La simulazione storica per rivivere il passato e gestire il presente
Boardwargame School
Definizione di boardwargame
Un boardwargame (gioco di guerra da tavolo) è una combinazione di gioco, storia e scienza; esso è una macchina del tempo di carta. Chi non conosce la simulazione storica può pensare al gioco degli scacchi come una mappa più complicata e una maniera più complessa di muovere i pezzi e risolvere i combattimenti. (“La simulazione storica” di Gian Carlo Ceccoli).
Il boardwargame – un hobby “multitasking”
Il diagramma di Philip Sabin (Simulating War) che pone al centro di varie attività il boardwargaming.
Storia del boardwargame
Il boardwargame ha una lunga storia; tutto iniziò probabilmente nel 3000
avanti Cristo, in Cina, con un uomo chiamato Sun Tzu, un generale, che creò pure il primo wargame conosciuto. Il
Wei Hai.
Le finalità del boardwargame
a) Interattività b) Competitivitàc) Abilità nel pianificare, prevedere e adottare le necessarie contromisure.d) Conoscere
I componenti del boardwargame – la mappa
- Il piano di gioco consiste in una mappa che riporta l’area dove si è svolta la battaglia.- Si ricorre a ricerche storiche su atlanti e resoconti.- La natura del terreno viene rappresentata come sulle mappe geografiche e stradali.
I componenti del boardwargame – le pedine
Ogni pedina rappresenta una specifica unità da combattimento.
Su ogni pedina sono riportate tutte le
informazioni necessarie per il gioco.
Forza
Movimento
Tipo
I componenti del boardwargame – le pedine (2)
Ecco alcuni dei tanti esempi di pedine che potete trovare nei boardwargames
I componenti del boardwargame – le pedine (3)
Nei boardwargames che useremo le pedine sono rappresentate da dei blocchetti di legno.
I componenti del boardwargame – le pedine (4)
Le unità di gioco per le battaglie dell’antichità
I componenti del boardwargame – le regole
• I boardwargames hanno le loro regole create appositamente per meglio simulare l’episodio storico argomento del gioco.
• Regole su come muovono le unità, su come combattono, su come vincere.
• Una partita è suddivisa in turni di gioco prestabiliti.
Storia e boardwargame – Alessandro Magno e Napoleone
Vi troverete a comandare i grandi eserciti della storia e a prendere le decisioni dei più
famosi condottieri del passato.
Waterloo 18 giugno 1815 – l’evento e il gioco
La battaglia di Waterloo (cittadina del Belgio) si svolse il 18 giugno 1815 durante la guerra della Settima Coalizione fra le truppe francesi guidate da Napoleone Bonaparte e gli eserciti britannico del Duca di Wellington e prussiano del feldmaresciallo Gebhard Leberecht von Blücher.Fu una delle più combattute e sanguinose battaglie delle guerre napoleoniche, nonché l'ultima battaglia di Napoleone, e segnò la sua definitiva sconfitta con il conseguente esilio a Sant'Elena.La battaglia in realtà ebbe luogo nel territorio del villaggio di Mont-Saint-Jean, situato alcuni chilometri a sud della cittadina di Waterloo, nella quale si trovava il quartier generale del Duca di Wellington.
Waterloo – 18 Giugno 1815 (11am to 3pm)
All’alba del 18 giugno il tempo era sereno, ma il terreno ancora zuppo di pioggia rendeva le manovre della cavalleria e artiglieria difficoltose, così Napoleone ritardò l’inizio della battaglia, aspettando che il terreno si asciugasse.
Wellington disponeva di:- 50.000 soldati- 11.000 cavalieri- 150 cannoniPosizioni: il castello di Hougomont, il villaggio di Papelotte e la fattoria di La Haye Sainte.
Napoleone disponeva di: - 48.000 fanti- 14.000 cavalieri- 250 cannoni. Video
Commands and Colors Napoleonics La simulazione per i giovani generali
Commands and Colors Napoleonics Game Board
The battlefield game board has three sections by two dotted lines : where the dotted line cuts through a hex, the hex is considered to be part of both sections.
