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LIVRO DE CAMPANHA ICavaleiros, um novo comeo(:)
M D U LO S U P LE ME NTA R D E J O G OJohnathas Beccon
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CRDITOS()
Design, Desenvolvimento, Edio, Histria, Responsvel Tcnico,Adaptao, Editorao, Montagens e Layout
Johnathas The Guardian
a.k.a. Fenmarel
Ilustrao de Capa
BENACavaleiro de Libra
SPACEWEAVERCavaleiro de Escorpio
MAXARKESO Grande Papa
MIKE G.K.Panteo de Agripa (foto)
NASA (TELESCPIO HUBBLE)Galxia de Andrmeda (foto)
Arte Interna
MAXARKESCavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach
NJOOAnubis
BANQVormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topzio)
CHESTA713Cidade (City by Chesta713)
MATSMINNHAGENRunas do Templo
NURKHULARCidade (Lurking in the dark)
M.FINDLEYZeros
Agradecimentos Especiais
LEANDRO CRISTOPela idia que me motivou a escrever este livro
LUCIANO CYBERELFPelo incentivo e vontade de participar
DBORA,MINHA NAMORADAPor acreditar no meu potencial criativo
ALEX ZYKONN MASTERPelas idias que mudaram o curso da histria
CARLOS BETOCHAGAS E GUSTAVO ARKANOPelo desafio
KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI, PULYX, HEDRICCHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA,HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES,SPACEWEAVER E BENA
Que, com suas belssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao
longo de toda a produo deste livro
MASAMI
KURUMADA
Por ter criado esta obra de arte que Saint Seiya, obrigado
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SUMRIO()
1: INTRODUOEquilbrioEsse jogo Saint Seiya?
O Cenrio de Campanha
Usando este livro
2: O MUNDO PERDIDOHistria da Criao
As Trs Armaduras Sagradas
Skotadi e Daifotismenos
Primeva vs. Rebus
Vesta e as barreiras
Hion, a grande torre
Diateus, a ltima cidade da luz
A lenda dos Cavaleiros Sagrados
3: PERSONAGENSNovas Classes: Cavaleiro Csmico
Valores de Habilidade
Raas de Personagem
-Humanos
-Lughos
-Alkaelith
-Lumini (Elfos da Luz)
-Faerie (Elfos da Floresta)
-Ignis (Elfos de Fogo)
-Mizares
-Atlantes
-Baulders
4: COSMOFora Csmica
Estudiosos
O que os Magos acham
O que os Clrigos acham
Quem sabe o que o Cosmo?
Tipos de Cosmo
5: HIONA matriarca
O Conselho dos Ancies
Justia das Quinze Cidades
Tributos
Deveres
Os Falsos Profetas
6: VESTATranspondo as Barreiras
Cosmologia
Quem governa Vesta?
Poderes e Magia
O que muda no Cosmo?
Cristais e seus efeitos
Mercanos
Ethrea, a Primeira Cidade
7: O SANTURIOIdeais Dewanos
Ideais Alkricos
O Propsito dos Santurios
Os Guardies
Hierarquia
Santurio de Creto
8: MONSTROSUm Jogo de Interpretao
Um mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas
9: ESPERANZA (ADV.1)Um Jogo de InterpretaoUm mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas
10: COMO JOGARUm Jogo de Interpretao
Um mundo fantstico
O que ocorre em um jogo de D&D
Como voc joga
A mecnica bsica
Trs regras bsicas
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braos para conter o grande punho flamejante que vinha em sua
direo. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do
Thlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou
graas coliso. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber
que seu punho fumegava.
Impressionante. Zombou o Elfo. Vou me lembrar deescrever isso em seu tmulo, Zullak.Estalou o pulso e o pescoo.Ser que algum ir visit-lo? A mscara do Elfo haviarachado, mas apenas o homem havia percebido. No ter achance de me atingir novamente. O ar subitamente estalou a seuredor. Pulso Eltrico de Mithardir! Ele no teve tempo dedesviar. Houve apenas um claro e um estrondo que fez romper
parte do prprio Thlos.
Noriondor, cuidado! Gritaram os dois Cavaleiros Negrosem assombro. a Armadura Sagrada! Gritou Druskrepentinamente.
Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a
Zullak e em seu brao esquerdo um grande escudo fumegava.Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal
de Nuriondor. Mas havia mais. A mscara do Elfo se rompera,
revelando um belo rosto feminino.
Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por outro nome.
Sua traidora miservel! A Armadura Sagrada j o vestiapor completo agora e ele se projetou na direo da Elfa ao mesmo
tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mo
esquerda e uma branca na mo direita. Sem tempo para pensar, a
Elfa cruzou seus braos sobre o peito enquanto pequenas fagulhas
acendiam e estalavam entre seus dedos.
Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermes. Voc achoumesmo que eu tinha morrido, assim, to facilmente?Ela gostavade provocar seus oponentes ao mximo, para que perdessem o
controle e baixassem suas guardas. Relmpago de Arcdia!Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os
olhos do cavaleiro no esperavam por isso. Como era possvel que
at mesmo suas tcnicas tivessem mudado tanto? Graas a seu
treinamento ele sabia exatamente sua posio em relao Elfa.
Agora o sangue escorria, misturado gua, por seu rosto e
de seu nariz e ouvidos. No pense que foi fcil pra mim, Lioness,ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurana
dessa informao muito mais importante para meu senhor,
Creto, do que sua presena neste mundo.Com os olhos vazios,iluminados por um claro, sussurrou Zullak, como se falasseconsigo mesmo. Ainda que meus olhos no possam ver, encontreo caminho at o corao, transborde com pureza a escurido, voe
at o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for
merecedor Novamente a constelao do Equilbrio brilhou atrsdele e logo uma lana dourada tomou forma em suas mos. Voe,Lana da Justia! Gritou Zullak enquanto arremessava a lanaem direo aos cus, deixando um rastro dourado e abrindo um
grande vo entre as nuvens.
Escudo de Escamas! Gritou Astarill, enquanto algumasescamas msticas surgiam ao redor de seus companheiros e
comeavam a girar em altssima velocidade, criando um campo de
proteo circular ao seu redor e um zunido contnuo.
Translocao da Grande Fera! Gritou Drusk,simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente
translcidos e borrados.
Pagar porser to obstinado, Zullak! Com sua vida! Raioincandescente dos Drag...!
O estrondo no permitiu que a Elfa completasse sua frase. O
Raio mal chegou a sair de suas mos quando um enorme claro
cegou os trs. A lana da justia encontrara seu destino ao atingir
o corao de Lioness. Com o impacto o Thlos rompeu-se e ao
quebrar separou os Cavaleiros. O grande drago de energia
cromada rodopiou nos cus por alguns instantes, descontrolado,
tornou-se avermelhado e ento explodiu em fagulhas irisadas que
abriram um espao ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram
distantes e, enfim, silenciaram.
Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que
acima dele havia apenas o mesmo cu negro de sempre, mas agora
ele no conseguia v-lo. Talvez no tornasse a enxergar nunca
mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse.
Sentiu frio. Havia vozes em sua cabea, dezenas de vozes, talvez
centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso.
Levante, Zullak de Equilbrio. A voz era reconfortante elhe transmitia confiana. Levante-se! Sua misso ainda no estterminada.
Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu
corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva
comeou a tomar forma diante dele. Havia um homem... No.
Um ser... No sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestiauma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades.
Logo viu que os cabelos eram como ondas csmicas, cujas
tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente
sublime. Instintivamente, curvou-se.
Conheo sua dor, Cavaleiro, mas este ainda no omomento de vires a este local. Devo envi-lo de volta a Spharda,
onde seguirs com tua misso. Sabes que um dia h de retornar e
que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu s digno entre os
homens e carregas a luz em meio escurido. Por isso farei de ti
meu porta-voz. Erguers um templo em meu nome e aguardars o
meu retorno, que ser em breve. Zullak assentiu positivamente
com a cabea.
Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver
novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem
deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de
uma nova forma, muito alm do que os mortais comuns podiam
ver. De olhos fechados ele caminhou at o antigo altar e deu inicio
construo do Santurio de Creto, com suas prprias mos. L,
no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros
Cavaleiros que protegero seu Dews e seu mundo das ambies de
Dracmus.
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Quando comecei a escrever sobre
Cavaleiros (no princpio sob a alcunha de
Saint Seiya RPG), eu ainda estava na poca
do AD&D, que jogava com diversos amigos.
Foi graas a uma matria da hoje extinta
Drago Brasil, que apresentava uma classede personagem chamada Cavaleiro do
Zodaco, que resolvi colocar em prtica e
testar se era possvel usar uma classe to
forte junto s classes comuns. Na poca, as
caractersticas do prprio sistema
inviabilizavam isso e o personagem em
questo acabou se tornando bastante
poderoso, terminando sua carreira como
um Cavaleiro de Prata.
Com o surgimento do D&D 3 Edio
e posteriormente a Edio 3.5, vi uma
oportunidade para tornar estes
personagens compatveis com as demais
classes, mas novamente me vi frustrado.
Porm, comecei a perceber o real motivo de
minha frustrao: o objetivo no deveria ser
o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as
outras classes, mas sim estabelecer as
bases para que fosse possvel jogar
utilizando todo o real potencial dos
Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e
assim, criar aventuras diferentes, nicas,
como caracterstica do RPG, para divertir
os fs e atrair at mesmo pessoas que no osejam. Tais aventuras podem contar com
classes auxiliares, porm percebi que os
prprios Cavaleiros substituem todas as
demais classes por meio de seus poderes e
ainda apresentam resistncia superior a
qualquer uma delas graas armadura
Sagrada, eliminando a necessidade de
qualquer classe suplementar.
O resultado do meu trabalho voc
confere nas pginas deste livro, que
preparei para aqueles que sempre quiseram
ver um trabalho de qualidade, mas nunca
tiveram a oportunidade, pois as revistas
especializadas limitam a quantidade de
pginas a algumas poucas e com isso
limitam tambm as possibilidades de quem
escreve sobre um material to vasto, como
o caso dos Cavaleiros Celestiais.
Seja bem-vindo a um mundo obscuro,
onde a primeira fagulha de esperana o
brilho do seu Cosmo!
O Autor
ESSE JOGO SAINT SEIYA?Sim... e no. A construo de toda a idia da Saga ocorreu ao longo de um
perodo relativamente curto: um ms e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que
acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade
trata-se de uma idia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com
heris com a mesma temtica do desenho Cavaleiros do Zodaco, porm, redesenhada,sem usar os heris clssicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de
Cavaleiros do Zodaco.
A princpio isso pode parecer um tanto confuso, compreensvel. Mas ao longo
destas pginas espero que voc, leitor, compreenda que o real significado deste e-
book, no recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possvel
interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer
armadura, poder ou posio hierrquica em um, dentre vrios santurios sagrados,
dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os
fs do desenho animado at hoje.
OCENRIO DE CAMPANHA uma parte complicada, eu admito, pois esta classe complexa demais para
interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei
por bem utilizar um mundo h muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos
deuses, governado por drages e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de
Primeva.
Muita gente vai pensar: Mas como vamos jogar em Primeva se no existe um
guia para este cenrio? Isso certamente no um problema, na verdade justamente
essa a soluo. No havendo uma descrio detalhada de cada pedacinho do cenrio,
existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explor-las
gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o
surgimento de mais histria, de mais terras e etc.
Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente
iremos adicionando o restante, como se estivssemos andando pelas ruas de uma
Daifotismenos, conversando com um guia. A propsito, continue lendo, daqui a pouco
voc descobre o que esta palavra estranha.
USANDO ESTE LIVROEste livro uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi
desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar voc precisar de umacpia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e,
por motivos bvios, deste livro que voc est lendo. Este um material suplementar,
que utiliza algumas regras especiais para tornar a experincia mais prxima do que
visto nos mangs e animes de Cavaleiros do Zodaco, sem amontoar clculos excessivos
ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro est dividido em XX
captulos, cada um retratando um aspecto especfico para fundamentar suas idias e
eliminar paradigmas.
Primeva um mundo fantstico, imerso em uma realidade bastante distante dos
mundos originais de D&D, uma vez que margeia a regio mais distante do Caos
Elemental que se tem notcia. Os detalhes sero aprofundados pouco a pouco,
iniciando por uma descrio da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiama grande torre de Hion. Diateus tambm conhecida como A ltima cidade da luz,
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voc conhecer a histria do mundo segundo a viso de seus habitantes, descobrir a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros
Celestiais e sua misso sobre este mundo. aqui que voc e seus amigos daro incio a uma jornada de descobrimento que poder
lev-los a tornarem-se as maiores lendas da histria de Primeva.
Para facilitar sua compreenso, caro leitor, nas partes em que h algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do
anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas no se acostume demais, eu no vou ficar
descrevendo o desenho pra voc ficar a, lembrando de toda a histria, de novo e de novo, nem vou querer que voc jogue umaseqncia do episdio tal, na fase tal.
Nada de ter apenas trs opes de evoluo, nada de escolher armaduras dos doze signos. um mundo diferente, com
armaduras diferentes e poderes diferentes. Se voc se julga capaz de deixar o passado para trs e abrir espao para o novo, aqui
esto suas linhas-guia. Deixe que os novos heris surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao mximo. Liberte sua mente e seu esprito
e v onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.
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BARREIRASPor muitos milnios os estudiosos tentam desvendar a
exata natureza destas criaes e produziram diversos mapassobre a disposio das barreiras que foram descobertas edas que ainda no foram desvendadas, demonstrando aforma como Yggdrasil seria a nica maneira de se atingir osdois domos que se projetam para alm da criao e,portanto, a nica forma de contemplar sua verdadeira fora.As mais variadas formas j foram apresentadas pelos
estudiosos, que clamam ter encontrado a equao perfeitado equilbrio csmico, mas o fato que nenhum at hoje foica az de rovar suas teorias ou de atravessar as barreiras.
BATALHA PELA SUPREMACIAAs antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos superiores, cujo resultado seria a escolha de dois
regentes, que governariam o Bakhti(Devoo) o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extensoda criao uma esfera localizada alm da abbada celeste e dos mundos conhecidos chamada por alguns de Samaya Setra(Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha(Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti
por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio . A este perodo dado o nome de Batalha Pela Supremacia.
Ithara aguardava o retorno de seus irmos quando
percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porm no
conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora
estavam alm da barreira de Spharda. Partindo ento rumo
ao Reino da Noite Eternaencontrou um ser que jamais havia
visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma
malcia camuflada. Chamou-oAjagara, mas ele lhe disse que
no era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois
no sabia da existncia de tal ser e tampouco podia ver
adiante dele, ou para trs, atravs de sua Yukam. O ser
ergueu-se e abriu suas grandes asas coriceas, apoiando-sesobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de
um lado para o outro. Sou Dracmus Mephit disse ele, no
idioma dos Alkares fui criado pela Yukam dos grandes
Alkares e nomeado Dewspela grande voz..
Como era possvel existir uma criatura como aquela?
Era simplesmente fantstico! Talvez a unio das foras de
trs Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao
movimentar com grande intensidade o Jivana, que a
balana da energia csmica, mas as barreiras tivessem
impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como
ele haveria? Deixando para trs sua tarefa de vigiar Rebus,Ithara convidou Dracmus a acompanh-lo, para que
pudessem verificar se havia outros como ele. E assim
partiram em direo a Yggdrasil, para poderem sentir melhor
as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu
at Saba. L chegando observou o sono de seus irmo e
aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar
seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local
no vinha das estrelas, mas de alm da nona barreira. Dirigiu-
se ento s profundezas do Caos Elemental, onde tentou
usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele
jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse
ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo
foi to grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o
prprio Alkar comeou a se desintegrar, despertando todos
os outros e at mesmo os Dewan que haviam sido criados
por acidente.
Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas
vezes e ento rachou-se em diversos pontos. Algumas
pores de terra destacaram-se dos continentes e ficaram
suspensas, flutuando sobre as outras, e at mesmo alguns
pontos do oceano sofreram alteraes, tornando-se
turbilhes de gua. Bhaksaka foi lanado contra Andhera e
criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um
imenso buraco negro, visvel nos cus a partir de todos os
mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath
abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem
aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles
haviam criado. Viu ento a grande rvore e o mundo, e as
nove barreiras com seus dois domos, alm dos seres que
haviam surgido. Percebeu tambm os Dewan, espalhados
atravs dos mundos alm das barreiras, alguns ainda
adormecidos, outros j despertos, e viu a histria do mundo
e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava
por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de
seres to nfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, edeixou que Tellunarie se tornasse o guardio dos Domos,
selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath
retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon.
Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois
sua fora era tremenda, assim como sua ambio. Seus
instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo
que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber
durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou
Orignath, irmo da Luz Primordial, e como prmio por sua
faanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente
ao de um Alkar mas, sendo seu poder originrio da EscuridoPrimordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da
Escurido. Assim Dracmus, no instante da ruptura na
realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de
Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma
completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a
luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traou sua
rota atravs das rupturas de forma que o Grande Mundo
pudesse emergir um dia, abandonando o espao
interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus
retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores,
estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domnioele colocou sobre o novo mundo duas criaturas:
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Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, criados sua
imagem e semelhana. Nomeou seus filhos Embers, e seus
dons eram como os de um Dews (Deva ou Dv).
Com o desaparecimento de Rebus, supostamente
oculta entre as barreiras, provou-se o poder recm-adquirido
de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva.
Porm, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito
pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco,
tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e
Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo
conforme seus hemisfrios e definiram que seria necessrio
separar os diversos territrios para ordenar sua colonizao.
Geraram ento os drages e deram a eles a tarefa de vigiar e
coordenar os territrios, recebendo em troca poder sobre os
povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os
drages, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de
poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi
ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder
herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a
alguns dos nove mundos, atravs de alguns portais criados
durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na
realidade.
Incgnito, disfarado como um grande rptil, Bhaksaka
havia escapado da suprema punio de Sphardenath. Muito
ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele
havia perdido o controle sobre sua essncia e quase
desaparecera da existncia ao chocar-se contra a barreira,
mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe
falou sobre a grande ambio de Dracmus e assim instruiu-o
para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath no
poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons
seria o momento de despertar e que ento as foras da
escurido eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria
estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti,
pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de
entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora
criado graas coliso de Bhaksaka.
Durante a Batalha Pela Supremacia foras da destruio
emergiram, atravs do grande buraco negro, das profundezas
de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes foras
criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a
energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar
uma reao totalmente inesperada: com os Alkares
paralizados, graas ao castigo imposto pelos grandes
criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu
contra Samaya Setra e o prprio senhor do tempo, Tellunarie,
PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA,S MARGENS DA LUZ DE RAILEEM,A LUA FLAMEJANTE,QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS.
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RAASRebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto
de raas, cujas primeiras foram os prprios Dewan comseus quinze representantes alm das raas consideradasprimordiais, por terem dado origem a todas as demais. Soelas:
Alkaelith surgidos a partir da Devi Light e deElvenathien;
Mizares surgidos nos altssimos Thlos, a partir deCelerae Menelre;
Kerberos poderosos guardies de Jivana, existemsempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Mens, Irv,Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell,Noct e Lien ;
Humes criados imagem dos Dewan, dotados degrande fora de vontade e infinito potencial, seus primeirosrepresentantes foram Dholluse Solaria;
Lugho a raa originria do crime de Bhaksaka,aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes deMortanye Kraist;
Brachiathis os antigos habitantes das profundezasmarinhas que gradualmente passaram a habitar tambm as
reas secas e os turbilhes, iniciaram sua primeira linhagemcom Maboke Kiiva.
irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido
instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles
seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se
equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a
Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos.
Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se comTellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin,
Amon-R, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin,
Cronos e Anbis. Tambm Celera, Bauna, Hel e Sigg foram
convocados ao Olho do Tempo, onde foram instrudos a
escolher alguns discpulos, a quem ensinariam o segredo da
magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande
Mundo contra as foras da escurido. Conforme a ordem de
Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar
uma nova raa para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o
fariam em grandes nmeros, para que grande fosse sua
fora, ento os distribuiriam atravs das nove esferas, para
que pudessem surpreender os emissrios do inimigo e os
derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os cus.
Ziegfried ento cortou com sua espada fatias do Caos
Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando
alguns com o fogo, outros com a gua, outros com o vento e
outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares
destrudos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a
vida e disse: Este o povo que habitar toda e qualquer
terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e
lhes dei poder e um grande dom mstico. Assim os fiz:
masculino e feminino, para que se reproduzam e faam
populao sobre o Grande Mundo.
Em seguida Creto abriu suas mos e nelas havia uma
parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes
materiais para esculpir gigantescos seres monolticos,
plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para
que herdassem a fora do prprio planeta. Disse ele:
Estes so os grandes guardies, que no so to numerosos
quantos so aqueles que meus irmos criaram, mas cuja ira
to grande que dever permanecer adormecida at a
chegada do momento derradeiro. Ento haver tormenta por
dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se
persistir a necessidade, ouvir-se-o estrondos tremendos.
Ento a prpria terra ceder e os Tits se erguero de suas
entranhas para pr fim a toda e qualquer ameaa. Pois assim
foram criados, masculino e feminino, para que, aps
despertarem, criem populao e vivam livres sobre o Grande
Mundo.
Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mos
um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que Bauna,
uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia
tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da
criao de Moradin e ento ele tocou-a novamente com seu
martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram
do corpo resistente da criatura. Moradin ento disse
Estes so o meu povo, sangue do meu sangue. E dizendo isso
mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre
seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar
diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida.
Continuou ento Moradin: De feminino e masculino fiz
tambm o meu povo, para que sejam prsperos e no apenas
instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas
cujos coraes sejam verdadeiras pedras preciosas sobre oGrande Mundo. E vivero eles em meio ao seu elemento, seja
nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rocha-
me que Bauna. Por isso esse povo ser chamado de
Baulders.
Amon-R, admirado com a coragem e determinao de
Moradin ao oferecer sua contribuio ao Grande Mundo
resolveu que assim tambm ele faria e por esse motivo abriu
seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com
o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu
Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e
dourada, com dedos alongados e cuja cabea era desprovidade pelagem. Disse ento: Eis o povo que viver sob as
areias dos grandes desertos. Suas cidades sero lendrias e
seus conhecimentos inigualveis. Eu os fiz feminino e
masculino em gnero, mas o povo viver pouco. Seu legado,
entretanto, ser imortalizado e importante para a
sobrevivncia dos que viro depois que eles tiverem partido
com Anbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes
profetas viro deste povo e seus templos sero sagrados de
Spharda ao Arajakata. E fechou seu olho novamente,
embora Raileem continuasse em chamas.
