18. 5. 2017
1
Týchto do 30 strán výberu zo skrípt Ružický, E. Úvod do počítačovej grafiky (1-4) a učebnice
Ružický-Ferko Počítačová grafika a spracovanie obrazu (5-16) ai. slúži na podporu písania poznámok
na prednáškach Úvod do počítačovej grafiky v letnom semestri 2017.
18. 5. 2017
2
Matematika ako jazyk má sedem vývojových fáz [Kvas96], akoby “nárečí”. Dve z nich predstavujú syntetická a analytická geometria, Euklides, starí Gréci a Descartes, tradícia vyše dvetisícročná a vyše 350-ročná... Syntetická geometria v priestore izolovaných objektov a jej “demokratizácia” analytickou, kde každý bod aj mimo objektu má súradnice, nazývame ich svetové a vhodnú časť sveta scénou. Dnes nám analyticky vyjadrenú scénu, model časti sveta, synteticky zobrazí obrazovka a celý výpočet riadi softver. Skúsme na obrazovke kresliť ako starí Gréci v piesku, riešiť úlohy graficky. Rýchle, názorné, ale môžu vzniknúť aj závažné chyby, dokonca hneď na jednej z najmenších obrazoviek 2*2 môže nastať neprienik dvoch šikmých úsečiek:
xo ox
aj keď ich prienik v našej predstave jasne existuje, iba pririedky raster preň nemá pixel. Máme teda na premýšľanie – ako prekonať túto nečakanú chybu - vlastnú skúsenosť troch Popperových svetov (1. svet vonkajší fyzický, 2. svoj vnútorný mentálny svet a 3. platónsky svet kultúry, svet tvrdení, tzv. kultúrny kapitál, tu ich nazývame podľa Penroseho, cit. in [Hejn09, s. 85]) a dve skupiny “nárečí“, Kvasz [Kvas96] ich vo výskume ruptúr vo vývoji matematického jazyka označuje ako ikonické a symbolické (syntetická a analytická geometria… vnímame tvary… “vidíme priamo”… aritmetika, algebra… vnímame symboly… “myslíme si ich význam”). Už najstarší matematici zistili, že grafické riešenie niekedy neexistuje alebo ho treba často spresniť, no aj dnes najnovším používateľom počítačov stačí vizuálne myslenie – na veľkú časť ich komunikácie. Graficky však vieme riešiť iba časť úloh… a pomerne nepresne. Obrazovka 2*2 nerieši prienik dvoch úsečiek, no pravítkom a kružidlom by sme ho na tzv. milimetrovom papieri vedeli narysovať a výsledok odtiaľ odčítať, zase s chybou, danou “hardverom”.
Ružický, E. Úvod do počítačovej grafiky, pp. 33-36
18. 5. 2017
3
18. 5. 2017
4
18. 5. 2017
5
18. 5. 2017
6
18. 5. 2017
7
18. 5. 2017
8
18. 5. 2017
9
18. 5. 2017
10
18. 5. 2017
11
18. 5. 2017
12
18. 5. 2017
13
ANIMÁCIA aj na kiosku vo vestibule, súťaž ASAP
Dušan PÁCAL: Vizualizácia algoritmu de Casteljeau. FMFI UK.
18. 5. 2017
14
18. 5. 2017
15
18. 5. 2017
16
18. 5. 2017
17
18. 5. 2017
18
[Foley et al. p. 237, 258]
18. 5. 2017
19
[Mortensen]
18. 5. 2017
20
18. 5. 2017
21
[Ru]
[Strasser]
18. 5. 2017
22
[
Szirmay-Kalos]
[Ru]
18. 5. 2017
23
[Szirmay-Kalos]
18. 5. 2017
24
[Žára, Laskavý pruvodce virtualnimi svety]
18. 5. 2017
25
18. 5. 2017
26
18. 5. 2017
27
18. 5. 2017
28
18. 5. 2017
29
18. 5. 2017
30
18. 5. 2017
31
18. 5. 2017
32
Architektúra multimediálneho systému podľa Stuckiho, metafora 4 zberníc [Ru, obr.20.1].
UPG FINAL, utorok 23. mája 2017 od 16.30-17.30 F1-248
Top Related