1
ABSTRACT...............................................................................................................................................................4INTRODUZIONE..................................................................................................................................................5 UBIQUITOUS COMPUTING.........................................................................................................5 WEREABLE COMPUTING...............................................................................................................8 SMARTWATCH: UN NUOVO TREND........................................................................................9 SFIDE DA AFFRONTARE.................................................................................................10 ACCETTABILITÀ SOCIALE E USABILITÀ............................................................11IL PROGETTO...................................................................................................................................................18 METODI E OBIETTIVI .....................................................................................................................18 CTGO: UNO SMARTWATCH PER LA MOBILITÀ.........................................................19ANALISI E BENCHMARK..............................................................................................................................21 ANALISI DELLA CONCORRENZA..........................................................................................21 ANALISI INTERNA ED ESTERNA.................................................................................................23RICERCA SULLE UTENZE.........................................................................................................................25 TARGET POTENZIALE....................................................................................................................25 QUESTIONARI E VALUE RANKING........................................................................................26 RISULATI E OSSERVAZIONI.......................................................................................................28 PERSONAS E USER JOURNEYS.............................................................................................29ARCHITETTURA E SKETCHES.................................................................................................................34GRAFICA...............................................................................................................................................................38 ESTETICA E DESIGN........................................................................................................................38 STILE GRAFICO E MOODBOARD.........................................................................................42 IL LOGO................................................................................................................................................43INTERFACCIA GRAFICA............................................................................................................................46 WIREFRAME HIGH FIDELITY SMARTWATCH.....................................................................46 WIREFRAME HIGH FIDELITY APPLICAZIONE..................................................................58CARATTERISTICHE TECNICHE..............................................................................................................61COSTI DI REALIZZAZIONE DEL SISTEMA.................................................................................64CONCLUSIONI................................................................................................................................................66BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA..............................................................................................................68
Indice
4 Abstract
Il seguente paper vuole descrivere il
processo di design e prototipazione
di Ctgo: uno smartwatch innovativo,
personalizzabile dall’utente, ubiquo,
invisibile, e adattivo rispetto al con-
testo. L’intenzione è di inserirlo nell’am-
bito della mobilità e del turismo nelle
grandi città urbane: mercato total-
mente nuovo ed emergente, privo di
prodotti similari e di reali competitor.
Con questo fine, il nostro flusso di la-
voro attraverserà quattro fasi princi-
pali: ricerca, analisi, progettazione e
prototipazione.
Nella fase di ricerca, indagheremo la
bibliografia esistente relativa all’ubiq-
uitous e wereable computing, nonché
gli studi fino ad ora effettuati sull’ac-
cettabilità sociale e usabilità delle
tecnologie indossabili da polso.
L’analisi prevedrà invece uno studio
del panorama di riferimento, nonché
dei competitor esistenti e target po-
tenziale.
Infine, come ultima fase, cercheremo
di progettare e realizzare, in forma
prototipale, un sistema per l’utente fi-
nale che tenga conto dei nostri studi
preliminari, adottando un approccio User Centered, dando la priorità agli
utenti, ai loro bisogni e ai contesti
d’uso.
Con il proliferare di sistemi computazionali indossabili, il panorama delle wear-able technologies offre nuove possibilità per prodotti innovativi e sempre più
avanzati. Il loro scopo è quello di portare le tecnologie sullo sfondo, in modo tale da
rendere l’interazione uomo-macchina il più possibile intuitiva e naturale.
Abstract
5Introduzione
biamento nella concezione del cal-
colatore: da dispositivo utilizzabile
da poche persone competenti, verso
l’idea di macchine ubique e immerse
armoniosamente nell’ambiente.
Una valida definizione della disciplina
dell’Ubiquitous Computing ci è fornita
da Mark Weiser2, che ne coniò il ter-
mine:
Sebbene le origini dell’Ubiquitous
Computing risalgano agli anni ’801,
con la progettazione dei primi “com-
puter walls” (LiveBoard) presso lo
Xerox PARC, esso continua a rappre-
sentare un diverso modo di intende-
re la relazione tra utente, attività e
tecnologia. Da quel momento infatti,
si è instaurato un importante cam-
Le tre fasi del computing. http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
Introduzione
Ubiquitous Computing
6 Introduzione
bile naturale, richiedendo il minimo
sforzo cognitivo.
Differenziando infatti le interazioni
permesse dalle tecnologie in impli-
cite (eseguite in maniera automa-
tica dal sistema computazionale)
o esplicite (eseguite in maniera
cosciente dall’utente), si conviene
che:
• Context-awareness: i sistemi sono
intelligenti,provvisti di sensori e tec-
nologie per l’analisi del contesto
in cui si trovano e il conseguente
adattamento ad esso. Un esempio
è dato dai sistemi di locazione che
forniscono all’utente informazioni ri-
spetto all’ambiente in cui si trovano
(risorse, oggetti e persone vicine)
• Miniaturizzazione: di tecnologie,
processori e sensori.
• Connettività e interoperabilità: dei sistemi.
Attualmente, così come predetto da
Weiser, ci troveremmo nell’ondata
dell’Ubiquitous Computing, caratteriz-
zata dall’utilizzo di più computer dif-
ferenti da parte di un’unica persona.
Dopo una revisione della bibliografia
dedicata al tema, tra le peculiarità
più rilevanti dell’Ubiquitous Compu-
ting, abbiamo individuato le seguenti:
• Pervasività: la tecnologia deve
essere accessibile ovunque, e non
limitarsi a device statici, o portabili
ma ingombranti.
• Invisibilità: il sistema si integra
coerentemente nell’ambiente e vi
si accede tramite interfacce sem-
plici, sensibili e adattive. L’utente
non vede la tecnologia, ma sem-
plicemente la sua interfaccia, lo
strumento che sta utilizzando. Il
computer invisibile prevede un’in-
terazione dell’utente il più possi-
In the end, ubi-comp created a
new field of computer science, one
that speculated on a physical
world richly and invisibly interwoven
with sensors, actuators, displays,
and computational elements, em-
bedded seamlessly in the everyday
objects of our lives and connected
through a continuous network“.3
Its highest ideal is to make a com-
puter so embedded, so fitting, so
natural, that we use it without even
thinking about it.4
[…] it is the implicit, unseen inte-
ractions that will provide a real shift
in how we use and gain benefit from
computer systems.5
7Introduzione
biquitous Computing ci pone citiamo
tra le altre:
• Un drastico ripensamento nelle strutture dell’ambiente: che deve
prevedere la possibilità di ospitare
sistemi tecnologi; quindi, ad esem-
pio, la necessità di costruire nuovi
impianti elettrici.
• Affidabilità: visto il potenzialmente
enorme carico di input a cui può
essere sottoposto un sistema ubi-
quo, un suo possibile mal funzio-
namento potrebbe portare a con-
cepire i dispositivi dell’Ubiquitous
Computing come poco affidabili.
• Privacy e controllo: tale proble-
ma fu individuato già da Weiser
poco dopo la creazione del primo
progetto di Ubiquitous Computing,
ed è riassumibile con l’espressione
“Big Brother Comes to the Office”7.
A nostro dire, proprio quest’ultimo
problema, che equivale all’aspetto di
accettabilità sociale, rappresenta la
sfida più interessante. L’invisibilità del
calcolatore infatti, rende difficile per
l’utente comprendere il funzionamento
del sistema, così come i dati da esso
catturati. Analizzeremo questo aspet-
to più nel dettaglio nei capitoli suc-
cessivi.
L’Ubiquitous Compunting dunque,
rappresenta una svolta verso lo hu-
man-centered computing, per cui la
tecnologia non è più considerabile
come una barriera6 per gli individui,
ma piuttosto come un ausilio adatta-
bile automaticamente alle nostre esi-
genze e facilmente (o meglio, natural-
mente) accessibile quando richiesto.
Tali sistemi non sono connessi unica-
mente ad altri computer, ma anche a
luoghi, persone e oggetti della nostra
realtà quotidiana. Tutto ciò porta a
nuovi tipi di interazione tra utente e
computer; basti pensare a tecnolo-
gie come il riconoscimento vocale o
della scrittura, che rendono intuitiva e
immediata l’interazione con il dispo-
sitivo.
Lungi dal pensare che i monitor dei
pc spariranno dalle nostre case e
uffici, riteniamo che l’Ubiquitous Com-
puting si introdurrà, in maniera com-
plementare, sempre più nelle nostre
vite, rendendo semplice e intuitivo il
compimento di azioni e il reperimen-
to di risorse o informazioni attraverso
un’interazione naturale ma impercepi-
bile coi computer.
Se però da una parte il vantaggio è
rappresentato dall’aumento e miglio-
ramento delle attività e della cono-
scenza condivisa, tra le sfide che l’U-
8 Introduzione
stamenti dell’utente che riceverà
informazioni in base al contesto.
• Uso senza mani: un computer we-
arable deve poter essere utilizzato
con la minore interazione manuale
possibile. Da ciò consegue la ne-
cessità di maggiore automatizza-
zione del sistema.
• Sensori: contenuti nel dispositivo
per catturare informazioni sull’am-
biente e le entità circostanti.
• Proattivi: capacità di reagire al
contesto in qualsiasi momento.
• Sempre attivi: un computer wea-
rable deve continuamente monito-
rare le azioni dell’utente, così come
il contesto, per poi attivarsi e ri-
spondere in base ad essi.
Per quanto concerne il mercato delle
Wearable technologies, si tratta cer-
tamente di un settore attualmente in
ampia crescita. Il target generalmente,
vede sia donne che uomini con una
media di 36 anni circa12. Inoltre, con
maggiori sforzi dedicati al lato este-
tico di questi device, sarà possibile
ampliare ulteriormente l’utenza, inclu-
dendo persone interessate tanto alla
tecnologia quanto alla moda e allo
stile. Le previsioni relative alle vendite
di prodotti wearable sono comunque
attualmente molto ottimiste: si stima in-
Tra le aree di ricerca8 collega-
te all’Ubiquitous Computing, spicca
quella del Wearable Computing. Si
tratta di una disciplina che si occupa
di dispositivi computerizzati indossa-
bili, composti da uno o più sensori. Essi
possono essere portati sul viso, sulle
spalle, sui polsi, e su altre parti del
corpo, e integrati in oggetti quotidia-
ni quali scarpe, occhiali, t-shirt, brac-
ciali, per aumentarne la funzionalità e
migliorare e sviluppare le attività e/o
la conoscenza dell’utente che le in-
dossa.
Tali dispositivi possono catturare dati
più o meno complessi, e informare l’u-
tente attraverso diverse sistemi (di-
splay, luci led, …).
