i
PEMBANGUNAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI TAJUK PENYELESAIAN MASALAH UNTUK MATA PELAJARAN
PENGATURCARAAN C++
LIM WEE SINN
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Fizik)
Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2006
iii
Istimewa buat yang tersayang…
Ayah dan ibu
serta adik-adik…
Terima kasih atas sokongan, harapan, dorongan dan pengorbanan kalian.
iv
PENGHARGAAN
Terima kasih yang tidak terhingga diucapkan kepada semua pihak yang
terlibat, sama ada secara langsung atau tidak langsung, yang telah membantu
pembangun menyiapkan Projek Sarjana Muda (PSM) ini.
Pertama sekali, pembangun ingin merakamkan setinggi-tinggi terima kasih
kepada penyelia PSM iaitu En. Mohd. Nihra Haruzuan Bin Mohd. Said yang banyak
memberi dorongan, tunjuk ajar, bantuan dan nasihat semasa penghasilan perisian ini.
Tanpa bantuan beliau, perisian ini tidak dapat disiapkan dalam tempoh yang
ditetapkan.
Penghargaan juga diberikan kepada rakan-rakan yang telah banyak memberi
idea bernas dalam penghasilan perisian PBK sepanjang tempoh projek ini dijalankan.
Akhir sekali, pembangun ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga
saya yang sentiasa memberi sokongan dan galakan kepada pembangun demi
menjayakan projek ini. Semoga tuhan membalas segala tenaga, budi baik dan jasa
bakti yang dicurahkan kepada semua pihak yang terlibat.
v
ABSTRAK
Tujuan projek ini dibangunkan adalah untuk membina sebuah perisian PBK
bertajuk “Penyelesaian Masalah” dalam mata pelajaran pengaturcaraan C++ bagi
memenuhi keperluan semasa. Isi kandungan perisian merangkumi kaedah
pembangunan aturcara, spesifikasi keperluan, analisis masalah, rekabentuk,
melaksana, pengujian dan pengesahan serta pendokumentasian. Dalam isi
kandungan rekabentuk, sub tajuk seperti kod sudo, carta alir, struktur jujukan,
struktur pilihan dan struktur ulangan adalah ditekankan. Perisian PBK yang
dibangunkan ini adalah berlandaskan kepada model rekabentuk yang terkini iaitu
model ADDIE. Model rekabentuk ADDIE mempunyai aliran kerja seperti analisis,
rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Umumnya, perisian PBK ini
mengaplikasikan tiga jenis teori pembelajaran iaitu teori Behaviorisme, teori
Kognitivisme dan teori Konstruktivisme. Perisian PBK ini dibangunkan dengan
menggunakan perisian Macromedia Authorware 6.5 sebagai perisian utama dan
perisian-perisian sokongan lain seperti Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool 3D 3.5,
Adobe Premiere 6.5, Sonic Foundry Sound Forge 6.0 dan Macromedia Flash MX.
Perisian ini juga telah dipakej dalam bentuk CD-ROM yang kecil, mudah-alih dan
senang untuk digunakan.
vi
ABSTRACT
The purpose of this project is to develop a courseware entitled “Problem
Solving” in C++ programming in order to fulfil the existing requirements. The
content of this courseware will cover the software development method,
requirements specification, analysis, design, implementation, testing and verification,
and program documentation. In the content of design, sub-topic like pseudocoding,
flowcharting, sequence control structure, selection control structure and repetition
control structure are emphasized. This courseware is built based on the most popular
design model which is ADDIE model. The task flow of this model ADDIE is
analysis, design, development, implementation and evaluation. This courseware has
applied three types of learning theories basically such as Behaviorism theory,
Cognitivism theory and Constructivism theory. This courseware is built by using
Macromedia Authorware 6.5 software as the main software and other supporting
software such as Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool 3D 3.5, Adobe Premiere 6.5,
Sonic Foundry Sound Forge 6.0 and Macromedia Flash MX. Finally the courseware
is packaged in CD-ROM format which is small, portable and easy to be used.
