MetaGaming Zwischen reflexiven Momenten und
Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen
Franco Rau 15. Juli 2014 Workshop an der Universität zu Köln (INTERMEDIA)
Bildung, Lernen, reflexive Momente (Begriffliche Klärungen und Erkenntnisse über reflexive Momente in Computerspielen)
Computerspielerlebnisse (Zwischen Immersion und Distanz: Sammlung von Spielerfahrungen )
MetaGaming (Aufarbeitung von Spielererfahrungen und Anlässe zur Reflexion)
Screenshots von h[ps://www.codeschool.com/courses/try-‐ios
Bildung, Lernen, reflexive Momente Begriffliche Klärungen und Erkenntnisse über reflexive Momente in Computerspielen
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(Jörissen, 2011)
Bildung “in a nutshell“
• „‘Bildung‘ als Output im Bildungswesen (bildungspolicsche, administracve Ebene)“ (S. 213)
• „‘Bildung‘ als Ergebnis oder Ziel individueller Lernprozesse“ (S. 215)
• „‘Bildung‘ als transformatorisches Prozessgeschehen“ (S. 220)
Foto by Alex(inyoureyes) Flic
kr
(Jörissen, 2011; Jörissen und Marotzki, 2009)
• „‘Bildung‘ als Output im Bildungswesen (bildungspolicsche, administracve Ebene)“ (S. 213)
• „‘Bildung‘ als Ergebnis oder Ziel individueller Lernprozesse“ (S. 215)
• „‘Bildung‘ als transformatorisches Prozessgeschehen“ (S. 220)
Bildungsprozesse werden im Folgenden (in Anlehnung an Jörissen und Marotzki, 2009) als besondere bzw. komplexere Formen von Lernprozessen angesehen.
Ausgangpunkt in
diesem Workshop
Bildung “in a nutshell“
Foto by Alex(inyoureyes) Flic
kr
Lern-‐ vs. Bildungsprozesse „zwischen starren Denkmustern und Anlässen zur Flexibilisierung“
Foto by Ella‘s Dad (flickr)
Foto by mazaletel (flickr)
Foto by mazaletel (flickr)
Bildungsprozesse „zwischen starren Denkmustern und Anlässen zur Flexibilisierung“
• „[...], sind selbs>ni>ierte Prozesse, die den Horizont der alltäglichen Weltsicht überschreiten und die Art und Weise, wie Individuen ihrer Welt „Sinn geben“ und wie sich selbst verstehen (Idenctät) verändern.“
• „[...] Allerdings weist jeder Erfahrungs-‐ raum Anreize und Poten>ale auf, die einer solchen Reorganisa>on von Welt-‐ und Selbstsichten führen können.“ (S. 3)
(Fromme, Jörissen und Unger 2008)
Bildung, Lernen, reflexive Momente
• Lernprozesse – sehr vereinfacht – führen zu einer Verhaltensanpassung oder zu einem Wissensaumau im Rahmen vorhandener (Denk-‐)Gewohnheiten oder (Denk-‐)Muster.
• Bildungsprozesse – sehr vereinfacht – führen zu einer Flexibilisierung vorhandener (Denk-‐)Gewohnheiten oder (Denk-‐)Muster bzw. zur „Bildung“ und Bewusstwerdung von neuen Gewohnheiten oder Muster.
• Inwiefern beinhalten digitale Spiele Anreize und Potenziale (reflexive Momente), um Bildungsprozesse zu ini>ieren?
Reflexive Momente „ungewöhnliche Eigenschaoen oder Aussta[ungen“ Beispiel von Crysis (Crytek, 2007)
(Grell und Nuss 2010, S. 221 ff.)
(Fromme, Jörissen und Unger 2008, S. 11 f.)
Reflexive Momente „das ironische Spiel mit Bedeutungen“ Beispiel von DOOM II (id-‐Sooware, 1994)
Reflexive Momente „zwischen distanzierenden und immersiven medialen Perspekcven der Kriegsbilder“ Beispiel von Call of Duty: Black Ops (Accvision, 2010)
(Beil 2013, S. 111 f.)
Reflexive Momente „subkulturelle Konstrukconen der visuellen Bedeutungsgehalte“ Beispiel von Counter-‐Strike (Sierra, 2000)
(Fromme, Jörissen und Unger 2008, S. 16 f.)
Reflexive Momente Zwischenfazit
• Digitale Spiele bieten Potenziale und Anreize (reflexive Momente) für Irritaconen und Differenzerfahrungen auf verschiedenen Ebenen.
• Erkennen Spieler (bzw. wir) Situa>onen mit Irrita>onspotenzial und nehmen wir diese Situaconen als irricerend wahr? Inwiefern schaffen entsprechende Situa>onen einen Anlass zur Reflexion eigener Erfahrungen?
