1
Areasz világa
Tartalom
Dermedt Világ Tengere ............. 3
A vadon .................................... 5
Az átokföldek .......................... 6
Déli Jégmezők .......................... 9
Dírea ...................................... 11
A Jégtenger szigetei és Mithgard.................................................. 11
Észak Eragor ............................ 12
Skolland ................................... 14
A Vlast hegység és a Rossz földek.................................................. 15
Nyugat Krnyaz ......................... 16
Vlasztia és a Szabad bolyárságok.................................................. 16
Barjanszkaja ............................ 17
Kiróvia ...................................... 17
Valókia ..................................... 17
Vrevnyavszkaja ........................ 18
Vrezsnyica és a Végtelen Pillanat kolostora ................................... 18
Kelet Krnyaz ............................. 18
A Leeh Köztársaság.................. 18
A Keselyűpuszta ....................... 19
A Bizanthürroszi Császárság és Teremaion ................................. 20
Dél Eragor ................................. 22
A Vadföld és a Napszítta csontok földje ......................................... 22
Klesh ........................................... 23
A Szkaryai félsziget .................. 23
Szkaryai szultanátus ............... 23
Árkádia, a tiltott királyság ....... 24
Az Al-haszra ............................. 24
A szabad emírségek ................. 25
Al-fahlama ................................ 25
Nefud-szeráj ............................. 25
Al-thalif ..................................... 25
El-jhulani .................................. 26
El-szádu ................................... 26
Mensabir ................................... 26
Har-dodzsah ............................. 26
Yauram ..................................... 26
Mythara .................................... 26
Tiriánai királyság ..................... 26
Tigrana ..................................... 27
Shirabar .................................... 27
Dekh’Nazer ............................... 27
A Csontpart és a Távoli vidék ... 27
Az Eolosziak ............................. 28
Dís és a pari városok ................ 29
Az Izmir-kaz .............................. 29
Hegyi királyságok..................... 30
Bordzsud-kucsán...................... 30
Batrahán .................................. 30
Kavírisztán ............................... 30
Kush ......................................... 31
Fekete királyságok ................... 31
G’ulungo ................................... 31
Kabinga .................................... 31
N’dolo ........................................ 31
Owandoko ................................ 31
Tundurunga .............................. 31
B’owangi ................................... 32
Merdzsabar .............................. 32
Andapurna ............................... 33
Markanda ................................. 33
Csandalpúr ............................... 33
A kalóz királyságok .................. 33
Ördögzátony ............................. 34
Rájakapu .................................. 35
Vaszilovna ................................ 35
A Dél szigetek ............................ 35
A külső világok .......................... 36
Az Atior és bolygói .................... 36
Xiakhl ....................................... 37
A földalatti világ ....................... 39
Mélysötét .................................. 39
Ilzarmath .................................. 40
Quel’Shelan .............................. 40
Sha’im....................................... 41
Axum ........................................ 42
Szuroktó .................................... 43
Mélysötét elfjei .......................... 43
A törpék mélysötétben .............. 44
Földmélye ................................. 45
Mídar ........................................... 46
Az esőerdők és a belső terület .. 46
A síkvidék és a szavannák....... 47
A nyugati sivatag ..................... 48
Sháon .......................................... 48
Dél Sháon ................................. 49
Khitaj ........................................ 49
Xiam-nai ................................... 49
2
Buran-padma ........................... 49
Muttapadzsar ........................... 50
Agrabasz .................................. 50
Nagasztán ................................ 50
Tháripudzsab ........................... 50
Pusharani ................................. 50
Csahandapuram ...................... 50
Shíravharani ............................. 51
Az Ai-tang ................................. 51
Changpa ................................... 51
Namszung ................................. 52
Daramcsaplö ............................ 52
Akszai-makhan ........................ 52
Shurvati .................................... 52
Shao-lai, az elveszett birodalom.................................................. 54
Észak Sháon............................. 54
Kao-ten ..................................... 55
Hongjuan félsziget .................... 56
Kara-tai .................................... 56
Agaj-makán .............................. 56
Ur-shabal .................................. 57
Skarghan .................................. 59
Akataru és a Délnyugati szigetvilág ................................. 60
Akataru..................................... 60
A délnyugati szigetvilág ........... 61
A Szilánkok ............................... 62
Ashagan Khord......................... 63
Bel’Ishabar, Az Ördög Szeme ... 63
Fehérrév.................................... 66
Gauntargromm ......................... 67
Hamalarthar ............................. 67
Hélosz szeme ............................ 68
Illawathar ................................. 68
Keselyűvár................................ 69
Kristályerőd .............................. 69
Malavel ..................................... 70
Shirana kordan ........................ 70
Szürkeszirt................................ 70
A Gyűrű .................................... 72
A szilánkok néhány
jellegzetességének leírása dióhéjban. ................................. 72
Barag Bolgan ............................ 74
Elhír’Irhat ................................. 75
Thoral ......................................... 75
Thoral leírása ............................... 75
Északfölde ................................ 77
Hidegpuszták ........................... 77
Csontszilánk hegység ............... 78
Tau maller ................................ 79
Jégszikra Hágó ......................... 80
Togra-Maggor ............................ 81
Tír’na Erran .............................. 84
Felföld ....................................... 84
Alföld ........................................ 85
Kalle-morní ............................... 85
Árnyékszoros ............................ 86
Nyugathon ................................ 87
Vörösvíz .................................... 87
Tiena ......................................... 90
Thalif ........................................ 90
Thayavukh ............................... 92
Tavirózsa falu és környéke ...... 92
Kharüntia ................................. 96
Goran ........................................ 96
Ardavel ..................................... 97
Elnarien .................................... 98
Erandil .................................... 100
Mithírien.................................. 100
Halariendel ............................. 101
Krinasszasz és a Krinasszaszi szövetség ................................ 102
A krinasszaszi szövetség ....... 105
Az Erdővidék .......................... 105
Kerdarog ................................. 106
Keldor ..................................... 107
Dél Keldor ............................... 108
Dél keresztút ........................... 108
Észak Keldor .......................... 110
Észak keresztút ...................... 110
Vanaria ................................... 112
Kelet Vanaria .......................... 113
Klaredon és a Jégtó vidéke .... 114
Conna’morr ............................. 114
Nyugat Vanaria ...................... 114
Enelior .................................... 115
Orozandír ................................ 118
Iradiel ..................................... 119
Irílien....................................... 119
Shanirion és Erlin falva .......... 120
Patkánykapu .......................... 122
Nilszdél és vidéke ................... 123
Nazeldarik .............................. 123
Malargan ................................ 125
Dovan tornya .......................... 129
Eldaren ................................... 130
3
A Dombvölgyvidék .................. 131
Invrandil ................................. 133
Varanasz ................................ 133
Tébolypuszták ........................ 134
Feketeláp ................................ 135
Bolíria ..................................... 136
Andoria ................................... 137
A Kaldíriai szövetség .............. 139
Karakülla ................................ 140
Karikűlosz .............................. 140
Kavaldulun ............................. 141
Alborea ................................... 141
Brukh-Barad ........................... 141
Makvat tornya ........................ 143
Dah’khalad ............................. 145
Amath gaur ............................. 146
A föld ráncai ........................... 146
Nyugathon kapuja .................. 147
Abradózia ............................... 150
A smaragd völgy és a városállamok .......................... 151
Kildara .................................... 151
Lir’Bardan .............................. 152
Mantara .................................. 152
Csillaghullás földje, avagy a Csillagpart .............................. 153
Aktrinasz ................................ 153
Undarr ...................................... 153
A belső föld ............................. 155
A felperzselt földek ................. 156
A Rozsdaföldek, és a Holt Asszony Tava ......................... 157
A Vértárnák ............................ 157
Csonterdő ............................... 158
Hullaszurdokok ...................... 158
Iszaptengerek ......................... 159
Morr Kordak ........................... 159
Naur-Gahan ............................ 160
Nyugati tűztenger ................... 160
Rah-Khan hegység ................. 160
Sápadt földek ......................... 161
Szürke vidék ........................... 162
Tetembérc ............................... 163
Urza ........................................ 163
Vérvadon ................................ 164
Viharszarv torony ................... 164
Undarr néhány jellegzetességének leírása dióhéjban. ............................... 165
Szemelvények Undarr életéből 167
Első szemelvény ..................... 167
Második szemelvény .............. 171
Síkok ......................................... 172
Athar ....................................... 173
A hét Császárság, és a Szellemföldek.......................... 173
A kerékvilágok ........................ 175
Ar’Gavazar és Moshael .......... 175
Areasz hatalmas bolygó, főleg a körülötte
keringő szilánkokkal együtt. E hatalmas
világ gigászi kontinensek, óceánok és
barlangrendszerek otthona. Areasz
felszínének kétharmadát víz borítja. A
hatalmas óceánok nyolc kontinenst ölelnek
körül. Ezek legkisebbje is több ezer
mérőföld átmérőjű. A kontinensek a
következők: Sháon, Thoral, Undarr, Dírea,
Míthasz, Déli jégmezők, Dermedt világ
tengere és Klesh. Ezen kívül külön
kontinensként tárgyaljuk a fejezetben
Mélysötét földalatti barlangrendszerét,
valamint a Szilánkok önmagában is
Areasszal vetekedő aszteroidáit.
A következő fejezetben e földek leírása
következik.
Dermedt Világ Tengere
Areasz északi sarkvidékét Dermedt Világ
Tengerének hívják. Ez a tenger korántsem
összefüggő. A hatalmas, fagyott,
vízfelületet számtalan hó és jég lepte,
sziklás sziget tarkítja. A vízfelszínt vastag,
néhol mérőföldnyi jégpáncél borítja. A
hosszú és hideg tél sötét, világosságot csak
a sarki fény, és az izzó szilánkok
nyújtanak. Ilyenkor a jégmezők fölött
szinte állandóak a jeges viharok. A nyár
rövid és szintén hideg, az évszak dacára is
ritkán enged szorításából a fagy. Nyáron
folyamatosan fent van a nap, és a déli
területek jégmezői, a meleg áramlatoknak
köszönhetően, helyenként felolvadnak, és
hatalmas, úszó jégtáblákból álló, folyvást
mozgó sivatagot alkotnak. Az északi
sarkponton találhatóak a legendás
4
Area’nerrallah, közös nyelven a világfa
fagyott csonkjai. Ez az ősfa, Nyugathon
nyelvén az Ilmendsull, Skollandén
Ygdrassill, az első teremtett lény volt
Areasz földjén. Az elfek úgy tartják, az
első szilda a fa odvából, Maag ott álló
műhelyében született. Mikor Alarion
világa Areaszba csapódott, a világfa
darabjaira tört. A legenda szerint, a
szétrobbanó törzs megkövült darabjai
képezik a Dermedt Világ Tengerének
szigeteit. A fa az elfek szerint egyenesen
Areasz világkövéből sarjadt. Tény, hogy a
megkövesedett gyökerek mélysötéten át a
Földméllyéig, és egyes feltételezések
szerint a világkőig nyúlnak. A fa tíz
mérőföld magas köves csonkja ma is
hatalmas mágikus potenciállal bír és
üregeit számos ősi szerzet, többek közt a
fagysárkányok népe lakja. Megközelíteni
szinte lehetetlen az állandó, irgalmatlan
hideg, és a sarki fényeket okozó
esszenciakitörések miatt. A fa közelében,
akárcsak a törzs repedéseiben, számos
síkkapu nyílik. Minden valamirevaló elf
szentély őriz egy darabot a fából, és szent
növényüket, az Ahalayt tőle eredeztetik. A
Dermedt Világ Tengerének felszíni
élővilága elég szegényes. Növények, a
tengeri moszatokat kivéve egyáltalán nem
élnek e zord vidéken, a Ködforrások
kivételével. Ködforrásoknak azokat a
helyeket nevezik a vidéket lakó hóelfek és
fagyóriások, ahol a víz alatti gejzírek
felmelegítik a tengert, és folyton ködbe
burkolódzó, melegvizű tengeröblöket
hoznak létre. Az öblök partján, a meleg
ködben, hatalmas, több öl magas
mohaerdők és zuzmótelepek burjánzanak.
A táj állatvilága szintén szegényes. A belső
jégmezők, a Ködforrások kivételével,
alkalmatlanok az állati életre. Itt csupán
elemi és félelemi lények, elementálok,
Fagylidércek, hóférgek, szellemek és
egyéb kreatúrák élnek. A forrásoknál és a
déli, enyhébb éghajlatú peremvidéken
pingvinek, fókák és rozmárok csordái
versengenek az élelemért a narválok,
orkák, és egyéb cetfélék csapataival. A
jégmezőkön sarkirókák és jegesmedvék
vadásznak az óvatlanokra. Ez a kegyetlen,
fagyott táj rengeteg szörnynek és rejtélyes
teremtménynek ad otthont. A szigetek
jeges ormai közt jég, fagy és
kristálysárkányok harcolnak a barlangok és
a jégmezők más, nem kevésbé
veszedelmes lakóival. Egyes szigeteket
erődökben élő gonosz jegesmedvebestiák
uralnak, máshol jetihordák, vagy meleg
vérre szomjazó fagylidércek és élőholt
seregeik rontanak az utazóra. Mint a
fentiekből kiviláglik, kontinens
átokföldekben is bővelkedik. A hóelfek
hatalmas, kísértetjárta jégmezőkről,
hegynyi, emberevő jegesmedvékről,
élőholt, fajtársaik bőrébe öltöző elfek
falvairól, és a lidércurak dérkastélyairól
mesélnek. Egyesek szerint a több
mérőföldnyi jég mélyén a Mélysötéthez
hasonlatos, hatalmas járatrendszer húzódik
meg. Az elfek állítják, hogy néhol, ha
elhordja a jégről a havat a szél, hatalmas
városok sejlenek föl a fagyos mély
sötétjében. A kontinenst két ismert,
egymással folyamatosan hadban álló
kultúra lakja, a hóelfek és a fagyóriások. E
két nép gyakorta üt rajta egymás
településein, és véres, könyörtelen csatákat
vív a hómezőkön. A hóelfek nomád klánjai
a partvidéket lakják. Ideiglenes
vadászfalvaikat jégből építik és
vadászcsapataik, dérfarkas keverékek
vontatta vadászszánjaikon és féregzuzmók
hajtotta szántelepeiken hatalmas területeket
járnak be. Az elf kultúrák közül talán az
övék a legprimitívebb. Fémeszközöket sem
készítenek, minden effajta holmira
cserekereskedelem révén tesznek szert.
Ugyanakkor voharmesterei komoly
technológiát birtokolnak, mellyel szinte
mindenre képesek, a hatalmas, szántelepek
kitenyésztésétől a jégfúró féregjárművekig,
és az eleven, fagyálló bőröltözetekig
bezárólag. Egyetlen városukat
Jégcsillagnak nevezik, és nevéhez méltón,
az eleven jégből formálták.
A fagyóriások népe a sarkhoz közelebb
eső, elfek számára lakhatatlan,
embertelenül hideg szigeteket lakja.
Klánjaik és törzseik a hegyek barlangjait
5
építik ki, vagy hatalmas kövekből emelnek
erődöket a jeges hegyoldalakba.
Civilizációjuk igen vad és barbár, Jarljaikat
az erő alapján választják. Mindenük a
hatalom és kincsek megszerzése, a
gyengébb fajok leigázása. Rablóbandáik
gyakorta ütnek rajta a hóelf falvakon.
Jégből készült, mágikus hajóikkal az
északi tengerek rettegett kalózai, Rabló
csapataik olykor még Skollandig, és az
Üvöltő Szelek Völgyéig is eljutnak. Az
óriások sámánjai megdöbbentő hatalommal
rendelkeznek a jég fölött. Képesek hajókat
idézni eleven jégből, vagy akár jégszellem
seregeket is szólítanak, ha úgy hozza a
szükség.
A rablóflották ellensége a hatalmas, fém
jégtörő erődhajókon utazó, vándor víz
törpe klánok, kik a szigetek érceit
bányásszák.
Mellettük a Köd népének rejtett királysága,
Nalhanolenay is a járatlan jégmezők
mélyén terül el. Félig az anyagi, félig az
erők síkján álló tornyai gyakorta sejlenek
elő délibábként a ködből. A szellem-nép
azonban nem veszi ki részét a környék
háborúiból, csendes visszavonultságban
pergeti az évszázadokat, kapcsolatot
csupán a jégmezők szellemuraival tart
fenn.
E két nép egyetlen ellensége, fura
nászukból fakadt. Ugyanis a jégmezők
mélyén, egy örökös csontrepesztően hideg
ködtől körülvett, lebegő jégpalotában, a
Dérudvarban él a néven nevezhetetlenek
kíséreties népe. E szellem-nép és szellem
keverékek esszenciális hatalommal bírnak,
áttetsző, fakó kísérteteknek tűnnek csupán,
kiknek jöttét a hold fehér udvara, a
csikorgó hideg, és fagyos ködöt sodró szél
jelzi. Lebegő, szellemkristály és jég hajóik
e ködöt hasítva törnek dél népeire,
lélektelen fagyott tetemeket, és kihalt
területeket hagyva maguk után. A legenda
szerint a Dérudvar fakó szellemei a hideg
teleken ébrednek fel, és portyáznak a
szigetek közt. Ennek valóságalapja az,
hogy minél hidegebb van, e lények annál
inkább képesek anyagiasulni, egy ősi átok
miatt, minek eredete homályba vész.
Ez a mindentől távol eső, fagyott vidék bár
hósapkás ormaival, végtelen jégmezői
felett táncoló sarki fényeivel és úszó
jégtábláival gyönyörű, mégis Areasz talán
legkevésbé ismert, és talán
legveszedelmesebb vidéke.
A vadon
Areasz világán az emberlakta birodalmak
hatalmas terülteket mondhatnak
magukénak, akárcsak más ősi, és újabb
fajok. Az átlag halandó főként e vidékeket
ismeri akként, hogy a „civilizált világ”.
Ám e humanoid fajok lakta, egymással
kapcsolatban álló birodalmak és kultúrák,
talán ha negyedét teszik ki Areasz irdatlan
földjeinek. E földek fennmaradó része, a
hegyek havas csúcsaitól a mágikus viharok
szabdalta sivatagokig, a lakatlan
szigetektől a járatlan őserdőkig teszik ki a
Vadont.
E vad vidékek, azonban nem lakatlanok.
Elszórt, kis elfszabású közösségek élnek
itt, ám nem ők az uralkodók. A vadont
bestiahordák és féregurak, óriás
közösségek és sárkányok, lakják, az erdők
mélyén beszélő erőállatok járnak a szatírok
és driádok ösvényein, a folyók mentén
nimfák és vízszellemek élnek. Az
őserdőket törpe fejvadász szellemekkel
harcoló amazon törzsek járják, Míg a
hegyek a légszellemek és griff királyságok
háborúitól hangosak. A közönségesnek
mondható, Areaszon élő fajok mellett e
földeket számos misztikus teremtmény,
elementálok, az alsóbb és a felsőbb síkok
teremtményei, ördögi és angyali lények,
valamint az erők síkjának szellemei és
entitásai járják.
A síkhasadékok zöme rendre bezárult, ám
az általuk érkezett teremtmények, a külső
síkok, sőt az éteri és az erők síkjának
lényei máig a Vadont járják. Élnek,
magányosan vagy közösségekbe
tömörülve, megvívva háborúikat és
kialakítva kultúráikat.
E lényekben közös, hogy bár néhol
szabályos kis birodalmakat alapítottak,
semmibe veszik az elfszabású népek
6
kultúráit, így kapcsolatuk a legjobb esetben
is semleges, vagy teljesen hiányzik. Am a
vadonban gyakran előfordul, hogy az utazó
teljes, lerombolt falvakra bukkan, felfalt
lakosokkal, melyek egy, a közeli mocsarat
uraló lidércúr, és az erdő szellemhercege
közti háború útjába kerültek, és élelmiszer
utánpótlásul szolgáltak a szellem
démonfarkas seregének. Ugyanígy
belekeveredhetnek halandók a közeli
szellemkastély és egy ördögsárkány hadúr
háborújába is, mert e háborút a két fél, a
közeli kis hercegség földjei és falvai fölött
kívánja megvívni, mint arra alkalmas, sík
terepen.
Tehát a vadon nem csupán a természet
veszélyeivel és csodáival várja az utazót,
de az itt lakó lények számtalan, és
ismeretlen sokaságával is. A vadon
számos, hatalmas, ősmágiát használó
entitás otthona, melyek az emberlakta világ
számára teljesen ismeretlenek.
E hatalmas lények és alattvalóik életéről
még a szent inkvizíció sem rendelkezik
megbízható adatokkal, hisz lévén e lények
Areasz síkjára veszélytelenek, ellentétben a
lidércurakkal, nem képezik a rend
érdeklődésének tárgyát.
Egyes Nagathanita könyvtárak őriznek
információkat e vidék lényeiről, valamint a
Holtak testvérisége is járja a Vadont, ám az
így hozzáférhető információ kevés, és mint
ilyen, roppant értékes is.
A vadon tehát Areasz legnagyobb területe,
mely bár nem egységes, ismeretlenségében
és veszedelmeiben bármely része egyaránt
számtalan kalandot kínál az arra vágyó
bátor és balga halandók számára.
Az átokföldek
Szilánkok világának különleges, vészjósló
területei az átokföldek. Eredetük a
harmadkorra nyúlik vissza, miután Areasz
átsodródott a verzumok közti hasadékon át
egy másik, lakott rendszerbe. A világot
védő esszenciaháló súlyosan megsérült a
robbanás során, mikor Alirion felrobbant,
és kialakultak a szilánkok. Az új világ
számos faj figyelmét felkeltette, kiknek
telepeseik elkezdtek beáramlani először a
szilánkok, majd Areasz hatalmas,
nagyrészt lakatlan területeire. A
betelepülés kedvező fogadtatásra talált az
őshonos elfek és szellem népek nagyrésze
felől. Szövetségek és birodalmak alakultak,
közük Meránia hatalmas mágusbirodalma.
Szilánkok világára egy rövid ideig tartó
aranykor köszöntött. Ám a hasadékokra a
törpéken, félszerzeteken és egyéb, más
elsődleges síkokról származó lényeken
kívül mások is felfigyeltek. Az alsó síkok
urai. Az új, védtelen anyagi sík
leigázásának lehetősége egységbe
kovácsolta a káosz és az árnysík
teremtményeit, más alvilági lényekkel. Ez
az egymással is torzsalkodó pokoli sereg
betört a Szilánkokra és Areasz területére,
ahol sötét, átkozott, alvilági mágiával és
jelenléttel telített birodalmakat és
tartományokat hoztak létre, ahonnét hódító
seregeik az egész világ meghódítására
törtek. Ezekben az időkben történt hogy az
új fajok összefogtak Areasz őslakóival és a
két istennel a démoni fenyegetés ellen. Ezt
a szövetséget hívták Mithrill paktumnak. A
szövetséges seregek rettenetes veszteségek
árán kiűzték a káoszlények zömét
Szilánkok világáról, és a két isten
együttesen lezárta a síkhasadékok
legnagyobb részét. De a földek, ahol
valaha árnyak és démonok jártak, örökre
megfertőződtek a túlvilági gonoszsággal és
az árnysík hideg rosszindulatával. Ezen
területek állat és növényvilága eltorzult,
lényegét átjárta a káosz, gonosszá és
intelligensé vált, így alakult ki Areasz
szörnyeinek nagyrésze. Az itt lakó
intelligens fajokat is megfertőzte a
gonoszság, és elkeveredtek az árnyak által
teremtett démonokkal. Belőlük született az
új faj, az átokfattyak megvetett és rettegett
népe. A föld más, sötétebb változásokon is
átment. Maga a föld vált gonosszá, többé
nem fogadta be a holtakat. Az
átokföldeken meghaltak ezentúl
élőholtként keltek új, sötét életre, hacsak
nem temették őket szentelt földbe. A
földek gonosz rontást bocsátottak ki
magukból. Ez a rontás eltorzította a
7
gyengébb lényeket, szörnyekké alakítva,
vagy megölve őket. Ez a gonoszság és az
árnysík lehelete létrehozta a Homályt,
melyet sokak a ködnek neveztek. E
kísérteties miazma azóta is az átokföldek
éjszakáit kísérti.
A démoni seregek legyőzésekor sok sötét
teremtmény lelke nem találta a visszautat a
saját síkjára, és az átokföldek gonosz
erejével táplálkozva lassan rontást terjesztő
szörnyű lényekké, rémekké váltak. Az
árnyaktól származó rémek azóta hatalmuk
alá vonták az átokföldeket.
Ezek a romlott, kísértetjárta területek
mindenütt megtalálhatók Areaszon és a
Szilánkokon. Sőt egyesek szerint a homály
és az elűzött túlvilági hatalmak
segítségével egyre nagyobb területeket
emésztenek el. Ki tudja, talán egyszer
egész Szilánkok világa átokföld lesz?
Az átokföldek gyakran az árnysíkra vagy
az alsóbb síkokra nyíló hasadékok körül,
vagy vadmágia mezőkön jöttek létre, mert
az ősidők démonai előszeretettel építették
ilyen helyekre váraikat, melyek düledékei
ma is felfedezhetők nem egy átokföld
szívében.
Az átokföldek egyébként igen színes
helyek. Megtalálható közük a Mélysötéti
barlangtól, a sivatagon átt az esőerdeig és a
szilánkokon lévő romokig mindenféle hely.
Közös bennük a rémek, élőholtak és a köd
jelenléte, valamint a rontás, ami minden
átokföldön más és más, de mindenképpen
roppant veszedelmes és ártalmas.
Álljon itt az átokföldek néhány
sajátosságának részletes leírása.
A Homály: A homálynak vagy ködnek
nevezett jelenség az átokföldek sajátja.
Undok, nyirkos ködfal, szürke árnyék,
mely egyes területeken állandó, míg más
átokföldekre az éjszaka jöttével ereszkedik
alá. Eredete vitatott, egyesek szerint egy
másik, sötét világból származó köd, melyet
az átokföldek gonoszsága vonzott e
megkínzott földekre, Mások szerint a
rémek és egyéb démonok műve. Vannak
helyek, ahol istenként imádják és az
átokföldek romlott akaratának
megtestesülését látják benne. Sokak szerint
az elkárhozott lelkek lehelete. Egyes keleti
magiszterek az árnyak és a negatív energia
síkjának egy kivetülését látják benne.
Talán az utóbbi verzió áll legközelebb a
valósághoz. A homály az árnysík
esszenciális anyaga, mely ma is szivárog
az átokföldek meggyengült terén át,
eltorzítva és magábaszívva az anyagi sík
energiaszövetét. A sötétséggel átitatott,
romlott földeken nappal is jelen van, ám a
kevésbé rossz átokföldeken Rána fénye
elűzi, és csak éjjel szivárog elő. Egyes
helyeken a homály mérgező, fojtogató
miazma, mely végez az óvatlanokkal,
másutt jöttével a megszenteletlen földben
nyugvó holtak vadászni indulnak az élőkre,
megint másutt kárhozott lelkek seregei és
az homálylakóknak nevezett rémek
szállnak a köddel, vágyva a vért és az
eleven húst. Vannak helyek, hol a ködön át
ismeretlen tájak sejlenek fel, és emberek
tűnnek el, vagy épp belélegezve a ködöt,
őrjöngő gyilkossá, majd miután a köd
kiszipolyozta őket, testetlen árnnyá válnak.
E szörnyű jelenség hatása ellen, mely
éjszakánként az átokföldek zömét sújtja,
csak a megszentelt helyek nyújtanak némi
védelmet.
A rémek: A kilenc pokol csatáját követő
időkben a síkhasadékok zömét lezárták,
vagy irányításuk alá vonták Areasz népei.
Az ittragadt fődémonok, árnylények, és
megidézett, ördög szövetségeseik vezetői
menedéket keresve bevették magukat az
átokföldek szívébe, mélysötétbe és a
szilánkok járatlan zugaiba és az ott talált
másodkorból származó gonosz fajzatokkal
szaporodva egyre inkább eluralták
rejtekhelyeiket. Persze gonosz természetük
folytán állandóan harcoltak egymással.
Ennek és a jó erőinek, főként az Elnarieni
elfek és a Holtak testvérisége
irtóhadjáratainak köszönhetően csak az
igazán kegyetlen és hatalmas lények
maradtak éltben. A hajtóvadászatok arra
kényszeríttették őket, hogy természetüket
meghazudtolva szövetkezzenek egymással.
Az így létrejött szövetség már túl kemény
8
dió volt a démonvadászok számára és
mivel a szörnyek kevesen voltak, eldugott
helyeken rejtőztek, az ellenük való harc
pedig komoly erőket emésztett fel, amire
pedig szükség volt a vanír betöréssel
szemben, a sötétség lényeit békénhagyták
és lassanként elfeledték.
A pokolfajzatok viszont koránt sem tűntek
el szilánkok földjéről. Lassan, egymás közt
szaporodva terjeszkedni kezdtek.
Alkalmazkodtak Areaszhoz, megtanulták
kihasználni az esszencia erejét és a
szövedéket az árnymágiával kombinálták.
A negyedkorra megszületett a rémek
hatalmas erőknek parancsoló faja. A rémek
a sötétség és az átokföldek urai lettek.
