PAINTBALL GAMEFelipe Vargas Leyton1090420Natalia Peláez A.1090682
INTRODUCCIÓN
Hoy en día los niños, jóvenes y adultos buscan juegos de disparo violentos .
Hemos querido crear un juego divertido de tipo shooter el cual no será de muerte o sangre ,se dispararan bolas de pintura de colores a monstros animados con lo que se medirá la agilidad del jugador y su manejo del mouse , los sonidos, el tiempo y ciertos personajes son las cosas más interesantes y alegres de este nuevo juego.
DIMENSIONES DEL JUEGO
EL lienzo o canvas tendrá una dimensión de 600x400A mas adelante se enlistan una conjunto de objetos grafico con sus medidas respectivas .
CANVAS400
600
MODO DE MANEJO
DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA DE ACCIÓN
DESCRIPCIÓN DE PANTALLA
En la pantalla de presentación al inicio habrán monstruos pasando por la pantalla de un lugar a después de unos segundos aparezca el logo con sus y opciones de jugar, instrucciones y ranking como se visualiza en la ilustración.
PANTALLA DE PRESENTACION:
DESCRIPCIÓN INSTRUCCIONES
En esta pantalla se visualiza el modo de juego , específicamente el manejo de los controles y descripción de objetos importantes dentro del juego
PANTALLA DE INSTRUCCIONES:
DESCRIPCIÓN NIVELES
Este nivel tendrá un edificio grande, un poco desbaratado con varias ventanas .será en un aspecto de ciudad con tarros y algunos objetos a los lados. Por lo tanto este nivel consiste en dispararles a todos los monstruos que salgan por las ventanas del edificio ,tarros que se encuentran a los lados.
PANTALLA DE NIVEL 1:
DESCRIPCIÓN NIVELES
Pasando al segundo nivel, cambiara el fondo , será de dos edificios en una ciudad con los mismos tarros , los monstruos cambiaran y su velocidad de aparición disminuirá, la mira se vuelve un poco mas pequeña aumentando la dificulta.
PANTALLA DE NIVEL 2
DESCRIPCIÓN NIVELES
Este es el nivel final, tendremos un monstruo, que dará vueltas con una alta velocidad por la pantalla,, tiene que un tiempo determinado.
para obtener un bonus secreto el jugador debe acertar un numero de veces al monstro final.
Se visualizaran unos monstruos en el fondo que al ser impactados restaran score en vez de aumentar.
PANTALLA DE NIVEL3:
DESCRIPCIÓN PANTALLA FINAL
En la pantalla final el usuario podrá ver su score total e introducir su nombre para ser guardado en la lista de ranking .
PANTALLA FINAL:
ALGUNOS OBJETOS GRAFICOS
Monstruo 1 Monstruo 2 Monstruo 3
Monstruo 4Mira 1 Mira 2 Mira 3
A continuación se enlista uno a uno con sus propiedades
DESCRIPCIÓN DE OBJETOS GRÁFICOSObjeto Visibilidad Acción Duración de
VisibilidadDescripción Tamaño
Monstruo1
Monstruo final, visible ultimo nivel
Sale por distintas partes de la pantalla
1:30 minuto Este es el monstruo a vencer que saldrá por toda la pantalla moviéndose rápidamente.
81x77 p
Monstruo2
Visible en el primer nivel
Sale en diferentes lugares de la pantalla, como ventanas, tarros
1:30 minuto
Duración 3 segundos por aparición
Este monstruo sale por las ventanas de los edifcios y algunos tarro de forma aleatoria
46x47 p
Monstruo3
Visible en el tercer nivel
Sale en distintas partes de la pantalla del tercer nivel
1:30 minuto
Duracion 3 segundos por aparición
Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria.
46x47 p
Monstruo4
Visible en el segundo y tercer nivel
Sale en distintas partes de la pantalla en los dos últimos niveles, como en ventanas y tarros.
1:30 minuto
Duracion 2 segundos por aparición en los dos niveles.
Este monstruo sale por las ventanas de los edificios y algunos tarros de forma aleatoria.
