Cultura digital e innovación audiovisual
Master en Comunicación Digital InteractivaUVic, 22 octubre 2010
Gemma San Cornelio Estudios de Ciencias de la
Información y la ComunicaciónUniversitat Oberta de Catalunya
Programa
15.00 Recordatorio clase anterior15.15 Comentario articulo Manovich15.40 Identidad híbrida, producción social, convergencia
cultural. Ejemplos.16.10 Estudio casos autoproducción16.30 Visión de la industria: creatividad e innovación.17.15 Descanso17. 35 Introducción a la segunda parte (Antoni Roig)18.00 Apertura e innovación audiovisual
1 Cultura digital e innovación audiovisual
Recordatorio clase anterior:
Conceptos de Castells. Paradigma informacional Trabajador auto-programable Poder y contrapoder en las redes
Conceptos de Florida clase creativa fusión de ocio/trabajo importancia de la creatividad y la innovación en la economía
Industrias creativas Fusión de las artes tradicionales (individuales) con las industrias culturales importancia de las redes sociales (Hartley)
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Conceptos en Manovich The practice of everyday media life (2009)
La web en los 90 era un lugar de publicación y en el 2000 se convierte en medio de comunicación. Del acceso a los contenidos (2000) a la creación y producción de contenidos. aunque sólo produzca un pequeño porcentaje esto alarga la vida de los productos culturales en la red.
Buzzwords relacionados: the long tail (anderson), user-created media content (UGC), social media (Adrian Chan), web 2.0 (Tim O’reilly),
3 Cultura digital e innovación audiovisual
Conceptos en Manovich The practice of everyday media life (2009)
recuperación de los conceptos de Certeau (1984): “estrategias” y “tácticas” aplicados a los medios (Jenkins) adaptación y personalización de los bienes de consumo cultural--------- plataformas, contenidos y software
DIY – copia las tácticas y las convierte en estrategias. Apropiación de las subculturas (fenómenos fans)
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Viewser (viewer + user, Harries, 2002) es el nuevo consumidor conectado que encuentra entretenimiento y placer en las múltiples tareas a través de su ordenador y pantallas.
Prosumer (producer + consumer)
Produser (producer + user)
Proams (professional + amateur, Leadbeater) Personas que realizan una actividad como profesionales, pero que debido a la falta de recursos económicos trabajan de forma totalmente amateur.
Player (Marshall).
Consumidor activo: identidad híbrida
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Consumidor activo: productos híbridos
Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, mash-ups, machinima....
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Consumidor activo: productos híbridos
Apropiación de contenidos: versiones, parodias y remezclas, spoof, teasers, mash-ups, machinima....
Cultura digital e innovación audiovisual6
Convergencia cultural
Las prácticas de producción industrial dependen cada vez más de una interconexión entre diferentes media: matriz intertextual de bienes de consumo. (Marshall, 2002).
Lógica cultural de la convergencia de los medios (Jenkins, 2003): no como un proceso tecnológico o dirigido por la industria, sino fruto de una tensión/negociación entre las industrias culturales y las prácticas de los consumidores en relación a los media -> Proceso bidireccional, contradictorio y complejo.
Cultura digital e innovación audiovisual7
a) Videos espontáneos con “éxito” :
“ Bus Uncle”, “The Edgar’s fall”, o “el niño alemán”: videos caseros que muestran situaciones cotidianas i que trascienden de la esfera de Internet a los medios convencionales (TV y cine). Ayudan a explicar la convergencia, pero su éxito “enmascara” las prácticas en si.
b) Videos ordinarios que no trascienden de Internet:
Videos que representan un espacio concreto: el Metro de Madrid. Etiquetas : “Madrid + metro”
Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos
Estudio de videos autoproducidos y publicados en YouTube.
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Vídeos autoproducidos de “éxito”
Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos
Cultura digital e innovación audiovisual
The Bus UncleLa caída de Edgar
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“Graffiti” es un conjunto de vídeos que representan la acción de pintar un graffiti sobre un tren en el metro de Madrid.
