AUSILI: progettare, intervenire, innovare
Incontro informativo per docenti e referenti BES
17 settembre 2020
«Dimmi e io dimentico; mostrami e io ricordo;coinvolgimi e io imparo»
- BENJAMIN FRANKLIN (SCIENZIATO)
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AUSILI:robotica, realtà aumentata e realtà virtuale
LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE
Dott. Gabriele Barreca
Responsabile Area Psico-Educativa di EduDigital
AUSILI: progettare, intervenire, innovare17 settembre 2020
CHI SIAMO
LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE
AUSILI: progettare, intervenire, innovare
- siamo una RETE DI PROFESSIONISTI
- ci guida una PEDAGODIA SISTEMICA
- le NUOVE TECNOLOGIE sono lo strumento con il quale diamo forma al CAMBIAMENTO, consapevoli che la frenesia del digitale va governata, non subìta
- diamo molta importanza alla MISURAZIONE E ALL’ANALISI DEI RISULTATI
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COSAFACCIAMO
LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE
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- percorsi formativi di EDUCAZIONE CIVICA DIGITALE
- LABORATORI DIDATTICI sulle e con le nuove tecnologie
- percorsi di FORMAZIONE AI DOCENTI nelle scuole
- percorsi formativi ed educativi rivolti ai GENITORI
- percorsi sperimentali con le nuove tecnologie rivolti al mondo dell’AUTISMO
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ROBOTICAla robotica educativa è un approccio che si basa sull’utilizzo dei robot per rendere la didattica più
efficace e coinvolgente
PERCHÈ INSERIRLA
NELLA DIDATTCA?
LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE
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- è in grado di porre l’allievo al centro del processo di insegnamento-apprendimento
- promuove una individualizzazione dell’insegnamento in un processo di inclusione dove il robot viene utilizzato indistintamente da tutti gli alunni della classe e l’inclusione diventa automatica.
- sviluppa il pensiero computazionale e promuove un nuovo ruolo del docente che coordina, guida, sostiene e incoraggia l’allievo.
- sviluppa dinamiche di lavoro in gruppo e di peer-learning anche tra gradi di scuola diversi, nel momento in cui l’attivazione di progetti di continuità verticale porta alla condivisione, alla progettazione e ad attività in cui la presenza dei robottini avvicina ragazzi di età diversa.
- genera attenzione, stupore, curiosità e interesse.
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Coko – Coccodrillo Programmabile
3 - 6 anni
- un simpatico coccodrillo programmabile per far muovere ai
più piccoli i primi passi nel mondo del coding
- con Coko il bambino apprenderà le basi della
programmazione in modo semplice e divertente, sviluppando
la capacità di comprendere la relazione causa-effetto
- stimola lo sviluppo dell'orientamento spaziale, le
capacità logiche del bambino e la sua fantasia.
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Coko – Coccodrillo Programmabile
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Step – Il Robottino Insegnatutto
3 - 6 anni
- scrittura, lettura, logica, disegno, creatività, empatia
- insegna a leggere e a scrivere, a contare, a disegnare
- robot con braccio meccanico, 70 cards interattive
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MIND Designer – Robot Educativo Intelligente
7 – 12 anni
- mind Designer è il nuovo robot intelligente che introduce il
bambino al coding e al disegno, e lo accompagna alla scoperta
dell’aritmetica e della geometria in modo facile e divertente
- grazie all’App gratuita di Mind Designer, nell'Area Coding si può
sperimentare la programmazione a blocchi, creare figure semplici
e più complesse e farle disegnare a Mind.
- con il tabellone di Aritmetica, Mind può essere programmato per
svolgere operazioni e con il Labirinto Robotico, i bambini possono
divertirsi a risolvere missioni, sviluppando le loro competenze
logiche.
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Makey Makey – Kit di Invenzione
12 – 16 anni
- è un semplice kit di Invenzione per principianti ed esperti
- makey Makey combina realtà fisica ed Internet, permettendo
di usare oggetti di uso comune per controllare circuiti e
computer
- basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua
scatola a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller
touch. Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o
suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte
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Smart Globe Explorer 2.0 – MappamondoInterattivo
5 – 18 anni
- 45 attività integrate in 4 lingue, per ulteriori lingue sono
disponibile per il download
- è possibile aggiornare i contenuti online
- 10.000 informazioni categorizzate ed esplorabili con la
penna wireless
- Globo apribile, con all’interno informazioni sul sottosuolo
terrestre e sul Sistema Solare
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REALTÀ AUMENTATAla realtà aumentata , nel processo d’insegnamento, permette di rendere possibile l’abbinamento di
informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo più ludico.
PERCHÈ INSERIRLA
NELLA DIDATTCA?
