningkatan hasil belajar materi volume bangun ruang
menggunakan media animasi pada siswa kelas X SMA 3 Ciledug.
D. Perumusan Masalah
Masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
1) Apakah proses pembelajaran matematika materi Volume Bangun Ruang
melalui dukungan media animasi komputer oleh guru dapat meningkatkan
pemahaman dan hasil belajar siswa?
2) Apakah proses pembelajaran matematika materi Volume Bangun
Ruang melalui dukungan animasi komputer oleh guru dapat
meningkatkan keaktifan atau response siswa?
3) Apakah proses pembelajaran matematika materi Volume Bangun Ruang
melalui dukungan media animasi komputer oleh guru dapat meningkatkan
kreatifitas siswa?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian merupakan jawaban dari rumusan masalah agar suatu
penelitian dapat lebih tearah dan ada batasan- batasannya tentang objek yang
diteliti. Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep Volume Bangun Ruang.
2) Meningkatkan keaktifan/response siswa dalam pembelajaran matematika
khususnya pada Volume Bangun Ruang.
4
3) Meningkatkan kreatifitas siswa dalam pembelajaran matematika khususnya
pada Volume Bangun Ruang.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1. Siswa. Sebagai bahan masukan bagi siswa untuk memotivasi diri dan lebih
kreatif lagi dalam memahami materi Bangun Ruang khususnya dan matematika
umumnya.
2. Guru. Khususnya guru matematika sebagai bahan pertimbangan dalam
mengelola dan merancang proses belajar mengajar serta lebih kreatif lagi dalam
memanfaatkan fasilitas teknologi sebagai pendukung tercapainya hasil belajar
yang maksimal.
3. Mahasiswa. Dapat menjadi motivator bagi mahasiswa lain untuk
mengembangkan penelitian lebih luas sehingga dapat bermanfaat bagi
pengembangan pembelajaran matematika di sekolah.
4. Peneliti. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas akan fakta dilapangan
terutama yang berkaitan dengan penggunaan media animasi komputer dalam
mendukung hasil belajar matematika di sekolah.
5
BAB II
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Landasan Teori
A.1 Belajar dan Hasil Belajar
A.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu proses yang dialami manusia , baik secara formal
maupun nonformal. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dalam dirinya
terjadi perubahan yang ada pada dasarnya berupa kemampuan baru yang
berlaku dalam waktu yang relatif lama dan perubahan itu terjadi karena
adanya usaha.
Menurut Thursan Hakim dalam bukunya Belajar Secara Efektif (2000:1),
belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan
perubahan tersebut ditampakkan dalambentuk peningkatan kualitas dan kuantitas
tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lain - lain.
Arsyad (2002:1) mengemukakan bahwa salah satu pertanda bahwa seseorang
itu telah belajar adalah adanya suatu perubahan tingkah laku pada diri orang itu
yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan,
keterampilan dan sikapnya.
Pengertian belajar yang diungkapkan oleh para ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa belajar merupakan proses yang dilakukan oleh individu
untuk memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan melalui interaksi
6
dengan lingkungannya. Kegiatan belajar dalam penelitian ini adalah segala
aktivitas yang dilakukan dengan sengaja oleh atau mahasiswa untuk mencapai
tujuan belajar.
Tujuan ini berkaitan dengan tingkah laku peserta didik. Perubahan tingkah
laku ini meliputi kemampuan pengetahuan, sikap atau nilai, dan keterampilan
Supaya hasil belajar dapat dicapai oleh mahasiswa maka perlu adanya suatu
Proses yang dilakukan oleh pengajar, sehingga dapat menyebabkan mahasiswa
melakukan kegiatan belajar. Upaya pengajar dalam menyampaikan materi atau
ilmunya dilakukan dengan beraneka ragam cara, walaupun demikian tujuan yang
ingin dicapai tetap lama yaitu mahasiswa yang aktif melakukan kegiatan belajar,
dengan kata lain harus terjadi interaksi diantara kedua belah pihak agar kegiatan
belajar mengajar dapat berjalan dengan optimal.
