ii
PENGENALAN KOMPUTER
EKKA PUJO ARIESANTO AKHMAD
Universitas Hang Tuah Surabaya
2019
Buku Ajar
iii
Penyusun:
Ekka Pujo Ariesanto Akhmad
Perancang Sampul:
Joko Mahadma
Reviewer:
Bagiyo Suwasono
Penerbit:
Hang Tuah University Press
Universitas Hang Tuah
Jalan Arif Rahman Hakim No. 150 Surabaya
Telepon (031) 5945864
Fax. (031) 5946261
Cetakan:
I. April 2019, Surabaya
Katalog Dalam Terbitan (KDT)
Ekka Pujo Ariesanto Akhmad
Pengenalan Komputer
Surabaya, Cet 1 – Hang Tuah University Press 2019
vii + 116 hlm. 21 x 29,7 cm
ISBN: 978-602-5595-12-7
iv
KATA PENGANTAR
Buku Ajar Pengenalan Komputer disusun sebagai pegangan Taruna/i
Program Diploma Pelayaran atau Mahasiswa dalam mengikuti kuliah (teori &
praktek) Komputer, dimana pada materi kuliah akan dibahas mengenai sejarah
komputer, definisi komputer, pengolahan data elektronik, siklus pengolahan data,
sistem komputer, kemampuan komputer, sistem bilangan dan kode, penerapan
komputer, perangkat lunak, perangkat keras, basis data, serta internet.
Penulis berusaha memberikan materi yang sederhana agar supaya Taruna/i
dan Mahasiswa/i bisa menambah wawasan, mengembangkan, dan
mengaplikasikan contoh materi dari buku ajar ini.
Materi dalam buku ajar disesuaikan dengan kompetensi dan kurikulum yang
berlaku, sehingga setelah mempelajari buku ajar Pengenalan Komputer, Taruna/i
dan Mahasiswa/i dapat:
• Mengenal dan memahami konsep-konsep teknologi komputer.
• Mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).
• Menjelaskan dasar-dasar basis data.
• Memahami konsep teknologi internet dan mengerti resiko atau dampak
negatif yang mungkin ditimbulkan internet.
Penulis percaya bahwa buku ajar ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena
itu penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca, dengan harapan
penulis bisa memperbaiki dan melengkapinya untuk masa yang akan datang.
Penulis berharap buku ajar ini dapat bermanfaat bagi pembaca baik dari
taruna/i, atau mahasiswa yang ingin mendalami tentang teknologi komputer.
Surabaya, April 2019
Ekka Pujo Ariesanto Akhmad
v
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ........................................................................................................ iv
Daftar Isi ................................................................................................................... v
BAB I Dasar Komputer......................................................................................... 1
1.1 Pendahuluan ....................................................................................... 1
1.2 Penyajian ............................................................................................ 1
1.2.1 Sejarah Komputer ................................................................... 1
1.2.2 Definisi Komputer .................................................................. 9
1.2.3 Definisi Program ..................................................................... 11
1.2.4 Pengolahan Data Elektronik ................................................... 11
1.2.5 Siklus Pengolahan Data .......................................................... 11
1.2.6 Sistem Komputer .................................................................... 13
1.2.7 Jaringan Komputer dan Internet ............................................. 14
1.2.8 Kemampuan Komputer ........................................................... 16
1.2.9 Sistem Bilangan dan Kode...................................................... 19
1.2.10 Penerapan Komputer .............................................................. 19
1.3 Rangkuman ......................................................................................... 25
1.4 Latihan ................................................................................................ 26
1.5 Umpan Balik ....................................................................................... 28
1.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 29
1.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 29
Daftar Pustaka .............................................................................................. 29
BAB II Perangkat Keras......................................................................................... 30
2.1 Pendahuluan ....................................................................................... 30
2.2 Penyajian ............................................................................................ 30
2.2.1 Perangkat Keras ...................................................................... 30
2.2.2 Komponen-komponen Perangkat Keras ................................. 32
2.2.3 Port-port Komputer ................................................................. 34
2.2.4 Media Penyimpanan (Storage) ............................................... 35
2.3 Rangkuman ......................................................................................... 35
2.4 Latihan ................................................................................................ 36
2.5 Umpan Balik ....................................................................................... 38
2.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 38
2.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 39
Daftar Pustaka .............................................................................................. 39
vi
BAB III Perangkat Lunak ..................................................................................... 40
3.1 Pendahuluan ....................................................................................... 40
3.2 Penyajian ............................................................................................ 40
3.2.1 Perangkat Lunak ....................................................................... 40
A. Sistem Operasi ................................................................... 41
B. Bahasa Pemrograman ......................................................... 42
C. Program Aplikasi ............................................................... 43
D. Program Paket .................................................................... 44
E. Utilitas ................................................................................ 45
F. Permainan .......................................................................... 47
G. Multimedia ......................................................................... 47
3.3 Rangkuman ......................................................................................... 48
3.4 Latihan ................................................................................................ 48
3.5 Umpan Balik ....................................................................................... 51
3.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 51
3.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 51
Daftar Pustaka .............................................................................................. 52
BAB IV Basis Data ................................................................................................. 53
4.1 Pendahuluan ....................................................................................... 53
4.2 Penyajian ............................................................................................ 53
4.2.1 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data ...................... 53
4.2.2 Entity Relationship Diagram .................................................. 55
4.2.3 Basis Data Relasional ............................................................. 61
4.2.4 Penerapan Basis Data ............................................................. 70
4.3 Rangkuman ......................................................................................... 73
4.4 Latihan ................................................................................................ 74
4.5 Umpan Balik ....................................................................................... 76
4.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 76
4.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 77
Daftar Pustaka .............................................................................................. 77
BAB V Internet........................................................................................................ 78
5.1 Pendahuluan ....................................................................................... 78
5.2 Penyajian ............................................................................................ 78
5.2.1 Pengertian Internet .................................................................. 78
5.2.2 Sejarah Internet ....................................................................... 80
5.2.3 Tersambung ke Internet .......................................................... 82
5.2.4 Aplikasi Internet ..................................................................... 87
5.2.5 Interaksi Secara Elektronis ..................................................... 96
vii
5.2.6 Cybercrime ............................................................................. 105
5.2.7 Pemanfaatan Internet Lainnya ................................................ 108
5.3 Rangkuman ......................................................................................... 111
5.4 Latihan ................................................................................................ 113
5.5 Umpan Balik ....................................................................................... 115
5.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 115
5.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 116
Daftar Pustaka .............................................................................................. 116
1
BAB I
DASAR KOMPUTER
1.1 PENDAHULUAN
1.1.1 Deskripsi Singkat
Pada bab ini akan dibahas mengenai sejarah komputer, definisi
komputer, pengolahan data elektronik, siklus pengolahan data, sistem
komputer, kemampuan komputer, sistem bilangan dan kode, dan
penerapan komputer.
1.1.2 Relevansi
Bab ini ini merupakan dasar untuk mempelajari Mata Kuliah
Komputer atau Praktik Komputer dan Internet dan sebagai dasar untuk
mempelajari pada bab-bab berikutnya.
1.1.3 Standar Kompetensi
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
mengenal dan memahami konsep-konsep teknologi komputer.
1.1.4 Kompetensi Dasar
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
menjelaskan keilmuan yang berhubungan dengan komputer.
1.2 PENYAJIAN
1.2.1 Sejarah Komputer
Sebelum kita menggunakan komputer, sebaiknya kita mengenal
terlebih dahulu apa yang disebut dengan komputer. Pengenalan ini penting
agar kita bisa menggunakan komputer tersebut dengan sebaik-baiknya,
berdaya guna tinggi, dan tepat guna.
2
Menurut Abdurohman (2017), sejarah komputer berdasarkan teknologi
dasar pembangunnya adalah sebagai berikut.
A. Pra Generasi
Charles Babbage merancang suatu mesin yang dikenal dengan
Difference Engine, 1823. Mesin yang dibuat ini masih sangat sederhana
dengan menggunakan bahan-bahan mekanik. Mesin ini mampu menghitung
tabel matematis. Sepuluh tahun setelah mesin pertamanya dirancang, tahun
1833, Babbage membuat konsep mesin baru yaitu Analytic Engine. Mesin ini
dapat dianggap sebagai konsep awal sebuah komputer serbaguna yang dapat
digunakan untuk berbagai tujuan.
B. Peralihan Generasi
Sebelum abad ke-20 mesin komputer dibangun dengan teknologi dasar
perangkat mekanik dan listrik. Mulai tahun 1930 bisa dianggap sebagai awal
babak baru rancangan mesin komputer yang merupakan awal era komputer
modern.
Atanasoff-Berry Computer (ABC) (tahun 1937-1942) adalah komputer
digital pertama yang mengimplementasikan perhitungan biner untuk
menyelesaikan persamaan linear. Hampir bersamaan, Konrad Zuse, ilmuwan
Jerman merancang Z3 (1931), sebuah komputer elektrik-mekanik serbaguna
yang dapat diprogram. Di Inggris, Tommy Flowers merancang Colossus
(1944), komputer elektronik yang dapat diprogram. Harvard Mark I (1944)
dirancang oleh Howard Aiken bekerja sama dengan IBM sejak tahun 1939.
C. Tabung Hampa
Perkembangan komputer pada peralihan dari mekanik ke elektronik
diawali dengan perubahan komponen dasar dari komponen mekanik kepada
tabung hampa. Berawal dari publikasi Thomas Alva Edison pada tahun 1879
tentang bola lampu pijar yang diteruskan dengan percobaannya pada tahun
1883 tentang elektron dalam ruang hampa yang dikenal dengan Efek Edison.
Penemuan Edison mempengaruhi peneliti lain di Inggris, John Ambrose
Fleming, yang menemukan bahwa Efek Edison dapat menangkap gelombang
radio dan mengubahnya menjadi listrik. Fleming membuat tabung hampa
3
dua-elemen yang disebut dioda. Pada tahun 1906 peneliti Amerika, Lee de
Forest menemukan elektroda ketiga yang disebut trioda yang dapat berfungsi
sebagai penguat sekaligus switch. Dengan kemampuannya ini, trioda
berdampak terhadap perkembangan komputer digital.
D. Komputer Generasi Pertama
Awal generasi komputer ditandai dengan kemampuan komputer untuk
menyimpan program dalam memori. Sebelumnya, baik komputer mekanik
maupun elektrik, tidak menyimpan program dalam memori komputer.
Program-program ditulis dalam kartu yang dilubangi kemudian dieksekusi.
Bahkan beberapa komputer dibuat hanya untuk menyelesaikan satu kasus
tertentu.
Pada komputer stored-program operasi komputer dikontrol oleh
program yang disimpan di memori komputer. Stored program merupakan
suatu konsep lompatan yang berarti. Program disimpan dalam memori
komputer dan dieksekusi secara berurutan. Program dibuat dengan
menggunakan bahasa mesin yang terdiri dari bilangan biner 0 dan 1.
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
• ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dirancang oleh
Dr. J. Presper Eckert dan Dr. John W. Mauchly dari Moore School,
Universitas Pennsylvania pada tahun 1943 dan selesai tahun 1945. Secara
fisik ENIAC adalah komputer raksasa dengan berat 30 ton. Sebagai
perangkat masukannya digunakan card reader IBM dan sebagai piranti
keluarannya digunakan punch card.
• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) merupakan
kelanjutan ENIAC. Eckert dan Mauchly resmi mempublikasikannya tahun
1947. EDVAC dirancang sebagai komputer serbaguna, dapat digunakan
untuk berbagai tujuan (multipurpose computer).
4
• UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) merupakan rancangan
Mauchly dan Eckert berikutnya setelah EDVAC. Mereka mendirikan
perusahaan “the Eckert-Mauchly Computer Company” dengan UNIVAC I
sebagai produk pertamanya.
• IBM 305-RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control)
merupakan merk dagang IBM untuk komputer yang dibuat secara massal
bagi kepentingan bisnis pada tahun 1956. RAMAC adalah komputer yang
pertama kali menggunakan tempat penyimpanan (disk storage).
• EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dibuat di
Universitas Cambridge Inggris oleh tim yang dipimpin Maurice Wilkes.
Pertama kali dioperasikan pada tahun 1949. Komputer ini telah
menggunakan assembler sederhana yang disebut “initial order”.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada
generasi pertama adalah sebagai berikut.
• Datamatic 1000 dibuat oleh Honeywell.
• Mark2, Mark3, IBM 702/704/709 dibuat oleh IBM (International
Business Machine).
• CRC, NRC 102A, NCR 102D dibuat oleh NCR (National Cash Register).
• BIZMAC 1, BIZMAC 2 dibuat oleh RCA.
• UNIVAC 2 dibuat oleh Sperry-rand-UNIVAC.
• ACE (Automatic Calculate Engine) dibuat oleh Alan M. Turing dari
National Physical Laboratory, Inggris.
• SEC (Simple Electronic Computer) dibuat oleh Universitas London.
• Whirlwind 1 dibuat oleh Dr. Jay Forester di MIT (Massachussetts
Institute of Technology).
5
Ciri umum komputer generasi pertama adalah sebagai berikut.
• Teknologi dasar menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube).
• Program dibuat dengan bahasa mesin (machine language).
• Menggunakan konsep stored program.
• Memori utama menggunakan teknologi magnetic core storage.
• Ukuran fisik komputer besar.
• Fisik komputer cepat panas.
• Membutuhkan daya listrik yang besar.
E. Komputer Generasi Kedua
Penemuan Transistor
Transistor adalah semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat,
switch, modulasi sinyal dan lain-lain. Fungsi tabung hampa Trioda-Fleming
tercakup di dalamnya. Transistor secara resmi dibuat pada tahun 1947 oleh
William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain dari Bell Telephone
Laboratories.
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
• DEC PDP-1 (Digital Equipment Corporation Programmable Data
Processor-1).
DEC adalah perusahaan yang didirikan oleh Ken Olson dan Harlan
Anderson pada tahun 1957. PDP-1 adalah mesin 18-bit yang pertama
dibangun oleh DEC. Komputer interaktif berukuran kecil.
• UNIVAC III
UNIVAC III diperkenalkan pada tahun 1962. Mesin ini merupakan
pengembangan dari UNIVAC I dan UNIVAC II.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada
generasi kedua adalah sebagai berikut.
• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 7070, IBM
7080, IBM 1400, IBM 1600.
• Control Data Corporation mengembangkan CDC 1604, CDC 160A.
• General Electric mengembangkan GE 635, GE 645, GE 200.
6
• Honeywell mengembangkan Honeywell 400, Honeywell 800.
• IBM mengembangkan IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600.
• National Crush Register mengembangkan NCR 300.
• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 3, UNIVAC SS80,
UNIVAC SS90, UNIVAC 1107.
Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
• Teknologi dasar rangkaiannya transistor.
• Menggunakan bahasa pemrograman seperti FORTRAN, COBOL,
ALGOL, dan lain-lain.
• Kapasitas memori utama lebih besar dengan kemampuan menyimpan
puluhan ribu karakter.
• Menggunakan memori sekunder berupa magnetic tape dan magnetic disk
untuk menambah kapasitas penyimpanan.
• Aplikasi yang dijalankan bisnis dan teknik.
• Ukuran fisik lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
• Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
F. Komputer Generasi Ketiga
Penemuan IC (Integrated Circuit)
Para peneliti tahun 1950-an mencoba membuat rangkaian yang
terintegrasi dengan teknologi dasar transistor. Usaha ini dilakukan untuk lebih
mengefisienkan kerja komputer. Rangkaian yang terintegrasi akan
meningkatkan kecepatan proses. Perpindahan data dari satu komponen ke
komponen yang lainnya membutuhkan waktu yang lebih sedikit.
Jack S. Kilby seorang karyawan Texas Instrument yang pertama kali
memiliki ide untuk menyatukan seluruh komponen dalam satu blok
(monolith) semikonduktor. Pada tahun 1958 ide Kilby ini diwujudkan, dia
membuat IC yang pertama. Penemuan Kilby dilanjutkan oleh Robert Noyce
yang merancang IC dengan jalur koneksinya sehingga IC siap dipasarkan
secara massal.