La nascita delle Wearable Technolo-
gies è fatta risalire convenzionalmente
agli anni ’70, quando il giovanissimo
studente Steve Mann9 costruì il primo
computer generico10 indossabile sul
capo.
Di seguito presentiamo le cinque ca-
ratteristiche che Rhodes11 ha indivi-
duato nei device wearable:
• Funzionanti in mobilità: nono-
stante la dinamicità del contesto
data dalla mobilità dell’utente, un
wearable computer può essere
utilizzato anche durante gli spo-
Wereable computing
fatti che per il 2018 saranno oltrepas-
sate le 100 milioni di unità vendute.13
Smartwatch: un nuovo trend
Attualmente il mercato delle WT è do-
minato dagli smartband14 e dagli
smartwatch, che sono applicati am-
piamente in ambito sportivo, medico,
ma anche dell’intrattenimento.
In particolare si parla del 2015 come
“l’anno degli smartwatch”15.
Con questo termine ci si riferisce a
un dispositivo che prevede le tre se-
guenti caratteristiche:
• Indossabilità al polso
• Indicazione dell’ora in maniera
analogica o digitale, o entrambe
• Connessione ad Internet tramite
smartphone o tecnologia integra-
ta nel dispositivo.
Lo smartwatch è inoltre un esempio di
device che supporta l’idea dell’ubi-
quitous computing secondo cui il si-
stema computazionale è persistente,
ma non si mostra se non nel momento
del bisogno per l’utente.
Per questo mercato si stima un va-
lore attuale di 5,2 miliardi di dollari,
sebbene tale cifra sembrerebbe de-
stinata a crescere fino a 7,1 miliar-
di il prossimo anno e a 60 miliardi nel
202016.
Anche i vendor di tali prodotti stan-
no aumentando, e tra essi spiccano
brand di rilievo come Apple, Samsung,
Adidas, Sony, Motorola e altri anco-
ra. Molti sono però anche i mercati di
nicchia di questi prodotti, e le barriere
per l’entrata basse; inoltre, non essen-
doci modelli di prodotto standard, ci
sono buone possibilità di innovazione.
Tenendo dunque conto di tutti i fatto-
ri precedentemente descritti, abbiamo
deciso di indirizzare il nostro lavoro
sulla progettazione di uno smartwatch
per l’ambito della mobilità.
Sebbene esso sia dedicato a un do-
minio inusuale per questo tipo di di-
spositivo, riteniamo che abbia buone
possibilità di diffusione e sopravviven-
za, vista anche la generale crescita
del mercato delle WT.
Affinché si tratti di un prodotto effi-
ciente, lo smartwatch vedrà l’integra-
9Introduzione
In a few years, smartwatches will be
a valuable tool for many people
around the world. In 2018, the glo-
bal smartwatch industry will surpass
the size of the conventional watch
industry.17
10 Introduzione
• Batterie: secondo Credit Suisse:
È una questione molto importan-
te per i consumatori, poiché il loro
utilizzo del bracciale avviene per
gran parte della giornata, quoti-
dianamente.
• Utilizzo dello smartphone: lo
smartphone può fungere da hub e
può essere sfruttato per ampliare
o arricchire alcune funzioni dello
smartwatch, così come di altri we-
arable device. In relazione a ciò,
è utile considerare la connessione
del prodotto: se legata allo smar-
tphone utilizzando il bluetooth,
oppure propria dell’artefatto we-
arable.
• Dimensioni: lo smartwatch non
deve risultare troppo invasivo per
l’utente che lo indossa. Ciò signifi-
ca che la dimensione dello scher-
mo non deve eccessiva.
• Accettabilità sociale e usabilità:
l’Ubiquitous Computing comporta
zione di:
• diversi tipi di protocolli di con-nessione;
• una minimizzazione del consumo di carica.
Sfide da affrontare
Dopo aver definito gli smartwatch
attraverso le loro principali caratte-
ristiche e un’iniziale introduzione al
mercato che le caratterizza, è impor-
tante tenere conto anche delle rela-
tive problematiche emerse in questi
anni, che elenchiamo di seguito.
• Estetica:
Come detto in precedenza, duran-
te la progettazione è importante
concentrare l’attenzione anche
sull’estetica del prodotto che si
intende realizzare. Questo aspet-
to determinerà una maggiore po-
tenziale utenza, attratta oltre che
dalle funzioni e dalle tecnologie
impiegate, anche dallo stile che il
bracciale porta con sé.
Companies need to achieve the
perfect balance between design
and function.18
[…] battery life is the MOST impor-
tant aspect for a Wearable… The
limitation to the number of sensors
and amount of generated data is
the battery life of the Wearable.19
11Introduzione
• Schermo più piccolo: ottimizzare
l’interfaccia in modo che non sia
necessario per l’utente fare troppo
scrolling verticale o orizzontale.
• Difficile il click: gli elementi clicca-
bili devono essere sufficientemente
distanziati.
• Difficile il typing: utilizzare la ta-
stiera su uno smartwatch risulta
scomodo. Perciò, questo tipo di in-
terazione va ridotto al massimo, se
non eliminata.
• Utilizzo delle gesture (es. zoom,
swipe, ecc): la difficoltà è data
dalla spesso poca intuitività di in-
terazioni di questo tipo.
Accettabilità sociale e usabilità
Le tecnologie indossabili offrono la
possibilità di interagire con esse in
un modo del tutto nuovo rispetto ai
tradizionali dispositivi elettronici. Tut-
tavia, alcuni individui possono perce-
pire come scomodo o imbarazzante
l’impiego di tali sistemi, soprattutto nei
momenti fuori casa e in luoghi pubblici.
Pertanto, è di estrema importanza per
i progettisti delle interazioni tenere
un forte impatto sulla società, cau-
sato soprattutto dagli effetti sulla
privacy delle persone20. Questi
device infatti sono costantemente
bombardati con input provenien-
ti dal contesto in cui si trovano,
inclusi quelli degli utenti che li in-
dossano. Nel prossimo paragrafo
tratteremo più approfonditamente
questi aspetti fondamentali, più
che utili da tenere a mente duran-
te il processo di progettazione di
qualsiasi prodotto o servizio.
• Rumore: prestare attenzione all’u-
so del suono. Gli utenti potrebbero
non percepirlo o, viceversa, po-
trebbero doverlo disabilitare per
non infastidire chi li circonda.
• Condizioni di luce: in mobilità
l’utente potrebbe voler utilizzare
l’interfaccia anche in condizioni di
luce non ottimale. Molto importan-
te, quindi, il contrasto tra sfondo,
testo ed elementi in primo piano.
• Connessione lenta/a pagamen-to: ottimizzare il tempo di carica-
mento. Inoltre vanno caricare per
prime le informazioni principali, e
va definita un’architettura dell’in-
formazione ad hoc.
12 Introduzione
nuova tecnologia possa apparire
inizialmente difficoltoso, la continua
esposizione ad essa può portare a
una sua maggiore accettazione nel
corso del tempo.23
Per quanto riguarda in particolare i
dispositivi indossabili al polso, da
uno studio24 è emerso che in Ameri-
ca, l’interazione con questa parte del
corpo, sembra maggiormente accet-
tata se effettuata da un uomo rispetto
a una donna. Anche nella Corea del
Sud, l’interazione con il device sembra
essere meno imbarazzante se effet-
tuata da un maschio, ma il posiziona-
mento sul polso pare più naturale nel
caso di una femmina.
I risultati di questo studio hanno rive-
lato l’esistenza di un effetto di gene-re dipendente dalla cultura rispetto
al posizionamento e l’interazione con
un dispositivo indossabile. Infatti, men-
tre nella più pudica Corea del Sud è
prevalsa la preferenza per un sistema che evita all’utente di sentirsi in im-barazzo, gli americani hanno preferi-
to un sistema facile da usare.
Ciononostante, in entrambe le nazio-
ni la disposizione di un dispositivo
sul polso è stata valutata più posi-
tivamente rispetto alle altre parti del
ben presente il contesto di utilizzo,
e soprattutto l’utente e il suo corpo.
Per tale motivo abbiamo ritenuto fon-
damentale analizzare la bibliogra-
fia esistente riguardante l’usabilità e
l’accettabilità sociale delle tecnolo-
gie wearable.
Con il termine accettabilità socia-le si indica il livello di coerenza con
le norme sociali e i principi morali ed
etici di riferimento di una determinata
società.21
Dunque, nonostante le tecnologie
indossabili siano in grado di rivolu-
zionare gli approcci e le funzionalità
degli oggetti tradizionali, esse devo-
no prevedere strutture presentabili in
pubblico senza vergogna, e intera-
zioni il più possibile intuitive.
Molti sono gli studi che hanno avva-
lorato la teoria secondo cui le influen-
ze sociali hanno un grande impatto
sull’utilizzo del sistema e l’accettazio-
ne di nuove tecnologie22; e mentre è
vero che le convenzioni sociali posso-
no influire sulla loro adozione e utiliz-
zo, è altrettanto importante ricordare
che l’accettabilità sociale dipende a
sua volta dalla cultura e dal tempo.
Inoltre, sebbene l’approccio a una
13Introduzione
cora diverse questioni da risolvere, o
comunque da tenere in forte conside-
razione.
Elenchiamo di seguito le più rilevanti.
• Struttura: tra le preoccupazioni
degli utenti relativamente alle ca-
ratteristiche strutturali di uno smar-
twatch troviamo il suo peso e la
corpo indagate, rivelando una predi-
sposizione di quest’area per le intera-
zioni e il posizionamento di interfacce.
Anche da un’altra ricerca il polso è
risultato essere tra le parti del corpo
su cui gli utenti preferirebbero indos-
sare un wearable device.
Per quanto riguarda invece l’usabi-lità25 degli smartwatch, ci sono an-
http://www.smartwatchgroup.com/top-20-smartwatch-applications/
14 Introduzione
improvvisamente riceve una notifi-
ca e, sbadatamente, gira il polso
per visualizzarla.
• Interazioni: siccome la scrittura su
smartwatch tramite tastiera risulta
molto scomoda e complicata date
le piccole dimensioni del display,
una valida alternativa può esse-
re rappresenta dal riconoscimento
vocale. Anche quest’ultimo però
porta con sé problematiche di non
poco rilievo: infatti, in luoghi affol-
lati o molto rumorosi, questo siste-
ma può rivelarsi controproducente.
Un’interazione tattile tipica degli
smartwatch è invece lo scroll. Le
diverse direzioni in cui esso si può
applicare possono però rappre-
sentare un peso cognitivo, siccome
c’è molto da ricordare relativa-
mente alle modalità di interazione.