Létrehozták fővárosukat, Sahrant, amely a
Radmóri erdő nevű átokföld szívében
található. Mire Areasz népei ráeszméltek a
veszélyre, már késő volt. A rémek
megtanulták az esszencia és a káoszmágia
anyagi síkon való használatát, az erők
síkján való utazást, sőt, a homály által
egyre inkább hatalmat nyertek az
átokföldek felett. Bár őseik árnyak voltak,
vagy megszállt testel bíró démonok, az
ördögökkel való keveredés során saját
anyagi testre tettek szert. A démoni
hatalmak által megrontott föld és
teremtményei nekik szolgáltak, és
kedvükre formálták a homályt. Bár
visszavonultak az átokföldek szívébe, de
homályszülte esszenciamágiájuk révén
máig terjeszkednek az átokföldek, és
ezáltal a rémek által uralt terület. A
rémurak félig az árnyak síkján álló
kastélyai mára csaknem minden átokföld
mélyén ott állnak. A szellem-nép folytonos
csatákat vív velük az erők síkján, az
átokfattyak pedig az átokföldeken vívnak
hasonló harcokat. Bár a rémek a
hatodkorban szinte ismeretlenek a külvilág
számára, az átokföldek szinte egészét, és a
mélysötét, valamint a szilánkok komoly
hányadát uralják és folyamatosan
terjeszkednek. A homály uralása és az
esszencia használata révén szinte
elképesztő hatalomra tettek szert és
folyamatosan terjeszkednek. Mivel minden
népet gyűlölnek és kegyetlenül kiirtanak,
veszélyt jelentenek minden más fajra
Areaszon. Szilánkok isteneit
ellenségeiknek tekintik, mivel árnyőseik
vesztét okozták. Egyes bölcselők szerint,
ha ilyen ütemben növelik hatalmukat, a
hetedkor urai könnyen lehet hogy ők
lesznek.
Az inkvizíció az alsó síkok ördögei és az
árnysík démonai mellett a rémeket tekinti
az Areszra leselkedő legnagyobb
veszélynek.
Kevesek mondhatják el magukról, hogy
találkoztak egy rémmel és túl is élték a
találkozást. Nem kommunikálnak és
szövetkeznek más fajokkal, csak a
hatalomvágy élteti őket.
Gondolkodásmódjuk teljesen idegen areasz
más, humanoid fajainak szemléletétől.
Az elbeszélések alapján kavargó
sötétségbe öltözött albínó, izzó szemű
elfre, más formájukban pedig lassan
hömpölygő, szakadozott árnyra hajaznak.
A nap fényét nem szenvedhetik, mert Rána
démon és árny őseik megfékezésére
született. Az általuk uralt átokföldeket nem
szívesen hagyják el, egyesek szerint
mágikus hatalmat merítenek a földek
romlott, pokoli kisugárzásából. Általában
keveset törődnek az átokföld egyes
teremtményeivel, ám a homály és kémek
segítségével folyamatosan szemmel tartják
birtokukat. Bár kevesen vannak,
területenként magányosan vagy párban
élnek, egymással jó kapcsolatot tartanak
fenn, és az erők síkján át gyakran
közlekednek a fajtársaik uralta területek
között. Minden lehetőséget megragadnak
hogy mágikus hatalmukat növeljék,
történetek szólnak egy rémúrról, aki még
kalandozók felfogadásától sem riadt vissza
egy rég keresett ereklye felkutatása végett.
A rontás: Az átokföldek rontása egy
gyűjtőnév, mely számos, az átokföldek torz
mágiája által előidézett negatív hatást
foglal magában. Minden átokföld
rendelkezik egy vagy több rontással, amely
területenként változó. Sok esetben a levegő
vagy a víz mérgező, gonoszságot vagy
őrületet ébreszt az óvatlanok lelkében,
9
esetleg a növények terjesztik. Gyakorta a
rontás ennél komplexebb és az átokföld
mintha egyfajta rosszindulatú akarattal
bírna. A homály erőszakkal kúszik le az
ember torkán, a mocsár megnyílik alatta, a
növények gonosz életre kelnek, stb. A
hatás is legalább ennyire sokszínű. Van
ahol a holtak bolyonganak a földön, míg
máshol lehetetlen az alvás az őrjítő álmok
miatt.
Mégis, a legveszedelmesebbek azok az
átkok, melyeket a testet és lelket kerítik
hatalmukba, gonosz, torz szörnyekké
alakítva áldozataikat, kik eztán maguk is a
gonosz föld szörnyetegeinek sorát
gyarapítják.
A rontás különféle fajtáit az átokföldi
lények is terjesztik. Egyes kreatúrák
harapása, karmolása, vagy akár hangja is
őrületet okozhat, megölhet, vagy akár
élőholttá gyalázhat egy embert.
A rontás, bár a megkínzott földből fakad,
sok esetben a rémek irányítása alatt áll,
akik kedvük szerint formálva a rontást
pusztítják az óvatlanokat, védik
területeiket, vagy gyarapítják megrontott
rémszerzetekből álló hadseregüket. Sok
esetben egész közösségeket rontanak meg
és vonnak irányításuk alá, máskor maga az
áldozat sem tud róla, hogy rég egy rémúr
bábjaként cselekszik.
Az átokföldek rontásának bővebb leírása a
Kalandmesterek könyvében található.
Előzetesen csak annyit, hogy a hely
rontását képes érzékelni az arra járó, ha
sikeres veszélyérzet vagy hatodik érzék
próbát tesz a rontás erőssége +10-es
célszám ellen. Ekkor baljós érzés keríti
hatalmába, átjárja hely irtózata.
A horda: E gyűjtőnévvel Areasz népei a
rontás által teremtett élőholtak falkáit
illetik, melyek az átokföldekről kitörve,
időről időre sáskarajként pusztítanak. E
torz, halálon túli lények az átokföldek és a
homály áldozatainak holttestei, melyeket
az árnyak ereje jár át, és hamis élettel
ruház fel. Az élőholtak hordái rendszerint
az átokföldeket tartják rettegésben, ám ha
elég nagy számban összegyűlnek, kitörve
lerohannak minden útjukba kerülő
települést. Az ilyen támadásokat gyakorta
a Rémurak irányítják, nyomukban
nemritkán a homály jár, feltámasztva a
horda áldozatait, hogy ezzel is annak
számát növelje.
Déli Jégmezők
Areasz déli sarkpólusa egy hatalmas
kontinens, a Déli jégmezők közepén
található. Ez a kontinens, bár méreteiben
Kleshhel vetekszik, szinte teljesen
ismeretlen Areasz lakói számára. A
kontinens partvidékét több száz mérőföld
szélességben, hatalmas, úszó jégmezők
határolják. Ez a jégvilág számos pingvin,
tengeri emlős, és szörnyeteg otthona. A
tengerpartot több mérőföld magas,
gyönyörű gleccserek és jégfjordok teszik
járhatatlanná. Ezen a természetes falon
túljutva éri el az utazó a valódi
szárazföldet. A gleccservidéken túl, a
kontinens belső területei sziklás, száraz, és
jéghideg sivatagok. Errefelé a víz éppoly
nagy kincs, mint Dzselad perzselő
poklában. A hideg errefelé embertelen,
még a rövid, világos nyár sem hoz
enyhülést. A hosszú, sötét telek alatt
hatalmas jeges-sós porviharok, és tornádók
dúlják a vidéket. Ez a táj semmilyen
természetes életnek nem nyújt otthont.
Mindezek mellett, e belső, fagyott sivatag
legnagyobb része vadmágikus mező. Ez
annak köszönhető, hogy Alarion itt
ütközött Areasszal, átalakítva a
kontinenseket, és egy hatalmas krátert
szakítva a Déli jégmezők szívébe. Ezt
követően a negyedkor fajháborúi csaknem
egy évezreden át dúlták e vidéket. Ennek
nyomai a torz szövedéken kívül másban is
megmutatkoznak. A sivatag sziklái és az
ősi városok romjai közt olyan életidegen,
mutáns kreatúrák tenyésznek, melyek
mellett az átokföldek rémei ártalmatlan
tündérkéknek tűnhetnek. Számos mítosz
kering e földről. Az ismert legenda szerint
például a fagyott, szürke sivatag mélyén
található Shakk ősi romvárosa, melynek
templomából egyenesen a halál
10
csarnokaiba juthat az utazó, vagy szintén a
pusztaság rejti Halarion, a halott-élő szilda
malmát, amely az elf nép idejét őrli, mióta
az ősi istenek átka halandóvá tette őket.
Beszélik, hogy az óidőkben voltak
bajnokok, kik a malmot meglelve
halhatatlanságra tettek szert. Egyesek
szerint az árnyak egész városokat
népesítenek be a sivatag mélyén, hódolva a
sötét űr névtelen urainak. Ilyen, és ehhez
hasonló történetek keringenek a jégtenger
belső sivatagáról. E történetek sok
kalandvágyó szerzet végzetét okozták az
idő során. E föld egyes pontjain megfordul
az idő, egyes porviharok szívében vad
kapuk nyílnak és két, vagy négy dimenziós
terekbe, ismeretlen síkokra röpítik az
óvatlant.
A sivatag a sarkpontot magában foglaló,
hatalmas kráter széléig tart, melyet Alarion
becsapódása hozott létre. A kráter mintegy
kétszáz mérőföld széles, szélén egy,
közepén hat mérőföld mély. Ez a terület
jóval enyhébb éghajlatú, teli van
hőforrásokkal és termálkutakkal, mely a
föld megsérült kérgének köszönhető. Talán
ez és a kráter valamint a sark nagy
mágikus potenciálja tette lehetővé, hogy
fennmaradjon itt egy ősi, letűnt civilizáció.
Ez a kráter a Merániai birodalom Árkádián
kívüli utolsó megmaradt, pontosabban
utólag, a birodalom bukását túlélő
menekültek által létrehozott tartománya,
Tirannia, a Tiltott föld, avagy ahogy a
helyiek hívják, Axtlan, a Völgy. A
hatalmas mágusbirodalom, melynek utolsó
leszármazottai a külvilágban mindenütt a
túlélésért küzdenek az ifjabb, barbár népek
nyomása alatt, itt túlélte az idők viharát.
Az ősök szőtte varázslatok által védett
völgyükben csodás, gazdag civilizáció
virágzik. E civilizáció igencsak
megváltozott az évezredek során, de
alapjaiban megtartotta Meránia örökségét.
Bár a kisszámú menekültek elkeveredtek a
Rúth’gwaith itt élő, békés törzseivel, és
tudásuk sokat hanyatlott, hatalmas,
lépcsőzetes templompiramisaik,
függőkertjeik, csatornáik és ligeteik
behálózzák a völgyet, és mind
nagyságukban, mind pompájukban máig az
óbirodalmat idézik. A tartomány egykori
fővárosa Khalarian, ma Oxaculta, a király
székhelye, aki mindenkor Tharsann, és
aranyelf nagyúr férjének egyenes ági
leszármazottja, a helyi hitvilág szerint a az
istenek örököse. A király mellett a
nemesség, és a nap, valamint a föld papjai
uralják az országot. A Merán istenek egy
része máig tiszteletben áll a völgyben, ám
Heel és Maag neve az idők homályába
vész. Góhar neve Shakaia lett, Or’bahainé
Xutulpak, Hrilláé Pacsal, Varnáé pedig
Cseszkcseveanna. A gonosz erők szerepét
az Árnyurak vették át, főként, mert a völgy
ellenségei, a Galruthok őket tisztelik
isteneikként.
A Völgy, bár kicsi, igen gazdag és békés
hely, ahol a menekültek újrakezdhették
életüket, elültették az otthonról hozott
magvakat, és az őslakókkal összefogva
virágzó helyet teremtettek e sarki pokol
szívében. A párás, hűvös esőerdők mélyén
falvak virágzanak, a völgy lépcsőzetesre
kialakított oldalain burgonyát, a belső
síkságokon kukoricát és tököt termelnek. A
Völgy közepén álló fővárost sugáralakban
mágikus gyorsutak kötik össze a
határerődökkel. A völgy lakói, bár sokat
veszítettek tudásukból, máig nosztalgiával
vegyes tisztelettel őrzik az óbirodalom
emlékét, mely hitük szerint a teljes
külvilággal együtt elpusztult. Meránia
nagyjait, a napkupolát létrehozó mágusokat
szinte istenként tisztelik, akárcsak a tőlük
származó uralkodót.
A völgy egész területe erős mágikus
fókusz, mely főként az elemi mágiáknak
kedvez.
A kráterba csak néhány, sokszögű, habarcs
nélküli kövekből épült erődökkel és a
völgy határvadászaival, a Hófarkasok,
helyi nevükön Shasakhalák által védett
úton át lehet bejutni. Emellett a krátert
nagy erejű mágikus erőtér, a Nap kupolája
védi, mely még az óidőkből származik, és
a Meer birodalom ősmágusainak keze
munkáját dicséri és melyet a
templompiramisok, illetve a papok által
11
végzet folyamatos szertartások tartanak
fenn.
Szükség is van erre, mert a kráter peremét,
a lakható zóna és a sivatag határán egy vad
és kegyetlen emberfaj, a Galruthok lakják.
E barbár nép származása az idők
homályába vész, ám Axtlan történész
papjai szerint a menekülésükkor őket
követő Rúth’gwaith nép leszármazottai,
akik ellen az ősök megalkották a
napkupolát, és akik azóta elkeveredtek a
Fagysivatagok vad népeivel. Tény hogy a
Galruthok igen kegyetlen és vad népek, kik
a Sötét űr isteneit tisztelik vallásos
félelemmel és az árnyfertőzés jelei
mutatkoznak rajtuk. Főpapjaik valódi
eleven démonok, az Árnymágia mesterei,
akik hatalmas, fekete erődjeikből folyton
rontást szőnek a Völgy népe ellen.
Birodalmuk neve, mely körülöleli a
völgyel, Galra, Legnagyobb városuk, a
papkirály székhelye Galrath. E városok és
erődök a völgy épületeihez hasonlóan,
hatalmas, sokszögű sziklatömbökből
épültek, habarcs nélkül. Ám míg a völgy
épületeit vakolat, csillámlapok, csempék és
színes festék borítja, Galrath kőházainak és
szűk sikátorainak fekete bazaltját csupán
áldozati menetek frízei, és füstölt
koponyák díszítik. A völgy foglyait
rabszolgaként tartják, sovány alga, gomba
és zuzmóföldjeiken dolgoztatják, ám végül
mindenképp a Sötét urak oltárain
véreztetik ki. Ezek az oltárok hatalmas,
lépcsőzetes piramisok tetején állnak és
folyton síkosak a kivágott szívű áldozatok
vérétől. Nem ritka az sem, hogy a papok
elfogyasztják áldozataikat és
szertartásokon lenyúzott bőrüket hordják.
A Galruthok hite szerint a világ a végét
járja, mindenütt fagyott és rideg, csupán a
völgy az egyetlen menedék, ám ez is
pusztul, felfalják a sötét űr istenei. Ezért
vérrel és szívekkel kell etetni az isteneket,
ami hátráltatja a világ pusztulását. Hitük
szerint ez mindaddig így zajlik. Míg ki
nem irtják Axtlan népét, és át nem veszik
helyüket az ígéret földjén. Ha ez a
hatodkor végéig sikerül, bizonyították
erejüket és kegyetlen isteneik megkímélik
őket. Ám ha nem, a világ vérbe és
homályba borul. E hit miatt a
szertartásokon foglyok százait áldozzák fel
az oltárokon.
Dírea Dírea történelme a másodkorig nyúlik
vissza. Első lakói az elfek és a szellem-nép
voltak. Őket a Rúth’Gwaith egy törzse
követte, akik vadászatból és gyűjtögetésből
éltek a hatalmas kontinensen. Őket a
Meerek telepesei követték, kik bányákat
fúrtak a hegyek alá, és felszántották a
sztyepp gazdag televényét. Ez az
őslakóknak nem volt ínyére, így állandó
harcban álltak a Meer telepesekkel. Ez
akkor változott meg, mikor Meránia
bukását követően Areusz népe áthaladt
Díreán, és Bresh, számos harcosával és
egész nemzetségével a kontinensen maradt.
Északra települtek, és leigázva a vad
törzseket létrehozták Skollandot, a
kontinens első emberlakta birodalmát.
Őket nem sokkal törpék és orkok követték.
E népek és leszármazottaik máig Dírea
gazdag földjén élnek.
A kontinens éghajlata kontinentális,
mérsékelt, Kivéve az északi területeket,
melyek a hideg égöv alá esnek, valamint
délkelet Kleshez közeli területét, mely
esős, mediterrán jellegű.
Ez a hatalmas kontinens keletre található
Thoraltól, mintegy ötszáz mérőföldnyire a
smaragd tenger túlpartján. Klesh
kontinensétől a Nyugati világtenger
választja el.
A Jégtenger szigetei és Mithgard
Az északi szigetvilág egy irdatlan méretű
föld, mely a dél népei számára szinte
ismeretlen. A vidék éghajlata igen zord.
Jellemzőek a hosszú, kemény telek és a
rövid hűvös nyarak. A föld az év
kétharmadában fagyott. Zömmel csak
fenyők, nyírek, zuzmók és a tundraöv,
valamint a sarki tengerek állatai élnek meg
12
itt. A partokon nyüzsögnek a tengeri
emlősök és a rájuk vadászó jegesmedvék, a
nagyobb szigeteken, mint Mithgard vagy
Valaran-helyi nevén Vikkland, hatalmas
mamut, pézsmatulok és rénszarvascsordák
vándorolnak, nyomukban dérfarkasokkal
és worgokkal, valamint a mamutokra és
gyapjas orrszarvúakra leső kardfogú tigris
falkákkal, és jégférgekkel. A szigetek és a
tenger számos szörny és rém otthona.
Mégsem lakatlan ez a kopár és mostoha
táj. A nagyobb szigeteken szinte kivétel
nélkül Skollandi falvakba vagy ork
szállásokba botlik az utazó. E két faj
hosszúhajói hol háborúban, hol
szövetségben hasítják a fjordok sötét vizét.
Mithgard hegyei közt törpe klánok is
élnek, míg Vikkland a hóelfeknek ad
otthont. E táj lakói ősidőktől fogva
háborúban állnak egymással és a Dermedt
világ tengerének-Skollandi nevén
Jöttunheymnek fagyóriásaival. Mégis
nemegyszer előfordul, hogy a jégbilincs
felolvadtával az orkok és a Nordheimiek -
az Északföldiek- így nevezik magukat
Skolland és a szigetek lakói, együtt
indulnak útnak délfelé, kereskedni és
fosztogatni. A térség összetartó ereje a
közös életmódon kívül a Skollandi vallás,
melyet az itt élő más fajok zöme is
gyakorol a sajátja mellett, illetve a közös
északi nyelv, a Njard is. A szigetek népe
kemény és független. Főként halászatból,
vadászatból, állattenyésztésből,
gyűjtögetésből és kézművességből élnek, a
növénytermesztés elhanyagolható.
Tavasszal aztán elindulnak áruikkal
megrakott drakkarjaik, és kereskedéssel
pótolják a hiányt. Ezt gyakorta
kalózkodással egészítik ki. Nem egyszer
rabolták már végig északi hajók Thoral
vagy Klesh partjait. Ám a rabló utak során
a szigetlakók egymást sem kímélik. Ez
talán az oka annak, hogy ezek a kemény
harcosok nem lettek eledeig egész Dírea
urai.
A szigetvilág és Skolland lakói nyíltak és
őszinték. Harcban nem ismerik a félelmet
és a becsület mindennél fontosabb
számukra. Ha valaki jobban megismeri
ezen északi martalócok vadnak és
kegyetlennek tartott világát, rájön, hogy
sokkal őszintébb és szebb, mint a dél
túlfinomodott, dekadenciába hajló
kultúrája.
Észak Eragor
A terület északi része a Mondvin folyótól
a Cetpart mentén a cápaetetőig húzódó
sztyeppe és tundravidék, a Khargassz. A
táj éghajlata hideg. A tél hosszú és
kemény, a nyár rövid és hűvös. Ezt a rövid
időszakot használják ki a jégtengerre
merészkedő bálnavadászhajók.
A partvidék zord és hideg, az északi
Kapocs félsziget azonban, mely közel esik
a Thorali parthoz, mégis lakott. Néhány
kisebb őslakos Keld törzs él itt, királyaik
alatt. Főként a tengert járják,
kereskedelemmel, halászattal és a
bálnavadászok ellátásával foglalkoznak. E
törzsek legnagyobbjai a Vendek, a
Gaothok és a Klothrotok. Városaik inkább
csak erődített kikötőfalvak, melyeket egy-
egy király, saját nyelvükön Raex irányít. E
falvakat gyakorta lerohanják Skolland
portyázói. E szállások legnagyobbjai
Waggburg, Krokkenheim, Hakkeburg
és Jükkling. Mellettük egy komolyabb
birodalom, a szintén Keld lakosságú
Brüggheimi Királyság. A királyság az
északnyugati terület legjelentősebb
emberlakta állama. Bár lakói Keld
származásúak, a vezető réteg a Sötét
népből való. Az évszázadok során, mint
oly sok országban, itt is beházasodtak a
nemesi és kereskedő családokba,
megfojtva azokat és lassan átvéve
helyüket. Az eredmény magáért
bevasútszél. A királyság a totális anarchia
melegágya. Bár a lakosság, és névleg a
vezetőség is a Krinasszaszi vallás híve és a
szövetség tagállama, a gyakorlatban a
vezető osztály az Undarri panteon lelkes
követője. Ez bár nyílt titok, a Papi szék
mégsem tehet semmit, ugyanis a Nemesség
és a kereskedő házak vezetőinek rokonsága
szinte minden Thorali nemesi és kereskedő
házban jelen van, ami hallatlan befolyást
13
eredményez e kis államnak. Brüggheim
kereskedői a Ruszkei szövetség jelentős
tagjai, bár folyton kibújnak annak
szabályai alól. Kikötői, köztük a főváros,
Haffeltsdam is, szabad kikötők, ahol a
borsos vám fejében bárki szabadon
kereskedhet bármivel. Ennek köszönhető,
hogy a Démonlánc testvériség hajói éppoly
megszokott vendégek itt, mint az Undarri
kereskedők, vagy a Vanír birodalmi
naszádok. Brüggheim az Undarra induló
rabszolgakereskedelem melegágya.
Emellett itt cserél gazdát kelet minden
rabolt kincse. A városok kézművesipara
jelentős, a fővárosban számos hajóépítő,
csipkeverő és drágakőcsiszoló műhely áll.
A birodalom egyébként homokos, füves
alföld, ahol csak néhány tehén és szívós
almafa, valamint káposzta és rozs terem
meg nagyobb mennyiséggel. Emiatt a
földek nagy részén harci és élvezeti drogok
alapanyagát, az ország éghajlatát
különösen kedvelő Ködfüvet termelnek.
Ez, és a belőle készült termékek, bár a
Krinasszaszi egyház által indexre kerültek,
az egyik legjelentősebb kiviteli cikket
képezik. A parasztság, a városi
polgársággal ellentétben nyomorog, szinte
rabszolgaként tengődik sötét népből való
uraik kizsákmányoló, kegyetlen törvényei
alatt.
A Brüggheimi Királyság határait az északi
portyázóktól egy erődített gátrendszer óvja,
mely minden kikötésre alkalmas helyet
körülvesz, és amelynek földalatti
zsiliprendszerei minden évben rabszolgák
ezreit nyelik el, hogy életüket az öröké
nyirkos és sötét pokolban fejezzék be.
Az országtól keletre, a parti fjordok
mélyén gleccserek húzódnak meg, kopár
szikláikat a szárazföld felé haladva
fenyőkből és nyírekből álló őserdők és
hideg mocsarak váltják fel. E vidék számos
vad faj és a Meer származású Ogur nép
otthona, kik folyamatosan harcban állnak a
partvidék Keld törzseivel. Az Ogurok ősi
nép, eleik még Areusz királlyal érkeztek
díreára. Vadászok és rénszarvastartók, kis,
erdei falvakban élnek, gazdag díszítésekkel
faragott faházaikban, melyek néhol igazi
paloták. Mesterei a fémművességnek,
kovácsaik az erdő vasércben gazdag
dombjaiból fejtik az alapanyagot mesteri
fegyvereikhez. Vallásuk a Meer hitvilág és
a velük együtt élő bőreváltók
szellemhitének keveréke, sámánjaik igen
nagy hatalommal bírnak. Bár gyakorta
harcolnak a Skollandiakkal és a partvidék
törzseivel, legnagyobb ellenségeik mégis a
belső sztyeppék nomád barbárai és a vad
erdei óriások, helyi nevükön Menkvek.
Beljebb az erdőket és mocsarakat a
vadközépig húzódó sztyepp és tundravidék
váltja fel. A tundravidéken nomád, barbár
törzsek háborúznak a tájon kóborló óriások
és bestiák hordáival. E törzsek időnként
átlépve a Mondvinon, vad hordaként
zúdulnak a civilizált vidékekre. Emellett
sok errefelé a számkivetett és a bujdosó.
Az itt lakó barbárok ősei a Keld törzsek,
kik elkeveredtek a Bojárságok
száműzötteivel és dzseladi telepesekkel.
Mára erős, törzsi alapú szövetségeket
alkotnak, kik komoly fenyegetést
jelentenek a déli országok népeire. E
törzsek gyakorta zsoldosként támadnak
meg egy-egy déli területet.
Innét keletre a Cápaetető túlpartján, a
Nyugati Világtengerig, nagyot változik a
vidék. A mély fjordok partját hatalmas
fenyvesek uralják. Az északföldiek
nyelvén ezt a földet Skollandnak,
koponyák földjének hívják. Itt gyakoriak
az emderlakta települések, birodalmak. A
vidék még mindig hideg,
növénytermesztésre alig alkalmas, a
Jégtenger áramlatainak köszönhetően.
Ettől a vidéktől délre a Gálya öböl mentén
húzódik az opálpart. Itt már melegebb az
ághajlat, a fenyvesek közé a völgyekbe
tölgy és bükkerdők vegyülnek. A hatalmas,
Ruszkvának nevezett tajga a Vlast
hegységig húzódik. A vidéket számos tó és
tengerszem szabdalja, a belső területek
legnagyobbrészt lakatlanok, néhány
bőreváltó klán és nomád, vadászó
embertörzs kivételével, kik a nyugatabbra
élő Ogurok és Csertiszek rokonai. Itt terül
még el Halruen, az erdei elfek kicsiny,
zárt királysága is. Ám a partvidék e belső,
14
vad területeknél jóval sűrűbben lakott.
Számos kis, Rusz és Skollandi
keveredésből származó ember királyság
terül el a vidéken. Az erdei irtások
parasztfalvakat rejtenek, a dombokon
várak állnak, a parti öblökben kis
kikötővárosok és halászfalvak húzódnak
meg. Ez a terület a Sóhajpart Díreai
megfelelője, Félszáz önálló kis
birodalommal, és kétannyi független
közösséggel. Az itt lakók kemény, erdei
élethez és tengerjáráshoz szokott népek.
Főként erdőgazdálkodással, halászattal és
rénszarvastenyésztéssel, valamint a
partvidéken opálmosással foglalkoznak.
Bár az erdő számos veszélyt rejt, ez a
vidék folyamatosan fejlődik. A déli
vidékeken mindig van kereslet az itteni
prémekre, aranyra, opálra és halra. A
partvidék legnagyobb királyságai, Helyi
nevükön Krnyazságai Koljapohha,
Akkala, Luonokka, Saremaaia, Ringa,
és Muhul.
Skolland
A Cápaetetőtől a Thórjavik folyóig terül
el Skolland ősi birodalma. Itt alapította
meg országát a Meer Bresh és a helyi
vadak koponyadombjai után Skollandnak,
Koponyaföldnek nevezte el. A vidék
éghajlata hideg és csapadékos. A tél
errefelé hosszú és kemény.
A partvidéket fjordok és gleccserek
szabdalják, A jégtenger fagyos szelei
szabadon süvítenek a táj felett. A terület
legnagyobb részét átokföldektől tarkított
hegyvidék uralja, ez a Skjörn. A hegység
déli lankái a Thórjavikkel együtt a terület
természetes határvonalát képezik. Éttől
délre az Opálpartig és a Vlast hegységig
hatalmas és komor tajga, a Szomljavökk,
Vlasztiai nevén a Ruszkva uralja a tájat. E
vidék rengeteg sötét teremtmény, köztük a
rettegett sötételfek és rémek lakhelye.
A Skjörn bércei közt trollok, bestiák és
más rémségek tanyáznak, míg a
fenyvesekkel borított völgyeket az
emberek lakják. A hegység legnagyobb
csúcsa a Halvnajökkul nevű működő
tűzhányó. Egyesek szerint ez a pokol egyik
kapuja. A hegység egyébként roppant
gazdag ásványi ércekben.
A hegyek átokföldek által eltorzított
bestiái, a Wendol, állandó háborút vív az
erdők és fjordok népeivel. E szörnyek
hordái a homály előrenyomulásával, a köd
leple alatt támadnak, elpusztítva mindent
és mindenkit.
Az emberlakta falvak és kisebb erődök
főleg a fjordokban épültek, a jó kikötési
lehetőség és a védett hely miatt. A belső
területek kicsiny falvainak lakossága
vegyes, sok bőreváltó él itt.
Az erdők mélyén kis, elszigetelt elf
közösségek élnek, míg a hegyek mélyén
található a helyi törpék és emberek közös
erődvárosa Trollheym.
Megművelt földdel csak a partmenti
fjordokban találkozhatunk, igaz a mostoha
időjárás miatt alig terem meg valami. Ez a
hiány az egyik oka annak, hogy nyaranta a
jarlok féregevezők hajtotta hosszúhajóikkal
kereskedő utakra indulnak, illetve
végigfosztogatják Thoral és Dírea
termékeny partjait. Szkolland nem annyira
egységes birodalom, mind inkább sok kis
fjord szövetsége. Bár van fővárosa, Borka
ahol az Ejinjarl, az uralkodó székel, de
hagyományosan nem szól bele a fjordok és
a fölöttük uralkodó jarlok belügyeibe,
háborúiba.
A legjelentősebb jarlságok a következők.:
Gerdilfjord, Vorgfjord, Rostenfjord,
Friggeborg és Skollenheym. Ide tartozik
még Tjórsa, a Cápaetető szigeteinek
független jarlsága is.
