2017 年 台灣獨立遊戲開發者大調查
嗨 !我是李易鴻( Manny )我是「曼不經心的遊戲評論」的作者。去年做完第一次調查後發現迴響不錯,今年就繼續做了。有任何問題,請至粉絲專頁留言或傳訊。
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整體分析質變的開端 1
◉調查對象:台北國際電玩展「 Indie Game Festa 」出展者◉調查時間: 2016 年 1 月 28 日; 2017 年 1 月 19
日◉調查方法:問卷面訪◉有效數量: 61(2016 年 ) , 51(2017 年 )
調查概述
【整體分析】參展者屬性: 2017 年公司類型的比例下降( Q1: 請問貴公司的類型為以下何者?)
兼職單人開發者 全職單人開發者 獨立開發團體 獨立開發公司0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
0.0%
14.8%
32.8%
52.5%
3.9%7.8%
43.1% 45.1%
2016年調查2017年調查
◉全職單人開發者:一人,未設立公司
◉獨立開發團體:兩人以上,未設立公司
【整體分析】規模:兩年無明顯差異,以「 1-5 人」小團隊為主( Q2: 請問貴公司目前有多少正式員工?)
1-5 人 6-10 人 11-15 人0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%72.1%
24.6%
3.3%
70.6%
25.5%
3.9%
2016年調查2017年調查
【整體分析】公司年齡: 2017 年「資深」業者的比例增加( Q3: 請問貴公司成立多久?)
不到 1 年 1-2 年 2-3 年 3-4 年 4-5 年 超過 5 年0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
16.4%
52.5%
18.0%
6.6%1.6%
4.9%9.8%
56.9%
11.8% 11.8%
5.9% 3.9%
20162017
◉2016 年平均成立年數: 2.2 年
◉2017 年平均成立年數: 2.4 年
【整體分析】資金來源:個人積蓄仍為最大宗資金來源( Q4: 請問貴公司的主要資金來源為以下何者?可複選,最多選三項)
個人積蓄
遊戲銷售
家人或朋友資助
外部投資或銀行貸款
接外包案
正職給薪
比賽獎金或政府補助
遊戲發行商
群眾募資
週邊商品
拒答
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
2016年調查2017年調查
【整體分析】過去一年的營收: 2016 年的平均營收大於 2015 年( Q5: 請問貴公司去年一整年的營收多少?)
0~25萬元
25~50萬元
50~10
0萬元
100~
300萬元
300~
500萬元
500~
1,000萬元
超過
1,000萬元
拒答
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60% 55.7%
4.9% 4.9%9.8%
0.0%4.9%
0.0%
19.7%
52.9%
9.8% 11.8%5.9% 5.9%
2.0% 2.0%
9.8%
2016年調查2017年調查
【整體分析】目標市場: 2017 年中國躍居第二大目標市場( Q6: 請問貴公司的主要目標市場為以下何者?可複選)
中國台灣
日韓
東南亞
東歐西歐美國
2016: 36.1%2017: 41.2%2016:
83.6%2017: 88.2%
2016: 21.3%2017: 27.5%
2016: 29.5%2017: 51.0%
2016: 11.5%2017: 11.8%
2016: 21.3%2017: 21.6%
2016: 59.0%2017: 49.0%
【整體分析】目標平台: 2017 年 PC 平台 的比例增加近一倍
( Q7: 請問貴公司最新一款(含正在開發中)的遊戲屬於以下哪一平台? 可複選)
智慧型手機 PC 平板電腦 Web/HTML5 電視盒 /微型主機 電玩主機 VR0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%81.7%
23.3%18.3%
8.3%3.3% 1.7% 0.0%
68.0%
44.0%
26.0%
4.0%0.0% 2.0% 4.0%
2016年調查2017年調查
【整體分析】遊戲類型: 2017 年策略及文字冒險的比例增加兩倍以上
( Q8: 請問貴公司最新一款(含正在開發中)的遊戲屬於以下哪一類型? 可複選)