7
Pada komputer generasi ketiga IC mulai digunakan menggantikan
transistor. Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai
berikut.
• IBM S/360 adalah sebuah mainframe yang dibuat pada tahun 1964 dengan
menggunakan IC sebagai teknologi dasar rangkaiannya.
• DG Nova (Data General Corp. Nova) Nova adalah komputer mini 16 bit
pertama dirancang oleh Edson de Castro dari DG (Data General). IC yang
digunakan berjenis MSI (Medium-Scale Integrated Circuits). DG
membuat Nova pada tahun 1969.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada
generasi ketiga adalah sebagai berikut.
• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 5700,
Burroughs 6700, Burroughs 7700.
• Control Data Corp. mengembangkan GE 600, CDC 6000, CDC 7000.
• Digital Equipment Corporation mengembangkan PDP-8, PDP-11.
• National Cash Register mengembangkan NCR Century.
• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 1108, UNIVAC 9000.
Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
• Teknologi dasar pembangun rangkaian yang digunakan adalah IC.
• Penggunaan sistem operasi lebih bervariasi disesuaikan keperluan.
• Piranti keluaran berupa layar terminal yang dapat menampilkan gambar
dan grafik. Kemampuan membaca tinta magnetic dengan MICR (Magnetic
Ink Characters Recognition) reader.
• Menggunakan memori sekunder dengan kapasitas yang lebih besar yaitu
magnetic disk yang dapat menyimpan jutaan karakter.
• Memiliki fitur multiprocessing dan multiprogramming yaitu dapat
memproses sejumlah data dari berbagai sumber yang berbeda dan dapat
mengerjakan beberapa program secara bersamaan.
8
• Memiliki fitur jaringan, satu komputer dapat berkomunikasi dengan
komputer lain. Kecepatan proses yang lebih baik. Satuan nanoseconds per
detik.
• Kapasitas memori lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
• Penggunaan daya listrik lebih hemat.
G. Komputer Generasi Keempat
• LSI (Large Scale Integration) dan VLSI (Very Large-Scale Integration)
LSI dan VLSI adalah teknologi pemampatan komponen elektronik dalam
satu chip/IC. Klasifikasi chip IC berdasarkan jumlah komponen elektronik
di dalamnya:
• SSI (Small – Scale Integration): sampai 100 komponen elektronik per
chip.
• MSI (Medium-Scale Integration): dari 100 sampai 3.000 komponen
elektronik per chip.
• LSI (Large-Scale Integration): dari 3.000 sampai 100.000 komponen
elektronik per chip.
• VLSI (Very Large-Scale Integration): dari 100.000 sampai 1.000.000
komponen elektronik per chip.
• ULSI (Ultra Large-Scale Integration): lebih dari 1 juta komponen
elektronik per chip.
Pada dasarnya teknologi dasar yang generasi ketiga dan keempat tidak
berbeda. Perbedaan terletak pada tingkat kemampatan generasi keempat lebih
tinggi dibandingkan generasi ketiga.
Pemampatan komponen adalah hal yang logis karena dua alasan ekonomis dan
kecepatan. Semakin mampat maka biaya yang diperlukan untuk
membangunnya semakin sedikit, sebaliknya kecepatannya semakin tinggi
karena jarak antarkomponen yang semakin dekat.
9
Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
• IBM S/370
IBM meluncurkan seri S/370 pada tahun 1970. Mesin ini menggunakan
chip LSI sebagai teknologi dasarnya. Memori utama kecepatan tinggi
menggunakan chip silikon tunggal.
• Komputer mikro/Komputer pribadi
Pada akhir generasi keempat, perusahaan pembuat komputer pun bergeser
dari komputer besar (mainframe) ke komputer mikro dan pribadi.
H. Komputer Generasi Kelima
Berbagai usaha dilakukan untuk menemukan teknologi baru, teknologi
masa depan. Jepang salah satu pelopor dengan proyek ICOT (Institute for
New Computer Technology). VLSI yang saat ini digunakan masih belum
cukup signifikan untuk memenuhi kebutuhan komputer masa depan.
1.2.2 Definisi Komputer
Apakah anda pernah mendapat pertanyaan yang berkisar tentang
apakah komputer itu? Coba anda renungkan dan mencoba untuk
menjawabnya dan jangan kaget bila pertanyaan tersebut sulit untuk dijawab.
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang
berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dan bahasa Latin “Computare”
yang berarti menghitung (to compute atau reckon) (Talib, 2010).
Berikut ini diberikan beberapa definisi tentang komputer yang disajikan oleh
beberapa buku komputer (Talib, 2010):
a. Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer):
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut:
• menerima input,
• memproses input tadi sesuai dengan programnya,
• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
• menyediakan output dalam bentuk informasi.
10
b. Menurut buku Computers Today (Donald H. Sanders):
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat
dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis,
menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi
program yang tersimpan di memori (stored program).
c. Menurut buku Computer Organization (V. C. Hamacher, Z. G. Vranesic,
S. G. Zaky):
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang
tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output
informasi.
d. Menurut buku Introduction to The Computer, The Tool of Business
(William M. Fuori):
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan
aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari
manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dari
American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah
disetujui dalam suatu pertemuan International Organization For
Standardization Technical Commitee).
e. Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis):
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat
tertentu yang pasti.
Dan beberapa definisi yang tersebut, dapat disimpulkan bahwa komputer
adalah:
a. Alat elektronik.
b. Dapat menerima input data.
c. Dapat mengolah data.
d. Dapat memberikan informasi.
11
INPUT PROCESSING
e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer
(stored program).
f. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.
g. Bekerja secara otomatis.
1.2.3 Definisi Program
Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci
yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya
dengan cara yang sudah tertentu (Talib, 2010).
1.2.4 Pengolahan Data Elektronik
Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan
nama Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing
(EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu
kenyataan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-
simbol khusus atau gabungan darinya. Data mentah masih belum bisa
bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Pengolahan data (data
processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti, berupa suatu informasi (Talib, 2010).
Informasi (information) adalah hasil dari kegiatan pengolahan data
yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian. Jadi
Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP)
adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa
suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu
komputer.
1.2.5 Siklus Pengolahan Data
Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang
disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input,
processing dan output (Talib, 2010). Lihat Gambar 1.1 di bawah ini.
Gambar 1.1 Siklus Pengolahan Data
Sumber: Talib (2010)
OUTPUT
12
Tiga tahap dasar dan siklus pengolahan data tersebut dapat
dikembangkan lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan
(expanded data processing cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan
lagi, yaitu origination, storage dan distribution.
a. Origination.Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data
yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen
dasar.
b. Input.Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses
komputer lewat alat input (input device).
c. Processing. Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah
dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang
dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.
d. Output.Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil
pengolahan data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi.
e. Distribution.Tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada
pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
f. Storage.Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke
simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage
dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.
Pada Gambar 1.2, tampak adanya dua buah anak panah yang
berlawanan arah, menunjukkan hasil pengolahan dapat disimpan di storage
dan dapat diambil kembali untuk proses pengolahan data selanjutnya.
Gambar 1.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan
Sumber: Talib (2010), diolah
13
1.2.6 Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka
harus berbentuk sistem komputer (computer system). Sistem adalah
jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk
satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka
harus ada elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen dari
sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware (Talib, 2010).
a. Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan di sistem
komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
b. Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi
perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
c. Brainware adatah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta
mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak
akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja.
Software yang akan mengoperasikan hardware-nya. Hardware yang sudah
didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia
yang mengoperasikannya.
Manusia adalah unsur yang paling menentukan di dalam sistem komputer,
karena manusia mempunyai otak (brain) yang dinamis dan bisa membuat
kebijaksanaan. Manusia bisa mempertimbangkan banyak elemen sekaligus
dalam membuat keputusan, termasuk menggunakan intuisi. Hal inilah
yang tidak dimiliki oleh perangkat keras maupun perangkat lunak
komputer (Talib, 2010).
14
Sebagai pemakai komputer, manusia digolongkan dalam 3 (tiga) kategori,
yaitu:
a. System Analyst, yaitu orang yang menganalisa kebutuhan dan
menentukan bagaimana sistem komputer bisa memenuhi kebutuhan
tersebut;
b. Programmer, yaitu orang yang menyusun perintah-perintah dalam
bahasa pemrograman sehingga komputer bisa melakukan tugas untuk
memenuhi kebutuhan yang diharapkan;
c. Operator, yaitu pemakai atau orang yang menjalankan program yang
telah dibuat oleh programmer. Pemakai komputer yang kita kenal
umumnya tergolong kategori ini karena tidak menyusun sendiri
programnya tetapi langsung menggunakan. Istilah lain untuk pemakai
adalah user.
Gambar 1.3 Pengguna komputer
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
1.2.7 Jaringan Komputer dan Internet
Pada umumnya, komputer yang kita gunakan atau yang sering kita
lihat di rumah-rumah adalah komputer yang berdiri sendiri, artinya tidak
berhubungan dengan komputer lainnya. Komputer yang berdiri sendiri ini
disebut komputer stand-alone.
Sebenarnya komputer-komputer bisa saling berhubungan antara satu
dengan yang lain. Komputer –komputer yang saling berhubungan disebut
jaringan komputer (network). Jaringan ini bisa meliputi area yang kecil,
misalnya untuk satu kantor saja, yang disebut Local Area Network (LAN).
Ada juga jaringan komputer yang luas, misalnya meliputi satu kampus
atau satu daerah, yang disebut Wide Area Network (WAN) (Talib, 2010).
15
Kegunaan jaringan komputer antara lain:
• Bisa saling bertukar data atau informasi secara langsung,
• Bisa memanfaatkan peralatan yang dipasang pada komputer lain,
• Bisa mengerjakan suatu pekerjaan secara bersama-sama.
Jaringan komputer yang meliputi seluruh dunia yang sangat terkenal adalah
internet. Melalui internet orang di seluruh dunia bisa saling berhubungan,
saling bertukar data/informasi, bermain bersama dan sebagainya.
Jika komputer ingin dihubungkan dengan komputer yang lain, kita harus
memasang perangkat jaringan, misalnya memasang LAN Card dan
menghubungkan komputer tersebut dengan kabel jaringan. Jika komputer kita
ingin dihubungkan dengan internet, kita bisa memasang modem dan
berlangganan koneksi internet pada perusahaan penyedia jasa internet
(Internet Service Provider/ISP).
Gambar 1.4 Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN)
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
16
Gambar 1.5 Tampilan sebuah situs web di Internet
Sumber: http://www.bmkg.go.id
1.2.8 Kemampuan Komputer
Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah
kecepatannya. Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti
misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang
sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond
atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi
dalam waktu picosecond (Talib, 2010).
Tabel 1.1 Satuan Waktu Kecepatan Proses Komputer
Satuan Waktu Kecepatan
Milisecond (ms)
Microsecond (µs)
Nanosecond (ns)
Picosecond (ps)
ribu operasi per detik
juta operasi per detik
milyar operasi per detik
triliun operasi per detik
Sumber: Talib (2010)
Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan pertambahan
dalam waktu 1 detik. Bila kecepatan komputernya adalah picosecond, 1
detik operasi pertambahan yang dilakukan oleh komputer, akan
diselesaikan oleh manusia dalam waktu 1 triliun detik atau 31709 tahun.
Berdasarkan kecepatannya, komputer dapat diklasifikasikan sebagai
17
komputer mikro (micro computer), komputer mini (mini computer), komputer
mainframe (dapat berupa small-scale mainframe, medium-scale mainframe dan
large-scale mainframe) dan komputer super (super computer). Umumnya
kecepatan komputer mikro diukur dengan satuan MHz (megahertz), kecepatan
komputer mainframe dalam satuan MIPS (million instructions per second) dan
komputer super dengan satuan kecepatan FLOPS (floating point operations per
second).
Komputer mikro sekarang dapat mempunyai kecepatan berkisar dari 8 MHz
sampai dengan 500 MHz atau bahkan lebih tinggi lagi. Satu megahertz (MHz)
menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi
per detik. Jika kecepatan komputer mikro adatah 500 MHz, ini berarti bahwa
komputer ini dapat melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya,
atau satu siklus operasi dapat dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5
nanosecond.
Komputer mainframe dapat mempunyai kecepatan sampai dengan lebih dan 1000
MIPS. Komputer dengan kecepatan 1000 MIPS dapat mengolah sebanyak
1.000.000.000 (1 milyar) instruksi per detiknya. Komputer mikro yang
mempunyai satuan kecepatan MHz dapat dikonversikan ke satuan kecepatan
MIPS. Umumnya satu instruksi program membutuhkan beberapa siklus operasi:
Diumpamakan secara rata-rata, satu instruksi program membutuhkan 20 siklus
operasi, maka komputer 500 MHz dapat dinyatakan mempunyai kecepatan 500
juta siklus operasi per detik/20 siklus operasi atau sekitar 25 juta operasi per detik
atau 25 MIPS.
Komputer super disebut juga dengan nama parallel processor, karena sebenarnya
komputer super merupakan komputer mainframe yang mempunyai banyak
processor yang dipasang secara paralel. Dengan demikian kecepatan komputer
super dapat beberapa kali lipat dari kecepatan komputer mainframe, tergantung
dari berapa banyaknya processor yang dipasang secara paralel. Komputer super
dapat beroperasi dengan kecepatan lebih dari 100 GLOP. Satu GLOP sama
dengan 1 giga (milyar) FLOPS.
Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Kalau
18
manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akan berakibat
kecenderungan untuk melakukan kesalahan. Misalnya saja Anda disuruh untuk
melakukan perhitungan sebanyak, katakanlah 100.000 buah pertambahan, yang
akan Anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus tanpa berhenti, maka
akan dijamin bahwa Anda pasti akan melakukan kesalahan. Sebaliknya, karena
komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer
tidak akan mengalami kesalahan.
Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana:
a. Komponennya rusak (metal fatique).
b. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah. Suatu istilah di
komputer yang cukup populer, yaitu GIGO, singkatan dan Garbage In
Garbage Out, yang berarti sampah yang masuk, sampah pula yang keluar.
Jadi kalau data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah,
sebaliknya, bila data yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar
(Gold In Gold Out, emas yang masuk, emas pula yang keluar). Disamping
komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan tepat,
juga mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory)
yang besar.
Walaupun kelihatannya komputer lebih unggul dari manusia, tetapi ada
beberapa hal komputer tidak bisa menyamai manusia. Manusia mempunyai
inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi yang tertentu, sedang
komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena beroperasi secara pasti
menurut program yang diberikan. Keunggulan manusia yang lain adalah
manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan,
sedang komputer tidak mempunyai perasaan.
19
Tabel 1.2 Satuan Kapasitas Memori Komputer
Satuan Memori Kapasitas
1 Byte 8 bit atau 1 karakter
1 KB (KiloByte) 1024 byte
1 MB (MegaByte) 1024 KB atau 1.048.576 byte
1 GB (GigaByte) 1024 MB atau 1.048.576 KB atau 1.073.741.824 byte
1 TB (TeraByte) 1.099.511.627.776 bit atau 137.438.953.472 byte
Sumber: Talib (2010)
1.2.9 Sistem Bilangan dan Kode
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili
besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak dipergunakan
oleh manusia adalah sistem bilangan desimal, yaitu sistem bilangan yang
menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu besaran. Sistem
bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base atau disebut
juga radix) yang tertentu. Basis yang dipergunakan masing-masing sistem
bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan yang dipergunakan (Talib,
2010).
a. Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10),
menggunakan 10 macam simbol bilangan.
b. Sistem bilangan binary dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan
2 macam simbol bilangan.
c. Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8
macam simbol bilangan.
d. Sistem bilangan hexadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan deca
berarti 10), menggunakan 16 macam simbol bilangan.
1.2.10 Penerapan Komputer
A. Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Komputer dapat menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit
dan rumit dalam waktu yang sangat cepat. Perhitungan-perhitungan yang
harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya sangat lama, sulit, dan
membosankan, bisa ditangani oleh komputer. Penelitian dan riset
pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan
20
biaya yang besar, dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk mempelajari keadaan
tanah serta kontur suatu daerah (Talib, 2010).
