COMUNICAÇÃODIGITAL
CRP-0420
AULA 07: REALIDADE MEDIADA
PROGRAMA:4/8 - CONTEXTO
11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA
18/8 - DEBATES 1
25/8 - BIG DATA
1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO
8/9 - SEMANA DA PÁTRIA
15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES
6/10 - UX/UI
13/10 - IoT E SMART CITIES
20/10 - DATASFERA E DATACRACIA
27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA
3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO
10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE
17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS
24/11 - PECHA KUCHA 1
1/12 - PECHA KUCHA 2
NA AULA RETRASADA:
HISTÓRIASCONTAMOS
PARA DAR SENTIDO À ENXURRADA DE INFORMAÇÕES DO MUNDO FÍSICO QUE
CRIAR,ESTAMOS ANSIOSOS PARA
NÃO APENAS RECORDAR, CENÁRIOS
CONFABULAÇÃO.
A VIDA MENTAL CONSCIENTE É CONSTRUÍDA INTEIRAMENTE POR
ELA CONSISTE DE UMA AVALIAÇÃO CONSTANTE DE HISTÓRIAS VIVIDAS NO
ABSTRAÇÕES,ALGUMAS MEMÓRIAS SÃO ALTERADAS EM
METÁFORAS, VALORES E MITOS, QUE AUMENTAM A VELOCIDADE E EFICÁCIA
DETECTÁVEL,A IDENTIDADE É
MAS NÃO É FÍSICA. ELA É UMA DE FICÇÃO CONVENIENTE, CENTRO DE GRAVIDADE, FORMA DE RESOLVER
PROBLEMAS, MESMO QUE NÃO
FATO SUBJETIVO
O LIVRE ARBÍTRIO NEM SEQUER CORRESPONDE A UM
A RESPEITO DO INDIVÍDUO.
ATOS VOLUNTÁRIOS SURGEM ESPONTANEAMENTE E NÃO PODEM SER ATRIBUÍDOS A UM PONTO DE ORIGEM NA MENTE CONSCIENTE.
INTERFEREBIG DATA
NO CONTEXTO. ISSO ALTERA
A DEFINIÇÃO DE IDENTIDADE.
SEGUINDO ADIANTE:
DATASFERAA PAISAGEM INVISÍVEL
UNIFICAMOSNOS
COM O FLUXO DE DADOS
QUE NOS CERCA.
A DATASFERAMUDA A NATUREZA DA IDENTIDADE,
PRIVACIDADE, SEGURANÇA, CULTURA, EDUCAÇÃO, CIVISMO E EMPREENDEDORISMO.
CIBORGUESNOS TORNAMOS
A RELAÇÃO COM AS MÁQUINAS É CADA VEZ MAIS SIMBIÓTICA.
A FUSÃONÃO PRECISA SER FÍSICA,
CONTANTO QUE SEJA FUNCIONAL.
INTELIGENTESAGENTES
MUDAM CONHECIMENTO, LEI,SAÚDE E SOCIEDADE.
REALIDADE MEDIADAMAIOR DO QUE VIRTUAL OU AUMENTADA.
REALIDADE AUMENTADA
SOBREPOSIÇÃO DE UMA CAMADA DE DADOS NA IMAGEM QUE SE VÊ.
FÍSICO.A NOVA BARREIRA: ENTRE O DIGITAL E O
CONECTADO. TUDO QUE PUDER SER CONECTADO SERÁ
E TUDO PODE SER CONECTADO.
O GÊNIO SAIU DA GARRAFA.
INTERFACES.PESSOAS E COISAS SE TRANSFORMAM EM
QUALQUER HARDWARE PODE TER ACESSO À INTERNET.
DADOS.
OBJETOS FÍSICOS SE TRANSFORMAM EM OBJETOS DE
AVATARES DIGITAIS,OBJETOS FÍSICOS AGORA TEM
OU SEJA, TEM PERSONALIDADES.
EXPERIÊNCIACOMO SE DETERMINA A
DO USUÁRIO EM OBJETOS FÍSICOS?
CONTINUIDADE.UM PROBLEMA DE
COMO DIVIDIR AÇÕESENTRE DISPOSITIVOS
SE MAL CONSEGUIMOS COMPARTILHAR CONTEÚDOS ENTRE ELES?