• Immagine del sistema26: nel caso
degli smartwatch, l’interfaccia più
difficilmente rende chiaro e coe-
rente il modello concettuale dell’u-
tente, ovvero la previsione degli
effetti delle sue azioni. L’immagine
del sistema può essere allora mi-
gliorata tramite istruzioni chiare,
tutorial iniziali e affordance.
Abbiamo dunque ritenuto importante
forma e dimensione del display,
che rappresenta una delle mag-
giori cause dei problemi di usabi-
lità di questo dispositivo.
• Visibilità dei contenuti: essendo
lo smartwatch un dispositivo da
portare al polso, le dimensioni del
suo display sono generalmente
piuttosto ridotte e, di conseguen-
za, i contenuti risultano meno visi-
bili rispetto a device più grandi.
Le soluzioni solitamente adottate
a questo problema prevedono il
troncamento delle parole/frasi in
favore di una grandezza delle
font più leggibile, o una dimensio-
ne molto piccola degli elementi te-
stuali/iconici.
• Posizione del sistema e focus attentivo: Sebbene i passaggi
per prendere visione dell’orario o
delle notifiche siano decisamente
minori nel caso degli smartwatch
rispetto agli smartphone, un pro-
blema dei primi è rappresentato
dall’obbligatorio utilizzo di una
sola mano per interagirvi. L’intero
focus quindi è sullo smartwatch, e
ciò può contribuire ad errori cau-
sati da possibili lapsus. Pensiamo
ad uno scenario esemplificativo:
un utente sta bevendo un caffè;
15Introduzione
tenere conto di tutti questi aspetti
culturali, sociali ed ergonomici relati-
vi agli smartwatch durante la fase di
progettazione del nostro prodotto.
Note
(1) M. Weiser, R. Gold. J. S. Brown, “The origins of ubiquitous computing at PARC in the
late 1980s”.
(2) Capo tecnologo allo Xerox PARC in California, e direttore del Laboratorio di
Scienze Computazionali del PARC; è considerato il padre dell’Ubiquitous Computing.
(3) Art. cit.
(4) Mark Weiser, “Hot Topics: Ubiquitous Computing”, IEEE Computer, 26(10):71–72,
October 1993.
(5) David Ley, “Emerging Technologies for Learning”, Vol.2, p.77, 2007.
(6) I sistemi computazionali sono tutt’oggi considerati da alcune persone come stru-
menti di difficile utilizzo, vista la necessità di alcune skill per interagirvi.
(7) M. Weiser, R. Gold. J. S. Brown, “The origins of ubiquitous computing at PARC in the
late 1980s”, IBM Systems Journal, vol. 38, no 4, 1999.
(8) Oltre al Wearable Computing, troviamo l’Augmented Reality, il Mobile-Nomadic
Computing, gli Adaptive Services, e altri ancora.
(9) Steve Mann è considerato anche “the world’s first cyborg”, perchè dagli anni ’70
continua ad indossare dispositivi che lo assistono nella vista.
(10) Esistevano già dispositivi digitali wearable, ma presentavano funzioni molto spe-
cifiche. Vedi ad esempio, “the cigarette pack-sized computer” nel 1955 (http://www.
cs.virginia.edu/~evans/thorp.pdf)
(11) B. Rhodes, “The Wearable Remembrance Agent: A system for augmented memory”,
in Proceedings of the 1st International Symposium on Wearable Computers, October
1997, pp. 123-128.
(12) Hadi Salah et al, “Wearable Tech”, Market Insights, www.marsdd.com/news-insights/
mars-reports/
(13) Art. cit.
(14) O smart bracelets, o smart wristbands.
16 Introduzione
(15) Vedi lo studio di PricewaterhouseCoopers condotto su un campione di mille
utenti statunitense.
(16) http://www.smartwatchgroup.com/smartwatch-industry-fall-2014/
(17) Dichiarazione di Pascal Koenig, Managing Director di Smartwatch Group.
(18) H. Salah, E. Macintosh, N. Rajakulendran, “Wearable Tech: Leveraging Canadian
Innovation to Improve Health”, MaRS, March 2014.
(19) Steve Grady Cymbet Corporation, “Powering Wearable Technology and Internet
of Everything Devices”, www.cymbet.com.
(20) In un sondaggio sulle implicazioni sociali delle WT in Inghilterra e negli Stati Uniti,
il 51% ha citato la privacy come una barriera all’acquisto, mentre il 20% li rifiuterebbe
comunque. “The Human Cloud: Wearable Technology from Novelty to Productivity,”
Commissioned by Rackspace in association with the Centre for Creative and Social
Technology (CAST) at Goldsmiths, University of London. June 5, 2013.
(21) G. Mantovani, “New Communication environments. From everyday to virtual”, Lon-
don, 1996.
(22) Tra gli altri citiamo: Holleis, P., Schmidt, A., Paasovaara, A., Puikkonen, A., and Hakkila,
J. Evaluating capacitive touch input on clothes. Mobile HCI 2008, ACM Press (2008),
81-90.
Malhotra, Y. and Galletta, D. Extending the technology acceptance model to account
for social influence: theoretical bases and empirical validation. In Proc. HICSS 1999,
(1999).
(23) Ad esempio, l’auricolare Bluetooth, che in un primo momento faceva apparire gli
utenti come se stessero parlando da soli, è stato col tempo accettato e adottato da
sempre più persone grazie al suo utilizzo continuativo.
(24) Don’t Mind Me Touching My Wrist: A Case Study of Interacting with On-Body Te-
chnology in Public, Halley Profita et al., 2013.
(25) Ovvero “efficacia, efficienza e soddisfazione con i quali gli utenti raggiungono
determinati obiettivi in determinati ambienti.” ISO 9241, Ergonomic requirements for
office work with visual display, Part 11.
(26) Parte visibile e strutturale del dispositivo, che deve rendere chiaro e coerente
il modello concettuale. Quando essa è incoerente o inadeguata, l’utente fatica ad
utilizzare il dispositivo. La comunicazione tra progettista e utente avviene attraverso
l’immagine del sistema.
18 Il progetto
Metodi e obiettivi
Gli smartwatch permettono di essere
facilmente indossati, lasciando le mani
dell’utente libere di occuparsi di altro.
Il nostro prodotto, in particolare, vuole
differenziarsi dagli altri proponendosi
come standalone smartwatch27.
Riteniamo inoltre che sia importante
che lo smartwatch dimostri benefici
tangibili. A differenza dei “me too de-
vices”, il nostro intento è quello di en-
trare in un ambito in cui attualmente
non vi sono competitor che offrano
un artefatto simile al nostro. Come
vedremo, il contesto che più rispon-
de a questa esigenza è quello della
mobilità nelle grandi città urbane. In
tal modo, il prodotto sarà non solo
indirizzato a un target molto ampio,
ma comprenderà anche contesti mol-
to differenti tra loro.
Per quanto riguarda invece i meto-
di utilizzati durante la progettazione
dello smartwatch, ci baseremo su al-
cuni approcci tipici di user centered e
participatory design.
In un primo momento analizzeremo
punti di forza e di debolezza dei nos-
tri competitor. L’analisi ci permetterà
di ottenere un quadro completo sul-
la nostra posizione competitiva, e di
acquisire delle buone basi utili per lo
sviluppo.
Successivamente, definiremo un target potenziale, non solo col fine di defini-
re strategie di branding e comunica-
zione, ma anche di creare un prodot-
Con il nostro progetto intendiamo proporre un prodotto indossabile da inserire in
un ambito in cui esso possa risultare innovativo. L’obiettivo è quello di rendere
l’utente in mobilità in grado di ricevere informazioni relative al contesto in cui si trova,
nonché di consentirgli di adempiere a diverse attività mediante l’utilizzo di un unico
dispositivo collocato in uno spazio del proprio corpo facilmente agibile, e in modo
tale che la componente computazionale risulti invisibile.
Il progetto
19Il progetto
schemi, prima cartacei e successiva-
mente digitali, che ci permetteranno di
organizzare e strutturare le funzioni e
i flussi di informazione.
In un secondo momento, realizzeremo
dei mock-up interattivi, in modo da
verificarne il funzionamento e l’usabil-
ità da parte degli utenti.
Infine, cercheremo di ideare una im-magine coordinata e la relativa
grafica.
Ctgo: uno smartwatch per la mobilità
Come vedremo nei paragrafi suc-
cessivi, nonostante il mercato degli
smartwatch sia in continua espansi-
one, sorprendentemente l’ambito a cui
abbiamo deciso di dedicare il nostro
prodotto è ancora poco sviluppato.
Abbiamo perciò deciso di focalizza-
re i nostri sforzi interamente nel settore
della mobilità, cercando di supplire a
questa mancanza. Lo smartwatch da
noi progettato si propone così d’es-
sere d’aiuto all’utente nei suoi sposta-
menti all’interno di grandi centri e cit-
tà urbane.
Ci siamo perciò chiesti quali siano le
to mirato e adatto allo stile di vita e
contesto di utilizzo del consumatore
finale.
Interpelleremo così, attraverso un
questionario, basandoci sui metodi
dell’user centered design, un pool di
soggetti da noi selezionati, col fine di
trarne caratteristiche principali, esi-
genze, bisogni e abitudini.
Con i risultati ottenuti, creeremo per-
ciò personas e scenarios per tenere
a mente l’utente, con i suoi bisogni e
le sue dinamiche comportamentali.
Faremo poi svolgere ai potenzia-
li utenti un breve value ranking, col
fine di prioritizzare le funzioni dello
smartwatch.
La progettazione sarà così basata
sulla user experience, in modo da
migliorarla fornire all’utente un alto
grado di soddisfazione durante l’in-
terazione col device. Lo sviluppo si
focalizzerà perciò sui punti di vista
dell’utilizzatore, cercando di minimiz-
zare le incomprensioni ed errori pos-
sibili.
Col fine di gestire la complessità del-
le operazioni, inizieremo realizzando
dei wireframe, ossia degli schizzi e
20 Il progetto
si applicativi disponibili in base alle
singole città (gratuiti o a pagamento,
a discrezione delle istituzioni degli st-
essi comuni). L’applicazione offrirà an-
che la possibilità di poter impostare
dati strettamente personali e sensibili,
dell’utente, quali: codice fiscale, nume-
ro di carta prepagata o bancomat,
e simili.
Il prodotto da noi progettato non
vuole quindi imporsi come competitor
o alternativa allo smartphone, ma piut-
tosto essergli complementare, offrendo
funzioni relative alla mobilità in città
in maniera più semplice ed immediata.
Infatti, il nostro sistema prevede la
scelta da parte dell’utente delle in-
formazioni per lui rilevanti, evitando
in questo modo un sovraccarico in-
formativo dato dai molteplici stimoli e
input tipici delle grandi città.