Computerspielerlebnisse Zwischen Immersion und Distanz: Sammlung von Spielerfahrungen
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Ausbleibende Irrita>onen? „ungewöhnliche Eigenschaoen oder Aussta[ungen“ Beispiel von Crysis (Crytek, 2007)
• „Zunächst fällt auf, dass ungewöhnliche Eigenschaoen des Spielfigur oder Aussta[ungen in den meisten Interviews nicht als irricerend, themacsiert, sondern nahtlos in das Handlungsrepertoire eingegliedert werden. ‚Man hat hier so‘n Anzug, der verschiedene Vorteile hat. Der eine ist, man halt extrem rennen (...) [die Energie/ Gesundheit; PG] lädt sich mit dem Anzug wieder auf, man hat jetzt auch den Modus maximale Panzerung“ (Uwe, Z. 103 ff.).‘“
(Grell und Nuss 2010, S. 221 ff.)
Computerspiele erleben Relevante Fragestellung
• Inwiefern werden Situaconen/Interakconen in den folgenden Spielen als irricerend wahrgenommen? (Spieler-‐ vs. Beobachterperspekcve)
Spieler
Beobachter
Beobachtungsaspekte
• Inwiefern wurden Situaconen/Interakconen als irricerend wahrgenommen? (Spieler-‐ vs. Beobachterperspekcve)
• Ebene 1: Interface-‐ und Spielinterakconen • Ebene 2: Interakconen zwischen Spielern
Raum 1 Raum 2
BEYOND: Two Souls Playstacon 3 (2 Spieler & 6 Beobachter)
BEYOND: Two Souls Playstacon 3 (2 Spieler & 6 Beobachter)
SpaceTeam iPads (4 Spieler & 4 Beobachter)
SpaceTeam iPads (4 Spieler & 4 Beobachter)
Staconen von & für TeilnehmerInnen Freie Auswahl (8 Personen)
Staconen von & für TeilnehmerInnen Freie Auswahl (8 Personen)
Staconen von & für TeilnehmerInnen Freie Auswahl (8 Personen)
Staconen von & für TeilnehmerInnen Freie Auswahl (8 Personen)
Spielsta>onen Überblick über die vorbereiteten Spielen
MetaGaming Aufarbeitung von Spielererfahrungen und Anlässe zur Reflexion
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Irri>ert? Sammlung von Beobachtungen und Erlebnissen
Spieler Beobachter
BEYOND: Two Souls
Interface & Spieleinterakconen
Interakconen zwischen Spielern
SpaceTeam
Interface & Spieleinterakconen
Interakconen zwischen Spielern
Weitere Spiele
Interface & Spieleinterakconen
Interakconen zwischen Spielern
Bildungsrelevanz? Anknüpfung an Ausgangsüberlegungen
(Fromme, Jörissen und Unger 2008, S. 18)
MetaGaming oder „taking games seriously“
• Kontrascerung von Spieler-‐ und Beobachterperspekcve als geeignete Herangehensweise zur (1.) Sensibilisierung für reflexive Momente und zur (2.) Schaffung von Reflexionsanlässen in/mit digitalen Spielen?
• Video Game Essays als Ansatz zur“ Unterstützung von Lernprozessen mit Computerspielen“?
• „Hardliner – Zeit für Helden. Ein Modell zum pädagogischen Umgang mit Bildschirmspielen in und außerhalb der Schule“
(Fromme, Biermann und Unger 2010, S. 48; Wiemken 2000)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
h[p://de.slideshare.net/FrancoRau h[ps://twi[er.com/FrancoRau [email protected]‐darmstadt.de
[1] Beil, B. (2013): Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann. In: G. Freyermuth, L. Go[o, F. Wallenfels (Hrsg.) Serios Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamificacon des Wissenstranfers. S. 91–122
[2] Fromme, J.; Biermann, R.; Unger, A. (2010): »Serious Games« oder »taking games seriously«? In: Hugger, K.-‐U. (Hrsg.) Walber, M. (Hrsg.) Digitale Lernwelten. S. 39-‐57
[3] Fromme, J.; Jörissen, B.; Unger, A. (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. In: MedienPädagogik, Themenheo 15/16. 22.12.2008. Online verfügbar unter: h[p://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/fromme0812.pdf
[4] Grell, P.; Nuss, O. (2010): “Jetzt brauch ich’n Raketenwerfer” Differenzerfahrung und Irritacon als Teil des Computerspielerlebens. In: P. Bauer, H. Hoffmann, K. Mayrberger (Hrsg.) Fokus Medienpädagogik – Aktuelle Forschungs-‐ und Handlungsfelder. München. S. 221-‐238.
[5] Jörissen, B. (2011): “Medienbildung” – Begriffsverständnisse und -‐reichweiten. In: H. Moser, P. Grell, H. Niesyto: Medienbildung und Medienkompetenz. kopaed. Magdeburg. S. 211—236
[6] Jörissen, B. und Marotzki M. (2009) Medienbildung – Eine Einführung. Stu[gart: UTB FÜR WISSENSCHAFT
[7] Wiemken, J. (2000): Hardliner – Zeit für Helden. Ein Modell zum pädagogischen Umgang mit Bildschirmspielen in und außerhalb der Schule. Niedersächsisches Landesinsctut für Fortbildung und Weiterbildung im Schulwesen und Medienpädagogik (NLI)
Literatur
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Für Studierende der TU Darmstadt (in Arbeit – Informaconen folgen im Sommersemester 2014)