25
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Institusi
Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada anak
anak tingkat Tk sampai dengan SD usia dini selaku anak murid TPA Musholla Ashoba
Pengadengan Barat, kelurahan Pengadegan, Kecamatan Pancoran Jakarta Selatan. Dalam
pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi,
Struktur Organisasi, Tugas dan Fungsi organisasi.
3.1.1 Sejarah Institusi
TPA Musholla Ashoba Pengadegan Barat memiliki tujuan pendidikan Islam meletakan
dasar kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk mengenal Islam lebih
lanjut. Sehingga menghasilkan anak murid yang berakhlak mulia.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Organisasi merupakan bagian tata kerja atau tugas dan wewenang guna mengatur dari
berbagai pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan dengan jalan mengarahkan orang – orang
untuk melakukan tugas yang telah diberikan dan wadah organisasi. Dalam organisasi juga
terdapat hubungan saling mempengaruhi satu sama lain, maka organisasi ini sangat
menentukan baik buruknya suatu badan.
26
Struktur organisasi dan fungsi meliputi :
Gambar III.1.
Struktur Organisasi dan Fungsi
1) Ketua Yayasan
a. Bertanggung jawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan.
b. Melakukan kajian atas program/draft dari dewan guru.
c. Memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh dewan guru.
d. Memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku dewan guru yang menyimpang.
e. Mengawasi aktifitas sekolah sehingga dapat berjalan sesuai dengan visi dan misi.
f. Bertanggung jawab atas kesejahteraan SDM yang menjadi bawahna.
g. Bertanggung jawab kepada TPA Musholla Baitul Huda.
2) Guru
Guru merupakan elemen terpenting dalam organisasi dan bertugas mengajar dan mendidik
siswa dengan ilmu yang dimilikinya sehingga murid menjadi manusia yang berakhlak
mulia dan mengenal ajaran Islam lebih lanjut. Adapun tugas dan fungsinya sebagai berikut
:
a. Menyiapkan perangkat mengajar secara perhari, mingguan dan bulanan.
Ketua Yayasan
Hj. Yayah Marsiah
Guru Admin
Siswa
27
b. Melaksanakan evaluasi dan menyerahkan hasil evaluasi (nilai) kepada orangtua murid
secara berkala.
c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
d. Membina kepribadian murid
e. Mengajarkan serta membagi ilmu tentang ajaran Islam lebih lanjut.
3) Admin
a. Membuat rekapitulasi keuangan
b. Bertanggung jawab atas kelancaran kerja Admin
c. Bertanggung jawab atas kelancaran Petugas Kebersihan
4) Siswa
Siswa merupakan elemen yang sama pentingnya seperti guru, karena siswa – siswi adalah
yang menerima pelajaran tentang Islam lebih lanjut dari seorang guru.
3.2 Analisa Kebutuhan Software
Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk
mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktif.
Berikut aspek aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif.
1. Perangkat Lunak
Software merupakan kumpulan intruksi yang membuat komputer dan hardware melakukan
suatu tugas. Application program, operating system, divice driver dan macro, semuanya
adalah software. Software dapat disebut juga sebagai program. Tidak jauh berbeda dengan
harware, peran serta software sebagai komponen perancangan animasi interaktif ini
sangatlah besar, sebagus apapun kulitas hardware yang digunakan dalam suatu
perancangan animasi, tidak akan mendapatkan hasil yang maksimal jika ditunjang dengan
perangkat lunak yang minim. Dalam perancangan aplikasi mengenal huruf
28
hijaiyah ini penulis menggunakan software sebagai berikut :
Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
2. Perangkat Keras
Hardware merupakan suatu komponen fisik pada PC. Hardware merupakan suatu hal yang
tidak dapat dipisahkan dalam suatu system komputerisasi. Penggunaan perangkat keras
yang tepat akan menunjang kinerja dari suatu system tersebut. Ketika perangkat keras yang
digunakan dalam pembuatan sebuah animasi sesuai dengan program aplikasi yang ada
maka pekerjaan akan menjadi lebih mudah. Sebaiknya jika perangkat keras yang digunakan
tidak sesuai dengan program aplikasi yang ada dikhawatirkan akan dijumpai hanmbatan-
hambatan dalam penggunaannya nanti. Dengan pertimbangan diatas maka penulis akan
memberikan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi
mengenai Huruf Hijaiyah yang dibuat oleh penulis. Adapun perangkat keras yang
dibutuhkan oleh user adalah sebagai berikut :
Kebutuhan Keterangan
Windows 7 Sebagai sistem operasinya.
Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran
animasi interaktif.
Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam
pembelajaran animasi interaktif.
Adobe Audition CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam
pembelajaran animasi interaktif.
29
Tabel III.3 Kebutuhan Perangkat Keras
3.3 Desain
Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi.
3.3.1 Karakteristik Software
Dalam merancang sistem, yang dalam hal ini berupa aplikasi multimedia. Harus
berpedoman pada karakteristik. Karakteristik media pembelajaran interaktif pengenalan huruf
hijaiyah ini yaitu :
1. Format
Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar
mengenal huruf hijaiyah dan latihan serta game untuk menjawab pertanyaan. Pada menu
mengenal huruf hijaiyah dikenalkan huruf-huruf dasar hijaiyah yang dilengkapi dengan
suara untuk membantu melafalkan huruf hijaiyah yang dipilih oleh anak-anak. Pada menu
latihan dan game anak akan diminta untuk menjawab jawaban sesuai dengan soal muncul.
Kebutuhan Keterangan
Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz
Memory 2 GB
Hardisk 320 GB
Keyboard 107 keys
Mouse Standar Mouse
Speaker Aktif
30
2. Rules
Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak akan dikenalkan semua huruf-huruf
hijaiyah dasar, sedangkan dalam menu latihan dan game anak harus mencocokan jawaban
sesuai dengan soal atau gambar yang diberikan serta dalam game anak anak akan mencoba
untuk menggambar sesuai huruf hijaiyah yang ditampilkan.
3. Scenario
Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan pada saat mulai belajar
anak akan diperkenalkan semua jenis huruf hijaiyah beserta suaranya yang berfungsi untuk
memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf hijaiyah. Setelah itu anak dapat
menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan. Dan anak anak dapat
mengikuti menu game yang terdiri dari salah satu huruf hijaiyah yang dapat digambar.
4. event / Challenge
pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab
latihan soal dengan huruf hijaiyah yang lebih dari satu digabung menjadi satu. Tantangan
ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain dan tujuan
pembelajaran pun tercapai.
5. Roles
Pembelajaran ini diharuskan anak mengingat semua huruf hijaiyah beserta cara melafalkan
dan menjaga mengeja serta membacanya.
6. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengindentifikasikan
huruf hijaiyah dan suara, dengan huruf yang ditampilakan yang mana yang tepat agar dapat
meyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.
31
7. Levels
Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah ini terdapat ada 1
kesulitan, yaitu tingkat kesulitannya adalah mengenal huruf hijaiyah dengan cara huruf
hijaiyah lebih dari satu atau disambung bertujuan untuk mengukur daya ingat anak.
8. Score Model
Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah menampilkan
semua jenis huruf hijaiyah yang disertakan dengan latihan soal setiap menunya jika
menjawab dengan benar maka anak dapat dikategorikan berhasil dengan demikian orgtua
atau guru dapat mengetahui kempuan anak dalam mengingat, mengerjakan dan membaca
huruf hijaiyah dengan lancar.
9. Indicators
Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dasar hijaiyah yang berfungsi untuk
mengkategorikan huruf yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah mengulang
huruf yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab anak dapat
termotivasi dalam pembelajarannya.
10. Symbols
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah,
selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu
menu yang disediakan.
32
3.3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai dengan:
1. Storyboard Menu Utama
Storyboard Menu utama adalah tampilan menu untuk memilih jenis pembelajaran animasi
interaktif dengan rancangan sebagai berikut :
Tabel III.4 Storyboard Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampil menu utama terdapat 4
(empat) pilihan : jika di klik
tombol belajar maka akan
masuk menu belajar yaitu
pengenalan huruf hijaiyah, jika
di klik tombol bermain maka
akan masuk ke menu latihan
serta game tentang huruf
hijaiyah, Jika di klik tombol
profile maka akan masuk ke
menu profile penulis.
Background
Sound : happy music
light cheerful ukulele
guitar background
music Top 10 happy
Songs make you
smile
Belajar
Bermain
Profile
Keluar
33
2. Storyboard belajar
Storyboard belajar adalah tampilan mengenal huruf hijaiyah dengan rancangan sebagai
berikut :
Tabel III.5 Storyboard Menu Belajar
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika klik tombol belajar
maka akan tampil tampilan
huruf hijaiyah full dan akan
ada tombol next dan tombol
back.