ABISMOCOMO FAZER PARA TRANSPOR O
ENTRE DOIS EQUIPAMENTOS?
COMPORTAMENTOSSEPARAÇÃO FÍSICA VS. SEPARAÇÃO DE
MÁQUINACOMO MEDIAR A CONVERSA QUANDO UMA
FALA COM OUTRA MÁQUINA?
TRANSPARENTEA TRANSIÇÃO DEVE SER
SENÃO SERÁ EXAUSTIVA.
FUNÇÃO.A FORMA SEGUIA A
HOJE SEGUE O CONTEXTO.
POR INTEIRO,AS COISAS SÃO PERCEBIDAS
NÃO EM PARTES.
TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM ENTRE SI.
EXPERIÊNCIAS
A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS
VIVIDAS A CADA MOMENTO. NADA MATERIAL TEM VALOR
INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE FELICIDADE QUE CARREGA.
ANTECIPAÇÃOPARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA
DOS RESULTADOS.
ILÓGICO:PARECE
EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS PERMANECEM. NA VERDADE A
MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,
E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
COMPARADAS EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS
DO QUE OBJETOS E VALORES. ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À
IDENTIDADE, CONEXÃO E COMPORTAMENTO SOCIAL.
ATRAI E PRENDEA FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS
AS PESSOAS A ELAS. MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE
TORNA UMA BOA HISTÓRIA.
EXPERIÊNCIAS TODOS QUEREM OUVIR AS
DOS OUTROS. O MESMO NÃO ACONTECE COM AS POSSES.
VISCERALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE. A RESPOSTA PSICOLÓGICA É
PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA E EFICIÊNCIA.
=
COMPORTAMENTALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.
ASPIRACIONALPROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.
OUTROS CONFLITOS:• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E
DESINFORMAÇÃO.
• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.
• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E LIDERANÇA.
• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
MECÂNICA, DINÂMICA
E ESTÉTICA:A ESSÊNCIA DA INTERAÇÃO
MDE MECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS
• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.
• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS).
• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.
• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MASO COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS
E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE.
• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA DE UMA INTERAÇÃO.
• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU
EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
NO XADREZ:• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS
• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS
• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
REGRAS PARA JOGADORES EXPERIENTES AS
ESTÃO EM SEGUNDO PLANO. POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,
ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)
E SUA ESTÉTICA(COMO FOI INTERPRETADO).
CORRESPONDIDAS
EM UM PROJETO BEM SUCEDIDOA DINÂMICA E A ESTÉTICA
IMAGINADAS SÃO
PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO
COMO PRETENDIDO E EVOCA AS REAÇÕES IMAGINADAS.
LIMITAMTELAS NOS
E SE TORNARAM A MAIOR PARTE DO COMPUTADOR.
PESSOAS,
O DESIGN DEVE SER FEITO PARA SER USADO POR
NÃO TELAS.
MOUSE?
PERGUNTA ERRADA: COMO FAZER O PRODUTO SE COMPORTAR COMO UM
OU COM OS SISTEMAS QUE JÁ CONHECEMOS?
ESCALÁVELSOFTWARE TORNA O HARDWARE
SE FOR POTENCIALIZADO POR SEU USUÁRIO.
IMAGINAÇÃO,O MAIOR DESAFIO É DE
NÃO DE CONHECIMENTO.
INVENTARA MELHOR MANEIRA DE
É BRINCAR.
OS MELHORES BRINQUEDOS E JOGOS SÃO POUCO FAMILIARES.
IMAGINAÇÃO.BRINQUEDOS SÃO AVATARES DA
ELES PODEM EVOLUIR COM SEUS DONOS
PRÓTESES:METÁFORAS SÃO
ÚTEIS A PRINCÍPIO,LIMITADAS A MÉDIO PRAZO.
LIMITAÇÕESMETÁFORAS PRENDEM A INTERFACE ÀS
DO MUNDO FÍSICO.
QUESTIONÁVEL, SEU RECONHECIMENTO É
SUJEITO A BARREIRAS CULTURAIS.
