User Experience Design
Der Schlüssel zur erfolgreichen Produktentwicklung
Christian MoserSoftware Architekt und UX DesignerZühlke [email protected]
Was macht ein Produktzum Erfolg?
Woran messen wir den Erfolg von Software?
An ihrem Return on Investment
Was ist der wichtigste Faktor für ein hohen Return on Investment?
Viele begeisterte Benutzer
...erst durch begeisterte Benutzer wird das Produkt zum Erfolg
Mobile Application Downloads
CAD Lösung Lizenzen
Office System Supportverträge
Web Seite Werbeklicks
Online Shop Umsatz
Egal um welche Art von Softwarees sich handelt
Wie schaffen wir Produkte, welche die Benutzer begeistern?
Bei jeder Berührung mit dem Produkt entsteht ein Erlebnis
Erlebnis
Berührungs-punkt
...je positiver das Erlebnis, desto grösser die Begeisterung
flüchtig
subjektiv
immateriell
Wie gestaltet man ein positives Erlebnis
Benutzer
Produkt
Ziele
Wünsche
Fähigkeiten
Kultur
Denkmuster
Marke
Farben
Formen
Informationsstruktur
Interaktionsmuster
Technologie
Performance
Erlebnis
Berührungs-punkt
...das Erlebnis ist dann positiv, wenn das Produkt gut auf die Benutzer abgestimmt ist
Alle diese Aspekte müssen wir bewusst gestalten
Visual DesignInteraction Design
Information Architecture
Information Design
UsabilityEngineeering
HumanComputerInteraction Farbe
FormenIcons
Grafiken
Raster
Hierarchie
Navigation
Eingabegeräte
Inform.-Visualisierung
Ergonomie
Accessability
Effektivität
Verständlichkeit
Werbung
Vorab-klärungen
Sales
Verpackung
Installation
Interaktion
Support
Deinstallation
Produkt
Im Lebenszyklus eines Produktesgibt es viele Berührungspunkte
...wir müssen alle Berührungspunkte
gestalten
Ein Beispiel
Sie brauchen eine neue Grafikkarte
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein Beispiel
Ein schlechtes Erlebnis, kann dieganze Begeisterung zerstören!
Überlege dir...
Welches ist deine Lieblingssoftware?
Welche Software ärgert dich am Meisten?
Was ist genau der Grund dafür?
Das Erlebnis verblasst mit derZeit
Wer stellt sicher, dass dasErlebnis nahtlos weiter geht?
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KlassischesMarketing
Werbung
Vorab-klärungen
Sales
Verpackung
Installation
Interaktion
Support
Deinstallation
Produkt
Für begeisterte Benutzer brauchtes ein durchgängig positives Erlebnis
Werbung
Vorab-klärungen
Sales
Verpackung
Installation
Interaktion
Support
Deinstallation
Produkt
Ein durchgängiges Erlebnis für alle Berührungspunkte gestalten
...das ist die Aufgabe vonUser Experience Design
Vier Grundsätze für einebessere User Experience
1. Grundsatz
Wir erstellen Software für die Benutzer – nicht für uns
Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist...
Entwickler bauen Software so, wie sie es für sie logisch ist...
...doch unsere Benutzer denken anders!
Typische Beschreibung der Benutzer im Architekturdokument
...sind das unsere Benutzer?
Das sind unsere Benutzer!
Präferenzen Ziele Motivationen
Fähigkeiten Wünsche Bedürfnisse Erfahrungen
...diese Eigenschaftenmüssen wir kennen
Die Situation in der das Produktverwendet wird ist entscheidend
Physikalisches Umfeld
Soziales Umfeld Psychische Verfassung
Wir müssen raus, die Benutzer inalltäglichen Situationen beobachten
Hilfsmittel Unbewusste Zwischenschritte
Tatsächliches Verhalten
Im KontextFragen stellen
Wer es nicht glaubt muss es selbereinmal erlebt haben!
Das mentale Modell der Benutzer verstehen
Aktion
Reaktion
Probleme in der Praxis
ProduktMentaleModell
Falsche Annahmen
KonzeptuellesDesign Umgenaue
Umsetzung
Aktion
Unerwartete Reaktion
Usability Probleme
...nur wenn das Mentale Modell und das Design übereinstimmen, ist die Software intutitiv bedienbar
Informationsarchitektur in derPraxis
MentaleModell
2. Grundsatz
Fokussierung auf die wichtigsten Benutzergruppen
Wenn wir versuchen ein Produkt für jeden zu bauen, bauen wir es schlussendlich für niemanden.
Wir können es nicht allen recht machen
Fokussierung auf maximal dreiBenutzergruppen
Primäre BenutzergruppeFür die wird es optimiert
Sekundäre BenutzergruppeFür die wird es erweitert
Übrige BenutzergruppenBeachten, falls möglich
3. Grundsatz
Im Produktteam eine gemeinsame Vision verfolgen
Werbung
Vorab-klärungen
Sales
Verpackung
Installation
Interaktion
Support
Deinstallation
Produkt
Wer soll die Verantwortung fürdie User Experience tragen?