A.1.2 Pengertian Hasil Belajar
Keberhasilan belajar dapat dilihat dan diketahui berdasarkan perubahan
perilaku setelah diadakan kegiatan belajar. Hasil belajar adalah prestasi yang
dicapai siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan membawa suatu
perubahan dan pembentukan tingkah laku seseorang. Untuk menyatakan bahwa
suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil, setiap guru memiliki pandangan
masing-masing sejalan dengan filsafatnya. Namun untuk menyamakan persepsi
sebaiknya kita berpedoman pada kurikulum yang berlaku saat ini yang telah
disempurnakan, antara lain bahwa suatu proses belajar mengajar tentang suatu
bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila tujuan intruksional khususnya dapat
7
dicapai. Bila dihubungkan dengan prinsip belajar maka :
belajar secara keseluruhan akan lebih berhasil daripada belajar secara
terbagi – bagi. Jika kita belajar secara keseluruhan, kita akan dapat
melihat dan mengerti dengan jelas bagaimana unsur – unsur yang
merupakan bagian dari keseluruhan itu berhubungan membentuk
satu keseluruhan atau kebulatan. (Hakim ,2000:7)
Keberhasilan belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor
utama, yakni faktor dari dalam diri siswa dan faktor yang datang dari luar diri
siswa, terutama kamampuan yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar
sekali pengaruhnya terhadap keberhasilan belajar siswa yang dicapai.
Di samping faktor kemampuan yang dimiliki oleh siswa, juga ada faktor
lain seperti motivasi belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis.
Adapun pengaruh dari dalam diri siswa, merupakan hal yang logis dan wajar,
sebab hakekat perbuatan belajar adalah perubahan tingkah laku individu yang
diniati dan disadarinya, siswa harus merasakan adanya suatu kebutuhan untuk
belajar dan berprestasi. Ia harus mengerahkan daya dan upaya untuk
mencapainya.
Sungguh pun demikian, keberhasilan yang dapat diraih masih juga
bergantung dari lingkungan, artinya ada faktor-faktor yang berada di luar dirinya
yang dapat menentukan dan mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satu
lingkungan pelajaran yang dominan mempengaruhi keberhasilan belajar di
sekolah adalah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran
8
ialah tinggi rendahnya atau pun efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam
mencapai tujuan pengajaran. Oleh sebab itu, keberhasilan belajar siswa di sekolah
dipengaruhi oleh kamampuan siswa dan kualitas pengajaran.
A.2 Media Pembelajaran
A.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’,’perantara’, atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Elly
(1971) yang dikutip oleh Arsyad dalam bukunya Media Pembelajaran (2002:3)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus
pengertian media dalam proses belajar mengajar cendrung diartikan sebagai alat –
alat grafis, photographis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal
Kata media dalam dunia pendidikan diartikan sebagai alat bantu yang
mendukung proses belajar mengajar agar tercapainya hasil belajar yang
semaksimal mungkin.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
9
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan
konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa (Arsyad ,2002:15).
Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,
kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Seperti yang dikemukakan Hamalik (1986) yang dikutip oleh Arsyad
(20012:15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh – pengaruh
psikologis terhadap siswa.
A.2.2 Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran
Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip – prinsip psikologis
yangh perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media
menurut Arsyad (2002:72) adalah :
1) Motivasi
harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak
siswa sebelum memintaperhatiannya untuk mengerjakan tugas dan
latihan. Lagi pula, pengalaman yang akan dialami siswa harus relevan
dan bermakna baginya. Oleh karena itu perlu untuk melahirkan minat
itu dengan perlakuan yang memotivasi dari informasi yang
10
terkandung dalam media pembelajaran itu.
2) Perbedaan individual
siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda – beda.
Fakto – factor seperti kemampuan intelegensia, tingkat pendidikan,
kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan
kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat kecepatan penyajian informasi
melalui media harus berdasarkan kepada tingkat pemahaman.