ÍCONES,UM EXEMPLO DESSA LIMITAÇÃO ESTÁ NOS
VERDADEIROS HIERÓGLIFOS DIGITAIS.
WIMPO MODELO
WINDOWS, ICONS, MENUS, POINTERS
ESTÁ COM OS DIAS CONTADOS
Expressões IDIOMÁTICAS
• SÃO MUITO MELHORES DO QUE METÁFORAS.
• NÃO FOCAM EM CONHECIMENTO TÉCNICO, INTUIÇÃO DE FUNÇÃO OU METÁFORA, MAS NO
APRENDIZADO DE TAREFAS SIMPLES PARA REALIZAR FUNÇÕES.
• EXEMPLOS: DUPLO-CLIQUE, DESLIZAR, VIBRACALL.
• O SUCESSO DO MAC OS VEM DE SUA RESTRIÇÃO DE VOCABULÁRIO: DE INFINITOS COMANDOS PARA
APONTAR, CLICAR E ARRASTAR.
• CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÕES COMPLEXAS A PARTIR DO MENOR NÚMERO DE PRIMITIVOS.
FÍSICASNOVAS INTERFACES
DEMANDAM NOVAS EXPRESSÕES IDIOMÁTICAS.
MODELOS MENTAISATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM
UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.
QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.
TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
MODELOS DE
IMPLEMENTAÇÃO:• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS
DE PROCESSOS E SOFTWARE.
• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO, CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.
• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO
COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
REPRESENTAÇÕES.NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS
CADA REPRESENTAÇÃO TEM VANTAGENS E DESVANTAGENS
COMBINAR REPRESENTAÇÕES AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, NÃO SUAS POTENCIALIDADES.
INTERFACES
GRAPHICAL USER INTERFACES (GUI) E WEB-BASED (WUI)As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
TOUCHSCREENS E TOUCHPADS
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads começam a substituir mouses por seu maior
conforto e precisão.
COMMAND LINE INTERFACES (CLI)
Linhas de comando, usadas para desenvolver código.
GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS
Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, identificar movimentos ou responder a pressões.
INTERFACES DE ATENÇÃO
Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em ocasiões importantes, senão serão irritantes.
INTERFACES MISTAS Comandos de diversos tipos,
usadas para operações complexas.
INTERFACES DE PROCESSOS
Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.
AGENTES CONVERSACIONAIS
De Clippy a Siri.
ESPACIAIS
Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.
GEOLOCALIZADASReorganizam suas coordenadas
de acordo com a posição do usuário.
RECONHECIMENTODE VOZ E DE
LINGUAGEM NATURAL
Compreensão de comandos e frases comuns.
Interação humano-computador ou
HCI:• ESTUDO, PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE
FORMAS DE INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E COMPUTADORES.
• INTERSECÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, CIÊNCIAS DO COMPORTAMENTO, DESIGN E ESTUDOS DE MÍDIA.
• AO CONTRÁRIO DE OUTRAS FERRAMENTAS COM USOS SÓ LIMITADOS (COMO UM MARTELO), UM COMPUTADOR TEM MUITAS VARIAÇÕES (E TOLERÂNCIAS) DE USO, O QUE CRIA UM DIÁLOGO ABERTO E INFINITO.
HCI: OBJETIVOS• TORNAR MÁQUINAS MAIS AMIGÁVEIS. USA:
• METODOLOGIAS E PROCESSOS DE DESIGN DE INTERFACES E SUA IMPLEMENTAÇÃO
• TÉCNICAS PARA AVALIAR E COMPARAR INTERFACES
• DESENVOLVIMENTO DE MODELOS E TEORIAS DE INTERAÇÃO DESCRITIVOS E PREDITIVOS
• A META DE LONGO PRAZO DA HCI É PROJETAR SISTEMAS QUE MINIMIZEM A BARREIRA ENTRE O MODELO MENTAL DO USUÁRIO E A MÁQUINA.