vii
KANDUNGAN BAB PERKARA HALAMAN
Borang Pengesahan Status
Pengesahan Penyelia
Halaman Judul i
Halaman Pengakuan ii
Halaman Dedikasi iii
Halaman Penghargaan iv
Abstrak v
Abstract vi
Kandungan vii
Senarai Jadual xii
Senarai Rajah xiii
Senarai Lampiran xiv
1. PENGENALAN 1
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 8
1.4 Objektif Kajian 9
1.4.1 Objektif Umum 9
1.4.2 Objektif Khusus 10
1.5 Rasional Pemilihan Mata Pelajaran 10
1.6 Rasional Pemilihan Tajuk 11
1.7 Skop dan Batasan Kajian 12
1.8 Kepentingan Kajian 13
1.9 Terminologi 14
viii
1.10 Penutup 15
2 SOROTAN PENULISAN 16
2.1 Pendahuluan 16
2.2 Latar Belakang Pembelajaran Dan Pengajaran 17
Dalam Pendidikan Pengaturcaraan
2.3 Teknik Penyelesaian Masalah Dan 19
Keberkesanannya
2.3.1 Spesifikasi Keperluan 20
2.3.2 Analisis Masalah 21
2.3.3 Rekabentuk Penyelesaian 21
2.3.4 Melaksana 22
2.3.5 Pengujian dan Pengesahan 23
2.3.6 Pendokumentasian 23
2.4 Penggunaan Teknologi Multimedia Interaktif 24
Dalam Pendidikan
2.5 Definisi PBK 27
2.6 Sejarah dan Perkembangan PBK 28
2.7 Kelebihan PBK 30
2.7.1 Mengurangkan Masa Pembelajaran 31
2.7.2 Konsistensi Pengajaran 31
2.7.3 Pengajaran Individu 32
2.7.4 Pengajaran Kendiri 32
2.7.5 Pengajaran Terancang 32
2.7.6 Menarik Minat Terhadap Isi Pelajaran 33
2.7.7 Menentukan Gaya Pembelajaran Individu 33
2.7.8 Melibatkan Penggunaan Deria Lebih 33
Daripada Satu
2.8 Teori Pembelajaran 34
2.8.1 Teori Behaviorisme 35
2.8.2 Teori Kognitivisme 36
2.8.3 Teori Konstruktivisme 38
ix
2.9 Strategi Pembelajaran 41
2.9.1 Latih tubi 41
2.9.2 Tutorial 42
2.9.3 Simulasi 42
2.9.4 Permainan 44
2.9.5 Penyelesaian Masalah 44
2.10 Konsep Multimedia 45
2.11 Elemen-Elemen Multimedia 46
2.11.1 Teks 46
2.11.2 Grafik 47
2.11.3 Audio 47
2.11.4 Video 48
2.11.5 Animasi 48
2.12 Penutup 49
3 REKABENTUK PERISIAN 50
3.1 Pendahuluan 50
3.2 Analisis (Analysis) 52
3.2.1 Pemilihan Bahasa Pembangunan Perisian 53
Komputer
3.2.2 Perisian Sokongan 54
3.2.2.1 Adobe Photoshop 7.0 55
3.2.2.2 Macomedia Flash MX 55
3.2.2.3 Sonic Foundry Sound Forge 6.0 55
3.2.2.4 Adobe Premiere 6.5 56
3.2.2.5 Ulead Cool 3D 3.5 56
3.2.3 Pemilihan Perkakasan 56
3.3 Rekabentuk (Design) 57
3.3.1 Struktur Perisian 58
3.3.2 Menentukan Cara Pelaksanaan 59
3.3.3 Membina Carta Alir 60
3.4 Pembangunan (Development) 64
x
3.5 Pelaksanaan (Implementation) 64
3.6 Penilaian (Evaluation) 65
3.7 Penutup 65 4 PEMBANGUNAN PERISIAN 66
4.1 Pendahuluan 66
4.2 Struktur Asas Perisian PBK 66
4.2.1 Paparan Montaj 67
4.2.2 Paparan Masukkan Nama 68
4.2.3 Paparan Menu Depan 69
4.2.4 Paparan Objektif 70
4.2.5 Paparan Bantuan 71
4.2.6 Paparan Menu Utama 72
4.2.7 Paparan Tutorial 73
4.2.8 Paparan Modul 74
4.2.9 Paparan Penilaian 75
4.2.10 Paparan Laman Web 76
4.2.11 Paparan Informasi 77
4.2.12 Paparan Permainan 78
4.2.13 Paparan Glosari 79
4.2.14 Paparan Keluar 80
4.3 Pempakejan Perisian 80
4.4 Cara Menggunakan Perisian 81
5 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN 82
5.1 Pendahuluan 82
5.2 Perbincangan 82
5.2.1 Kekurangan Kepakaran 83
5.2.2 Keperluan Masa 83
5.2.3 Kemungkinan Timbul Masalah Dengan 84
Komputer Yang Berlainan
xi
5.2.4 Saiz Storan Yang Besar 84
5.2.5 Kekurangan Perkakasan 84
5.2.6 Kesukaran Mendapatkan Perkhidmatan 85
Internet
5.2.7 Penilaian Dan Pengujian 85
5.3 Kekuatan Dan Kelemahan Perisian 85
5.3.1 Kekuatan Perisian 86
5.3.2 Kelemahan Perisian 86
5.4 Rumusan 87
5.5 Cadangan 88
5.5.1 Pendedahan Yang Lebih Meluas Tentang 88
Bahasa Gubahan Macomedia Authorware