Aplikasi Computer Aided Design (CAD) yaitu perancangan yang memakai
bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk
dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling
efisien dan efektif atau perancangan bentuk gedung atau susunan tata
ruang dalam bidang arsitektur.
Pada bidang teknik sipil, perhitungan konstruksi gedung tingkat tinggi
yang rumit dapat dihasilkan oleh komputer.
Gambar 1.6 Penerapan komputer di bidang teknik dan ilmu pengetahuan alam
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
B. Bidang Bisnis
Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila
informasi terlambat atau terhenti waktunya maka sistem perusahaan
akan menjadi lusuh. Manajemen membutuhkan informasi secara
berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan. Sistem
Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang banyak
diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi
yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen (Talib, 2010).
Definisi Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem informasi
yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi,
menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan
keputusan dalam suatu organisasi.
21
Gambar 1.7 Penerapan komputer di bidang bisnis
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
C. Bidang Industri
Dengan adanya komputer, proses produksi di dalam industri
lebih efisien dan lebih efektif. Di dalam proses produksi, komputer
dapat digunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau
pengawasan proses (process control) (Talib, 2010). Pengawasan
numerik berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi-posisi
operasi mesin-mesin yang dipergunakan, misalnya: mesin pemotong,
gerinda, mesin press, dan sebagainya.
Pengawasan proses berarti menyediakan otomatisasi dalam operasi
pada industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang
mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh
manusia secara serentak.
Komputer ini banyak digunakan pada proses produksi baja,
penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan kimia, semen,
makanan, dan lain-lain.
Gambar 1.8 Penerapan komputer di bidang industri
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
22
D. Bidang Perbankan
Komputer digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak
manajemen bank sendiri dan juga untuk meningkatkan pelayanan
kepada nasabah bank (Talib, 2010).
Gambar 1.9 Penerapan komputer di bidang perbankan
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
E. Bidang Pendidikan
Banyak tersedia panel-panel program untuk membantu di
bidang pendidikan, misalnya paket program untuk membantu dalam
mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dan lain-lain.
Komputer bisa juga digunakan untuk membantu orang tuli
mempelajari bahasa kode atau orang buta menjalankan program
komputer lewat perintah yang diterjemahkan melalui suara (Talib,
2010).
Gambar 1.10 Penerapan komputer di bidang pendidikan
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
23
F. Bidang Kedokteran
Komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah-rumah sakit
untuk membantu para dokter mendiagnosis penyakit dan menemukan obat yang
tepat. Dengan memasukkan gejala-gejala penyakit dari pasien ke komputer,
dokter akan segera mendapat hasil dari jenis penyakit pasien, dan dapat
menentukan obatnya (Talib, 2010).
Komputer dapat digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia
bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography)
memungkinkan untuk mengambil gambar otak dan organ tubuh lainnya.
Gambar 1.11 Penerapan komputer di bidang kedokteran
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
G. Bidang Penerbangan
Komputer dapat digunakan untuk mengatur jadwal
penerbangan dan mengatur sistem pemesanan tiket. Semua data
penerbangan direkam pada komputer yang biasanya terletak di kantor
pusat (Talib, 2010).
Gambar 1.12 Penerapan komputer di bidang penerbangan
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
24
H. Bidang Kriminalitas
Komputer dapat menghasilkan statistika kriminalitas di suatu
daerah sehingga dapat membantu pengaturan patroli yang diperlukan.
Crime Analysis Support System merupakan program yang yang dapat
mengidentifikasi suatu daerah yang kemungkinan akan terjadi
kriminalitas. Data mengenai sidik jari pun dapat disimpan di komputer
(Talib, 2010).
Gambar 1.13 Penerapan komputer di bidang kriminalitas
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
I. Bidang Permainan
Permainan komputer dapat juga digunakan untuk membantu
pasien yang mempunyai kelemahan mental. Permainan ini menuntut
pemain dengan perhatian yang tinggi, mampu mengikuti petunjuk-
petunjuk dari komputer, berpikir, dan bergerak dengan tangkas (Talib,
2010).
Gambar 1.14 Penerapan komputer di bidang permainan https://www.google.co.id/imghp?hl=en&tab=ri
25
1.3 RANGKUMAN
Sejarah komputer berdasarkan teknologi dasar pembangunnya terdiri dari
pra generasi, komputer generasi pertama, komputer generasi kedua, komputer
generasi ketiga, komputer generasi keempat, dan komputer generasi kelima.
Definisi komputer adalah alat elektronik, dapat menerima input data, dapat
mengolah data, dapat memberikan informasi, menggunakan suatu program yang
tersimpan di memori komputer (stored program), dapat menyimpan program dan
hasil pengolahan, bekerja secara otomatis.
Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang
sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara
yang sudah tertentu.
Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama
Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data
dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan
darinya. Informasi (information) adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang
memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian.
Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang disebut
dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing,
dan output. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data
processing cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi, yaitu
origination, storage dan distribution.
Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan
brainware.
Komputer –komputer yang saling berhubungan disebut jaringan komputer
(network). Jaringan komputer yang meliputi seluruh dunia yang sangat terkenal
adalah internet. Melalui internet orang di seluruh dunia bisa saling berhubungan,
saling bertukar data/informasi, bermain bersama, dan sebagainya.
Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya
perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat,
yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.
Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Disamping
26
komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan tepat, juga
mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory) yang
besar.
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili
besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar
atau basis (base atau disebut juga radix) yang tertentu.
Penerapan komputer meliputi Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan,
Bidang Bisnis, Bidang Industri, Bidang Perbankan, Bidang Pendidikan, Bidang
Kedokteran, Bidang Penerbangan, Bidang Kriminalitas, Bidang Permainan.
1.4 LATIHAN
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah
satu pilihan jawaban yang benar!
1. Para peneliti tahun 1950-an mencoba membuat rangkaian yang terintegrasi
dengan teknologi dasar transistor pada komputer generasi ketiga. Rangkaian
yang terintegrasi dinamakan ...
a. Diode
b. Transistor
c. Kapasitor
d. Tabung Hampa
e. Integrated Circuit
2. Hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih
berarti dari suatu kejadian disebut ...
a. Data
b. Datum
c. Output
d. Informasi
e. Rekapitulasi
3. Sebutkan tiga tahapan apa saja yang harus dilakukan agar data menjadi
informasi!
a. Output, Process, Input
27
b. Process, Input, Output
c. Input, Process, Output
d. Origination, Input, Output
e. Origination, Storage, Distribution
4. Sistem komputer mempunyai tiga elemen terdiri dari …
a. Hardware, Software, Port
b. Hardware, Software, Storage
c. Hardware, Software, Brainware
d. Hardware, Software, Network Device
e. Input Device, Processing Device, Output Device
5. Seseorang yang bertugas memasukkan, menyimpan, dan mengeluarkan data
disebut...
a. Operator
b. Programmer
c. Sistem Analis
d. Technical Support
e. Network Administrator
6. Beberapa definisi di bawah ini merupakan pengertian komputer, kecuali ...
a. Alat elektronik
b. Dapat menerima input data
c. Dapat mengolah data
d. Dapat memberikan informasi
e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di luar memori komputer
7. Jika sebuah komputer dengan prosesor Pentium IV mempunyai kecepatan 2,4
GHz, maka berapa kecepatan komputer tersebut dapat mengolah
instruksi/data?
a. = 2,4 x 10 Hz
b. = 2,4 x 100 Hz
c. = 2,4 x 1000 Hz
d. = 2,4 x 1.000.000 Hz
e. = 2,4 x 1.000.000.000 Hz
28
8. Jika sebuah harddisk komputer mempunyai kapasitas 20 Gbyte, hitung berapa
jumlah karakter yang dapat disimpan dalam harddisk tersebut!
a. = 20 x 1 byte
b. = 20 x 1.024 byte
c. = 20 x 1.048.576 byte
d. = 20 x 1.073.741.824 byte
e. = 20 x 137.438.953.472 byte
9. Berapakah nilai konversi bilangan desimal 23 ke bilangan biner?
a. 11110
b. 11101
c. 11011
d. 10111
e. 11111
10. Cara komputer dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kriminalitas di
suatu wilayah tertentu disebut ...
a. Crime Patrol Support System
b. Crime Analysis Support System
c. Crime Verification Support System
d. Crime Identification Support System
e. Crime Authenticfication Support System
1.5 UMPAN BALIK
Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat
pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui
tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 – 100% = Baik sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
29
1.6 TINDAK LANJUT
Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat
meneruskan pada materi Bab II. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda
masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab I ini, terutama pada bagian
yang belum Anda kuasai dengan baik.
1.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN
Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.
1. e 6. e
2. d 7. e
3. c 8. e
4. c 9. d
5. a 10. b
DAFTAR PUSTAKA
Abdurohman, Maman. (2017). Organisasi & Arsitektur Komputer. Edisi Revisi
Keempat. Bandung: Penerbit Informatika.
Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).
Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:
Thomson Course Technology. USA.
Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT
Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
30
BAB II
PERANGKAT KERAS
2.1 PENDAHULUAN
2.1.1 Deskripsi Singkat
Pada bab ini akan dibahas mengenai perangkat keras, komponen-
komponen perangkat keras, port-port komputer, dan media penyimpanan
(storage).
2.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan materi kuliah yang bertujuan meningkatkan
pemahaman tentang elemen dari sistem komputer, yaitu perangkat keras.
2.1.3 Standar Kompetensi
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).
2.1.4 Kompetensi Dasar
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
mengidentifikasi bagian-bagian komputer, mengidentifikasi jenis-jenis
perangkat keras (hardware), mengidentifikasi jenis-jenis media
penyimpanan data.
2.2 PENYAJIAN
2.2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras komputer yang kita kenal bisa digolongkan dalam
tiga kelompok (Talib, 2010), yaitu
a. Peranti masukan (input device);
b. Peranti pengolah (processing unit);
c. Peranti keluaran (output device).
Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan
data ke komputer, seperti keyboard, mouse, dan scanner.
31
Peranti pengolah adalah peralatan yang melakukan pengolahan data
menjadi informasi, atau yang menjadi “otak” mesin komputer dalam
melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah ini sering disebut
CPU (Central Processing Unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga
Processor.
Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan
informasi hasil olahan komputer, seperti monitor, printer, dan speaker.
Dari penjelasan di atas dapat diketahui bahwa yang sering disebut-
sebut CPU itu sebenarnya adalah bagian komputer yang melakukan
pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal dengan nama
merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya.
Adapun “badan” (casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak
hanya mengandung processor, tetapi juga mengandung mainboard (atau
disebut juga motherboard), diskette drive, CD/DVD drive, hard disk,
memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card atau disebut juga
ethernet card, modem, dan sebagainya.
Gambar 2.1 Perangkat Keras Komputer
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
32
2.2.2 Komponen-Komponen Perangkat Keras
Tabel 2.1 menjelaskan tentang fungsi beberapa perangkat keras dan
komponen-komponen yang umum kita gunakan (Talib, 2010).
Tabel 2.1 Komponen-komponen Perangkat Keras
No. Nama Komponen Fungsi Gambar
1 Keyboard sebagai tempat memasukkan
(mengetik) data, bisa juga untuk
memberikan perintah.
2 Mouse sebagai alat
penunjuk/menggerakkan penunjuk
di layar dan untuk memberikan
perintah.
3 Scanner sebagai alat untuk memasukkan
data berupa gambar atau foto.
4 Monitor disebut juga layar komputer,
berfungsi untuk menampilkan
informasi yang dapat dilihat.
5 Printer digunakan untuk mencetak data
atau informasi pada kertas.
6 Speaker berfungsi mengeluarkan informasi
berupa suara.
7 Processor sebagai pusat pengolah data dan
pengendali kerja perangkat lainnya.
33
8 Mainboard/
Motherboard
sebagai kerangka mesin komputer
tempat processor dan komponen-
komponen lainnya dipasang.
9 Diskette Drive disebut juga floppy drive, yaitu
tempat memasukkan floppy disk
(disket). Berfungsi membaca
dan/atau menulis data pada disket.
10 CD Drive tempat memasukkan CD, berfungsi
membaca dan/atau menulis data
pada CD/VCD.
11 Harddisk adalah tempat penyimpanan data.
Harddisk berada di dalam casing
(badan) komputer dan jarang
dipindah-pindahkan
12 Memory (RAM) adalah tempat penyimpanan data
sementara. RAM singkatan dari
Random Access Memory, yaitu
memory yang bisa diakses secara
acak oleh processor.
13 VGA Card adalah komponen yang berfungsi
menampilkan gambar/tampilan
pada monitor. VGA singkatan dari
Video Graphics Array.
14 Sound Card adalah komponen yang berfungsi
mengolah data menjadi suara yang
akan ditampilkan pada speaker.
34
15 LAN Card adalah komponen yang akan
menghubungkan komputer dengan
komputer lainnya. LAN Card tidak
selalu ada pada komputer, dan
dipasang jika diperlukan saja. LAN
singkatan dari Local Area Network.
16 Modem adalah komponen yang diperlukan
jika kita ingin koneksi ke internet,
atau untuk mengirim data melalui
jaringan telepon. Modem tidak
selalu ada pada komputer, dan
dipasang jika diperlukan saja.
17 Stabilizer berfungsi menstabilkan arus listrik
sehingga arus yang masuk ke dalam
power supply komputer tidak
terlalu naik-turun yang bisa
menyebabkan kerusakan peralatan
elektronik dan data.
18 UPS berfungsi untuk mencegah
komputer mati ketika terjadi
pemadaman arus listrik mendadak.
Pada waktu listrik padam, UPS
otomatis menyediakan daya listrik
untuk komputer dalam waktu
tertentu. UPS singkatan dari
Uninteruptable Power Supply.
Sumber: Talib (2010); Kadir (2013); dan http://www.google.co.id/ imghp?hl=en&tab=ri
2.2.3 Port-Port Komputer
Selain komponen-komponen, perlu juga diketahui bahwa pada
bagian belakang komputer (umumnya) tersedia port-port di mana kita
memasang atau menyambungkan kabel peralatan lainnya (Talib, 2010).
Port-port yang umum tersedia adalah:
• Port untuk memasang keyboard dan mouse (dari mainboard),
• Port untuk memasang kabel monitor (dari VGA Card),
• Port pararel (LPT), biasanya untuk memasang kabel printer,
• Port serial (COM), biasanya untuk memasang perangkat
komunikasi,
• Port modem, tempat memasang kabel telepon,
• Port LAN, tempat memasang kabel jaringan,
35
• Port USB, jenis port terbaru yang bisa digunakan untuk bermacam-
macam keperluan, seperti untuk kabel printer, kabel kamera digital,
USB flash drive, dan lain-lain,
• Jack (colokan) untuk speaker, microphone, dan sebagainya.
Gambar 2.2 Port-port pada komputer
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
2.2.4 Media Penyimpanan (Storage)
Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD
disebut juga sebagai media penyimpanan (storage). Disebut media karena
berfungsi sebagai wadah atau tempat penampungan. Kita bisa menyimpan
data pada media disket, harddisk, dan CD/DVD tanpa takut kehilangan
akibat tidak adanya arus listrik (Talib, 2010).
Media penyimpanan bisa berfungsi ganda, yaitu sebagai peranti masukan
(menyediakan data untuk diolah oleh processor) dan sekaligus sebagai
peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah diolah).
2.3 RANGKUMAN
Perangkat keras komputer bisa digolongkan dalam 3 kelompok, yaitu
piranti masukan, piranti pengolah, dan piranti keluaran.
Komponen-komponen piranti masukan mempunyai contoh, yakni
keyboard, mouse, dan scanner. Piranti pengolah memiliki contoh, yaitu processor.
Peranti keluaran mempunyai contoh, antara lain monitor, printer, dan speaker.
36
Port-port komputer digunakan untuk memasang atau menyambungkan
kabel peralatan lainnya. Contoh dari port-port komputer, yaitu port keyboard dan
mouse, port VGA, port LPT, port COM, port modem, port LAN, port USB, jack
atau colokan untuk microphone, speaker, dan sebagainya.
Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD disebut juga
sebagai media penyimpanan (storage). Media penyimpanan bisa berfungsi ganda,
yaitu sebagai peranti masukan (menyediakan data untuk diolah oleh processor)
dan sekaligus sebagai peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah
diolah).