AVALIAÇÃO DE
INTERFACES:• CLAREZA: EVITA AMBIGUIDADES
• CONCISÃO: USA POUCOS ELEMENTOS
• FAMILIARIDADE: PEQUENA CURVA DE APRENDIZADO
• FEEDBACK: OFERECE RESPOSTAS ADEQUADAS
• CONSISTÊNCIA: IDENTIFICA PADRÕES DE USO
• ESTÉTICA: TORNA A EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL
• EFICIÊNCIA: ACELERA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS
• TOLERÂNCIA: EVITA PUNIR USUÁRIOS POR SEUS
ERROS, FORNECE MEIOS PARA SANÁ-LOS.
VALE LEMBRAR: O QUE ESTÁ NA NUVEM NÃO É SEU.
PRIVACIDADE VS. PROPRIEDADE
DUALISMO É ILUSÓRIOREAL E VIRTUAL SÃO PRATICAMENTE
INDISSOCIÁVEIS.
IDEOLÓGICO.CÓDIGO É
MAIS DIFÍCIL DE PERCEBER, COMPREENDER E RESISTIR.
MENSURAROU INFLUENCIAR
EQUIPAMENTOS VESTÍVEIS PODEM SER USADOS PARA
COMPORTAMENTOS.
DIMINUÍDO.
É IMPORTANTE LEMBRAR QUE O QUE PODE SER
AUMENTADO TAMBÉM PODE SER
REALIDADE MODIFICADA
• TUDO QUE FOR CAPAZ DE EXIBIR VÍDEO PODERÁ EDITÁ-LO EM TEMPO REAL, REMOVENDO OU AGREGANDO IMAGENS À DURA REALIDADE.
• PICHAÇÕES, SUJEIRA E MORADORES DE RUA PODERÃO SER ELIMINADOS COM O EQUIVALENTE A UM CLIQUE.
• NÃO É DIFÍCIL IMAGINAR UM SERVIÇO QUE "LIMPE" DE FORMA AUTOMÁTICA, BASEADA NAS PREFERÊNCIAS ESTÉTICAS DE SEUS USUÁRIOS.
GIGANTESCO. É UM PODER
SUA CAPACIDADE DE PERSUASÃO É INIMAGINÁVEL.
REPRODUÇÃO
A ORDEM SIMBÓLICA EXPRESSA POR MEIOS DIGITAIS NÃO EMERGE DO
NADA. ELA É UMA
(OU EXTENSÃO) DO QUE SEMPRE EXISTIU. À MEDIDA QUE
REPRESENTAÇÕES AUMENTADAS DE SEUS DESEJOS SÃO APLICADOS NO
MUNDO REAL, CORPOS E OBJETOS SE TORNAM TELAS PARA A CIRCULAÇÃO
DE IDEIAS, SINAIS E SÍMBOLOS.
FIM
TAREFAS:
GDOCSCOMO A REALIDADE MEDIADA (VIRTUAL, AUMENTADA,
MISTA) PODE ALTERAR NOSSA PERCEPÇÃO DE SOCIEDADE E COTIDIANO? DE QUE FORMA ISSO PODE SER BENÉFICO? E MALÉFICO? COMO OS GAMES INTERFEREM NESSA VISÃO?
PALESTRAS TED:JAMES PATTEN: THE BEST COMPUTER INTERFACE?
APARNA RAO: ART THAT CRAVES YOUR ATTENTION
SERGEY BRIN: WHY GOOGLE GLASS?
JOHN UNDERKOFFLER: POINTING TO THE FUTURE OF UI
DON NORMAN: 3 WAYS GOOD DESIGN MAKES YOU HAPPY
DENIS DUTTON: A DARWINIAN THEORY OF BEAUTY
COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING
PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA
BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING
SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD
TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN
DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?
FICÇÃOMINORITY REPORT
IRON MAN
OBLIVION
CONTINUUM
ACCEL WORLD DOT HACK SIGN
LEITURAS
BRAVE NUI WORLD - CAPS 2 E 3
CHANGE BY DESIGN - CAPS 1 E 2
DESIGNING FOR EMOTION - CAPS 1, 2 E 3
EFFECTIVE UI - CAP 2
THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE - CAPS 1 E 2
THE INVISIBLE COMPUTER_ - CAPS 11 E 12
STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE - CAPS 2 E 3
ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3 VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
PENSADOR DO TEMA:DON NORMAN - BIT.LY/CD10-1
DENIS DUTTON - BIT.LY/CD10-2