LA RIVOLUZIONE DIGITALE NELLE PRATICHE FORMATIVE ED EDUCATIVE
AUSILI: progettare, intervenire, innovare
- consente un arricchimento della
percezione sensoriale umana, aggiungendo informazioni multimediali alla realtà normalmente percepita
- abbina informazioni teoriche ad attività
pratico-sperimentali tramite un metodo più ludico
- si può «apprendere facendo», senza conseguenze reali in caso di errori
- favorisce il coinvolgimento attivo
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ARS Alfabeto – impara l’alfabeto
4 – 6 anni
- Possibilità di interagire con l'oggetto 3D che prende vita
sulla card e possibilità di avere accesso alle seguenti
funzionalità:
◦ pronuncia della lettera
◦ pronuncia del nome dell’animale raffigurato
◦ verso dell'animale
◦ sino a 5 info su ciascun animale
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ARS Alfabeto – impara l’alfabeto
COSA SERVE
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COME FUNZIONA
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ARS Book Quarta - impara con la RealtàAumentata
8 – 12 anni
- Libro Didattico in Realtà Aumentata che illustra contenuti di Scienze, Geometria e Geografia.
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ARS Book Quinta - impara con la RealtàAumentata
9 – 13 anni
- Libro Didattico in Realtà Aumentata che illustra contenuti di Scienze, Geometria e Geografia.
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ARS Books - impara con la Realtà Aumentata
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COSA SERVE
COME FUNZIONA
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Merge Cube – Cubo di Realtà Aumentata
6 – 18 anni
- Augmented Reality 3D con un tablet o smartphone
- giochi educativi per l’apprendimento di scienze, matematica,
arte, fisica, ingengeria
- gli studenti sono in grado di visualizzare, tenere e interagire
con concetti complessi utilizzando le proprie mani e il mondo
che li circonda per una maggiore comprensione,
coinvolgimento e realizzazione.
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Smart Globe Explorer 2.0 – MappamondoInterattivo
5 – 18 anni
- Augmented Reality 3D con un tablet o smartphone
- paesaggi, animali, attrazioni, dinosauri, climatizzazione,
alimenti da tutto il mondo, università, attrazioni turistiche e
sistema solare
- più di 500 contenuti interattivi in realtà aumentata
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Virtual Tee– Maglietta Didattica in Realtà Aumentata
6 – 16 anni
- immergiti nella circolazione sanguigna, nei polmoni e
nell'intestino tenue con un video di realtà virtuale a 360°, una
modalità nuova e coinvolgente per scoprire il corpo umano
- verificato da professionisti in campo medico ed educativo
- potrai interagire con il corpo umano cliccando su vari punti
di accesso tramite i quali l'esperto di anatomia ti guiderà
attraverso il funzionamento degli organi vitali del nostro corpo.
Si può utilizzare anche in modalità selfie e trasmettere in
streaming sulla TV o con un proiettore.
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REALTÀ VIRTUALEla Realtà Virtuale è una realtà completamente costruita al computer con la quale è possibile interagire grazie a visori
e joystick
PERCHÈ INSERIRLA
NELLA DIDATTCA?
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- è in grado ci creare nel cervello nuove dinamiche di fruizione, comunicazione e socializzazione, perché aggiunge un nuovo e fondamentale elemento rispetto agli altri Media: la spazialità
- consente di vivere un’esperienza all’interno di un luogo, con una sua narrazione e temporalità
- vista, udito e movimento sono contemporaneamente disponibili e permettono uno stile di insegnamento inclusivo perché comprendono tutti gli stili di apprendimento.
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Oculus Quest– visore di realtà virtuale
12 – 18 anni
- Realtà virtuale all-in-one. Configurazione istantanea con l’App
Oculus
- Sistema di rilevamento Insight: Il sistema di rilevamento Insight
di Oculus riflette immediatamente i movimenti nella realtà virtuale
senza bisogno di altri accessori esterni.
- Controller Touch: i controller Touch di Oculus ricreano le mani, i
gesti e le interazioni con la massima precisione, rendendo ogni
gioco così reale da poter allungare le braccia e toccarlo.
- Adatto a ogni spazio: Oculus Quest si adatta all’ambiente, in
modo da poter giocare in piedi o seduti in spazi grandi o piccoli.
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Oculus Quest– visore di realtà virtuale
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Oculus Quest– visore di realtà virtuale
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ESEMPIO DI APPLICAZIONE
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Realtà Aumentata
ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare
ESEMPIO DI APPLICAZIONE
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Robotica + Realtà Aumentata
ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare
ESEMPIO DI APPLICAZIONE
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ESEMPIO: SCIENZE, il sistema solare
Realtà Virtuale
RICERCA E SVILUPPO
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- il nostro approccio si basa sulla continua ricerca di nuove idee tecnologiche e sulle loro possibili applicazioni in ambito formativo / educativo
- investiamo in start up della Silicon Valley attraverso portali di crowdfunding americani
- capita spesso che siamo gli unici ad avere una determinta tecnologia in Italia
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RICERCA E SVILUPPO
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- realizziamo REPORT TECNICI che vanno ad illustrare i risultati raggiunti rispetto a nostri interventi formativi ed educativi
MISURAZIONE E ANALISI DEI
RISULATI
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- diamo molta importanza alla MISURAZIONE E ALL’ANALISI DEI RISULTATI
- oltre ai sistemi valutativi dei risultati tradizionali (griglie) utilizziamo sistemi avanzati non invasivi di Biofeedback e Neurofeedback
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«L’apprendimento è una costruzione piuttosto che una trasmissione di conoscenze ed è reso più efficiente quando è parte di un’attività, come la
costruzione di un prodotto significativo»
- SEYMOUR PAPERT (MATEMATICO)
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