5.5.2 Kerja Berkumpulan 88
5.5.3 Meminimumkan Saiz Storan 89
5.5.4 Perlaksanaan Penilaian Dan 89
Pengujian Perisian
5.5.5 Laluan Capaian Ke Internet 89
5.5.6 Penggunaan Animasi Dalam Perisian PBK 89
5.5.7 Penggunaan Warna Dalam Perisian PBK 90
5.5.8 Kawalan Ke Atas Muzik Latar Belakang 90
5.5.9 Aktiviti PelajarYang Lebih Menyeronokkan 90
5.5.10 Menambah Soalan Dan Merekod Pencapaian 90
Dalam Latihan
5.6 Kesimpulan 91
Rujukan 92-94 Lampiran A 95
xii
SENARAI JADUAL NO. JADUAL TAJUK HALAMAN 3.1 Jadual Pembahagian dua modul utama bagi topik 61
“Penyelesaian Masalah”
3.2 Jadual Pembahagian modul Kaedah 62
Pembangunan Aturcara
3.2 Jadual Pembahagian modul Fasa 3: 62
Merekabentuk Penyelesaian
xiii
SENARAI RAJAH NO. RAJAH TAJUK HALAMAN 3.1 Aliran kerja berdasarkan Model ADDIE 61
3.2 Carta Alir Perisian PBK 65
4.1 Paparan Montaj 69
4.2 Paparan Masukkan Nama 70
4.3 Paparan Menu Depan 71
4.4 Paparan Objektif 72
4.5 Paparan Bantuan 73
4.6 Paparan Menu Utama 74
4.7 Paparan Tutorial 75
4.8 Paparan Modul 76
4.9 Paparan Penilaian 77
4.10 Paparan Laman Web 78
4.11 Paparan Informasi 79
4.12 Paparan Permainan 80
4.13 Paparan Glosari 81
4.14 Paparan Keluar 82
xiv
SENARAI LAMPIRAN LAMPIRAN TAJUK HALAMAN A Panduan Penggunaan Perisian 95
1
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Menjelang alaf yang penuh dengan pancaroba dan persaingan sengit yang
belum pernah dialami sejak bebas daripada belenggu penjajah, Malaysia telah
mengorak langkah ke mercu kemajuan Sains dan Teknologi yang canggih lagi
moden yang setanding dengan negara-negara maju. Bangunan-bangunan pencakar
langit, infrastruktur yang canggih lagi berteknologi tinggi telah membuktikan negara
ini dapat duduk sama rendah dan diri sama tinggi dengan negara yang telah
mendahului dalam bidang Teknologi Maklumat (IT). Rakyat-rakyat negara ini amat
bangga dengan menara Kuala Lumpur yang merupakan bangunan yang paling tinggi
dalam rantau Asia. Bertitik tolak daripada manifestasi ini, diharapkan negara mampu
membuka lembaran baru dalam pelbagai bidang khususnya dalam bidang pendidikan
agar dapat melahirkan generasi muda yang bakal menerajui tampuk pentadbiran pada
masa akan datang.
Tidak dapat disangkal bahawa pendidikan ialah medan yang paling utama
dalam melahirkan generasi yang bakal menjadi pelapis kepimpinan. Kemajuan
negara dan bangsa amat bergantung kepada pencapaian cemerlang dalam bidang
pendidikan di samping kekukuhan ekonomi dan kestabilan politik juga terjamin.
Justeru itu, bekas Perdana Menteri Malaysia, Dato Seri Dr. Mahathir Mohamad telah
mengistiharkan Koridor Raya Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia
2
Super Coridor (MSC) secara rasminya dalam ucapan beliau semasa
merasmikan pelancaran Putrajaya pada 27 Ogos 1995.
Seperti yang diketahui, MSC adalah inisiatif terulung negara. Rakyat negara
ini sudah pasti mendengar tentang MSC terutama sekali dengan usaha agresif pihak
kerajaan untuk membawa usaha ini kepada rakyat. Lantaran demikian, rakyat
Malaysia haruslah mengambil berat tentang perkara ini dan seterusnya mengambil
bahagian dalam MSC, selaras dengan Wawasan 2020 yang menjelang tahun tersebut,
negara ini akan menjadi sebuah negara maju yang bukan sahaja sebagai pengguna
teknologi tetapi sebagai penyumbang teknologi. Terdapat tujuh aplikasi perdana
untuk menjayakan MSC. Salah satu aplikasi perdana MSC termasuk projek sekolah
bestari atau lebih dikenali sebagai smart school.