Quindi, al contrario della maggior
parte dei nostri diretti concorrenti, i
quali includono funzioni spesso super-
flue rispetto ai loro obiettivi, abbia-
mo evitato di introdurre le canoniche,
se non quasi d’obbligo, funzionalità
come: fitness, contapassi, misuratore
pressione, notifiche delle smartphone e
social, e via dicendo.
necessità e bisogni di un utente alle
prese con le grandi metropoli: il traf-
fico, la caotica viabilità, la frenesia e
lo stress, il sovraccarico di informazi-
oni, gli infiniti eventi e locali, e così via.
Col fine di rendere meno stressante, e
più semplice e pratica la vita in città,
abbiamo pensato a funzioni ad hoc
quali:
• navigazione: per rendere l’utente
consapevole in ogni momento di
dove si trova e di come può rag-
giungere una determinata meta;
• pagamento: offrendo all’utente in
mobilità la possibilità di pagare in
modo rapido, comodo e pratico,
direttamente con il proprio smart-
watch, tramite tecnologia NFC.
• sicurezza: per effettuare chiamate
di emergenza in caso di pericolo;
• recommender system: col fine di
consigliare eventi e promozioni
d’interesse per l’utente;
• note: affinché l’utente, tramite co-
mando vocale, possa appuntare
direttamente sullo smartwatch i
suoi impegni.
Date queste premesse, il nostro siste-
ma necessiterà di un’applicazione
di supporto per smartphone e tab-
let, che presenti al suo interno diver-
21Analisi e benchmark
e in modo tale che la componente
computazionale risulti invisibile.
Per quanto riguardo l’ambito della
mobilità, riferendoci ai sistemi di nav-igazione satellitare, abbiamo diversi
smartwatch presenti sul mercato che
integrano questa funzione.
• SONY SMARTWATCH 2: grazie
a Garmin Xperia Edition integra
mappe, assistente di corsia, infor-
mazioni sul traffico e condivisione
sui social network. La novità più in-
teressante è la possibilità di visual-
izzare i percorsi pedonali. L’estensi-
one per il Sony SmartWatch 2 (da
acquistare a parte) è disponibile
su Google Play Store. L’app per-
metterà di ricevere via Bluetooth
le informazioni di navigazione pe-
donale, e l’orologio visualizzerà
la mappa dettagliata e l’attuale
posizione dell’utente, indicando il
percorso esguibile a piedi. La fun-
zione di zoom può essere control-
lata mediante la pressione di un
pulsante sullo smartwatch.
• GEAR E GEAR2: integrano il nav-
igatore D.M.A. Navi Watch. Si trat-
ta di un’app molto semplice che
grazie all’integrazione con Goo-
gle Navigator installato sul proprio
Analisi e benchmark
Analisi della concorrenza
Per la progettazione di uno strumen-
to efficace, è necessario analizzare
previamente le condizioni e le car-
atteristiche di contesto in cui questo
andrà ad inserirsi, nonché i prodotti
potenzialmente concorrenti. L’analisi
ci permetterà di ottenere un quadro
completo sulla nostra posizione com-
petitiva e acquisire delle buone basi
utili per lo sviluppo.
Così, prima di procedere a strutturare
e definire le nostre funzioni. abbia-
mo svolto un’accurata indagine degli
smartband e smartwatch presenti sul
mercato.
Il nostro smartwatch, come detto in
precendenza, si pone l’obiettivo di
rendere l’utente in mobilità in gra-
do di ricevere informazioni relative
al contesto in cui si trova, nonché di
consentirgli di adempiere a diverse
attività mediante l’utilizzo di un unico
dispositivo collocato in uno spazio
del proprio corpo facilmente agibile,
22 Analisi e benchmark
postare promemoria, controllare il
meteo e il traffico.
Per quanto riguarda la funzione si-curezza:
• THE NATALIA PROJECT è uno
smartband pensato per la difesa e
protezione dei volontari nei paesi
del terzo mondo. l’utente può in-
viare un messaggio di aiuto pre-
mendo semplicemente il bracciale,
tale messaggio viene inviato ai
volontari nelle vicinanze, al quart-
ier generale dei difensori dei diritti
umani, e ai social media, in modo
tale che si crei una rete di difesa
virtuale di persone coinvolte che
possano aiutare o richiedere aiuto.
• Lo smartband CAREPREDICT TEM-PO ha un sistema di monitoraggio
per la terza età, che attraverso i
suoi sensori (accelerometro e gi-
roscopio), impara dai nostri movi-
menti per creare una mappa del-
le nostre abitudini e se nota dei
cambiamenti informa i propri cari
attraverso una notifica, una email,
o un alert sull’app mobile, permet-
tendogli così di stare più sereni
sapendo che il dispositivo può in-
viare sempre una richiesta di aiuto
a distanza. Questo tipo di moni-
telefono permette di visualizzare
sul display dei due smartwatch
Samsung le istruzioni necessarie
per raggiungere la meta imposta-
ta.
• GEAR S SAMSUNG: grazie a HERE
di Nokia che tratta tutti i servizi di
geolocalizzazione e mappe, in-
clude il navigatore, tramite il quale
è possibile visualizzare la propria
posizione sulla mappa, impostare
una destinazione, ricevere indi-
cazioni stradali turn by turn, in-
formazioni sui mezzi pubblici, e
scaricare le mappe per utilizzarle
offline. Tutto questo seza utilizza-
re lo smartphone o la connessione
ad internet. Per sfruttare al meglio
il navigatore è disponibile la nuo-
va applicazione HERE per smart-
phone sullo store Galaxy Apps
di Samsung. Con uno schermo di
dimensioni maggiori è più facile e
veloce cercare ed impostare una
destinazione, creare un percorso
e una volta accoppiato lo smart-
phone con uno smartwatch Gear
sarà sufficente inviargli l’itinerario
selezionato.
• MOTO 360: grazie al sensore vo-
cale, permette non solo di ricevere
indicazioni stradali, ma anche im-
23Analisi e benchmark
• APPLE WATCH invece è dotato
di tecnologia NFC che integra la
soluzione di pagamenti elettronici
Apple Pay.
Per quanto riguarda la funzione di
RECCOMENDER SYSTEM, contro le
nostre aspettative, non sono stati in-
dividuati smartwatch e smartband
presenti sul mercato che integrassero
questa funzionalità.
Analisi interna ed esterna
Sebbene il mercato degli smartwa-
tch, oggi sia in grande aumento (ba-
sti pensare che le stime auspicano
un aumento del 190% raggiungendo
una quota di 700 mila unità per rag-
giungere 18 milioni di pezzi nel 2018),
dopo un’attenta analisi relativa alla
concorrenza, abbiamo notato come
nessuno degli smartwatch presenti sul
mercato sia interamente dedicato allo
specifico dominio della mobilità.
Invece, la grande maggioranza di
questi è dedicata:
• alla salute e fitness, integrando
componenti quali accelerometro,
pedometro, cardiofrequenzimetro
etc.;
toraggio delle attività quotidiane,
oltre ad informare tempestiva-
mente i parenti in caso di un qual-
siasi incidente domestico, aiuta a
comprendere se c’è una diminuzi-
one dell’attività fisica, che può in-
dicare per esempio un problema
di salute.
• FILIP: lo smartwatch per bambini
oltre alle varie funzioni è munito di
un pulsante rosso che, se premuto
per più di 3 secondi, attiva la pro-
cedura di emergenza. Lo smart-
watch tenterà di chiamare tutti i
5 numeri in rubrica fino a quando
qualcuno non risponderà al tele-
fono, successivamente comincerà
a registrare i rumori circostanti e
continuerà ad aggiornare la po-
sizione ogni 60 secondi fino a
quando l’emergenza non sarà ri-
entrata.
Per la funzione di pagamento:
• Nello smartband NYMI, defini-
to come un bracciale che usa il
battito cardiaco dell’utente come
password, è prevista una funzione
di pagamento sicuro con addebi-
to direttamente nel proprio conto
corrente bancario.
24 Analisi e benchmark
obiettivi diversi, in quanto vuole esse-
re un dispositivo innovativo, dedicato
solo ed esclusivamente all’ambito del-
la mobilità.
L’analisi SWOT di seguito riportata, è
stata fondamentale per mettere a fuo-
co i punti di forza e di debolezza del
nostro prodotto in base al mercato in
cui andrebbe a concorrere.
• alle funzioni dello smartphone, in-
tegrando nello smartwatch avvisi
dichiamata, sms e notifiche;
• al tempo libero, integrando lettore
mp3, connessione a internet, visua-
lizzazione di messaggi e e-mail,
avvio e ricezione chiamate.
Il nostro smartwatch si pone invece
Forze Debolezze
Opportunità Minacce
Analisi interna
Analisi esterna
• Recommender system, funzione non inclusa nei prodotti concorrenti.
• Personalizzazione dell’interfaccia da parte dell’utente: schermo e cinturino.
• Attenzione all’estetica e design del prodotto.
• Portare un vantaggio per tutti gli attori coinvolti (utenza, comuni…).
• Aspetti culturali, attitudinali, com-portamentali dell’utenza a favore.
• Numero limitato di funzionalità.• Prezzo proibitivo.
• Mancanza di dispositivi wearable interamente dedicati alla mobilità.
• Mercato in crescita.• Partnership potenziali.• Concorrenti esteticamente molto
simili tra loro.
• Mercato saturo.• Rapido abbandono da par-
te degli utenti per le limitate funzionalità.
• Vastità del target.
25Ricerca sulle utenze
del workflow alla ricerca sull’utenza,
definendo il target e studiandone, nei
limiti di tempo e risorse, i comporta-
menti, i desideri e i bisogni avvalendo-
Ricerca sulle utenze
Target potenziale
Dopo aver analizzato il mercato in cui
il nostro prodotto andrà a compet-
ere, abbiamo ritenuto di fondamen-
tale importanza dedicare una fase
Genere Donne e, soprattutto, uomini.
Dai 20 ai 50 anni.
Livello medio-alto.
Lavoratore.
Tecnologia, design, moda, innovazioni, viaggi, locali, shopping.
Possessori di almeno un device mobile (smartphone, tablet,…).
Nuovi device tecnologici per mostrarsi sempre aggiornati esempre informati sulle ultime novità in ambito tecnologico.
Internet o grandi store specializzati in tecnologia.