Egy-egy jarlság a fjord és környékének
falvait, tanyáit fogja össze.
A legjelentősebb városok Borkán és
Trollheymen kívül Storfjorborg és
Immeborg. Az ország címerállata a
sárkány, ám minden fjord és Jarl
rendelkezik saját zászlóval.
Az ország fő bevételi forrásai a rablás és a
zsoldosok bérbeadása mellett a
fémművesség. A Skollandi fegyverek és
ötvösremekek messzeföldön híresek, a
mesterfogások a Meer ősökig nyúlnak
vissza. Ezenfelül jelentős a halászat és a
borostyánkitermelés is. Az árak valamivel
15
alacsonyabbak a másutt megszokottnál, az
ország saját pénzneme az arany markka, az
ezüst eyrír és a réz gundar.
Az ország népei a skollandi és a Njard
nyelvet beszélik, bár sokan megértik a
Ruszt is. Neveik igen sajátosak, bár
hasonlóak a Rusz nevekhez, mégis
különböznek tőlük.
Bár az itt lakó népek erős szálakkal
kötődnek a Rusz birodalmakhoz, mégis
megőrizték őseik hitvilágát, mely a Meer
vallás és a Rúth’Gwaith hitének keveréke.
E pantheont Skollandinak nevezik,
vezéralakja Odin. A helyi szokások elsőre
furcsának tűnhetnek. A Skollandi
társadalom harcos jogú. A nők és a férfiak
egyenlők. Az emberek természetesek az
idegenekkel szemben.
Az öltözködés egyszerű, kedvelik a vászon
és a bőr és prémruhákat. Az ékszerek
viselete széleskörben elterjedt.
A lakosság főként emberekből áll, de élnek
az országban, főleg a belső területeken
elfek és bőreváltók is. Ezen területeken
gyakori az emberek és e két faj közti
keveredés. A hegyekben pedig néhány
törpe közösség található.
Az ország legjelentősebb déli szövetségese
Vlasztia. Rajta kívül még az országhoz
kötődnek a Jégtenger szigetein élő
Skollandi közösségek is. Ezek közül a
legnagyobb és leginkább független
Mithgard szigete, melyet a lázadó jarl,
Harald Svendurson, Véres Harald alapított
a Lazac 26. évében.
Elmondhatjuk, hogy Skolland, bár a
külhoniak keveset tudnak róla, nem csak
egy kis, északi ország, hanem egy igen
komoly méretű szigetbirodalom központja.
A Vlast hegység és a Rossz földek
Innét nyugatra található a Vlast hegység.
Lankás oldalait tölgyesek borítják. A
hegység mélye számos ásványkincset rejt,
aminek köszönhetően egész törpe klánok
települtek meg itt, kialakítva fölmélyi
királyságukat, Ming’Thogast. Ám nem a
törpék a hegyek egyedüli lakói. A csúcsok
közt kőóriások erődjei álnak, az erdős
hegyoldalakat pedig ork törzsek uralják. E
három nép szinte folyamatos háborúban áll
egymással a vidék uralmáért.
Innét a Vrezynyica hegység és a Grah-ul
hegység közti területekig egy hatalmas
ligetes sztyeppe, a Vadközép terül el. Az
erdőség gyakorlatilag a Hatalmas északi
pusztaság, a Khargassz déli folytatása,
mely a Rosszföldeken át egészen a Líváriai
alföldig és a Kristály tóig húzódik, bár
délre és nyugatra a pusztát egyre inkább
erdőségek váltják föl. A vadközép Dírea
Forró pontja. E vidéken találkoznak a Vlast
és a Grah-ul hegység ork vadászcsapatai a
Khargassz nomád portyázóival, a
Rosszföldek városállamainak csapatai, a
Leeh Köztársaság őrjárataival és opálparti
zsoldosaival. Ennek köszönhetően e vidék
igazi senkiföldje. Falvait állandóan
felprédálják, földjeit hadak dúlják, egy
terület akár évente többször is gazdát
cserél, a hadiszerencsétől és a politikától
függően. A vadközép sok területe
kísértetjárta hely, az átvonuló seregek
mellett csak nomád goblinok hordái élnek
itt, gyűjtögetésből és az elhagyott
csataterek fosztogatásából. Bár a vidék
elvben a Leeh Köztársasághoz tartozik,
gyakorlatilag több évezrede a senki földje.
E vidék nyugati folytatása a Rossz földek.
Ez egy komor, hegyes, dombos,
fenyvesekkel borított táj, aminek szinte az
egésze átokföld. Határait földsáncok és a
dombokra épült őrtornyok jelzik, melyek a
vidék népét hivatottak megóvni a
Vadközép seregeitől.
A számos külső, és az átokföldek jelentette
belső veszedelem ellenére a vidék sűrűn
lakott. A sötét völgyekben falvak bújnak
meg, a dombtetőkön kastélyok
komorlanak. E vígasztalan, ködös birtokok
urai gyakorta igen sötét teremtmények.
Beszélik, az erdőket boszorkányok és
vérfarkasok járják, a völgyek népe fölött
pedig emberbőrbe bújt rémek és vérivó
démonok hatalmaskodnak. A rossz földek
népei szabad faluközösségekben, kis
hercegségekben vagy törzsekben élnek,
nagyobb birodalmakat nem találni errefelé.
Bár a lakosság jórészt ember, szép
16
számmal élnek itt félszerzetek és
átokfattyak is. Ez utóbbiak egyik jelentős
központja, az élőholt Volja Morlejkava
által uralt királyság, Roztovja. A
királyság, bár területe szinte teljesen
átokföld, lakói pedig zömmel dögfattyak,
mégis Boronkova szövetségese, a király
maga pedig hithű Krinasszaszi lovag, ki
folyamatos hadban áll a halál papjaival.
A vidék folytatása a komor és kísértetjárta
romokkal tarkított Grah-ul hegység. A
hegység egyetlen valamelyest civilizált
lakói az orkok. Ők szép számmal élnek a
hegyi szurdokokban és wyvernlovasaikkal
időnként lecsapnak a partvidék városaira.
A hegység egyébként igen szép. Csipkés
szirtjeit és szurdokait óriás fenyvesek zöld
szőnyege borítja. A hegyek orkjai komoly
ellenszenvvel viseltetnek Vlast hegységbeli
rokonaik iránt, aminek eredményeként
majd minden nemzedékben egyszer
leözönlenek a Vadközépre, és őrjöngő
csatákat vívnak.
Innét nyugatfelé haladva az Aranyhomok
part termékeny földjére érkezünk, amit a
Mondvin és a Grah folyó fog közre. Ez a
termékeny, bár hűvös alföld számos
hercegségnek és szabad falunak ad otthont,
melyeket közösen szabad Bolyárságoknak
neveznek. Ezek legnagyobbika a Mondvin
torkolatánál fekvő Boronkova, melynek
hercege Valasztia szövetségese. Ez a
bojárság egy hatalmas erődrendszert tart
fenn a folyam és a tenger védelmében,
melyet Vlasztia támogat. E bojárságokat a
Ming’Thogas béli törp mesterek által
tervezett vasútvonal köti össze. E vasút,
Dírea legészakibb technikai alkotása.
Sokan, a vad és kemény észak
meghódításának jelét látják benne.
Vele Marenszkia, a fekete bolyárság áll
szemben. Ez egy hatalmas hercegség, mely
az aranyhomok part közel harmadát uralja.
Ez a Grah-ul béli ork főnökök és a
Brüggheimi király szövetségének, és
Undarr kereskedelmi támogatásának
köszönhető. Mivel a bolyárság a Grah
folyam északi partján terül el, az
Aranyhomok part más hercegségeit jórészt
elzárja a Krnyaz birodalmaitól. Csupán
Boronkovának köszönhető hogy nem
hódította még meg az egész térséget. E két
királyság mellett tucatnyi kisebb ország és
majd félszáz szabad faluközösség és
városállam terül el a partvidéken.
Nyugat Krnyaz
A Rossz földektől nyugatra, a Tíreai
félsziget északi részén, a Vrezsnyicán átt a
Satun folyóig nyúlik a termékeny Líváriai
alföld. Itt terül el a kontinens legnagyobb
emberlakta birodalma és több kisebb
hercegség, bojárság is. A föld gazdag, az
éghajlat barátságos. A hegyeket
fenyőerdők, a síkságokat tölgy és
gesztenyefák borítják. Ezen a tájon az
utazó mindenütt megművelt földekbe,
takaros falvakba, a dombokon
kolostorokba és kastélyokba botlik. Ezen
birodalmak legnagyobbjaik a következők.
Vlasztia és a Szabad
bolyárságok
A Véres kardok öblétől és a Vrezsnyica
hegységig, a Líváriai alföldön terül el
Vlasztia. A birodalmat keletről a
Rosszföldek és a Vrezsnyica bércei, míg
délről a szabad bojárságok és a vadföld
határolják. Az ország határait egy hatalmas
erődgyűrű, a Barczaja határolja. A hatalmas birodalom legritkábban lakott
vidéke a Vrezsnyica hegység és erdős
elődombsága, az Urszu Batozsa. Ezt a
hatalmas, fenyvesekkel borított hegység
rengeteg aranyat rejt magában. A
hegyekben bányászfalvak és
favágótelepülések találhatók. A hegység
mélyén törpe tárnarendszerek húzódnak,
melyek csillejáratai egészen az alföld
városaiig nyúlnak.
Innét északra szintén ritkán lakott a
Rosszföldek határvidéke, a Gyiles Maru.
Ez a ködös, dombokkal és tajgával borított
vidék mostohán bánik lakóival.
Ettől nyugatra, a Líváriai alföldön terül el
az ország nagyrésze. Ezt a tájegységet
Ostornának hívják. A vidék itt már sűrűn
lakott. A kellemes, kontinentális éghajlatú
síkság mindenütt falvaknak, tanyáknak és
17
kolostoroknak ad otthont. A vidék főként a
mezőgazdaságból él. A falvakat
mezővárosok és kastélyok fogják össze. A
nagyobb városok a fővárossal együtt a
tengerparton találhatók.
A főváros, Ivanszkievna az ország szíve.
Itt él és uralkodik a híres a hírneves
paplovag és jelenlegi cár, Stefán
Drakoneszku, kinek személyes címere
egyben az országé is. A címer egy
ágaskodó, vörös medve, koronával a fején.
Az ország másik három legjelentősebb
városa Dobredzsnya, Zaresztnya és
Zagova. A városokat és tartományokat a
nagy bolyári és hercegi családok, a
Drakoneszkuk, a Vlasztok, a Todorikok, a
Toreneszkuk, a Raduk, a Merilejevek, a
Vorloik, a Doremilovok és a Drakulok
uralják. Ezen családok egy-egy szabad
bolyársággal megegyező hatalommal
bírnak. Jelenleg hűek a koronához, de a
múltban gyakorta előfordultak belháborúk
és függetlenedési kísérletek.
Az ország déli része a Vadfölddel és a
Szabad bojárságokkal határos gyepűvidék,
a Vladul Cirjas. E vad vidék minden
veszélye ellenére sűrűn lakott. A falvakat
cölöpfal veszi körül és a lakosság igen
harcias.
Névleg Vlasztiához tartozik még Ruszke
kopár szigete. Ez a sziget valójában
független kereskedelmi zónaként működik
kelet és nyugat közt. Ruszke kikötőjében
szinte minden nép hajóit és áruját
megtaláljuk. Ruszke hercege, Fjodor
Doremilov a szigeten keményen megtorol
mindennemű viszálykodás. E független
kereskedésnek köszönhetően jött létre a
Dírea kereskedőit egységbe tömörítő
Ruszkei szövetség, melynek kereskedői
pillanatnyi politikai állástól függetlenül
szabadon járják áruikkal észak tengereit és
a szilánkokat. A szövetség feje a sziget
mindenkori helytartója, aki egyben a
kereskedők által fenntartott, a hajóik és
égjáróik védelmét szavatoló flotta
admirálisa is.
Vlasztia szinte állandóan hadban áll a
Vadföld nomádjaival és a Szabad
bojárságok valamelyikével. A szent
háborúk megindítása óta Krinasszaszal is
megromlott a viszonya. Az ország állandó
szövetségesei Szkolland és a Szkariai
Szultanátus.
Vlasztiától keletre, a Vrezsnyica hegység
és a kristály tó közt terülnek el a Szabad
bolyárságok. Ezen államokat a Vlasztiaival
rokon nép lakja. A legnagyobb
bolyárságok a következők.
Barjanszkaja
A Vrezsnyica hegység közelében lévő, kis
erdei hercegség híres a Vlasztiaival rokon,
nyakas népéről. A lakosság szabad
parasztokból, favágókból és vadászokból-
halászokból áll, kik kis erdei szállásokon
és erődített falvakban élnek. A herceg
mellett a döntő szerv, a Vecse nevű
népgyűlés. Az ország hercege, az ifjú
Viktor Merjelev híres hadvezér és harcos,
Amire szükség is van, a folyvást betörő
bestiahordák és ork csapatok miatt.
Kiróvia
A bolyárság a nyugat Díreai bázisa. A
helyi Bojár már évszázadok óta egy
Sharamani száműzött nemesi család sarja,
aki az Ordae Magnasz megrögzött híve.
Emiatt Kivória a Thorali száműzöttek, a
Krinasszaszi hittel szembenállók
fellegvára, és mint ilyen, élvezi Vlasztia
támogatását. Az ország egyébként
mezőgazdaságból él, kellemes éghajlata
folytán semmiben nem szenved hiányt.
Valókia
Valókia bolyársága egy független,
hatalmas föld, ligeterdőkkel, dombokkal és
a dombok közt megbúvó falvakkal. Ám e
gazdag földek ura egy gonosz herceg,
Rettegett Iván. A herceg katonáival, a
féregzuzmó átalakította Feketemedvékkel,
kemény kézzel fogja, és állandóan sarcolja
a népet, akárcsak elődei. Ennek oka pedig
a bojárság legnagyobb kolostorában,
Mirljarban keresendő. Az itteni pópa és
szerzetesei valójában az Árnyurak követői,
bár kifelé átlagos szerzetesrendnek
mutatkoznak. A herceg az ő tudattalan
bábjuk. A rend célja az ország területén
18
lévő árnyfókusz és átokföld, a
Cserczovnya területén egy árnykapu
nyitása. Tevékenységüket mindeddig
sikerrel leplezték az inkvizíció elől.
Vrevnyavszkaja
A kristály tó partján fekvő kis bolyárság a
Szkaryai szultánság és Tigrana
kereskedelmi partnere. A város fő bevételi
forrása az északi áruk továbbítása dél felé,
Ruszke és annak adói megkerülésével.
Ennek megfelelően Vrevnyavszkaja
viszonya feszült Vlasztiával. Ám mivel
élvezi a Szkariai szultanátus és a Szabad
emírségek jóindulatát, mindeddig elkerülte
a nyílt kenyértörést. Az ország számos
lakója Dzseladi származású, az építészet és
a kultúra is a Rusz és Dzseladi egy sajátos
keveréke. A város híres lebegő tornyairól,
és a kívánságok fájáról.
Vrezsnyica és a Végtelen Pillanat kolostora
A Vrezsnyica hegység vidéke egy önálló
bolyárság, melynek lakói emberek és
törpék. A birodalom legnagyobb része
járatlan erdőség, szurdok és hegycsúcs, ám
a völgyek igen termékenyek, és a hegyek
ásványkincsekben gazdagok. A térség
legnagyobb városa Prjetylav, ahol a közös
törpe és ember fajú nemesi tanács, a Vecse
székel. Az ország főként erdei termékekkel
és ércekkel kereskedik, legfőbb riválisa
Ming’thogras és Barjanszkaja. A három
ország már számos háborút vívott
egymással a történelem során. Vrezsnyica
híres vallási központja a Végtelen pillanat
kolostora. Bár névleg Vrezsnyica
Bolyársághoz tartozik, valójában önálló
állam. A kolostor a Vrezsnyica folyó és a
Satun folyó közé, a közös forrásvidékre
épült hatalmas kolostorváros. A két folyó
mentén és a hegyek párkányain mindenütt
kolostorok, erődök, falvak és templomok
állnak. Ez a Díreai vallás központja, a
Pátriárka és a szent zsinat székhelye.
Minden díreai vallási rend és szerzet
központi rendháza itt található. Emellett az
Ordae Magnasz is fenntart egy jelentős
központot a városban. A végtelen pillanat
kolostora sok száz négyzetmérőföld
kiterjedésű, a kontinens legnagyobb
városa. A hegyek közti kolostorokat erdős
ligetek, gyümölcsösök, kőfalak és a laikus
testvérek falvai választják el, valamint
hidak, kőutak és alagutak kötik össze. Ez a
szövevényes településrendszer maga a
kolostorváros. A hegyek barlangjai
remeték otthonául szolgálnak, a források és
nagyobb fák mind szentélyek is egyben. A
kolostorok az építészet remekművei, az elf
és a törpe építészet találkozik itt a Rusz és
Dzseladi építészek művészetével. A
kolostorváros Dírea talán legszebb része.
A bolyárságok általános pénzneme az
elektrum halav, az arany krona, az ezüst
zar és a réz kopek.
Kelet Krnyaz
E hatalmas tájegységet keletről a Vlast
folyó és a Gályák öble, nyugatról pedig a
Vrezsnyica és a Hruzsnyanszk határolja.
Északi határa pedig a Vadföldnek nevezett
darázsfészek. E hatalmas vidék három fő
egységre oszlik. Északi területeit a Leeh
köztársaság foglalja el. Ettől délre egy
kopár átokföld, a Keselyűpuszta terül el.
Tőle délre a Bizanthürroszi császárság
dekadens nagybirodalma húzódik.
A Leeh Köztársaság
A hatalmas köztársaság északon, a
Vadközép gyepűivel határos, déli határa
pedig a Krakkala folyó, mely a Wlocklav
tótóból a Vrezsnyicáig folyik. E roppant
földterület egészét, az északi, sztyeppés
részt kivéve hatalmas erdők, és tavakkal
tarkított mocsarak borítják. E vadon az
Opál part rengetegeinek keleti folytatása.
A föld termékeny és gazdag, az éghajlat,
bár hűvös, igen csapadékos, és a nyarak
már elég melegek, hogy minden
megteremjék. E körülményeknek
köszönhetően született meg a vidéken a
kontinens egyik legjelentősebb birodalma,
a Leeh köztársaság. A köztársaság lakói
Meer származásúak, ám szinte teljesen
átvették a környező Rusz népek nyelvét és
kultúráját. A birodalom felépítése igen
19
egyedi. Az uralkodó dinasztia nem állandó,
hanem a nemesi közgyűlés választ királyt a
tagjai közül. Emellett a köznép is szabad, a
nemesi családok vezette Krnyazságok
(megyék), között szabadon költözhet, sőt,
ha tetteivel kiérdemli, nemesi rangra is
szert tehet. Ennek legjobb módja a
katonáskodás, ugyanis a köztársaság
állandó hadban áll a Vadközép hordáival,
és gyakran kerül összeütközésbe a
Khali’sher Sahsággal, valamit déli
szomszédjával, a Bizanthürroszi
császársággal. A köztársaság etnikailag is
sokszínű. Az őslakos Leeh nép mellett
számos sztyeppei zsoldos törzs és Rusz
népcsoport is megtelepedett itt, éppúgy,
mint az Opál parti népek kisebb csoportjai.
Az ország, a Szabad Bolyárságok mellett
szövetségben áll a Vlast hegység ork
törzseivel is, minek következtében a Leeh
köztársaságban orkok is szép számmal
élnek, sőt, az ország elit katonaságát, a
Királyi vértes gyalogságot orkok alkotják.
A köztársaság Krnyazságai részleges
autonómiát élveznek, időnként hadat is
viselnek egymás ellen, ám a választott
uralkodó szavára egységes birodalomként
lépnek fel. A hatalmas ország szinte
teljesen önellátó, semmiben nem szorul
behozatalra. Kereskedői a Ruszkei
szövetség oszlopos tagjai, főként erdei
termékekkel és nemesfémekkel
kereskednek, ugyanis az ország középső
részén, a Wrosztskrjali dombvidéken
jelentős ezüstbányák találhatók. Az ország
fő bolyárságai a királyi székhely
Zlatuskaja, A Shienkjevszkíek által uralt
Gliwnicze, A Zaglaw család vezette
Jawczerie, és a főként orkok lakta északi
Beszkivna. Emellett tucatnyi kisebb
Krnyazság tartozik még a köztársasághoz.
Az ország északi területe sztyeppvidék,
mely az állattartásnak és a szántóföldi
növénytermesztésnek kedvez, e vidék telis
teli van falvakkal, a legelőket szántók és
gyümölcsösök váltogatják, ameddig a szem
ellát. Délebbre dombok, és hatalmas,
lombhullató erdőségek váltják fel a
síkságot, egészen a Krakkaláig, melynek
mentén, és meghosszabbításában a Gályák
öbléig egy Gyepűnek nevezett
erődrendszer határolja a vidéket a
Keselyűpuszta felé. E terület a Leeh
köztársaság kereskedelmi és ipari
központja. A céhek és nemesek mellett a
nagy kereskedőházak is letelepültek itt,
gyárakat, és üzemeket hozva létre. Innét
indul az országot átszelő vasútvonal is. Az
ipari fellendülés, a vele járó, kereskedők
kezében összpontosuló gazdagság sok
nemes nemtetszését váltotta ki, belső
feszültségeket szülve az országban. Sokan
a sötét nép ténykedését látják emögött, kik
valóban a legtöbb kereskedőház mögött
megtalálhatók.
Mindezek ellenére, e hatalmas birodalom
gazdag és erős, büszke lakói szeretik
hazájukat. Bár a köznép sorsa jelentősen itt
sem jobb, mint a kontinens más
országaiban, ám sokat elmond a
társadalomról, hogy háború idején nincs
hadkötelezettség, a nép önszántából vonul
hadba a köztársaság védelmében.
A Keselyűpuszta
A Krakkala folyótól délre, az egész
félszigetet derékövként öleli körül egy
ötven-száz mérőföld széles szikes
pusztaság, mely szinte egészében átokföld.
Ez a sziksós gyepű a Csont, vagy, ahogy a
Bizanthürrosziak hívják Keselyűpuszta, elf
nevén Halaren eliaron, a Sétáló dögök
földje. E megkínzott vidék ősidők óta
ütközőül szolgál a Leeh köztársaság és a
Bizanthürroszi császárság közt. Száraz
földjét megannyi, határvillongásokon és
portyákban elhullt harcos vére öntözte. Ám
a holt harcosok nem nyughatnak a vidék
megrontott földjében. A területen
nyüzsögnek az élőholtak. Csapatostul
bolyonganak a pusztában és mindenkit
megtámadnak, legyen az élő, vagy holt. A
területen az idő szövete sem stabil, vannak
területek, ahol egy év egy nap alatt eltelik,
másutt hónapokig bolyonghat az utazó,
állandóan csatázva a holtakkal, hogy aztán
a pusztából kijutva szembesüljön vele,
indulása óta csupán két nap telt el. Eme
torz idő az oka a kísértetek jelenlétének is.
A járkáló holttestek lelkei nem távoztak
20
igazán e földről, sokan máig régmúlt
csatáikat vívják újra és újra. Nem ritkán
ébred arra az utazó, hogy körülötte egy
áttetsző, ködből és párából szőtt csata
bontakozik ki az éjszakában.
A vidék másik veszedelme a dombok alatt
alagutakat lakó, éjszakánként a felszínen
portyázó homályelf klánok jelenléte. Az
elfek válogatás nélkül lemészárolnak és
halára kínoznak bárkit, aki a kezükbe
kerül. Szállásaik az időhasadékok alatt,
azokkal, mint erőterekkel egybeszőve
épültek, valóságos tér és idő halálcsapdák.
Áldozataikat nappal vohar módosította
ebeikkel és a föld alatt haladó
homokgyíkokkal üldözik a végkimerülésig,
míg éjszaka lecsapnak rájuk. E pokoli táj
méltán rettegett, ám az általa képezett
természetes ütköző nélkül a Kelet Krnyaz
két ellenséges nagybirodalma rég felőrölte
volna egymást.
A Bizanthürroszi Császárság és
Teremaion
A Keselyűpusztától délre a Kelet Krnyazt
egészen a tengerig egy hatalmas
birodalom, a Bizanthürroszi Császárság
uralja. A császárság legnagyobb része
kontinentális dombvidék, mely a Nyugati
Világtenger partja felé haladva egyre
inkább csapadékos mediterrán hegyeknek
adja át a helyét, mígnem el nem éri a
Pilean hegységet. E hegyeket sűrű babér,
ciprus és paratölgyerdők erdők borítják. A
partvidék enyhe éghajlata a Kleshről
érkező tengeri áramlatoknak és szeleknek
köszönhető. A birodalom népe
földművelésből, állattarásból és
halászatból él, Bár a déli hegyekben
jelentős a bányászat, valamint a szigetek
közt a kereskedelem is.
A császárság lakói a távoli Eolosziak
rokonai, kultúrájuk közös gyökérről fakad.
Ám a Bizanthürroszi nép mára elkeveredett
a Dzseladiakkal, és a vidék nomád,
Rúth’gwaith vérű őslakóival. Kultúráját
részben megőrizte, de nagy hatással volt rá
a Szkaryai, és a Rusz kultúrkör is. A
lakosság tehát jórészt ember, a hegyekben
kisszámmal törpe közösségek is élnek. Az
itt élők a kultúrával együtt a nyugati vallást
is átvették, olyannyira, hogy mára a
császárság az Ordae Magnasz egyik
legjelentősebb támogatója. A helyi egyház
a szélsőséges ortodox irányzat követője,
Magnusz, Hélosz és Rána mellett a
fiatalabb isteneket csak szentként tiszteli,
és nem ismeri el a Pátriárka felsőbbségét,
bár jó kapcsolatot ápol a Végtelen Pillanat
Kolostorával. A rend vezetője, a
Porfiropatrosz a császár mellett a
legjelentősebb személyiség a
birodalomban. A főpapi méltóságok pedig
gyakorta nemesi címmel és hatalmas
birtokokkal járnak.
Az ország, bár a császár uralja, számos kis
tartományra oszlik, melyet független, csak
a császárnak és a porfiropatrosznak
engedelmeskedő helytartók,
Domesztikoszok irányítanak. Ez a rend
még az Eoloszi ősök hagyatéka, a törzsi
hagyományban gyökerezik. A birodalom
lakói mindenben ragaszkodnak
hagyományaikhoz. Semmibeveszik azt a
nemesi házat, legyen mégoly gazdag és
befolyásos is, melynek családfája nincs
legalább ezer éves. A császár, a
Porfirotürrosz családja uralkodik immár a
birodalom születése, az ötödkor óta. Mint
ily erősen hagyománytisztelő néphez illik,
a Bizanthürrosziak életét ősi szokásjogok,
törvények, egyházi bullák szabályozzák.
Nincs nap, melyre ne esne egy ősi csata
évfordulója, vagy egy szent ünnepe, és
nincs esemény, melynek megoldására ne
lenne törvény.
A hagyományoknál csak a pompát
kedvelik jobban az ittélők. A dzseladi és
törpe ékszerek, a Sháoni selymek, a
Krinasszaszi brokát, a Dzseladi füstölők itt
mindennaposak, nincs az az előkelő vallási
vagy világi személy, aki haját ne
bodoríttatná és illatosíttatná, körmét ne
festetné, és nem a legújabb divat szerint
öltözne. Leginkább a vaskos arany,
igazgyöngy és rubint ékszerek a
közkedveltek, az öltözék rendszerint
szandálból, tógából, stólákból áll, melyeket
gazdagon kivarrnak és ékszereznek. A
tehetősek körében gyakori a vohar általi
21
testmódosítás, a kecses idomok, ragadozó
szerű, megnyúlt végtagok, szikrázó
drágakőszerű szemek, tökéletes vonások
mind az elf testmesterek remekei.
A birodalom fővárosa Büzantürrosz. Az
Ithaiai öböl partján álló város hatalmas és
lenyűgöző. A tenger felől két hatalmas
kerubszobor őrzi, melyek izzó szeme
világítótoronyként működik, és melyek a
birodalmi mágusok utasítására
megelevenednek, hogy szétzúzzanak
minden ellenséget, aki a városra támad.
Ám ehhez át kell jutni a folyamatosan itt
állomásozó birodalmi flotta hadi és
léghajóin, és a Birodalmi légió zsoldosain,
akik közül két Thema, azaz 20 000 katona
mindig a város mellett állomásozik. Magát
a fővárost félszáz öles falak és hatalmas
védművek határolják, melyeket gnóm
gőzkatapultok és ágyúk védenek. A város
nyüzgő és élettel teli, kelet és nyugat
találkozása, a helyiek a Világ Kapujának is
hívják.. Dzseladi kézművesek és Sháoni
kereskedőházak kínálják itt portékáikat
Bolír kalmároknak és Tír’bna Errani
klánfőknek. A város Ruszke mellett a
legnagyobb kereskedelmi központ a
kontinensen. A császárváros külön kis
falakkal övezett birodalom, mely a mesés,
aranyburkolatú hagymakupolák, karcsú
márványminaretek és függőkertekkel
övezett paloták városa. Itt található a félig
az erők síkján álló Gyöngytorony, melyet
erőkristályból építettek szellem nép
mesterek. E pompás belső negyedet a híres
Északi testőrség óvja, mely válogatott
Skollandi és ork zsoldosokból áll.
A főváros és általában a nagyvárosok
közbiztonsága pocsék, bár a császárvárost
szigorúan őrzik. Ennek oka nem csak a
közönséges bűnözésben rejlik. A hatalmas
birodalom hivatali gépezetének
mozgatórugója a korrupció és a zsarolás. A
megvesztegetések, politikai gyilkosságok
és nemesi házak közti intrikák
mindennaposak, az előrejutás névleg tiltott,
ám valójában az egyetlen eszközei, legyen
szó császárvárosi hivatalról, vagy a falusi
bíra kedvező ítéletének megszerzéséről.
