POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
Opening
2012年12月01日(土)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudy Day
in Okinawa
POStudyのご紹介(1/5)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。
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POStudyのご紹介(2/5)
POStudyの情報を得るには(1/1)
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Question Answer / URL
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POStudyのご紹介(3/5)
過去に実施してきたテーマ(1/2)
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実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名
第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名
第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名
第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名
第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名
特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名
第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名
第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名
第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名
第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名
POStudyのご紹介(4/5)
過去に実施してきたテーマ(2/2)
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実施日 テーマ 参加者
第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名
第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名
第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名
第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名
第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名
第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名
第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名
特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名
第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 23名
第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 7名
特別回 2012/12/01(土) POStudy Day 2012 in Okinawa -
第22回 2012/12/27(木) 「ペーパープロトタイピング」に学ぶユーザー中心設計(UCD) -
POStudyのご紹介(5/5)
IT勉強会スタンプラリーのご紹介(1/1)
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・IT勉強会に参加してスタンプを集める
参加無料のイベントです
・詳しくは http://it-stamp.jp/
© 2012 IT勉強会スタンプラリー運営委員会 ロゴ・イラストについて: この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいて クリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク」を描いたものです。 (イラスト: @Ixy) IT勉強会スタンプラリーのスポンサー各社のロゴの所有権・著作権は、スポンサー各社に帰属します。
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今日のアジェンダ(1/1)
12:00- Opening-アジャイルとスクラム
12:35- 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング
14:30- 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達
15:30- Special Talk Event
17:00- ユーザーストーリーマッピング
20:00- 振り返り&ディスカッション
20:30- クロージング
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無線LANのご案内(1/1)
無線LANのご案内(1/1)
無線LANネットワーク設定
– SSID:
– Password:
–認証方式:
ブラウザ上のログイン画面
–Username:
– Password:
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スタッフからのお願い(1/1)
ご連絡事項(1/1)
喫煙所は1Fにあります。
ごみの分別にご協力下さい。
– 燃えるごみ、燃えないごみ、ペットボトル、 ビン、缶
途中で帰られる際は「入館証」を必ずお返し下さい。
– 間違って持って帰った場合、後日返却頂きます。
来たときよりも美しく!きれいに使いましょう!
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ワークショップを効果的にやるために(1/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/3)
10 https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(2/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(2/3)
11 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
書記や議事録係なんていません!
自分の意見は声に出してから、 ポストイットに書いて貼る
ワークショップを効果的にやるために(3/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(3/3)
12 @kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
ワークショップを効果的にやるために(4/5)
模造紙の正しい貼り方(1/1)
13 https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(5/5)
ワークショップをよりよいものにするために(1/1)
14 @ebacky 氏 from すくすくスクラム
失敗は最高のもと くだらない質問はない
学習は自己責任 楽しむ(Have a fun)
アジャイルソフトウェア開発とは まずはアジャイルって何よ?のご紹介から
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アジャイルソフトウェア開発とは(1/6)
アジャイルソフトウェア開発とは
「アジャイルソフトウェア開発宣言」の 「4つの価値」と「12の原則」に基づいた開発
– 出典:Agile Manifesto
» http://agilemanifesto.org/
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アジャイルソフトウェア開発とは(2/6)
アジャイルソフトウェア開発宣言–4つの価値(1/1)
私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けを する活動を通じて、よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して私たちは以下の価値に至った。
– プロセスやツールよりも個人と対話を、
– 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
– 契約交渉よりも顧客との協調を、
– 計画に従うことよりも変化への対応を、
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。
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アジャイルソフトウェア開発とは(3/6)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(1/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に 提供します。
2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。
3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ 短い時間間隔でリリースします。
4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に 働かなければなりません。
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アジャイルソフトウェア開発とは(4/6)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(2/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。
6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。
7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。
8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。
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アジャイルソフトウェア開発とは(5/6)
アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(3/3)
アジャイル宣言の背後にある原則
私たちは以下の原則に従う
9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。
10. シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。
11. 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから 生み出されます。
12. チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。
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アジャイルソフトウェア開発とは(6/6)
アジャイルの現在(1/1)
出典:平鍋健児氏 http://www.publickey1.jp/blog/10/post_121.html 21 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
スクラムとは スクラムについて紹介していきます
22 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
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スクラムとは(1/3)
スクラムの概要(1/3)
スクラムとは
– 複雑で変化の激しい問題に対応する為のフレームワーク
» 可能な限り価値の高いプロダクトを、生産的かつ 創造的に届けるためのもの
スクラムの特徴
– 軽量
– 理解が容易
– 習得は非常に困難
» 出典:スクラムガイド
http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide%20-%20JA.pdf
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スクラムとは(2/3)
スクラムの概要(2/3)
スクラムというフレームワークの特徴
– 1990 年代初頭から複雑なプロダクト開発の管理に 使用されてきたプロセスフレームワーク
– プロダクトを構築するプロセスや技法ではなく、 さまざまなプロセスや技法を取り入れることのできる フレームワーク
– プロダクト管理や開発プラクティスの相対的効果を 明確にすることで、改善を可能
» 出典:スクラムガイド
http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide%20-%20JA.pdf
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スクラムとは(3/3)
スクラムの概要(3/3)
スクラムに登場する代表的なキーワード
– 「自己組織化」したチーム
– 時間を固定した「スプリント」単位で製品価値を向上
– 「プロダクトバックログ」よりフィーチャーを得る
– 特定のエンジニアリング手法を規定しない
– 良い製品提供のためのアジャイル環境を構築する為に 規則を活用
スクラムにおける3つの役割 » 「プロダクトオーナー」
» 「スクラムマスター」
» 「チーム」
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スクラムにおける プロダクトオーナーの役割
プロダクトオーナーについて説明します
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スクラムにおけるプロダクトオーナーの役割(1/3)
スクラムにおける役割(1/1)
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•プロダクトの機能と特徴を定義し、リリースの内容と日付を決める
•プロダクト収益性または投資収益率の責任者
•機能の市場価値をもとに機能の順付けをする
•スプリントごとに仕様や優先順位を変える権利がある
•作業結果を許可または却下する
プロダクトオーナー
•チームの機能と効率を支援または保証する
•作業者の協力を支援し、それを妨害するものに対処する
•チームを外部妨害から守る
•プロセス通りの作業を保証し、デイリースクラム、スプリント末の レビューとプラニングを設定する
スクラムマスター
•多数目的に対応
•3人から9人まで
•スプリントゴールを選択し、目標となる結果を定義する
•プロジェクト規則内であれば目標達成するには何してもよい
•作業とチーム自身の整理と制御をする
•作業を結果をプロダクトオーナーの為にでもする
チーム
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スクラムにおけるプロダクトオーナーの役割(2/3)
スクラムの進め方(1/2)
• 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures
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PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム マスター +スクラム
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スクラムにおけるプロダクトオーナーの役割(3/3)
スクラムの進め方(2/2)
• 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE + Powerd by @nawoto @yattom http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures
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PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム マスター +スクラム
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