Età
Istruzione e reddito
Stato
Interessi
Device
Propensione all’acquisto
Luoghi di acquisto
26 Ricerca sulle utenze
idee su alcune funzionalità possibil-
mente conferibili allo smartwatch, ab-
biamo coinvolto gli utenti per capire
se validare o meno le nostre intuizioni
e definirne di nuove in base a ciò che
gli utenti si aspettano da uno smar-
twatch, ma non solo. Infatti, abbiamo
voluto indagarne anche i compor-
tamenti abituali e le necessità che li
guidano all’interno delle grandi città,
così da poter individuare possibili loro
desideri e bisogni. Tra le nostre inten-
zioni poi, c’è anche quella di rendere
il nostro prodotto attraente anche per
coloro che non rientrano nel target
primario, ma che esprimono curiosità
o potrebbero essere interessati a uno
smartwatch per la mobilità in città.
Abbiamo quindi optato per la realiz-
zazione di un questionario, principal-
mente per la sua velocità e facilità di
somministrazione, e l’abbiamo rivolto a
un pool di 15 persone di diversa età
e professione. L’obiettivo, come accen-
nato precedentemente, è stato quello
di ricavare dati utili alla progettazio-
ne.
Il questionario creato28 è dunque così
composto:
• Prima parte: introduzione al que-
stionario e richiesta di dati ana-
ci di alcune metodologie dello User
Centered Design.
Trattandosi di uno smartwatch che
prevedrà funzioni per la mobilità in
città, abbiamo individuato il target
primario del nostro prodotto.
Nonostante ciò, non escludiamo la
presenza di target secondari a cui
comunque tenteremo di adattare il
nostro prodotto.
Questionari e value ranking
In accordo con la citazione sopra
menzionata, riteniamo che ancor pri-
ma della piacevolezza estetica di un
qualisasi prodotto sia importante la
progettazione dell’esperienza dell’u-
tente, coerentemente con ciò che egli
necessita e desidera dall’artefatto o
servizio da progettare.
Per questo motivo, in seguito al brain-
storming che ha visto l’emergere di
“Beauty is wasted when our pro-
ducts don’t address real user needs
in a usable manner”
Smashingmagazine.com
27Ricerca sulle utenze
Dopodichè abbiamo impostato un
task da proporre ai potenziali utenti.
Si tratta di un esercizio di value ran-king29 che ci ha fornito alcuni fee-
dback riguardo la rilevanza perce-
pita dagli utenti e la posizione delle
funzioni nell’albero di navigazione
dello smartwatch. L’esercizio si compo-
ne di due parti:
• Prima parte: l’utente ordina le fun-
zioni dalla più importante alla
meno importante per lui
grafici generici che mantengono
l’anonimato.
• Seconda parte: comprensione dei comportamenti e necessità delle persone in città di grandi di-
mensioni.
• Terza parte: comprensione della
conoscenza delle persone rela-tivamente alle tecnologie we-arable e richiesta di pareri su funzionalità e caratteristiche de-
siderabili in uno smartwatch.
28 Ricerca sulle utenze
gozi , trasporti e ristorazione.
• Considerazione delle esperienze in città: per la maggior parte delle
persone si tratta di un’esperienza
stressante.
• Richiesta di indicazioni strada-li: il 92% delle persone che hanno
compilato il questionario ricercano
le indicazioni stradali tramite dis-
positivi mobili come smartphone o
tablet.
• Spostamenti in città: una buona
maggioranza utilizza i mezzi pub-
blici per spostarsi in citta. Dunque si
tratta di un tempa di notevole rilie-
vo per chi si sposta nelle metropoli.
• Pagamenti: le persone utilizza-
no diversi metodi di pagamento
(carta di credito, contanti, carta
prepagata,…).
• Conoscenza delle tecnologie wearable: Smartwatch e smart-
glasses sono i device più conos-
ciuti.
• Tecnologie wearable più inter-essanti: gli smartwatch sono risul-
tati essere i device più interessan-
ti (insieme alla risposta “nessuno”)
• Seconda parte: l’utente colloca
nel ciclo le funzioni nell’ordine che
preferisce e che ritiene più como-
do.
Come vedremo, i risultati ci saranno
di aiuto nella scelta dell’ordinamento
delle etichette e della nomenclatura.
Risultati e osservazioni
Il questionario è stato compilato
(online e non) da 15 persone: donne
e uomini tra i 24 e i 50 anni, per di più
studenti e lavoratori che si spostano
“spesso” o “a volte” in città di grandi
dimensioni.
I risultati osservati sono qui riassunti:
• Attività svolte in città: principal-
mente lavoro, subito dopo shop-
ping e partecipazione a eventi.
• Temi e informazioni rilevanti per gli
spostamenti in città per motivi di
lavoro: al primo posto la ristora-
zione, seguita dai trasporti e indi-
cazioni stradali.
• Informazioni rilevanti per gli sposta-
menti in cità per motivi di svago:
al primo posto gli eventi, poi i ne-
29Ricerca sulle utenze
mazioni su trasporti e eventi,up-
date in tempo reale.
• Disposizione all’acquisto in ter-mini monetari: il 64% dei sogget-
ti sarebbe disposto a pagare lo
smartwatch tra 60 e 100 euro, il
27% tra i 100 e i 140. Nessuno pa-
gherebbe più di 140.
Per quanto riguarda invece i risultati
del value ranking, abbiamo potuto
osservare che l’ordine di importanza
delle funzioni, in media, è il seguente:
1. Navigatore2. Pagamento3. Sos4. Eventi5. Memo
Dato questo risultato, e osservando
anche la disposizione delle funzioni
operata dagli utenti, abbiamo pro-
gettato
Personas e user journeys
Due ulteriori metodologie tipiche ello
user centered design che abbiamo
scelto di adottare, sono la creazione
di personas e user journeys. Ne abbia-
mo realizzati due, di cui il primo incar-
principalmente grazie alla loro
praticità, al contrario delle nostre
aspettative invece, gli smartband
sono all’ultimo posto con uno
scarso 9%. Gli smartwatch sono ri-
tenuti strumenti alla moda,comodi
(anche perché leggeri), pratici e
resistenti.
• Topic rank: in ordine di importan-
za per i potenziali utenti troviamo:
tecnologia, design, moda.
• Interessati allo smartwatch per la mobilità: il 55% delle persone
ha risposto “forse”, il 36% ha rispos-
to “sì”. La nostra intenzione è tras-
formare gli incerti in utenti effettivi.
• Funzione SOS: reputata dalla
maggioranza come una funzione
interessante e importante in uno
smartwatch.
• Caratteristiche necessarie: al
primo posto la funzionalità (82%),
seguita dalla durata della batte-
ria (55%), e dall’estetica (36%). Le
funzioni disponibili non hanno rac-
colto alcun consenso.
• Funzioni desiderate: i potenziali
utenti hanno indicato: navigatore,
traduttore, funzioni vocali, infor-
30 Ricerca sulle utenze
re treno e metro per raggiungere
il posto di lavoro. Le sere del fine
settimana le trascorre a Milano con
gli amici organizzando aperitivi e
cene in posti sempre diversi.
• Di cosa ha bisogno: In settimana,
quando si trova a Milano, Mar-
co ricerca spesso informazioni sui
mezzi di trasporto pubblici. Nei fine
settimana invece ricerca nuovi ris-
toranti o bar.
• Cosa fa: segue molto le ultime
tendenze tecnologiche e legge e
interagisce su vari blog dedicati. È
anche attento all’aspetto estetico
degli oggetti che devono essere,
oltre che funzionali, anche belli da
esporre.
• Cosa usa: possessore di un iP-
hone 6, Marco lo utilizza durante
la maggior parte della giornata
prevalentemente per guardare gli
orari dei treni e metro sulla app. nel
week end invece lo usa come nav-
igatore per raggiungere i luoghi in
cui si incontrerà con gli amici.
MARTA: l’esibizionista
“Gli accessori sono i dettagli che fan-
no la differenza. Mi piace avernee di
nuovi, appariscenti e particolari per
esprimere il mio stile e mostrarlo agli
altri”.
na il target primario.
Grazie alle personas abbiamo potu-
to procedere alla fase di progettazi-
one vera e propria dello smartwatch
avendone bene a mente l’utente ar-
chetipico, con le sue caratteristiche
generali, la sua personalità, gli inter-
essi, le abitudini e i device utilizzati;
mentre con gli user journeys abbiamo
messo a fuoco i possibili scenari e le
modalità di interazione tra utenti e
sistema guidate dai bisogni, obiettivi
e aspettative dei primi.
Personas
MATTEO: il disorientato
“Il navigatore? L’invenzione migliore al
mondo! Quando devo raggiungere
una meta non posso fare altro che
affidarmi al navigatore sul mio smart-
phone. Chissà quante volte mi sarei
perso senza di lui.”
• Età: 34 anni
• Professione: Art Director
• Tipologia di utente: attento ai
dettagli
• Chi è: Matteo è un giovane art
director che lavora in una web
agency di Milano, ma vive in pro-
vincia, e tutti i giorni deve prende-
31Ricerca sulle utenze
di ritrovo con gli amici, cenare a
poco prezzo o in locali particolari
e partecipare a serate ed eventi
di interesse.
Dimensione temporale:
• Mattino: Matteo indossa il suo
smartwatch ed è pronto per an-
dare al lavoro. Mentre cammina
verso la stazione controlla sul dis-
positivo che i treni siano in orario
accedendo alla funzione “naviga-
tore”.
• Durante l’arco della giornata,
riceve alcune notifiche che riguar-
dano offerte di ristoranti ed even-
ti serali nel capoluogo lombardo:
Matteo infatti, sul suo smartwatch
ha impostato “Promozioni”, “Mostre”,
“Eventi musicali” e altri filtri all’inter-
no della sezione “eventi”.
• Sera: Matteo mentre esce da la-
voro controlla, nella sezione “nav-
igatore”, che i treni non siano in
ritardo. Inoltre, sempre attraverso
la stessa funzione, cerca locali o
ristoranti nelle vicinanze, utilizzan-
do il comando vocale che gli resti-
tuisce la lista dei luoghi d’interesse
in ordine di prossimità.
• Touchpoint e canali: Smartphone,
P.O.S. , Nfc
• Età: 26 anni
• Professione: studentessa
• Tipologia di utente: esibizionista
• Chi è: Marta è studentessa di
economia in Bocconi e una rag-
azza un po’ viziata. Le piace la
vita mondana e desidera appa-
rire sempre curata e in forma. Alle
spalle infatti ha una famiglia ben-
estante che la sostiene e che cer-
ca di soddisfare ogni suo capric-
cio.
• Cosa fa: Marta veste sempre fir-
mata ed esce spesso a Milano per
fare compere e partecipare agli
eventi nei locali più in.
• Di cosa ha bisogno: è sempre
alla ricerca delle novità più cool
in fatto di vestiti e accessori e si
tiene aggiornataq costantemente
sugli eventi mondani a Milano.