2.4 LATIHAN
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah
satu pilihan jawaban yang benar!
1. Perangkat Keras di bawah ini masuk dalam kelompok Input Device, yaitu alat
yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer,
kecuali ...
a. Mouse
b. Memory
c. Scanner
d. Microphone
e. Keyboard
2. Peralatan yang melakukan pengolahan data menjadi informasi adalah …
a. VGA
b. Port
c. Modem
d. Memory
e. Processor
3. Perangkat Keras berikut ini masuk dalam kelompok Output Device, alat yang
berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data, yaitu...
a. Speaker
b. Modem
37
c. Digitizer
d. Hard Disk
e. Bar Code Scanner
4. Salah satu bagian dari mainboard yang berfungsi sebagai perantara komputer
dengan perangkat keras luar (eksternal) disebut ...
a. Box
b. Slot
c. Port
d. Card
e. Socket
5. Piranti – piranti berikut dapat digunakan sebagai penyimpan data yang dapat
diperbarui datanya, kecuali ...
a. CD R
b. CD RW
c. Hard disk
d. Flash disk
e. Floppy disk
6. Jika kita ingin menghubungkan perangkat komunikasi (misal: Hand Phone)
dengan komputer, maka port apa yang dipakai?
a. LAN
b. Modem
c. VGA Card
d. Pararel (LPT)
e. Serial (COM)
7. Jika listrik padam, maka perangkat keras yang secara otomatis menyediakan
daya listrik untuk komputer dalam waktu tertentu adalah …
a. Accu
b. Adaptor
c. Power Supply
d. Stabilizer Voltage
e. Uninterruptable Power Supply
38
8. Komponen yang akan menghubungkan komputer dengan komputer lainnya
adalah ...
a. Modem
b. Memory
c. LAN card
d. VGA card
e. Sound card
9. Perangkat keras untuk penyimpanan data sementara di dalam komputer
adalah ...
a. Disket
b. CD/DVD
c. Hard Disk
d. Read Only Memory
e. Random Access Memory
10. Tempat processor dan komponen-komponen lainnya dipasang adalah ...
a. Box
b. Casing
c. Connector
d. Motherboard
e. Printed Circuit Board
2.5 UMPAN BALIK
Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat
pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui
tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 – 100% = Baik sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
39
2.6 TINDAK LANJUT
Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat
meneruskan pada materi Bab III. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda
masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab II ini, terutama pada bagian
yang belum Anda kuasai dengan baik.
2.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN
Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.
1. b 6. e
2. e 7. e
3. a 8. c
4. c 9. e
5. a 10. d
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul dan Terra Ch. Wahyuni. (2013). Pengantar Teknologi Informasi
Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).
Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:
Thomson Course Technology. USA.
Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT
Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
40
BAB III
PERANGKAT LUNAK
3.1 PENDAHULUAN
3.1.1 Deskripsi Singkat
Pada bab ini akan dibahas mengenai perangkat lunak,
pengelompokan perangkat lunak dan jenis-jenisnya.
3.1.2 Relevansi
Bab ini merupakan materi kuliah yang bertujuan meningkatkan
pemahaman tentang elemen dari sistem komputer, yaitu perangkat lunak.
3.1.3 Standar Kompetensi
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).
3.1.4 Kompetensi Dasar
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
mengidentifikasi piranti lunak (software).
3.2 PENYAJIAN
3.2.1 Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah program-program yang telah
dipasang (install) pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja
komputer (Talib, 2010). Tanpa perangkat lunak, sebenarnya komputer
hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa apa-apa.
Perangkat lunak umumnya digolongkan ke dalam tujuh kategori besar, dan
di bawah kategori ini ada juga pengelompokkan menurut jenis-jenisnya
(Talib, 2010). Jenis perangkat lunak selalu berkembang sesuai dengan
perkembangan kebutuhan manusia dalam menggunakan komputer.
Semakin banyak ragam program komputer yang dibuat, semakin banyak
pula kemampuan yang bisa dilakukan oleh komputer.
41
Penggolongan perangkat lunak menurut kategorinya adalah:
1. Sistem Operasi (Operating System)
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
3. Program Aplikasi (Application Program)
4. Program Paket (Package Program)
5. Utilitas (Utility)
6. Permainan (Games)
7. Multimedia
Sebenarnya kategori ke-2 sampai 7 bisa digolongkan sebagai aplikasi karena
program-program tersebut berjalan di atas sistem operasi. Dengan kata lain,
sistem operasi harus dipasang dan dijalankan dulu pada komputer sebelum
bisa menjalankan program aplikasi.
A. Sistem Operasi
Sistem operasi adalah program utama yang langsung berinteraksi
dengan bahasa yang dikenal oleh mesin komputer (bahasa mesin) (Talib,
2010). Pemakaian processor, memory, harddisk, dan sebagainya diatur
oleh sistem operasi.
Jenis-jenis sistem operasi yang sangat terkenal antara lain:
• DOS (Disk Operating System)
• Windows
• Linux
Umumnya sistem operasi yang disebutkan di atas bisa kita pasang pada
komputer yang biasa kita kenal (komputer dekstop dan laptop). Untuk
komputer jenis lain digunakan sistem operasi yang lain pula.
Ragam sistem operasi juga ditentukan oleh perusahaan pembuatnya serta
versi keluarannya. Untuk sistem operasi DOS kita mengenal PC-DOS
(dari IBM), MS-DOS (dari Microsoft) dan sebagainya. Untuk Windows
(dibuat oleh Microsoft) kita mengenal Windows 98, Windows NT,
Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows 2003, Windows
Vista dan versi yang lebih baru. Untuk Linux kita mengenal distro
(distribution) SuSe, Mandrake, RedHat dan sebagainya.
42
Ada pula sistem operasi yang umumnya dipasang pada komputer merk
tertentu saja, seperti Macintosh. Sistem operasi ini dipasang pada
komputer merk Apple (pembuat sistem operasi dan pembuat
komputernya sama). Sistem operasi ini biasanya dipakai untuk pekerjaan-
pekerjaan desain grafis, seperti pada setting percetakan.
Gambar 3.1 Tampilan sistem operasi Windows
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
B. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dipakai untuk membuat
program komputer. Dengan bahasa pemrograman kita bisa menyusun
perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga
menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai keinginan kita
(Talib, 2010).
Bahasa pemrograman yang umumnya kita kenal sekarang adalah bahasa
tingkat tinggi, di mana kata-kata perintahnya sudah menggunakan bahasa
manusia (bahasa Inggris).
Di dalam pembuatan program, saat kita tidak lagi hanya menyusun
perintah-perintah dalam teks, tetapi juga dibantu dengan alat desain
visual yang otomatis akan membuatkan perintah program. Gabungan dari
bahasa pemrograman dan alat desain visual tersebut dikenal dengan
istilah development tools (alat pengembangan).
Start button All Programs Application
43
Macam-macam development tools yang terkenal antara lain:
• Visual Basic
• Visual Foxpro
• Delphi
• Visual C++
Gambar 3.2 Membuat program dengan Visual Basic
Sumber: Talib (2010)
C. Program Aplikasi
Program aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan
tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data
pasien di rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya (Talib,
2010).
Program aplikasi sangat banyak ragamnya karena disesuaikan dengan
kebutuhan masing-masing pembuat atau pemesannya.
Contoh dari program aplikasi multimedia pembelajaran adalah Program
Tutorial Pembukaan dan Pengisian Letter of Credit (L/C). Pada
umumnya pembayaran ekspor di Indonesia menggunakan Letter of
Credit. Program tutorial tersebut digunakan untuk pembelajaran
pembukaan dan pengisian Letter of Credit pada mata kuliah Perdagangan
Internasional di Jurusan Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program
Diploma Pelayaran Universitas Hang Tuah Surabaya (Akhmad, 2017).
44
Pengembangan program tutorial pembukaan dan pengisian L/C
memiliki tujuan untuk mengatasi kelemahan pembelajaran yang lama,
yakni metode ceramah dan presentasi menggunakan slide OHP (Over
Head Projector). Selain itu pengembangan program tutorial mempunyai
tujuan meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C. Masalah efektifitas
pembelajaran L/C akan diselesaikan dengan metode Research and
Development. Hasil pengembangan program tutorial pembukaan dan
pengisian L/C menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis
komputer mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C.
Berdasarkan penilaian dari mahasiswa dan dosen, media berbasis
komputer pembelajaran L/C memiliki persentase rata-rata nilai indikator;
materi sebesar 68,41% (efektif), tampilan sebesar 68,66% (efektif),
interaksi pemakai sebesar 79,76% (sangat efektif), dan interaksi program
sebesar 79,02% (sangat efektif) (Akhmad, 2017).
Gambar 3.3 Program Tutorial Pembukaan dan Pengisian L/C
Sumber: Akhmad (2017)
D. Program Paket
Program paket adalah gabungan dari beberapa program aplikasi
yang dipaket menjadi satu kesatuan untuk menangani suatu bidang
pekerjaan yang saling berkaitan (Talib, 2010).
Contoh program paket yang terkenal adalah Microsoft Office, di mana di
dalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Word), program untuk
45
perhitungan dan tabulasi (Excel), program untuk presentasi (PowerPoint),
program Database Management System (DBMS) (Access), dan
sebagainya. Microsoft Office dibuat untuk memenuhi kebutuhan
perkantoran pada umumnya.
Contoh tampilan MS Office bisa dilihat pada gambar 3.4. Ditinjau dari
bidang pekerjaan yang ditangani, program paket bisa dibedakan antara
lain menjadi:
• Aplikasi Perkantoran, seperti: Microsoft Office, dan Star Office
• Aplikasi Database, seperti : Oracle dan MS SQL Server
• Aplikasi Graphics, seperti : Adobe PhotoShop dan CorelDraw!
Gambar 3.4 Program – program yang tersedia pada Microsoft Office
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
E. Utilitas
Utilitas adalah program – program bantu yang bertujuan untuk
mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus
46
dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya (Talib, 2010). Virus
komputer pada prinsipnya merupakan program penggandaan diri di
dalam sebuah sistem yang mengganggu perangkat keras maupun sistem
operasi komputer itu secara keseluruhan. Hal yang menyebabkan
program tersebut dianalogkan atau disebut sebagai virus, karena
kemampuannya mereplikasikan diri dan hanya akan aktif bila berada di
suatu organisme (sistem dalam PC misalnya) yang sesuai.
Sebagaimana halnya dengan program komputer lainnya, sebuah program
yang dinyatakan sebagai virus harus dijalankan terlebih dahulu untuk
melihat akibat yang ditimbulkannya terhadap sistem maupun komponen
PC. Apabila instruksi yang diberikan oleh program tersebut menganggu
atau merubah isi suatu data, menampilkan pesan, atau menyebabkan
tidak berfungsinya suatu sistem operasi, maka baru dapat dikatakan
bahwa program tersebut mengandung muatan virus.
Program Utilitas umumnya tidak banyak melibatkan pemakai dalam
penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah atau
fungsinya. Contoh program utilitas yang terkenal yaitu: Windows
Explorer, Antivirus, Backup, Disk Defragmenter, dan lain-lain.
Gambar 3.5 Program anti virus sedang mendeteksi virus komputer
Sumber: www.mcafee.com
47
F. Permainan
Permainan adalah program-program yang dibuat untuk
menampilkan permainan interaktif pada layar komputer (Talib, 2010).
Jenis program ini sangat banyak ragamnya, bahkan sampai setara dengan
simulasi dunia nyata. Saat ini telah banyak dibuat program permainan
yang dapat dimainkan secara bersama-sama oleh banyak orang melalui
jaringan komputer lokal maupun internet.
Contoh program permainan yang umumnya kita kenal antara lain:
• Solitaire (tersedia pada start menu, folder games, Windows)
• Dragon Nest (umumnya dimainkan di game-game center)
• Tebak Gambar (terkenal sebagai game internet asli buatan anak
Indonesia)
Gambar 3.6 Tampilan program permainan 3D Pinball for Windows
Sumber: Microsoft Windows XP
G. Multimedia
Program multimedia meliputi program-program untuk
memainkan musik/lagu, memutar film/video, menangkap siaran
radio/televisi dan sebagainya (Talib, 2010). Program jenis ini berupaya
memanfaatkan komputer untuk menggantikan perangkat-perangkat
elektronika lainnya, atau mengendalikan pemakaian peralatan lain
tersebut sehingga lebih berdaya guna.
48
Contoh program multimedia yang biasa kita kenal antara lain:
• Winamp (umumnya digunakan untuk memainkan
lagu/musik/suara/video)
• Windows Media Player (bisa memainkan berbagai format lagu serta
memutar video)
• RealPlayer (bisa menangkap siaran radio dan TV dari internet)
Gambar 3.7 Tampilan program Winamp
Sumber: http://www.winamp.com
3.3 RANGKUMAN
Perangkat lunak (software) adalah program-program yang telah dipasang
(install) pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja komputer.
Penggolongan perangkat lunak menurut kategorinya terdiri atas Sistem
Operasi (Operating System), Bahasa Pemrograman (Programming Language),
Program Aplikasi (Application Program), Program Paket (Package Program),
Utilitas (Utility), Permainan (Games), Multimedia.
3.4 LATIHAN
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah
satu pilihan jawaban yang benar!
1. Perangkat lunak yang harus dipasang dan dijalankan dulu pada komputer
sebelum bisa menjalankan program aplikasi adalah ...
a. Utilitas
49
b. Permainan
c. Sistem Operasi
d. Program Paket
e. Program Aplikasi
2. Sistem operasi dipasang pada komputer Apple adalah ...
a. Linux
b. PC DOS
c. MS DOS
d. Windows
e. Macintosh
3. Berikut ini adalah perangkat lunak bahasa pemrograman yang dipakai untuk
membuat program komputer, kecuali ...
a. Delphi
b. Notepad
c. Visual C++
d. Visual Basic
e. Visual Foxpro
4. Program yang dibuat untuk tujuan tertentu dan disesuaikan dengan kebutuhan
masing-masing pembuat atau pemesannya disebut ...
a. Program Paket
b. Program Grafis
c. Program Utilitas
d. Program Aplikasi
e. Program Basis Data
5. Program utilitas khususnya program anti virus yang bertujuan menjaga
komputer dari serangan virus dan hacker adalah...
a. Opera
b. Chrome
c. McAfee
d. Firewall
e. Netscape
50
6. Gabungan dari beberapa program aplikasi yang dipaket menjadi satu kesatuan
untuk menangani suatu bidang pekerjaan yang saling berkaitan .disebut ...
a. Multimedia
b. Program Paket
c. Program Grafis
d. Aplikasi Database
e. Aplikasi Perkantoran
7. Program-program berikut merupakan anggota dari program paket Microsoft
Office, kecuali ...
a. Word
b. Excel
c. Access
d. WordPad
e. PowerPoint
8. Program Utilitas untuk menyatukan data-data yang terpecah-pecah pada saat
proses penyimpanan ke dalam disk agar menjadi data yang kontinyu adalah ...
a. Disk Drives
b. Disk Cleanup
c. Disk Defragmenter
d. Disk Error Checking
e. Disk Backup and Restore
9. Program Permainan dapat dimainkan pada jenis komputer stand alone dan …
a. Jaringan
b. Mainframe
c. Mini Computer
d. Super Computer
e. Personal Computer
10. Program untuk memainkan musik/lagu, memutar film/video, menangkap
siaran radio/televisi adalah …
a. Program Paket
b. Program Grafis
51
c. Program Utilitas
d. Program Database
e. Program Multimedia
3.5 UMPAN BALIK
Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat
pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui
tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 – 100% = Baik sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
3.6 TINDAK LANJUT
Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat
meneruskan pada materi Bab IV. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda
masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab III ini, terutama pada bagian
yang belum Anda kuasai dengan baik.
3.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN
Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.