Számos domesztikosz csak névleg hódol a
császárnak, valójában a hatalmára tör. A
birodalom rendjét a szokások mellett a
birodalmi légió és az azt irányító
teljhatalmú Fővezér, a Domesztikotürrosz
irányítja. E poszton évszázadok óta a
császárhű Hézeász ház fiai állnak. A
birodalom főbb tartományi székhelyei
Büzantürrosz mellett, Iaszan, Akhülla,
Kosztilopolisz, Drakophülla,
Nikhephorassosz és Bürgasszosz.
A birodalom névleg jó viszonyt ápol ugyan
a mind a bolyárságokkal és a
Köztársasággal, mind Szkaryával, ám
valójában a birodalmi flotta gyakran csap
össze a két rivális birodalom kereskedőivel
és a Skaryai lobogó alatt hajózó
kalózokkal. E csaták főként a
birodalomhoz tartozó szigetvilág, a
Dardaeosz vizein és egén zajlanak, melyet
a Szkaryai szultanátus is magának követel.
Emellett a császárság egy belső
ellenséggel, a Pilean hegyégbeli
Teremaioni királysággal is folyton hadban
áll. E kis birodalmat, melynek lakói Meer
származásúak, teljesen körülveszi a
császárság, csupán egy keskeny, néhány
mérőföldes tengerparti sávot hagyva
szabadon. Theremaion népe, saját
nyelvükön a Meerkádiaiak a túlélés
érdekében kemény, harcos néppé váltak. A
férfiak csecsemőkoruktól hadi kiképzést
kaptak és harminc éves korukig katonai
táborokban élnek. Felnőtté váláskor egy
évig önállóan kell életben maradniuk a
vadonban és egy ellenséges trófeával kell
visszatérniük, hogy férfijogot kapjanak. Ez
a nevelési folyamat az Agogé. A nők, bár
katonai képzésük rövidebb és kevésbé
kegyetlen, szintén kemény harcosok,
férjeikkel egyenlő jogokat élveznek. A
gyenge újszülötteket egy szakadékba, a
Hadeszphülloszba hajítják, hogy csak az
életrevalók szaporodjanak. Hogy elviseljék
a birodalmi légió állandó nyomását,
minden szabad férfinak katonáskodnia kell.
Emiatt a munka nagy részét rabszolgák
végzik. Érdekes, hogy ezt a kemény
életmódot a hegyekben élő és azóta
kipusztult orkoktól vette át Merkádia népe.
Az eredmény hosszú távon döbbenetes.
22
Egy merkádiai katona tucatnyi légióssal ér
fel, de még a gyengébb ork törzsek
harcosait is felülmúlja. Teremaion népe
időnként, egyetlen kikötővárosából,
Szakülloszpatroszból kalóztámadásokat
indít a Dardaeosz kereskedőhajói és
szigetei ellen. Bár e Meer nép már szinte
teljesen elveszítette ősi kultúráját,
gyökereihez mégis körömszakadtáig
ragaszkodik, és képes dacolni egy nálánál
százszorta nagyobb birodalom seregeivel,
immár évezredek óta.
Dél Eragor
A Hruzsnyanszkon átkelve egész az Alsó
Setétvízig hatalmas kiterjedésű, meleg,
szikes mocsarak találhatók. Az emberek
ezt a vidéket Storna Batozsának, Sós
ködök mocsarának hívják. A terület egy
hatalmas, tavakkal tarkított ártéri mocsár.
Egyedüli ismert lakói a barbár gyíklények
és a tutajokon élő patkányemberek. Ezek a
nyomorultak folyton hadban állnak
egymással és a mocsárvilág ezernyi
rémségével. A mocsarak mélye teljesen
ismeretlen terület, Bár a gyíklények
elmondása szerint hatalmas tavakat találni
itt, melyeket alakváltó kolóniák és vad,
mocsári elfek uralnak.
Az Alsó setétvízen túl, a Morozsec
partvidékéig sokkal barátságosabb a táj, ez
a vidék a Khali’sher Sahság. Az éghajlat
erre még melegebb de egyáltalán nem
mocsaras. A kellemes éghajlatnak és a jó
földrajzi adottságoknak köszönhatően ez
Dírea második legsűrűbben lakott vidéke, a
Szkaryai szultanátus nyugati
határtartománya. A vidék ligetes, legelők,
megművelt földek tarkítják. A vidéket a
Fényességes szultán jobb keze, a Sah
irányítja. Székhelye a Kristály tó partján
épült csodás palotaváros, Al’hadím. A
terület a Szkaryai szultanátus más
tartományaihoz hasonlóan jól szervezett.
Az úthálózat kiépített, a városok
rendezettek, mindenütt erődökbe és
pihenőszerájokba botlik az utazó. Számos
égi hajóállomás, kapu és még vasút is
működik a sah birodalmában. A kultúra a
Bolyárságok és Dzselad civilizációinak
sajátos keveréke. A Sah serege hatalmas,
vetekszik Vlasztia és a bolyárságok, vagy a
Köztársaság haderejével. Egyesek szerint,
ha a Tirianai királyság és a szent háború
nem kötné le a szultánok erőforrásait, a
Sah már az egész délvidék ura lenne.
A Vadföld és a Napszítta
csontok földje
A Líváriai alföldtől délre, a Napszítta
csontok földje és a Morozsec között terül
el a Vadföld. A vidék hatalmas, erdős,
ligetes pusztaság. A táj éghajlata száraz és
szeles, a telek viszonylag hidegek. A
legelőket gyakran váltják fel akácos
erdőfoltok. A vidéken rengeteg az ősi rom,
melyeket gyakran szörnyek laknak. A
Vadföld igazi urai a dzseladi és a
Rúth’Gwaith keveredéséből létrejött
embertörzsek. Erődített falvaikat csak
nehezen kerülheti el az utazó. A lakosság
félnomád állattartásból él, legnagyobb
törzseik a Kagulok, Ulmitok, Csadirok,
Kahúrok és Káhánok. A dzseladi hitet
követik, minek következtében Atamánjaik
és Bejeik gyakorta ütnek rajta a Krnyaz
bojárságain mokány lovaikon, Szkaryai
pénzen vett törpe tűzfegyverekkel, és
Szkaryai pengékkel. A Vadföld népei
méltók otthonukhoz. Kemények, vadak és
szívósak, hisz e vad vidék csak a
legerősebbeknek engedi az
életbennmaradást. Erődjeiket folyton
megrohanják a füves puszta sáskabestiái,
kik nemzedékenként felszaporodva
elárasztják a délvidéket, mindent feldúlva
és felfalva, ami az útjukba kerül.
A Vadföldtől délre, az Akhara és a Zafír
part közt hatalmas szikes sivatag terül el,
ez a Napszítta csontok földje. A sivatag
mélye szinte járhatatlan, izzó sós katlan. A
kontinensen szokatlanul forró éghajlata
miatt a magiszterek arra gyanakszanak,
hogy a sivatag szíve átokföld, ám ez a
teória mindmáig nem nyert igazolást.
Egyes utazók a sivatag mélyén meghúzódó
kristályvárosoktól, földalatti barlangokból
és a bennük élő elfeledett szerzetekről
mesélnek. A vidék lakói a vad, emberevő
23
three-krenek és a nomád gyíklények.
Rajtuk kívül csak néhány száműzött
szekta, és az északi vidéken a Nomád
Csadir portyázók járják a vidéket.
Az Akhara és a Morozsec közt változik a
táj, a sziksós sivatagot füves pusztaság
váltja fel. E vidék az Akha’sher. A terület,
bár a Szkáriai szultanátushoz tartozik,
meglehetősen önálló. A sztyeppét nomád
pásztorok, a partvidéket halászok és
dzseladi kereskedők lakják.
Klesh Klesh kontinense talán Areasz legrégebben
lakott földje. A hatalmas és ősi földrész a
szildák egyik őshazája. Utánuk a
Merániaiak alapították meg itt első
birodalmukat, őket pedig a Vanírok
követték. Azóta számtalan birodalom és
nagy kultúra virágzott a vén kontinensen,
mindegyik hozzátéve a magáét Klesh
egzotikus sokszínűségéhez. A kontinens
jelenlegi meghatározó népe a Dzseladi. Ez
a sötét bőrű, életvidám nép a hasadékokon
átt érkezett Klesh ősi földjére, és hamar
meghódította a szétesett vanír és még ősibb
diaszpórákat. A dzseladi hódítás inkább
kereskedelmi volt, mint katonai. A toleráns
Dzseladi nép hamar magába olvasztotta az
ősibb kultúrákat, és felépítette városait, és
mecsetjeit a Merán romokon. Isteneik
éppoly ősiek, mint a dzseladi nép maga.
A déli dzsungelekben jelentős még a
Kushiták, a fekete emberek jelenléte. A
vidék is róluk kapta nevét, Kush, a Fekete
királyságok földje.
Mellettük még számos keverék nép, ősi faj
és vad humanoid törzs osztozik Klesh ősi
földjén.
Tény, hogy ez a földrész a legszínesebb
mind földrajzi és természeti adottságait,
mind lakóit illetően.
Klesh alapvetően trópusi kontinens,
hatalmas esőerdőkkel, száraz
hegyvidékekkel és forró sivatagokkal.
Álljon itt egy rövid ízelítő Klesh
kontinenséről.
A kontinens két hatalmas földrajzi
egységre, a sivatagos és hegyes Dzseladra,
és a trópusi esőerdők földjére, Kushra
tagolódik. E két terület több tekintetben
élesen elválasztható egymástól. Dzselad és
Kush közt két hatalmas folyam, a Kara-
asszar, és Narmaputra képezi a
természetes határvonalat.
Álljon itt egy rövid ízelítő Dzseladról, és
népeiről.
A Szkaryai félsziget
A kontinenst északnyugatról a nyugati
világtenger határolja. Legnyugatibb
területe a roppant Szkaryai félsziget. E
terület a Világtenger és az Örvénytenger
közt fekszik, Gerincét a hatalmas, jeges
csúcsairól és kopár lejtőiről híres
Amaltakír hegység alkotja. A vidék
éghajlata mediterrán, a nyugati lejtők
csapadékosak, míg a hegyek örvény tenger
felé eső oldala meglehetősen száraz,
sivatagos.
A hegyekből több nagy folyó fut a
tengerek felé, Közülük a legnagyobbak az
Ürüzkizil és a Kucsán-gordzsud. E két
folyam alkotja a félszigetet a kontinenstől
elválasztó természetes határt.
Szkaryai szultanátus
E két folyó határolja a hatalmas Szkariai
szultanátust is, Klesh egyik legnagyobb,
Dzseladi hitű birodalmát. Szkarya a
dzseladi hit központja, itt található a
Karbüki mecset, ahol Jellah avatárjának
csontjait őrzik. A mindenkori szultán és az
ajatollah Jellah vérszerinti leszármazottai.
A szultanátus területén áll Agamon ősi
városa, ahol a Kyuruk játék megszületett.
A birodalom egy része átnyúlik Díreára is.
A szultanátus hatalmas erőt képvisel, a
Tiriánai királyság legnagyobb ellensége a
szabad emírségek mellet. Dírea népeivel
és az emírségekkel jó kapcsolatot ápol,
viszont állandóan hadban áll a mélysivatag
rablótörzseivel és a tiltott királyságként
ismert ősi birodalommal, Árkádiával.
Kultúrája és technológiája magasan fejlett,
úthálózat, vasút és féregbatár karavánok,
valamint léghajójáratok kötik össze a
24
csatornázott, közvilágítással és
vízvezetékkel ellátott városokat.
Árkádia, a tiltott királyság
Szkaryától az Árkádiai félszigetet a
szörnyektől hemzsegő, viharos Atal-íz,
vagy dzseladi nevén Kobraméreg tenger
választja el. A tenger smaragdzöld,
mérgező ásványi anyagokat tartalmazó
vizéről kapta a nevét.
Szárazföldön a rettegett Al-haszra, a
mélysivatag határolja, mely egy hatalmas,
kopár átokföld, kísértetjárta Merán
romokkal és a Dzsinnek mesebeli
városaival. Ennek és a déli partjait
határoló, kétszázöles sziklafalaknak
köszönheti viszonylagos elzártságát
Árkádia, az ősi királyság. E birodalom az
Anoron’Quessir, a napfényelfek valaha
hatalmas birodalmának maradéka. A
lakosság az elfek és a Meer nép
keveredéséből létrejött félelf faj. E nép
máig őrzi ősi hagyományait, és határait
erős mágiával és sárkánylovasokkal őrzi.
Árkádia fővárosa Tinellion, a napváros. Itt
székel kristály piramistrónján a nap fia,
Khel’szeth. Ő a napfényelf királyi ház
örököse, egy félszilda nagyúr, kinek anyja
maga Rána. A birodalom hatalmas
templompiramisait és városait még
Ceithandor fényénél emelték és azóta is
töretlenül őrzik pompájukat. Sokak szerint
Árkádia csak a mesék birodalma, pedíg
valóban létezik.
A félsziget éghajlata sivatagos, de a
birodalom népe a Khaa hegység folyóinak
felhasználásával és csatornázással
valóságos kis paradicsomot emelt a
piramisok árnyékában.
Az Al-haszra
Az Ürüzkizil folyó és az Akrabán tenger
közt, a Kara-asszartól a szabad
emírségekig terül el a kontinens közepét
elfoglaló, forró kő és homoksivatag, az Al-
haszra.
E hatalmas és járatlan vidék egésze pokoli
sivatag, melynek középpontja a rettenetes
Perzseltcsont hegység. A táj errefelé
korántsem egyhangú, bár szinte sosem
esik, mégis minden kopársága ellenére a
sivatag gyönyörű. A homokdűnéket
gyakorta kősivatagok, sőt kén és sómezők,
obszidiántörmelék síkságok váltják fel.
Csapadék évszámra nem esik, ám
gyakoriak a forró homok és sóviharok.
Rengeteg itt az átokföld, és a mágia is
megbízhatatlan. Beszélik, hogy a sivatag
mélyén vannak helyek, hol kicsavarodik az
idő és tűzviharok tombolnak. Sokan
meséltek éles obszidiántörmelékből álló
viharokról és daloló savtavakról is.
E vidék bár barátságtalan, koránt sem
lakatlan. A sivatag peremén nomád ember
és hiénatatukon lovagló patkányember
törzsek portyáznak, míg a mélysivatag a
szellemek és bestiák hazája, kik
háborúskodnak a földalatti városokban és
romok közt élő, elkorcsosult átokfattyú és
féreg klánokkal. Mellettük, homok felett
sikló, napfényt befogó vitorlásaikon
vándorló félelfek élik nomád, kemény
mindennapjaikat, míg tisztavérű rokonaik a
mélysivatag piramisait és ősi kővárosait
lakják, féltékeny dühvel őrizve kultúráik
romjait az ifjabb fajokkal szemben. A
mélysivatag számos rettenetes lény
otthona. A homok mélyén hatalmas
sivatagi férgek kúsznak hogy egész
karavánokat nyeljenek el, az égben rokkok
és pteropták portyáznak. A legendák
szerint a Perzseltcsont hegység lábánál áll
Kara-Shehr, más néven Beled-el Dzsinn
fekete kővárosa, melyet dzsinnek, gonosz
sivatagi szellemek emeltek és laknak.
Aztán itt van Bor-kóba, a gonosz
szürketörpék bazaltkövekből összerótt
erődvárosa és birodalma, és a gyík-nép,
sziklahasadékok kibővítésével épült
városai, ahonnét xíháton indulnak portyára
a karavánok és az oázisok népe ellen.
Tény, hogy a mélysivatag veszedelmes és
ismeretlen hely, hol a homok alatt ősi
romok és ismeretlen kincsek lapulnak,
várva a kalandvágyó felfedezőket.
25
A szabad emírségek
A Perzseltcsont hegységtől északra, a
Bordzsud kucsán és az Izmir-kaz
valamint a Vadil folyó közt, az
Örvénytengerig terül el a szabad emírségek
hatalmas és gazdag földje. E vidék bár
sivatagos, mégis számos oázis és
szavannás terület tarkítja. A csapadék
többszöröse az Al-haszra csapadékának, itt
akár évente kétszer is esik. E vidék ad
otthont a dzseladi nép legszínesebb
kultúrkörének, a szabad emírségeknek.
Ezen emírségek hatalmas területen
fekszenek, általában oázisokra épültek. A
kis, néhány faluból álló törzsi szállástól, a
mecsetekkel, minaretekkel és palotákkal
zsúfolt metropoliszokig és birodalomnyi
sahságokig mindenféle méretű ország
megtalálható itt. E birodalmak nagysága
nemritkán Keldorral vagy Vanariával
vetekszik, ám a belső, faji és vallási
ellentétek miatt nincs köztük egység.
A dzseladi mellett, a partvidéken jelentős a
Thorali, Krinasszaszi hitű jelenlét is. A
Thorali kultúra központja a Tiriánai
királyság, melynek fővárosa Tiriana, a
világkő városa. Emellett megtalálható a
partvidéken szinte minden nép és faj,
többekközt a sötét nép egy hatalmas és
dekadens birodalma, Beled-el Amra is,
ahol Sharagor fattyú fia, a bikafejű
Sharamibal uralkodik. E birodalmak és
városok virágzó sokszínűsége mindent
felülmúl, mellettük Thoral csodái
eltörpülnek. Az ősi Merán lépcsős
piramisromok lábainál számtalan kultúra
keveredik, melyet a Dzseladinak nevezett
kulturális ragasztó fog össze.
Íme néhány példa a teljesség igénye nélkül.
Al-fahlama
Al-fahlama oázisa a sivatag gazdag
birodalma. Több mint száz oázis alkotja a
hatalmas várost. Gazdagsága
birodalmakkal vetekszik. Az emír
palotájában ezer ló és hétszáz feleség él. A
város medereszein képzik Dzselad talán
legjobb csillagászait, mérnökeit és
matematikusait. Az emír, akiről kevesen
tudják hogy egy Dzsinn, jó kapcsolatot tart
fenn a közeli Szkaryai birodalommal és a
sivatagi nomád Jhuli átokfattyakkal.
Nefud-szeráj
Az El-jhulani nyugati szélén fekvő város
valaha egy sziklás oáziskatlan oldalában
fekvő karavánszeráj volt, amit a legenda
szerint elfoglalt egy sárkány, és attól fogva
innét sarcolta a Tapma’zül karavánút
utazóit. Más legendák azt is tudni vélik,
hogy az oázisból kinőtt város urai, a
kalmárfejedelmek dinasztiája e sárkány
vérvonalából sarjadt, ki nőül vette egy
elrabolt emír sah lányát. A mese, mint
mindig, most sem nélkülözi a valós
alapokat. Nefud-szeráj gazdag és pompás
kereskedővárosának alapítója valóban egy
vén homoksárkány. Ám nem a
leszármazottai, hanem ő maga uralkodik a
kereskedőházakon immár ezer esztendeje a
város kalmárbasijaként. Alapítása óta
szintén ő a város hírhedt tolvaj és
orvgyilkoscéhének, a Fekete rózsának
rettegett vezetője, a Karagül Aga. Teszi
mindezt névtelenül, emberi formában.
Igazi kilétéről és a város katakombái alatti
homok és bazalt csarnokairól csak a
kalmárdinasztiák fejei és a Karagül
mindenkori alvezérei tudnak. A sárkány
alatt a kis szerájból hatalmas kereskedelmi
központ vált, a karavánutak pedig mára
vasútvonallá, valamint féregbatár útvonallá
nőttek, melyek fölött a sivatag viharait
elkerülve, léghajók manővereznek.
A névtelen sárkány mesterien
kormányozza és gyarapítja a várost,
vélhetően saját kincsének tartja. Tény hogy
Nefud-szeráj gazdagságát csak Har-
dodzsah múlja felül.
Al-thalif
Al-thalif kikötőiről és kertjeiről híres. Az
emírség sok elf és félszerzet otthona. Az
államot a tizek tanácsa, egy titkos tagokból
álló szervezet irányítja, ami a Kádin, a
főbírón át gyakorolja hatalmát. A város
harcosairól, féregzuzmó mestereiről és
bárdiskoláiról is ismert.
26
El-jhulani
Ez az átkozott sivatag, melynek jó része
átokföld, az emírségek szívében fekszik.
Az El-jhulani tele van felszíni
olajmezőkkel és kátránytavakkal,
mocsarakkal, és mérges gázokkal. A
sivatag mélyén ősi Merániai romok állnak,
melyeket Korcs sárkányok és lidércek
laknak. Egyesek tudni vélik, hogy a sivatag
mélye rejti a gólem nép egyik titkos,
földalatti városát. Az El-jhulani peremén
húzódik az egyik legnagyobb erőbatár
karavánút, melyet gyakorta megtámadnak
a mélysivatag szörnyei.
El-szádu
El-szádu hatalmas sahság, mégsem túl
jelentős katonailag. Számtalan oázisa
bőven ontja terményeit, minek
köszönhetően El-szádu a sivatag éléstára.
Pompás városai, palotái és templomai
mind e gazdagság gyümölcsei. mélyén egy
kút, az Ezer kapu palotája található,
melynek folyton változó síkhasadékából
mintegy ötszáz világ közelíthető meg.
Mensabir
E hatalmas, sivatagi terület számos sejk és
sah uralma alá tartozó, vándorló törzsek
otthona. A terület folytonos csaták színtere,
mert Krinasszasz kutatói hatalmas
olajmezőket fedtek fel a vidéken, melyek
kiaknázásához a törzsi vezetők zöme nem
járul hozzá. Egyesek viszont megegyeztek
Tiriánával, míg mások Beled-el Amrával
kötöttek paktumot. E törzsek, és kútjaikat
őrző szövetséges erőik így nem csupán
egymással vívnak folytonos csatákat, de a
független, területüket féltő sejkekkel is. Az
olajkutak és vezetékek fölött folytonosak a
háborúk, zsoldos csapatok váltják és ölik
egymást e helyi nomádok harcosaival. A
vidék egyébként vöröses kősivatag, olajos
homoktavakkal és keserű forrásokkal.
Har-dodzsah
Har-dodzsah kalifája hihetetlenül gazdag
ember hírében áll. E gazdagságot a szabad
kikötési jognak, és a Tirianával való
kereskedelemnek köszönheti. A város
karavánjai az egész kontinenst, hajói és
égjárói az egész világot bejárják. A fekete
királyságok gyémántjait, elefántcsontját és
rabszolgáit, a sivatag olaját és kelméit
egyaránt szállítják. Sikerük egyik záloga,
hogy szabad kikötési jogot adományoztak
a kalóz királyságok hajóinak. A város
kereskedőházai talán a Dzselad
legnagyobbjai. Ruszkei partnereik által
Thoral gazdaságára is befolyással bírnak.
Yauram
Ha Har-dodzsah a kereskedőiről, akkor a
kicsiny déli emirátus, Yauram a tolvajairól
híres. Itt üzemel a legendás Koribán, a
tolvajok egyeteme, mely egyben keresett,
és nyilvános, árnyékklán is. A város emírje
a kalóz királyságok egyik titkos vezetője.
Mythara
Egy ősi napfényelf város az Amaltakír
lábánál. Egy homokkőbe vájt
sziklakatlanon át lehet megközelíteni, a
város egy függőleges falú, kör alakú
kanyon oldalába vájt palotákból áll. A
paloták bejáratait és a sziklafalakat
gyönyörű frízek és faragványok borítják,
melyek a világon egyedülállóak, nemcsak
szépségükben, hanem azon
tulajdonságukban is, hogy a város
mindenkori urának parancsára életre
kelnek, és hadba vonulnak. A várost,
építőinek távozása után Lamiák vették
birtokukba, kiket egy gonosz szfinx vezet.
A lamiák a karavánok fosztogatásából és
rabszolga-kereskedelemből élnek.
Tiriánai királyság
Tiriána királysága a Krinasszaszi szövetség
egyik legfontosabb része. A királyság
számos sivatagi erődből áll, Fővárosa
Tiriana. E város rejti a vallás legszentebb
helyét, a világkő szentélyét. Itt található
Alarion halott világköve, a mana és az
eszencia ősi forrása. E kőnél világosodott
meg Tobald atya, itt született Krinasszasz
hite. Ám e kő Dzselad népének birtokában
volt, kik szintén a legszentebb helyként
tartják számon. Ők ragadták ki Kleshre
27
érkezésükkor a sötét nép, Hél híveinek
kezéből.
Tőlük aztán Krinasszasz lovagjai foglalták
el, „szent háborúban”, mely a mai napig
nem ért véget. Tiriána királyai, az
Adelherd ház, folyamatos háborúban áll a
szabad emírségekkel és a Szkaryai
szultanátussal. E háborúk folyton
fellángolnak majd egy-két évre újból
helyreáll a béke. Thoralból folyamatosan
áradnak ide a kalandvágyó ifjak, hogy
vagyonra és hírnévre tegyenek szert a
legszentebb város védelmében. A város a
Thoral és a Kalóz királyságok közti
kereskedelem egyik fő állomása.
Tiriána másik nagy ellensége a
birodalomnyi városállam, Beled-el Amra.
Sharamibal élőholtjai és bestiái folyton
zaklatják a határerődöket, hisz seregei
kimeríthetetlenek, mert a sötét Undarr áll
mögöttük.
Egyesek szerint Krinasszasz nagyjai
valóban nem a kereskedelmi uralom és a
világkő hatalmának megszerzése végett
„szabadították” fel Tirianát, hanem hogy
megakadályozzák a Sharagor abban, hogy
lángoló kezét a világkőre tegye, és így
hatalma megsokszorozódjék.
Akármi is az igazság, Tiriána a birodalom
gazdagságának fő forrása, és itt esik el az
erőszakos halált halt Krinasszasziak
harmada.
Tigrana
Tigrana egy Tiriánától északra fekvő
félszigetre épült, hatalmas kereskedőváros.
A Dél Malarganjának is nevezik. A város
szabad kikötő, kereskedői közt
megtalálhatók a krinasszasziak és a
kalózok éppúgy, mint az alakváltó
Yam’errek és az átokfattyak. A város a
partvidék kalandorainak egyik fellegvára.
Itt gyűlik össze a sivatag és a tenger
martalócainak java, hamisítatlan
kalandozóváros, ahol szinte nincsenek
törvények. A város hírhedt ura és alapítója,
Kétkard Tigara, a félelf kalandozónő, ki
kalózkapitányként használta rejtekhelyül a
félsziget Merán romjait és barlangjait. Ezt
követően, tisztázatlan körülmények közt,
egy tengeri sárkány vezetésével
megalapította saját birodalmát a romokon,
ami kétszáz éve töretlenül virágzik a gólem
városi őrség védelme alatt.
Shirabar
Shirabar Beled’el Amra szomszédja és
szövetségese. A hatalmas város a Holt
tenger, e kiszáradt, sós sivatag és mocsár
mellett áll. Urai a sötét nép
Kalmárfejedelmei és főpapjai, akik
rátelepedtek az itt élő nomád népekre, és
rabszolgasorban tartják őket. Az ország
hihetetlenül gazdag, köszönhetően az
Undarri kereskedelemnek, és a sivatag
olajának, mely füstölgődő kutakból árad
fekete csöveken át a város finomítóiba,
hogy aztán tankhajókon és kapukon Undarr
sötét keringését táplálja. A finomítók
mérge tönkretette a kiszáradt tenger
maradék vizét, torz életformákat, mérgező,
szikes mocsarakat és savas tavakat hozva
létre, melyek egy „természetes” falként
védik Shirabart a szárazföld felől.
Dekh’Nazer
Dekh’Nazer, azaz ahogy a dzseladiak
hívják, a kullancsváros a térség
gnómjainak egy speciális települése.
Voltaképpen nem is város, hanem egy
hatalmas, önjáró gépezet, mely egy
mérőföldnyi óriásrovarra emlékeztet, ki
szívófullánkját a homokba fúrva szívja a
sivatag vérét, jelen esetben az olajat, a
mágiumot, és a homok alatt futó folyók
vizét. E robot-város a mélysivatag
nomádjainak ellensége, mert nyomában
kiszáradnak a kutak, és mérgező salakkal
telítődik a homok, így a nomád törzsek
folyamatos háborút vívnak Dekh’Nazer
ágyúi ellen. A város egyébként komoly
égjáró kikötővel, és élénk
kereskedelemmel rendelkezik.
A Csontpart és a Távoli vidék
Ha átkelünk a Trollgerinc hegység
hófödte hágóin, megküzdve a hegyek vad
törzseivel és szellemeivel, Egy hatalmas és
28
száraz pusztaság, a csontpart tárul a
szemünk elé. E partvidék a névadó
csonttengertől egészen a hatalmas Izmir-
kazig, a választóhegységig húzódik. A
síkság keleti határa a száz mérőföld széles
folyam, a Narmaputra. E hatalmas
földdarab megközelíthetetlenségéről dél
felől az Izmir-kaz, Északról pedig a
Csontpart kikötésre alkalmatlan forró
sziklafalai, és a tenger nevét adó, fehér
mészkőcsonkok gondoskodnak, melyek
számos hajó pusztulásáért felelősek. E
jórészt megközelíthetetlen,
felmérhetetlenül nagy földdarab, amit
sokan csak Távoli vidéknek hívnak,
számos titkot rejt. A terület éghajlata a
partvidéken mediterrán, ám beljebb egyre
inkább sivatagossá válik. Az Izmir-kaz és a
Trollgerinc lábánál az éghajlat jóval
csapadékosabb, itt bozótos dombvidék
váltja fel a Távoli vidék sivatagait. A vidék
valaha csodás és termékeny föld volt,
ennek máig fellelhető nyomai a
mindenünnen előbukkanó elf és Merán
romok. Mára az esős évszak hatalmas
viharai évente végigpusztítják a
bozótvidéket, a völgyeket hömpölygő
sárfolyammá, a dombokat fölcsuszamlások
és sárlavinák színterévé változtatva. A
száraz évszak aztán cserepesre szikkasztja
az időszakos folyók fenekét, és felperzseli
a bozót növényeit. Ilyenkor gyakoriak a
hatalmas tűzvészek. E hatalmas, vad vidék
számos szörnyeteg lakóhelye. Rajtuk kívül
csupán néhány kőkorszaki szinten élő
nomád ork horda él a vidéken. E törzsek
folytonos háborúban állnak egymással a
vízlelőhelyek és a vadászterületek miatt. A
hegyek északi lejtőit a heves esők és az
állandó szél miatt nem borítja növényzet,
sem pedig termőtalaj. Az év nagy részében
forró, kopár sziklakatlanok labirintusa e
táj, mely csak a rövid de heves monszun
alatt válik a vad hegyi patakok és vízesések
vidékévé. Ez a víztömeg söpör végig a
bozótvidéken, hogy aztán a Távoli vidék
homokja nyomtalanul elnyelje.