• Cosa usa: possiede un iPhone
6 di cui cambia spesso la cover
comprandone di appariscenti e
colorate. Inoltre in università porta
il suo iPad per prendere appunti
durante le lezioni.
User jouneys
MATTEO
• Obiettivi/task: arrivare in azien-
da in orario, raggiungere i punti
32 Ricerca sulle utenze
all’umore e al contesto.
• Mattino: Marta indossa il suo
smartwatch e nel tragitto in mac-
china verso la stazione (accom-
pagnata dalla madre) controlla se
i treni hanno subito ritardi. Durante
i momenti di spostamento sui mezzi
pubblici, controlla sullo smartwatch
se sono disponibili nuovi sfondi, e
non si fa problemi ad acquistare
quelli che preferisce.
• Durante l’arco della giornata,
riceve alcune notifiche che riguar-
dano eventi serali nel capoluogo
lombardo: Marta infatti, sul suo
smartwatch ha impostato “Eventi
notturni”, “Eventi serali”, “Eventi mu-
sicali” e altri filtri all’interno della
sezione “eventi”. Per trovare la col-
locazione di negozi di abbiglia-
mento nel capoluogo lombardo
si affida alla funzione vocale del
navigatore, che le dispone oltre
che la lista delle attività in ordine
di vicinanza, ne prevede anche la
visualizzazione sulla mappa.
• Tardo pomeriggo: Marta, uscita
dall’università, controlla sullo smart-
watch l’orario del prossimo treno
per tornare a casa.
• Touchpoint e canali: Smartphone,
Tablet, P.O.S. , Nfc.
• Step: attraverso lo smartphone,
Matteo ha impostato come met-
odo di pagamento la carta di
credito. Grazie a questa operazi-
one, può pagare con il suo smart-
watch tramite tecnologia nfc, ap-
poggiando il dispositivo al sensore
dei P.O.S. nelle attività commerciali
che lo possiedono.
• Obiettivi raggiunti: aggiorna-
mento sugli orari dei mezzi pubb-
lici, ricerca di luoghi d’interesse e
raggiungimento di punti nella cit-
tà attraverso la funzione “naviga-
tore”. Ricezione di informazioni su
eventi culturali e promozioni nella
città di Milano in base agli eventi
impostati.
MARTA
• Obiettivi/task: apparire alla
moda ed esprimere il suo stile ec-
centrico, partecipare alle serate e
agli eventi più “in” di Milano, raggi-
ungere i locali e le location degli
eventi.
Dimensione temporale:
Marta può sempre sfoggiare il suo
smartwatch con cinturino intercam-
biabile. Ne possiede di diversi tipi
e li cambia in base alla giornata,
33Ricerca sulle utenze
• Step: attraverso lo smartphone o
il tablet, Marta acquista alcune
città. Infatti viaggia spesso con la
sua famiglia verso vari capoluoghi
europei (soprattutto Parigi e Lon-
dra). Sempre attraverso lo smart-
phone ha impostato come metodo
di pagamento la carta di credito.
Grazie a questa operazione, può
pagare con il suo smartwatch tra-
mite tecnologia nfc, appoggian-
do il dispositivo al sensore dei
P.O.S. nelle attività commerciali che
lo possiedono.
• Obiettivi raggiunti: aggiorna-
mento sugli orari dei mezzi pubb-
lici, ricerca di luoghi d’interesse e
raggiungimento di punti nella cit-
tà attraverso la funzione “naviga-
tore”. Ricezione di informazioni su
eventi culturali e promozioni nella
città di Milano in base agli eventi
impostati.
34 Architettura e sketches
meglio la complessità dei contenuti e
rendere gradevole, accattivante e usa-
bile l’interfaccia del nostro prodotto.
Per fare questo è subentrata la ne-
cessità di concretizzarne la struttura
attraverso dei wireframe che ci per-
mettessero di verificarne la comple-
tezza, i flussi di informazione e movi-
Architettura e sketches
Definito il target e le user personas,
occorre ora creare una struttura suf-
ficientemente articolata da gestire al
35Architettura e sketches
ranno strutturati i contenuti e le interfacce dello smartwatch
e dell’applicazione di supporto:
mento dell’utente. Abbiamo iniziato a
disegnare passo per passo a matita
la nostra struttura, partendo proprio
dalla schermata iniziale, e chieden-
doci che cosa avremmo voluto e di
cosa avremmo avuto bisogno di ve-
dere se fossimo stati noi gli utenti finali.
Ecco quindi, in breve, come sa-
36 Architettura e sketches
dandoci un’idea delle dimensio-
ni30, proporzioni e disposizione de-
gli elementi dello smartwatch, non-
ché dell’interfaccia del suo display.
Di seguito sono mostrati alcuni degli
sketch preliminari effettuati duran-
te le prime fasi di ideazione di Ctgo.
Essi hanno contribuito a rende-
re più “reale” l’idea di progetto,
Con le sue ampie dimensioni, il display di Ctgo copre quasi l’intera larghezza del polso dell’utente.
37Architettura e sketches
Dimensioni approssimative del display.
La levetta dedicata alla funzione SOS sarà attivata sbloccandola dal basso verso l’alto, in modo tale da ridurre le probabilità di azionarla per sbaglio.
38 La grafica
La grafica
Estetica e design
Durante la progettazione è impor-
tante concentrare l’attenzione
anche sull’estetica del prodotto che
si intende realizzare. Questo aspetto
determinerà una utenza potenziale
maggiore, attratta oltre che dalle
funzioni e dalle tecnologie impiegate,
anche dallo stile che lo smartwatch
porta con sé.
Quando si parla di wearable tech-
nologies, infatti, il design e l’estica dei
prodotti sono aspetti che non posso-
no essere sottovalutati. Lo dimostra-
no gli stessi risultati dei quastionari
da noi somministrati, in cui la maggior
parte degli intervistati ha indicato il
buon design e la piacevolezza es-
tetica del prodotto come caratteris-
tiche indispensabili in una tecnologia
indossabile. Tutto ciò acquista una
maggior valenza nell’ambito della mo-
biltà, a cui il nostro prodotto è ded-
icato, trattandosi di un dominio ap-
plicativo che ingloba contesti molto
differenti tra loro.
A tal fine, si è deciso di realizzare uno
smartwatch dallo stile casual, semplice
e intuitivo, ma contemporaneamente
elegante e accattivante, affinchè
possa essere adatto per qualsiasi occasione e circostanza: dall’aperi-
tivo, all’evento formale, dalla lezione in
università, al colloquio di lavoro.
L’orologio è stato pensato sia per uo-
mini che per donne. Per questo motivo
gli sono state conferite misure stan-
dard, che potessero adattarsi sia a
un polso femminile che maschile.
40mm
51mm
7mm
39La grafica
possibilità di personalizzare il prodot-
to in vari modi.
Tuttavia, la nostra intenzione è di evi-
tare la produzione del prodotto in
diverse versioni, ma piuttosto creare
un unico modello base direttamente
personalizzabile dall’utente.
L’unico elemento intercambiabile è il
cinturino: disponibile in diversi colori e
materiali.
In questo modo, diamo la possibilità
all’utente di creare a sua scelta l’o-
rologio che meglio rispecchia il suo
stile e gusti. Grazie ai cinturini di vari
colori e materiali, e ai moltissimi sfondi e temi disponibili, si possono creare
infatti infinite combinazioni di fanta-
sie e colori.
Il dispositivo avrà infatti una dimensi-
one di 40mm x 51mm con uno spes-
sore di 8mm. Il cinturino sarà di dis-
ponibile in vari materiali, e regolabile
e disponibile in tutte le taglie: dalla
XS alla XL.
Col fine di differenziarci dalla con-
correnza, la quale offre quasi esclu-
sivamente smartwatch di materiale
siliconico o plastico e molto simili tra
loro da un punto di vista estetico,
abbiamo deciso di offrire all’utente la
40 La grafica
41La grafica
42 La grafica
Stile grafico e moodboard
Terminata la fase di wireframing, si è
passati alla progettazione e realiz-
zazione vera e propria della grafica
dello smartwatch.
In questa fase, fondamentale è sta-
to ideare un’immagine coordinata e
coerente del prodotto, che racchiu-
desse in sé tutte le caratteristiche e
funzioni precedentemente elencate, e
che fosse al coltempo il più attrattiva e intuitiva possibile.
Lo stile grafico adottato è stato per-
ciò quello iconografico, anche se
la scelta poteva ricadere su vari al-
tri metodi di rappresentazione come:
metaforico, illustrativo, simbolico, real-
istico, prospettico, 3D, gestaltico, fo-
tografico, e così via.
Tuttavia, le componenti iconiche fa-
cilitano enormemente l’associazione
dei contenuto alle rispettive catego-
rie, rendendo più semplice ed intuitivo
l’utilizzo dello smartwatch, nonostante
le dimensioni ridotte del display.
43La grafica
tità di informazioni rilevanti per l’utente,
si propone di migliorare l’esperienza
di quest’ultimo all’interno del contesto
geografico in cui si trova, e soprattut-
to di ottimizzare il suo tempo.
Così, dalla fusione di queste tre tem-
atiche: città, mobilità e tempo, è nato
il nome Ctgo.
Come si può notare in figura, si è scel-
to di raffigurare un pin, oggetto che
al meglio abbraccia il concept scelto
e il tema della mobilità, essendo un
tipico simbolo utilizzato nelle mappe
per indicare la posizione geografica
dell’utente.
Esso risulta funzionale proprio perché
veicola immediatamente la tematica
dello smartwatch, ancor prima di farne
uso. Come la “o”, anche la “t” del nome,
svolge la stessa funzione, in quanto
raffigurante una strada e, al coltem-
po, le lancette di un’orologio.
Per di più, la scelta di abbreviare la
parola “city” con i suoi soli due foni “ct”
attraverso l’eliminazione delle vocali,
conferisce al nome una durezza tipi-
ca dei brand appartententi al mondo
della tecnologia, che spesso ricorrono
all’utilizzo delle sigle (LG, IBM, e così
via). La sigla è infatti una tendenza
piuttosto diffusa nel brand naming in
Abbiamo così ideato un moodboard,
utile per esporre in formato visivo il
nostro progetto e il concept ad esso
correlato, nonchè per illustrare l’ind-
irizzo di stile che intendiamo perse-
guire. Come si può notare in figura, si
è scelto di utilizzare colori pastello,
ma comunque accesi, stroke icon e fantasie geometriche.
Il carattere usato è Caviar Dreams che, come ricorda il nome stesso, è un
font elegante e minimale, totalmente
privo di grazie, in modo da dare ger-
archia, modernità, enfasi e ritmo al
testo.