Menu utama Sound : Best piano songs (1) top 10 instrumental piano Music playlist
Jika klik tombol next maka
akan muncul tampilan huruf
hijaiyah tunggal dan akan
terdengar suara bacaan dari
huruf hijaiyah tersebut. Dan
jika klik tombol back maka
akan kembali ke menu
utama dari awal jika diklik
tombol next maka akan next
ke huruf hijaiyah
selanjutnya.
Sound : suara pengenalan huruf hijaiyah
next Back
Huruf Hijaiyah 1
persatu
Next
Back
Huruf Hijaiyah Full
34
3. Storyboard Menu Bermain
Storyboard menu Bermain adalah tampilan latihan soal huruf hijaiyah dengan rancangan
sebagai berikut dan tampilan bermain dengan rancangan puzzle huruf hijaiyah sebagai
berikut :
Tabel III.6 Storyboard Menu Bermain
VISUAL SKETSA AUDIO
Jika diklik menu bermain
di intro, maka akan muncul
2 (dua) menu yaitu bermain
dan latihan.
Sound : 35 minutes happy
positive
jika diklik tombol latihan
maka akan muncul 10
pertanyaan pilihan ganda
dengan jumlah benar dan
jumlah salah yang
menghasilkan score diakhir
pertanyaan.
Sound : 35 minutes happy
positive
Jika pertanyaan sudah
selesai dijawab semua maka
nanti akan muncul jumlah
jawaban benar, jumlah
jawaban salah dan
score dengan nilai hingga
100.
Sound : 35 minutes happy
positive
Background
Background
Pertanyaan
bermain
latihan
home
Jawaban
A
Jawaban
B
Background
benar
salah
score
jumlah
jumlah
jumlah
35
Jika diklik tombol bermain
maka akan muncul
permainan puzzle yang
diawali dengan
memasukkan nama user dan
setelah dimasukan nama
user maka segera ditekan
tombol star.
Sound : 35 minutes happy
positive
4. Storyboard Menu profile
Storyboard menu profile adalah tampilan dari profile penulis dengan rancangan sebagai
berikut :
Tabel III.7 Storyboard Menu Profile
VISUAL SKETSA AUDIO
Jika diklik menu profile
maka akan muncul profile
dari penulis dan ada button
home yang bisa langsung ke
menu intro atau awal.
Sound : Best piano songs (1) top 10 instrumental piano Music playlist
Background
Masukan nama
Star
Background
profile
Foto penulis
Nama penulis
Nim penulis
Kelas penulis
home
36
3.3.3 Perancangan Antar muka (User Interface)
Perangcangan user interface berisi tampilan – tampilan yang ada pada aplikasi
mengenal huruf hijaiyah. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi yang
penulis buat :
1. Tampilan Halaman Utama
Gambar III.8
Halaman Utama animasi
Opening atau saat pertama kali program dijalankan akan tampil latar taman, anak kecil yang
bergerak, kupu kupu yang bergerak dari samping kanan bawah hingga kekiri bawah, serta
tulisan yang bergerak lagu intro happy music light cheerful ukulele guitar background music
Top 10 happy Songs make you smile, dan ada 3 tombol menu belajar, menu bermain, menu
profile dan menu keluar.
37
2. Tampilan Menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah
Gambar III.9
Halaman Menu Belajar Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah
Pada menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah muncul latar belakang masjid dan trotoar,
tiang dan animasi anak kecil yang bergerak, gambar huruf hijaiyah full yang bergerak dari
kiri ketengah background, dan ada tombol next dan prev.
38
3. Tampilan Huruf Hijaiyah
Gambar III.10
Halaman huruf hijaiyah
Pada menu belajar selanjutnya akan muncul huruf hijaiyah latar belakang taman dengan
bercorak awan putih serta kupu kupu, dan papan tulis yang sedang dipegang oleh anak kecil
2 orang dan ada tombol next untuk melanjutkan huruf hijaiyah selanjutnya dan tombol prev
untuk kembali ke menu sebelumnya serta akan ada suara yang menggambarkan pengejelas
huruf saat kita ada dihalaman ini.
39
4. Tampilan Menu Bermain awal
Gambar III.11
Halaman Menu Bermain awal
Pada Menu bermain ini akan muncul 2 menu yaitu bermain dan latihan dengan latar
belakang taman serta 2 anak kecil yang sedang memegang sebuah papan beserta rumput
dan bunga, dan bisa langsung pilih klik untuk menu yang akan di klik.