3) Tujuan pembelajaran
jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui
media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam
pembelajaran semakin besar. Disamping itu pernyataan mengenai
tujuan belajar yang ingin dicapai dapat menolong perancang dan
penulis materi pelajaran. Tujuan ini akan menentukan bagian isi yang
mana yang harus mendapatkan perhatian pokok dalam media
pembelajaran.
4) Organisasi isi
pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau
keterampilan fisik yang akan dipelajarai diatur dan diorganisasikan
kedalam urut – urutan yang bermakna. Siswa akan memahami dan
mengingat lebih lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan
diurut – urutkan secara teratur. Disamping itu, tingkatan materi yang
akan disajikan ditetapkan berdasarkan kompleksitas dan tingkat
kesulitan isi materi. Dengan cara seperti ini dalam pengembangan dan
11
penggunaan media, siswa dapat dibantu untuk secara lebih baik
mensintesis dan memadukan pengetahuan yang akan dipelajari.
5) Persiapan sebelum belajar
siswa sebaiknya telah mengetahui secara baik pelajaran dasar atau
memiliki pengalaman yang secara memadai yang mungkin
merupakan prasyarat untuk penggunaan media dengan sukses.
Dengan kata lain, ketika merancang materi pelajaran, perhatian harus
ditujukan kepada sifat dan tingkat kesiapan siswa.
6) Emosi
pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta
kecakapan amat berpengaruh dan bertahan. Media pembelajaran
adalah cara yang sangat baik untuk menghasilkan respons emosional
seperti takut, cemas, empati, cinta kasih, dan kesenangan. Oleh karena
itu, perhatian khusus harus ditujukan kepada elemen – elemen
rancangan media jika hasil yang diinginkan berkaitan dengan
pengetahuan dan sikap.
7) Partisipasi
agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang siswa harus
menginternalisasi informasi, tidak sekadar diberitahukan kepadanya.
Oleh sebab itu, belajar memerlukan kegiatan. Partisipasi aktif oleh
siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan menonton secara
pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang terjadi disela
– sela penyajian materi pelajaran. Dengan partisipasi kesempatan
12
lebih besar terbuka bagi siswa untuk memahami dan mengingat
materi pelajaran itu.
8) Umpan balik
hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa
diinformasikan kemajuan belajarnya. Pengetahuan tentang hasil
belajar, pekerjaan yang baik atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi
– sisi tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar
yang berkelanjutan.
9) Penguatan (reinforcement)
apabila siswa berhasil belajar, ia didorong untuk terus belajar.
Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat,
dapat membangun kepercayaan diri, dan secara positif mempengaruhi
perilaku di masa – masa yang akan datang.
10) Latihan dan pengulangan
Sesuatu hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif hanya
dengan sekali jalan. Agar suatu pengetahun atau keterampilan dapat
menjadi bagian dari kompetensi atau kecakapann intelektual
seseorang, harus keterampilan atau pengetahuan itu sering diulangi
dan dilatih dalam berbagai konteks. Dengan demikian ia dapat tinggal
dalam ingatan jangka panjang.
11) Penerapan
Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan
seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada
13
masalah atau situasi baru. Tanpa dapat melakukan ini pemahaman
sempurna belum dapat dikatakan dikuasai. Siswa mesti telah pernah
dibantu untuk mengenali atau menemukan generalisasi (konsep,
prinsip, atau kaidah) yang berkaitan dengan tugas. Kemudian siswa
diberi kesempatan untuk menalar atau memutuskan dengan
menerapkan generalisasi atau prosedur terhadap berbagai masalah
atau tugas baru.