46x47 p
Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad
Descripción Tamaño
Mira nivel 1
Visible nivel 1 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame
Estará visible 1:30 minuto
Es un tamaño grande para mayor facilidad de acertar al objetivo
55x50 p
Mira nivel 2
Visible nivel 2 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame
Visible 1:30 minutos
El tamaño es menor para mayor dificultad de acertar al objetivo
39x 36 p
Mira nivel 3
Visible nivel 3 se desplazara dependiendo del movimiento del mouse dentro frame
Visible 1:30 minutos
El tamaño es muchísimo menor para una mayor dificultad de acertar al obejetivo.
24x24 p
Carga Visual Visible en los niveles 1, 2 y 3
Cada disparo disminuye la carga
1:30 minutos pero cambia su forma por disparo
Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla y pro cada disparo se reduce la carga
105x28 p
Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad
Descripción Tamaño
Botón cargar Visible en los niveles 1, 2 y 3
Recarga el numero de proyectiles
1:30 minutos Es un botón que el usuario debe presionar para recargar el arma
38x 31p
Boton Jugar Visible en la presentación
Llevar al usuario a iniciar el juego
Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)
178x 30 p
Boton Instrucciones
Visible en la presentacion
Lleva al usuario a una ventana con las instrucciones del juego
Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)
178x 30 p
Boton Ranking Visible en la presentacion
Lleva al usuario a una ventana con el listado de los últimos 10 jugadores
Indefinido (Lo mismo que sucede en las acciones)
178x 30 p
Campo de Nombre
Pantalla final Ingresar el nombre del usuario
Pantalla final, indefinido
El usuario podrá ingresar su nombre para guardar su score en el ranking(10 caracteres Max)
104 x 22 p
Objeto Visibilidad Acción Duración de Visibilidad
Descripción Tamaño pixeles
Botón Guardar Pantalla final Guarda el nombre del usuario
Pantalla final, indefinido
Guarda el nombre del usuario en la base de datos del ranking
100x31 p
Botón Inicio Pantalla de instrucciones, en la final y en la de ranking
Llevar al usuario al inicio del juego
Indefinido (cumple la misma función de la acción)
112x33 p
Bonus Pato Visibilidad nivel 1, 2 y 3
Cuando el usuario dispare al pato, este desaparece
1 segundo por cada aparición
Cuando el usuario dispara sobre el pato, este da un puntaje mayor al de un monstruo.
25x 25 p
Score Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3 y en la pantalla final
Este mostrara el puntaje actual
1:30 minutos por nivel y en la pantalla final será indefinido
Este mostrara al usuario durante el juego su puntaje
115x27 p
Nivel Se visualiza en los niveles 1, 2 y 3
Este mostrara el nivel actual
1:30 minutos por nivel
Le indica al usuario en que nivel se encuentra
57x27
SONIDOS A continuación se enlistara los sonidos que se usaran con su
respectivas descripciones.
Nombre de sonido
Formato Duración Descripción Momento del sonido
Entrada Mp3 10 segundos Sonido cómico de presentación
Sonido de fondo en la presentación
Nivel1 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad
Sonido de fondo en el nivel 1
Nivel2 Mp3 loop Sonido ambiental de una ciudad
Sonido de fondo en el nivel 2
Nivel3 Mp3 loop Sonido de misterio que da emoción al jugador
Sonido de fondo en el nivel 3
Disparo Mp3 2 segundos Sonido de explosión de pintura
Este sonido es cuando el disparo acierta
Pato Mp3 2 segundos Sonido de pato (animal)
El sonido del pato será cuando le pegan.
TABLA DE SONIDOS
STANDARDS DE PROGRAMACION
Variable Función
Cont# Se usa para manejar contadores con un numero para identificarlo.
Nbalas Numero de balas
Score Puntaje
Tiempo Tiempo de juego
Cargar Botón cargar
DEFINICION DE ESTÁNDAR PARA MANEJO DE VARIABLES:
OBJETOS Y SU DESCRIPCIÓN
Objetos Atributos Funciones
Arma Munición, Tiempo de disparo, Mira.
Disparar, recargar.
Objeto Bonus Estado: Vida
Enemigos Tipo de enemigo, velocidad de visualización, Tamaño
Estado: Vida, visualización.
Mira Tamaño apuntar
Score Sumar, reiniciar
Botón Recargar Color, tamaño. Presionado
Barra de estado munición Color, tamaño, índice de munición
Estado barra, recargar
Fondo Tipo de fondo Estado de nivel
METODOS Y OBJETOS DEFINIDOS
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