Das Marketing-Team?
Das Design-Team?
Das Entwicklungsteam?
...keiner ist in der Lage alle Berührungspunkte zu gestalten!
GemeinsameUser Experience Vision
Marketing, Design und Entwicklung teilen sich die Verantwortung
Alle sind am Produkterfolg beteiligt
Was die Qualität steigert
Was die Motivation steigert
Es führt zu mehr Diskussionen
Marketing Design
Entwicklung
Es entstehen neue Schnittstellenund neue Herausforderungen
Marketing Design
Entwicklung
User Researchvs.
Produktstrategie
Visual/Interaction Designvs.
Tatsächliche Umsetzung
Feature Wünschevs.
Technische Machbarkeit
Design vs. tatsächliche Umsetzung
Die Entwickler haben nicht verstanden, was die kritischen Elemente im Design sind...
...sie ändern ein paar kleine Details, jedoch mit grosser Wirkung!
Entwicklung
Doku-mentation
Designausarbeitung
Ideen & Konzeption
Häufige Ursache: Die abrupte Übergabe des Designkonzepts
Analyse und Recherche
Entwicklung
Entwicklungs-Team
Design-Team
Das Entwicklungsteam ist nicht in der Lage, das restliche Design in guter Qualität zu erstellen.
Neue Erkenntnisse Change Requests Probleme Ungenauigkeiten
Noch nicht alleRequirements bekannt
Entwickler sind selten gute Designer!
Beispiel Styleguide
1 2 3 4 5
Entw.
Design
Entw.
Design
Entw.
Design
Entw.
Design
Entw.
Lösung: Das Designteam muss die Entwicklung bis zum Schluss begleiten
DesignIdeen &
KonzeptionAnalyse und Recherche
Das Designteam begleitet die Entwicklung biszum Schluss und überprüft regelmässig die Umsetzung
Iterative Entwicklung. Das Designteam ist immer eine Iteration voraus
Microsoft Vision der Zusammenarbeitvon Designer und Entwickler
EntwicklerDesigner
Die Realität...
EntwicklerDesigner Integrator
Stolpersteine auf dem Weg zurnahtlosen Integration
Designer haben noch selten Know-How mit Microsoft Expression
Die Elemente eines Visual Designs sind nur Geometrien, keine Controls
Designer wissen zu wenig über die Softwarearchitektur, um neue Controls undRessourcen richtig einzupflegen
...es braucht einen Integrator,der beide Welten versteht!
1. Visual Design in Photoshop
2. Import in Expression Design
3. XAML Export nach Visual Studio
Beispiel einer Übernahme eines Iconsduch den Integrator
Eine entscheidungsfreudige und kompetente Design Task-Force
WöchentlichesDesign-Meeting
Der Projektleitergenehmigt denAufwand
Der Produktmanagerentscheided, ob esins Produkt passt
Der Designer bringtmehrere Varianten von Lösungsvorschlägen
Der Entwickler schätzt dieMachbarkeit und den Aufwand
4. Grundsatz
Varianten skizzieren, schrittweise ausarbeiten und testen
Ein gutes User Interface zu gestaltenist etwas extrem komplexes
Der typische Ingenieur Ansatz:
1. Anforderungendurchlesen
2. Lange nachdenken 3. Entwicklungsumgebungstarten und Codeschreiben
Die Gefahr eine suboptimale Lösung umzusetzen ist gross.
Alles neu schreiben ist teuer, deshalb wird die Lösung oft nur noch ausgebessert.
Wenn es wirklich so komplex ist, wieso klappt alles trotzdem so gut?
Wiel dsa mencshilche Geihrn geüngned leitsunsgfäihg its, um deise Felher zu krroigireen.
Aber: Wir brauchen länger Wir machen mehr Fehler Wir brauchen mehr Konzentration Wir sind schneller erschöpft
...das Erlebnis leidet darunter!
Der Designer Ansatz
Möglichst viele sinnvolleVarianten aufzählen
Anhand von ErkenntnissenLösungen auswählen und
weiter verfeinern.
Mit Skizzen beginnen und schrittweise konkreter werden
Wireframes UmsetzungSkizzen
Sehr ungenau
Papierprototypen
Ungenau Genau Exakt
...der effeizienteste Weg eine optimale Lösung zu finden
Usability WalkthroughHallway Testing
Kontinuierliche Usability Tests mit echten Benutzern
Ideen Workshop Formaler Usability Test
Expression Blend + SketchFlow
Prototyp Designer
SketchFlow PlayerFeedback
4 Grundsätze für eine bessereUser Experience
1. Software für die Benutzer bauen –nicht für uns
2. Fokussierung auf die wichtigsten Benutzergruppen
3. Marketing, Design und Entwicklungverfolgen eine gemeinsame Vision
4. Varianten skizzieren, schrittweise ausarbeiten und mit Benutzer testen
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