Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
Mário Ventura
• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de ensino/aprendizagem com maior interatividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,
pensamento estratégico e convergência para outras plataformas digitais como as redes sociais.
Importância geral dos jogos para a educação/comunicação/participação
Tendências da Investigação
• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood, 2007; Correia et al., 2009).
• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010; Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).
• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).
• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky, 2010).
Edutainement versus COTS • Os Edutainment são videojogos,
criados com fins educacionais. Porém, falham na sua jogabilidade.
• Os jogadores são guiados por objetivos muito triviais, didáticos, repetitivos e lineares.
• Por norma, os gráficos e a imersão proporcionada é inferior.
• Os COTS (Commercial off-the-Shelf) são videojogos que se podem comprar numa loja convencional, desenvolvidos com fins lúdicos.
• Nos COTS, os estudantes preferem estar focados em alcançar os objetivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem.
• Uma vantagem dos COTS é o caráter sociocultural: aumentam a motivação e os jogadores já estão familiarizados com estes.
Questão de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de competências e aprendizagens no ensino das ciências?
Objetivos
• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo;
• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos eletrónicos para os jovens;
• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (Edutainment).
Amostra
• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental.
• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.
• Duas turmas do 8º ano.
• Uma turma do 10º ano.
Instrumentos
• No primeiro estudo de caso, utilizámos o videojogo Spore, do tipo simulação estratégica. Este videojogo pertence à classe dos denominados COTS.
• No segundo caso, recorremos ao jogo CellCraft, gratuito e acessível via online. Este configura o universo dos jogos Edutainment.
Métodos de recolha
• Entrevistas semi-estruturadas. • Observação participante.
• Inquéritos sobre práticas de consumo dos videojogos. • Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria. • Recurso a audiovisuais.
Desenho da experiência: Estudo de caso I
Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de Biologia;
• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente);
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos foram expostos na
primeira aula, 90 min; nas
restantes, 45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina de Biologia;
• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos foram expostos na
primeira aula, 90 min; nas restantes,
45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)
Desenho da experiência: Estudo de caso II
Outputs • Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através
da observação participante e dos inquéritos, que os alunos apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se essencialmente à alteração e criação de personagens e à liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa criatura.
Outputs • No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de
jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade repetitiva e gráficos pouco inovadores.
• O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi validado cientificamente.
• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em relação ao grupo de controlo.
• A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de usos e gratificações que os estudantes vão retirando da utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo, e a criação de narrativas transmediáticas.
Conclusões e trabalho futuro
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