40
5. Tampilan Menu Latihan
Gambar III.12
Halaman Menu Latihan
Pada Menu Latihan ini akan muncul kuis berupa pertanyaan yang menuju untuk pengenalan
huruf hijaiyah secara acak sebanyak 10 pertanyaan dengan pilihan ganda A dan B dengan
latar belakang taman dan 2 orang anak kecil yang sedang memegang sebuah papan dengan
adanya rumput dan bunga.
41
6. Tampilan Menu Game
Gambar III.13
Halaman Menu Game
Pada menu ini terdapat background putih dengan bundaran bundaran bewarna hijau dan
kuning, serta tulisan Game Puzzle langsung masukan nama user dan mengklik star akan
lanjut kepermainan.
42
7. Tampilan pada permainan yang menang
Gambar III.14
Tampilan skor pada permainan
pada tampilan skor padapermainan ini terdapat tulisan “alhamdulillah Menang” jika user
dapat menyelesaikan permainan, dan akan muncul nama user yang digunakan diawal
permainan serta ada tombol main lagi jika user ingin kembali bermain lagi dan ada tombol
rumah jika user ingin langsung kembali ke intro halaman awal.
43
8. Tampilan skor pada kuis
Gambar III.15
Tampilan skor pada kuis
Akhir skor dalam kuis dari 10 pertanyaan, user dapat memulai lagi dengan klik tombol reset
atau kembali menu halaman itro utama
44
9. Tampilan Profile
Gambar III.16
Tampilan skor pada kuis
Pada menu Profile terdapat profile penulis yang berisi tulisan ‘profile’, foto, nama, nim dan
kelas.
45
3.3.4 State Transition Diagram
Dalam state transition diagram ini, penulis akan menjelaskan alur-alur dari aplikasi
ini. Adapun alur-alur yang penulis rancang seperti dibawah ini.
1. Scene Menu Utama
Gambar III.17
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal dimana pertama kali anak-anak akan intro lalu ada sebuah
menu, utama yang terdapat tombol yaitu menu mengenal huruf hijaiyah, bermain sambil
latihan, menu profile dan exit.
intro
bermain
belajar
profile
keluar
46
2. Scene Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah
y
t
Gambar III.18
State Transition Diagram Halaman Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah
Dalam Scene ini adalah menu pengenalan huruf hijaiyah, dimana saat diklik tombol next
di halaman belajar huruf hijaiyah lalu akan muncul huruf hijaiyah tunggal dan akan
terdengar suara bacaan huruf hijaiyah.
3. Scene bermain
Gambar III.19
State Transition Diagram Menu Bermain
Scene ini menggambarkan dimana di menu bermain akan menemui menu bermain (game)
dan menu latihan (kuis), dimana di menu bermain (game) akan ada permainan puzzle yang
bergambar huruf hijaiyah full secara acak yang akan disusun kembali dan akan
menghasilkan skor, dan untuk menu latihan (kuis) ada 10 soal pilihan ganda dan setelah
dijawab untuk 10 soal tersebut akan muncul skor penilaian dengan jumlah benar dan jumlah
salah dari pertanyaan tersebut.
intro bermain
puzzle skor
latihan Kuis
Skor
bermain
intro
Tampilan
menu
huruf
Hijaiyah
next
prev
Tampilan
huruf Hijaiyah
tunggal
47
4. Scene keluar
Gambar III.20
State Transition Diagram Menu keluar
Dalam menu ini akan keluar dari aplikasi.
3.4 Code Generation
Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam pembuatan
animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :
1. Script tombol menu belajar
On(release){
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
}
2. Script pengenalan huruf hijaiyah
On(release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ba.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ta.swf”,0);
}
On(release) {
intro Menu utama keluar
48
loadMovieNum(“tsa.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“jim.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kha.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kho.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“dal.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“djal.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ro.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“zai.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“sin.swf”,0);
49
}
On(release) {
loadMovieNum(“syin.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“shot.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“dhod.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“to.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“zho.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ain.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ghoin.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“fa.swf”,0);
}
50
On(release) {
loadMovieNum(“qof.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kaf.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“lam.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“mim.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“nun.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“wau.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“hamzah”.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ya”.swf”,0);
}
51
3. Sript menu bermain
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
4. Sricpt menu bermain (game)
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
5. Sricpt menu latihan (kuis)
On(release){
nextFrame();
}
6. Sricpt menu profile
On(release){
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
}
7. Sricpt menu keluar
On(release){
fscommand(“quit”,true);
}
52
3.4.1 Testing
Pada animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui tekhnik pengujian
perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
A. White Box
Pengujian yang pertama adala White Box testing dengan melihat kedalam modul untuk
meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak
dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false. Pengujian White box berfokus
pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua
statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa
semua kondisi telah diuji.
