INTRODUÇÃO
U M A N O V A C O C A - C O L A P A R A O S J O G O S 2 0 1 6
Em 2016, a Coca-Cola promoveu uma mudança radical em sua estratégia global de comunicação, que se traduziu em um novo posicionamento de marca para seus consumidores globais (‘Taste The Feeling’ – ‘Sinta o Sabor’). No Brasil, os Jogos Olímpicos Rio 2016 serviram como pano de fundo e principal potencializador desta mensagem. No embalo dos Jogos, a Coca-Cola traduziu seu novo momento em ativações e experiências #ISSOÉOURO (conceito criado para o período olímpico da marca) ao redor da cidade. Essa nova estratégia, em termos gerais, busca 1) resgatar amor pela marca; e 2) conquistar consideração/relevância com os novos públicos, sobretudo os adolescentes. Para isso, ela trabalha pilares tão essenciais e intrínsecos do produto, quanto a sua refrescância, as sensações e o sabor de Coca-Cola. Em termos estéticos e comportamentais, o novo posicionamento se revela jovem, cool, sexy e antenado, e isso quebrou alguns padrões estabelecidos ao longo de 88 anos de parceria entre a marca e os Jogos Olímpicos. A “cara” de mais antiga parceira dos Jogos precisava de uma repaginada, conquistando targets específicos – sobretudo o adolescente - que é diariamente impactado por novidades.
Isso fez a marca – por exemplo - mirar pela primeira vez para fora do Live Site Oficial (no caso do RJ, o Parque Olímpico da Barra), investindo em um ponto de encontro para os adolescentes durante os Jogos. E esse espaço se abriu em ativações, colocando os jovens na posição de protagonistas, sempre com seus celulares e Coca-Cola na mão, para gerar e amplificar conteúdos. Também pela primeira vez, a marca trouxe um conceito de loja idealizado em Atlanta (EUA), para inaugurar um novo momento da Coca-Cola com o lifestyle/comportamento do consumidor. Soma-se a isso um trabalho específico feito com influenciadores, atletas, artistas e uma equipe de 200 pessoas trabalhando em tempo real e DENTRO DA OPERAÇÃO – para garantir sinergia e conversas reais com os jovens; garrafas de visibilidade em pontos estratégicos da cidade; a ocupação do VLT, seus acessos e plataformas; e o icônico showcase no Parque Olímpico. Tudo isso deu vida à plataforma GAMES TIME DA COCA-COLA.
DESAFIO MACRO GAMES TIME Respondendo ao conceito #ISSOÉOURO, a Dream Factory teve o desafio de planejar, criar e executar todo o GAMES TIMES COCA-COLA durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, tangibilizando o novo posicionamento através de experiências e ativações.
CENÁRIO
A T I V A N D O U M P Ú B L I C O Q U E A M P L I F I C A N O D I G I T A L
DESAFIO DE COMUNICAÇÃO
Como ser relevante para o público-alvo (adolescentes A-B, 13 a 17, aspiracional para C e 12 a 14), engajando-os enquanto amplificadores da mensagem da Coca-Cola nas redes sociais?
Mais que isso, como tangibilizar o universo de interesse do público e destacá-lo como protagonista dos bons momentos vividos na Parada Coca-Cola?
CENÁRIO
RESPOSTAS EM ATIVAÇÕES SEGMENTADAS
Nossa resposta se deu através de um conjunto de ativações previamente testadas com o target, cujos resultados fossem conteúdos originais e adequados para o compartilhamento nas redes sociais.
Para atrair um público tão efêmero e multiconectado, buscamos força na parceria com agentes especializados em interação e conversas em rede - como o Facebook, que assinou uma das ativações - e trabalhamos tecnologia e criatividade para gerar resultados que beneficiassem o usuário em suas redes sociais, e amplificasse seu o público no digital, em consequência.
A T I V A N D O U M P Ú B L I C O Q U E A M P L I F I C A N O D I G I T A L
O EVENTO
U M A J O R N A D A S U R P R E E N D E N T E
COKE GALLERY
Pela primeira vez, uma marca expõe medalhas olímpicas oficiais, e aqui nós convidamos todo mundo para “vestir" a medalha para uma foto.
A T I V A Ç Ã O
GOLDEN ROOM
Parceria com o Facebook, que trouxe sua tecnologia 360º para gerar fotos da galera com Coca-Cola na mão. Todos os conteúdos gerados eram automaticamente publicados no FB.
A T I V A Ç Ã O
TOCHA 360º
Para o adolescente, a foto com a tocha olímpica tem que ser diferente. Neste espiral de câmeras, os jovens se divertiam no clique, gerando gifs originais como resultado.
A T I V A Ç Ã O
COCA-COLA EVERYWHERE
Um caleidoscópio que amplificava as selfies da galera. Para isso, bastava direcionar o telefone para o espectro de espelhos e fazer o clique.
A T I V A Ç Ã O
BEARS FACE
Quem passasse na frente de uma das telas poderia ser “capturado" pelo rosto digital do urso da Coca-Cola. Através de sensores, a tela reconhece a face do usuário, aplica o recorte digital e bate uma foto.
A T I V A Ç Ã O
JUST DANCE
Um desafio de dança que gerava gifs da galera e ranking para publicar nas redes sociais.
A T I V A Ç Ã O
LENTES “PATA DO URSO"
O urso da Coca-Cola deixou rastros pela Parada Coca-Cola. Ao colocar o celular em uma dessas “pegadas”, o visitante obtinha resultados visuais incríveis da Parada Coca-Cola.
A T I V A Ç Ã O
GOLDEN BLING
Acessórios #ISSOÉOURO distribuidos na galera para fotos “ostentação".
A T I V A Ç Ã O
RESULTADOS
17PASSARAM PELAS
ATIVAÇÕES
DIAS
de 05 a 21 de agosto de 2016
90MIL PESSOAS
70MIL PESSOAS
2.6MILHÕES
MENÇÕES #ISSOÉOURO