Commands and Colors Napoleonics Units and Leaders
Each unit is composed of several blocks. A leader is represented by one block. Two units may never occupy the same hex. Two leaders may not occupy the same hex. A leader in the same hex as a friendly unit is considered “attached” to the unit and must move along with the unit unless the leader is ordered to detach. The three main types of units are : infantry, cavalry and artillery.
Commands and Colors NapoleonicsThe Command Cards
Command cards are used to order your troops to
move, battle, or do something special.
Commands and Colors NapoleonicsBattle Dice
Infantry: black symbol on blue backgroundCavalry: black symbol on yellow background
Artillery: black symbol on red backgroundFlag: white symbol on black background
Sabers: white symbol on black background
Commands and Colors Napoleonics Victory Banners
The object of the game is to be the first to capture a set number of Victory Banners gained for each enemy leader or enemy unit entirely eliminated.
Commands and Colors Napoleonics Sequence of play (play a card, move, combat and draw)
1. COMMAND phase: Play a Command card.2. ORDER phase: Announce all units and leaders you
intendto order, within the limits of the Command card just played.
3. MOVEMENT phase: Move all ordered units and leaders, one at a time (it only costs one command to order a unit and its attached leader to move and/or battle together). A unit or leader may only be ordered to move once per turn. A unit or leader that is ordered does not have to move.
4. COMBAT phase: Battle one ordered unit at a time and each unit’s combat must be fought to completion including any additional combat actions before another combat. A unit that is ordered does not have to battle. You may switch between ranged combat and melee combat from one unit to the next.
5. DRAW phase: Draw a new Command card.
In short: play a card, move, combat and draw!
Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat
Only infantry and artillery units may engage in ranged combat. The target unit must be within both range and line of sight. A unit adjacent to an enemy unit may not fire on another, more distant, enemy unit. The line of sight is blocked only if a hex between the battling unit and the target contains an obstruction.
Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (2)
The artillery can fire up to 5 hexes
Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (3)
The horse artillery that uses lighter guns may fire up to three hexes
Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (4)
How many dice do I have to roll?
The number is equal to the number of blocks
Are you moving? You roll ½ the number of blocks
You can round up or down. It depends on the unit
Commands and Colors Napoleonics Melee Combat
When your units are adjacent enemy units, you are engaging them . That situation is called melee. In melee combat, the attacker scores 1 hit for each troop symbol rolled that matches the target unit and 1 hit for each sabers.
Commands and Colors Napoleonics Melee Combat (2)
For each hit scored, 1 block is removed from the target unit. When the last block in the opponent’s unit is removed, you collect a Victory Banner block.
A flag does not cause a hit, but may cause the unit to retreat. For each retreat flag rolled against a unit, the unit must move one hex back toward its own side of the battlefield.
Commands and Colors NapoleonicsLeaders casualty check
When a leader is attached to a unit and
the unit loses at least one or blocks, or is
eliminated, there is a chance that the leader may also be hit. Make a leader casualty check by
rolling 2 battle dice. If the leader is not hit, the
leader must retreat 1, 2, or 3 hexes.
Commands and Colors NapoleonicsMorale
A unit may disregard one flag when a leader is attached to the unit or when supported by two or more friendly units on any hexes that are adjacent to the unit.
Commands and Colors NapoleonicsBattle Back
In a melee combat, the defending enemy unit
may Battle Back against the attacking unit if one
or more of the defending unit’s blocks survived
the melee combat attack and the defending unit did not retreat from its
hex.
Commands and Colors NapoleonicsAdvancing
A victorious attacking infantry unit may advance onto the
vacated hex when the defending enemy
unit/leader is eliminated or retreat. A square or
an Artillery unit may not take ground.
A victorious attacking cavalry unit may advance onto the vacated hex, and after advancing onto the
vacated hex, the cavalry unit may then move one additional hex.
Commands and Colors NapoleonicsCavalry Breakthrough
Commands and Colors NapoleonicsInfantry forming square
An infantry unit at any strength may choose to form square during the
opponent’s turn before a cavalry unit is about to
melee attack the infantry unit. If the infantry unit
does not choose to form square, the cavalry melee
attack is resolved normally.
