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Atelier Pratique FLUPA « Maquettage »
n Comprendre comment et pourquoi maquetter
Carine Lallemand – Centre de Recherche Public Henri Tudor
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L’association FLUPA 3 antennes - 70 membres
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Les objectifs de FLUPA • Promouvoir l’ergonomie des
Interfaces Homme-Machine et l’Expérience Utilisateur
• Sensibiliser à la démarche ergonomique – conception centrée sur l’utilisateur
• Animer un réseau de professionnels
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Les activités de FLUPA • Petit Déjeuners
• Interfaces tactiles, Persuasive Design, Eye Tracking, …
• Ateliers Pratiques • Animer un brainstorming, Réaliser un tri de
cartes, Maquetter, Faire un test utilisateur en laboratoire, …
• Groupes de Travail • GT Agile UX (avec AIGLU)
• Summer events : BBQ FLUPA
• Apéros Ergo
• World Usability Day
• Interventions à d’autres évènements
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Le prochain event FLUPA : PDJ Persuasive Design
« Découvrez comment les concepteurs vous manipulent »
• Le 27 septembre, Luxembourg
• Premiers pas en persuasive design : concepts et exemples
• Grille de critères pour la persuasion interactive : un outil pour la conception
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Nous contacter • Site Web
• www.flupa.eu
• Forum • forum.flupa.eu/phpbb/
• Twitter • @assoFlupa
• Newsletter
• Facebook • FLUPA (France Luxembourg…)
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Qu’est-ce qu’une maquette ? • La maquette représente à l’échelle
réelle l'interface proposée.
• Elle permet de visualiser le rendu de l’application et de valider rapidement les enchaînements d'écrans avant le développement
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• Le maquettage / prototypage est un élément essentiel d’une conception itérative et centrée sur la prise en compte des usages • Conception d’alternatives, Évaluation/feedback,
Affinage des optimisations
• … jusqu’à ce que la performance du produit ou sa qualité ergonomique soit atteinte !
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Le maquettage, clé de voûte du développement itératif
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Maquette Papier / crayon
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Maquette interactive
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Pourquoi maquetter ?
• Pour communiquer
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• Pour partager les mêmes référents
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Pourquoi maquetter ?
• Stimuler la production d’idées
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• Visualiser l’interface et la tester • Simuler le comportement de
fonctionnalités
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Maquettage papier - test • http://youtu.be/GrV2SZuRPv0
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Les différents types de maquette
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Conception de « bas » niveau Sketchs / esquisses : trouver des idées et les
challenger
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• Idées / concepts • Grandes fonctions • Hiérarchisation /
proportions
Ex : maquette papier/crayon
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Conception de « bas » niveau Low fidelity wireframe : Concevoir les fondations
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• Affinage et regroupement des fonctions
• Ne pas réinventer la roue
• Navigation
Ex : maquette Balsamiq mockups
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Conception de « bas » niveau Avantages
• Implémentation de fonctionnalités partielles du produit rapidement
• Pas de limites liées à la faisabilité technique (sauf contraintes bloquantes)
• Explorer des alternatives, de nouvelles possibilités
• Valider les composants d’interface, le zonage, puis l’enchaînement des étapes
• Tester auprès du groupe projet et d’utilisateurs
• Réduire le nombre de gabarits nécessaires et le coût final du produit
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Conception de « haut » niveau High fidelity wireframe : Concevoir les fondations
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Ex : maquette Powerpoint
• Affinage du zonage • Navigation, repérage,
cohérence globale, adaptation au contexte
• Plus de « lorem ipsum »
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Conception de « haut » niveau High fidelity prototype
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• Suffisamment clair pour pouvoir développer
• Navigation dynamique - démonstration
• Survols simulés
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Avantages des maquettes / prototypes • Incitent à la critique et la favorisent
• Peu coûteux et peuvent être de très bas niveau de fidélité
• Répondent au besoin d’obtenir des résultats rapides à des tests lors de la conception
• Orientent la discussion lors d’un atelier
• Permettent à tous les acteurs du projet de partager une même représentation du produit vers lequel tendre
• Permettent de réaliser des tests utilisateurs tôt dans le processus
• Focalisent l’attention sur le contenu et les fonctionnalités sans être pollué par les aspects de surface
• Permettent des validations intermédiaires par le client, les utilisateurs et les équipes de développement avant implémentation.
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A retenir… • Avant de travailler sur l’habillage graphique d’une interface, il est nécessaire
de :
• Réfléchir à l’organisation globale de l’application ou du site web (architecture de l’information)
• Identifier les fonctionnalités, services, actions et informations nécessaires au fil des pages notamment grâce à la conception de cas d’usage
• Poser le tout sur papier ou en numérique (rendu plus professionnel et plus facilement modifiable)
• Le maquettage en fil de fer (wireframe) est un passage obligé pour élaborer rapidement et concrètement l’agencement de l’information, le zoning et les fonctionnalités d’une future interface
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Mise en pratique
Comment maquetter une
interface ?
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Phase de préparation
• A propos du produit : Qui ? Comment ? Quoi ? • Qui l’utilise ou va l’utiliser ? à Cible(s)
• Dans quel contexte ? à Situation(s)
• Quelles fonctions / services à Activité(s)
• A propos des contenus : • Définir les contenus à intégrer
• Organiser l’information (ex : tri de cartes)
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Pour réaliser une maquette, il vous faut …
• Papier/crayon ou logiciel permettant le maquettage
• Contenus de l’interface
• Architecture de l’information
• De l’imagination !
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Quelques outils pour maquetter
• Balsamiq Mockup
• Powerpoint
• Axure
• FlairBuilder
• Justinmind
• Wireframesketcher
• Oversite
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• Gliffy
• MockupScreens
• Pencil Sketching
• Protoshare
• Omnigraffle
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Petite démo avant de commencer
Thibault Milan – Web Developper & Interface Designer chez Absolut Payment
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Mise en pratique
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A vos maquettes !
45 min
Matériel : q Contenu du site web q Architecture de l’information q Eléments de la home page q Mémento Balsamiq
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