A távoli vidék sivataga számos átokföldet
rejt. A sivatag mélyén sosem látott lények
és népek rejtőznek. E hatalmas földről csak
Jar Ali Hasszan, a híres Abarsami
földrajztudós és utazó háromszáz éves,
töredékes jegyzetei állnak rendelkezésre.
Ebben Az éneklő homokból felbukkanó
kődzsinnekről, és Kígyónépek hegyeiről,
valamint saját akarattal bíró izzó
homokfelhőkről, a sötétségbe nyíló
hasadékokról, szellembirodalmakról és
sárkányvárosokról beszél. Ezen
momentumok miatt az Akharai Medresz
imámjai hiteltelennek tartják, ám Nagathan
papjai „csakazértis” forrásműként tartják
számon.
Ismert kultúrák csak a csontparton
találhatók.
A bölcsellők két különböző kultúrkört
különböztetnek meg a partvidéken, az
Eoloszit és az őslakos Díst. E két kultúra
főleg a partvidékre orientálódik, az Eoloszi
a nyugati szigetekre, míg a Dísi a keleti
partvidékre. A két kultúra főként tengeren
érintkezik, gályáik a hajózható partmenti
sávot járják. A két kultúra közt töbszáz
mérőföld lakatlan és kikötésre szinte
alkalmatlan partvidék húzódik, melyről
igen keveset lehet tudni.
Az Eolosziak
Mindkét kultúra szoros kapcsolatban áll a
tengerrel, és mára már javarészt
összemosódtak.
Az első kultúra, a magukat Eoloszinak
nevező nép az Ataiorosz félsziget északi
szigeteit és partvidékét lakja. E nép az
általuk poliszoknak nevezett
városállamokban él, királyaik keze alatt.
Ügyes parti hajósok és kézművesek, a
poliszok közt gyakori a háborúskodás,
mely csak a négyévente tartott harci
játékok, az olümpia idejére szünetel.
Egymással éppoly lelkesen háborúznak,
mint a partvidék őslakosaival, Dís népével.
A bölcsek szerint ugyanis az őslakosoknál
jóval később érkezett e nép a partvidékre,
melynek egy részét elhódította tőlük, és
kultúrájukat is felvette. Ennek nyomai
megtalálhatók őseposzukban, a
Theironiászban is, ami a Dis nép hatalmas
fővárosának évekig tartó ostromát és
csellel való elfoglalását beszéli el.
29
A bölcselők szerint az Eoloszi nép a
Kaldíriai szövetség szigeteinek őslakóival
rokon, onnét vándorolt el. Tény hogy
kultúrájuk és művészetük, de még nyelvük
is nagyban hasonló. A tudós fők úgy vélik,
valaha egy népként érkeztek a
síkhasadékokon át, magukkal hozva egy
szent hegy tetején lakozó isteneik hitét,
melyet Kaldíriában Krinasszasz hite váltott
fel, ám Ataioroszon máig gyakorolnak.
Ezen elméletet támasztja alá az Eoloszi
mese, mely szerint őseik egy hatalmas
háború után hazainduló és az istenek
szeszélye folytán eltévedt hajósok voltak,
kiket a szél istene hozott át hátán a síkok
között.
Dís és a pari városok
A partvidék őslakói Dís népe. Nevüket
legnagyobb városállamukról kapták. E
városállamok, a Pari városok, ahogy Dís
népei nevezik őket, bár különálló
birodalmak, sokszor erősen eltérő
kultúrával, sőt gyakorta hadat is viselnek
egymás ellen, mégis egy hatalmas állam
tartományaiként működnek, melynek Dis a
központja.
A városállamokat isteni származású
királyok, isteni urak dinasztiái vezetik.
Kevesen tudják hogy van benne igazság.
Dís és a parti városok urai ugyanis Meránia
szildavérű uralkodóinak távoli
leszármazottai. Ugyanis a Parti városok
valaha Meránia kis halásztelepülései
voltak. Ahol a birodalom pusztulása után,
egy idemenekült oldalági uralkodósarj és
családja miatt, akik Dísben és Nin
Napurban települtek le, megmaradt
Meránia társadalmi szerkezete és kultúrája.
Ez az évszázadok elszigeteltsége miatt
egyre inkább megkopott, és a későbbi
Dzseladi betelepülőkkel való keveredés
során jelentősen megváltozott, mégis őrzi a
Merán alapokat. Az építészet, a városok
függőkertjei és piramistemplomai, az írás
és művészetek mind a Merán kultúrában
gyökereznek, bár már megtalálható bennül
a Dzseladi túldíszítettség, vagy, főleg a
későbbi épületeknél, az Eoloszi faragott
oszlopok és művészi frízek.
A parti városok kézműipara igen fejlett,
számos technikai eszköz, főként
csillagászati és mértani gépezet feltalálói.
Kereskedelmet a Narmaputra túlpartján élő
rokon népekkel és békeidőben az
Eolosziakkal folytatnak.
E kultúra egyik érdekes városa Maraduk.
A település az Izmir-kaz lábánál fekszik,
egy komor, sivatagos földdarabon. A város
maga jellegtelen, Lapostetejű barna
kőházakból épült kocsikerék alakban, a
középpontban Maraduk, az élő isten
templomával. Maraduk valójában nem
isten, hanem egy nagyhatalmú főördög,
akit a sötétség korát követően börtönöztek
be egy földalatti trónterembe. Maraduk ma
is itt sínylődik, igaz mivoltát csak főpapjai
ismerik. A külvilág számára ő a bűnöktől
való feloldoztatás istene. Évente ezrek
zarándokolnak Maraduk templomába,
hogy a papok átvegyék a lelküket nyomó
bűnöket. E bűnöket magábaolvasztva
növekszik Maraduk hatalma. Végső célja
hogy istenné váljon. Rabok tömegét
hozzák ide, hogy az isten oltárán elnyerjék
a feloldozást. Sokukat ittfogják a papok,
belőlük táplálkozik az „isten”. Hívei úgy
tudják, Maraduk azért nem hagyja el
csarnokát, mert itt nyugszik vállán a világ
miden bűne, melyet, ha ő nem tartana,
elárasztaná a világot.
Az Izmir-kaz
Az Izmir-kaz, más néven a
Választóhegység Klesh legnagyobb
hegyvonulata. Több ezer mérőföldön át
húzódik, kettévágva a kontinenst. E
hatalmas hegyvonulat legnagyobb csúcsai
elérik a tízezer mérőföldes magasságot is.
A hegység lábait északról és délnyugatról
kiterjedt sivatagok, míg délkeletről
hatalmas esőerdők határolják. A hegyek
világa egy külön birodalom, számtalan nép
és faj otthona, a kannibál félszerzet
törzsektől kezdve a kőóriások váraiig. A
bérceket kastélyok és romok uralják. A
katlanok sokszor árokföldeket vagy még
rosszabb helyeket rejtenek magukban. A
hegyek gyökerei közt hatalmas
30
barlangrendszerek nyúlnak a Mélysötétig
és a sivatag alá. E barlangokat számos
szerzet, bestiák, orkok, és más, náluk is
jóval szörnyűbb teremtmények lakják.
A hegyek égbenyúló bércein, a felhők
fölött és a csillagok alatt hatalmas és ősi
Molda városok állnak, melyeket a mai
napig a szellem-nép ural.
De itt található a vanírok kicsiny és gonosz
birodalma, Avathar is, hol a külső űr
árnyisteneit imádják sötét szertartásokon.
Azonban az emberek is megvetették
lábukat az égbenyúló bércek közt. A
délkeleti lejtőkön Kush fekete emberei
élnek kör alakú városaikban, és harcolnak
a dzsungel ellen.
A N’kango és a Narmaputra közt pedig
hegyi rádzsák és maharadzsák kis
királyságai terülnek el.
A kopár sziklák és havasok közt él az
Armasz nép, kik a Rúth’Gwaith, a Vad nép
elkorcsosult, kannibalizmusba süllyedt
leszármazottai. Kőkori hordáik állandó
harcban állnak a Hegyi királyságok
népeivel.
Hegyi királyságok
Az északi hegyeket Kemény, dzseladi és
Merán keveréktörzsek lakják. E hegyi
népek vadul függetlenek és folyamatos
harcban állnak egymással, a hegyek
szörnyeivel és a síkságok lakóival.
Pásztorok és ügyes vadászok, kemények és
egyenesek akár a hegy sas. Vallásuk a
Dzseladi pantheon és a szellemek hitének
keveréke. Főként falvakban élnek, városaik
ritkák. Lapostetejű kőházaik
fecskefészekként tapadnak a
sziklafalakhoz. Földjeiket és nyájaikat
körömszakadtáig védik, hisz hegyeik teli
vannak ásványkincsekkel és fával, amire a
síkságok, és a barlangok népeinek
szüksége van. E hegyek közt található a
rettegett hegyi öreg erődje, a Hassasin
szekta fellegvára, mely hírhedt és rettegett
árnyék klán.
Országaik törzsi szövetségek, melyek
közül a legnagyobbak a következők:
Bordzsud-kucsán
A hegyi királyságok legészakibb része.
Tucatnyi kemény törzs szövetsége, melyet
a király, Tar-mureddin vaskézzel irányít.
Kis pásztorfalvak és nyaktörő ösvényekkel
összekötött erődök összessége.
Legnagyobb ellenségeik az óriások és a
Krinasszaszi seregek, akik a hegyek
lábánál lévő erősségükből próbálják
meghódítani az ércekben és fában gazdag
hegyi királyságot. Ezenfelül gyakran
harcolnak a hegyek közt élő, vérszomjas
vademberekkel. A törzsek nem építettek
városokat, kőfalú falvakban és erődökben
élnek. Baráti viszonyt ápolnak a barlangok
sötételf klánjaival, kiktől vohar harci
eszközeiket és beültetéseiket szerzik.
Batrahán
Batrahán Bordzsud-kucsán déli
szomszédja, határos az Al-haszrával. A
hegyi királyságok legnagyobbika, jó
viszonyt ápol egy a barlangok mélyén élő
törpe klánnal, a Vasőrlőkkel, kik a
királyság védelmében használt hadi
gépeket szállítják. A birodalom fővárosa
Bampurad, ami egy hatalmas
sziklafülkébe épült, a Kizik-mir, a szent
hegy oldalába. A város a hegyi
karavánutak központja, a hegyi
királyságok, a törpék, a dzseladiak és a
Maharadzsák árui, elefántcsont, nyersérc,
olaj, hús és mahagóni, strucctoll, gyémánt
és rabszolgák cserélnek itt gazdát. A
karavánutakat kiterjedt erődrendszer védi a
fosztogató szörnyektől és a hegyek közt
szépszámmal élő rablóktól.
Kavírisztán
Kavírisztán a Narmaputra, a szent folyam
forrásánál fekvő királyság. Fővárosa a
hatalmas Ürgecs-kazar, melyet mágiával
emeltek, és épületeit máig mágia szövi át,
csodás látványt nyújtva fényeivel, élő
szobraival és mozgó útjaival. A királyság
jó kapcsolatot ápol a keleti
maharadzsákkal. Híres a Kavírisztáni
sereg, melynek parancsnokai közül nem
egy sárkány is akad. Az ország viszonylag
alacsonyabban fekszik, és nagyrészt erdők
31
borítják. Az állattartás mellett jelentős a
növénytermesztés is.
Kush
A Kara-asszar és a N’kango közti
hatalmas, járatlan esőerdők vidékét
nevezik Kush földjének, vagy a Fekete
királyságoknak. Kush hatalmas rengetege
zömmel ismeretlen és járatlan vadon,
melynek mélye számos csodát és titkot rejt.
Az erdők mélyén ősi romok szunnyadnak.
és szellemek járnak a dzsungel fái alatt,
háborúikat vívva a fúvócsővel vadászó
goblin fejvadászok és a voharhasználó
homályelf klánok ellen. A terület trópusi
klímája, az állandó párás hőség és
csapadék miatt alkalmatlan a Thorali
telepek létrehozására. E hatalmas vidék a
fekete emberek, a Kushiták otthona. A
kushiták népe a Rúth’Gwaith, azaz Areasz
első népeinek leszármazottai. Őserdei
királyságaik hihetetlenül ősiek, talán az
első emberi birodalmak. E királyságok
igen sokszínűek, hisz azóta számos kultúra
hatott egyesekre, míg mások teljes
elszigeteltségben élnek az ősvadon mélyén.
Álljon itt néhány királyság rövid
ismertetése.
Fekete királyságok
G’ulungo
G’ulungo népe az őserdő mélyén, hatalmas
kővárosokban él, melyek a Merán
piramisvárosokat idézik, ám kör alakban
épültek, a templom köré. A népet a Pók,
M’waka vérszomjas papnői irányítják. A
pók népe folytonos háborúban áll a
Kabinga néppel. Sokszor egész falvakat
hurcolnak el, áldozatul a nagy pók
gyermekeinek, a kőtemplomok mélyén és
az esőerdő fái közt élő óriáspókoknak, és
szövetséges pókbestiáknak.
Kabinga
Kabinga a Kuluvanga folyó menti békés
királyság. A lakosok vízparti
cölöpfalvakban élnek, főként halászatból
és kereskedelemből. Gyakorta üzletelnek a
kalóz királyságok hajóival, gyémántot,
elefántcsontot és rabszolgákat cserélnek
acélra és aranyra. Mágia alapú kultúrájuk
igen nagy hatalommal bír az időjárás és a
növényvilág felett, földjeiket mérges és
vérszívó
bozótokkal védik.
N’dolo
N’dolo a harcosok földje. Ez az ősi
királyság több száz esőerdei faluból áll,
melyeket erős cölöpfalak vesznek körül és
szent oroszlánok védenek. A királyság
lakói erős harcosok, az oroszlán lelke él
bennük. Legyőzött ellenfeleiket ősi szokás
szerint közös lakomákon elfogyasztják,
hogy beléjük szálljon az ellenfél ereje. A
legnagyobb ellenségük a Zolambi nevű
gnoll (hiénabestia) királyság.
Owandoko
Owandoko a hegyek országa, az Izmir-kaz,
kushi nevén Zuwamboko csúcsai közt
fekszik. Hanuman a majomisten földje,
akinek avatárja barlangtemplomából uralja
a birodalmat, melynek seregét szent
óriásmajmok alkotják. A birodalom
gyakorta indul az erdők királyságai ellen,
hisz számtalan rabszolgára van szükség a
hegyek gyomrában fekvő Owandokoi
gyémántbányák üzemeltetéséhez.
Owandoko népe gyakorta vív háborúkat a
hegyek barlangjainak sötételfjeivel és más
teremtményekkel.
Tundurunga
Tundurunga Kara-asszar, kushi nevén a
Hilimbinga folyó túlpartján, az Al-
haszrával határos Erenge síkság
szavannáin legeltetik marhacsordáikat. A
Tundurungaiak kör alakú, bomának
nevezett karámokkal védik állataikat a
sivatagi rablóktól, szörnyektől és gnoll
törzsektől. Turundunga népe magas,
büszke harcosokból áll, ki híresen
becsületesek. Az ország fővárosa a
sziklafennsíkra épült Kavambinga,
32
melynek híres arany trónusa még a szilda
urak idejéből való.
B’owangi
B’owangi a zombi királyság. Egy kopár
hegy az esőerdő mélyén, melyet ősi,
árnyak járta romok borítanak. A terület
egésze átokföld, melyet a hegy remete
mágusai, a Harakák uralnak. Seregük a
romokkal teli őserdő és a hegy üregeiben
tanyázó vámpírzombikból és Ju-ju
holtakból áll, kiket zuvembi tábornokaik
vezetnek a fekete királyságok ellen.
E királyságok mellett a fél hiéna gnoll-
bestiák, helyi nevükön N’golok, valamint
az esőerdőkben az alakváltók alkotnak
jelentősebb civilizációt.
Merdzsabar
A Kara-asszar torkolatánál, egy sziklás,
iszapos szigeten, a Bálnaháton fekszik a
partvidék legendás szabad kikötője,
Merdzsabar. A város nagy területen
fekszik, a sziget sziklás fennsíkján. Kikötői
raktárai az iszapos part fölé épültek,
hatalmas cölöpökre, míg mólói mélyen
benyúlnak a sziget által körülvett, a tenger
felől nyitott Sirály öbölbe. Az öböl
szájának szikláit, valamint a folyó két
ágának sziklazátonyait hatalmas kő
őrtornyok őrzik, melyek világítótoronyként
is funkcionálnak, és anyagmágiával ellátott
gnóm harci gépeik mérőföldnyire köpik az
izzó fémet és naftát. A város maga kőből
épült, Dzseladi stílusban. Első lakói
Dzseladiak voltak, ám őket Thorali
kalózok verték ki a városból. Nekik
köszönhetőek a hatalmas gránitfalak,
valamint a folyamot és az öblöt őrző
ötvenöles tornyok. A város máig a
kalózvezérek kezén van, akik
megszelídülvén a város kapitányai lettek.
Merdzsabar urai tehát e kapitányok, kik a
város egyes kerületein, helyi nevükön a
Szegleteken osztoznak. A saját szegletén
belül egy kapitány azt tesz, amit akar, ő
hozza a törvényeket, szedi az adókat,
ítélkezik, gondoskodik a közbiztonságról,
stb. Az egész várost érintő kérdésekben a
kapitányok tanácsa dönt. E kapitányok
egyben kalózfejedelmek és az alvilág urai
is, mely Merdzsabarban nem különül el a
hivatalos szervektől. A prostitúció,
szerencsejáték, rabszolga-kereskedelem,
bérgyilkosság és sarcolás mind a
kapitányok tevékenységi körébe tartozik,
kik nem riadnak vissza a leggaládabb
gonosztevők alkalmazásától sem. E
szegletek urai gyakorta harcban állnak
egymással, ellentétük tárgya egy-egy utca,
móló feletti uralom, egy zsírosabb üzlet,
vagy szállítmány megszerzése, stb.
A városban általános törvények, közrend
nincs, a kapitányok önkényesen ítélkeznek,
bár a saját területükön többé-kevésbé
rendet tartanak, embereiket megvédik más
kapitányok tolvajaitól, rablóitól, vagy a
városba érkező csőcselék veszélyeitől.
Merdzsabar sötét oldala, a kapitányok
mögötti hatalom a város sziklaplatójára
épült vastorony urainak árnyéka. E tornyot
a Homályszövők rendje, egy
kontinenseken átívelő kémhálózattal
rendelkező pszihonista iskola uralja. Az
iskola nem avatkozik a város világi
vezetésébe, ám a kapitányok éves adót
fizetnek neki. A rend csak akkor avatkozik
be a közéletbe, ha valamelyik kapitány túl
nagy hatalomra tesz szert, és ezzel
veszélyezteti az egyensúlyt, vagy ha külső
ellenség törne a városra.
E sötét helynek is megvan azonban a maga
alvilága. A kikötő hatalmas cölöperőinek
sötét mélyén veszélyes rablóbandák,
patkányember törzsek, számkivetettek és a
tengerből érkező gyanús fajzatok
marakodnak az élőhelyen és a koncon. E
kikötőkből járatok nyílnak a Bálnahát
sziklatömbjét át meg átszövő milliónyi
természetes barlangba és mesterséges
kazamatába, melyeket a város lakói, a
kapitányok, sőt a Homályszövők is
használnak, ám a járatok nagy része
elhagyott, vagy ismeretlen. Egyesek a
tenger alá, míg mások mélysötétig
nyúlnak. A legendák szerint e járatok
mélyén élnek a Homályszövők legerősebb
szövetségesei, egy alakváltó kolónia.
33
Andapurna
A Narmaputra és a N’kango közt terül el a
hatalmas esőerdők és bambuszrengetegek,
tarkította vidék, Andapurna. A
kontinensnyi földdarab a Thoraliak
számára szinte teljesen ismeretlen, a
legtöbb térkép Kushhoz sorolja. Valójában
Kushtól és a Távoli vidéktől a két nagy
folyam százmérőföldnyi vize és mocsaras
árterülete választja el. E vidék a Nága nép,
a kígyó gyermekeinek őshazája. Ők a
Rúth’Gwaith egyik, a kushiak után érkezett
csoportja. E nép elszórva ma is él az
esőerdők mélyén. Az emberen kívül
számos faj él a ködös őserdőkben. Vad
fejvadász goblintörzsek, Rákszasák, és
Nagák élnek a sűrű vadon mélyén. Az
éghajlat esős és forró, állandó a fullasztó
pára. A területen két nagy, élesen el nem
határolható kultúra, a Csandalpúri és a
Markandai civilizáció uralkodik.
Mindkettő alapját a Vanír megszállás elől
idemenekülő, és innét Sháonra átkelő
Merániaiak és a helyi őslakosok
keveredése alkotja, de míg a Csandalpúri
birodalom esetén a Sháoni kultúra később
visszahatott a helyi birodalmakra, addig a
Markandai esetén a Merániaiakat követő
vanírok alakítottak ki egy igen sajátos
civilizációt a térségben. A két nagy
kultúrkört az Aralvati, a Tűzkőhegység
választja el egymástól.
Markanda
A hegyektől délre eső térséget a Markandai
civilizáció uralja. A civilizáció érdekes
keveréke az őslakos és merán, valamint a
később érkező vanír hódítók kultúrájának.
A térség a legnagyobb hercegségről, a
nagyherceg fővárosáról, Markandaról
kapta a nevét. A nagyherceg uralkodik a
több tucatnyi kisebb hercegség és ország
fölött. A hercegségeket szigorú és
áthághatatlan kaszt rendszer uralja,
melynek alján az őslakosok, csúcsán pedig
a tisztavérű vanírok állnak. Néhány
országot papok, míg másokat a vének
tanácsa ural, e téren nagy a változatosság.
A hercegségek gyakran viselnek hadat
egymás vagy más népek ellen, ám a
nagyherceg parancsa mindennél
feljebbvaló, hisz ő az istenek szószólója, a
mindenkori főpap is egyben. Vallásuk
furcsa keveréke a nagák szellemvilágának
és a vanír panteonnak. Csandalpúron kívül
fő ellenségük az esőerdő sziklafennsíkja
alatti függőleges barlangokból, a Kutakból
feltörő ördögi seregek, melyek egy
ismeretlen síkhasadékból rajzanak ki a
birodalom alatti mélysötétbe.
Csandalpúr
A Tűzkőhegységtől északra terül el
Csandalpúr. Ez a hatalmas birodalom,
melynek méretei a Szkariai szultanátussal
vetekszenek, a Sháoni civilizációnak
köszönheti virágzását. A birodalom
nemességét a Sháonról visszatelepült,
merán származású családok adják, kik
máig élénk kereskedelmi és kulturális
kapcsolatot tartanak fenn Sháon
uralkodóival. A birodalom valójában
ötvennél is több, különféle kultúrájú,
méretű és vallású ország egysége, melyet a
Maharadzsa, minden Rádzsák ura
kormányoz. A helyi rádzsák gyakorta
háborúznak, vagy épp kereskednek
szomszédaikkal. Jó kapcsolatban állnak az
Izmir-kaz rokon hegyi népeivel, és a Parti
városok fiaival. Hajóik gyakorta szelik átt
az óceánt Sháonig, kedvelt célpontot
nyújtva ezzel a kalóz királyságok
martalócainak. Érdemes szólni Csandalpúr
jól szervezet kapuhálózatáról is, mely a
helyi közlekedést biztosítja, összeköttetést
adva a Rádzsaságok között.
A kalóz királyságok
A Keleti világtenger, a Csonttenger és a
Rákok tengere közt hatalmas, trópusi
szigetvilág terül el, ami északi folytatása a
Kleshi Tűzkőhegységnek. A szigetek
hatalmas, kontinensnyi területen
fekszenek. Zömmel apró atollok, vagy
vulkáni szirtek, de szép számmal akadnak
nagyobbak is köztük. Míg a déli szigeteket
buja esőerdők borítják, és a homokos öblök
kék vizét korallzátonyok teszik színessé,
addig az északi szigetek éghajlata már
jóval hűvösebb. Itt már előfordulnak kopár,
34
szeles és száraz szigetek is, melyeken csak
a sós tengeri fű nő, és albatroszok
fészkelnek a köves homokban. E több
ezernyi sziget gyűjtőneve a Kalóz
királyságok.
Nevével ellentétben e sokszínű
szigetvilágot korántsem csak kalózok
lakják. Az őslakos bennszülött törzsek
mellett számos vad humanoid faj és egyéb
szerzetek lakják e vidéket. Megtalálhatók
itt a tengeri ogrék királyságai éppúgy, mint
a vízielfek vagy a polipboszorkák városai.
A hasadékok körül, melyek szép számmal
akadtak e vidéken a harmadkor végéig,
szellemek lakják a vadont és a tengert. A
terület emellett valóban a kincsvadászok és
kalandorok menedéke. Számos Birodalom
tart fenn itt kisebb-nagyobb gyarmatokat,
helyőrségeket. Szinte minden Thorali vagy
Díreai ország serege flottával járja e
vidéket. A gazdag Sháoni kereskedők, a
Kleshi rabszolgavadászok és a szigetek
fűszerkereskedő flottái mind itt vágnak átt
és kereskednek a királyságok szabad
kikötőiben. A gyarmatokon a fekete
királyságokból származó rabszolgák ezrei
termelik a tűzborsot és a sárkányfűszert, a
tengereket gyöngy és fűszerkereskedő
bárkák járják.
Ez a terület, bár egyik nagy birodalomhoz
sem tartozik, a kontinensek és országok
közti kereskedelem központja. Nagy
forgalmat bonyolít a szilánkokkal is.
A terület számos szigete valóban kalózok
tanyája. Sokszor egész humanoid törzsek,
vagy szigetek élnek kalózkodásból,
nemritkán egy nagyobb birodalmi gyarmat
zászlaja alatt, annak támogatását élvezve.
Nem egy hírhedt kalózkapitányból vált már
alkirály a gyarmatokon.
Más kalózok független ligákba,
testvériségekbe tömörülnek. Ezek a
testvériségek gyakran jó kapcsolatot
ápolnak a különféle alvilági rendekkel
vagy nagy kereskedőházakkal. Ezen házak,
melyek gyakorta a királyoknál is nagyobb
hatalommal bírnak, szintén igyekszenek
fenntartani egy-két szigetet. A vidék közös
nyelve a Kushból, Krinasszasziból és
Dzseladiból kialakult Nuerta. A kultúra
ezernyi hatás sajátos egyvelege, ami egy
saját stílussá alakult.
Bármilyen nagy is az emberi jelenlét a
szigeteken, mégis, nagyrészük mindmáig
feltérképezetlen. Ki tudja, mit rejtenek
például a Démon állkapcsának átkozott
szigetei, vagy az Izla Negra barlangja.
Most pedig álljon itt néhány a szigetek és
birodalmak közül, melynek e világrész
teret ad.
Ördögzátony
Az ördögzátony fél tucat kisebb vulkanikus
sziget és atoll gyűjtőneve, a Cápa
mosolyának keleti, eldugott részén. A
szigeteket félelmetes zátonyok veszik
körül, melyeken csak kivételes navigátorok
találják meg az utat. A szigeteket buja
dzsungel borítja. A térség eredeti lakosai a
goblinok, kiket rabságba hajtott vagy
kiirtott a szigetek mostani ura, a rettegett
kalóz, Pazagente, a vércápa. Pazagente
tengeri ogárokból, vércápákból,
békabestiákból és polipboszorkákból álló
kalóztestvérisége, a Vérlovagok a
legnagyobb sziget védett vulkáni
sziklaöblében tanyáznak. Az öböl csak egy
vízből nyíló járat felől közelíthető meg
hajóval. A járat falának üregeibe mágikus
katapultok és egyéb csapdák várják az
illetéktelen behatolót. Az erőd legnagyobb
részét az öböl meredek sziklafalába vésték.
E járatok és a sziklafalhoz
fecskefészekszerűen simuló,
bambuszhidakkal összekötött épületek
képezik a Vérlovagok fő rejtekhelyét. Az
öböl védelmét az itt fészkelő
sárkányteknőc pár is szavatolja, kiket
rendszeresen goblinokkal és rabszolgákkal
etetnek. A szigeteken a kalózok számos
bors, vanília, szegfűszeg, marihuána és
bételültetvényt tartanak fent, melyet
rabszolgákkal műveltetnek, és goblin
hűbéreseikkel őriztetnek. A szigetek
esőerdeinek mélye számos ősi romot rejt,
köztük a híres koponyabarlangot, melynek
haláfőt ábrázoló bejáratából még egyetlen
kincsvadász sem tért vissza.