Light viu toda aquela vida emergindo de formamagnfica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria
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to perfeito quanto as criaes de seus irmos. Foi ento que
Light chorou e de suas lgrimas brotaram trs seres to belos
quanto os prprios Dewan. Light ficou incrivelmente
surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele prprio os
trs seres. Disse Tellunarie: Aquele cujos olhos brilham
com razo e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu
denomino Elvenathien e seus filhos vivero longas
existncias, passando adiante o conhecimento de eras que se
h de julgar esquecidas. E Elvenathien criou para si e para
seus semelhantes, roupas, de um tecido to leve quanto o
vento. Novamente falou Tellunarie: Aquele cujos olhos
demonstram um conhecimento escasso, porm uma eterna
sede pelo aprendizado, e cuja vida to breve quanto a
vigsima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e
seus filhos vivero existncias breves, porm sero
responsveis por grandes mudanas em todos os nove
mundos. A Dhollus concedo a essncia da Grande Voz, para
que possa nominar a todas as coisas como realmente so e
um toque de minha prpria Yukam.E Dhollus observou os
movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras
vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou
o terceiro ser e Celera, dizendo:
A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida to longa
quando a de Elvenathien, mas cuja essncia h de
compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia
to tangvel quanto esta forma mortal.Light ento tocou
Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: Trago
existncia Solaria, para que sejam masculino e feminino,
dando continuidade raa dos Humes. Em seguida
aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viuapenas seu reflexo. Tellunarie ento feriu-o com uma de suas
pinas metlicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis
seres como ele, porm feminino e masculino, em trs pares.
Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e
Embry. E Dhollus lhes disse: Os Elfos sero muitos sobre o
Grande Mundo, mas sua arrogncia lhes transformar com a
passagem das Eras. Emergiro das linhagens o Fogo, a Luz e
a Natureza presentes em cada um de vocs, e Anbis os
puxar pelas mos quando comearem a destruir uns aos
outros, mas vocs no lhe daro ouvidos. E trs vezes o cu
chorar sangue antes que Aegis se parta. Ento sobrevivero
apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume,pois sero aqueles que seguiro o herdeiro at o norte e l
estabelecero seu reino sobre as montanhas.
Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes
equivalentes aos Alkares antes da punio divina, mas agora
mal chegavam fora de um Dews. Desta forma, uniram suas
energias para realizar a solicitao de Tellunarie. Teceram
assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua
fmea, chamada Menelre. Nos quais havia grandes asas e
cujas formas assemelhavam-se s dos Humes. Disseram as
Devi: Os Mizares habitaro os cus e os grandes rochedos
que beiram os vales, e sua viso ser como a dos gavies,para que possam alertar sobre as ameaas muito antes que
cheguem. E eles povoaro tambm a Svarga, onde o inimigo
jamais haver de pisar.
Vallyn e Gahlra, que tambm haviam sido privados de
seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas
energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de
criar uma raa superior. Eis que o ser que surgiu diante dosDewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram
surpresos, pois a essa altura j haviam compreendido que a
proximidade com a aparncia divina indicava potencial
superior, ao que os irmos se pronunciaram, dizendo:
Dentre as raas que vimos at aqui percebemos muitos
aspectos de combate sendo enfatizados. Este Aughur, o
primeiro Atlante, que aprender com os Vanaeri sobre os
dons da mente e ento viver na grande cidade de Mu, no
Olho do Turbilho, onde desenvolver uma cultura altamente
evoluda e dotada de habilidades diferentes das sociedades
mgicas. Dizendo isso, tocaram-lhe de leve a fronte,
deixando duas marcas que se tornariam a nica caracterstica
que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. E eis que
todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos
da mente, receber o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficar
marcado at o dia de sua morte, no sendo necessria a
criao de feminino e masculino, pois todos somos um nico e
incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a
plenitude atravs de seu esprito.
Apontou ento, Odin, sua lana para o firmamento e
colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais
pegou em suas mos e moldou com a forma de diversos
pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas
que assemelhavam-se s do prprio Dews, Odin soprou a
vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri).
Cronos deu forma aos gigantes.
Anbis criou os demonacos Tiefling.
Balder cometeu um erro durante sua criao que
resultou na raa dos Lugho.
Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer
refgio queles que estivessem necessitados.
Assim que todos os Dewan haviam concludo sua
criao, Tellunarie abriu os portes do tempo e permitiu que
as criaturas fossem colocadas no princpio da existncia de
Rebus, onde passariam a fazer parte de sua histria e ainda
poderiam originar bons nmeros at a chegada do momento
derradeiro.
Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado,
admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os
planos de Orignath. Informa as conseqncias de despertar
um dos Supremos e diz que aceita unir suas foras paratentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a
imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer
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de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes
de Rebus de um provvel extermnio, os Alkares reforam os
Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a
Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para
que sua existncia torne-se atrelada ao Grande Mundo,
fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e
um tempo de vida de aproximadamente 700 anos.
Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de
criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma
duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo
deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras
de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra
forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse
receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira.
Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posio
original, protegendo-o com uma iluso.
Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e l enfrenta
Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka.
AFORA CSMICAPrimeva no passa de um mundo-priso para os
seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebuspara que no houvesse a possibilidade de novos conflitosentre os Dewan e Alkares. Porm nem mesmo essaseparao conseguiu impedir que a morte de uma divindade
rompesse os lacres divinos que separavam as duasrealidades: a praga mgica fora lanada.
Em Primeva, a recuperao de algumas conexesparciais com certas zonas da Cosmologia significou umgrande avano. As cidades sempre foram dominadas pelosgrandes drages ancies, outrora coordenados pelos Embers,que agora deixaram suas crias no controle das terras dePrimeva para buscar novos mundos que possam conquistarcom seu imenso poder. As rupturas csmicas abriram espaopara o surgimento de um novo poder, um poder puro: opoder csmico.
AS TRSARMADURAS SAGRADASA Armadura Sagrada um artefato criado a partir
de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um
Avatar, uma figura sagrada, um esprito dotado de vontade
prpria, que coloca parte de sua essncia a servio de um
Dews (Deva quando em forma masculina ou Dv se em
forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia
que forma os avatares conhecida como Yukame manifesta-
se em todos os seres de cada espcie ou ento vaga
livremente pelo universo, sem forma definida, at que o
Epithymia- o desejo inconsciente de todas as coisas - molde
sua forma e dimenso, permitindo que ele seja manifestadocomo um ser nico e completo, dotado de uma conscincia
que no apenas sua, mas a conscincia coletiva, da
totalidade de sua espcie.
As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande
Altar, Arteso e Chama Primordial. Essas trs Armaduras
Sagradas so as responsveis pela criao de todas as demais
ao longo de um perodo de aproximadamente mil e duzentos
anos. Ao longo deste perodo os Devas j viveram quatro
ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos,
para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados
no desenvolvimento dessas trs armaduras so um mistrioque talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo
de criao de outras armaduras foi passado diretamente ao
primeiro Grande Mestre do Santurio, s podendo ser
ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma
linhagem seleta de armoreiros.
Essencialmente os portadores das trs Armaduras
precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma
Armadura Sagrada legtima. O processo envolve a coleta dos
materiais prprios para a construo (10 a 30 kg de ferro, 5 a
10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns
componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O
oricalco pode ser substitudo por alguns materiais ainda mais
raros, formando ento uma liga mais resistente. Aps a
coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os
materiais para um estado que permita mistur-los. Uma vez
misturados os componentes, o portador da Arteso os
trabalhar e lhes dar forma utilizando os instrumentos que
fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante que
estas trs armaduras no possuem alinhamento com um
nico Dews mas com todos eles, sendo responsveis pelaproduo de todas as Armaduras Sagradas de qualquer
panteo.
Segundo as antigas escrituras do Santurio de Odin,
o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar
era Themi, um humano, que tambm teria sido o primeiro
Grande Mestre do Santurio de Odin, mas, aps
compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria
abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews
algum. J o primeiro portador da Armadura Sagrada do
Arteso era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva
desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de ChamaPrimordial teria estabelecido sua residncia em uma grande
torre, onde algumas lendas relatam a existncia de uma
sobreposio entre Spharda e Sapana, fazendo com que a
torre s fosse visvel para aqueles que conheciam seus
segredos. Muito embora ningum saiba quem ou o que
vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor
seria um dos seres mais antigos de toda Spharda.