Berikut adalah pengujian White Box yang coba penulis gambarkan :
1. Algoritma alur aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah :
a. Aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah dimulai.
b. Setelah aplikasi terbuka akan muncul intro dan halaman menu utama kemudian
muncul tombol belajar, bermain, profile dan keluar.
c. Jika tombol belajar pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan halaman
materi yang berisi pengenalan full huruf hijaiyah serta akan tampil tombol next dan
prev, jika tombol next diklik maka akan muncul tampilan huruf hijaiyah tunggal
beserta suara cara membaca huruf hijaiyah tersebut.
d. Jika tombol bermain pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan
halaman bermain (game) dan latihan (kuis), jika diklik tombol bermain (game)
maka akan muncul permainan berupa puzzle yang bergambar huruf hijaiyah
dengan akhir permainan akan muncul skor serta menang atau kalah. Dan jika diklik
tombol latihan (kuis) maka akan muncul soal pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan
53
diakhir pertanyaan akan muncul skor nilai dengan jumlah benar dan jumlah salah
dari jawaban user dengan soal tersebut.
e. Jika tombol profile pada menu di klik, maka akan keluar profile penulis berupa
nama, foto, nim dan kelas penulis.
f. Dan jika diklik tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi.
2. Flowchart kuis Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah,
Menurut Utami, dkk (2005:240 “Flowchart (bagian alir) merupakan
representasi secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyesuaikan masalah”.
Menurut Kursini, dkk (2007:80) “bagian alir (flowchart) adalah bagan (chart)
yang menunjukkan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika,
digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.
54
Y
t
y
Y
Y
Y
N
N
Y
N
Gambar III.21
Flowchart Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Mulai
belajar
intro
Tampilan
huruf
hijaiyah
prev
next
Tampilan
huruf hijaiyah
tunggal bermain
Profile
intro
game puzzle
kuis soal
skor
home
Profile
Keluar
End
nilai
55
Y
T
Y
Y
Y
T N
Y
N
Y
Gambar III.22
Bagan Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah
1
2
3
2
4
5
6
7
8
2
9
2
10
2
11
12
13
14
15
16
17
18
20
19
56
T
Y
Y
Y
N N
Y
N
Y
Gambar III.23
Grafik Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah
1,2
3
4
5
8
6,7
9
10
11
12
13
14,15
16
17
18
20
19
57
on(release) {
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
}
On (release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
On(release){
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
{
On(release){
loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);
}
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
On(release){
nextFrame();
}
1,2
3 8
10
11
9
1,2
4 12
13
14,15 17
16 18
19
58
On(release){
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
{
On (release) {
Fscommand(“quit”,true);
{
Dari grafik alir diatas, maka dapat diperoleh kompleksitas siklomatis sebagai berikut :
V(G) = E – N + 2
Dimana
E = jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas
siklomatisnya
V(G) = 22 – 17 + 2 = 7
Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut :
Jalur 1 = 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20 Jalur
2 = 1,2 – 3 – 8 – 9 – 10 – 11 – 1,2
Jalur 3 = 3 – 4 – 12 – 13 – 16 – 18 – 12
Jalur 4 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 17 – 19 – 12
Jalur 5 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 1,2
Jalur 6 = 5 – 20 – 1,2
5 20
6,7
59
Jalur 7 = 3 – 4 – 5 – 6,7
Ketika aplikasi dijalankan, maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah
1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20 dan terlihat
bahwa simpul telah di eksekusi satu kali.
Bedasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
B. Black Box
Pengujian Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunask, pengujian
Black Box merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box
Testing.