Projek sekolah bestari bertanggungjawab untuk menyediakan generasi baru
yang mampu menempuhi cabaran dunia baru teknologi maklumat. Sekolah bestari
memerlukan guru mahir dalam dua bidang iaitu komputer dan subjek yang hendak
diajar. Ini bermakna peranan guru bertambah penting dalam era maklumat. Dengan
kesediaan guru untuk merubah pendekatan pengajaran yang tradisional kepada
pendekatan pengajaran yang berteraskan komputer merupakan tulang belakang
kepada kejayaan dalam pelaksanaan sekolah bestari. Menurut Menteri Pendidikan
Malaysia, Datuk Seri Najib tun Razak, kos sebanyak RM 1 juta hasil sumbangan
daripada Microsoft untuk projek sekolah bestari menunjukkan betapa pentingnya
projek sekolah bestari ini.
Dalam proses membangunkan sekolah bestari, sebuah proses permintaan
cadangan yang dikenali juga sebagai Konsep Permintaan Cadangan (Concept
Request for Proposals atau CRFP) telah diperkenalkan. Demi tujuan memperincikan
inisiatif sekolah bestari, perlaksanaan projek sekolah bestari adalah berdasarkan
kepada lima konsep keperluan yang dicadangkan iaitu Konsep Permintaan Cadangan
(Concept Request for Proposals atau CRFP). CRFP untuk sekolah bestari meliputi
bahan pengajaran dan pembelajaran (teaching learning materials), sistem penilaian
(assesment system), sistem pengurusan sekolah (school management system),
3
infrastruktur teknologi (technology infrastructure) dan pengintegrasian sistem
(system integration).
Sementara itu, bidang teknologi komunikasi dan komputer sedang
berkembang dengan pesat. Pelajar pada era teknologi maklumat sentiasa didedahkan
kepada teknologi yang serba canggih. Menurut Baharuddin dan Maizah Hura pada
tahun 1995, pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan bahan terkini dalam
proses pembelajaran mereka. Memandangkan mereka sering didedahkan kepada
persekitaran teknologi komunikasi dan komputer.
Sejak tiga puluh tahun yang lalu, kebanyakan penyelidikan telah
membuktikan bahawa pengajaran berbantukan komputer yang dirancang dengan
teliti mampu mempertingkatkan pengetahuan dan mengubah sikap pelajar. Sebagai
contoh, bahan multimedia interaktif memainkan peranan yang sangat penting dalam
proses pembelajaran. MacDonald dan Cairncross (1995) menegaskan bahawa,
“in general, mastery and retention rates improve when interactive multimedia
is used as more senses are involved in the learning process and the process becomes
more active with the learner in control. ’
Tambahan pula, perisian yang berunsurkan pendidikan merupakan salah satu
jenis perisian yang bertumbuh pesat dalam dunia pasaran industri hiburan interaktif
bagaikan cendawan tumbuh selepas hujan. Menurut kepada kajian yang dibuat oleh
Persatuan Penerbitan Perisian di Amerika Syarikat, perisian yang berunsurkan
pendidikan adalah sebanyak $ 125 juta yang terdapat dalam pasaran dan perisian
tersebut bertambah sebanyak 35 peratus kepada 40 peratus secara puratanya dalam
setiap tahun.
Kemunculan sekolah bestari di negara ini telah menyebabkan berlakunya
perubahan dalam pendekatan guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Dengan itu, pembinaan perisian untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran amat digalakkan oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia dan
4
pihak sekolah. Semasa di universiti atau maktab perguruan, bakal-bakal guru
diberikan tunjuk ajar dalam konsep-konsep asas pembinaan perisian berorientasikan
pendidikan serta teori dan model yang boleh digunakan dalam pembinaan perisian ini
untuk menjamin pembelajaran yang maksimum oleh pengguna perisian. Selain itu,
penggunaan perisian multimedia merupakan salah satu langkah untuk
mengintegrasikan teknologi pendidikan ke dalam strategi pengajaran dan
pembelajaran secara dinamik. Ini secara langsung menyebabkan penggunaan
perisian multimedia secara meluas dalam bidang pendidikan menjelang alaf baru ini.