35
Rájakapu
Rájakapu a kalóz testvériségek titkos
kikötővárosa. Sokak szerint a legbűnösebb
város, mitől még Hélosz is elborzad. Tény,
hogy a város lakói igen gátlástalan és
erkölcstelen életet élnek, uralkodóikkal, a
kapitányok héttagú tanácsával egyetemben.
A város hollétét egy mágikus ködfelhő
őrzi, mely egy mérőföldnyire a partoktól
kezdődik, és teljesen körbeveszi a trópusi
szigetet. A felhőben mindenki eltéved,
akinek nincs birtokában egy, a kapitányok
tanácsa által készített mágikus iránytű. A
kikötőt tengeri oroszlánok őrzik, a tanács
kémhálózata pedig sellőkből áll.
Vaszilovna
Vaszilovna a Vlasztiai cárság gyarmatait
felügyelő helyőrség. A kis, sziklás,
esőerdővel borított sziget egyetlen
kikötésre alkalmas öböllel bír, melyet
teljes egészében elfoglal a Vaszilovna
cárnéról elnevezett erőd. A kikötő nagy
forgalmat bonyolít, főként Ruszkéra induló
hajókból. Itt állomásozik a gyarmati flotta,
Andreljev Szuhasov kapitány, a rettegett
kalózvadász, és zászlóshajója, a Szelek
kedvence nevű égjáró vezetésével. A
szigete állomásozik még a Csillagnarvál
nevű égjáró hadinaszád, egy köteléknyi
pegazuslovassal.
A Dél szigetek A déli szigetek egy hatalmas, a nyugat
számára jórészt ismeretlen szigetvilág
összefoglaló elnevezése. A szigetek a
Klesh övének nevezett északkelet-
délnyugati irányú hatalmas szigetcsoporttól
kezdve keleten Sháon partvidékéig, míg
délen a Déli jégmezőkig nyúlnak. E
roppant vízfelület neve dzseladi nyelven
Hardzsah Medina, azaz Gyöngytenger.
E beláthatatlan, trópusoktól a déli
sarkvidékig húzódó szigettenger a
geográfia tudorai szerint több mint
félmillió szigetből áll.
E szigetkontinens, bár Thoral és Dírea
lakói számára csak a mesékben létezik,
valójában sok ezer nép és kultúra bölcsője
és otthona.
Klesh övének kultúrája a fekete
királyságok népeinek hagyatéka. A
szigetek lakói feketebőrű halászok és
hajósok, kik a tengert és a virágokat tartják
isteneiknek. Csónakjaik a korallszirtek
sekély vizeit járják, falvaik a homokos
partok mentén cölöpökre épültek.
Legnagyobb királyságaik Tora-tonga,
Kalemakea és Hula-bamko. Délen, a
sarkvidék peremén furcsa, merán
származékok, a Kauri nép él. Kemény
harcosok, kik elf szokás szerint tetoválják
arcukat és szigorú törvények, tabuk szerint
élnek. Isteneik a természet erői, a tenger és
a vulkánok. Kauri vad népétől északra,
Tora tongától délre található Yaulamatar,
Dzseladi nevén Korláná, az ébenfekete
harcosnők uralta hatalmas és erős,
matriarchális szigetkirályság. Yaulamatar
kalózai gyakorta eljutnak az északi vizekre
is, kecses hajóik versenytársai a kalóz
királyságok koggéinak és a Sháoni kalózok
Dzsunkáinak.
Erre található az Átok tengere, melynek
sötét, ködös vizei a mélység hasadékain át
a poklokkal állnak kapcsolatban, és sűrű
dzsungellal borított szigetein ősi, félhumán
kreatúrák és névtelen fajzatok leselkednek
az óvatlan utazókra.
A Sháon déli partjai felé haladva egyre
inkább hangsúlyos a Khitaj kultúra. A
szigetek esőerdeit pompás pagodák és
hatalmas mahagóni és arany paloták törik
meg. A partvidéken nagyvárosok és
kikötők váltakoznak a hajókra és cölöpökre
épült halászfalvakkal, a hegyeket teraszos
rizsföldek borítják, hol elefántok és
emberek dolgoznak együtt vohar
munkagépekkel, a bambuszerdők mélyén
kolostorok állnak. E Sháoni gyökerű
birodalmak legnagyobbjai Xiam-nai,
Buran-padma és Agrabasz. E birodalmak
kultúrája Merániából ered, a vanír hódítás
menekültjei keveredtek el az őslakos
kultúrákkal. A délnyugatibb szigetekkel
ellentétben, hol a Kushi embertípus
dominál, a szigetvilág keleti részén
fokozatosan átadják helyüket a Sháoni,
alacsony, sárgás bőrű embereknek.
36
A szigetvilág északi, Sháon kapujának is
nevezett része határos a Kalóz
királyságokkal. A két szigetvilág
találkozásánál négy kontinens kultúrái
keverednek. A Thorali gyarmatok, és a
szigetek tarka népe üzletelnek itt Sháon és
Dzselad kereskedőivel, Skolland vad
hajósaival és Kush rabszolgakupeceivel. Itt
található Zankao, a hatalmas, szabad
kereskedelemre berendezett sziget. A
szigetek kalóztestvériségei állandó harcot
vívnak egymással és a birodalmakkal a
vizek uralmáért. Az északi testvériségek itt
csapnak össze a Khitaj kalózok
Dzsunkáival. E vidék, bár meseszép és
igen gazdag, vagy talán éppen ezért,
állandó csaták, háborúk és hódítások
színtere.
Bár eddig csupán a Déli szigetek
emberlakta birodalmairól esett szó, ám
ezek csupán a szigetek töredékét uralják. A
szigetvilág számos, nem emberi kultúra
otthonául szolgál. Példaként érdemes
említeni Maya-Mort, a sötét elfek
hatalmas királyságát, melynek eleven
növényvárosait és félnövényi rabszolgák
gondozzák a párás esőerdők mélyén, és
amely hatalmas értékű kereskedelmet
bonyolít Nyugathon kapujának
kereskedőhercegeivel és a Dzseladi
rabszolgakufárokkal, vagy Shay’athayt, az
átokfattyak gonosz, magiokráciára épülő
varázslóbirodalmát. De megtalálható itt
szinte minden faj és lény kultúrája, legyen
az őslakos, avagy a síkhasadékok vándora.
Surbal szigetén például Ördög kereskedők
tartanak fenn csereállomást, míg a
ködmocsarak hatalmas, elátkozott
mangroveerdei mélyén áll a tengeri trollok
városa, Shartagass. E vidék ködös szigetei
rejtik a rémek egy roppant birodalmát, a
vízből karmokként kiálló bordaszirtek
barlangjai pedig a bestiák városának,
Vérsötétnek rejtekéül szolgálnak. E
roppant szigetvilág ezernyi titkot és
veszedelmet rejt, számtalan csodájának
megismeréséhez száz élet sem lenne
elegendő.
A külső világok
Külső világoknak azokat a világokat
nevezzük, melyek Areasszal egy síkon,
tehát az elsődleges anyagi síkon
helyezkednek el. Tehát nem mások ezek,
mint Areasz galaxisának más bolygói.
Ezen bolygók alapesetben hatalmas,
elérhetetlen távolságokra vannak
egymástól, köztük a hideg űrrel, mely sok
esetben az árnyak és a káosz szülötteinek
vadászterülete. Hogy mégis foglalkozni
kell ezen világokkal, annak oka a
következő. Alarion robbanása és a két
bolygó alacsonyabb síkra zuhanás
megsértette az Areasz körüli szövedéket,
és létrehozta a síkhasadékokat, ezeket a
sérüléseket a tér szövetén. A hasadékok
nagy része a semmibe nyílt, mások
párhuzamos, vagy alsóbb síkokra, vagy
rosszabb estben a káosz és az árnyak
síkjára. Ám némelyik hasadék más,
Areasszal egy síkon lévő lakható világok
közelébe, vagy akár magukra a világokra
nyílt és így lehetővé tette azok
megközelítést. Ilyen világokról érkeztek
Areaszra többek közt a gyíklények, az
emberek, de a törpék és a gnómok is. A
hasadékok nagy része az idők során
bezárult, vagy az istenek lepecsételték
őket. Ám sok fennmaradt, az Areasz
különböző részeit összekötő hasadékok
lettek a térkapuk, mások a szilánkok közé
nyílnak. De máig maradtak szép számmal
olyanok is, melyek teljesen ismeretlen
helyekre, ősi világokba nyílnak. Ezek
felfedezése az ötödkor végén kezdődött, a
gnóm égi hajók elterjedésével. Egyesek
szerint a hatodkor nem a szilánkok közti,
de a csillaghajózás kora lesz.
Álljon itt rövid leírás néhány, már részben
felfedezett vagy ismert külső világról.
Az Atior és bolygói
Az Atior található csillag a külső világok
közül legközelebb Szilánkok világához. A
csillag körül hét bolygó kering, melyek
közül négy alkalmas az életre és lakott is.
E világok erősen az őselemek hatása alatt
álnak. A két legismertebb bolygó, Góhar, a
37
törpe nép őshazája, és testvérbolygója,
Mor-atar mely valaha a gnómok őseinek
otthona volt. Mindkét népet az Árnyak
betörése és a démonok hatalma űzte el
őshazájukról. A törpe sagák hruggin
árulásáról és az árnyurakkal kötött
szövetségéről regélnek, melyet
testvérháborúk, a nép kettészakadása a
dhurelhek inváziója, és a démonok
elszaporodása követett. Mára Góhar az
árnyak és a démoni fajzatok földje, és
egyúttal a törpe mesék ígéret földje, hová
egykor majd a visszatérnek Ela és Óg
gyermekei. Mor-atart nem az árnyak,
sokkal inkább a velük egyszerre érkező
Vanír flották pusztították el. Ez vezetett a
gnóm ősök útjához a csillaghajón, mely
mára Ukulima kráterében pihen, és ennek a
következménye az is, hogy a bolygót ma
már a vanírok és az árnyvilág
találkozásából született, vad hódításaikról
Sáskadémonnak nevezett faj lakja és
használja hódító flottája központi
kikötőjéül.
E két bolygó valaha virágzó szövetségben
állt egymással, és örök háborúját vívta a
tűz borította, lávamezőkből és puszta
sziklákból álló Muszpelheim, és a fagyott
Vanaheim lakóival a tűz és jégóriásokkal.
E hatalmas lények egykoron eleven tűzből
és gyilkos hideget árasztó kristályokból
épült hajóikkal portyáztak a nap körül,
állandó fenyegetést jelentve a két
testvérbolygó népeire. Ám miután az
árnyak elözönlötték Góhart és Mor-atart,
Muszpelheim és Vanaheim sem
menekülhetett. A démonok hatalmas
sáskarajként lepték el az óriások földjét,
kik hosszan ellenálltak a pusztítás
hordáinak. Ám végül a nép maradéka
megtörten, ősi tudását és kultúráját
veszítve menekült ősi ellenségeik, a törpék
után a síkhasadékokon át, még időben,
mielőtt az ősi istenek lezárták azokat. Az
óriás nép két hatalmas királya, Shurtul és
Thyrm hatalmas mágiát szőtt, mely egy
megszakította a teret, és egy köztes síkra
helyezte a megmaradt sikkapukat. E sík
zárja el máig az árnyéklégiók útját
Areaszra, és ad otthont az óriások két ősi
királyának, kik később a Keld nép
isteneivé váltak. Így kerültek a törpék és
gnómok, majd az óriások Areasz földjére.
Xiakhl
Xiakhl a gyíklények szülőbolygója. E
hatalmas bolygó igen forró, párás
dzsungelek és hatalmas tóvidékek borítják.
Mint oly sok más világot, Xiakhlt is az
árnyak özönlötték el, így a gyíklények
kénytelenek voltak, Snall’szash
vezetésével a hasadékokon át Szilánkokra
menekülni. Mára a világuk egy árnyak
fertőzte és démonok lakta halálbolygó,
ahol a mocsarak rothadó gőzében mérges
növények tenyésznek, az iszapot
nyálkalények és óriásférgek túrják, a
gyíknép valaha hatalmas városainak
romjait pedig démoni kreatúrák lakják.
Az Uldrianok: A galaxis azon részét, hol
szilánkok világa kering, és ahová a
síkhasadékok egy része nyílik, egy
ismeretlen, a hideg űr távolából érkezett
hódító faj, az Uldrianok uralják. E faj
roppant különös. Egyedei igen sokban
különböznek egymástól, a betöltött
funkciótól függően, ugyanis az Uldrian faj
mások genetikai tudásával táplálkozik, és e
tudás alapján fejleszti voharszerű
technológiáját. E vohar-uldrian keverékek
tehát igen sokféle formában léteznek, az
Uldrian bolyban betöltött funkciójuktól
függően. Az uldrianok többsége nem
rendelkezik önálló tudattal, ám egy közös
bolytudat irányítja őket. A bolytudat
megnyilvánulása a királynő, aki az egész
Uldrian raj ura, valamint a hercegek, az
egyes csapatok vezetői. Bár az uldrianok
hajói és települései mind voharszerű,
mágikus lényekből állnak, és látszólag nem
ismerik az anyagmegmunkálást és
eszközkészítést, mégis, szinte minden
technikai eszköz biológiai megfelelőjét
„kitenyésztették”, mellyel valaha
kapcsolatba kerültek. Ebben rejlik a faj
sikerének és egyben veszélyének kulcsa.
Az Uldrianok minden élőlényt elfognak és
kiszippantják genetikai emlékeit, teste
pedig a raj táplálékául szolgál. Az
38
emlékeket a közös tudat beépíti,
tökéletesíti a meglévő adatok alapján, és
máris az eszköz vagy egység tenyésztésébe
kezd. Így hömpölyög, mindent felfalva az
Uldrian raj, roppant tengeri leviatánra
emlékeztető bolyhajóin, hogy bekebelezze
a galaxist. Mára még csupán a terület
peremén bukkantak fel, de kisebb felderítő
csapataik már a galaxis mélyére,
Szilánkokig is eljutottak. Egyes bölcsek
szerint a világ egykor majd általuk vész el.
A halálvilágok: A szilánkok galaxisában
számos bolygót hatalmukba kerítettek,
vagy megrontottak az árnyak. E világok az
Árnyurak kezén lévő, lakhatatlan, pokoli
helyek, melyeket gyűjtőnevükön
halálvilágoknak neveznek.
A halálvilágok két kategóriába sorolhatók.
A megrontott földekre beszivárogtak az
árnyak, és az általuk született démonok
leigázták a világot, torz, pokoli
szörnytanyává alázva azt. E világok lakói
gyakran fognak hódító hadjáratba,
terrorizálva az elérhető bolygókat és a
közeli űrt. Ilyen bolygó például Góhar és
Mor-atar is.
Más, ritkább esetben egyes helyeken
átszakad az árnyvilág és az anyagi sík fala.
Az ilyen helyeket bekebelezi az árnysík,
sivár, gyakran csak félanyagi kísértetjárta
bolygókat hagyva maga után. E helyeken
szabadon, szélként áramlik az árnyak
energiája, elnyelve mindent és mindenkit.
A földeken félanyagi árnylények
kószálnak, örökké éhesen. A környező űrt
árnylidércek járják, életerőre szomjasan.
Mindent összevetve a halálvilágok pokoli
helyek, melyeket minden épeszű fajzat,
legyen az mégoly bátor vagy elvetemült is,
messzire elkerül.
A mélyűr: A bolygók és csillagok közti űr
hideg és veszedelmes. Közel sem olyan
„barátságos” közeg, mint a szilánkok közti
„félűr”. E halottnak tűnő és hideg világot
furcsa erőterek, gáz és porfelhők, mágikus
viharok, meteorrajok és fekete lyukak
teszik veszedelmessé. Néhol fekete lyukak
nyílnak ismeretlen galaxisokban, hogy
magukba szívva és kiokádva az anyagot,
egyensúlyt teremtsenek az univerzumban.
Ám mégsem teljesen kihalt e hatalmas tér.
Az űr végtelenjét hatalmas leviatánok,
sárkányok és intelligens energiafelhők
járják, nem beszélve az erők síkjának
lényeiről. Az űr és az erők síkja közti
határmezsgye ugyanis jóval keskenyebb,
mint a bolygókon, melyeket saját és napjuk
erőtere védelmez. Az erők síkján át számos
más sík lénye képes átlépni az űrbe. Ám
rajtuk kívül is számos veszéllyel jár a
csillagutazás. A meteorrajokkal Uldrian
rajok járják a rendszereket, a bolygók közt
pedig szörnyetegek, hővámpíroktól az
ölőknek nevezett fosztogató rémhordákig,
portyáznak. E hatalmas tér szinte
ismeretlen Areasz ötödkori lakói előtt.
Csupán ritkán, és kevesek térnek vissza
egy-egy, az űr távolába indított
felfedzőútról, hogy aztán hallatlan
csodákról és borzalmakról számolhassanak
be. Az űr viszontagságait csupán 10-vagy
nagyobb erősséggel rendelkező égi hajó
bírja ki.
A csillagösvények: A csillagösvények az
űrt átszövő esszenciaháló anyagi
lenyomatai, egyfajta energiaáramlások,
melyek amellett hogy erős fókuszok,
képesek áramlásuk irányában
magávalragadni a hozzájuk kapcsolódót.
Erre az űrt járó fajok hamar rájöttek, és
egyfajta gyors sztrádaként használják az
energiacsatornákat. Ha egy lény, például
egy sárkány, vagy egy égi hajó navigátora
képes megragadni az energiaáramlást
(mágiauralás próbával, melynek célszáma
a csatorna erőssége + 10), képesek azzal
vitetni magukat. Ez a fény sebességéhez
közeli utazást jelent, az erők síkjának
peremén. Ám használatához ismerni kell,
vagy legalább is tanácsos az ösvény
irányát, különben otthonától és céljától
irdatlan távolságra találhatja magát az
óvatlan utazó, visszavezető ösvény nélkül.
A csillagösvények biztonságosak az
Árnyak és az alsóbb síkok lényeinek
támadásától, ám az erők síkján élők
képesek érzékelni az utast, és hatni rá.
39
Egyes csatornákat nagyhatalmú, szeráfnak
nevezett őrzők vigyáznak.
Az árnyörvények: Az árnyörvények a
csillagok közti űr szövetének sérülései,
melyek kaput jelentenek egy másik térbe
vagy síkra. Ilyen kapuk az Areaszon lévő
síkhasadékok is, de ezen kívül számtalan
másik hasadék nyílik idegen síkokra és
világokra. E hasadékok
legveszedelmesebbjei az árnyörvények. Itt
az anyagi sík az Árnyak síkjára nyílik, ami
hatalmas területről mindent magába
szippant, ami anyaggal és energiával bír. E
hatalmas vonzású lyukak körül árnyak
kószálnak, magukkal ragadva az
óvatlanokat. Az árnyörvények közeli
bolygók szinte mindig Halálvilágok.
A földalatti világ
Mélysötét
Areasz egyik legkülönlegesebb, és
leginkább rendhagyó vidéke a bolygó
mélyét keresztül-kasul átszövő
barlangvilág, a Mélysötét. Ez a terület a
hegyek barlangjaitól, hatalmas és
szövevényes járatokon át, egészen a
földmély forró, lávakutakkal teli járataiig
terjed, és legalább akkora, ha nem
nagyobb, mint Areasz felszíne. Mégis, a
felszín és a Szilánkok lakóinak zöme nem
is hallott Mélysötét létezéséről és a többiek
nagy része is csak egy misztikus, mesebeli
helyként gondol rá. Pedig Mélysötét
korántsem a mesék szüleménye. A
hatalmas barlangvilág roppant változatos
vidék. Tájegységeinek és lakóinak
sokszínűsége nem marad el a felszínétől.
Megtalálhatók itt a lávavájta kürtöktől
kezdve, a hatalmas, mérőföldnyi
csarnokokon és jégbarlangokon át, a
mészkőhegyek szűk, vízmosta járataiig
minden. A barlangok néhol szárazak, akár
a felszín sivatagai, néhol pedig vízzel,
kőolajjal, vagy akár savval vannak teli.
Van, ahol csontrepesztően hidegek, főként
északon, a felszín közelében, illetve a mély
tengerek feneke alatt. Másutt, a lávakutak
és magmajáratok közelében a forróság
elképesztő. Ha ez elegendő vízzel párosul,
a zuzmók és gombák hihetetlen dzsungeleit
hozza létre. A járatokat földalatti folyók
látják el vízzel, bár egyes területek teljesen
szárazak. Előfordul, hogy az éjsötét
járatokat hirtelen ragyogó kristályokkal,
vagy fluoreszkáló gombákkal teli termek
váltják föl. A barlangok falán gyönyörű
ásvány és érctelérek szikráznak fel a ritka
fáklyafényben, no és persze szemek, hiszen
a járatok korántsem lakatlanok. Mélysötét
számos lény otthona. Járatai hemzsegnek a
veszélyesebbnél, veszélyesebb
kreatúráktól. Ám nemcsak szörnyek, de
intelligens lények is lakják e földmélyi
világot. A felszín közelében sötételfek
káprázatos városai és apró királyságai
terülnek el. Mellettük Szürke és Mélységi
törpék barlangerődjei, Mélységi gnóm
bányavárosok és a vizek mentén alakváltók
telepei váltják egymást, és a járatlan, vad
vidékeket. Mellettük számos ritka és
gyakran vad teremtmény is járja e
barlangokat. A mélyebb járatokat
Minotaurusz klánok, Árnyelf családok és
egyéb, még náluk is különösebb kreatúrák
járják. Az átokföldeken átokfattyak és
lidércurak élnek, a kristálybarlangok
némelyikét a Mélység népe lakja.
Mellettük sok felszíni faj, például a
gnómok és a törpék járatai is elérik
mélysötét felső határát, sőt gyakran ennél
jóval mélyebbre hatolnak. E népek és
országok a felszín ismertebb
birodalmaihoz hasonlóan hol
szövetségben, hol háborúban állnak
egymással, állandó a kereskedelem, a
nagyobb településeket és országokat őrzött
utak, sőt, tárkapuk kötik össze.
Mélysötét éghajlata, az egyes helyeken
fellépő anomáliáktól eltekintve állandó, az
évszakok váltakozásából itt semmit sem
érezni. A hőmérséklet és a páratartalom
azonban változó. Általánosságban minél
mélyebben található egy járat, annál
melegebb és szárazabb a levegő. Lefelé
haladva, a felszínközeli rétegek nyirkos és
hideg járatait lassan felváltják a mélység
40
száraz, láva által mindjobban melegített
alagútjai.
A földalatti birodalom tele van
átokföldekkel, torz és holtmágia terekkel,
síkhasadékokkal és még számos nevenincs
furcsasággal. Itt találhatók például a
világfa gyökerei, vagy a tűz elemi síkjára
vezető magmakatlanok. Ez a furcsa világ
nyomasztólag hat a felszín lényei számára.
A sok ezer tonnányi szikla és a szűk
járatok jelentette nyomást csak kevesen
bírják elviselni. Mégis, Mélysötét különös
világa, talán épp idegenszerűsége és
veszedelmei, no meg persze hallatlan
gazdagsága folytán állandó célpontja a
felszín kalandorainak.
A továbbiakban olvasható néhány
mélysötét béli város, tájegység leírása, a
teljesség igénye nélkül.
Ilzarmath
Ez a furcsa város mélysötét legmélyebb
járataiban található. A város egy hatalmas
barlangban, egy vulkán körüli járatokba
épült. Ilzarmath urai a félelmetes
tűzszalamandrák. E lények számtalan
rabszolgát dolgoztatnak forró, gőzzel
telített városukban, hogy kitermeljék a
lávából az olvadt fémeket és a járatok
teléreit. A város a lávaalagutak
kibővítésével épült, egy földalatti, félig
kiürült lávakamra köré, melyet folytonos
gőzbe borítanak a környék gazdag vízerei.
A kamra középpontjában egy
megszilárdult magmából épült palota
emelkedik egy bazaltszigeten. Ez a
szalamandrák királynőjének palotája,
mestereik innét uralják az eleven lávát. A
tűzhányó zárt lávatava, mely fölé a palota
épült, valójában egy hasadék, mely az
elemi tűz síkjára nyílik. A város lakóit
számos elementál és a tűz síkjának más
lényei szolgálják. Bár a szalamandrák sok
más mélysötét beli fajjal kereskednek, még
a rettegett sötételfek is óvakodnak
megtámadni a várost, hiába dúskál a ritka
ásványok és mágikus fémek halmaiban,
melyet a kapu-vulkán lávájából nyernek.
Inkább váltják meg rabszolgák százaival az
értékes anyagokat, minthogy kihívják
maguk ellen a város papjainak és
tűzharcosainak dühét. Egyesek szerint a
város urai rejtett, mágikus zsilipeken át,
képesek pillanatok alatt lávával elárasztani
a város közelében lévő járatokat több
mérőföld távolságig. Jellemző, hogy
Ilzarmath barlangjába vezető, több tucatnyi
járat, az utolsó pár mérőföldön, a hegy
körüli lávacsatornák szintje alatt halad. A
város hadban áll az elemi sík elementál
népeivel, kik a lávakürtőn át többször
megkísérelték már lerohanni a várost,
megbosszulandó az őket érő folytonos
rabszolgaszerző támadásokat. Kevesen
tudják, hogy a város máguskirálya, a
szalamandrapapok ura egy ősöreg
tűzsárkány, Auramanthor. A várost, a
szalamandrákon és rabszolgáikon kívül,
egy szürketörp kereskedőklán, Az
Obszidiánököl is lakja. Ők a ritka fémek
kereskedelmére és megmunkálására
specializálódtak. Tény hogy minden
veszélye ellenére, a városból származó
elementál megmunkálású adamantit és
lírium eszközökért a legtávolabbi
járatokból is érkeznek vevők.
Quel’Shelan
Quel’Shelan mélysötét északföldi
járataiban húzódik, a Smaragd tenger
partjai alatt, a felszíni Vörösvíz közelében.
A város egy hatalmas földalatti tó, a
Halottvíz barlangjában terül el. A tó,
nevével ellentétben egyáltalán nem halott.
A víz sötét mélyén lévő barlangokat és a
tóból agyarként kiálló gigászi
cseppkőoszlopokat Krak’koák, a rettegett
polipboszorkák lakják. A város híres a
kereskedelemről, melyet gonosz lakói
bonyolítanak mélysötét, és a tengerek
gonosz fajaival. A város mélysötét felől a
Chuul folyón át közelíthető meg, amely a
barlang nyugat végében egy vízesés
formájában éri el a tavat. Ezenfelül több
száraz járat is a városba torkollik.
Quel’Shelan a tenger felől is
megközelíthető. A tó nyugati végében több
szövevényes víz alatti járat is a tengerig
vezet, ezek közül kettő apály idején
hajóval is járható. A város e kedvező
41
adottságai, valamint a felszínre, Sharumba
és a Kalóz királyságok területére nyíló
kapui miatt vált mélysötét ezen térségének
meghatározó központjává. Bár a várost a
Krak’koák lakják, más mélysötéti és
mélytengeri, sőt felszíni fajok is
megfordulnak itt a szabad kereskedelem
miatt.
Quel’Shelan lenyűgöző látványt nyújt
mágikus fényeivel, cseppkőből és korallból
faragott palotáival, gyöngyházszín
levegőgömbjeivel, melyek a víz alatti
piacokat, és vásárlóikat védik a víztől. A
város vízfeletti része sem kevésbé
látványos. A cseppkő épületeket teraszok
és hidak kötik össze egymással és a
barlang falából nyíló kisebb barlangokkal,
járatokkal.
A városban, melynek nagy része nyílt
piacterecskékből és csillagászati áron
bérelhető üzlethelyiségekből áll, szinte
minden kapható, a sötételf rabszolgáktól, a
zsoldos sárkányon át, az aranyelf
ékszerekig.
E nyüzsgő piac számos rend és testvériség
székhelye is egyben. Itt székelnek a
Trollkarom és a macskacápa nevű tolvaj és
kémtestvériségek, A Vérarany testvériség
nekromantái, vagy a velük szövetséges
Vérlovagok kalóztestvériség, A Likantróp
cápaember Pazagente vezette hírhedt
rablóbanda. Itt áll még Garalguth a
szemzsarnok kereskedőházának székhelye
és számos sötételf kereskedőbanda
központja is. Az ördögdenevér katlan
pedig, e város melletti átokföld, az
Akh’agar egyik árnyékfaluját rejti.
Mindezen klánok és rendek fölött
vaskézzel uralkodik a város vezetése, az
Igazgyöngy Nővérek nevű Krak’koa
boszorkánymester klán. A nővérek nem
foglalkoznak az ideérkezők fajával,
árujával vagy épp tetteivel, míg nem
okoznak kárt a városban és megfizetik az
igen borsos kereskedelmi adót. A város
alatti járatokban állítólag egy hatalmas
kráken él, aki az Igazgyöngy Nővérek
irányítása alatt áll. Emellett a tó vizét
alakváltók is lakják, akik a Krak’koák fő
áruját, az információt gyűjtik be és emellett
a város titkosrendőrségének feladatait is
ellátják. Ám sem ők, sem a sötételf és
Minotaurusz zsoldosokból álló őrség nem
szavatolja senki biztonságát, csupán a
város urainak érdekeit tartja fenn. Ha
valaki biztonságban akarja tudni áruját,
jobb ha zsoldost fogad. Erre több klán is
szakosodott, legjobbak talán a Rozsda
nevű Szürketörp klán és a Féldémon
Lucius által vezetett árnyfattyú klán, az
Alkonyléptek.
Sha’im
A Sha’imnak nevezett terület Thoralon,
nagyjából Nyugathon kapuja alatt terül el,
a Föld ráncainak földalatti folytatásaként.