Cada Armadura leva em mdia trs meses para ser
forjada, depois passa um ms sendo abenoada no seu
devido santurio, em rituais dirios, nos quais os clrigos
tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrirprovveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar
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de todos esses rituais, tudo o que se recebe so pequenas
pistas, nunca uma viso ou outra forma com a qual seja
possvel saber exatamente por quem a Armadura deseja ser
portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e
algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer.
Tambm existem algumas Armaduras que no temseno um guardio, geralmente seu antigo usurio que
passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia
de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de
divindade da Armadura mediante um acordo direto com o
Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual
a Armadura perde seu Avatar e sua colorao original. As
Armaduras que possuem guardies tendem a se manter sob
a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra
opo para aqueles que desejam mudar sua conexo de um
Dews para outro criar uma duplicata de sua Armadura
original em Saregmor, um material que os Dewan obtm em
seus domnios, alm das barreiras. O processo leva apenas
uma hora e mantm a Armadura original intacta.
SKOTADI E DAIFOTISMENOSPor milhares de anos Primeva viveu na mais completa
escurido. Os habitantes que viveram enclausurados neste
tempo de trevas criaram novas formas de iluminao ou
desenvolveram habilidades de viso no escuro para poderem
locomover-se pelas regies obscuras chamadas de skotadi
() pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos
antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma
de magia baseada na energia primal, utilizando-a para
proteger algumas cidades que fugiram ao domnio dos
drages. Estas cidades foram chamadas daifotismenos
().
As daifotismenos so envoltas em densas nvoas quandovistas de skotadi, mas possuem um cu iluminado quando
vistas de dentro. H uma imensa cpula ao redor das
daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto fsica quanto
psquica. Tais barreiras, chamadas spida(), foram as
maiores criaes j realizadas pelos povos no-dracnicos.
PRIMEVA VS.REBUS
VESTA E AS BARREIRAS
HION,AGRANDE TORRE
DIATEUS,ALTIMA CIDADE DA LUZ
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C A P T U L O 3
PERSONAGENS(Personagens)
NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM
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PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer
com que voc assuma qualquer funo secundria,
uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a prpria
essncia que forma todas as coisas.
Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as
coisas e que brilha dentro de voc.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, Armadura
Sagrada, escudos leves e pesados
Proficincia com Armas: Punhos (especial)
Implementos: Armadura Sagrada
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em
Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 8
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Cosmo (Sab). No nvel 1, dentre as
percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), Histria (Int), Intimidao (Car),
Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int),Socorros (Sab), Tolerncia (Con)
Opes de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus,
Guardio Divino
Caractersticas de Classe: Avatar, Invocar o Auxlio
Dewano, Rajada Csmica, Cosmo Desenvolvido
Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como
lderes, defensores ou agressores, de acordo com sua funo
dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha
costumam ser lderes inspiradores e perigosos. Trajando
belssimas armaduras e portando o poder da criao ou dadestruio, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus
aliados como a beno da cura ou a pesada mo da justia
dewana. Os Cavaleiros Celestiais so as armas de seus Dewan
encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e
segurana.
Durante muitos anos de sua vida voc foi treinado por
um mestre em uma das reas do poder Csmico, vivendo em
um dos Grandes Santurios ou em uma regio remota, onde
seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua
resistncia, aprendendo a canalizar a fora do Cosmo atravs
de sua pura fora de vontade. Em um ritual de passagem oude iniciao, voc comprometeu-se a um Avatar, uma
Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem
inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo at o infinito.
CAVALEIRO CELESTIAL
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encarnao da fora e do pensamento de uma entidade
superior, para ser sua voz e suas mos no mundo. Atravs de
antigas cerimnias sagradas, voc contatou esta poderosa
Yukam e forjou com ela um lao para receber seu auxlio
quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande
desafio voc recebeu a confirmao da aceitao deste ser,
recebendo dele a permisso de vestir a Armadura Sagrada
por ele habitada.
Os Avatares despertos firmaram acordos com os
Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou no, que lhes
permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal
auxlio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das
Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas
aes e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos
contra seus adversrios.
Voc pode ter viajado pelos confins do mundo em
busca de conhecimentos h muito esquecidos, pode teriniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um
estgio de compreenso mais elevado, pode ainda ser um
guia espiritual em busca de iluminao, um andarilho
desacreditado que falhou miseravelmente no passado e
agora sofre o resultado de seus atos, ou at mesmo um servo
dos Dewan, agraciado com uma benouma viso, e que
busca por sinais que concretizem este sinal dewano.
Qualquer que seja o caminho que voc percorreu para
tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa certa: suas
habilidades so nicas, pois nenhum Cavaleiro igual ao
outro.
Voc descobriu uma fora que existe em todas as
coisas, em um grau imenso ou nfimo, repetindo-se ao redor
do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas
utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento
desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela
fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas
mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo.
Agora voc sente seu chamado e ergue seu punho para os
cus, determinado a proteg-los com sua ddiva celestial.
CARACTERSTICAS DA CLASSE CAVALEIROCELESTIAL
Os Cavaleiros Celestiais possuem as seguintes
caractersticas de classe
AVATARComo parte de sua iniciao como um Cavaleiro
Celestial, voc aliou-se a um Avatar que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a
palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado
para que voc possa utilizar um desses poderes.
Voc recebe o poder Manifestar o Avatar, que lhe
permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que
seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por
seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bnus em aes de
combate ou tticas. Sua escolha tambm determina um dos
seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta
uma relao diferente de benefcios concedidos ao Cavaleiro
quando invocado, conforme est descrito na relao abaixo
sob a forma de uma Bno do Avatar. Enquanto o ato de
Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a
concesso de sua Bno atua como um poder de encontro
sempre que essa possibilidade existir (vide descrio da
bno). Essa apenas uma pequena lista de exemplo, que
ser expandida futuramente.
- AVATAR DE PGASOVoc invoca a fora de seu Avatar para aumentar suas
defesas e seu Cosmo.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, voc imediatamente recupera pontos de vida
adicionais igual ao seu modificador de Constituio ou de
Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou
retomar o flego, voc recebe novamente estes pontos
adicionais, junto a esta ao.
Vo de Pgaso: Uma vez por dia voc pode elevar o seu
Cosmo, recebendo um bnus igual ao seu modificador de
carisma nas jogadas de dano com seus ataques csmicos at
o final de seu prximo turno.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Meteoro
de Pgaso. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem
limites normalmente.
- AVATAR DO UNICRNIOVoc invoca a fora do seu Avatar para revitalizar seus
aliados e ampliar sua velocidade.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, todos os aliados a at 5 quadrados de voc
imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao
seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura
ou retomarem o flego, recebem novamente estes pontos
adicionais, junto a esta ao.
Salto do Unicrnio: Uma vez por dia voc pode teleportar-se
at 5 quadrados como uma ao livre.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Chifre do
Unicrnio. Voc escolhe um segundo poder se ataque sem
limites normalmente.
- AVATAR DO LOBOVoc invoca a fora de seu Avatar para ampliar sua
percepo e velocidade de reao, agindo em um momento
de descuido do seu adversrio.
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Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, toda vez que realizar testes de percepo, role duas
vezes e utilize o melhor resultado.
Agilidade Lupina: Voc recebe o poder dirio Agilidade
Lupina, um ataque que voc realiza como uma ao de
oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Uivo
Mortal do Lobo. Voc escolhe um segundo poder de ataque
sem limites normalmente.
- AVATAR DO URSOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma energia
destrutiva, para esmagar seus adversrios sem dar a eles
uma chance de reao.
Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar umoponente voc conta como uma criatura uma categoria de
tamanho acima da sua.
Pele de Urso: Voc recebe o poder dirio Pele de Urso, que
lhe confere um bnus de Resistncia a Danos que aumenta
conforme o seu nvel.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder
Estrangulamento de Urso. Voc escolhe um segundo poder
de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DA FERA DESLOCADORAVoc invoca a fora de seu Avatar como uma forattica mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu
oponente.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc cria uma
imagem ilusria e borrada de si mesmo a 1 quadrado de
distncia e torna-se invisvel. Esse efeito dura at o final do
seu prximo turno ou at que voc realize um ataque, o que
ocorrer antes. Voc pode queimar o Cosmo para sustentar o
efeito ou para reativ-lo. Enquanto estiver deslocado, voc
recebe +5 em seus testes de furtividade.
Preciso Felina: Voc recebe o poder dirio Preciso Felina,
que voc utiliza como uma reao imediata a um movimento
descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem
ajustar, voc responde com um movimento veloz, parando
ao seu lado e realizando um ataque.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Garras
Afiadas da Fera Deslocadora. Voc escolhe um segundo
poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO TIGRE BRANCOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma grande ira
que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a
regenerao dos ferimentos mais profundos dos seus
oponentes.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente
adjacente a voc que esteja sangrando e tente utilizar um
pulso de cura ou recuperar o flego sofre uma penalidade na
jogada de cura igual ao seu modificador de Constituio.
Velocidade Cegante: Voc recebe o poder dirio Velocidade
Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12
quadrados e o deixa invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno. Utilizar este poder uma ao de
movimento.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Presas
Dilaceradoras do Tigre Branco. Voc escolhe um segundo
poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO LEOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus
aliados.
Bno do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam
realizar um teste de Resistncia de Vontade no momento que
voc invoca seu Avatar ou so projetados 3 quadrados para
trs, em relao a sua posio.
Esprito da Liderana: Uma vez por rodada voc e qualquer
aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste
adicional para resistir a efeitos de medo e de controlemental.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Pata do
Leo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites
normalmente.
- AVATAR DO BESOUROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus
oponentes.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar voc pode utilizar
um pulso de cura, um aliado sua escolha, em um raio de 5
quadrados, recebe resistncia a dano igual ao seu
modificador de Carisma at o final do seu prximo turno.
Caso o aliado j tenha algum tipo de resistncia a dano ativa,
utilize a que for maior.
Resilincia do Besouro: Voc recebe o poder dirio
Resilincia do Besouro, que pode ser ativado como uma ao
de movimento. Se voc for agarrado, considere que a
situao se inverte, voc automaticamente se liberta do
agarro e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu
oponente, desde que no haja nada que o impea de realizar
esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra
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no puder ser realizada, voc no considerado agarrado,
escapando automaticamente.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso
Nauseante do Besouro. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GRIFOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para defender e suportar seus aliados.
Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc pode
utilizar o poderAsas do Grifo, que lhe permite alar vo com
movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado at
3 vezes por dia e cada ativao dura 10 minutos ou at o final
do encontro.
Investida Area: Voc recebe o poder dirio Investida Area,
ao realizar uma carga, voc pode inici-la no ar, causandodano adicional igual ao seu bnus de Sabedoria.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Onda
Trovejante do Grifo. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GOLEM DE FERROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
devastadora em combate, alm de defender e suportar seus
aliados.
Bno do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seuAvatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus
poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores sua
como se estivessem rachadas para efeitos de absoro de
dano at o final do seu prximo turno.
Punho Atordoante: Voc recebe o poder de encontro Punho
Atordoante, um ataque que voc realiza como uma reao
imediata sempre que um adversrio marcado por voc
mover-se ou trocar.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Rajada
Txica do Golem de Ferro. Voc escolhe um segundo poder
de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DA CRIO-HIDRAVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
protetora, para defender e suportar seus aliados e a si
mesmo.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc escolhe um
aliado a at 3 quadrados de voc e ele recebe resistncia a
Frio 5 at o final do encontro.
Regenerao da Hidra: Voc recebe o poder de encontro
Regenerao da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de
cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual
ao seu bnus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas
ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste
contra efeitos de envenenamento.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso
Crio-cida da Hidra. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO OGROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora de
suporte, para auxiliar a voc e a seus aliados neutralizando os
inimigos por meio de impedimentos.
Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado
a at 5 quadrados de distncia: voc e o aliado escolhido
recebem +2 de fora at o final do encontro. Este bnus
aumenta para +4 no 11 nvel e para +6 no 21 nvel.
Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque dirio, vocfaz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de
ataque e utiliza o melhor resultado. Uma exploso com 3
quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Punho
Brutal do Ogro. Voc escolhe um segundo poder de ataque
sem limites normalmente.
- AVATAR DO ESQUELETOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora
ttica, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes.
Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc e seus
aliados, que estejam a at 3 quadrados de raio, tornam-se
capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance
de erro normalmente atribuda a seus ataques. Esta
habilidade no elimina a necessidade de um bnus mgico
mnimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que
alguns destes seres imateriais apresentam.
Morte Ilusria: Voc recebe o poder dirio Morte Ilusria,
que cria uma rplica ilusria do seu corpo desfalecido e o
deixa invisvel at o final de sua prxima rodada ou at que
voc se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize umataque.
Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Toque
Congelante do Esqueleto. Voc escolhe um segundo poder de
ataque sem limites normalmente.
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O AVATARO Avatar que voc escolher poder oferecer poderes
diferenciados e habilidades nicas que sero
compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar a
representao da constelao regente do seu personagem
e, portanto, o equivalente da forma base da sua
Armadura Sagrada e da fora que voc invocar ao utilizar
a maior parte dos seus ataques csmicos.
O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que
voc venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar
ser sempre o mesmo.
INVOCAR O AUXLIO DIVINOVoc recebe o poder dirio Invocar o Auxlio Divino.
Voc pode concentrar sua energia interior e expandir seu
Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em voc odesejo de dar sua vida pela causa. Voc tem apenas uma
chance de 1% por nvel de ser percebido por sua divindade,
mas se obtiver sucesso, poder receber os seguintes
benefcios:
Atributos: +6 de bnus de poder at o final do encontro
(mnimo 2 e mximo 4 pontos em um mesmo atributo).
Aumenta para +8 no 11 nvel e para +10 no 21 nvel.
Nvel: +3 at o final do encontro (todos os benefcios
exceto golpe adicional, talentos e percias).
Armadura Sagrada: +3 Nveis de Armadura e fica com
regenerao igual ao Nvel da Armadura Sagrada (NdAS)
atual at o final do encontro.
Aumenta para +4 no 11 nvel e para +5 no 21 nvel.
Mesmo que voc falhe em sua tentativa, o poder
utilizado e s pode ser recuperado aps um descanso
prolongado.
Invocar o Auxlio DewanoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna aocombate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes eseu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos osferimentos. Atrs dele brilha, no a constelao de seu
Avatar, mas a constelao de seu Dews.
DirioCsmicoAo Padro PessoalGatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que no temchances de vencer, est sangrando, j usou pelo menos umpulso de cura e um poder dirio.Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituionas jogadas de ataque e de dano at o final do seu prximo
turno.Especial: Quando recebe este poder voc escolhe Carisma,Sabedoria ou Constituio como a habilidade utilizada.
A ARMADURA SAGRADACada Armadura Sagrada um artefato e todas possuem
um ego que enlouquece aqueles que no forem fortes o
bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada
varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma
Armadura Sagrada se comunica com seu usurio por
qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a
criou, mesmo assim elas no possuem qualquer tipo de
telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua
prpria fora csmica.