1.2 Latar Belakang Masalah
Akibat hasil daripada pembangunan negara, arus perkembangan teknologi
komputer masa kini telah memberi penekanan kepada kemasukan kepintaran ke alam
komputer. Ia membolehkan ciri-ciri kepintaran digabungkan bersama pembelajaran
dan pengajaran berbantukan komputer membolehkan seseorang belajar dengan
berkesan. Kajian yang dibuat pada 10 tahun yang lalu telah menunjukkan bahawa
pengajaran berbantukan komputer menyebabkan lebih kurang 30% proses
pembelajaran berlaku dalam masa dan kos kurang daripada 40% serta 30% jika
dibandingkan dengan pengajaran secara bilik darjah yang tradisional. (Rifkin Glenn
and Lewis Perelman, 1990)
Komputer tidak dicipta untuk menggantikan manusia tetapi untuk menjadi
perkakasan yang dapat membantu manusia menjadikan kehidupannya lebih selesa
dan sempurna. Bertitik tolak daripada manifestasi ini, perkembangan teknologi telah
membawa pembaharuan dalam pedagogi yang mana teknologi maklumat digunakan
dalam pengajaran. Dunia pendidikan pada alaf baru ini dapat menyaksikan
penggunaan internet, persidangan video (video-conferencing), pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) pembelajaran berasaskan web dan pelbagai lagi yang
diaplikasikan dalam pengajaran. Hewit (1997) menyatakan bahawa pelajar
berpeluang meneroka pangkalan data, mencari maklumat, menyelesaikan masalah
secara cuba jaya sekiranya pelajar menggunakan komputer dalam pembelajaran.
5
Kini dengan perubahan sistem pendidikan yang menjurus untuk melahirkan pelajar
yang seimbang dari segi Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek (JERI), maka corak
pengajaran dan pembelajaran yang interaktif adalah menjadi suatu keperluan dalam
membentuk pelajar yang mempunyai daya kreativiti serta inovatif dalam pemikiran.
Ehrhardt (1988) dan Larreche (1987) menyatakan bahawa:
Computer-based instruction tools have become an important supplement to
traditional textbook-based teaching methods.
Pada zaman dahulu, pendekatan tradisional yang biasa digunakan ialah
pendekatan pengajaran berpusatkan guru. Pengajaran berpusatkan guru adalah
pengajaran yang mana guru aktif dalam penyampaian pengajaran sementara pelajar
mendengar dan menerima apa yang telah disampaikan oleh guru sahaja. Para pelajar
lebih bersifat pasif dalam suasana pengajaran berpusatkan guru ini. Antara kaedah
pengajaran berpusatkan guru ialah kuliah, demonstrasi atau tunjuk cara. Jika dilihat
daripada sudut interaksi yang berlaku dalam pengajaran ini didapati hubungan antara
guru dengan pelajar adalah sehala sahaja iaitu guru mengajar dan menyoal sementara
pelajar mendengar dan menjawab soalan guru. Jadi, guru memainkan peranan yang
utama dalam menggerakkan pengajaran dalam kelas tersebut.
Perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK) yang bercorak interaktif
dengan menggabungkan pelbagai elemen-elemen multimedia adalah salah satu cara
untuk memotivasikan pelajar untuk belajar yang mana elemen-elemen multimedia
seperti teks, grafik, animasi, audio dan video itu sendiri mampu memberi banyak
kelebihan. Antaranya ialah elemen-elemen tersebut dapat mengekalkan tumpuan
pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Alesandrini (1987) menyatakan
bahawa:
Computer graphics, when designed appropriately, are believed to enhance
learning from computer-based instruction (CBI).
Larreche (1987) telah menunjukkan satu perbezaan bahawa:
6
A traditional educational approach, in which knowledge and competence are
directly related, and an action-oriented approach, in which knowledge must be
translated into an appropriate action.
Selain itu, PBK juga dapat memudahkan pemahaman konsep yang abstrak
dengan lebih konkrit melalui penggunaan multimedia. Ini adalah satu perbezaan
yang agak besar di antara pembelajaran tradisional dengan pembelajaran berbantukan
komputer yang mana pembelajaran tradisional hanya menggunakan buku teks
sebagai bahan asas dalam proses pembelajaran dan pengajaran. Buku teks yang
digunakan juga adalah jauh kurang menarik minat dan agak membosankan pelajar
memandangkan buku teks hanya mempunyai teks-teks dan gambar-gambar yang
statik sahaja. Tidak dapat dinafikan juga pembelajaran yang hanya berasaskan ‘talk
and chalk’ dalam proses pengajaran dan pembelajaran hanya menggunakan teknologi
biasa sahaja seperti papan tulis atau transparensi . Penggunaan teknologi biasa seperti
yang dinyatakan tersebut adalah sukar untuk menerangkan proses yang kompleks,
abstrak, dinamik dan bersifat mikroskopik.