E vidék számtalan, kusza labirintusszerű
járat útvesztője, melyek egy macskák által
összekuszált gombolyaghalom negatív
képére emlékeztetnek. Ám ez a halom
hatalmas, széltében és hosszában közel
ezer mérőföldnyi, mélysége pedig
ismeretlen. Ezek a járatok választják el
egymástól Mélysötét több nagy
tájegységét, mintegy senkiföldjét képezve.
A vidék jellegzetessége hogy szinte az
egész átokföld. E járatok nyüzsögnek a
mágikus szörnyektől, húsevő gombáktól és
intelligens nyálkalényektől éppúgy, mint
az áthaladókra leső homályelf
vadászcsapatoktól, szellemektől és
mélységférgektől. Ám mintha ez nem
lenne elég, a nedves, zuzmók és gombák
fluoreszkáló rengetege által borított járatok
az átok folytán időnként megváltoznak,
óriási férgekként tekeregnek a föld
gyomrában. Emellett gyakran omlások
zárnak el egyes alagutakat, megnyitva
másokat, vagy éppen savas
gombaváladékkal árasztva el az eddig
biztonságosnak ismert utat. Emiatt, bár
fontos kereskedelmi útvonalak vezetnek át
rajta, mégis, sokan inkább a hosszú kerülőt
vagy a költséges, és a földalatt bizonytalan
mágikus utazást választják, minthogy
átkeljenek a Sha’im járatain. Ám ha mégis
az utazás mellett döntenek, több
szürketörpe karaváncéh is tart fent
erődöket a terület határain. Képzett
vezetőik, fegyvereseik, önjáró
42
erődkocsijaik és teherhordó csigáik a
legmegbízhatóbbak a térségben. Ám
vannak mások, akiket a Sha’im, pont
veszedelmei és megközelíthetetlensége
miatt vonz. A terület hemzseg az általában
rövid élettartamú búlydosóktól,
klánvesztett törpéktől, kóbor alakváltóktól,
vagy szökött sötételfektől. Ezek általában,
ha az első tíznapot túlélik, egymásra
találva rablóbandákba tömörülnek, tovább
szaporítva az utazókra leselkedő
veszedelmek számát. Másokat a vidékről
szóló legendák késztetnek a vidék
felkeresésére. Sok történet szól a Sha’im
mélyén elterülő ősi Szilda romvárosokról,
melyeket mára csak lidércurak irányította
élőholtak laknak. Ezt alátámasztani látszik
a néhány sikerrel járó kincsvadászok által
kimenekített csodás szilda ereklye.
Axum
Axum mélysötét egy igen különös
városállama, a minotauruszok legismertebb
birodalma. A birodalom a Sárkányhát
hegység alatt, Mélysötét Ah’aser nevű
területén terül el. Legnagyobb részét
tekervényes, egymást át, meg átszövő
lávajáratokból áll. A Minotauruszok ezen
járatokat lépcsőkkel és átkötő folyosókkal,
falakkal és kürtőkkel látták el, a
természetes járatok falait pedig a kedvükre
alakították, faragták. E hatalmas labirintust
több minotaurusz klán, és az őket szolgáló
goblin rabszolgák törzsei lakják, akik
szinte állandóan háborúznak egymással. A
klánok szállásterületei közti járatok a
senkiföldjét, egyfajta ütköző és csatateret
képeznek. Hogy mért nem vándorolnak
inkább el a torzsalkodó klánok, az állandó
csatározások helyett, annak oka igen
egyszerű. Axum mélye rejti a szarvas nép
mitikus hősének, Baraxuxnak sírboltját és
szentélyét. Baraxux szabadította fel népét a
más bestiákat máig uraló homály, és
Sharagor rabszolgakorbácsa alól. Ő
alapította a hatalmas Axum városát. Ám
halála után a várost lakó klánok egymás
ellen fordultak a bányák, és Baraxux
sírjának uralmáért. Hitük szerint aki
Baraxux sírját birtokolja, legyőzhetetlenné,
fajának igazi királyává válik. Így az idők
során a lakosság jó része kihalt, csak a
legerősebb klánok maradtak meg, törpéket
is megszégyenítő erődöket emeltek és
azóta is elsődleges céljuk a sír feletti
uralom megszerzése, illetve más klánok
ebbe való megakadályozása. Ez a
folytonos torzsalkodás leköti a
minotauruszok minden figyelmét, így
kevés a súrlódás a környék
felszínközeli törpe városaival. A
legerősebb kánok a mágikus fegyvereket
használó Vasfaragók, a férgegzuzmókkal
és trollfattyakkal harcoló Csorbapajzsok, a
berzerker Véresfogúak, a mágiahasználó
Sárkányállkapcsok és a tüzes ördögökkel
szövetkező Lávaöklök. Axum gazdasága a
rabszolgamunkára épül. Ezt a kevéssé
felemelő feladatot goblinok ezrei látják el,
ám a minotauruszok nem válogatósak.
Bárkit rabszíjra fűznek, akit a környékbeni
járatokban folyamatosan portyázó
őrjárataik képesek elkapni. A rabszolgák
részben táplálékként, részben a
bányamunka robotjának, áldozataként
végzik. Ha mindezt megússzák, jó eséllyel
egy klánok közti csatározás áldozata lesz,
mint korbácsokkal a sereg előtt hajtott
martalék.
Ez alól csupán a zsoldosok képeznek
kivételt. A klánok, Axum arany és
adamantitteléreinek köszönhetően igen
gazdagok és a vezérek szinte bármennyit
képesek kifizetni egy-egy riválisuk
haláláért, vagy az ellenséges klán tért
fájdalmas csapásért. Ezt kihasználva
számos szerencsevadász gazdagodott már
meg, de még többen vannak azok, kiknek
kiszáradt csontjai a járatok mélyén
hevernek. Egy átokfattyú
mágustestvériség, a Homályarany társaság,
évszázadok óta busás hasznot zsebel be
mágusai bérbeadásából, gyakorta két
szembenálló félnek egyszerre. Olyannyira
a minotauruszok kiszolgálására
rendezkedtek be, hogy klánjuk
bazaltorgona erődjét is Axum mélyén
rendezték be.
Ha elvonatkoztatunk veszedelmes lakóitól,
Axum igazán lenyűgöző hely. A gazdag
43
faragásokkal borított, elhagyott járatok,
hatalmas csarnokok, és a minotaurusz ősök
dicsőségét hirdető szobrok láttán sokan
megdöbbennek e vérszomjas, és
primitívnek tartott faj mérnöki
zsenialításának és grandiózus,
emberidegen művészetének
nagyszerűségén. A termeket néhol
mágikus, sárgás fények világítják be,
másutt a falak kristályerei derengenek
halvány, zöldes izzással. E fények, és a
mindent beborító, szögletes faragások és
frízek, valamint a halmokban heverő törött
csontok és csorba fegyverek igazán
nyomasztóvá teszik a hely légkörét.
Szuroktó
Szuroktó mélysötét egyik legnagyobb,
gnómok által lakott városa. A város, a
névadója, egy szurokkal teli tó
cseppköveinek kivésésével épült. A
gnómok a cseppköveket, illetve a barlangtó
teljes falát és mennyezetét a saját
ízlésüknek megfelelően alakították át.
Mindenütt teraszok és párkányok, gőz és
kátránycsövek, liftek, szivattyúk és
hatalmas fogaskereket láthatóak, a
műhelyekből kiszivárgó fényeknél. A
gnómok hatalmas kazánokat fűtenek a
kátránnyal, melyek aztán óriási gőzgépeket
hajtanak meg. E gépek a legkülönfélébb
feladatokat látják el, a csillesorok
vontatásától és liftek működtetésétől
kezdve, a gombakertek fűtéséig. Szuroktó
talán mélysötét legzajosabb települése, ami
a törpék műhelyeit vagy a goblinok hordáit
ismerve, nem kis teljesítmény. Ami
megóvja az egész helyet a felrobbanástól,
az az, hogy a tó gyúlékony, langyos
kátrányrétege felett, egy kénes, forró
vízréteg található, amely a közeli
hőforrásokból származik, és amely a ként
adja a műhelyek számára. A várost lakó
mélységi gnómok főként kereskedelem
által jutnak a szükséges árucikkekhez. Az
általuk készített alkímiai alapanyagok,
fémötvözetek és különféle szerkezetek
messze földön keresettek. Szuroktavat a
vének tanácsa irányítja, lakói a gnóm
szokások szerint nagycsaládokba
tömörülnek. E családok birtokolnak egy-
egy cseppkőoszlopot, mely műhelyek,
raktárak, lakások és egyéb, változatos
funkciójú helységek tucatjainak ad otthont.
A családok a kutatási és munkaterületeket
is felosztják egymás közt.
Mélysötét elfjei
Mélysötét világát számos elf közösség
lakja. Ezek zömmel a romlottságukról
híres, gonosz erők szolgálatába állt
sötételfek. A Mori’qessir városai és kis
birodalma szinte mindenütt megtalálhatók,
a földalatti világban. E városok laza,
főként kereskedelmi és vallási
szövetségeket alkotnak, ám gyakorta
háborúba állnak egymással. E városok
gazdasága általában a rabszolgatartásra és
a kereskedelemre épül, a sötételf
kereskedőházak a sötét törpe kalmárklánok
legnagyobb riválisai. Az elfek városai igazi
mesterművek, akárcsak a felszínen, itt is
csodálatos harmóniában állnak
környezetükkel. Egyes települések
növesztett és faragott, hatalmas kristálytűk
és ásványzárványok csodálatos, mágikus
fényben izzó mesebarlangjai, mások
szarvakként és indákként csavarodó
cseppkőpaloták vagy hatalmas
gombaerdőkből kialakított lombházak
együttesei. E csodás városokat rabszolgák
ezrei őrzik, illetve látják el, élelemmel,
nyersanyagokkal. A palotákat egy-egy
sötételf ház uralja, kiknek vezetői a házak
nagyasszonyai. Mióta az elf nép e
gyermekei a sötétség útjára léptek, fő
istenükként Waynát, a sötét anyát tisztelik,
és társadalmi berendezkedésük ennek
megfelelően matriarchális. A városokat,
akárcsak világos bőrű rokonaiknál, a
legerősebb házfőkből álló tanács vezeti.
Bár ezt az ősi rendet néhány, hatalmas ház
már lerombolta, kikiáltva magát városa
uralkodóházává. A sötételfek társadalmát
az erőszak alapú rend jellemzi. A
törvények szokásjog alapúak és igen
szigorúak, ám csupán névlegesek. Az
igazságszolgáltatás annak kedvez, aki
nagyobb hatalommal bír, képes
megfenyegetni, vagy megvesztegetni
44
bíráit. A gyilkosság, zsarolás és
megvesztegetés mindennapos, ám igen
burkolt, hisz nincs rá garancia, hogy a
gyilkoson nem áll bosszút az áldozat
családja, vagy klánja. Ennek a rendhagyó
rendszernek, és az elfek legendás
intelligenciájának és hasonlóképp hírhedt
dekadenciájának eredménye a sötételf
társadalom kifinomult, művészien, sőt
már-már szertartásosságba hajlóan intrikus
világa. A zsarolás, megfélemlítés, terror és
korrupció eme finom szövetében esélytelen
eligazodni a kívülálló. Bár a sötételfek
szép számmal élnek mélysötétben, azért
mégiscsak felszíni népek, akik a járatok
felsőbb régióit lakják. Bár sokan úgy vélik,
ők a földalatti világ urai, valójában minden
mágikus hatalmukkal együtt is csak
egyenrangú felei lehetnek a mélység igazi
őslakóinak.
A mélysötétben élő sötételfek legnagyobb
városai a Vaynahitű házanyák irányította
Mel’ar’Baerynn, mely egy hatalmas
barlangba épült, mesterséges
függőfolyosók és cseppkőpaloták
kristályból és nemesfémekből készített
kusza, ám pompás labirintusaként. Vele
szövetséges a Míth’thellen ház irányította
Wes’sabur, mely egy alagutakat átszövő
hatalmas, vohar és gomba erőd és melynek
királynői évszázadok óta egyazon házból
kerülnek ki. Jelentős még a kristályokból
épített kastélyváros, Kes’kahalam, a
számos apró alagútba, törpe módszer
szerint épült Aranír, vagy a Hatalmas
kereskedőváros, a kikötővel is rendelkező
Sharum. E nagyvárosok mellett százával
akadnak kisebb sötételf települések
mélysötét vadonjában.
Mélysötét másik, a felszínlakók által csak a
rémmesékből ismert elf népe az
Ith’Quessir, a homályelfek elátkozott faja.
Ezek az elfek, az istenek átka miatt nem
állhatják Rána fényét, ezért évezredek óta
mélysötét az otthonuk. A homályelfek
gyűlölik az isteneket és azok minden
teremtményét. Egyetlen megmaradt szilda
urukkal, Omah'Maranilithhel mélysötét
járatait járják, és az istenek népeit
pusztítják. Házaik csupán nomád
nagycsaládok, kik vadászó életmódot
fojtanak, zsákmányul ejtve magukon kívül
mindent és mindenkit. A családokon belül
a nyers erőszak az úr, a nagyobb
hatalmúak a vezetők, ám a felnövekvő
nemzedék előbb utóbb végez velük, vagy
kitör a családból, új közösséget alapítva.
Ezen harcos életmódnak hála a
homályelfek messze a legjobb
fegyverforgatók és orvgyilkosok az elf
népek között, ám ugyanennek és az istenek
jóindulatának köszönhetően a legritkábbak
is.
A törpék mélysötétben
Bár számosan, más népek fiai közül,
minden törpét hajlamosak földalatti
teremtménynek tekinteni, a valóságban ez
koránt sincs így. A törpék zöme a felszín
közelében, mesterséges tárnavárosokban
él. A barlangvilág mélyebb régióiba,
mélysötétbe csak igen ritkán, jó okkal
hatolnak be. Ez alól kivételt képez a két,
állandóan mélysötétben élő törpe alfaj, a
föld, illetve a sötéttörpék. E két törpe nép
közül elsőként a sötét törpéket említhetjük,
kiket szürketörpéknek vagy
homálytörpöknek is hívnak. E faj a törpék
legelterjedtebb képviselője a földalatti
világban. Kialakulásuk a harmadkor
démoni háborúit követően, az átokföldek
kialakulásának korára tehető. A
visszaszoruló árnyak több törpe csoportot
is megfertőztek romlottságukkal. E
fertőzés aztán e közösségek külsejében és
lelkiségében is megmutatkozott. A bőrük
szürkévé és feketévé vált, hajuk és
szakálluk kifakult, szemükben gonosz
szikra gyulladt. A törpék kor érlelte
bölcsessége náluk számító ravaszsággá
torzult, bátorságuk kegyetlenséggé, és
vérszomjjá alakult, a föld kincseinek
szeretete pedig kapzsi, mindenen átgázoló
szerzési vággyá változott. Mára már egész
mélysötétben megtalálhatók tárnavárosaik
és barlangerődjeik. Kis birodalmakat
alkotnak, melynek városait thánok vezetik.
A thánokat egy-egy király uralja, kinek
trónja igen ingatag, bármikor letaszíthatja
egy megerősödő thán. Kézműves, bányász
45
és harci képességeik semmivel sem
maradnak el rokonaikénál, ám emellett egy
új művészetet, a kereskedelmet is mesteri
fokra fejlesztették. Kalmárklánjaik a
sötételf kereskedőházak méltó vetélytársai,
az erősekkel kereskednek, a gyengéket
kíméletlenül kirabolják és rabságba hajtják.
A szürketörp társadalom ugyanis számos
rabszolgát használ, főként bányamunkára.
Kohóik és fejtéseik kíméletlenül
kizsigerelik a földet, nyoma sincs bennük a
rokonaikra jellemző, föld iránt érzett
tiszteletnek. Környezetük, családjuk csak
eszköz számukra a meggazdagodás és
hatalom felé.
A szürketörpék legnagyobb királyságai
Vassa-akkar, Araxur, Brukh’aggur,
Togra’órog és Grammgillath.
Mélysötét másik, kevésbé ismert törpe
népe a föld törpék. E törpék nagyon
hasonlóak felszíni rokonaikhoz, csupán
némiképp alacsonyabbak és zömökebbek
náluk. Mélysötét járataiban, kis falvakban
élnek, amikben egy-egy klán lakik, és
amelyeket erős védművekkel óvnak, és
gyakorta álcáznak. A mélységi törpék kis
csapatokban járják a barlangokat, érceket
és drágaköveket bányásznak, vadásznak,
falvaik közelében pedig gombákat
termelnek és állatokat tenyésztenek.
Jelentősebb, központi településeik
nincsenek.
Földmélye
Még Mélysötétnél is nagyobb titok övezi
Földmély ismeretlen világát. E titkos, belső
világ létéről csak mélysötét néhány lakója
és a felszíni népek legműveltebb tudósai
tudnak. Túl mélysötét járatain és az Areasz
véreként áramló magma csatornáin, létezik
egy világ, melyet Areasz, mint egy külső,
szilárd héj fog körbe. A bolygó
tulajdonképpen egy vastag falú, üres
kókuszdióra hasonlít, melynek belső
felülete Földmély felszíne. E furcsa világ
üres, középső légterének szívében, halvány
izzással dereng Areasz világköve. E kő
Földmély folyamatos, halvány fényt
árasztó napja. Ha e fényforrás nem takarná
el, az égre nézve látható volna a belső
felszín túloldala a lények feje felett. A
világkő folyamatos energiakitöréseket hoz
létre a felszínről mérőföldes magasságokba
emelkedő kristályos és fémes szilánkokkal,
sziklákkal. Ezek mentén áramlik Areasz
kérgébe az éltető energia, és ezek az
energiavonalak vezetik a világkőbe a két
hold, a nap és a világűr esszenciáját.
Tulajdonképp ezen energiacsatornák
alkotják Areasz vér és energiakeringését.
Az energiacsatornák mentén sok helyütt
megolvad a vastag kéreg kőzete, állandó
áramlásban lévő lávacsatornákat és
magmakamrákat hozva létre az
energiavonalak és csomópontjaik körül. Ez
az áramló, olvadt fém és kőzettömeg hozza
létre a felszín és Földmély gravitációját,
valamint ez az oka annak, hogy a
magmacsatornák mindegyike erős fókusz
éppúgy, mint a föld kristály és mágikus
fém erei. Tehát Földmély egy minden
irányban emelkedő horizontú, a világkő
által megvilágított világ, melynek felülete
körülbelül harmada a felette elterülő
Areaszi felszínnek. Ám míg a szilánkok és
a környező űr a síkhasadékok és az égi
hajók által viszonylag könnyen bejárható,
addig Földmélyt több ezer mérőföldnyi
szikla, fém, olvadt magma és mélysötét
veszedelmei választják el a felszíni
világtól, nem beszélve az ismeretlenség
homályától.
E belső világ hideg és változatlan. A tájat
örök félhomály uralja, a világkő sarki fény
szerű ragyogásán és kitörésein kívül
mágikus és radioaktív kristályok,
fluoreszkáló fémek és élőlények adnak
csak némi fényt. A felszínt
sziklahasadékok és szirtek borítják,
melyeket kristályos lerakódások és ritka
vagy épp ismeretlen érctelérek tarkítanak.
A hasadékok mélyén láva vagy olvadt fém
folyamok hömpölyögnek, higany és
savtavak párolognak, vagy épp fagyott víz
és méteres zúzmara borítja a hasadékokat.
A levegő hideg, csak a lávatavak és folyók,
valamint az energiával teli
kristályoszlopok közelében melegszik fel.
Néhol mérföldnyi drágakőzárványok és
46
pengeszerű kristályképződmények
mérőföld széles sivatagai zárják el az utat.
A víz ritka kincs errefelé.
Ám mégsem teljesen kihalt e furcsa világ.
Számos ismeretlen és ősi faj mellett
ismertekkel is találkozhat a szerencsés, ki
Földmélye felfedezésére indul. Egyes
helyeken megtelepedtek mélysötét
szívósabb fajai. Hatalmas gombatelepek
találkoznak Mélyvilág fa méretűre
megnövő, félszerves-félkristályos
zuzmótelepeivel és lebegő, világító
gömbszerű növényeivel, melyek
energiájukat és ásványszükségletüket a
lávatavak párájából, és a légkör
foszforeszkáló gázfelhőiből nyerik. E
vadonokat számos ismert és ismeretlen
szörny és lény járja. Bár idelent nincsenek
átokföldek, mégis, egyes helyek százszorta
veszedelmesebbek a felszín ezen elátkozott
bugyrainál.
Itt található a szildák legendás elveszett
városa, a csodás Szilvarion is. E város
mágikus esszenciakamrái őrzik az ősök
tudását és kincseit, míg Areasz vissza nem
tér Ceithandorba. Egyesek szerint e vidék
kristályhegyeinek barlangjai és olvadt
fémtavai mélyén keltik ki tojásaikat a
sárkányok. Beszélik, hogy a világfa
gyökerei közt, melyek Földmélye felszínét
áttörve, gacsos újjakként csaknem a
világkőig nyúlnak az égbe, egy névtelen
szilda nagyúr él. Beszélik e helyütt, a
gyökerek közt áll Maag műhelye, hol a
szildákat alkotta, s melyet a névtelen ős
őriz.
Földmélye ismeretlen világ, mely számos
titkot és veszélyt rejt azon kevesek
számára, kik bebocsátást nyernek Areasz e
rejtett méhébe.
Törpék és gnómok városai
Sötételfek nagyobb városai
Alakváltók
Homályelfek
Mélysötét speciális mágiája, a folytonos
fókusz, föld erők, gonosz terek, stb.
Mídar
Thoraltól délkeletre, sokezer
mérőföldnyire található Mídar legendás,
elveszett kontinense. A kontinens valóban
létezik, ám nem elveszett, ahogy a
legtöbben gondolják, hanem teljesen új.
Mikor a mai Déli jégmezőkön
összeütközött Alarion és Areasz, a bolygót
megvédte Maag ereje a széthasadástól. Ám
így is hatalmas változások történtek. Az
égből tűzeső és hamu hullott, hatalmas
szökőárak és vulkánkitörések pusztítottak.
A kontinensek eltolódtak, hegyek
emelkedtek ki és vidékek süllyedtek a
forrongó tenger alá. Amanria kettészakadt,
a két darabból pedig megszületett Sháon és
Klesh. Ez a kataklizma szülte Mídar
kontinensét. Az ifjú föld máig szinte
ismeretlen, mivel irdatlan távolság
választja el mindentől, sziklás, örvényes
partjait pedig szinte állandó viharok
ostromolják. Ám nem csupán ez és a
kikötésre alkalmas öblök szinte teljes
hiánya szavatolja a kontinens
háborítatlanságát. Mídar felett megsérült a
tér és a szövedék. A mágikus, sarki fény
szerű esszenciaviharok mellett, melyek
folyton a kontinens fölött tombolnak, a tér
és idő is igen instabil. Folyton
síkhasadékok nyílnak és zárulnak be, a
mágikus utazás, illetve az égi hajózás
emiatt szinte lehetetlen.
A földrész éghajlata forró, trópusi. A
peremvidékeken többhelyütt hegységek
húzódnak melyeket buja esőerdő borít.
Beljebb hatalmas, fás szavannák és
mocsaras, buja bambusz és
páfrányfenyőerdők terülnek el. Az
északnyugati terület sivatagos.
Az esőerdők és a belső terület
A peremvidék és a kontinens közepének
esőerdői a kevés utazó szerint a poklok
egyik bugyrának vetületei. A fél mérőföld
magas fák közt állandó a pára és forróság,
47
az eső naponta zuhog. A fülledt
Dzsungelban hemzsegnek a mérges
növények, óriásrovarok, hüllők és
kétéltűek. A vadont dinoszauruszok,
Halálférgek és óriásszalamandrák járják, az
eget Pteropták és tízöles
szárnyfesztávolságú szitakötők uralják. Ez
a nyirkos, izzó pokol a gyíklények
birodalma. A kontinens fölötti
síkhasadékokon át érkező faj rögtön otthon
érezte magát e szülővilágára emlékeztető
közegben. Mára a gyíklények cölöpfalvai
és lépcsős piramistemplomai az egész
esőerdei régiót uralják. Háziasított
dinoszauruszaik hátán járják az esőerdőket
és a bambusz és óriásfű borította mocsaras
legelőket, hogy nyájaikat legeltessék.
Uralkodóik gyakorta sárkányok. Az itteni
gyíklény kultúra két részre szakadt. A
népesebb csoport Qexianqatl, az ősi isten
híve, piramisain gyümölcsöket és rizst
áldoznak, szertartásai békések. A másik
irányzat a Sötét Füst, Quaxialkhan híveiből
áll. Papjaik folyton áldozatokat követelnek,
piramisaik tetején számos gnóm és Naga
szívét vágták már ki a sötétség mohó
szájának tiszteletére. E két birodalom, név
szerint Xothala és Haxhín folyton
háborúban áll egymással, a Nagákkal, a
Féregurakkal és a belső területek
gnómjaival.
A belső terület, a kontinens közepén, az
esőerdőből kiemelkedő roppant hegység, a
Khag’xí, gnóm nyelven U’Khulima. E
hegyek őslakói szintén a gyíklények, ám
nem sokkal utánuk itt zuhant le a gnómok
Areaszra érkező hatalmas égjárója, melyet
magába szippantott a kontinens fölött
tomboló esszenciavihar. Az apró nép innét
rajzott szét aztán a szilánkok minden
zugába, ám kevesen tudják, hogy eredetük
ide köti őket. A lezuhant hajó hatalmas
krátervölgyet vágott a hegyek oldalába,
melyet mára benőtt az ősvadon. A
hatalmas jármű fémes roncsai, mit egy
óriási tetem máig a kanyon fenekén
hevernek, mérőföldes merevítőbordái
csupaszan merednek az ég felé. Az itt élő
gnómok bár kevesen vannak, ám mégis
méltó ellenfelei a rájuk vadászó
gyíklényeknek. Csapdáikra, mérges
nyilaikra és papjaik varázslataira az ősök
egyre inkább ködbevesző tudásával,
tűzfegyverekkel, mágikus gépvértekkel és
mechanikus gólemekkel felelnek. A
gnómok máig a hajó ötven mérőföld
hosszú, esőerdővel benőtt roncsát lakják.
Bányáik a környező hegyek mélyére
hatolnak, amivel kivívták a féregurak
rosszallását is. E hajó emléke máig aktívan
él minden gnóm közösség meséiben és
emlékezetében. Ám már csupán kevesen
tudják, hogy az ősök elveszett hajója Mídar
dzsungelének mélyén hever, otthont adva a
Szilánkok talán legfejlettebb technikai
közösségének.
A hegyek ormai örök fagyba vesznek, a
legmagasabb csúcs körül állandó vihar
tombol, mondják, ez a villámsárkányok
költőhelye és királyuk otthona, ám biztosat
senki sem tud.
A síkvidék és a szavannák
Az esőerdőket a kontinens szíve felé
haladva először mocsaras bambusz és
cikászerdők, elefántfű borította síkságok,
majd erdős szavannák veszik át. Ez a vidék
a roppant dinoszauruszcsordák otthona.
Emellett a mocsárban számos óriásrovar,
és kétéltűek, hatalmas, békák és gőték,
húszöles krokodilok élnek. E vidék sem
kevésbé veszélyes, mint az esőerdők. Az
állatok és növények nagy része mérgező, a
ragadozók és szörnyek mindenütt
leselkednek az óvatlanokra. Bár a
mocsarakat, az erdők szélén a gyíklények
is látogatják, a lápvidékek igazi urai a
Szalamandrák. E vad, kegyetlen népek
mindent megölnek, ami a területükre téved,
csapdáik és őrszemeik a mocsár minden
ösvényén megtalálhatók.
A füves szavannák, melyekké a
mocsárvidék szikkad a belső síkságokon,
szintén nyüzsgő életnek adnak otthont. Ez
a vidék már kevésbé csapadékos, ám nem
olyan száraz, mint Klesh szavannái. A
mindenütt jelenlévő dinoszauruszok
mellett óriáshangyák és termeszek rágják a
síkság néhol kétöles füvét. A fű közt
hatalmas agyagdombok mélyén a hangya
48
nép félhumanoid dolgozói robotolnak
gombaföldjeiken királynőik uralma alatt.
Rájuk gyilkos darázsemberek lesnek.
Kegyetlen ősvilág ez, melynek
csúcsragadozói a kegyetlen Three-krenek.
A pszihonikus sáskanép nomád klánjai a
szavannákon vándorolnak és bármit
levadásznak, ami az útjukba kerül. Komoly
ellenfeleik csupán a féregurak, és a
szavanna civilizált lakói, a Nagák lehetnek.
A Nagák, a kígyó nép hatalmas városokat
épített a szavannák mélyén. E városok falai
és karcsú tornyai lenyűgözőek, ám a
települések nagy része a föld alá nyúlik.
Az épületek folyosói kör alakú, gazdagon
faragott járatok, a termek egybe nyílnak, a
helyiségeket függőfolyosók és balkonok
kötik össze. A nagák közös tudata a Vanír
látomáshoz hasonlóan nagy erőkkel
ruházza fel őket, segítségével mágusaik
képesek visszaverni a Three-krenek
támadásait. A nagák, bár mára már csupán
Mídar földjén élnek, valaha Sháonon is
elterjedtek voltak. Kultúrájuk az ember
Nága nép szokásaiban él tovább, aki tőlük,
a kígyóősöktől eredezteti civilizációját. A
sháoni jelenlétre utal a faj Khitáj neve is,
Yüan’ti.
A nyugati sivatag
A kontinens északnyugati része, csaknem a
partvidékig forró kő és homoksivatag. E
vidék azonban koránt sem lakatlan. Az
oázisok egy részét Nagák, a mélysivatagot
Three-kren nomádok és rovarok, valamint
féregurak lakják. A hőség elviselhetetlen, a
nap perzselő, eső jó, ha tízévente esik
errefelé. Ez a terület a kontinens legkisebb,
ám legbarátságtalanabb tájegysége.
