Quiero compartir mi trabajo sobre cómo crear un Cascadas de sistema de partículas 3D Max.
Preparación Escena
1. Para empezar, establecer unidades de metros, y procesador a los valores de procesador scanline.
Puede descargar mi modelo de prima para el edificio ubicado en el siguiente enlace.
modelo de prima scenet (3dmax 8 y superior)
[url = http: //www.hotlinkfiles.com/files/1241752_j3ym0/rawmodelscene.zip] rawmodelscene.zip [/ url]
Imagen en bruto debe ser similar a la imagen de abajo
2. Modelización de los accesorios.
Para modelar el lecho del río ..
Crear una longitud normal = 20m, 25m ancho, segmentos = 8 x 8
Aplicado con modificador de ruido: escala = 0, fuerza x = 1,7, y = 1,5, z = 0.25
posicionado y nivelado con el edificio fondo
Para modelar la superficie del agua
Crear una llanura longitud = 20m, 16m ancho, segmentos = 8 x 8
Aplicado con modificador Ripple: amplitud 1 = .06m, amplitud 2 = .15m
Wave Longitud = 1,0m, fase = 0.1, la decadencia =. 001
posicionado sobre .5m por debajo de la planta baja del edificio fo. Para modelar las principales rocas, Crear
una caja, longitud = 12 m, = 2, segmentos de altura = 8m de ancho 40 x 20 x20 Aplicar con modificador de
ruido para que sea áspero y lleno de baches . A continuación, aplicar con Turbosmooth modificador para
suavizar la superficie Coloque el nivel justo por la parte inferior con el lecho del río. Accessorized la escena
con pequeñas rocas, mismo procedimiento con las principales rocas pero con una menor escala el modelo
de escena prima será ahora vería en la siguiente figura
3. Para modelar las caídas de agua. Desde la creación del panel, seleccione Geometría y elegir sistemas de
partículas. El tipo de objeto elegir pArray. A continuación, arrastre en cualquier parte de la pantalla para crear
un icono pArray. Tamaño de la materia icono no funciona, siempre y cuando usted lo ve, entonces estaría
bien. O vaya a la pestaña de menús, seleccione Crear luego navegar hacia abajo, elija Partículas, allí se
puede encontrar también pArray
4. Para modelar la fuente de agua. Ir a la Creación de Grupo Especial Primitivas estándar y el objeto Tipo
despliegue elegir caja. En su parte superior ventana gráfica, cree un cuadro sobre la anchura de las
principales rocas dicen longitud = 8m, anchura = 0,1, profundidad = 0.2m. Situado en lo alto de la roca
principal o donde se encuentran las cascadas. Nombrado como caja de origen.Figura siguiente
5. Vinculación de la caja de origen a las partículas. Seleccione pArray icono, vaya a modificar, en Parámetros
básicos bajan en objetos Base Emisor y pulse el cuadro de recogida de objetos a continuación, seleccione la
casilla de origen. Ahora haga clic en cualquier lugar de la pantalla para desactivar la selección
6. Ahora ve a tu perspectiva vista y acercar un poco en el cuadro de la fuente frente a donde el agua se
fall.box, seleccione la casilla Fuente haga clic derecho y elegir convertirse al poli. Luego en la modificación del
panel de selección de polígono, a continuación, seleccione la parte delantera de la caja de origen. Apague la
selección, haga clic en el cuadro gris alineada con la palabra - Editable Poly, esto sólo apagar la parte
resaltada pero la selección es activa.
7. Seleccione de nuevo el icono pArray, vaya a modificar y por debajo de la formación de partículas marque la
casilla de la Sub-objetos Uso seleccionados. Esto significa que el agua va a salir sólo en la cara de la caja de
la fuente seleccionada.
8.
Ahora hacen los cuatro ventana gráfica visible, acercar a la caja de la fuente y crea algunas pruebas iniciales,
mueva el control deslizante de tiempo de 20 o 30 y veamos qué pasa. Las partículas emiten en dirección
horizontal
9. partículas de ajuste fino para los ajustes iniciales. , Desde la pantalla de la ventana gráfica pArray
seleccione garrapatas, y para el porcentaje de las partículas que 100% .Por partículas Generación clic sobre
el Uso de Velocidad = 100, para la velocidad = 0,2 metros, la variación 50, divergencia 20
Velocidad - La velocidad de la partícula en el nacimiento, a lo largo de la normal,
en unidades recorridas por trama.
Variación - Aplica un porcentaje de variación de la velocidad de
emisión para cada partícula.
Divergencia - Aplica un grado angular de variación por el cual
la velocidad de cada partícula puede variar desde el emisor normal.
El Momento de partículas, emiten comenzará a las 0, parada en 100, hasta 100. Pantalla de vida al 100 y la
variación en el 25. El tamaño de las partículas, puesto .06m, tamaño variación sobre 10. Esto significa que las
gotas de agua es de unos 60 mm por lo que es puede ver en mi cámara. Ver imagen ilustrada de los ajustes
iniciales.
10. Ahora ajuste el deslizador de tiempo hablando de bastidor 40. Como se puede ver en la imagen de abajo,
las partículas tienen ahora cierto desarrollo
11. La reorientación de las partículas a caer hacia abajo. Por lo pronto, arrastre el control deslizante de tiempo
de nuevo a marco 0, entonces maximizada ahora su parte superior de la vista.