“Saltimbanquis” es un vídeo que muestra un grupo de amigos jugando y haciendo volteretas dentro de un vagón de metro en Madrid.
“Graffiti” “Saltimbanquis”
b) vídeos autoproducidos “anónimos”
Convergencia cultural y apropiación: dos casos prácticos
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GRAFFITI SALTIMBANQUIS
Su audiencia es el grupo de Graffiteros y aficionados al graffiti. Persiguen la notoriedad dentro de un grupo de ”expertos” que serán capaces de apreciar su arte.
Se compone de un círculo de amigos y fans. No les interesa la audiencia más allá de este círculo.
Si hay respuestas negativas el autor (Texaveri) les insulta. No está interesado en las críticas.
La audiencia llega a los videos por equivocación (utilizan tags como sexo o la hora chanante). Su propósito es atacar a la audiencia y hacerla sentir incómoda con sus videos. Esta estrategia está pensada y sólo funciona a través de youtube.
El rol del oponente en la narración queda desplazado de esta manera en la audiencia (duelo con los detractores)
Este duelo se materializa con el uso de etiquetas erróneas para provocar malentendidos.
b) vídeos autoproducidos anónimos. Construcción de audiencias
Cultura Convergente y apropiación: dos casos prácticos
Cultura digital e innovación audiovisual11
Los usuarios utilizan las mismas tácticas y estrategias para llegar a sus públicos. (Manovich 2009, De Certeau, 1984)
Se inspiran en los referentes narrativos de la industria (Bird, 2009), pero también generan formas genuinas híbridas.
Uniformización estética por el uso de los mismos “templates, programas y referentes” (Manovich).
Lo mismo sucede al contrario: la propia industria copia las tácticas de los usuarios. El escaño de Zapatero, Amo a Laura.
La industria incorpora este tipo de prácticas en sus circuitos para aprovechar el éxito que han tenido de entrada en Internet.HAY MUCHA CREATIVIDAD “AHI FUERA” –EN INTERNET
Cultura digital e innovación audiovisual
Conclusiones
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Que hace la industria?
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SE MIRA HACIA EL CREADOR COMO FUENTE DE TALENTO CAPAZ DE RETORNAR EN INNOVACIÓN, Y EN DEFINITIVA,EN BENEFICIOS ECONÓMICOS, UN MODELO EN CRISIS.
Innovación y creatividad
Cultura digital e innovación audiovisual
Definición:
Runco. Originalitat,
novetat, unicitat i efectivitat
Personalitat no convencional
Boden. Construir i produirAlguna cosa des de 0
Rhodes. (4 P) Person, Process, Product i Press la Persona creativa, el Procés creatiu, el producte de la creativitat i l’entorn o pressió ambiental.
Csikszentmihalyi. Flow
Se centren en el procés i en l’individu: el producte és difícil i l’entorn constitueix una part del procés
Hartley. El consumidor determina si el producte té valor creatiu, o es innovador.
Creatividad
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Cultura digital e innovación audiovisual
Creatividad
Sternberg, O'Hara, and Lubart. Programes d’entrenament centrats únicament en el pensament creatiu, oblidant els altres 5 recursos: coneixement, habilitats intel·lectuals, estils de pensament, motivació, personalitat i entorn.
Tempos en la lògica empresarial no coincidents amb la lògica de la investigació
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Cultura digital e innovación audiovisual
Innovación
Definición:
“Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado” (Shumpeter, 1950)
La capacidad para recombinar los factores de producción de una forma más eficiente, o para producir un mayor valor añadido en el proceso o en el producto" (Castells, 2004:57)
Tipus d’ Innovació (Manual de Oslo)
Producte: producte o servei nou o millorat (ús, components, materials)
Procés: nou o millorat procés de distribució o producció.
Marketing: nou mètode de comercialització (disseny, envasat, promoció o tarificació)
Organizació: nou mètode organitzatiu en les pràctiques l’organització del lloc de treball o les relacions internacionals
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De la sociedad de la información a la sociedad creativa
Innovación
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A continuación…..
Ejemplos de prácticas y proyectos innovadores
Gracias!!!!!!!!
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