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol belajar On (release) {
loadMovieNum(“menu
belajar1.swf”,0);
}
Menampilkan
menu belajar
huruf hijaiyah full
sesuai
Tombol next On (release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
Menampilkan
menu pengenalan
huruf hijaiyah
tunggal, dan
seterusnya
mengikuti huruf
hijaiyah secara
berurutan
sesuai
60
Tombol Prev On (release) {
loadMovieNum(“intro.swf”,0);
}
Menampilkan
kembali ke
halaman utama
intro
sesuai
Tombol bermain On (release) {
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
Menampilkan
kehalaman menu
bermain (game)
sesuai
Tombol bermain
On (release) {
loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);
}
Menampilkan ke
halaman menu
latihan
sesuai
Tombol bermain
(game)
On (release) {
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
Menampilkan
kehalaman
permainan puzzle
sesuai
Tombol latihan
(kuis)
On (release) {
nextFrame();
}
Menampilkan ke
halaman kuis
sesuai
Tombol Profile
On (release) {
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
}
Menapilkan ke
halaman profile
penulis.
Sesuai
Tombol Keluar On (release) {
Fscommand(“quit”,true);
{
Maka akan keluar
dari aplikasi.
Sesuai
Table III.1
Tabel Pengujian Black Box
61
3.4.2 Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows 7 atau lainnya
Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz
Memori 2 GB
Hardisk 320 GB
Keyboard 107 keys
CD ROOM 52X
Monitor Super VGA 14”
Mouse Standar Mouse
Software Adobe Flash Cs6, Flash Player, Photoshop
Cs6, Adobe Audition Cs6
Tabel III.2
Table Kebutuhan Hardware dan Software
62
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan tanya jawab langsung atau dengan pemberian
kuesioner dengan guru, wali murid dan anak murid di TPA Mushola Baitul Huda mengenai
animasi interaktif belajar mengenal huruf hijaiyah yang telah dibuat. Untuk dapat mengetahui
apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka wali murid dan guru diberikan lembar
kuesioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi ini. mengapa demikian, karena wali murid
ataupun guru adalah seorang yang mendampingin anak anak nya untuk memakai program
tersebut. Kuesioner sendiri terdiri dari 10 pertanyaan, dan untuk jumlah populasi sendiri
terdapat 34 populasi yang terdiri dari guru 2org, wali murid dan murid 32org. Dengan diambil
jumlah responden 25 responden.
Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuesioner untuk anak murid TPA
Mushola Baitul Huda dengan skala nilai 1 – 5 :
No Pertanyaan Untuk Anak –
Anak
1 2 3 4 5
1 Menurut adik – adik apakah
aplikasi ini sangat mudah
digunakan?
2 Apakah aplikasi ini dapat
membantu adik – adik dalam
mengenai pengenalan huruf
hijaiyah?
3 Menurut adik – adik apakah
soal – soal yang ada di latihan
sulit untuk dijawab?
4 Apakah suara, gambar dan
animasi yang terdapat
diaplikasi ini menarik untuk
adik – adik?
5 Apakah aplikasi ini menarik
untuk dipelajari?
6 Apakah penjelasan materinya
cukup jelas?
7 Menurut Adik – Adik apakah
program pengenalan huruf
63
hijaiyah ini cocok diterapkan
di laptop?
8 Apakah pembelajaran
didalam animasi ini mudah
dimengerti?
9 Apakah bermanfaat aplikasi
ini untuk adik-adik ?
10 Apakah penggunaan mouse
untuk pemilihan menu mudah
digunakan?
Table III.3
Tabel Kuesioner Pengenalan Huruf Hijaiyah
Keterangan : Beri tanda (√) pada kolom penilaian, yaitu dengan range 1 – 5
Dimana : 1 = tidak bagus
2 = kurang bagus
3 = cukup
4 = bagus
5 = sangat bagus
Setelah melakukan pengujian white box dan black box, selanjutnya penulis melakukan
pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara lansung animasi
interaktif ini dengan anak anak usia 4 sampai 7 tahun. Setelah anak anak mencoba animasi
interaktif yang didampingi oleh guru dan orangtua wali murid diberikan lembar pertanyaan
kuesioner tentang kepuasan terhadap animasi interaktif yang telah dibuat.
Kuesioner diberikan kepada 34 orang, kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaa, penulis
menggunakan metode DRM (Direct Rating Method), DRM bisa disebut juga (metode
penentuan peringkat langsung), DRM (Direct Rating Method) dilakukan dengan meminta
konsumen menilai beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan. Penilaian tersebut
didasarkan pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang mencakup kegiatan mental ,
(otak)), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai), Psikomotorik (ranah yang
64
berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang lebih cocok digunakan di komputer atau
selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.