Pemilihan media menurut sifat tugas pembelajaran dan isi pembelajaran oleh
Arsyad (2002:77) dibagi atas dua yaitu :
a. Pemilihan media berdasarkan sifat tugas pembelajaran
Media
Tujuan/
Tugas/
Isi
Sifat tugas
Menghafal
v v v v v v V
Memerlukan
prosedur fisik
v v v v v v v V v v V v v
Memerlukan
penerapan
prinsip –
prinsip
v v v v v v v v v V v
Pemahaman
konsep dan
v v v v v v v v v V v
14
hubungan
Memelukan
pemikiran
lebih tinggi
v v v v v v v v V
b. Pemilihan media berdasarkan isi pelajaran
Media
Tujuan/
Tugas/
Isi
Sifat isi
Fakta-fakta
s s s s s s t s t r t s s s
Pengenalan
visual
s r t t t r t r t t s t r s
Prinsip
konsep
s s s s s r t r t t s t r s
Prosedur s s s s s r t r t t t s s t
keterampilan s r s s s r s r s s t s s s
Sikap t s s s s r s s s s s s s s
Keterangan :
t = tinggi
s = sedang
r = rendah
15
A.2.3 Jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan jenis media apabila dilihat dari perkembangan teknologi
oleh Seel & Glassgow (1990:181-183) yang dikutip oleh Arsyad (2002:33) dibagi
ke dalam dua kategori yang luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media
teknologi mutakhir.
I. Pilihan Media Tradisional
a) Visual diam yang diproyeksikan
1. Proyeksi opaque (tak tembus pandang)
2. Proyeksi overhead
3. Slides
4. Filmsrips
b) Visual yang tak diproyeksikan
1. Gambar, poster
2. Foto
3. Charts, grafik, diagram
4. Pameran, papan info, papan bulu
c) Audio
1. Rekaman piringan
2. Pita kaset, reel, catridge
d) Penyajian multimedia
1. slide plus suara (tape)
2. multi-image
e) Visual dinamis yang diproyeksikan
16
1. Film
2. Televise
3. Video
f) Cetak
1. Buku teks
2. Modul, teks terprogram
3. workbook
4. majalah ilmiah, berkala
5. Lembaran lepas (hand-out)
g) Permainan
1. Teka-teki
2. Simulasi
3. Permainan papan
h) Realia
1. Model
2. Specimen (contoh)
3. Manipulative (peta, boneka)
II. Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi
1. Telekonferen
Adalah suatu teknik komunikasi dimana kelompok –
kelompok yang berada di lokasi geografis berbeda
menggunakan mikrofon dan amplifier khusus yang
17
dihubungkan satu dengan lainnya sehingga setiap orang
dapat berpartisipasi dengan aktif dalam suatu pertemuan
besar atau diskusi.
2. Kuliah jarak jauh
Adalah suatu teknik pengajaran dimana seseorang ahli
dalam suatu bidang ilmu tertentu menghadapi
sekelompok pendengar yang mendengarkan melalui
amplifier telepon. Pendengar dapat bertanya kepada
pembicara dan kelompok itu dapat mendengarkan
jawaban/ tanggapan pembicara.
b) Media berbasis mikroprosesor
1. Computer-assisted instruction
adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang
berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang
dan deprogram ke dalam sistem tersebut.
2. Permainan komputer
3. Sistem tutor intelijen
4. Interaktif video
adalah suatu system penyampaian pengajaran dimana
materi video rekaman disajikan dengan pengendalian
komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya
mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga
memberikan respons yang aktif dan respons into yang
18
menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Peralatan yang diperlukan antara lain komputer,
videodisc laser, dan layar monitor.
5. Hypermedia
Penggabungan yang meliputi teks, grafik, grafik/
gambar animasi, bunyi, video, music, dan lain – lain
yang saling terkait dalam materi tersebut.
6. Compact (video) disk
adalah system penyimpanan dan rekaman video dimana
signal audio-visual direkam pada disket direkam pada
disket plastic, bukan pada pita magnetik.
Namun berdasarkan pengembangan media, Arsyad (2002:105-170)
membagi antara lain media berbasis visual (meliputi gambar,grafik, transparansi,
dan slide), media berbasis audio visual (video dan audio-tape), dan media berbasis
komputer (komputer dan video interaktif)
a) Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada
siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/
ilustrasi, sketsa/ gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua
bentuk atau lebih. Foto menghadirkan ilustrasi melalui gambar yang hampir
menyamai kenyataan dari sesuatu objek atau situasi. Sementara itu, grafik
merupakan representasi simbolis dan artistic sesuatu objek atau situasi.