1. c 6. b
2. e 7. d
3. b 8. c
4. d 9. a
5. c 10. e
52
DAFTAR PUSTAKA
Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto. (2017). Pengembangan Media Berbasis Komputer
Untuk Pembelajaran Pembukaan dan Pengisian Letter of Credit di Jurusan
Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program Diploma Pelayaran Universitas
Hang Tuah Surabaya. Prosiding Seminar Nasional Kelautan XII, Fakultas
Teknik dan Ilmu Kelautan Universitas Hang Tuah, Surabaya 20 Juli 2017.
Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).
Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:
Thomson Course Technology. USA.
Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT
Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
53
BAB IV
BASIS DATA
4.1 PENDAHULUAN
4.1.1 Deskripsi Singkat
Pada bab ini dijelaskan mengenai basis data dan sistem manajemen
basis data; entity relationship diagram; basis data relasional (Fathansyah,
2012).
4.1.2 Relevansi
Materi kuliah ini merupakan materi kuliah yang bertujuan
meningkatkan pemahaman tentang basis data.
4.1.3 Standar Kompetensi
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat
menjelaskan dasar-dasar basis data.
4.1.4 Kompetensi Dasar
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat
menjelaskan pengertian basis data dan sistem manajemen basis data
(DBMS); menjelaskan entity relationship diagram; menjelaskan basis data
relasional.
4.2 PENYAJIAN
4.2.1 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data
A. Basis Data
Basis Data (database) merupakan kumpulan dari data yang
saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat
keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang
penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam
menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam
sistem informasi disebut dengan database system.
54
Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi
yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa
aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi (Mulyanto,
2008).
Operasi dasar basis data meliputi hal-hal sebagai berikut (Mulyanto,
2008; Shelly, Cashman, Vermaat, 2009).
• Pembuatan basis data baru (create database). Operasi ini sama
dengan pembuatan atau pembelian lemari arsip yang baru.
• Penghapusan basis data (drop database). Operasi ini sama
dengan perusakan atau penghancuran lemari arsip.
• Pembuatan tabel baru (create table). Operasi ini sama dengan
penambahan kelompok arsip baru. Operasi ini baru bisa
dijalankan jika basis data telah dibuat.
• Penghapusan tabel (drop table). Operasi ini sama dengan
perusakan kelompok arsip lama. Operasi ini baru bisa
dijalankan jika tabel telah ada pada suatu basis data.
• Pengisian atau penambahan data baru (insert data) pada suatu
tabel. Operasi ini mirip dengan penambahan lembaran arsip
baru pada kelompok arsip. Operasi ini baru bisa dijalankan jika
tabel telah dibuat.
• Pengambilan data dari suatu tabel (retrieve data). Operasi ini
mirip dengan pencarian lembaran arsip yang tersimpan dalam
kelompok arsip.
• Pengubahan data dari suatu tabel (update data). Operasi ini
mirip dengan perbaikan isi lembaran arsip dari suatu kelompok
arsip
• Penghapusan data dari suatu tabel (delete). Operasi ini mirip
dengan penghapusan sebuah lembaran arsip dari suatu
kelompok arsip.
55
Basis data dibangun untuk memenuhi tujuan dalam pengorganisasian
data, yang antara lain sebagai berikut :
1. Efisiensi meliputi kecepatan (speed), ruang simpan (space), dan
keakuratan (accuracy).
2. Menangani data dalam jumlah besar.
3. Kebersamaan pemakaian (shareability).
4. Meniadakan duplikasi dan inkonsistensi data.
B. Sistem Manajemen Basis Data
Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh
pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah Perangkat
Lunak yang khusus/spesifik. Perangkat lunak inilah disebut DBMS
yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah
dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengaman data,
pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi
data, dan sebagainya (Mulyanto, 2008).
Ada puluhan perangkat lunak DBMS yang tersedia. Masing-masing
dengan spesifikasinya sendiri-sendiri. Mulai dari yang sederhana
sampai yang paling kompleks. Ada lima buah DBMS yang cukup
familiar dikalangan pengguna DBMS, yaitu Microsoft Access,
MySQL, Microsoft SQL Server, PostgreSQL, dan Oracle.
4.2.2 Entity Relationship Diagram
Model E-R biasa digambarkan dalam bentuk diagram yang disebut
Entity-Relationship Diagram (ERD) (Mulyanto, 2008). ERD merupakan
notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang digunakan untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data. ERD menggunakan
sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan
antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu
a. Entitas: Entitas digambarkan dalam bentuk persegi empat.
Gambar 4.1 Notasi Entitas pada E-R Diagram
Sumber: Mulyanto (2008)
Barang
56
b. Atribut: Atribut digambarkan dalam bentuk ellips dan dihubungkan
dengan entitas dimana atribut tersebut berada.
Gambar 4.2 Notasi Atribut pada E-R Diagram
Sumber: Mulyanto (2008)
c. Relationship: Relationship digambarkan dalam bentuk intan
(diamonds).
Gambar 4.3 Notasi Relationship pada E-R Diagram
Sumber: Mulyanto (2008)
A. Entitas
Entitas adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata
(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Dapat berupa
suatu elemen dari suatu lingkungan, suatu sumber daya atau sebuah transaksi
yang memiliki arti penting bagi suatu model yang akan dibangun (Mulyanto,
2008).
Contoh entitas set:
• Semua mahasiswa atau mahasiswa saja.
Himpunan ini memiliki anggota: Andi, Budi, Citra, Dedi, dan mahasiswa-
mahasiswa yang lain.
• Semua mobil atau mobil saja.
57
Himpunan ini memiliki anggota : mobil Daihatsu, mobil Toyota, mobil
Suzuki, mobil Honda, dan mobil-mobil yang lain.
Mengidentifikasi ada atau tidaknya entitas dalam suatu masalah memang
tidak mudah. Tapi biasanya apabila kita menjumpai kata benda dalam
permasalahan tersebut, maka kata tersebut biasanya merupakan kandidat
entitas. Sebagai contoh bila kita akan membangun basis data perpustakaan
fakultas, maka kita akan menjumpai buku, mahasiswa, dosen, staf
perpustakaan sebagai calon kuat entitas.
B. Atribut
Setiap entitas mempunyai atribut. Atribut adalah karakteristik atau ciri
yang membedakan antara entitas satu dengan entitas yang lainnya.
Contoh Atribut :
• Entitas Mahasiswa
Memiliki atribut antara lain: NIM (Nomer Induk Mahasiswa), nama,
alamat, nomor telepon, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain.
Gambar 4.4 Entitas Mahasiswa dan Atributnya
Sumber: Mulyanto (2008)
• Entitas Mobil
Memiliki atribut antara lain: nomer mesin, nomer rangka, warna, tahun
keluar, tipe mesin, bahan bakar, dan lain-lain.
NIM
MAHASISWA
58
Gambar 4.5 Entitas Mobil dan Atributnya
Sumber: Mulyanto (2008)
Tidak semua karakteristik dari entitas penting bagi suatu ruang lingkup
masalah. Sebagai contoh pada masalah basis data perpustakaan,
karakteristik nomor sepatu mahasiswa bukanlah karakteristik yang penting
yang dapat dijadikan sebagai atribut. Tetapi apabila ruang lingkup
masalahnya adalah basis data pemesanan seragam dan sepatu mahasiswa,
maka nomor sepatu adalah atribut yang penting.
Selain memilih mana yang benar-benar penting bagi sebuah entitas, kita
juga harus menentukan mana yang akan menjadi atribut kunci (Primary
Key).
Pada contoh di atas (contoh atribut) kita dapat dengan mudah menentukan
primary key dari entitas yang ada. Contoh Atribut kunci (Primary key):
• Entitas Mahasiswa.
Misalkan atribut yang dimiliki adalah : NIM (Nomer Induk Mahasiswa),
nama, alamat, nomor telepon, tempat lahir, dan tanggal lahir. Dari keenam
atribut ini, maka yang paling cocok menjadi primary key adalah NIM
karena atribut ini yang paling unik. Tidak ada mahasiswa yang memiliki
NIM yang sama. Nama masih mungkin sama, tapi NIM tidak.
• Entitas Mobil.
Misalkan atribut yang dimiliki adalah: Nomer mesin, nomer rangka,
warna, tahun keluar, tipe mesin, dan bahan bakar. Di sini ada dua atribut
59
yang unik yaitu nomer mesin dan nomer rangka. Pada kasus ini kita dapat
memilih salah satu dari kedua atribut tersebut sebagai primary key.
Sebagai panduan, berikut ini merupakan ciri-ciri dari atribut yang dapat
dipertimbangkan sebagai identifier (candidate key) :
a. Nilainya tidak berubah-ubah
b. Tidak mungkin berisi nilai null (kosong bukan nol)
c. Tidak berisi data nama atau lokasi yang mungkin berubah-ubah.
C. Relationship
Relationship atau relasi adalah hubungan yang terjadi antara
sejumlah entitas (Mulyanto, 2008). Misalkan dari entitas mahasiswa ada
seorang mahasiswa yang memiliki NIM = “20190130001” dan
nama_mahasiswa = “Citra” mempunyai relasi dengan entitas program
studi dengan kode_program_studi = “KPN” dan nama_program_studi =
“Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga”. Relasi di antara kedua entitas
mengandung arti mahasiswa tersebut sedang mengambil program studi
tersebut pada fakultas tertentu.
Elmasri & Navathe (2016) menyebutkan bahwa konsep relationship pada
model E-R berbeda dengan konsep relation di dalam model data relasional.
Relationship adalah mekanisme yang menghubungkan antara entitas.
Dalam implementasi ke dalam DBMS baik entitas maupun relationship
akan direpresentasikan dalam bentuk tabel (relation).
Gambar 4.6 Relationship
Sumber: Mulyanto (2008)
Setiap relationship selalu mempunyai kardinalitas. Kardinalitas atau Derajat
Relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan
entitas lain pada himpunan entitas yang lain. Pada Gambar 4.6 kita
- Andi
- Budi
- Citra
- Dedi
- Nautika
- Teknika
- Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga
60
sebenarnya dapat melihat sebuah kardinalitas antara himpunan entitas
mahasiswa dengan himpunan entitas program studi.
Mahasiswa dapat berelasi hanya dengan satu entitas pada himpunan entitas
program studi. Sebaliknya satu entitas pada program studi dapat berelasi
dengan banyak mahasiswa. Pada gambar tersebut terlihat Andi hanya dapat
berhubungan dengan Nautika, sedangkan Nautika dapat berhubungan dengan
Andi dan Dedi.
Ada beberapa jenis tingkat hubungan (kardinalitas) antara entitas satu dengan
entitas lainnya. Kardinalitas menunjukkan jumlah maksimum entitas pada
suatu himpunan entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan
entitas yang lain. Secara umum ada tiga bentuk kardinalitas antar himpunan
entitas, yaitu
a. Satu ke satu (one to one)
Hubungan dengan kardinalitas one-to-one artinya satu anggota suatu
entitas set hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas set yang
lain. Hubungan antara entitas set komputer dengan processor dapat
dikelompokkan dalam hubungan one-to-one.
Gambar 4.7 Hubungan One-to-One Komputer dengan Processor
Sumber: Mulyanto (2008)
b. Satu ke banyak / banyak ke satu (one to many / many to one)
Kardinalitas satu ke banyak dan banyak ke satu dapat dianggap sama,
karena tinjauan kardinalitas selalu dilihat dari dua sisi. Contohnya adalah
pada suatu universitas mempunyai aturan satu kelas terdiri dari banyak
mahasiswa tetapi tidak sebaliknya, yaitu satu mahasiswa tidak dapat belajar
pada kelas yang berbeda.
Gambar 4.8 Hubungan One-to-Many Kelas dengan Mahasiswa
Sumber: Mulyanto (2008)
Komputer Memiliki Processor 1 1
Kelas Berisi
Mahasiswa 1 M
61
c. Banyak ke Banyak (many to many)
Kardinalitas ini cukup rumit untuk dijelaskan, namun seringkali
kita jumpai. Misalnya hubungan mahasiswa dengan mata kuliah memiliki
kardinalitas many-to-many. Mahasiswa berhak mengambil (mempelajari)
lebih dari satu mata kuliah dan setiap mata kuliah boleh diambil
(dipelajari) lebih dari satu mahasiswa.
4.2.3 Basis Data Relasional
A. Model Basis Data Relasional
Model basis data relasional diperkenalkan pertama kali oleh
E. F. Codd pada tahun 1970. Model data ini didasarkan pada struktur
matematis yang mudah dan alami, yaitu relation (tabel). Operasi-
operasi manipulasi data semuanya berakar pada logika matematika.
Hal ini menjadikan ekspresi-ekspresi pada tabel dapat dianalisis dan
dioptimasi (Kroenke & Auer, 2016).
Pembentuk utama dalam model data relasional adalah relation (tabel).
Relation terdiri dari dua hal penting yaitu schema dan instance.
Relation instance tidak lebih dari sebuah tabel dua dimensi dengan
baris dan kolom.
Baris (row) biasa disebut sebagai tuple, yang memiliki arti sama
dengan record dalam suatu file. Tetapi berbeda dengan file record,
semua tuple memiliki jumlah kolom yang sama dan tidak ada tuple
dalam relation instance yang sama.
Kolom dalam relation instance juga dikenal sebagai attribute atau
column (Elmasri & Navathe, 2016; Kroenke & Auer, 2016). Gambar
4.9 menunjukkan bagaimana hubungan tabel/file/relation,
row/record/tuple dan column/field/attribute. Gambar ini juga
menunjukkan susunan dari hubungan tersebut.
Table Row Column
File or Datafile Record Field
Relation Tuple Attribute
62
Gambar 4.9 Hubungan tabel/file/relation, row/record/tuple dan
column/field/attribute
Sumber: Mulyanto (2008)
Relation schema terdiri dari nama dari relation, nama dari attribute yang ada
pada suatu relation beserta nama domainnya, dan integrity constraints.
Nama dari relation haruslah unik dalam suatu basis data, atau tidak boleh ada
nama relation yang sama. Nama attribute adalah nama kolom dari relation
dan tidak ada nama attribute yang sama pada suatu relation. Nama domain
dari suatu attribute berhubungan dengan tipe data yang digunakan oleh
attribute tersebut. Integrity constraints adalah batasan pada relational
instances pada suatu schema (Elmasri & Navathe, 2016; Kroenke & Auer,
2016).
B. Struktur Basis Data Relasional
Seperti telah dijelaskan di atas sebuah tabel terdiri dari baris dan kolom.
• Row/Baris/Tuple
Row/Baris/Tuple adalah sekumpulan atribut yang saling berhubungan
dalam satu baris (lihat Gambar 4.9) (Mulyanto, 2008). Row ini akan selalu
berulang dengan struktur yang sama, namun dengan isi data yang berbeda.
Sebagai contoh, pada Gambar 4.9, row pertama memiliki struktur yang
sama dengan row yang ke 2 dan ke 3. Namun, data pada masing-masing
row berbeda. Kita dapat mengidentifikasi untuk pembeli dengan
63
id_pembeli = 1 pasti memiliki nama = Cristiano Ronaldo dan untuk
id_pembeli = 2 pasti memiliki nama = Ryan Giggs, demikian seterusnya.
• Field/Kolom/Attributes
Field/Kolom/Attributes menunjukkan struktur dari data dari baris-baris
yang berulang. Pada Gambar 4.9, terdapat 4 kolom, yaitu id_pembeli,
nama, alamat, dan telepon. Data pada kolom id_pembeli misalnya, akan
memiliki struktur yang sama, yaitu dalam bentuk angka dan merupakan
urutan id_pembeli. Demikian juga pada kolom nama yang hanya berisi
nama pembeli saja, tidak bercampur dengan data lain (Mulyanto, 2008).
Sebuah kolom harus memiliki nama kolom dan tipe data untuk data yang
berada dalam kolom tersebut (Gambar 4.10). Selain itu, kadang-kadang
juga ada pembatas (constraint) dan domain untuk data yang termasuk
dalam kolom tersebut. Tipe data akan sangat bergantung pada atribut yang
digunakan dan operasi-operasi yang akan dilakukan pada basis data ini.
Domain data memiliki banyak kesamaaan pengertian dengan fungsi tipe
data yang digunakan. Namun, tipe data lebih merujuk pada kemampuan
penyimpanan data yang mungkin bagi suatu atribut secara fisik, tanpa
melihat layak tidaknya data tersebut bila dilihat dari pemakaian di dunia
nyata. Sementara domain data lebih ditekankan pada batas-batas nilai yang
diperbolehkan bagi suatu atribut, dilihat dari kenyataan pemakaiannya.