Walau bagaimanapun, komputer sebagai alat pembelajaran tidak sama sekali
akan menggantikan guru tetapi bertindak sebagai pembantu guru. Selain itu,
komputer lebih sesuai ‘melatih’ pelajar dalam perkara-perkara yang abstrak. Guru-
guru boleh mengajar pelajar tentang kaedah penyelesaian masalah, falsafah dan etika
sesuatu mata pelajaran dan komputer digunakan untuk memberikan latihan lebih
mendalam mengenai mata pelajaran tersebut melalui penggunaan masalah rekaan.
Chan dan Korostoff (1984) dan Rosley (1997) juga berpendapat bahawa pengetahuan
dan kemahiran serta kefahaman pengalaman guru adalah susah ditandingi komputer.
Lantaran demikian, penghasilan perisian PBK ini dapat meningkatkan
penggunaan komputer di peringkat sekolah, mahupun di institusi-institusi tinggi.
Atas perubahan sistem pendidikan negara ini yang menjuruskan teknologi maklumat,
permintaan dalam menghasilkan perisian PBK menjadi semakin tinggi. Tetapi,
kekurangan penghasilan perisian PBK untuk pengajaran dan pembelajaran berlaku di
7
negara ini. Sekiranya terdapat perisian-perisian PBK dalam pasaran, jumlahnya
adalah terhad dan kebanyakan adalah tidak mengikut sukatan pelajaran dan panduan
kurikulum pembelajaran negara. Selain itu, kebanyakan perisian PBK adalah dalam
bahasa Inggeris. Memandangkan Bahasa Malaysia merupakan bahasa penghantar
utama dalam kurikulum pendidikan yang telah digariskan oleh Kurikulum Negara
Malaysia, pembinaan perisian PBK perlu dihasilkan oleh golongan pendidik itu
sendiri. Ini disebabkan perisian PBK yang dihasilkan oleh golongan tersebut dapat
bersesuaian dengan permintaan kurikulum negara iaitu penggunaan bahasa
kebangsaan itu sendiri.
Justeru itu, pembinaan perisian PBK yang dihasilkan oleh golongan guru
adalah penting memandangkan guru mengetahui keperluan sukatan pelajaran yang
bepandukan kepada kurikulum pembelajaran negara Malaysia. Walau bagaimanapun,
masih terdapat segelintir orang yang membangunkan perisian PBK dengan mengikut
kehendak dan menerapkan konsep sendiri dalam perisian tersebut. Maka, disarankan
bahawa pembangun perisian PBK tidak harus mengutamakan teknologi semata-mata
sahaja tetapi juga perlu mengambil kira aspek pedagogi ketika merancang pembinaan
perisian tersebut.
Biasanya, pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas hanya tertumpu
kepada golongan pelajar yang sederhana dan pandai sahaja. Untuk pelajar yang
lemah akan terus ketinggalan kerana guru terpaksa terus mengajar bab-bab
seterusnya supaya sukatan pelajaran dapat dihabiskan seperti yang telah
dirancangkan. Dengan kehadiran perisian PBK, pelajar yang lemah dapat
mempelajari secara persendirian di rumah secara berulang-ulang tanpa mengganggu
proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Rowntree (1995) menyatakan
bahawa pelajar-pelajar tersebut dapat belajar secara individu mengikut kebolehan
mereka, mengajar diri sendiri, menguji diri sendiri dan membuat pembetulan setelah
pembelajaran.
Demi memenuhi sistem pendidikan negara kita sekarang, Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM) perlu memantaukan dengan lebih kerap terhadap
8
pembangunan projek multimedia di sekolah seluruh negara dalam tempoh lima tahun
ini.
1.3 Pernyataan Masalah
Seperti yang sedia dimaklumkan bahawa pengajaran secara tradisional lebih
kepada berpusatkan guru. Ini secara langsung mengakibatkan ruang untuk pelajar
mengawal corak pembelajaran sendiri adalah terbatas. Pembelajaran tradisi yang
berasaskan kepada buku teks sahaja merupakan kontra terhadap pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) yang mana PBK adalah lebih menekankan kepada
pembelajaran kendiri. Dengan penggunaan perisian multimedia, perisian multimedia
tersebut menjanjikan penggunaan lebih daripada satu jenis deria dan banyak dimensi
kecerdasan di kalangan pelajar sekaligus menjadikan proses pembelajaran dan
pengajaran lebih efektif.
