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Online-Glücksspiel:Vielfalt und Herausforderungen aus der Sicht von JugendlichenMag. Bernhard Jungwirth, M.Ed.Fachtagung Online-Glücksspiel, 17. Juni 2013
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Saferinternet.at unterstützt vor allem Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.
Die Initiative wird im Auftrag der Europäischen Kommission im Rahmen des Safer Internet Programms umgesetzt.
Themen: Cyber-Mobbing, Datenschutz, Handy, Urheberrechte, Viren, ungeeignete Inhalte, Kostenfallen etc.
Aktivitäten: Workshops, Unterrichtsmaterialien, Broschüren, Kampagnen, Medienarbeit, Websites, Social Media etc.
EU-Initiative Saferinternet.at
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Online-Glücksspiel und Jugendliche?!
Jugendstudie 2012 der GfK Austria, n=1.200
Österreicher/innen von 12 bis 24 Jahren mit Internetzugriff
Bei den 12- bis 24-Jährigen sind:
55% täglich via Smartphone im Internet
= 35% mehr als noch 2009!
51% täglich mittels Laptop oder Tablet im
Internet
Social Networks fester Bestandteil der mobilen
Internetnutzung
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Mobile Internetnutzung boomt bei Österreichs Jugend
OÖ. Kinder-Medien-Studie 2012 des BIMEZ, n=502
oberösterreichische Kinder zwischen 6-10 Jahren
Bei den 8- bis 10-Jährigen:
haben 67% Zugang zum Internet
nutzen bereits 39% täglich das Internet
steht 43% ein Handy/Smartphone zur Verfügung
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Die 8- bis 10-Jährigen holen auf
Studie zu digitalen Kompetenzen im Vorschulalter von
Saferinternet.at/IFES, n=402 österreichischen Eltern von
Kindern zwischen 3-6 Jahren
Bei den 3- bis 6-Jährigen:
nutzen bereits 41% das Internet regelmäßig
steigen 34% über Laptops ins Internet ein, 11%
über Smartphones, 6% über Tablets
sind die beliebtesten Online-Aktivitäten: Spielen
(43%), Fotos (33%) bzw. Videos (27%) schauenMehr Infos:http://www.saferinternet.at/presse/presse-details/article/aktuelle-studie-41-prozent-der-3-bis-6-jaehrigen-regelmaessig-im-internet-337/
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Internetnutzung auch schon im Kindergarten ein Thema
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SOcialLOcalMObile
Trends
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Online-Glücksspiel und Jugendliche:
Herausforderungen
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Altersverifikation
Herausforderung 1
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Altersverifikation
Herausforderung 1
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Altersverifikation
Herausforderung 1
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Herausforderung 2
Komplexes Ecosystem
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Die mobile Welt - Hardware
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Die mobile Welt – Software
…
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Die mobile Welt – App-Shops
Windows
…
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Die mobile Welt
Screenshot App Store
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Die mobile Welt
Screenshot App Store
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Internationalität
Herausforderung 3
@ ↔ §
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Beispiel:Facebook-App
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Facebook-App
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Facebook-App
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Facebook-App
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Facebook-App
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Facebook-App
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Beispiel:Smartphone App –
Slot Machine
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Smartphone App – Slot Machine
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Smartphone App – Slot Machine
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Beispiel:Smartphone App –
Sportwetten
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Smartphone App – Sportwetten
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Smartphone App – Sportwetten
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Smartphone App – Sportwetten
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Beispiel:Smartphone-App
Poker
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Smartphone App – Poker
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Smartphone App – Poker
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Beispiel:In-Game Werbung
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In-Game Werbung
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Glücksspiel-ähnliche Spiele ohne Gewinn aber mit kostenpflichtigen Einsätzen
Teilweise Glücksspiele mit Echtgeld für Jugendliche online zugänglich
Große Vielfalt und Dynamik an Angeboten
Nationale Regulierungen greifen zu kurz
Werbung für Glücksspiele
Neue Nutzungsgewohnheiten
Problematik
CC by samira_serin
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Vielen Dank!Mag. Bernhard Jungwirth, M.Ed.
Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation / Initiative Saferinternet.at
www.saferinternet.at, [email protected]
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