Gambar 4.10 Kolom, constrain, dan tipe data
Sumber: Powell (2006)
Pada Gambar 4.10 terlihat nama-nama kolom pada sebuah tabel lengkap
dengan tipe data dan constrainnya. Kolom ISBN misalnya bertipe data
integer, artinya kolom ini hanya boleh diisi dengan bilangan integer. Selain
itu kolom ini memiliki constrain no null, yang berarti ketika mengisikan data,
64
kolom ini harus selalu terisi tidak boleh dikosongkan. Pada kolom Pages, tipe
datanya adalah date, artinya hanya boleh berisi data berbentuk tanggal.
Kolom Pages tidak memiliki constrain null, artinya kolom ini boleh diisi atau
tidak diisi (Mulyanto, 2008).
Jenis-jenis tipe data tergantung pada DBMS yang digunakan. Sebagai contoh
MySQL memberikan jenis-jenis tipe data yang lebih luas dari pada Microsoft
Access (Mulyanto, 2008). Pada MySQL misalnya, kita akan menjumpai tipe
data set, enum yang tidak dijumpai dalam Microsoft Access. Pemilihan tipe
data yang tepat sangat penting karena mempengaruhi konsistensi data dan
kinerja basis data.
Contoh domain adalah, apabila kita berhadapan dengan atribut / kolom
tentang kelas pada Sekolah Dasar (SD). Kolom kelas ini hanya boleh diisi
data angka 1 sampai dengan 6, karena tidak ada kelas 7 atau 4.5 di SD.
Artinya domain kolom kelas adalah bilangan integer (bulat dan tidak ada
pecahan) antara 1 sampai dengan 6 saja. Contoh lainnya adalah kolom nilai
ujian, kolom ini domainnya adalah bilangan asli (real dan boleh pecahan)
antara 0 sampai dengan 100.
Menurut Mulyanto (2008) ada beberapa tipe atribut, yaitu:
a. Atribut sederhana (Simple Attribute), yaitu atribut atomic yang tidak dapat
dipecah lagi.
Gambar 4.11 Contoh atribut sederhana
Sumber: Mulyanto (2008)
b. Atribut komposit (Composit Attribute), yaitu atribut yang masih dapat
dipecah lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki
makna.
65
Gambar 4.12 Contoh atribut komposit
Sumber: Mulyanto (2008)
c. Atribut bernilai tunggal (Single-Valued Attribute), yaitu atribut yang
memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data.
d. Atribut bernilai banyak (Multi-Valued Attribute), yaitu atribut yang dapat
berisi lebih dari satu nilai tetapi dengan jenis yang sama.
Gambar 4.13 Contoh atribut bernilai tunggal dan atribut bernilai banyak
Sumber: Mulyanto (2008)
e. Atribut turunan (Derived Attribute), yaitu atribut yang nilai-nilainya
diperoleh dari hasil pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau
tabel lain yang berhubungan.
C. Relasi Antar Tabel
Keistimewaan utama basis data relasional dibandingkan model basis
data lainnya adalah kemudahan dalam membangun hubungan antar tabel
dalam bentuk yang masuk akal dapat dimengerti. Relasi antar tabel dapat kita
turunkan langsung ataupun tak langsung dari ER-Diagram yang telah dibahas
sebelumnya. Entitas yang ada pada ER-Diagram biasanya merupakan
kandidat dari suatu tabel pada basis data relasional. Relasi antar tabel
66
biasanya dapat diidentifikasi dari relationship antar entitas pada ER-Diagram
(Mulyanto, 2008).
Untuk memperjelas bagaimana basis data relasional menangani hubungan
antar tabel kita akan menggunakan tabel-tabel berikut ini. Tabel pertama
adalah Pengarang. Tabel ini terdiri dari 3 kolom yaitu id_pengarang,
pengarang, dan tahun_lahir (Gambar 4.14). Pada tabel ini id_pengarang
merupakan primary key.
Gambar 4.14 Tabel Pengarang
Sumber: Mulyanto (2008)
Tabel kedua adalah Penerbit. Tabel ini mempunyai 6 kolom yaitu,
id_penerbit, nama, nama_perusahaan, alamat, kota dan telepon (Gambar
4.15). Primary key pada tabel ini adalah id_penerbit.
Gambar 4.15 Tabel Penerbit
Sumber: Mulyanto (2008)
Tabel ketiga adalah Buku. Tabel ini mempunyai 6 kolom yaitu, judul,
tahun_terbit, ISBN, id_penerbit, deskripsi, dan kelompok (Gambar 4.16).
67
Primary key pada tabel ini adalah ISBN. Ada yang sedikit aneh pada tabel ini,
yaitu kolom id_penerbit yang merupakan salah satu kolom pada tabel
Penerbit, dimasukkan dalam tabel ini. Sebenarnya ini bukan keanehan atau
kesalahan, tetapi memang beginilah salah satu cara basis data relasional
menangani hubungan antar tabel.
Gambar 4.16 Tabel Buku
Sumber: Mulyanto (2008)
Dalam dunia nyata, kita akan menjumpai bahwa satu penerbit tidak hanya
menghasilkan satu judul buku saja, tetapi ratusan bahkan mungkin jutaan
judul buku. Sehingga secara formal hubungan antara penerbit dengan buku
dapat dinyatakan sebagai hubungan dengan kardinalitas one-to-many. Jika
digambarkan dalam bentuk ER-Diagram akan tampak seperti Gambar 4.17.
Gambar 4.17 E-R Diagram untuk Penerbit dan Buku Sumber: Mulyanto (2008)
Satu penerbit dapat menerbitkan banyak judul buku dan satu judul buku
hanya diterbitkan oleh satu penerbit. Untuk lebih memperjelas perhatikan
Gambar 4.18. Penerbit dengan id_penerbit = 13 (McGraw Hill) menerbitkan
6 buah buku. Sebaliknya buku dengan ISBN = 0-0702063-1-7 (Guide To
Oracle) hanya diterbitkan oleh penerbit dengan id_penerbit = 13 (McGraw
Hill). Sehingga penempatan kolom id_penerbit pada tabel buku dimaksudkan
68
untuk merepresentasikan hubungan Penerbit dengan Buku. Kolom
id_penerbit pada tabel buku biasa disebut sebagai foreign key.
Gambar 4.18 Hubungan tabel Penerbit dengan Buku
Sumber: Mulyanto (2008)
Pada tabel-tabel yang telah dibuat di atas kita belum melihat tabel yang
menunjukkan seorang pengarang tertentu mengarang buku apa. Untuk
membuat tabel yang berisi pengarang dan buku karangannya, kita dapat
menggunakan hubungan antara tabel pengarang dengan tabel buku.
Namun, sebelum itu kita harus melihat bagaimana hubungan antara
pengarang dengan buku di dunia nyata. Seorang pengarang mungkin hanya
mengarang satu judul buku, tetapi mungkin juga lebih. Sedangkan satu buku,
mungkin ditulis hanya oleh satu orang pengarang, tetapi mungkin juga ditulis
oleh dua, tiga atau lebih pengarang.
Sehingga kita bisa mengatakan kardinalitas hubungan pengarang dengan
buku adalah many-to-many. Kita dapat menggambarkan ER-Diagram untuk
kasus ini seperti pada Gambar 4.19.
69
Gambar 4.19 E-R Diagram untuk Pengarang-Buku
Sumber: Mulyanto (2008)
Pada kasus dengan kardinalitas many-to-many kita tidak dapat langsung
menyisipkan satu foreign key pada tabel lain. Kita harus membuat tabel baru
agar kardinalitas antar tabel yang terlibat dapat diubah menjadi one-to-many.
Tabel Pengarang_Buku merupakan tabel yang dibentuk untuk menangani
hubungan tabel Buku dengan tabel Pengarang. Tabel ini hanya berisi dua
atribut (kolom) yaitu ISBN yang berasal dari tabel Buku dan id_pengarang
yang berasal dari tabel Pengarang. Pada Gambar 4.20, terlihat pada tabel
Pengarang_Buku ada beberapa buku yang dikarang lebih dari satu pengarang.
Gambar 4.20 Hubungan tabel Pengarang dengan Buku
Sumber: Mulyanto (2008)
70
Gambar 4.21 menjelaskan relasi antara tabel Buku dengan Pengarang dan
tabel Buku dengan Penerbit.
Gambar 4.21 Relasi antar tabel
Sumber: Mulyanto (2008)
4.2.4 Penerapan Basis Data
Pengembangan Sistem Pakar untuk Diagnosis Kerusakan Mesin
Diesel merupakan salah satu contoh dari penerapan basis data.
Sistem menyediakan fasilitas penanganan gangguan (troubleshooting) bagi
pengguna untuk diagnosis kerusakan mesin diesel berdasarkan
kemungkinan penyebab kerusakan. Sistem juga menyediakan fasilitas
tambah, edit, hapus, dan simpan pengetahuan yang dapat digunakan oleh
pengembang sistem dan pakar dalam melakukan perubahan data pada
basis pengetahuan (Akhmad, 2010).
Basis pengetahuan dan basis aturan disimpan dalam sebuah database.
Tujuan penyimpanan dalam database agar sistem pakar bersifat fleksibel
dan mudah dimodifikasi setiap saat oleh pengembang sistem dan pakar di
bidangnya. Basis pengetahuan terdiri dari tabel macam, tabel jenis, dan
tabel ciri untuk menyimpan data macam, jenis, dan ciri kerusakan mesin
diesel. Basis aturan menyimpan daftar aturan dalam tabel relasi1 yang
menghubungkan tabel macam dan tabel jenis, tabel relasi2 yang
menghubungkan tabel jenis dan tabel ciri. Tujuan penyimpanan data dalam
bentuk tabel-tabel ini untuk memudahkan proses pemrograman dengan
71
bahasa komputer dan memudahkan proses mekanisme inferensi dalam
penelusuran dan manipulasi data (Akhmad, 2010).
Struktur pohon (tree) dibangun menggunakan database Access yang
nantinya ditampilkan dengan fungsi yang dibuat dengan bahasa
pemrograman Visual Basic 6. Struktur tabel yang digunakan untuk
menyimpan basis pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 4.22 (Akhmad,
2010).
Gambar 4.22 Struktur tabel dari basis pengetahuan
Sumber: Akhmad (2010)
Gambar 4.23 menunjukkan basis pengetahuan (tabel macam, tabel jenis,
tabel ciri) dan basis aturan (tabel relasi1, tabel relasi2) yang sudah diisi
data.
Tabel Macam
Tabel Jenis
72
Tabel Ciri
Tabel Relasi1
Tabel Relasi2
Gambar 4.23 Basis Pengetahuan dan Basis Aturan yang sudah diisi data
Sumber: (Akhmad, 2010)
Hubungan antar tabel dalam database sistem pakar dapat dilihat pada Gambar
4.24.
Gambar 4.24 Hubungan antar tabel dalam basis pengetahuan
Sumber: (Akhmad, 2010)
73
Hubungan antar tabel pada Gambar 4.24 menjelaskan tiap macam kerusakan
mesin dalam tabel macam memiliki beberapa gejala yang tersimpan pada
tabel jenis. Setiap jenis kerusakan mesin pada tabel jenis mempunyai
beberapa diagnosis atau perbaikan yang tersimpan pada tabel ciri. Pada tabel
macam terdiri dari beberapa kolom (field), yaitu NoMacam dan Macam.
Tabel jenis terdiri dari field: NoJenis; Jenis; dan Gejala. Tabel ciri terdiri dari
field: NoCiri; Ciri; dan Perbaikan (Akhmad, 2010).
Hasil pengembangan sistem pakar menunjukkan pemanfaatan database untuk
menyimpan basis pengetahuan dari sistem pakar akan mempermudah dalam
pembuatan fasilitas penambahan pengetahuan. Dengan adanya fasilitas
penambahan pengetahuan, perubahan aturan pada basis pengetahuan dan
pengembangan sistem melalui akuisisi pengetahuan yang baru dapat langsung
dilakukan tanpa harus merombak sistem yang sudah jadi. Hal ini akan
memungkinkan sistem menjadi tetap terbarui (Akhmad, 2010).
4.3 RANGKUMAN
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras
komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Operasi dasar basis data meliputi pembuatan basis data baru, penghapusan
basis data, pembuatan tabel baru, penghapusan tabel, pengisian atau penambahan
data baru, pengambilan data, pengubahan data, penghapusan data.
Sistem Manajemen Basis Data merupakan perangkat lunak yang bekerja
khusus untuk menangani basis data.
Entity-Relationship Diagram merupakan notasi grafis dalam pemodelan
data konseptual yang digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan
antar data. Elemen dari ERD adalah entitas, atribut, relationship dan kardinalitas.
Pembentuk utama dalam model data relasional adalah relation (tabel).
Relation instance adalah sebuah tabel dua dimensi dengan baris (row/record/tuple)
dan kolom (column/field/attribute).
74
Pada basis data relasional, identifikasi yang tepat pada hubungan antar
atribut di dalam satu tabel dan hubungan antar tabel merupakan kunci membuat
basis data yang baik.
Basis pengetahuan dan basis aturan disimpan dalam sebuah database.
Tujuan penyimpanan dalam database agar sistem pakar bersifat fleksibel dan
mudah dimodifikasi setiap saat oleh pengembang sistem dan pakar di bidangnya.
4.4 LATIHAN
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah
satu pilihan jawaban yang benar!
1. Kumpulan dari data yang saling berhubungan dan diorganisasi agar dapat
dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah diwujudkan dalam bentuk…
a. Form
b. Field
c. Tabel
d. Report
e. Record
2. Baris dalam tabel yang berisikan informasi seperti nama, alamat, nomor
telepon, dan lain-lain, disebut ...
a. File
b. Form
c. Query
d. Report
e. Record
3. Kolom dalam tabel yang berisikan kategori informasi dinamakan ...
a. Row
b. File
c. Field
d. Tuple
e. Record
75
4. Berikut ini penulisan nama field yang benar
a. NoCiri
b. No Jenis
c. No Macam
d. Jenis Gejala
e. Ciri Perbaikan
5. Tipe data yang merupakan gabungan dari Alfabetic dan Numeric adalah….
a. Text
b. Number
c. Memo
d. Currency
e. Date/time
6. Operasi untuk mengambil data dari tabel disebut …
a. Drop
b. Create
c. Delete
d. Update
e. Retrieve
7. Karakteristik atau ciri yang membedakan antara entitas satu dengan entitas
yang lainnya disebut …
a. Key
b. Row
c. Atribut
d. Karakter
e. Relationship
8. Jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas lain adalah …
a. Constraint
b. One to one
c. Kardinalitas
d. One to many
e. Many to many
76
9. Identifikasi unik tiap record di dalam tabel disebut …
a. Foreign Key
b. Primary Key
c. Candidate Key
d. Composite Key
e. Multi Valued Key
10. Primary key yang disisipkan ke dalam tabel lain dalam relasi antar tabel
disebut …
a. Single Key
b. Foreign Key
c. Derived Key
d. Composite Key
e. Multi Valued Key
4.5 UMPAN BALIK
Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat
pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui
tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 – 100% = Baik sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
4.6 TINDAK LANJUT
Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat
meneruskan pada materi Bab V. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda
masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab IV ini, terutama pada bagian
yang belum Anda kuasai dengan baik.
77
4.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN
Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.
1. c 6. e
2. e 7. c
3. c 8. c
4. a 9. b
5. c 10. b
DAFTAR PUSTAKA
Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto dan M. Taufik. (2010). Pengembangan Sistem
Pakar Untuk Diagnosis Kerusakan Mesin Diesel. Jurnal Aplikasi
Pelayaran dan Kepelabuhanan, Vol. 1 No. 1, September 2010, Program
Diploma Pelayaran, Universitas Hang Tuah Surabaya.
Elmasri, Ramez and Shamkant B. Navathe. (2016). Fundamentals of Database
Systems. 7th Edition. Addison Wesley.