As Armaduras Sagradas podem ser construdas a partir
de cinco materiais distintos, todos rarssimos, que necessitam
de um Cavaleiro dotado de habilidades especficas para sua
manipulao e de uma gota de sangue divinopara tornarem-
se alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro
desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder
a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode
abandonar seu corpo a qualquer momento.
A criao de uma Armadura Sagrada depende tambm
de um curioso processo alqumico que envolve a
manipulao de metais de altssima densidade. Este foi
processo passado de gerao em gerao entre aqueles que
pertenciam a antiga casa de Mu da Lemria e, aps o
desaparecimento desta regio, continua sendo conhecido
apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista
conhece o processo por vez, para assegurar que esta
informao jamais ser utilizada de maneira errada. Os
Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do
processo de criao das Armaduras Sagradas so apenas
cinco ao redor do planeta e informaes a seu respeito so
muito escassas.
Os materiais que podem ser utilizados para a fabricao
das Armaduras Sagradas so:
ORICALCOMetal de difcil obteno, enterrado em vales profundos ouprotegidos por invlucros cristalinos em grandes cavernas.
GAMANINDiz-se de um metal extremamente pesado que, em conjuntocom o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente.S pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez quenenhum fogo capaz de derret-lo e torn-lo malevel.Somente as antigas tradies alqumicas possuem o segredode seu manuseio.
DIUSTTambm chamado de p de estrela, um remanescente
de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraconegro, visvel nos cus de Primeva. Dizem que, ao passar,fragmentos da estrela caram em regies isoladas do
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planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos noscus. Algumas lendas contam que o mesmo material do pde estrela brota no interior dos frutos da grande rvore davida Yigddrasil.
YSECNESUm sbio chamado Hipracles Boru Kreust disse uma vezem sua obra Vesta, Lendas e Histrias que havia umnmero limitado de metalo-cristais, ou cristais comcaractersticas metlicas, que um dia poderiam ter sidousados para criar uma liga to poderosa, que fora usadapelos prprios Devas na manuteno de suas armas earmaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnesa estematerial. Hipracles foi caado e morto, acusado de alta-traio e rebeldia h mais de 3 mil anos. Desde ento nuncamais se ouviu qualquer referncia e suas obras soigualmente raras.
ZEREONO lendrio metal negro, tambm chamado de ouro negro.Antigas escrituras referem-se ao Zereon como o materialque foi extrado da carapaa de um Alkar. No se tem
uma noo exata do resultado que poderia ser obtido aoutilizar tal material para a construo de uma ArmaduraSagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duasarmaduras em toda a histria que teriam sido, ao menossupostamente, infundidas com o Ouro Negro: a ArmaduraNegra do Hecatnquiro e a Armadura Negra do Drago dasSombras. estimado que o valor de apenas um pequeno
fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros.
Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas
atravs desse processo alqumico de transmutao imitam as
verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma
maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras
armaduras sagradas s podem ser criadas pelas trs
armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos
Dewan. Quanto veracidade de tais informaes ou a
quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe.
Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cincoclasses principais: as Armaduras Planetrias, Celestes,
Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes
exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto
com o Mestre.
Armaduras Sagradas Planetrias so aquelas que
equivalem a um corselete celestial ou gibo ancestral (logo,
seu bnus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares
apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente
animais ou outras representaes comuns de eventos ou
itens.
Armaduras Sagradas Celestesgeralmente equivalem a
uma cota de malha ou brunea (logo, seu bnus base varia
entre +6 e +7), porm so muito mais leves. Seus Avatares
muitas vezes apresentam-se como criaturas mgicas que
vivem em Spharda, como o caso do Pgaso ou do
Unicrnio, alm de constelaes ou outros corpos celestes.
Armaduras Sagradas Planaresgeralmente equivalem a
uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bnus
base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento
as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam
apresentar-se como criaturas mgicas que vivem em planos
alm de Spharda, como Andhera, ou alm.
Armaduras Sagradas Dewanasgeralmente equivalem a
uma brunea dracnica ou a placas de guerra (logo, seu bnus
base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta,
tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente
apresentam-se como um Dews ou Tit, eventualmente
surgindo como Colossos ou criaturas lendrias.
Armaduras Sagradas Alkanas so obras de arte
inigualveis (seu bnus base geralmente +12 ou superior) e
sua leveza faz com que no possam ser comparadas a
nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares so pouco
conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os
prprios Dewan.
IMPLEMENTOS
Os cavaleiros csmicos utilizam armaduras feitas de ummetal rarssimo (que pode variar) para lembrar as
constelaes que eles normalmente invocam,
particularmente suas estrelas guardis. Quando voc traja a
armadura sagrada de sua estrela, voc pode adicionar seu
bnus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de
dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos
caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a
palavra chave implemento. Sem um implemento, voc ainda
poder utilizar este poderes, apenas sem estes benefcios
adicionais.
COSMOO personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmoe os efeitos Csmicos. Este conhecimento inclui dados sobre
os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia
que une a matria e que compe todas as coisas no
multiverso, a Yukam e o Jivana.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o
conhecimento do personagem representa os anos de
vivncia e treinamento e os rduos testes feitos com seu
corpo at que ele aprendesse a sentir a energia Csmica.
Alm disso, os Cavaleiros tm uma chance de conhecer
alguma parcela de informao sobre o Ananta Kala, o reino
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que existe alm das esferas (mas no sobre os seres que o
habitam).
Como percia, o conhecimento do Cosmo permite
compreender melhor a natureza dos seres, pois possvel
identificar mais facilmente a qual esfera pertencem,
concedendo um bnus de +2 em Arcanismo e Religiosempre que envolverem a idia de localizao na Cosmologia
ou a compreenso das atitudes de algum ser.
SENTIR O COSMOUma das utilidades da percia Cosmo. Voc pode
realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) atacante
contra o Cosmo (mas utilize Con ao invs de Sab) defensor
de um Cavaleiro prximo para tentar captar algum Cosmo
dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visvel, para
tentar captar as intenes do seu Cosmo. Descries vlidas
incluem Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaador ou
Sinto um Cosmo prximo, fiquem atentos ou ainda No
estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece
estar emanando daquela direo, provavelmente daquela
velha torre. Seu alcance depende da aurado oponente (veja
Aura, abaixo).
INTENO DO COSMOApaziguador Inteno bondosa.
Emanao positiva.
Indiferente Sem qualquer inteno.
Emanao neutra.
Ameaador Intenes malignas.
Emanao negativa.
FORA DO COSMO (AMEAADOR)Fraco Nvel inferior ao do grupo.
Neste estgio possvel tentar subjugar oCavaleiro, paralisando-o apenas com a
fora de seu Cosmo. Faa um teste
resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha
sucesso, voc pode manter sua
concentrao para conservar o efeito. Se
falhar, o cavaleiro no pode ser afetado
novamente por essa habilidade at o final
do encontro.
Mdio Nvel equivalente ao do grupo.
Um Cosmo equivalente no possui
modificadores situacionais.
Grande At 5 nveis acima.
impossvel paralisar um oponente com
esta diferena de poder, mas o oponente
pode tentar subjug-lo.
Imenso Entre 6 e 10 nveis acima.
Voc sofre os efeitos da magia lentido ao
aproximar-se de um Cosmo dessa
magnitude e precisa realizar um teste de
Vontade para poder fazer qualquer tipo de
interao. Faa um novo teste a cada
rodada enquanto estiver prximo. Um
teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20)
parcial at o final da sua prxima
rodada.
Devastador A partir de 11 nveis acima.
O Cosmo to poderoso que voc
simplesmente no consegue ficar a menos
de 5 quadrados de seu possuidor. O
talento Queimar o Cosmo pode eliminar
essa desvantagem temporariamente.