Meskipun perisian PBK mempunyai banyak kelebihan yang dapat menangani
masalah yang dihadapi dalam sistem pendidikan tradisional, namun penggunaan
perisian PBK masih dianggap baik jika dibandingkan dengan pengajaran dan
pembelajaran tradisional yang berteraskan buku teks. Hasil daripada penggunaan
perisian PBK, pelajar tidak seratus peratus bergantung kepada guru sebaliknya guru
memainkan peranan sebagai fasilitator sahaja.
Masalah kajian adalah tertumpu kepada penuntut-penuntut institusi tinggi
yang mengambil mata pelajaran Pengaturcaraan C++ di bawah tajuk “Penyelesaian
Masalah (Problem Solving)”. Tajuk tersebut berkait rapat dengan konsep logik.
Masalah-masalah yang selalu dihadapi oleh penuntut institusi tinggi ialah pelajar
kurang memahami apa yang dimaksudkan dengan penyelesaian masalah, kaedah
pembangunan aturcara, pembentukan algoritma (kod sudo dan carta alir) dan struktur
kawalan asas (struktur kawalan jujukan, struktur kawalan pilihan, struktur kawalan
ulangan). Masalah-masalah tersebut timbul atas sebab bahan bacaan hanya memberi
gambaran yang kurang jelas dan ini memerlukan daya imaginasi yang tinggi untuk
memahami dan menguasai isi pelajaran tersebut. Ekoran daripada fenomena tersebut,
satu perancangan rekabentuk perisian untuk tajuk “Penyelesaian Masalah (Problem
9
Solving)” harus diteliti supaya perisian yang akan dibangunkan dapat menyampaikan
maklumat dengan memberi gambaran yang lebih jelas kepada penuntut-penuntut
institusi tinggi terhadap tajuk Penyelesaian Masalah (Problem Solving).
1.4 Objektif Kajian
Projek ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah perisian multimedia dalam
Bahasa Malaysia bagi tajuk “ Penyelesaian Masalah ” yang terdapat dalam isi
pelajaran bagi subjek Pengaturcaraan C++ .
Objektif kajian ini terbahagikan kepada dua iaitu objektif umum dan objektif
khusus. Di antara objektif yang hendak dicapai adalah:
1.4.1 Objektif Umum
(i) Menghasilkan satu perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK)
bagi tajuk “ Penyelesaian Masalah ” dalam subjek Pengaturcaraan C++ .
(ii) Menyediakan bahan rujukan berbentuk multimedia yang lebih menarik
dan efektif selain bahan rujukan yang berbentuk konkrit.
(iii) Menyediakan satu perisian yang interaktif yang boleh memberangsangkan
minda pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
1.4.2 Objektif Khusus
(i) Memberi kefahaman yang lebih jelas kepada penuntut-penuntut universiti
atau kolej terhadap tajuk “Penyelesaian Masalah”.
10
(ii) Membolehkan penuntut-penuntut universiti atau kolej belajar mengikut
tahap pencapaian dan kebolehan sendiri.
(iii) Membolehkan penuntut-penuntut universiti atau kolej tempatan
menjalankan proses pembelajaran berdasarkan kemampuan sendiri.
1.5 Rasional Pemilihan Mata Pelajaran
Pengaturcaraan C++ ialah subjek yang wajib untuk diambil oleh penuntut-
penuntut yang mengikuti kursus pertama dalam pengaturcaraan pada peringkat
universiti atau kolej.
Subjek ini memupuk minat penuntut-penuntut universiti atau kolej terhadap
pengajaran penyelesaian masalah dan prinsip-prinsip pengaturcaraan dengan
mengandaikan pelajar tidak mempunyai latar belakang pengaturcaraan dan sains
komputer. Maka, selaras dengan negara kita yang ingin mengorak langkah ke mercu
sains dan teknologi yang canggih lagi moden, pengaturcaraan memainkan peranan
yang tidak kurang penting sebagai asas dan teknik atau kemahiran dalam
menyelesaikan sesuatu masalah. Dengan adanya pengetahuan yang mendalam
terhadap pengaturcaraan, segala masalah logik dapat diselesaikan. Bertitik tolak
daripada manifestasi ini, dapat disimpulkan bahawa pengaturcaraan telah
mempengaruhi kehidupan harian kita secara langsung atau tidak langsung.
Memandangkan negara kita Malaysia semakin maju dalam bidang sains dan
teknologi, adalah penting untuk penuntut-penuntut universiti atau kolej mempelajari
mata pelajaran pengaturcaraan C++ sebagai asas untuk meneroka bahasa
pengaturcaraan aras tinggi lain yang lebih mendalam.
11
1.6 Rasional Pemilihan Tajuk
Hampir kebanyakan perisian PBK yang terdapat di pasaran telah
direkabentuk dan dibangunkan mengikut huraian sukatan pelajaran negara Barat.