角色扮演 益智 動作 休閒 射擊 策略 卡牌 運動 文字冒險 博弈 競速 音樂0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
2016年調查2017年調查
【整體分析】遊戲開發引擎: Unity 是獨立開發者的最愛,其次為 KRKR
( Q9: 請問貴公司最新一款(含正在開發中)的遊戲採用哪一款遊戲引擎?)( 2017 年新增問題)
71%
10%
6%
4%4%
2% 2%2%
UnityKRKRCOCOS2DXRPG Maker自製引擎
GamesaladUnrealAdobe Flash CS6
連續參展者分析活下來就有希望 2
◉分析對象:台北國際電玩展「 Indie Game Festa 」 2016 、2017 連續兩年出展者
◉有效數量: 23
分析概述
2017 年初次參展 VS. 連續兩年參展
1-5 人 6-10 人 11-15 人
82.1%
17.9%
0.0%
56.5%
34.8%
8.7%
規模初次參展 連續兩年參展
不到 1 年 1-2 年 2-3 年 3-4 年 4-5 年 超過 5 年
17.9%
71.4%
0.0%7.1% 3.6% 0.0%0.0%
39.1%
26.1%17.4%
8.7% 8.7%
公司年齡初次參展 連續兩年參展
1-5 人 6-10 人 11-15 人0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
47.8% 47.8%
4.3%
56.5%
34.8%
8.7%
2016 年調查2017 年調查
【連續參展者分析】規模: 2017 年普遍規模縮小( Q2: 請問貴公司目前有多少正式員工?)
個人積蓄
遊戲銷售收入
正職給薪
外部投資人或銀行貸款
遊戲發行商
接案
比賽獎金或政府補助
家人或朋友資助
群眾募資
0%10%20%30%40%50%60%70%80%
2016 年調查2017 年調查
【連續參展者分析】資金來源:遊戲銷售收入比例提高( Q4: 請問貴公司的主要資金來源為以下何者?可複選,最多選三項)
0~25萬元
25~50萬元
50~10
0萬元
100~
300萬元
300~
500萬元
500~
1,000萬元
超過
1,000萬元
拒答
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%52.2%
0.0%4.3%
8.7%
0.0%
8.7%
0.0%
26.1%21.7% 21.7%
17.4%
4.3%8.7%
4.3% 4.3%
17.4% 2016 年調查2017 年調查
【連續參展者分析】過去一年的營收:平均營收明顯提升( Q5: 請問貴公司去年一整年的營收多少?)
【連續參展者分析】目標市場:台灣市場愈顯重要( Q6: 請問貴公司的主要目標市場為以下何者?可複選)
中國台灣
日韓
東南亞
東歐西歐美國
2016: 43.5%2017: 47.8%2016:
82.6%2017: 95.7%
2016: 26.1%2017: 34.8%
2016: 30.4%2017: 56.5%
2016: 13.0%2017: 21.7%
2016: 13.0%2017: 30.4%
2016: 65.2%2017: 65.2%
【連續參展者分析】目標平台:智慧型手機仍是首選平台( Q7: 請問貴公司最新一款(含正在開發中)的遊戲屬於以下哪一平台? 可複選)
智慧型手機 PC 平板電腦 Web/HTML5 電玩主機 電視盒 /微型主機 VR0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%82.6%
39.1%
21.7%
4.3% 4.3%0.0% 0.0%
82.6%
43.5%
30.4%
8.7%4.3%
0.0%
8.7%
2016 年調查2017 年調查
【連續參展者分析】遊戲類型:休閒類的比例大增( Q8: 請問貴公司最新一款(含正在開發中)的遊戲屬於以下哪一類型? 可複選)
角色扮演 動作 益智 策略 文字冒險 射擊 卡牌 運動 休閒 博弈 競速 音樂0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
2016 年調查2017 年調查
聲明與感謝◉ 簡報範本: SlidesCarnival
◉ 本著作採用創用 CC 姓名標示 - 非商業性分享 3.0 台灣◉ 感謝每一位不耐其煩填完問卷的獨立開發者,我們 2018 年見
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