Fathansyah. (2012). Basis Data – Edisi Revisi. Bandung: Penerbit Informatika.
Kroenke, David M. and David J. Auer. (2016). Database Processing:
Fundamentals, Design, and Implementation. 14th Edition. Pearson.
Mulyanto, Aunur Rofiq. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK.
Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat
Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen
Pendidikan Nasional.
Powell, Gavin. (2006). Beginning Database Design. Wiley Publishing Inc.,
Indianapolis, Indiana, USA.
78
BAB V
INTERNET
5.1 PENDAHULUAN
5.1.1 Deskripsi Singkat
Pada bab ini dijelaskan mengenai pengertian internet, sejarah
lahirnya internet, perkembangan internet, aplikasi atau layanan yang
disediakan internet, pemanfaatan internet di berbagai bidang, dan
kejahatan di internet (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
5.1.2 Relevansi
Materi kuliah ini merupakan materi kuliah yang bertujuan
meningkatkan pemahaman tentang internet, layanan yang disediakan
internet agar mampu menggunakan secara baik dan benar untuk
menunjang perkuliahan lainnya.
5.1.3 Standar Kompetensi
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat
memahami konsep teknologi internet dan mengerti resiko atau dampak
negatif yang mungkin ditimbulkan internet.
5.1.4 Kompetensi Dasar
Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat
memahami teknologi internet, pemanfaatan internet dalam kehidupan
sehari-hari dan dapat menggunakan aplikasi-aplikasi berbasis internet serta
dapat mengurangi dampak negatif internet.
5.2 PENYAJIAN
5.2.1 Pengertian Internet
Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun
79
tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone
dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang
biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (IP Address). Contoh: 72.14.207.99.
Gambar 5.1 menjelaskan hubungan antara IP Address dengan domain
name (versi teks dari IP Address) (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika
UNDIP, 2013).
Gambar 5.1 IP Address dan Domain Name
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Atau secara lebih umum internet dikatakan sebagai sekumpulan jaringan
komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,
organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan
telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk pemakai yang tersebar
di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email,
chat), diskusi (Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya
informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan
lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol
standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan
mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data
yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan,
dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal
sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) (Tim
Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
80
Gambar 5.2 Alamat khusus untuk sebuah halaman web
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Gambar 5.2 menjelaskan bagian-bagian di dalam URL (Universal
Resource Locator) atau alamat khusus untuk halaman web. Tiap URL
mengandung protocol, domain name, path, dan web page name.
Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja di atas segala jenis
komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun
sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan
memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk
numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki
gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
5.2.2 Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali
dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat
dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects
Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu
jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi
di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi
peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan
terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis
81
dipindahkan ke saluran lainnya (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika
UNDIP, 2013).
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu
ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya
mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat
dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA
Internet, kemudian disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet
mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan
beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of
California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research
Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang
memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC)
(Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
Berikutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun
1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service)
pada 1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network
(NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5
buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk
menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas
universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai
menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga
pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat
NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan
dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris,
Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung ke jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi
remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup
(Usenet).
Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih
belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam
beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem
82
kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun
1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN
(Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat
oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama
baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama
Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN
WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana,
tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini (Tim Dosen
Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan
untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu,
Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah
Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act.
Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh
perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan
oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan
Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat
umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet
komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan
tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung
dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan
universitas dengan network di luar negeri.
5.2.3 Tersambung ke Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus
menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service
Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon
(dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan
komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator)
untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server
ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses
83
jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus
layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi (Tim
Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke
layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran
dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui
VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alternatif ini
terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih
terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia
adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV
kabel yang saat ini sedang marak.
Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan
aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC,
Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji
cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon
sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa
kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan
protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil
kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka
(open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol
yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam
modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Selain WAP, hingga saat
ini sudah banyak sekali perkembangan jenis koneksi internet. Pada sub bab
berikut dijelaskan satu-per satu (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika
UNDIP, 2013).
a. GPRS (Global Package Radio Service)
Adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan
penerimaan data dalam bentuk paket data yang berkaitan dengan e-mail,
84
data gambar, dan penelusuran internet. GPRS yang juga disebut
teknologi 2.5G merupakan evolusi dari teknologi 1G dan 2G
sebelumnya. Layanan GPRS tersebut dapat dipasang pada jenis ponsel
tipe GSM dan IS-136. Di Indonesia, GPRS diperkenalkan pada tahun
2001 saat penyedia jaringan seperti IM3 mempromosikannya. Idealnya
jaringan GPRS memiliki kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115
kbps, namun kenyataannya, hal tersebut tergantung dari faktor-faktor
seperti konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS, software yang
digunakan, dan dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan.
b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)
Merupakan kelanjutan evolusi dari GSM dan IS-136 dengan
tujuan pengembangan teknologi untuk meningkatkan kecepatan
transmisi data, efisiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan
aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas. Jaringan EDGE
juga disebut sebagai teknologi 2.75G diperkenalkan pertama kali oleh
Cingular (sekarang AT&T) di Amerika Serikat pada tahun 2003.
Jaringan EDGE pada idealnya memiliki kecepatan mencapai 236 kbps.
c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)
Merupakan teknologi evolusi dari generasi sebelumnya yang
memiliki kapasitas pengiriman dan penerimaan dari lebih besar dan
lebih cepat. Oleh karena itulah, teknologi ini dapat digunakan untuk
melakukan video call. Teknologi 3G sering juga disebut dengan mobile
broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang
bersifat portable. Perkembangan 3G secara komersial dimulai pada
tahun 2001 di Jepang oleh NTT DoCoMo yang kemudian disusul oleh
Korea Selatan pada tahun 2002. Idealnya teknologi ini memiliki
kecepatan transfer data pada level minimum 2Mbps pada pengguna
yang berada pada posisi diam ataupun berjalan kaki, dan 384 kbps pada
pengguna yang berada di dalam kendaraan yang sedang berjalan.
85
d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)
Merupakan teknologi yang disempurnakan dari teknologi
sebelumnya yang juga dapat disebut 3.5G, 3G+ atau Turbo 3G yang
memungkinkan jaringan berbasis Universal Mobile Telecommunication
System (UMTS) memiliki kecepatan dan kapasitas transfer data yang
lebih tinggi. Penggunaan HSDPA saat ini menyokong kecepatan
penelusuran dari 1.8, 3.6, 7.2 hingga 14 Mpbs. Oleh karena itulah
jaringan HSDPA ini sangat memungkinkan untuk digunakan sebagai
modem internet pada komputer ataupun notebook. Pemasaran HSDPA
dalam bentuk modem yang digunakan sebagai koneksi mobile
broadband baru diperkenalkan pada tahun 2007. Pada Agustus tahun
2009, 250 jaringan HSDPA secara komersial telah meluncurkan
layanan mobile broadband di 109 negara.
e. High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA)
HSUPA merupakan salah satu protokol ponsel yang
memperbaiki proses uplink atau penaikkan data dari perangkat ke
server (unggah) yang mencapai 5,76 Mbit/s. Dengan kecepatan ini,
pengguna dapat lebih mudah mengunggah tulisan, gambar, maupun
video ke blog pribadi ataupun situs seperti YouTube hanya dalam
waktu beberapa detik saja. HSUPA juga dapat mempermudah
melakukan video streaming dengan kualitas DVD, konferensi video,
game real-time, e-mail, dan MMS.
Saat terjadi kegagalan dalam pengiriman data, HSUPA dapat
melakukan pengiriman ulang. Tingkat kecepatan pengiriman juga dapat
disesuaikan dengan keadaan ketika terjadi gangguan jaringan transmisi.
HSUPA diluncurkan secara komersial pertama kali pada awal tahun
2007.
f. High-Speed Packet Access (HSPA)
Adalah koleksi protokol telepon genggam dalam ranah 3,5G
yang memperluas dan memperbaiki kinerja protokol Universal Mobile
Telecommunications System (UMTS).
86
High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA), High-Speed Uplink
Packet Access (HSUPA), dan High Speed Packet Access+ (HSPA+)
adalah bagian dari keluarga High-Speed Packet Access (HSPA). HSPA
merupakan hasil pengembangan teknologi 3G gelombang pertama,
Release 99 (R99). Sehingga HSPA mampu bekerja jauh lebih cepat bila
dibandingkan dengan koneksi R99. Terkait jaringan CDMA, HSPA
dapat disejajarkan dengan Evolution Data Optimized (EV-DO) yang
merupakan perkembangan dari CDMA2000. Jaringan HSPA sebagian
besar tersebar pada spektrum 1900 MHz dan 2100 MHz, namun
beberapa berjalan pada 850 MHz. Spektrum yang lebih besar digunakan
karena operator dapat menjangkau area yang lebih luas serta
kemampuannya untuk refarming dan realokasi spektrum UHF.
HSPA menyediakan kecepatan transmisi data yang berbeda dalam arus
data turun (downlink) dan dalam arus naik (uplink), terkait standar
pengembangan yang dilakukan Third Generation Partnership Project
(3GPP). Perkembangan lanjutan HSPA dapat semakin memudahkan
akses ke dunia maya karena sarat fitur rapi dan canggih sehingga dapat
mengurangi biaya transfer data.
Pada tahun 2008 terdapat lebih dari 32 juta koneksi HSPA di dunia. Hal
ini bertolak belakang dengan akhir kuartal pertama 2007 yang hanya
berjumlah 3 juta. Pada tahun yang sama, sekitar 80 negara telah
memiliki layanan HSPA dengan lebih dari 467.000 jenis perangkat
HSPA yang tersedia di seluruh dunia, seperti perangkat bergerak,
notebook, data card, wireless router, USB Modem.
g. High Speed Packet Access+ (HSPA+)
HSPA+ atau disebut juga Evolusi HSPA adalah teknologi standar
pita lebar nirkabel yang akan hadir dengan kemampuan pengiriman data
mencapai 42 Mbit/s untuk downlink dengan menggunakan modulasi
64QAM dan 11 Mbit/s untuk uplink dengan modulasi 16QAM.
87
Pengembangan lainnya pada HSPA+ adalah tambahan penggunaan
antena Multiple Input Multiple Output (MIMO) untuk membantu
peningkatan kecepatan data.
HSPA+ memberikan pilihan berupa arsitektur all-IP (Internet
Protocol) yang dapat mempercepat jaringan serta lebih murah dalam
penyebaran dan pengendaliannya. Sampai Agustus 2009, terdapat 12
jaringan HSPA+ di dunia dengan kecepatan downlink mencapai 21
Mbit/s. Pelopornya adalah Telstra di Australia pada akhir 2008.
Sedangkan jaringan untuk kecepatan 28Mbit/s telah hadir untuk
pertama kalinya di dunia dengan Italia sebagai negara perintisnya.
h. Evolution Data Optimized (EV-DO)
EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, 1xEvDO dan 1xEV-DO
merupakan sebuah standar pada wireless broadband berkecepatan
tinggi. EVDO adalah singkatan dari “Evolution, Data Only” atau
“Evolution, Data optimized”. Istilah resminya dikeluarkan oleh
Assosiasi Industri Telekomunikasi yaitu CDMA2000, merupakan
interface data berkecepatan tinggi pada media udara. EVDO satu dari
dua macam standar utama wireless Generasi ke-3 atau 3G. adapun
standar yang lainnya adalah W-CDMA.
Kelebihan EVDO dibandingkan CDMA biasa, tentu lebih mengirit
spektrum frekuensi dari regulator dan amat mahal pastinya,
menurunkan biaya pengembangan dan memanfaatkan jaringan baru.
di amerika EVDO dipakai oleh Verizon dan Sprint, di Korea juga
digunakan. Saat artikel ini dibuat EVDO tidak terlalu berpengaruh di
pasar Eropa dan sebagian besar Asia karena di wilayah tersebut telah
memilih 3G sebagai pilihan mereka. Namun demikian di Indonesia
telah ada beberapa operator yang memakai teknologi EVDO.
5.2.4 Aplikasi Internet
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut
sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet
tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai.
88
Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk
berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan di atas sebuah protokol
tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang
mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan.
Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut
sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas
dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna
internet (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
a. WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja
adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian
populernya, hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan
internet. Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam
bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah
internet web server dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di
web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext
Markup Language).
Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG,
PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya
(seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Web dapat
diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut
sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan
dalam web server melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext
Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak
browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara
meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang
kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
89
Gambar 5.3 Link dalam sebuah halaman web
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Gambar 5.3 menjelaskan sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen
di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang
tersimpan dalam web server yang sama maupun di web server lainnya.
Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke
halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan
penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga
yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar). Seiring dengan semakin
berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web
yang tersedia juga semakin meningkat.
Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet
telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman
web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang
spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search
engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan
berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh
search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search
engine yang sering digunakan antara lain adalah Google
(www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).
b. Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah
aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim
pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki
90
sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu
mailserver. Suatu mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar
dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk
penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan
ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu
dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting
dan mengirimkan pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email
berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis
client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat
lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat
lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email
secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya
koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk
melakukan pengiriman (send) atau menerima (receive) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-
emailan harus dilakukan melalui suatu situs web.
Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online.
Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis
client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh
penyelenggara layanan email gratis seperti YahooMail (mail.yahoo.com),
GoogleMail (www.gmail.com). Gambar 5.4 menjelaskan langkah-langkah
mengirim pesan e-Mail.
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang
diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat
email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh
anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list).
Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan
biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi
diantara para anggotanya. Salah satu server milis yang banyak digunakan
adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com).
91
Gambar 5.4 Langkah-langkah mengirim pesan e-Mail
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim
informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American
Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk
mengirimkan data yang berupa berkas nonteks (dikenal sebagai file
binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan
program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas
ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses
sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas
binary dengan menggunakan program undecode. Cara ini tentunya terlalu
kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME
(Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk
mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran).
MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai
variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak
menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email
yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan
untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar
92
sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan
email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang
membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
c. File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk
melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file
antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam
jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini
disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya
dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran
maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga
dimanfaatkan untuk melakukan proses upload suatu halaman web ke
web server agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang
populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP,
Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang
bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna
untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak
semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active.
Untuk mencegah penyalahgunaan yang dapat berakibat fatal bagi
sebuah server FTP, maka pengguna FTP untuk modus active harus
memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak
akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci
untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive,
selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya
dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login
(log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet
misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.
93
Gambar 5.5 File Transfer Protocol
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
d. Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol
yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna
internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host)
dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote
login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host
dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host
bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan
(maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall
program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah
Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai
suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses
resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-
program yang terinstall di dalamnya) dengan cara membangun link
melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network
adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani
94
perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi
yang digunakan.
Gambar 5.6 Telecommunications Network (Telnet)
Sumber: www.tcpipguide.com
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet.
Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus
memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses
sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya
mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak
berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan
Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host,
dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password
untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi
mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host.
Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH
(secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login.
Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi
(diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi
yang berarti bagi pelakunya.
e. IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah
bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan
yang diketikkan melalui keyboard.
95
Dalam sebuah sesi chat, komunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-
pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai
chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok
dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau
berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter
lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client,
diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Gambar 5.7 Internet Relay Chat
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal
sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda
dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh
lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual
(virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti
halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar
menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk
bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta
untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan
kuliah jarak jauh).
Semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus
diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun
juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara
sekaligus (video conference).
96
Aplikasi-aplikasi di atas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling
umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih
ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik
aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet
sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan.
Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan
dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
5.2.5 Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah
semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan
sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih
banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa
dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic
Banking, atau Electronic Learning (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika
UNDIP, 2013).
Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal
yang berkaitan dengan istilah-istilah di atas (Tim Dosen Ilmu
Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
a. E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan
dengan kegiatan yang bersifat komersial. Istilah e-commerce yang akan
kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet.
Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah
aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan
memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan
produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri
yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung
secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam
jaringan internet.
97
Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui
sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam
etalase bagi produk yang dijajakan.
Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan
spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok.
Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan
transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit.
Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang
menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup
dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu
kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan
verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor
kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang
yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli.
Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli
telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya
harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan
dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Gambar 5.8 Jenis layanan internet e-Commerce
Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)
Aktifitas e-commerce sebenarnya tidak hanya berkisar pada usaha
perdagangan. Kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya
98
berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil
contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer,
juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang
ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs
khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justru disebut-sebut
sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang
peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak
mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang
dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window).
Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu
dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari
sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka
berasal. Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga
berarti semakin ketatnya persaingan.
Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para
pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada
situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola
situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke
situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang
beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya,
syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau
lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Cara mengundang pengunjung ini jelas butuh usaha dan biaya yang
tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs
web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web
umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga
kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang
terpajang di situs tersebut. Kadangkala pengunjung kerap merasa
terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web.
Hasilnya banyak situs web yang tidak mampu membiayai
99
operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu
mengimbangi besarnya modal. Sehingga banyak situs web komersial
('DotCom') yang bangkrut.
b. E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas
perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank
dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana
internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat
sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan
rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan
rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya.
Banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan
layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat
karena transaksi e-banking dapat dilakukan dari mana saja sepanjang
nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat
menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan
kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank
bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan
aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia
sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh
beberapa bank papan atas. Karena ini berkaitan dengan keamanan nasabah
yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank
disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena
sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet
juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan
yang tidak bertanggung jawab.
Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan
yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka
sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul
100
berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering digunakan dalam e-
banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protocol
HTTPS (Secure HTTP).
c. E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring
dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang
pemerintahan. Walaupun namanya e-government, tapi jangan dibayangkan
ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-
government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit
sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau
milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud
mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan
bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.
Situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai "e-
government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang
data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak
ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk
menanamkan modalnya di daerah bersangkutan.
Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri belum
mendapat perhatian yang cukup. Mudah-mudahan kita juga sedang menuju
ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan
pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul
diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi
daerah seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya
dapat dijumpai di negara Singapura. Untuk penerapan e-Governement di
negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang
disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap
tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk
mewujudkan pelayanan publik secara online di Negara tersebut.
101
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik
secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga
sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga,
mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program
ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai
berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet.
d. e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk
penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah
maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah
portal informasi tentang suatu topik juga dapat tercakup dalam e-Learning
ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk
membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam
bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa
ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual,
artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah
komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti
pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal
ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun
secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah
komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang
yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya
oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi
pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang
dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam
bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk
forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya
dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk
102
mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan
dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta
seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta
didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional,
misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi,
namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi
penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi,
disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang
dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang
lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada
keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan
teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada
level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena kendala
sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di
sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga
melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun
lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam
sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh
sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan
pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
d. 1. Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet
Contoh penerapan e-learning ditunjukkan dengan Pengembangan
Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet. Pembelajaran ekspor adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan bahan yang diperlukan untuk
pembentukan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai
siswa dalam rangka memenuhi standar kompetensi lulusan ekspor impor
yang ditetapkan Kementerian Pendidikan Nasional. Pengembangan
Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet memiliki tujuan mengetahui
tingkat ketertarikan dan reaksi mahasiswa KPN PDP UHT dalam dan
103
setelah menerima materi pembelajaran ekspor dengan e-learning, serta
mengetahui pokok-pokok pengembangan lebih lanjut e-learning.
Perangkat lunak implementasi e-learning yang dicoba untuk
dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah LMS Moodle (Akhmad,
2014).
Instrumen penelitian terdiri atas dua macam, yaitu angket (kuesioner)
untuk mahasiswa dan form survei untuk dosen (Akhmad, 2014).
a. Angket untuk mahasiswa, berisi indikator antara lain
1. Reaksi tampilan dan isi e-learning.
2. Kemudahan belajar ekspor.
3. Ketertarikan menggunakan e-learning.
4. Media pilihan lain untuk belajar.
5. Kegunaan e-learning.
b. Form survei untuk dosen, berisi indikator antara lain
1. Fitur fungsional sistem (proses)
a). Manajemen pembelajaran.
b). Manajemen konten berorientasi objek pembelajaran.
c). Manajemen sekuen dan navigasi.
d). Manajemen ulangan/ujian.
e). Manajemen deliveri.
f). Manajemen pengguna.
2. Fitur layanan sistem (produk)
a). Administrasi.
b). Perencanaan proses pembelajaran.
c). Pelaksanaan proses pembelajaran.
d). Penilaian hasil belajar.
e). Pengawasan proses pembelajaran.
Sebelum digunakan, instrumen tes angket untuk mahasiswa diujicoba dan
dianalisis kelayakannya melalui uji validitas (dengan analisis item, yaitu
mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah
tiap skor butir dengan teknik korelasi Product Moment), dan reliabilitasnya
104
(dengan menggunakan teknik Cronbach’s Alpha). Perhitungan kemudian
dilakukan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 (Akhmad, 2014).
Alur penelitian menggunakan prosedur pengembangan e-Materi
(Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Dikti, 2012:16-19).
Prosedur pengembangan e-Materi terdiri atas 6 (enam) tahapan, yaitu: a)
tahap analisa, b) tahap perancangan, c) tahap pengembangan, d) tahap
penyampaian, e) tahap evaluasi, dan f) tahap pemeliharaan (Akhmad,
2014). Tampilan homepage dari e-Learning ekspor dapat dilihat pada
Gambar 5.9 (Akhmad, 2014).
Gambar 5.9 Homepage e-Learning Pembelajaran Ekspor
Sumber: http://e-learningpdp.com
Hasil Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet adalah
sebagai berikut.
• Persentase rata-rata nilai indikator reaksi terhadap tampilan dan isi e-
learning adalah 79,36% termasuk dalam kategori tertarik.
• Persentase rata-rata nilai indikator kemudahan belajar ekspor adalah
80,53% termasuk dalam kategori tertarik.
• Persentase rata-rata nilai indikator ketertarikan menggunakan e-learning
adalah 77,86% termasuk dalam kategori tertarik.
105
• Persentase rata-rata nilai indikator media pilihan lain untuk belajar
adalah 79,45% termasuk dalam kategori tertarik.
• Persentase rata-rata nilai indikator kegunaan e-learning adalah 80,45%
termasuk dalam kategori tertarik.
Dari lima indikator penggunaan pembelajaran ekspor berbasis internet
disimpulkan mahasiswa KPN PDP UHT tertarik menggunakan e-learning
sebagai media pembelajaran ekspor (Akhmad, 2014).
Analisis SWOT e-learning pembelajaran ekspor memberikan pokok-pokok
pengembangan lebih lanjut e-learning sebagai berikut (Akhmad, 2014).
• e-learning ekspor perlu melakukan pengelolaan paket konten yang
berorientasi objek pembelajaran.
• e-learning ekspor perlu menyediakan ciri manajemen urutan dan
navigasi dalam proses pembelajaran.
• materi e-learning ekspor sebaiknya disampaikan dengan
mempertimbangkan profil pilihan dan gaya belajar pengguna.
• e-learning ekspor perlu menyediakan materi pembelajaran melalui
media selain internet dan intranet.
• e-learning ekspor dapat dikembangkan untuk mendukung pembelajaran
lewat perangkat bergerak misal; handphone, smartphone, tablet pc,
netbook, notebook (mobile learning).
5.2.6 Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga
banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk
mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan
keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut
cybercrime (kejahatan di dunia cyber) (Tim Dosen Ilmu
Komputer/Informatika UNDIP, 2013).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker.
Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat.
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar
untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana
106
meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang
hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan
sistem yang di atas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker
sebenarnya memiliki konotasi yang netral.
Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet
lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh
dibilang para cracker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan
kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai
dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing,
menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang
terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services).
Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena
tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap
data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan
sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan
sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya.
Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini
bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu
yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada
juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan
kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah
penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan
kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna
email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada
kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki
kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak
orang merasa terganggu atau tidak aman.
107
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikategorikan sebagai kejahatan
dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk
dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau
portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian
terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi
sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi
yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup,
dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling
yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di
titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang
diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk
melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Yang termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang
berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang
melakukan semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan
membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan
tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik
merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai
cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai
typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang
sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeruk
keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah
mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang
memadai, ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai
sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai
cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini
adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk
digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Dan pemanfaatan
media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material
bajakan.
108
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat
dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai
sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan
sebagai spammer) dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet
sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu,
tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di
beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah
dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime.
UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-
regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara
bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para
pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku
cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara,
maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi.
Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara
bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker,
katakanlah berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs
Indonesia yang servernya ada di Amerika Serikat, sementara sang hacker
sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara
mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya
banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikategorikan apakah sebagai
kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan
dengan efektifitas maksimal.
5.2.7 Pemanfaatan Internet Lainnya
Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua
aspek kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan
keagamaan. Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan
109
mengklik situs-situs berita di web (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika
UNDIP, 2013).
Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa,
internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan
dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil
penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang
berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di
perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup
dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat
segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat
ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks
konvensional memiliki rentang waktu antara proses penulisan, penerbitan,
sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu
akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan
waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi
ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah
sesulit menerbitkan sebuah buku.
Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih
aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga
menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan
belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu
saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang
ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet.
Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan
hadirnya e-commerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara
tanpa pelakunya perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada.
Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang
mengadaptasi perkembangan teknologi. Di sini internet dimanfaatkan
110
untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia,
jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah
lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan
sosial seperti pengumpulan zakat dan infaq dapat dilaksanakan secara
cepat melalui sarana internet.
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet
menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email, chatroom, maupun
jejaring sosial seperti friendster, facebook, twitter, myspace5, dan lain-
lain. Para pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-
rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang
relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang
menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-
minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya
membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia.
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya
teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi
perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang sangat
mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi
ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional
dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon
lokal.
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang
berlimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain
game bersama lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta
musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klip-klip MP3 dari lagu-lagu
favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet
adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional
maupun internasional.
Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat,
juga menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari
bermacam-macam sumber membuat para netters harus jeli dalam
111
memilah-milah. Maklum, karena sifatnya yang bebas, maka tidak sulit
bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi
yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak
semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya.
Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar
tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak
jelas, baik sumber maupun kredibilitas penyedianya.
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif
dalam penggunaan internet. Tahukah Anda bahwa format musik MP3 yang
populer itu hampir semuanya ilegal? dan materi ilegal semacam ini dapat
dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.
Disamping contoh-contoh di atas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari
penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung
"konservatif", seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses
internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga
ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan
kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam
dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya
hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar
sarana. Ia hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah
internet dapat memberikan manfaat atau sebaliknya.
5.3 RANGKUMAN
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia yang
terhubung melaui internet backbone dan dibedakan satu dengan unique name
yang disebut alamat IP (Internet Protocol).
112
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi
(Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang terdistribusi
(World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP).
Internet pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research
Projects Agency).
Layanan internet dapat diperoleh melalui saluran telepon via modem atau
melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network)
dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT
(Very Small Aperture Terminal). Atau dapat menggunakan komunikasi via
mobile/telepon genggam dengan koneksi GPRS (Global Package Radio Service),
EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution), Teknologi 3G (Third-
Generation Technology), HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access), High-
Speed Uplink Packet Access (HSUPA), High-Speed Packet Access (HSPA), atau
Evolution Data Optimized (EV-DO). Kesemuanya memiliki perbedaan teknologi
dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda.
Terdapat beberapa aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh
pengguna internet antara lain www (world wide web), email (electronic mail), File
Transfer, Remote Login, maupun IRC (Internet Relay Chat).
Pemanfaatan internet semakin maju dan terdapat di semua bidang
kehidupan sehari-hari, antara lain Electronic Commerce, Electronic Government,
Electronic Banking, dan Electronic Learning, dan masih banyak bidang lainnya.
Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet memiliki tujuan
mengetahui tingkat ketertarikan dan reaksi mahasiswa dalam dan setelah
menerima materi pembelajaran ekspor dengan e-learning, serta mengetahui
pokok-pokok pengembangan lebih lanjut e-learning. Perangkat lunak
implementasi e-learning yang dicoba untuk dikembangkan dalam pembelajaran
ini adalah LMS Moodle.
Selain manfaat yang sangat tidak terbatas dari internet, muncul fenomena
kejahatan dunia cyber atau cybercrime. Dari mulai kegiatan iseng seperti
113
penyebaran virus sampai pada tindakan kejahatan/kriminal murni seperti
pencurian kartu kredit.
5.4 LATIHAN
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah
satu pilihan jawaban yang benar!
1. Berikut ini pernyataan tentang pengertian internet yang kurang tepat adalah …
a. Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer
dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
b. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun tidak
langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone.
c. Sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain dalam satu
instansi.
d. Setiap komputer yang terhubung internet dibedakan satu dengan yang
lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP.
2. Layanan internet yang digunakan untuk sumber daya informasi yang
terdistribusi dikenal sebagai …
a. World Wide Web (www)
b. Telnet
c. File Transfer Protocol (FTP)
d. Electronic Mail (email)
3. Internet pertama kali digunakan dalam bidang …
a. Pendidikan
b. Pemerintahan
c. Perdagangan
d. Pertahanan
4. Pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa
harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan untuk tujuan
pemeliharaan, atau menjalankan program. Pengguna ini menggunakan aplikasi
internet jenis …
114
a. Mail Server
b. Telnet (Telecommunications Network)
c. File Transfer Protocol
d. Teleconference
5. Cara untuk tersambung ke layanan internet dapat digunakan saluran antara lain,
kecuali …
a. ISDN (Integrated System Digital Network)
b. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
c. ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
d. VSAT (Very Small Aperture Terminal)
6. Jenis koneksi berikut ini manakah yang mempunyai kecepatan paling tinggi?
a. GPRS (Global Package Radio Service)
b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)
c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)
d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)
7. Pernyataan tentang interaksi secara elektronis berikut ini benar, kecuali …
a. E-commerce merupakan pemanfaatan internet pada kegiatan yang bersifat
komersial atau perdagangan.
b. Layanan perbankan yang dapat diakses melalui sarana internet di sebut e-
banking.
c. E-learning adalah pendidikan yang dilakukan melalui jarak jauh dengan
menggantikan peran guru/tentor dengan internet.
d. Pemanfaatan internet pada bidang pemerintahan untuk pelayanan publik
demi terwujudnya pemerintahan yang demokratis disebut egovernment.
8. Seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara
detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya disebut sebagai …
a. Hacker
b. Carder
c. Cracker
d. Defender
115
9. Kejahatan internet yang kegiatannya membuat nama domain “plesetan” atau
mirip dari domain yang sudah populer dengan tujuan mendapatkan keuntungan
disebut …
a. Cybersquating
b. Typosquating
c. Spamming
d. Hacking
10. Selain bermanfaat internet juga mempunyai dampak negatif antara lain adalah.
a. Semakin mudah menemukan informasi atau berita
b. Dapat melakukan bisnis tanpa modal toko/kios
c. Dapat men-download program berlisensi tanpa membayar
d. Mempublikasikan karya dengan mudah dan murah.
5.5 UMPAN BALIK
Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat
pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui
tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 – 100% = Baik sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
5.6 TINDAK LANJUT
Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat
meneruskan pada materi Praktik Komputer (Sistem Operasi, Aplikasi
Perkantoran, dan Internet). Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda masih di
bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab V ini, terutama pada bagian yang belum
Anda kuasai dengan baik.
116
5.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN
Kunci jawaban soal pilihan ganda:
1. c 6. d
2. a 7. c
3. d 8. a
4. b 9. b
5. b 10. c
DAFTAR PUSTAKA
Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto. (2014). Pengembangan Pembelajaran Ekspor
Berbasis Internet. Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Vol. 5
No. 1, September 2014, Program Diploma Pelayaran, Universitas Hang
Tuah Surabaya.
Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).
Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:
Thomson Course Technology. USA.
Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP. (2013). Buku Ajar Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Universitas Diponegoro, Semarang.
Top Related