19
Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas
dan efektifitas bahan- bahan visual dan grafik itu. Hal ini hanya dapat dicapai
dengan mengatur dan megorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul,
merencanakan dengan seksama, dan menggunakan teknik-teknik dasar
visualisasi objek, konsep, informasi, atau situasi. Meskipun perancang media
pembelajaran bukan seorang pelukis dengan latar belakang professional, ia
sebaiknya mengetahui beberapa prinsip dasar dan penuntun dalam rangka
memenuhi kebutuhan penggunaan media berbasis visual.
b) Media berbasis audio-visual
Media audio dan audio-visual merupakan bentuk media pembelajaran yang
murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan seperti tape-
recorder, hampir tidak diperlukan lagi biaya tambahan karena tape dapat
dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali. Disamping
itu, tersedia pula materi audio yang dapat digunakan dan dapat disesuaikan
dengan tingkat kemampuan siswa. Audio dapat menampilkan pesan yang
memotivasi. Media yang digunakan biasanya seperti radio dan tape dan
kombinasi slide beserta suara.
c) Media berbasis komputer
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama
pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted instruction – CAI,
atau Computer assisted learning – CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana
komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk
tutorial, drills and practice (latihan), simulasi, dan permainan.
20
d) Multimedia berbasis computer dan inter-active video
Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media
(Arsyad,2002:170). Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi,
suara dan video. Pada abgian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih
jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak
keseluruhan gabungan media itu yang akhirnya akan menjadi suatu kesatuan
yang secara bersama – sama menampilkan informasi, pesan, atau isi
pelajaran.
A.3 Materi Bangun Ruang SMA
Sesuai dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan, standar kompetensi
Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas X semester 2, yang membahas tentang
dimensi tiga (bangun ruang).
KOMPETENSI
DASAR
MATERI
POKOKINDIKATOR
Menentukan
kedudukan titik,
garis, dan bidang
dalam ruang dimensi
tiga
Ruang Dimensi
Tiga
Pengenalan
Bangun Ruang
Kedudukan
titik, garis, dan
bidang dalam
Menentukan kedudukan
titik dan garis dalam ruang
Menentukan kedudukan
titik dan bidang dalam ruang
Menentukan kedudukan
antara dua garis dalam ruang
Menentukan kedudukan
21
KOMPETENSI
DASAR
MATERI
POKOKINDIKATOR
ruang dimensi tiga garis dan bidang dalam ruang
Menentukan kedudukan
antara dua bidang dalam ruang
Menentukan jarak
dari titik ke garis dan
dari titik ke bidang
dalam ruang dimensi
tiga
Jarak pada
bangun ruang
Menentukan jarak titik
dan garis dalam ruang
Menentukan jarak titik
dan bidang dalam ruang
Menentukan jarak antara
dua garis dalam ruang
Menentukan besar
sudut antara garis dan
bidang dan antara dua
bidang dalam ruang
dimensi tiga
Sudut pada
bangun ruang
Menentukan besar sudut
antara dua garis dalam ruang
Menentukan besar sudut
antara garis dan bidang
Menentukan besar sudut antara
dua bidang dalam ruang
B. Kerangka Berpikir
Matematika berkenaan dengan konsep yang abstrak yang tersusun secara
22
hierarkhis, maka pemahaman terhadap materi pelajaran matematika yang
diajarkan oleh siswa merupakan modal awal keberhasilan dalam belajar
matematika. Kenyataan menunjukkan bahwa dari tahun ketahun prestasi belajar
matematika menurun jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain yang diajarkan
di sekolah.
Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran matematika yang masih
dianggap sulit dan kurangnya minat siswa untuk mempelajari matematika serta
arus globalisasi teknologi dan informasi sekarang ini, maka sangatlah tepat
apabila pembelajaran matematika dengan media animasi dipilih sebagai metode
alternatif untuk menarik perhatian siswa memahami materi nbangun ruang.
