MOTIVATION IM E-LEARNING: MOTIVATIONSPSYCHOLOGIE ALS GRUNDLAGE DIDAKTISCHER MEDIENGESTALTUNG
Franz Kober
E-Learning (electronic learning)Unter E-Learning werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. (Michael Kerres)
Bedeutung von E-Learning
E-Learning mit Eiderenten
http://www.youtube.com/watch?v=eJ9fuNBAR5I
Formen des e-learning
CBT (Computer Based Training) + WBT (Web Based Training)
Blended learning Rapid e-learning Business TV Web Based Collaboration Virtuelles Klassenzimmer Game based learning
Theorien / Ansätze
Schwierigste Aufgabe bei multimedialen Lernumgebungen: Motivation von unmotivierten Lernenden
Forschung: Kaum Berücksichtigung von motivationalen
Faktoren
Ansätze mit motivationalen Faktoren beim multimedialen Lernen
Der Instructional Design Ansatz (Malone & Lepper, 1987)
4 Faktoren (zur motivierenden Gestaltung einer multimedialen Lernumgebung): Herausforderung
kontinuierlich auf einem optimalen Schwierigkeitsgrad Neugier
audiovisuelle technische Hilfsmittel; unvollständige Infos
Kontrolle Lernergebnisse vom eigenen Handeln des Lernenden
mitbestimmt Fantasy
Fantasievolle und virtuelle Aktivitäten und Kontexte
Der Instructional Design Ansatz (Malone & Lepper, 1987)
Basiert zu einem gewissen Grad auf traditionellen Motivationstheorien
hauptsächlich Anleitung bzw. Orientierungshilfe (multimediales Lernen)
Kaum empirische Forschung
Faktoren nicht aufeinander bezogen!
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
Kombination von
Motivationsmodell zum selbst regulierten Lernen von Rheinberg, Vollmeyer & Rollett (2000)
+ A(ttention) R(elevance) C(onfidence)
S(atisfaction)-Ansatz von Keller (1999)
ARCS-Modell (Keller ,1999)
4 Komponenten Aufmerksamkeit
z.B. überraschende und inkongruente Elemente
Relevanz Verbinden der Bedürfnisse der Lernenden und den Lehrinhalten
Erfolgszuversicht Transparente Leistungsanforderungen, Rückmeldungen
Zufriedenheit wenn Ergebnisse den geleisteten Anstrengungen entsprechen
Motivationales Modell zum selbst regulierten Lernen (Rheinberg, Vollmeyer & Rollett , 2000)
Wiederholender Prozess: Selbst regulierter Lernender untersch. Ziele Vergleich: Erwartung und/oder Anreizwerte Ziel als Absicht für das Handeln Aktivitäten um Ziel zu erreichen
(verbunden mit Absicht) Handlungskontrollprozesse: Umwandlung der
Absicht in Handlungen Während des Handelns: neue Erfahrungen
erzeugen neuen unbestimmten Zielstatus
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
1.Stufe selbst regulierter Lernende
unbekannter Zielstatus Status handlungsleitende Absicht
niedrige Situations-Ergebnis-Erwartung (SOE)
hohe Handlungs-Ergebnis-Erwartung (AOE) hohe Ergebnis-Folge-Erwartung (OCE) Hoher Anreizwert (I) … für ein bestimmtes Ziel gegeben sind
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
2.Stufe Absicht konkrete Handlungen
Handlungskontrolle Aufmerksamkeit, Enkodieren, Kognition,
Emotion, Motivation und Umweltkontrollmechanismus
wirkt auf Absicht
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
Zentrale Annahme ist, dass der selbst regulierte
Lernende auf den unterschiedlichen Stufen mittels instruktionalen Strategien des ARCS- Ansatzes innerhalb der Lernumgebung unterstützt werden kann.
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
Kombiniertes Modell: ARCS und selbst reguliertes Lernen
2 unterschiedliche theoretischen Hintergründe
Keine Berücksichtigung von Elementen aus multimedialen Lernumgebungen z.B. audiovisuelle Bestandteile von
Lernumgebungen
fehlende didaktische Anleitung im multimedialen Anwendungsbereich Multimediale Aspekte nur im Parameter
Aufmerksamkeit
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002)
Mehrere Faktorengruppen: Input des Lernprozesses (Lehrmaterial)
Input = visuell & auditiv Verschiedene Ausprägungen der Lernerkontrolle verschiedene Stufen von Interaktivität
Bearbeitung der Information (basierend auf Aufmerksamkeit & Arbeitsgedächtnis) Informationsverarbeitung im Arbeitsgedächtnis gleichzeitige Bearbeitung auditiver und visueller Inputs Wenn Input Kapazität des Arbeitsgedächtnisses übersteigt
=> kognitive Überlastung kognitiv-wahrnehmungsbezogene Störung
(Hintergrundmusik)
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002)
Letzte Faktorengruppe: 4 Elemente
Intelligenz Unterschiedliche Formen und Ausprägungen
Reflexion Bewertung des eigenen Denkens und Lernens
Langzeitgedächtnis Unterscheidung von deklarativem, konzeptuellem
und prozeduralem Wissen Lernen
Verstehen des multimedial aufbereitenden Materials
Das integrierte Modell multimedialen Lernens (Hede ,2002)
Berücksichtigung von multimedialen Aspekten sowie auch von motivationalen Faktoren
Eklektizistisch (Variablen aus unterschiedlichen theoretischen Hintergründen ohne plausible Verbindung)
Kein innovatives Konzept keine neuen Perspektiven in die Multimediaforschung
Mayer´s (2001) kognitives Modell
Annahmen das Arbeitsgedächtnis umfasst voneinander
unabhängige auditive und visuelle Kanäle jeder Kanal im Arbeitsgedächtnis hat eine beschränkte
Kapazität Menschen haben getrennte Systeme für die Darstellung
der verbalen und nichtverbalen Information bedeutungsvolles Lernen geschieht dann, wenn ein
Lernender in jedem Kanal relevante Information auswählt, die Information in den Kanälen in einer zusammenhängenden Repräsentation organisiert und Verbindungen zwischen verschiedenen Repräsentationen herstellt.