Variabel Indikator
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15
C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4
C2 I2 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
C3 I3 3 4 3 3 4 4 5 3 4 3 5 5 4 5 4
C6 I4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
C8 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 3 5 4 3 4
P10 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
T7 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3
M9 I8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
A4 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4
A5 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3
Tabel
III.4
Tabel Variabel Indikator dan Responden 25
Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel dengan nilai rerata dari
setiap variabel sebagai berikut :
1. Variabel
C1 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*9)+(5*13) = 110/25(responden) = 4,40
C2 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*6)+(5*15) = 111/25(responden) = 4,44
Variabel Indikator
C1 I1
C2 I2
C3 I3
C4 I4
C5 I5
P6 I6
T7 I7
M8 I8
A9 I9
A10 I10
R16 R17 R18 R19 R20
4 5 4 3 4
5 4 3 4 3
3 4 4 4 5
5 5 5 5 5
5 3 4 5 4
4 4 4 4 5
4 3 4 4 4
4 3 5 4 3
5 3 5 5 5
5 5 5 5 5
R21 R22 R23 R24 R25
5 5 5 5 5
3 3 5 5 5
4 5 5 5 5
5 5 5 5 5
5 4 3 3 4
4 3 4 5 5
4 5 3 3 5
5 5 5 5 5
5 5 4 3 5
5 4 4 3 5
65
C3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*10)+(5*9) = 103/25(responden) = 4,12
C4 = (1*0)+(2*0)+(3*0)+(4*0)+(5*25) = 125/25(responden) = 5,00
C5 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*9)+(5*7) = 98/25(responden) = 3,92
Total Rerata variabel C = 4,40 + 4,44 + 4,12 + 5,00 + 3,92 = 4,38
5
2. Psikomoterik
P6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*9)+(5*15) = 114/25(responde) = 4,56
Total Rerata Variabel P = 4,56/1 = 4,56
3. Tekhnologi
T7 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*10)+(5*6) = 97/25(responde) = 3,88
Total Rerata Variabel T = 3,88/1 = 3,88
4. Manfaat
M8 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*21) = 119/25(responde) = 4,76
Total Rerata Variabel M = 4,76/1 = 4,76
5. Afeksi
A9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*14) = 110/25(responde) = 4,40
A10 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*8)+(5*14) = 111/25(responde) = 4,44
Total Rerata Variabel A = 8,84/2 = 4,42
Rentang Penilaian
Rs = bobot tb – bobot tk
Ob
= 5 – 1 = 4 = 0,8
5 5
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
66
1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00
Dari Variabel C == 4,38 berada di Rentang Penilaian Baik
Dari Variabel P == 4, 56 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel T == 3,88 berada di Rentang Penilaian Baik
Dari Variabel M == 4,76 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel A == 4,42 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Skala pada Table Direct Table 100
G = X* 20
5
C == 4,38*(20/5) == 17,52
P == 4,56*(20/5) == 18,24
T == 3,88*(20/5) == 15,52
M == 4,76*(20/5) == 19,04
A == 4,42*(20/5) == 17,68
Total === 88,00
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
0 20 40 60 80 100
Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu bernilai
88,00 yang berada di skala Sangat Baik.
Metode Slovin, pertanyaan dalam seringkali diajukan dalam metode pengambilan sampel
adalah beberapa jumla sampel yang dibutuhkan dalam penelitian. Sampel yang terlalu kecil
dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi populasi yang
sesungguhnya. Sebaliknya, sampel yang terlalu besar dapat mengakibatkan pemborosan biaya
penelitian. Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel adalah
menggunakan rumus Slovin (Sevilla et. Al, 1960:182).
67
Dari data diatas dapat dijelaskan bahwa jumlah populasi di TPA Musholla Baitul Huda yaitu
34org namun dengan metode slovin sendiri ini dapat menghitung jumlah sample (responden)
yang dapat diambil untuk dibagikan kuesioner dengan jumlah 10 pertanyaan.
n == N n = Jumlah Sample
1 + N(e)2 N = Jumlah Total Populasi
E = Batas Toleransi Erorr
n= 34 / (1+34*(0,01)2)
= 34/ (1+0,34)
= 34/1,34
= 25
Untuk jumlah sample sudah didapatkan yaitu sebesar 25 sample. Maka dari itu jumlah
responden sample diambil 25 responden.
Top Related