Media pembelajaran animasi ini adalah salah satu media yang dirancang dan
dibuat untuk keperluan dalam pembelajaran matematika pokok materi Bangun
Ruang. Perlu pola perancangan dan penerapan pembelajaran dalam bentuk slide
pembelajaran matematika. Dukungan fasilitas software utama pada media
pembelajaran ini adalah Microsoft Office Power Point 2007 . Dalam perancangan
dan pembuatan media pembelajaran ini dapat mengoptimalkan produk yang
dihasilkan. Penggunaan software pendukung lainnya diperlukan agar animasi
yang dihasilkan lebih komunikatif dan interaktif digunakan untuk pembelajaran.
Perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung adalah nerro untuk keperluan
pengemasan media pembelajaran kedalam bentuk CD pembelajaran.
Guna memperoleh program pembelajaran yang efektif, efisien, dan memiliki
daya tarik peneliti harus menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajaran dan
desain media dalam mengembangkan media pembelajaran menggunakan animasi.
23
Media pembelajaran yang dikembangkan peneliti berdasarkan masukan dari
teman maupun dosen untuk memberi keyakinan bahwa media pembelajaran yang
dibuat benar-benar dapat memberikan kemudahan belajar bagi siswa dan guru
sebagai user. Maka serangkaian uji coba dan revisi harus dilakukan sebagai
prosedur untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak.
Dengan adanya media pembelajaran meggunakan animasi ini diharapkan
dapat membangun motivasi belajar siswa khususnya pada materi Bangun Ruang .
BAB III
METODE PENELITIAN
24
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom action research),
yang dibagi dalam dua siklus dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan,
observasi, dan refleksi yang dilakukan secara berulang.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan ddengan mengambil lokasi di SMA 3 Ciledug Tangerang
yang beralamat di Jl. K.H Hasyim Ashari No. 6 Ciledug. Penelitian dilakukan dari
tanggal 4 Maret 2013 sampai 15 April 2013.
C. Subjek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA 3 Ciledug Tangerang tahun
pelajaran 2012/2013.
D. Faktor Yang Diselidiki
1) Faktor hasil belajar, yaitu perilaku-perilaku belajar siswa yang mencakup
keaktifan, interesting siswa, serta penguasaan siswa tentang hasil belajar
matematika siswa yang dapat melalui media pembelajaran dengan
penggunaan media animasi komputer.
2) Faktor siswa, yaitu melihat keaktifan dan kemampuan siswa dalam
menyelesaikan masalah soal matematika dalam pembelajaran dengan
difasilitasi media animasi komputer.
25
3) Faktor media pembeajaran, yaitu untuk melihat sejauh mana media
pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan keaktifan
dan ketertarikannya pada materi bangun ruang dengan penggunaan media
animasi komputer..
E. Prosedur Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus 1
(berlangsung selama satu minggu) dan siklus II (berlangsung selama satu
minggu). Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai.
Untuk itu setiap akhir siklus diberikan tes untuk melihat sejauh mana peningkatan
kemampuan siswa.
Secara rinci, prosedur penelitian yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian
dijabarkan sebagai berikut :
a) Siklus I
1. Perencanaan
Adapun kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap perencanaan adalah :
a. Menelaah materi pelajaran matematika SMA.
b. Menyusun media animasi sebagai pendukung proses belajar.
c. Membuat lembar observasi untuk melihat kondisi proses belajar
mengajar berlangsung di kelas ketika media pembelajaran
diaplikasikan.
d. Melaksanakan tes akhir untuk melihat perkembangan siswa setelah
26
media pembelajaran dilaksanakan.
2. Melaksanakan Tindakan
a. Kegiatan awal
Guru mengawali pertemuan dengan mengecek kehadiran siswa.