Il logo
Una delle principali esigenze a ques-
to punto, è stata quella di realizzare
un logo accattivante, sufficientemente
potente dal punto di vista comunica-
tivo, e che abbracciasse l’immagine
coordinata del nostro intero prodot-
to.
Con questo fine, abbiamo in primo
luogo cercato un nome che potesse
immediamente trasmettere l’idea del-
la mobilità in grandi città urbane. Lo
smartwatch da noi progettato, infatti,
grazie all’offerta di una vasta quan-
44 La grafica
diversi settori commerciali per comu-
nicare modernità, innovazione e pro-
fessionalità.
Infine, la font utilizzata è senza gra-
zie, semplice e lineare, come l’intera
interfaccia grafica dello smartwatch,
così da essere facilmente leggibile e riconoscibile.
45
46 Interfaccia grafica
Interfaccia graficaAndremo ora a illustrare nello specifi-
co i wireframe relativi allo smartwatch
e all’applicazione, creata con l’in-
tento di fornire all’utente una serie
di operazioni non eseguibili tramite
smartwatch a causa della ridotta
capienza della memoria.
Wireframe high fidelity smartwatch
Accensione
Dopo aver premuto l’apposito bottone
collocato sulla destra del dispositivo,
il viaggio inizia da una splash screen
identificativa del prodotto, che pre-
senta il logo: sufficientemente di im-
patto e riconoscitivo.
Lo sfondo dovrà essere coordinato
con il tema scelto dall’utente, al fine
di creare una continuità e uniformità
in tutta l’interfaccia, fornendo così un
immagine coordinata impeccabile.
Per rendere immediata e pratica l’in-
terazione con il proprio smartwatch,
l’utente potrà tornare alla schermata
47Interfaccia grafica
principale, indipendentemente dalla
sua posizione all’interno
della navigazione, con una semplice
rotazione del polso.
Invece, quando lo smartwatch si tro-
va in stato di stand by, basterà un
semplice tocco sul diplay per riat-
tivarlo.
Cambiare sfondo
Tappando per circa tre secondi sul-
la schermata principale, verrà offerta
all’utente la possibilità di cambiare
lo sfondo, e quindi il tema, dell’inter-
faccia. Cosicché, scorrendo semplice-
mente col dito verso destra oppure
verso sinistra, verranno mostrati i molt-
issimi sfondi (gratuiti o a pagamento),
disponibili in varie fantasie e colori.
48 Interfaccia grafica
Le funzioni
A ognuna delle funzioni offerte abbi-
amo dedicato delle proprie pagine,
Così, muovendosi verso destra o ver-
so sinistra dalla home, l’utente potrà
visualizzare le schermate introduttive
alle singole funzioni supportate: nav-igatore, eventi, memo, pagamento e
sos.
49Interfaccia grafica
Il navigatore
Dalla schermata navigatore, scorren-
do verso il basso, l’utente potrà ve-
dere la sua rispettiva posizione sulla
mappa.
La funzione, attivabile ovunque, per-
metterà di ricercare vocalmente la
destinazione desiderata.
Il percorso sarà comunicato visiva-mente, grazie a immagini il più possi-
bile semplificate, e vocalmente, attra-
verso anche l’utilizzo di un auricolare
connesso con bluetooth al bracciale.
Sarà inoltre possibile per l’utente sce-
gliere la modalità di percorso: a pie-di, in macchina o con mezzo pub-blico.
Percorso a piedi o in macchina:
50 Interfaccia grafica
Percorso con mezzi pubblici:
Scegliendo la modalità di percorso
con mezzi pubblici, l’utente potrà vi-
sualizzare persino le singole fermate
della metropolitana, o i rispettivi orari
e durata in minuti dei treni.
51Interfaccia grafica
Ricerca punto di interesse:
All’utente diamo inoltre la possibilità di
ricercare non solo un luogo preciso
tramite indirizzo o nome proprio, ma
anche un punto di interesse generico.
52 Interfaccia grafica
Gli eventi
Un grande vantaggio offerto dal
nostro prodotto consiste nel recom-mander system, in grado di avvisare
gli utenti di eventi e promozioni di loro
interesse nella città impostata sullo
smartwatch. Gli interssi saranno filtra-bili direttamente dall’utente.
53Interfaccia grafica
I memo
Abbiamo deciso di offrire all’utente
anche la possibilità di memorizzare
delle properi note vocalmente.
54 Interfaccia grafica
Il pagamento
Inoltre, offriamo all’utente in mobilità la
possibilità di poter effettuare i pag-
amenti in modo rapido, comodo e
pratico direttamente con il proprio smartwatch.
Tutto ciò sarà possibile tramite l’utiliz-
zo della tecnologia NFC (Near Field
Comunication), la quale permette di
poter essere utilizzata semplicemente
accostando lo smartwatch ad un tag
o chip NFC posto ad una distanza
minima di 10-20cm.
Questa operazione sarà tuttavia
possibile solo dopo aver impostato
i propri dati e indicato le carte per
il pagamento nell’applicazione per
smatphone e tablet dedicata.
55Interfaccia grafica
La funzione SOS
L’ultima funzione da noi proposta è
quella dell’SOS.
In questa sezione, l’utente potrà chi-amare un numero di emergenza in
caso di pericolo, oppure persino im-
postarne uno per la composizione rapida che, in caso di pericolo, potrà
facilmente essere effettuata spostan-
do la levetta posta sul lato sinistro
della cassa dello smartwatch.
Anche in questo caso, il nostro obiet-
tivo è quello di rendere il più possibile
agevoli, nonché sicuri, i viaggi e gli
spostamenti dell’utente.
56 Interfaccia grafica
57Interfaccia grafica
Le notifiche
Gli eventi e le promozioni d’interesse
per l’utente, oltre ad essere mostrate
nella sezione “Eventi”, gli verranno no-
tificate nella schermata principale.
Le notifiche potranno essere ac-
compagnate da un suono di avviso
o una semplice vibrazione. Tuttavia,
l’utente avrà la possibilità di ignorarle
o persino disattivarle.
Le impostazioni
Per concludere, l’utente può acced-
ere alla schermata delle impostazioni
semplicemente con uno swipe dall’al-
to verso il basso.
58 Interfaccia grafica
Wireframe high fidelity smartphone
Avvio
Come nel caso dello smartwatch,
l’avvio dell’applicazione inizia con
uno splash screen contenente il logo.
CTGO.
59Interfaccia grafica
Home
Successivamente, dopo la fase di
caricamento, l’utente potrà visualiz-
zare la home dell’applicazione.
La prima schermata presenta tutte
le città disponibili per l’acquisto (al-
cune gratuite, altre a pagamento).
Perciò, direttamente dall’applicazi-
one, l’utente potrà impostare la città
d’interesse di cui verranno offerte le
informazioni sullo smartwatch.
Il logo è sempre presente in alto a
sinistra, accompagnato dal menù e
dalla sezione cerca. Come possia-
mo notare dall’immagine, la città già
acquistata e in uso sullo smartwatch,
assume un colore differente dalle al-
tre non ancora acquistate o che non
sono in uso sul dispositivo.
Per comprare una nuova città, l’utente
dovrà semplicemente tappare sull’ico-
na della meta prescelta; in questo
modo si aprirà la schermata per pro-
cedere col pagamento.
Le impostazioni
All’interno del menù di navigazione
troviamo:
• ACCEDI: l’utente tramite questa im-
postazione potrà accedere alla
propria area riservata, nella quale
potrà visualizzare tutte le sue op-
erazioni, aggiungere, selezionare o
rimuovere carte di credito/ debito
e Paypal utilizzate per i pagamen-
ti tramite smartwatch, grazie alla
tecnologia NFC.
• ISCRIVITI: se l’utente non si è an-
cora registrato, tramite questa
funzione potrà registrarsi e inseri-
re le sue carte di credito/debito
e Paypal, che verranno poi colle-
60 Interfaccia grafica
gate allo smartwatch abilitato per
il pagamento tramite NFC.
• TROVA IL MIO OROLOGIO: tra-
mite questa funzione l’utente potrà
localizzare il proprio orologio.
• COME FUNZIONA: in questa sezi-
one ci saranno tutte le informazioni
utili all’utente per capire e risolvere
i suoi dubbi inerenti alle funzioni
svolte dallo smartwatch e dall’ap-
plicazione.
Specifiche tecniche
Le specifiche del nostro prodotto
sono:
DISPLAY• Touch screen
• Super AMOLED
• Dimensioni display: 1.63” (41.4mm)
• Dimensioni dispositivo: 8x51x40mm
• 278ppi
• Corning Gorilla glass
• Water resistence
PROCESSORE• ARM Cortex-A9
• Velocità:1 GHz
NUMERO DI CORE• 2
CACHE• 3Kb
SISTEMA OPERATIVO• Android 4.4W.2 KitKat
MEMORIA E STORAGE• 512 MB RAM
STORAGE• 4GB
BLUETOOTH • modulo Bluetooth 4.1
PROFILI BLUETOOTH• A2DP
• FTP
• GATT
• SPP
SENSORI• Accelerometro
• Giroscopio
• Barometro
BATTERIA• 300 mAh Li-ion (ioni di litio)
PORTA USB• Micro USB 2.0
AUDIO• Microfono integratoCC
LOCALIZZAZIONE/ NAVIGAZIONE• A-GPS
TECNOLOGIA NFC• Sì
PESO• 100 grammi
61Specifiche tecniche
62 Specifiche tecniche
Accelerometro e giroscopio sono
sensori di moto, indispensabili nel siste-
ma di navigazione per tracciare la
posizione, l’orientamento e la velocità.
Il sistema infatti, riceve inizialmente
i dati relativi alla sua posizione dal
ricevitore satellitare GPS, e dopo di
ciò, calcola la sua posizione aggior-
nata e velocità, integrando le infor-
mazioni che ha ricevuto dai sensori di
moto.
Il barometro invece, serve per ve-
locizzare il fix del GPS integrato nel-
lo smartwatch, svolgendo in questo
modo, la funzione di altimetro.
Il fix del GPS è il tempo necessario per
cercare e agganciare i satelliti.
Come tecnologia Bluetooth, utilizzere-
mo la più avanzata versione 4.1, po-
iché rispetto alle precedenti versioni
permette la coesistenza della tec-
nologia Bluetooth /4G e ha un minor
consumo di energia.
Per facilitare l’utilizzo dei vari dispos-
itivi Bluetooth sono stati definiti una
serie di profili.
I profili da noi scelti sono:
• A2DP (Advanced Audio Distribu-
tion Profile): Scelto per le cuffie
Bluetooth e per avere una dis-
tribuzione dell’audio migliore.