En el Panel de Creación, seleccione la deformación del espacio (símbolo de onda), a continuación, sobre
Fuerzas Seleccione el tipo de objeto, entonces la gravedad o vaya al menú de la ficha, seleccione Crear -
espacio deforma las fuerzas entonces gravitty. O ir a Panel de pestañas y seleccione Crear menús, en los
elementos de menú desplegable seleccione SpaceWarps - Fuerzas - entonces la gravedad. Vea la ilustración
de abajo
Arrastre en cualquier lugar de la pantalla para hacer un icono de la gravedad. En la parte superior es un icono
cuadrado con x en el centro y en la elevación de su línea con un arrrow. La flecha indica la dirección de la
fuerza. El tamaño y la ubicación no importa, siempre y cuando usted lo ve. Figura siguiente
Hacer la vista Superior activa, vaya a herramientas tollbar principal y haga clic en Enlazar a Space Warp
icono, a continuación, haga clic en Icono de gravedad (el puntero del ratón se convertirá en pequeña caja con
líneas diagonales onduladas) y les arrástrelo al icono Partículas. Las partículas se resaltarán en un segundo lo
que significa la unión está bien. Luego vaya a modificar el panel, sobre los parámetros, ajustar fuerza = 0,04
Fuerza = Aumento de la Fuerza aumenta el efecto de la gravedad; es decir, cómo los objetos se mueven en
relación con el icono de la gravedad dirección de la flecha. Fuerza de menos de 0,0 crea gravedad negativa,
que repele partículas que se mueven en la misma dirección y atrae partículas que se mueven en la dirección
opuesta. Cuando la fuerza se establece en 0.0, el espacio urdimbre Gravedad no tiene ningún efecto.
Decay Decay = Cuando se establece en 0.0, el espacio urdimbre gravedad tiene la misma fuerza en todo el
espacio del mundo. Al aumentar el valor Decay hace la fuerza de gravedad a disminuir a medida que aumenta
la distancia desde la posición del objeto urdimbre gravedad. Predeterminado = 0.0.
12. Ahora juegan en su deslizador de tiempo en el fotograma 25 y ver el flujo de las partículas. Ahora
corregimos la dirección y orientación del flujo de las partículas. Pero como se puede ver, se cae directamente
hacia abajo en la parte inferior, en lugar de la superficie del agua. Ahora vamos a corregir esto al siguiente
procedimiento. Figura siguiente
El deslizador de tiempo a 0 13. Mover hacia atrás, haga clic derecho y seleccione el icono gravedad ocultar
selección. Ir a la Creación de Panel y seleccione Espacio deforma navegar por la selección y seleccionar
deflectores y de la lista, haga clic deflector.Además de arrastrar ventana gráfica de la ubicación de las
cascadas, y asumir el tamaño de su superficie del agua. Luego de ver posición izquierda o frontal o alineado
con la superficie del agua.
14. Hacer la vista superior activa, vaya a la barra de herramientas principal y seleccione el icono se unen a la
deformación del espacio, a continuación, seleccione el icono defletor y esperar hasta que el cambio de icono y
luego arrástrelo al icono de partículas.Luego vaya a la modificación de panel y en los parámetros y ajuste del
rebote. Para ello lo hago 0.25, y la variación de 40.
Rebote - Controla la velocidad a la que las partículas rebotan en el deflector. Con un ajuste de 1,0, las
partículas rebotan en el deflector a la misma velocidad que la hirieron. En 0.0, las partículas no rebotan en
absoluto. A valores de entre 0,0 y 1,0, las partículas rebotan en el deflector a una velocidad reducida de su
velocidad inicial. A valores mayores de 1,0, las partículas rebotan en el deflector a una velocidad mayor que
su velocidad inicial. Predeterminado = 1.0.
Variación - La cantidad en la que cada partícula puede variar desde el ajuste de rebote.
Ahora, la configuración es casi completa, juega con su timeslider y ver la reacción de las partículas. Mueva el
control deslizante de tiempo 35. Ver imagen de abajo para
5. Aplicado ahora los materiales a los modelos. Ver mis materiales por debajo
16. Final de ajuste fino de partículas. Coloque la barra del tiempo a 40 marco. Haga clic pArray Partículas,
vaya a modificar y de generación de partículas ajustar Uso tasa a 600. Luego, haga clic derecho sobre las
partículas, active las propiedades del objeto, y permitir el desenfoque de movimiento, seleccione la imagen a
continuación, haga clic en Aceptar. Ver figura
Unhide y descongelar todos los objetos, haga clic en la cámara, vaya a modificar y activar Render Efecto Pass
con un pase total de 2. Y por último, presione F10, vaya al Procesador, objeto Motion Blur clic en
Aplicar. Duración del marco de 0.5 muestras a 10, la duración de subdivisión a 10. casilla Fuente Seleccionar,
haga clic derecho, seleccione las propiedades del objeto y desmarque renderizable.
Se trata de mis figuras de la escena primas (unrendered)
Entonces el fuego de RINDEN.
La escena día render
La escena de la noche render