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Guru
memberi motivasi kepada siswa tentang pentingnya materi yang
akan disajikan.
b. Kegiatan inti
1). Pengembangan
Guru mengawali kegiatan dengan menunjukkan media
pembelajaran yang akan digunakan. Dengan media
pembelajaran tersebut diharapkan dapat memberikan
pemahaman dan rasa ingin tahu siswa tentang materi yang
sedang diajarkan. Jika pengetahuan materi siswa belum cukup
untuk menjawab masalah tersebut, maka guru membimbing
siswa kearah jawaban yang benar atau menjelaskan materi yang
belum dipahami siswa. Guru memberikan pekerjaan kepada
siswa secara berkeliling. Kemudian guru memberikan
pertanyaan lanjutan lalu mendorong siswa untuk membuat
kesimpulan dari jawaban yang bervariasi, sampai kepada
kesimpulan yang diinginkan. Guru selalu memantau belajar
27
siswa, untuk mengetahui apakan materi yang diinginkan sudah
dipahami, siswa diberi kesempatan untuk bertanya dan meminta
penjelasan guru.
2). Penerapan
Untuk memantapkan pemahaman siswa tentang sub pokok
bahasan, maka siswa diarahkan untuk mengerjakan soal latihan.
Lalu guru maminta salah seorang siswa mengerjakan di papan
tulis, agar siswa yang belum paham dapat tertolong dan
termotivasi untuk belajar. Penugasan kepada siswa untuk
menyelesaikan soal di papan tulis, dilakukan secara bergantian
sehingga setiap siswa mempunyai kesempatan yang sama untuk
mendapatkan tugas.
c. Kegiatan akhir
1). Review
Guru membahas ulang secara singkat pembelajaran yang
dilakukan, kemudian siswa dibimbing untuk membuat
rangkuman.
2). Penugasan pekerjaan rumah
Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan soal-soal pada
buku paket masing-masing secara individu.
3). Penilaian
Jenis tagihan adalah tugas individu, disamping itu guru juga
28
menilai aktifitas siswa selama pembelajaran berlangsung untuk
memantau peningkata minat siswa dalam belajar, untuk
mengetahui hasil belajar siswa pada siklus 1 dengan penerapan
keterampilan proses.
3. Observasi
Observasi dilakukan terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan
lembar observasi yang telah disiapkan. Semua kejadian dicatat oleh peneliti.
4. Refleksi
Pada akhir siklus diadakan refleksi terhadap hal-hal yang diperoleh baik dari
hasil observasi dan evaluasi dikumpul kemudian dianalisis. Kekurangan-
kekurangan yang telah terjadi pada siklus 1 diperbaiki pada siklus berikutnya.
a). Siklus II
Langkah-langkah yang dilakukan dalam siklus II ini relatif sama dengan
perencanaan memperhatikan dengan kenyataan yang ditemukan dilapangan.
1. Perencanaan
Kegiatan dilakukan pada tahap perencanaan secara umum sama dengan
siklus I dengan memperhatikan kesulitan yang dialami pada siklus I.
2. Pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan tindakan pada siklus II ini pada dasarnya sama dengan
pelaksanaan tindakan pada siklus I dengan memperhatikan kesulitan yang
dialami siswa pada siklus I serta guru melakukan pembenahan dalam
29
penyajian materi dan pelaksanaan tindakan sehingga siswa lebih aktif dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
3. Observasi
Pada dasarnya observasi pada siklus II sama dengan observasi yang
dilakukan sebelumnya. Peneliti mencatat temuan dan perubahan yang
terjadi pada siswa, serta melaksanakan evaluasi yaitu berupa tes hasil
belajar pada akhir siklus, untuk mengetahui hasil belajar siswa pada siklus
II ini.
4. Refleksi
Data yang diperoleh pada tahap obsevasi dikumpul dan dianalisis,
demikian pula untuk hasil evaluasinya.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Data hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa.
b. Data tentang situasi belajar pada saat dilaksanakannya tindakan diambil
dengan observasi.
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis
perbandingan keaktifan dan ketertarikan siswa kelas X SMA 3 Ciledug selama
proses belajar mengajar berlangsung dengan menggunkan media animasi.
30
Sedangkan analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis hasil belajar
matematika siswa.
31
Top Related