• FTP (File Transfer Profile): Profilo di
trasferimento dei file
FEATURES• cinturino regolabile
• auricolari bluetooth
• cavo micro USB 2.0 per ricarica
dispositivo
Abbiamo scelto di utilizzare il proces-
sore ARM Cortex-A9.
Questo processore è buon modello,
montato su molti dispositivi recenti e
attualmente in commercio, come lo
smartwatch samsung gear o lo smart-
phone i-phone4.
Visto che questo processore è matu-
ro, essendo stato introdotto in com-
mercio nel 2008 nelle prime versioni
mono-core, riusciamo a mantenere un
rapporto qualità/prezzo decisamente
ottimo.
Utilizzeremo come sistema operativo
la versione Android 4.4W.2 KitKat.Questa è una delle ultime release
pubblicate per gli Android Wear, ver-
sione del sistema operativo Android,
progettata per gli smartwatch ed altri
dispositivi indossabili.
Rispetto alle precedenti versioni pub-
blicate, questa permette di utilizzare il
GPS e gli auricolari Bluetooth.
Per la parte sensoristica, abbiamo
scelto di utilizzare l’accelerometro, il
giroscopio e il barometro.
63Specifiche tecniche
Quando un terminale A-GPS vuole
conoscere la sua posizione, si colle-
ga tramite la rete cellulare ad un As-
sistance Server al quale viene invia-
ta anche l’informazione sulla cella a
cui l’utente è agganciato. Dato che
sono noti i satelliti in vista alla cella, si
assume che anche il terminale A-GPS
possa vederli. Il server quindi elabora
una lista con i satelliti in vista, e la in-
via attraverso la rete cellulare al ter-
minale, che in questo modo sa a quali
satelliti potrà collegarsi e quindi rica-
va la propria posizione da essi.
• GATT (Generic Attribute Profile):
Profilo per trasferire I pacchetti
dati
• SPP (Serial Port Profile): Profilo scel-
to per collegare il dispositivo allo
smartphone
Per quanto concerne la batteria, ab-
biamo scelto di utilizzarne una con
capacità di 300 mAh Li-ion.
Una batteria di questo tipo permette
al nostro smartwatch di poter funzion-
are per oltre le 72 ore.
Per essere ricaricato, abbiamo scelto
di usare una connessione Micro USB 2.0.
Per il pagamento, è stata scelta la
tecnologia NFC (Near Field Comuni-
cation), comunicazione in prossimità,
la quale permette di poter essere uti-
lizzata, semplicemente accostando
lo Smartwatch ad un tag o chip NFC
posto ad una distanza minima di 10-
20cm.
Infine come sistema di localizzazione
e navigazione è stato scelto di utiliz-
zare l’A-GPS (Assisted GPS) il quale
permette di abbattere i tempi neces-
sari alla prima localizzazione durante
l’uso di un terminale GPS.
Questa tecnologia funziona in ques-
to modo:
64 Costi di realizzazione
alla prototipazione dell’apparec-
chio andrà ad incidere sul prezzo
del dispositivo facendolo aumen-
tare di € 5
• Il pagamento del personale in-
ciderà a sua volta di € 15.
Sviluppo del software
Periodo di sviluppo/test software e
applicazione: 5 mesi .
• 1 Capoprogetto: 2.000 € al mese
• 1 Designer: 1.300 € al mese
• 5 sviluppatori: 8.000 € al mese
(1.600 € a programmatore)
Totale = 56.500 €
Sistema Operativo
Android è un sistema operativo per
dispositivi mobili, sviluppato da Goo-
gle, è gratuito ed è compilabile a
partire dai sorgenti. Questo perché la
licenza sotto cui è distribuito consente
di modificare e distribuire liberamente
il codice sorgente.
Hardware (calcolati su lotti da 5.000
pezzi)
• Processore ARM Cortex-A9 = 23.00
€
• Chip Ram 512 MB = 12.60 € Stor-
Costi di realizzazione del sistema
Dopo la valutazione della concorren-
za presente sul mercato e la tecno-
logia da noi scelta siamo giunti alla
conclusione che il nostro smartwatch
CTGO sarà venduto a una cifra tra i
170 e 180€.
Sebbene sul mercato siano presenti
diversi prodotti che integrano la fun-
zione di pagamento tramite tecnolo-
gia NFC, dopo un’attenta analisi del-
la concorrenza non abbiamo trovato
nessuna azienda che utilizzasse la
funzione Recommending System; per
questo motivo il nostro smartwatch
si differenzia nettamente dalla con-
correnza implementando una serie di
funzioni innovative e specifiche per
l’utente nel contesto della mobilità.
Costi dell’Hardware/Software
• I costi dei componenti del design
e del assemblaggio saranno di €
120 ad apparecchio.
• La spesa relativa allo sviluppo e
65Costi di realizzazione
age 4 GB = 7.90 €
• Accelerometro = 2.70 €
• Giroscopio = 2.00 €
• Barometro = 4.60 €
• Batteria 300 mAh Li-ion = 6.95 €
• Chip NFC = 2.80 €
• Chip Bluetooth 4.1 = 6.50 €
• Chip GPS = 5.83 €
Totale = 74.88 €
Note
(27) A differenza dei “companion” smartwatch, gli standalone smatwatch sono diret-
tamente connessi a Internet senza bisogno dell’intermediazione dello smartphone.
(28) Il questionario integrale è consultabile nell’appendice della relazione.
(29) L’esercizio è consultabile nell’appendice della relazione.
(30) Tutte le dimensioni sono da ritenersi approssimative.
66 Conclusioni
Abbiamo visto nei capitoli precedenti
come la concorrenza sia numerosa e
in continuo aumento; tuttavia, i domini
più sviluppati e in continua crescita
sono quelli inerenti alla salute, al fit-
ness e al supporto degli smartphone;
nessuno dei nostri concorrenti si focal-
izza sulla mobilità come punto cen-
trale per lo sviluppo del dispositivo.
La nostra mission è rendere l’utente in
mobilità in grado di ricevere infor-
mazioni relative al contesto in cui si
trova, nonché di consentirgli di adem-
piere a diverse attività legate alla
mobilità in città mediante l’utilizzo di
un unico dispositivo collocato in uno
spazio del proprio corpo facilmente
agibile, in modo tale che la compo-
nente computazionale risulti invisi-
bile. Le funzionalità offerte dal nostro
smartwatch Ctgo sono state valutate
in base ai bisogni dell’utente di grandi
città tramite questionari, mentre la loro
disposizione all’interno del dispositivo
è stata progettata tenendo conto dei
risultati di un esercizio di Value Rank-
ing.
Sono state quindi ritenute indispens-
abili le funzioni:
• Pagamento;
• Sos;
• Memo;
• Navigatore;
• Eventi.
Conclusioni
In una società fortemente dinamica,
consumistica e tecnologica in cui sem-
pre più siamo connessi, la soluzione
wearable viene accolta sia in modo
tanto positivo quanto negativo. Al-
cune recenti statistiche hanno infatti
dimostrato che il 40% della popolazi-
one ha una visione positiva del wear-
able che, si pensa, entro il 2020 sarà
alla portata di tutti.
Ctgo vuole proporsi come un dispos-
itivo innovativo non solo nel mondo
wearable ma, in particolare, nel mon-
do della mobilità. Nonostante ritenia-
mo che si tratti di un prodotto poten-
zialmente competitivo all’interno del
mercato delle wearable technologies,
siamo però convinti che esso potreb-
be sostenere ulteriori sviluppi in futuro,
realizzabili non solo grazie allo svi-
luppo delle tecnologie, ma anche ai
cambiamenti culturali (alcuni dei quali
già in atto). A tal proposito, attual-
mente il maggior problema da affron-
tare sembrerebbe legato alla privacy,
in quanto gli utenti non sono sempre
propensi alla diffusione dei loro dati,
soprattutto per quanto riguarda i
pagamenti.
67Conclusioni
Ed è proprio quest’ultimo punto a
distinguerci maggiormente dalla con-
correnza in quanto, dopo aver anal-
izzato il mercato, abbiamo realizzato
che nessuno dei dispositivi concorren-
ti prevedeva il Recommender System.
Abbiamo inoltre inserito all’interno
dell’applicazione per smartphone e
tablet le funzionalità che non posso-
no essere svolte sullo smartwatch, a
causa della sua memoria limitata.
Queste funzioni riguardano principal-
mente:
• L’acquisto e la selezione per il dis-
positivo delle grandi città
• L’area riservata tramite in quale
può aggiungere o eliminare carte
di credito/debito e Paypal.
• La sezione di iscrizione per aggi-
ungere le carte di credito/debito
e Paypal in modo tale da colle-
garle al dispotivo ed effettuare
pagamenti tramite NFC.
• Trova dispositivo tramite il quale,
grazie alla tecnologia bluetooth,
sarà possibile collegare l’applica-
zione allo smartwatch.
• Come funziona dove saranno
inserite tutte le informazioni uti-
li all’utente per capire e risolvere
i suoi dubbi inerenti alle funzioni
svolte dallo smartwatch e dall’ap-
plicazione
Bibliografia e sitografia
David Ley, Emerging Technologies for Learning, Vol.2, p.77, 2007.
Grady S. Cymbet Corporation, Powering Wearable Technology and Internet of Every-
thing Devices, www.cymbet.com.
Holleis, P., Schmidt, A., Paasovaara, A., Puikkonen, A., and Hakkila, J. Evaluating capaci-
tive touch input on clothes. Mobile HCI 2008, ACM Press (2008), 81-90.
ISO 9241, Ergonomic requirements for office work with visual display, Part 11.
Malhotra, Y. and Galletta, D., Extending the technology acceptance model to ac-
count for social influence: theoretical bases and empirical validation. In Proc. HICSS
1999, (1999).
Mantovani G., New Communication environments. From everyday to virtual, London,
1996.
Profita H. et al., Don’t Mind Me Touching My Wrist: A Case Study of Interacting with
On-Body Technology in Public, 2013.
Rhodes B., The Wearable Remembrance Agent: A system for augmented memory, in
Proceedings of the 1st International Symposium on Wearable Computers, October
1997, pp. 123-128.
Salah H., Macintosh E., Rajakulendran N., Wearable Tech: Leveraging Canadian Inno-
vation to Improve Health, MaRS, March 2014.
Weiser M., Gold. R, J. S. Brown, The origins of ubiquitous computing at PARC in the late
68 Bibliografia
69Bibliografia
1980s, IBM Systems Journal, vol. 38, no 4, 1999.
Weiser M., “Hot Topics: Ubiquitous Computing”, IEEE Computer, 26(10): 71–72, October
1993.
Top Related