CYBERPEDAGOGIA EDUCARE, APPRENDERE, INSEGNARE
NELLA NUOVA SFIDA DIGITALE
30 APRILE 2016
Matteo Locatelli [email protected]
@matteoloc
MULTICANALITÀ
SIETE MULTICANALI?
DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
DI CHI PARLEREMO
11
DI CHI PARLEREMO
+ di 40%
Un nuovo modello
• La creatività come processo che genera idee originali che hanno un valore
• Pensiero divergente come capacità di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda
• Creatività, pensiero divergente, curiosità, individualità rendono unico l'apprendimento
• Il miglior apprendimento avviene in gruppo e la collaborazione è un elemento fondamentale della crescita
• La Curiosità innata dei ragazzi è il vero motore dell'apprendimento
• Nuovi modelli di valutazione non più standardizzati
Cambiamenti tecnologici veloci
2016
gps orologio sveglia walkman
video pc telefono portatile foto
Alla portata di tutti
Un passo indietro, molto veloce :-)
NATIVI DIGITALI da dove arrivano?Molte definizioni della generazione tecnologica, la più diffusa "nativi digitali" (Prensky, 2001) indica la generazione di coloro nati successivamente alla diffusione di internet In Italia i "veri e propri" nativi digitali sono i bambini nati a partire dagli anni 2000-2002, ma anche la fascia della popolazione 13-19 ha avuto un percorso di crescita fortemente caratterizzato dalla pervasività tecnologica L’accesso tecnologico e alla rete è avvenuto a casa e non a scuola (alfabetizzazione familiare e non scolastica) La famiglia degli affetti promuove nuovi modelli educativi e gestisce separazioni precoci: <è importante essere in una pacifica e intensa relazione di contatto, soprattutto quando la quotidianità, sin dai primi anni di vita del bambino, richiede di organizzare "buone" separazioni che consentano di trascorrere serenamente le molte ore in cui si starà lontani da casa, ognuno impegnato nelle proprie attività> Il telefonino è prima di tutto un collegamento virtuale "materno"
CAMBIAMENTO DEL MODELLO EDUCATIVO
Famiglia tradizionale, etica, normativa, basata sul sistema educativo della "paura"
Obiettivo: Rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti
Famiglia affettiva, negoziale, basata sul sistema educativo dell'amore Obiettivo: Rendere i figli felici
COGITO ERGO SUMR
COGITO ERGO SUMR
Cambiamento?
ADATTAMENTO al 21esimo secolo
in cui ognuno di noi vive (Prensky, 2012)
Nativi digitali VS. Immigrati digitali?
I nativi hanno già vinto
Non ė più una questione se i giovani dovrebbero utilizzare le tecnologie o
Come insegnare ai giovani ad utilizzarle per imparare.
La questione ė come utilizzare la tecnologia saggiamente. (Digital wisdom, prensky)
SAGGEZZA DIGITALE
DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
34DESTREZZA DIGITALE
35DESTREZZA DIGITALE
36DESTREZZA DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
STUPIDITÀ DIGITALE
40STUPIDITÀ DIGITALE
plagio digitale non fare il backup e aggiornamenti
non curare i propri dati sensibili non schiacciare il tasto "rispondi a tutti"
dire "non ho visto la mail" lavorare su un doc in allegato e non salvarlo
"ma il file era lì, l'ha spostato lui (il pc)" schiacciare più forte sul touch screen
non fidarsi del cloud LE BUFALE
41
CHI E’ IN DIFFICOLTA’?
SCUOLA prepara la "Persona alfabetizzata”?
IERI OGGI DOMANI
scrivere una lettera scrivere una mail lavorare in una comunità virtuale
scrivere una relazione
creare un powerpoint
comunicare attraverso video
scrivere un saggio scrivere un post su un blog
scrivere un programma
prensky, 2009
Aula Pc Banchi e cattedre Wi Fi poco funzionante
Scuole senza Social Network Esternalizzazione del
sito Internet Biblioteche di soli libri
47Divieto di utilizzare cellulari in ambito didattico
48
La carta
49
1. Vogliono essere rispettati, ricevere fiducia, e attenzione alle loro opinioni
2. Vogliono seguire i propri interessi e le proprie passioni
3. Vogliono creare
4. Vogliono utilizzare gli strumenti del loro tempo
5. Vogliono collaborare con i loro coetanei in gruppo e su progetti
6. Vogliono esprimere e condividere le loro idee
7. Vogliono essere partecipi dei processi decisionali
8. Vogliono essere connessi con i loro pari, sia in classe che nel mondo
9. Vogliono cooperare e competere tra di loro
10.Vogliono formazione ed educazione che non solo pertinente, ma REALE
Le 10 richieste che oggi i ragazzi ci fanno
FUTURO
65%
65%Il
dei bambini
che oggi frequenta il primo annodella scuola primaria svolgerà un mestiere oggi
NON ANCORA INVENTATO
SECONDO UNO STUDIO DEL
WORLD ECONOMIC FORUM
Alcuni modelli di riferimento Vygotskij
"L'apprendimento umano presuppone una natura sociale specifica e un
processo attraverso Il quale i bambini si inseriscono gradualmente nella vita
intellettuale dI coloro che li circondano" zona di sviluppo prossimale
Rogers "Il livello di competenze acquisite ė
molteplice come il livello esperienziale di apprendimento:
SAPERE (competenze di base), SAPER FARE (conoscenze operative),
SAPER ESSERE (competenze trasversali)"
L'ambiente deve essere ricco di motivi di interesse che si prestano ad attività
e invitano il ragazzo a condurre le proprie esperienze
Maria Montessori
Modello S.O.L.E. Sugata Mitra @Sugatam
La tecnologia digitale permette di apprendere in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e avere verifiche personalizzate
nei contenuti e nei tempi.
Capovolge anche il ruolo dello studente che da passivo ascoltatore della lezione si fa padrone del proprio
apprendimento in una relazione interattiva con i suoi pari e con gli insegnanti.
Come è strutturata l'attività
vittra.se
vittra.se
La Gamificazione
Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata
La gamificazione è l'utilizzo di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza
dello studente e l’engagement. Si trasforma in gioco qualcosa che gioco non è, applicando modelli del game design a sistemi non
prettamente ludici.
Il gioco favorisce l’aumento dell’interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un
obiettivo ben definito a priori, aumentando il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo
Quando ci sediamo a giocare, siamo pieni di ottimismo e curiosità
Dobbiamo mettere in grado gli studenti di affrontare contenuti "seri" in modo "leggero" e ludico, senza diminuire lo
spessore culturale della disciplina gamificata
educare alle tecnologie
Un grande numero di nuove tecnologie esterne al nostro cervello fisico, sono in grado di lavorare insieme adesso e aumentarne la
potenza.
Ora gli umani possono concentrarsi di più, calcolare di più, analizzare di più, connettersi di più, comunicare di più e creare di più di quanto
abbiano fatto prima in tutta la loro storia solo grazie alle tecnologie
educare con le tecnologie
educare nelle tecnologie
PRATICHE
STORYTELLING
STORYTELLING
STORYTELLING
Quali App posso usare per migliorare il lavoro in classe e organizzare le Unità di Apprendimento?
OLOGRAMMI
MUSICA
INCLUSIONE
DOMANDE?
grazie
"tutte le verità passano attraverso tre stadi: prima vengono ridicolizzate, poi vengono combattute con forza e infine sono accettate perché evidenti"
a.schopenhauer
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