Commands and Colors Napoleonics Infantry forming square (2)
When the infantry unit chooses to form square, the attacking cavalry player selects one card at random from the defending infantry player’s hand of Command cards. The card is placed face down on the defending player’s Infantry in Square TrackWhen a cavalry unit has caused an infantry unit to form square, the infantry unit in square will battle first with 1 die,
Commands and Colors NapoleonicsCombined Arms Combat
When an ordered infantry or cavalry unit
is about to attack an enemy unit in melee, one ordered artillery
units may combine their battle dice with the
attacking unit.
Commands and Colors Napoleonicsterrain chart and units reference cards
Commands and Colors Napoleonicsquick reference card
Gaugamela – il trionfo di Alessandro
La battaglia di Gaugamela (conosciuta anche come battaglia di Arbela) fu combattuta da Alessandro Magnoo il 1º ottobre 331 a.C. contro l'Impero Persiano di Dario IIISecondo Arriano Macedonii e Tessali, comandati da Alessandro: 7.250 cavalieri e 40.000 fanti.Persiani, comandati da Dario: circa 35.000 cavalieri (la maggior parte con armatura pesante), 200.000 fanti (inclusi 10.000 mercenari greci), 200 carri da guerra (carri falcati Sciti) e 15 elefanti da guerra indiani.Il numero esatto dei Persiani è sconosciuto ma è ragionevolmente certo che fossero molto superiori alle forze di Alessandro. Dario scelse un'ampia pianura molto regolare (secondo alcuni resoconti provvide lui stesso a farla levigare) dove avrebbe potuto dispiegare la sua cavalleria, più numerosa di quella del nemico, e i suoi carri da guerra.Dopo la battaglia Dario fuggì ad Arbela
Video
Battle of Gaugamela
Commands and Colors Ancients Le battaglie dell’antichità sul tavolo da gioco
Commands and Colors Ancients è molto simile a C&C Napoleonics.Chi sa giocare a C&C Napoleonics, potrà giocare senza bisogno di imparare nuove regole anche C&C Ancients. Le differenze si limitano alla presenza di diverse unità combattenti.
Commands and Colors AncientsLe unità
Nella foto a fianco le varie tipologie di unità presenti in Ancients. Troviamo cavalleria, fanteria e qualche volta elefanti. Le unità leggere sono verdi, le unità medie sono quelle blu, quelle pesanti sono invece rosse.
Commands and Colors AncientsSequence of Play (play a card, move, battle and draw)
During your turn, follow the sequence shown below:
1. Play a Command card2. Order units and leaders
3. Move4. Battle (combat between units)
5. Draw a new Command card Note that all movement must be completed
before any battle (between two units) is fought, and that each
battle must be fought to completion before another battle is begun
In short: Play a card, move the units, battle and draw
Commands and Colors AncientsVictory banners
The object of the game is to be the first to capture a set number of Victory Banners (usually 5 to 8), depending on the selected battle scenario’s victory conditions. A Victory Banner is gained for each enemy leader or enemy unit entirely eliminated. When the last block of a unit, or a leader, is eliminated, collect one Victory Banner block. Victory is decided the instant the last banner required is gained
Commands and Colors AncientsOrders units and Leaders
After playing a Command card, announce which eligible units or leaders you choose to order. Only those units or leaders chosen to receive an order from the played card may move, battle, or take a special action Units or leaders on a hex with a dotted line running through it may be ordered from either section.
Commands and Colors AncientsMovement mounted units
Commands and Colors AncientsBattle – Ranged combat Fire
Ranged Combat (Fire) Procedure
1. Announce firing unit2. Check Range
3. Check Line of Sight4. Determine terrain battle
dice reduction 5. Resolve Battle
6. Score Hits7. Apply Retreat
Commands and Colors AncientsClose combats
Close Combat Procedure1. Announce Close Combat
2. (possible) Evade (defender choice: see Evade rules)
3. Determine terrain battle dice reduction (if any)
4. Attacker rolls battle dice5. Attacker applies hits
6. Apply Retreats 7. Possible Momentum Advance and bonus
Close Combat (see Momentum Advance)8. Battle Back. The defender in some
situations may Battle Back. If Battle Back occurs, the defender applies
any hits and resolves retreats on the original attacking unit
Commands and Colors AncientsTerrain Chart
Commands and Colors AncientsUnits Chart
Commands and Colors AncientsUnits Chart (2)