EXPOSICIÓNTRABAJOS DE GRADO
Diseño gráfico
2016/I
Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes,
Programa de Diseño gráfico.Bogotá, mayo de 2106.
TítuloEl hueco App móvil
AutorNelson VelascoOtto Bernal
Director Richar LeonardoMuñoz Muñoz
Modalidad Proyecto
Palabras clave
Aplicativo móvil, usuario, propuesta de valor, diseño de información, eventos.
Producto
Aplicativo móvil
Aplicativo móvil para la difusión de eventos en laUniversidad Nacional de Colombia Sede Bogotá.
El hueco
El hueco App, permite enterarse de eventos o actividades que se presentan en el campus de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá.
En la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá, en sus diferentes facultades y dependen-cias se realizan a diario un número importante de eventos que resultan muy difícil poder comunicar de manera efectiva, dado que los métodos de di-vulgación y promoción de eventos se hacen prin-cipalmente a través del uso del correo electróni-co institucional. Al no tener un medio que agrupe toda esta información, es inevitable que tanto la difusión como la promoción sean parciales y se li-miten a llegar tan solo a un grupo limitado de la comunidad universitaria.
En los últimos años el crecimiento y acceso a internet desde cualquier lugar y el uso en masa de dispositivos móviles ha conllevado a que la in-formación nos llegue de manera inmediata. Estos dispositivos se han vuelto parte de la identidad de la sociedad y de su cotidianidad. De acuerdo con el informe de abonados al servicio de telefo-nía móvil del MinTic, al cierre del segundo tri-mestre de 2015, Colombia alcanzó un total de 55.982.456 usuarios. Y, según la encuesta Global de Consumidores Móviles 2015 de Deloitte, el uso de teléfonos inteligentes creció un 35% en 2015 con respecto al año anterior.
Ante estas cifras el uso de teléfonos móviles es una herramienta fundamental en el ejercicio para la promoción y divulgación de eventos a través de aplicaciones móviles.
¿QUÉ HACE?
¿CUÁL ES EL CONTEXTO?
¿CUÁL PROBLEMA SOLUCIONA?
METODOLOGÍA
BIBLIOGRAFÍAMoggridge, B. (2007). Designing interactions. Massachusetts Institute of techno-logyOsterwalder, A. (2011). Diseñando la Propuesta de Valor. New Jersey: Wiley.Cuello, J. (2014). Diseñando apps para móvilesNorman, D. (2004). El diseño emocionalNorman, D. (1988). The Design of Everyday things. New York: DoubleDay.Montero, Y. (2009). Informe APEI de Usabilidad.Gijón: Asociación Profesional de Especialistas en InformaciónNielsen, J. (2001). Designing web usabilityCreative Commons. Field Guide to Human-Centered DesignKrug, S. (2006). No me hagas pensar. Pearson, Prentice Hall.Jones, C. (1985). Diseñar el diseño. Barcelona: Gustavo Gili.Horn, R. (1999). Information design: the emergence of a new profession.In Jacobson, Robert E. Information design. Cambridge, MA: MIT Press. pp. 15–34.Horta, A. (2012). Trazos poéticos sobre el diseño. Manizales: Universidad de Caldas.
Prototipado y diseñoTERCERA ETAPA
Propuesta Prototipo digital Creareventos[ [
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Propuesta Prototipo digital Registrarse,ver eventos[ [
Se empleó el Diseño centrado en el Usuario para lograr la satisfacción de las necesidades de todos sus usuarios potenciales, adaptando la tecnología utilizada a sus expectativas y creando interfaces que facilitan la consecución de sus objetivos.
Mapade acciones
recomienda
Generosoinvita
tiene
otrasPersonas
agenda
busca
asiste
ContenidoHorarioPrecioLugar
Disponibilidad
Organizador
Logística
Divulgador
crea
divulga
prepara
Organizado
Buscador
Asistente
EVENTO
DefiniciónSEGUNDA ETAPA
Se analiza la información recopilada y a partir de esto establecemos las posibles soluciones que se pueden brindar a las personas que hacen parte de la comunidad.
Definimos la estructura del sistema, para ello, se generó inicialmente un prototipo de papel para poder evaluar con base en las respuestas de los usuarios, el correcto funcionamiento del mismo.
1 2 3 5 6 7 9 104
Se ha perdido algúnevento de interés
83%
A asistido a algunevento en laUniversidad Nacional
69%
Le gusta los eventoso actividades asociadascon la música
25%
Considera el tema(o de qué se trata)del evento comoparámetro paradecidir asistir
40%
Usa el tiempo librecon sus amigos
13%
IndagaciónPRIMERA ETAPA
Se obtiene la mayor cantidad de información para el proyecto, con el objetivo de definir las ne-cesidades generales de las personas que participan en actividades o eventos en la Universidad Nacio-nal.
Resultadode encuestas
8
Más información:
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