Mayer´s (2001) kognitives Modell
Hauptproblem: fehlenden Berücksichtigung
motivationaler Aspekte beim Lernen mit Multimedia
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell
Grundannahmen Lernen wird von Motivation bedeutsam
beeinflusst Es gibt eine direkte Verbindung zwischen
kognitiven und motivationalen Variablen Aufmerksamkeit
Neben Selektion, Organisation, Integration von Texten / Bildern andere Ressourcen, die dem limitierten Arbeitsgedächtnis Kapazität abverlangen. Absichten, Wünsche, Werte, etc.
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell
Die motivationale Erweiterung von Mayer´s (2001) kognitivem Modell
Reihe von Forschungsergebnissen Mehr klassifikatorischen als erklärenden und
integrierenden Charakter Informationsfluss: keine expliziten Pfeile
Keine eindeutigen Verbindungen Alle Komponenten und Verbindungen
offen für weitere konzeptuelle Verfeinerungen und experimentelle Prüfungen stabil vs instabil
E-Learning Beispiel
Babbel
http://www.youtube.com/watch?v=jPgr9sCSdwM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=IcEc62LV8rs&feature=related
Definition: Spiel
Spiel: «eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben.» (Huizinga, 1991)
Definition: Game-based Learning
«(Digital) Game-based Learning bezeichnet ein Konzept, das dem Lernenden ermöglichen soll, sich durch Computerspiele mit speziellen fachspezifischen Inhalten auseinander zu setzen und Neues über diese Fachgebiete zu lernen. » (Marc Prensky)
Computerspiele
Computerspiele zeichnen sich aus… Interaktivität Sie warten ab, bis der Spieler bzw. die
Spielerin eine Aktion setzt (Macht) Ständiges Feedback (verschiedene Arten) Durch einen hohen Involvierungscharakter
(intellektuell, emotional, physiologisch) Hoher Motivationscharakter Sichtbarkeit der Aktivität
Modell zum Lernen mit digitalen Spielen (Gerris, Ahlers und Driskell, 2002)
Nutzerverhalten: der Lernende handelt in der Lernumgebung.Feedback des Systems auf diese Handlungen.Nutzerverhalten: der Lernende zieht Rückschlüsse aus den eigenen Handlungen und dem Systemfeedback.
Klassifikation von Lernspielen (Meier und Seufert, 2003)
CBT/WBT mit Spielelementen
Quiz, Memory, Solitaire, etc.
Planspiel / Simulation
Virtuelle Lernwelten
Abenteuer-Lernspiel
CBT/WBT mit Spielelementen
Sichtbarkeit von Zielen Klar definierte Lernziele; ansprechende Story &
Charaktere
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen Wissensorientierte Inhalte
Motivation vor allem durch: Erwarteter Lernerfolg; Kontext / Story; Spiel-/
Spasselemente
Beispiel: Das Vermächtnis von Amun
Das Vermächtnis von Amun
Quiz, Memory, Solitaire, etc.
Sichtbarkeit von Zielen Klar definierte Aufgabe
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen Abruf / Überprüfen von Gelerntem
Motivation vor allem durch: Unmittelbare Rückmeldung (Erfolg);
Wettbewerb
Planspiel / Simulation
Sichtbarkeit von Zielen Klar definierte Lernziele; Didaktisch orientierter
Aufbau
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen Handlungskompetenz & systemische Zusammenhänge
Motivation vor allem durch: Erwarteter Lernerfolg; Rollenübernahme & Neugierde;
Kontext / Story
Beispiel: TopSIM Logistics
TopSIM Logistics
Virtuelle Lernwelten
Sichtbarkeit von Zielen Wenig vorstrukturiertes & entdeckendes Lernen
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen Orientierungsverhalten; Wissensorientierte Inhalte;
Handlungskompetenz
Motivation vor allem durch: Neugierde; Erfolgserlebnisse beim Lösen von
Aufgaben; Kontext & Charaktere
Beispiel: Die „Addy“-Serie
Beispiele von Lernspielen
Addy-Serie
Abenteuer - Lernspiel
Sichtbarkeit von Zielen Integration von Spielhandlung und Didaktik
Vermittelbare Inhalte / Kompetenzen Wissensorientierte Inhalte; Handlungskompetenz
Motivation vor allem durch: Eigendynamik des Spiels; Erwarteter Lernerfolg
Beispiel: The Monkey Wrench Conspiracy, TechForce
The Monkey Wrench Conspiracy
Techforce
TechForce http://www.youtube.com/watch?v=2aFeKPEDmTs
Literatur
Astleitner, H., & Wiesner, C. (2004). An integrated model of multimedia learning and motivation. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 3-21.
Mangold, R., Vorderer, P., Bente, G. (2004). Lehrbuch der Medienpsychologie. Göttingen Hogrefe
Meier, C. & Seufert, S. (2003). Lebenslanges (E–)Learning: Lust oder Frust? Zum Potenzial digitaler Lernspiele für die betriebliche Bildung. In QUEM–Report, 78/2003. Weiterlernen – neu gedacht. Erfahrungen und Erkenntnisse (S. 179–192). Berlin: Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung
Pfannstiel, J., Sänger, V., Schmidt C., (2008). Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule - ein Praxisbericht. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
VIELEN DANK FÜR EURE AUFMERKSAMKEIT
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