AURATodos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao
Queimar o Cosmo. Esta Aura composta, basicamente, pelo
seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia
csmica. O alcance dessa aura influencia na distncia mxima
dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele est
ameaador. Veja abaixo:
Nvel Alcance1-5 250 m
6-10 500 m11-15 1 Km16-20 2 Km
21-25 5 Km26-30 10 Km+
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIALTodos os cavaleiros csmicos dependem da Sabedoria,
e eles tambm se beneficiam de uma alta Constituio e
Carisma. Voc pode escolher qualquer poder de Cavaleiro
Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros
favoream uma ou duas progresses diferentes, deixando a
escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus
Avatares.
- SAGRADO CAVALEIRO
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Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Salto do UnicrnioCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Com um passo, voc e seus aliados desaparecem de um
lugar e ressurgem em outro.
DirioTeleporteAo Livre Exploso Contgua 5Efeito: O cavaleiro e seus aliados na rea se teleportam at7 quadrados.
Chifre do UnicrnioCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus golpes so energizados com o poder csmico e
comeam a projetar lanas energticas que lembram oformato de um chifre de unicrnio a uma velocidadecrescente, culminando em um grande chifre de energia
branco-arroxeada.Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Agilidade LupinaCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Com grande velocidade voc reage ao movimentodescuidado de seu oponente, partindo para cima dele e
velozmente recuando para evitar um contra-golpe.
DirioCosmo,Implemento; CsmicoReao Imediata Corpo a Corpo
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacenteao seu sem ajustar.Alvo: O inimigo do gatilho.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e voc semove 1 quadrado antes e 2 quadrados aps realizar oataque.Efeito: Voc recebe 2 quadrados adicionais de
deslocamento at o final do seu prximo turno.
Uivo Mortal do LoboCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar
e rompe a carne e os ossos daqueles que so atingidos.
Sem limites
Cosmo, Trovejante, Implemento;CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano(metade csmico e metade trovejante) e os alvos ficamlentos at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.Erro: Metade do dano.Sustentao Padro: Quando sustentar este poder, o
Cavaleiro realiza um ataque secundrio.Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano
trovejante e o alvo fica paralisado at o final doprximo turno do Cavaleiro Celestial.
Especial: Aps sustentar este poder uma vez, o Cavaleiroprecisa esperar uma rodada para poder utiliz-lo
novamente.
Pele de UrsoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataquesdos seus inimigos.
DirioCosmo; CsmicoAo Livre PessoalEfeito: Voc recebe +2 em CA e Fortitude durante 4rodadas.
Estrangulamento de UrsoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus msculos estalam e suas mos tornam-se rgidas aoredor do pescoo do oponente, que debate-se inutilmentecontra sua fora arrasadora.
Sem limitesArma,Implemento; CsmicoReao Imediata Corpo a CorpoGatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura.Efeito: 2[A] + modificador de Constituio de dano.Sustentao Padro: O efeito persiste e o Cavaleiro
recebe +2 em seus testes para manter o agarro.Nvel 11: +4 nos testes para manter o agarro.Nvel 21: +6 nos testes para manter o agarro.Especial: O poder s pode ser sustentado enquanto o alvo
permanecer agarrado.
Preciso FelinaCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Atravs dos seus instintos aguados voc capaz de preveros movimentos de seus oponentes at mesmo quando seus
sentidos comuns falham.
DirioCosmo, Confivel, Implemento; CsmicoAo Livre Corpo a CorpoGatilho: Voc erra um ataque.
Alvo: O inimigo do gatilho.Sucesso: O alvo fica marcado e voc recebe um bnusigual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas deataque contra o mesmo inimigo at que voc o acerte.Especial: Uma vez marcado, o alvo considerado visvel
para voc enquantoPreciso Felinaestiver ativa.
Garras Afiadas da Fera DeslocadoraCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Garras de energia prpura so projetadas a partir daponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos acerta distncia, com um simples movimento seu.
Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo.Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.Efeito: Os alvos atingidos so empurrados um quadrado.
Velocidade CeganteCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Em um instante, movimentando-se a grande velocidade,voc desaparece da viso de seus inimigos.
DirioCosmo,Implemento; CsmicoAo Livre PessoalEfeito: Voc se teleporta 12 quadrados e fica invisvel at o
final de seu prximo turno ou at atacar, o que ocorrerprimeiro.
Presas Dilaceradoras do Tigre BrancoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
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Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerandoseus corpos ferozmente.
Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o
inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque at o finaldo prximo turno do Cavaleiro Celestial.
Esprito da LideranaCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao
cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados einspirados.
DirioCosmo,Implemento; CsmicoAo Livre Exploso Contgua 5Alvo: Voc e os aliados dentro da rea.Efeito: Voc e seus aliados recebem vantagem de combate
at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.Sustentao Mnima: Voc e seus aliados podem refazer
quaisquer testes para resistir a efeitos de medo oucontrole mental que estejam em ao. Pode sersustentado at o final do encontro.
Pata do LeoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc golpeia o solo com a palma de sua mo e, a alguma
distncia dali, a imagem de uma grande pata de leo
emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindologo em seguida.
Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Exploso de rea 2 a at 8
quadradosAlvo: Os inimigos dentro da exploso.
Ataque: Carisma vs. Reflexos.Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
Resilincia do BesouroCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc desdobra e torce seu corpo, tornando-seescorregadio, e escapa de seus inimigos com extremafacilidade.
DirioCosmo,Implemento; CsmicoReao Imediata PessoalGatilho: O Cavaleiro agarrado.Efeito: Voc se liberta do agarro e pode iniciar umamanobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele nopossa ser agarrado por voc, por qualquer motivo, vocapenas escapa.
Exploso Nauseante do BesouroCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Uma esfera de energia negro-esverdeada arremessadaem direo ao seu oponente e explode, criando uma zonaenevoada de mal-estar.
Sem limitesCosmo, Veneno, Implemento; CsmicoAo Padro Exploso de rea 3 a at 10
quadradosAlvo: As criaturas dentro da rea.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano.Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a
voc e seus aliados vantagem de combate, e caso seaproximem do Cavaleiro at o final do prximo turnodele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento.
Investida AreaCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Voc salta e projeta-se na direo do seu oponente em umvo inesperado e implacvel, golpeando-o com umaenergia tremenda.
DirioArma,Confivel, Implemento; MarcialAo Padro Corpo a CorpoAlvo: Uma criatura.Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos.Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Fora de danoe voc realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Efeito: Voc ala vo por um instante e inicia uma
investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, at duasvezes o seu deslocamento para chegar at o espao dooponente e terminando seu movimento com um ataquecerteiro.
Ataque Secundrio: Sabedoria +1 vs. Reflexos.Sucesso: 1[A] de dano.
Onda Trovejante do GrifoCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Com um movimento dos punhos um trovo ruge atravs
dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondascontnuas que destroem seus corpos de dentro para fora.
Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento;CsmicoAo Padro Rajada Contgua 5Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Carisma vs. Reflexos.Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.Efeito: Metade do dano csmico e metade trovejante.
Punho AtordoanteCaracterstica de Cavaleiro Celestial
O punho fica marcado na face de seu oponente enquantoele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo.
DirioPsquico,Implemento; CsmicoAo Livre Corpo a CorpoAlvo: Uma criatura.Ataque: Sabedoria vs. Vontade.Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado at o final doprximo turno do Cavaleiro Celestial.
Rajada Txica do Golem de FerroCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos,
intoxicando-os e causando dores terrveis que reduzem sua
eficcia em combate.
Sem limitesCosmo, Veneno,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 4Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo.Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e oalvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade at ofinal do prximo turno do Cavaleiro.
Regenerao da HidraCaracterstica de Cavaleiro Celestial
Seus ferimentos recentes comeam a diminuir rapidamente,at desaparecerem completamente.
DirioCura,Implemento; CsmicoAo Livre PessoalEfeito:Voc ganha regenerao 2 at o final do encontro.
Exploso Crio-cida da Hidra
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