Sesetengah perisian PBK tidak memfokus kepada sesuatu topik pengajaran secara
luas dan mendalam, tetapi menyentuh beberapa topik secara umum sahaja tanpa
dengan penerangan lanjut.
“Penyelesaian Masalah” adalah salah satu tajuk yang terdapat di dalam
subjek Pengaturcaraan C++. Tajuk “Penyelesaian Masalah” dalam Pengaturcaraan
C++ meliputi tajuk “Proses Pengaturcaraan” serta “Pengaturcaraan Berstruktur”.
Tajuk “Penyelesaian Masalah” ini dipilih kerana tajuk tersebut merupakan teknik
pengaturcaraan yang melibatkan kaedah penyelesaian masalah sebelum mempelajari
bahasa pengatrucaraan C++. Selain itu, tajuk tersebut melibatkan kod sudo dan carta
alir yang akan membantu pelajar merangka teknik dalam pengaturcaraan. Selain itu,
beberapa struktur seperti struktur jujukan, struktur pilihan dan struktur ulangan juga
didedahkan dalam bentuk kod sudo dan carta alir. Jadi, wujudnya satu keadaan yang
memang merupakan masalah bagi pensyarah-pensyarah yang mengajar mata
pelajaran ini sekiranya penuntut-penuntut tidak dapat menguasai tajuk “Penyelesaian
Masalah” sebelum memasuki tajuk yang seterusnya dalam Pengaturcaraan C++.
Di samping itu, tajuk ini sesuai diterjemahkan ke dalam pembelajaran
berbantukan komputer memandangkan tajuk tersebut tidak banyak menarik perhatian
dan minat penuntut. Ini disebabkan tajuk tersebut hanya melibatkan dua elemen
multimedia sahaja iaitu elemen teks dan grafik yang biasa terdapat di dalam buku
teks atau buku rujukan yang konkrit.
Selain itu, tajuk ini juga memerlukan daya pemikiran dan penaakulan yang
tinggi untuk memahami isi pelajaran bagi tajuk “Penyelesaian Masalah” kerana
terdapat beberapa bahagian isi yang susah untuk dijelaskan jika hanya menggunakan
papan putih dan buku teks.
12
Dengan berasaskan rasional di atas, projek ini dijalankan dengan tujuan
merekabentuk dan membangunkan perisian PBK dalam tajuk “Penyelesaian
Masalah”. Justeru itu, dengan menyediakan perisian multimedia yang interaktif,
dipercayai perisian tersebut mampu menarik minat penuntut untuk memahami tajuk
tersebut dengan lebih jelas.
1.7 Skop dan Batasan Kajian
Proses pembangunan perisian ini dibina adalah berdasarkan kepada
perancangan isi pelajaran yang digunakan di universiti dan kolej di negara kita
Malaysia. Terdapat batasan dalam pembinaan perisian ini. Antaranya ialah:-
(i) Perisian yang dibangunkan hanya meliputi tajuk “Penyelesaian
Masalah ”.
(ii) Hanya dikhususkan kepada penuntut di universiti dan kolej di negara
kita.
(iii) Kandungan perisian ini dibina berdasarkan kepada perancangan isi
pelajaran yang digunakan di universiti dan kolej di negara kita.
1.8 Kepentingan Kajian
Dick dan Reiser (1989) mendefinisikan pengajaran sebagai interaksi yang
bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam bentuk
yang khusus dan telah ditentukan. Urutan dalam pengajaran ini meliputi sekurang-
kurangnya tujuh aspek. Salah satu aspek ini adalah guru perlu menyediakan bahan
pengajaran yang menarik supaya proses pengajaran pembelajaran dapat dijalankan
dengan berkesan. Selain itu, guru diharapkan dapat memandu pelajar kepada situasi
pembelajaran dan pengajaran yang menyeronokkan tanpa rasa jemu dan bosan.
13
Antara kepentingan projek ini adalah seperti berikut:-
(i) Memenuhi matlamat pembelajaran kendiri.
(ii) Memenuhi matlamat teknologi pendidikan.
(iii) Memenuhi matlamat negara untuk menuju ke arah teknologi canggih
yang setanding dengan negara-negara maju.
(iv) Meningkatkan pencapaian akademik penuntut.
(v) Mengurangkan beban guru di samping dapat menyediakan suasana
pengajaran dan pembelajaran yang efektif.
(vi) Menyumbang dalam bidang pembangunan perisian multimedia iaitu
perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK).
(vii) Mengatasi kekurangan bahan pengajaran yang bercorak interaktif
untuk digunakan oleh pensyarah dan penuntut.
Top Related