Mídar tehát a hüllők, kétéltűek,
dinoszauruszok és rovarok világa. Hogy
miért nem élnek e földön emlősök és
madarak, arról számos teória született, ám
mindmáig egy sem nyert elfogadható
bizonyítást. Tény azonban, hogy az
egyetlen ittélő emlős életforma a gnómoké.
Egy fajról kell még szót ejteni, ha Mídarról
beszélünk, ez pedig a féregurak titokzatos
népe. A féregurak parancsolnak a
kontinensen mindenütt jelenlévő
férgeknek, ezeknek a hatalmas,
félintelligens csúszómászóknak, amik
megtalálhatók a föld mélyén éppúgy, mint
a sivatagok homokjában, a mocsarak
iszapjában vagy a dzsungelek folyóinak
mélyén. E féregurak igen kevesen vannak,
társadalmukról sem tudni semmi biztosat.
Egy dolog azonban tény, Mídar szinte
minden népét, a Three-kreneken kívül,
rettegésben tartják állandó támadásaikkal.
Egyes elméletek szerint, a féregurak a
rémek helyi megfelelői. Ezt látszik
alátámasztani az is, hogy gyakorta
átokföldek mélyén ütik fel tanyájukat,
valamint számottevő mágikus és talán
esszenciális hatalommal is bírnak. Külsőre
humanoidok, ám bőrük féregszerű, fejük
pedig egy féreg hatalmas, gyűrű alakú
szájjal ellátott feje, mely körül gonosz
szemfoltok figyelik áldozatukat. Rajtuk
kívül még számos ismeretlen faj és nép él
Mídaron, melyek felsorolása egy külön
könyvet kívánna. Ám ezek a
legjelentősebbek.
Mídar tehát egy ifjú és ismeretlen föld,
ahol nyoma sincs az ősfajok mindenütt
megtalálható romvárosainak, vagy az
embernépek terjeszkedésének. Ugyanakkor
ősi és hatalmas kontinens, ahol számos
titokra és veszedelemre bukkanhat a
szerencsés utazó, akit a sors idáig sodor.
Sháon
Ha Klesh a kalandok és az ismeretlen
földje a Thorali ember számára, akkor
Sháon a misztériumok, a legendák távoli,
ködbe vesző birodalma. Sháon Areasz
talán legfiatalabb kontinense. Az Alarion
becsapódásakor történt földrajzi változások
eredménye. Több kőzetlemez repedt meg,
ütközött egymásnak és gyűrődött fel,
melynek eredményeképp megszületett
Sháon két részre tagolt hatalmas
kontinense. A két kontinensrészt a Jong-
nór, a Teknősbéka tó választja el, mely
egy az Azúr óceánnál és a Hong-hai
öbölnél mintegy kétszáz méterrel
magasabban fekvő roppant tengerszem.
49
Sháon déli része trópusi, míg északi része
mérsékelt éghajlatú. A kontinens csekély
korának köszönhetően hegységei hatalmas,
még le nem koptatott szirtekből állnak, és
völgyeit sem töltötte még fel mind a
folyamatos erózió.
Sháon ifjú föld, ahol a teremtés erői mai
napig igen aktívak. A földet átjárja a
mágia, talán itt a legsűrűbb a szövet. Ennek
köszönhetően Sháonon igen ritkák az
átokföldek, és az aktív szövetnek hála
Sháon szinte teljes területe 1-es erősségű
Mágiauralás fókusz. Ez alól egyes vidékek
kivételek, ám általában érvényes a
módosító.
Sháon első lakói az emberek voltak,
közülük is a Rúth’Gwaith, a Vad nép fiai
telepedtek meg elsőként a térségben,
főként Dél Sháon esőerdő borította
partvidékén és a Déli szigeteken. Nekik hat
törzsük érkezett, több szakaszban. Ezen
törzsek aztán folyamatosan háborúskodtak
egymással, és lassanként belakták a
kontinenst. Őket a birodalom összeomlása
után a Merániából menekült Meerek és
elfek követték, Tharshann vezetésével. Ők
alapították meg Sháon első birodalmait, és
máig minden nagyobb uralkodóház
Tharsanntól eredezteti magát.
Meránia bukásának túlélőit Egy vanír
hódítási kísérlet követte, melyet a mai
Akataru sziget területén letelepedett elf
vérű harcos klán, az Akainok vertek
vissza. Ám a kleshi vanír birodalom
hanyatlását több hódító hullám követte,
melyeket Akataru lakói rendre
feltartóztattak, ám eközben elkeveredtek a
vanír hódítókkal. Így kerültek a vanírok is,
legutolsó népként, Sháon földjére.
Álljon itt egy ismertetés Sháon földjéről és
a vidékeit lakó népekről, a teljesség igénye
nélkül. Elsőként Dél Sháon leírása
következik.
Dél Sháon
Dél Shaon déli része, a Khai-lon tenger, és
partvidéke, valamint a déli szigetvilág a
hatalmas, kelet nyugati irányú Ai-tang
hegység lábáig esőerdőkkel borított,
trópusi vidék.
E tájat két hatalmas kultúrkör uralja,
melynek határai az idők során teljesen
elmosódtak. Ezek pedíg a Nága és a
Khitaj kultúra. Mindkettő a Rúth’Gwaith
egy törzsétől származik, akikkel
elkeveredett a Merániai betelepülők vére
kultúrája.
Khitaj
A Khitaj kultúra a Kai-lon tenger
partközeli szigetvilága és a déli szigetek
mentén elterjedt kultúra. E vidék számos
törzs és birodalom otthona. Ezek közül a
három legnagyobb Xiam-nai, Buran-
padma és Agrabasz. A Khitaj kultúra
népei felett császárok és nemesek
uralkodnak, a szigeteket borító esőerdők
mélyén hatalmas kőből emelt városok,
paloták és kolostorrendszerek állnak. A
Khitaj nép, még ha uralkodók is vezetik,
megőrizte ősi, nemzetségi és törzsi
életmódját. A lakosság meglehetős
szabadságban él.
Xiam-nai
Xiam-nai császárnői ősidők óta a szent
elefántok papjaival együtt uralkodnak a
nép felett. Félelmetes harci egységük az
elefántokkal együtt harcoló
jaturunkabartok. Az ország félig a
szárazföldön, félig egy mesés
kolostorvárosokkal tarkított szigeten, Kao-
lum-on terül el. Xiam-nai főként a
bivalytartás, a gyümölcs és rizstermelés
otthona, tehát mezőgazdasági ország.
Fővárosa Kuala banpur.
Buran-padma
Buran-padma uralkodója a Rádzsa, aki
egyben hatalmas hadsereg ura is. Az Ai-
tang hegység lábánál hosszirányban
elterülő birodalom folyamatosan
szomszédai meghódítására tör. A
birodalom három tartománya Khua ban
Thai, Xiang-bai és Shrí-radzsam. Az
északi Xiang-bai-t egy lázadó hadúr,
Csai’pur Shrídavad uralja. A birodalom
50
roppant gazdag, a hegyek lábánál lévő
bányáit folyamatosan hadifoglyokból tölti
meg.
Muttapadzsar
Muttapadzsar az erdei királyság.
Földműves, vadász és favágó népén egy
bőreváltó törzs a Padmaszradzsak
uralkodnak. Ők a nép istenének, a
tigrisszellemnek papjai és élet-halál urai.
Az államforma totális teokrácia. Az ország
területének nagy része esőerdő, az erdei
termékek jelentik fő kereskedelmi forrásait
is.
Agrabasz
Agrabasz a partvidéket és a Déli szigetek
egy részét felölelő királyság. A szigeteket
az ott élő törzsek irányítják, a törzsfők
egyben állami elöljárók is. Az ország
fővárosa Kuala Radzs, ami Shrí’badam
mai szigetén terül el. Az ország a
halászatból, gyöngyhalászatból és a
kereskedelemből él, Dzsunkái a Déli
szigetek és a Kalóz királyságok minden
zugába eljutnak.
E három birodalom mellett számos törzs és
más faj is él Khitaj dzsungeleiben, nem is
beszélve a sok kis országról és
birodalomról, melyek szintén itt, vagy a
Déli szigetvilág peremén virágoznak.
Nagasztán
Az Ai-tang hegység lábánál terül el a
Khitaj kultúra mellett a nága kultúra
őshazája, Nagasztán. Ez a terület az Ai-
tang hegység völgyeitől egészen a Kai-lon,
Nága nyelven a Parvati tenger keleti
partvidékéig terjed. E vidéket a nága nép
lakja ősidők óta. A Rúth’Gwaith törzseik
az esőerdők mélyén élnek kis
cölöpházaikban, és fúvócsövekkel vívják
háborúikat, más törzsek a hegyek közti
völgyekben és teraszokon termesztik a
kölest, az árpát, és az ópiummákot. A
tenger partján épült cölöp vagy szabadon
úszó tutajfalvak lakói halászatból és
kalózkodásból élnek. E népek a Kleshi
Andapurna népeinek rokonai. Nagasztán
erdőit a nága nép vad törzsein kívül
hatalmas civilizációk is lakják. A nagák, a
Khitajokkal szemben nem keveredtek el a
Meer betelepülőkkel, de elfogadták azok
felsőbbségét. Így jöttek létre Nagasztán
hatalmas Rádzsaságai, melyeket szigorú
kasztrendszer ural, minek tetején a Meerek
leszármazottai állnak a nemesek és a papok
kasztjaiban. Nagasztán hatalmas
birodalmai mellett eltörpülnek Thoral
királyságai. E rádzsaságok közül a
következők a legnagyobbak.
Tháripudzsab
Tháripudzsab Pusharanitól délre terül el. A
birodalom Maharadzsája, és az uralkodó
kaszt tagjai egy sötételf klán, a
Mer’az’Tellek. A ház vaskézzel irányítja
az országot, a teljes nemesség a még élő
ősapa, Viarr Mer’az’Tell leszármazottja. A
kereskedelmi jogok is a családot illetik, ők
adják ki őket a kereskedők kasztjának. A
Rádzsaság fő profilja a kereskedelem és a
földművelés.
Pusharani
A nága nép legészakibb, az Ai-tang
hegység lábainál elterülő királysága. Hegyi
falvak és teraszos árpaföldek bújnak meg a
hegyek ormai közt, a városok és falvak
lakói főként bányászatból, kecsketartásból
és máktermesztésből élnek. A főváros
Purangpur, melynek hatalmas piacán az
Ai-tang hegylakói árpára és rizsre cserélik
hegyi drágaköveiket és sójukat, míg a
távoli Khitaj kalmárai egzotikus
fűszereket, gyümölcsöket, rizst és
kelméket cserélnek a hegyek érceire és
ópiumra, melyet a Dzseladiaknak adnak
tovább Zankao szigetén.
Csahandapuram
Ez a kis, rézbányászatból és
kézművességből élő Rádzsaság az
árnyéktestvériségeiről híres. Az ország
területén fél tucat nagy testvériség
uralkodik, melynek vezetői egy tanácsban
kormányozzák az országot. A hat klán
székhelye hat rejtett város az esőerdő
mélyén. Ezen felül csak kis falvak
51
találhatók az országban, amelyben a
bányász, kézműves és földművelő kaszt él.
Shíravharani
Az Arany hercegségnek is nevezett
Shíravharani az egyik leggazdagabb a
Rádzsaságok között. Földjei gazdagon
teremnek, és az ország hegyei tele vannak
a környéken másutt ritka vassal, szénnel és
gyémánttal, a két folyó pedíg arannyal. E
természeti kincsek hozta gazdagság
vetekszik az Ashravani országainak
hatalmával. Az ország fővárosa
Hamrapúr, utána a legnagyobb
kikötőváros Asspúr. E két hatalmas
metropolisz Nagasztán kapujának is
nevezik. Az állam kasztrendszere, a nága
kultúrában megszokottól eltérően,
átjárható. Shíravharani gazdagságát erős
serege, a birodalom területén élő Szíkh
törzsbe tartozó gyíklények védelmezik.
Az Ai-tang
Khitajtól és Nagasztántól északra húzódik
a roppant Ai-tang hegység. E roppant
hegyvonulat égbenyúló csúcsai és mély
völgyei számos zárt, ismeretlen és ősi
kultúrának adnak otthont. Bár a hegyek a
trópusokon terülnek el, magasságuk miatt
roppant hidegek, és mivel a felhők
képtelenek felemelkedni a roppant csúcsok
fölé, terhüket a déli előhegységekre
zúdítják. Emiatt a hegyvidék nem csupán
hideg, de száraz, sivatagos is. A déli
lejtőket a Nága nép törzsei lakják, ám
feljebb a hegyek között, az völgyekben és
fennsíkokon egy sokkal ősibb, a Khitajjal
rokon nép, a Csahun él. A csahunok
alacsony zömök népek, a Rúth’Gwaithhal
történő kezdeti csatározások miatt hegyek
közé szorult Meer nép leszármazottai, kik
őrzik őseik tudását és mágikus hagyatékát.
Törzseik fölött elf származású királyok
uralkodnak, egyes birodalmaikat a hegyek
ősi, elf eredetű hitének, a Bőnnek
szerzetesei kormányozzák. Az Ai-tang
legnagyobb ember lakta királyságai a
következők.
Changpa
Changpa a Csahun nép legősibb
királysága. Egy óriási fennsíkon, a Kara-
tang fennsíkon terül el. Az országot a
varázslókirály, a Padma irányítja, aki
egyben vallási és világi vezető is. A
városokat nemesek irányítják, a helyi
sámán segítségével. A sámánok igen
nagytudású bölcsek, asztrológusok,
gyógyítók, a harci művészetek őrizői és az
ősi Bőn papjai. Templomaik gyakorta
barlangok, vagy az elfek által épített
lépcsős piramistemplomok.
A lakosság kis falvakban él, melyek
fecskefészkek módjára tapadnak a
sziklafalhoz. Sok falu a jól védhetőség
miatt szűk sziklaperemekre épült, a
többszintes, kő és agyagházakat sokszor
csak létrák, kötélhágcsók és hidak
segítségével lehet megközelíteni. Az
ország fővárosa Darmö. A lakosság nyílt,
becsületes és barátságos, szívesen fogadják
az utazót. Az itt élők mindennapjait át meg
átszövi a hegyek ereje és a mágia. A
vándor mindenütt imazászlókba, és kis
kőhalmokba, csortenekbe botlik, melyek
megvilágosult mesterek sírjai, és a
szellemek lakhelyei. Az ország
mezőgazdasága igen szegényes, csupán a
rozs és néhány szívós kaktusz és nádféle
terem meg a zord vidéken. A leg
elterjedtebb állat a hegyi jak, mely egy
ellenálló szarvasmarhaféle. Tejét
fogyasztják, gyapjából a legfinomabb
kelme készül, a Khamcsu nevű rágcsáló
gyapjával keverve. Az ország fő bevételi
forrása a gyapjúból készített színes szövet
mellett a só, melyet egy több száz
négyzetmérőföld kiterjedésű, könyöknyi
mélységű, sófenekű tóból, a Gai-nór-ból
termelnek ki. Emellett fontos bevételt
jelent még a külszínen könnyedén fejthető
réz és ezüst, valamint a számos drágakő,
melyet a patakokból mosnak. Emellett
ásványi festékekkel is kereskednek. A
kereskedelem egy védett hágón átt zajlik,
melyet a király elit katonasága, a
tigrisvitézek őriznek. Az ország határait
szigorúan őrzik, idegeneket csak a
52
legritkább estben engednek át a hegyek
közti határőrtornyok és erődök gyűrűjén.
Namszung
Namszung királysága Changpa
szomszédja. Társadalmi felépítésük
hasonló, bár Namszung lakosai sokkal
inkább megőrizték törzsi társadalmukat. A
falvak elöljárói a törzs vagy nemzetségfők.
Emellett számos törzs vándorol a vidéken,
Jak és Núkcsordákat terelve. A hegyek
közt egy hatalmas sós tó, a Tanglam-nór
terül el. E tó lakói az úszó kitaru nád
szigeteken élő Csölpák. Az országban
számos kereskedelmi állomás működik,
ezek legnagyobbja a főváros, Namszung-
bazar.
Daramcsaplö
Daramcsaplö a hegyek leg nyugatibb
királysága. Az északról, Kao-tenből
érkező Luang-taó vallás fellegvára. Az
országot a varázsló-szerzetesek
úgynevezett lámák irányítják, kiknek
vezetője a Tang-sza-ban székelő Tang. A
Tang kemény kézzel irányítja országát, a
szerzetesek többnyire békésen együtt élnek
a Bőn sámánokkal, bár előfordulnak
feszültségek a két egyház között. Az
ország jó kapcsolatot épített ki az északi
sztyeppék birodalmaival.
Ezen országokon kívül számos nép és törzs
él az Ai-tang megközelíthetetlen bércei
közt. Például a rettegett, katonáskodásból
élő zsoldos Ghaurkok, vagy a sziklák
vadméheiből élő, azokat megszelídítő és
védelmi célokra is felhasználó nomád
jalcsukok. Az itt élők ragaszkodnak
hegyeikhez és hagyományaikhoz, és bár
zömmel békés népek, nagyerejű
mágiájuknak hála, mely a hegyekből
táplálkozik, meg tudják védeni
királyságaikat. És ekkor még csak az itt élő
embernépekről szóltunk. A hegyek ormai
közt szellemek és sárkányok élnek, a
völgyeket és szakadékokat különös, az
ősidőkből visszamaradt szerzetek lakják. A
fagyos katlanokban rolangok, fekete
mágusok által teremtett élőholtak
kísértenek, a falvakat pedíg éjszakánként
szrinpók, vérivó démonok járják. A hegyek
barlangjai a goblin és ogre hordák mellett a
bestiák egy óriási termetű és vérszomjas
fél majom népének is otthont adnak,
melynek neve Csahun nyelven nyalmó,
míg a Khitajok Toknak, a Nagák pedíg
jezsennek hívnak. E hordák gyakorta
rohanják le a falvakat és kolostorokat.
Egyesek tudni vélik a szellem nép titkos
városának, Shamballának a hollétét is,
mely a hegyek mágikus középpontja, és a
kontinens legerősebb fókusza. Beszélik, a
Bőn egyes sámánjai és a Luang-taó
megvilágosult szerzetesei bebocsátást
nyernek a rejtett völgybe.
A hegyek sárkányainak közelében
kolostorok és piramistemplomok állnak. Itt
bárki elmerülhet a megvilágosodás, a
mágia és a harci művészetek rejtelmeibe.
Az ősi Meer tudás máig aktívan él a
vidéken, akár a sámánok, akár a Csalmö-
nangpa nevű meditatív harcművészetet
gyakorló szerzetesek közt. E hegyi világot
még átszövi a mágia, a szellemek és az
őserők igen aktívak, ami mindenütt kézzel
foghatóan érezhető. Errefelé hegyek és
folyók is istenek, akárcsak a szelek és
viharok. A magas hatodik érzékkel bírók
szinte látják a köröttük vibráló szövedéket.
Akszai-makhan
Az Ai-tang hegységen túl, a Hong-hai
öbölig és a Jong-nórig hatalmas síkságok
és dombvidékek váltják egymást. E
síkságot három nagy folyó, a Tangczö, a
Champa, és a hatalmas Gil-szung
darabolja fel. Eme sík vidék neve Akszai-
makhan, azaz belső földek.
Shurvati
A hegyektől a Tangczöig és onnét a
Champaig elterülő száraz forró vidék a
Shurvati. Ez a tájegység száraz, trópusi
erdők, szavannák és a part közelében
bambuszerdők hazája. A vadont elefántok
és tigrisek uralják. A folyók torkolatát
hatalmas mangrovemocsarak övezik. A
vidék a tengertől a hegyekig haladva egyre
53
szárazabb, a hegyek lábánál már csupán
füves szavanna. E vidéket a Nága nép
leszármazottai, a Nagasztániak rokonai, és
egynémely nomád, Csahun származású
törzs lakja. A hegyek lába, és a Tangczö,
helyi nevén Csandrapurna északi ága közti
vidék a legcsapadékosabb táj. Itt a folyók
mentén öntözéses gazdálkodásra épülő
falvak állnak, Míg a tengerpartokon
gazdag és pompás városok, terülnek el,
mint Dzsajpurad, Makhali és Asharmír.
A táj urai a folyton egymással háborúzó
Rádzsák.
A Csandrapurna két ága közt a hegyekig
kemény, nomád tevetartásból és
vadászatból élő, nomád népek, a Julhudok
élnek. E népek folytonos háborúban állnak
a hegyek felől betörő félmajom bestiák, a
Jezsenek hordáival. Errefelé számos ősi
romvárost és átokföldet rejt a járhatatlan
vidék.
A Csandrapurna és Champa közti vidék, az
Ashravani hasonló képet mutat, mint a
szomszédos tájegység. E hatalmas vidéket
végeláthatatlan, száraz erdőségek és a
hegyek lábánál kaktuszbozótokkal tarkított
sztyeppék borítják.
A partvidéken és a két folyó mentén
számos Rádzsa birodalma virágzik. A part
a kereskedelem egyik központja. A vidék
legnagyobb városai Sukkrapur,
Tháripudzsab, Radzsavari. E hatalmas
városok hihetetlenül gazdagok, a ritka fa, a
fűszerek, és a Hegyek felől érkező arany és
drágakőszállítmányoknak köszönhetően,
melyek itt cserélnek gazdát.
Feledhetetlenek Sukkrapur arany tornyai,
Tháripudzsab mesés, égihajó flottája, vagy
Radzsavari gnómok által készített,
mechanikus elefántserege. A helyiek
hatalmas indigó, sáfrány és kenderföldeket
művelnek, melyek a csodás helyi kelmék
alapanyagát adják. A partvidék déli
esőerdeiben áll az ősi Zasambar
birodalma. Az esőerdő által benőtt romokat
barbárságba süllyedt sötételf törzsek
lakják, az ősi városlakók fejvadász utódai.
A délkeleti vidéken egy fennsík, az
Elefánt lábnyoma terül el, melyet a
Lupar-gambul, az Ai-tang előhegysége
választ el az Ashravanitól. Eme száraz és
hideg fennsíkot csupán fűcsomók és
kaktuszok borítják. A táj őslakói a Csahun
származású Cserkitek, kis, fallal körülvett
falvakban élnek, amiket többszintes,
lapostetejű kő és vályogházaik alkotnak,
melyek úgy simulnak egymáshoz, mint a
fecskefészkek. A lakosok főkén a tevékkel
rokon és finom gyapjukért tenyésztett
Viklapák tartásából és bányászatból,
valamint fémművességből élnek. A vidék
ugyanis gazdag arany és ezüstkészletekkel
bír, melyet könnyű kifejteni. Az aranyat, és
a hegyi birodalmakból származó
drágaköveket itt dolgozzák fel, és
kereskedőik továbbadják a partvidéken. A
főváros, Katrapur híres
ékszerészműhelyeiről és ékkőcsiszolóiról.
Az ország meglehetősen zárt, a hágókat és
a városokat a hegyek sötét törpéivel és
nyalmöivel vívott csatákban edzett
katonaság őrzi.
A folyón túl, a Khaur hegységig és a
Jong-nórig száraz, félsivatagos pusztaság
terül el. E sivár vidék sztyeppéit a tenger
felől érkező esők, és északkeleten a Gil-
szung áradásai teszik termékennyé. Ez a
vidék egy furcsa nép otthona. A lakosok a
Dzseladiak rokonai, akik a kontinensre
települve elkeveredtek a Nága és a Csahun
lakosokkal. Ennek eredménye egy furcsa
keverék kultúra, mely e vidéken virágzik.
A folyók mentén nagy birodalmak, Jerl-
jedak, Akhambár és Yzmandil
virágoznak. A nagy birodalmak mellett
számos kisebb, mint Shuppurimarat,
vagy Apurnaszír is e vidéken terül el. A
kisebb királyságok valamelyik nagy
birodalom csatlósai. E kultúrák hatalmas
városokat emeltek, melyek fejlett és
virágzó gazdasága az öntözéses
földművelésre és a nagy folyó áradására
alapul. E birodalmak szervezett
infrastruktúrával, gazdasággal és
hadsereggel rendelkeznek. A városok
lakói, folyó menti falvak földművesei,
főként a nága és a dzseladi nép közül
kerülnek ki, míg a hegyek lábánál és a
sztyeppéken legeltető nomádok a csahunok
leszármazottai, egy-két nága tevepásztorral
54
elkeveredve. A vallás is hasonlóan vegyes
képet mutat. Minden népcsoport a maga
vallását követi, a saját vezetői irányítják, és
háború idején a saját zászlaja alatt harcol.
Emellett számos más faj is él az országok
határain belül. Akhambár például számos
törpe és gnóm, míg Yzmandil elfek és
gyíklények otthona. Jerl-jedak átokfattyú
és sötételf csapatairól híres. A népeket a
tartományi fővárosok hivatalnokai fogják
össze, gyűjtik be az adókat és osztják szét a
javadalmakat. Egy tartományi főváros ura
nemritkán nagyobb sereggel és vagyonnal
bír, mint egy Thorali uralkodó. A
birodalmakat a Szilda származású
istenkirályok fogják össze. Ők a
birodalmak istencsászárai, akik ziggurath-
trónjaikról emberek millióinak és
népcsoportok százainak parancsolnak. Az
istenkirályok hatalma abszolút és
megkérdőjelezhetetlen. Az államforma a
totális despotizmus. A fővárosok pompája
szinte mindenen túltesz. Hatalmas,
márvány és kerámia templompiramisok,
függőkertek, aranykupolás templomok és
féldrágakövekkel kirakott utak jelzik az
uralkodók gazdagságát és abszolút
hatalmát. Ilyen csoda az Asszirioni
aranyszfinxek, vagy a Hattrapúri
Smaragdsztúpa. A Szilda vérű
istenkirályok, és a meer-elf keverék
nemesség külön kasztot alkot a vegyes
nációjú lakosság fölött. Tulajdonképp egy
különálló, nemesekből és uralkodókból
álló törzs, mely összefogja a birodalom
népeit. Érdekesség, hogy Jerl-jedak isteni
ura, Szetnekeré egy sötét-félszilda,
Hlarion’Iradiell leszármazottja. A vidék birodalmai elképesztően nagyok,
részben ennek is köszönhető, hogy Kao-ten
nem vetette meg a lábát a Teknősbéka tó
déli partvidékén. E hatalmas birodalmak
azért nem hódították meg egész Sháont,
mert egymással is szinte szünet nélkül
hadban állnak. Ez leköti roppant
haderejüket, és kordában tartja a lakosság
számát is.
Shao-lai, az elveszett birodalom
A hatalmas Ai-tang hegység északkeleti
nyúlványa, a Homály hegység egy
országnyi félszigetet zár el a kontinens
többi részétől. E vidéket a hegyek
járhatatlan szakadékai és vadonjai, a tenger
felől pedig a sziklás, kikötésre alkalmatlan
tenger, és a Nyugati tűztenger által keltett
erős áramlat, az Ördög lehelete, melybe a
félsziget belenyúlik, teszik
megközelíthetetlenné, és burkolják partjait
örök ködfelhőkbe. Ez a járatlan föld Shao-
lai, az elveszett birodalom. E vidék
mindenki számára ismeretlen, ám számos
legenda kering róla. Egyesek szerint a
sárkányok titkos királysága, mások a
Moldák utolsó birodalmának tartják, míg
megint mások az istenek földi
paradicsomát sejtik itt. Az igazsághoz a
második válasz áll a legközelebb. Shao-lai
a szellem-nép egyetlen, máig egységesen
fennmaradt birodalma, melyet szövetséges
köd és felhősárkányok védelmeznek. E
hatalmas országot lakóinak esszencia alapú
mágiája még a hegyeknél és a ködnél is
hathatósabban rejti el a külvilág elől.
Észak Sháon
Észak Sháon hatalmas föld, melynek déli
részét trópusi bambuszerdők és termékeny
folyóvölgyek, míg északi részét sztyeppék
és hideg sivatagok alkotják. A kontinens
keleti határa az Ai-tang hegység északi
folytatása, a roppant és legnagyobbrészt
ismeretlen Ghaul-kun, a Fekete hegység,
melyet észak nomádjai Kara-urnak
neveznek. E föld is, déli testvéréhez
hasonlóan, fajok és kultúrák százainak
otthona, ám északi vidékei ritkábban
lakottak.
A kontinens közel fekszik Undarr nyugati
partjaihoz, ám az Azúr óceánon való
átkelést szinte teljességgel ellehetetleníti a
Nyugati Tűztenger kavarta forró áramlat,
az Ördög lehelete, mely észak déli
irányban szeli ketté az óceánt, hatalmas
ködfelhőket okozva. Ezen áramlat vize
forró, állandó a forró gőz és pára,
55
gyakoriak a viharok és a forró áramlattal
utazó szörnyetegek támadásai.
Kao-ten
A Teknősbéka tó északi partvidéke, a
Hong-hai öböl és a Ghaul-kun hegység
határolja észak Sháon egyik legnagyobb
birodalmát. Ez Kao-ten, az Ég birodalma,
melynek északi határa a Huang-bei, a
Vörös folyó. E hatalmas birodalmat egy a
Kitajjal rokon embernép, a Kian-naik
uralják. E népek a Csahunok északi
rokonainak, a szintén Meer származék
Huang nép birodalmait foglalták el,
északra, a sztyeppékre űzve azokat, miután
a Meer bevándorlók meggyengültek a
hegyek barbáraival és Úr-Shabal népével
való harcokban. A Kian-naik hamar
magukévá tették a leigázott nép kultúráját,
és egy virágzó civilizációt hoztak létre a
partvidéken és a Szanghu folyam
termékeny deltavidékén. Az éghajlat is
roppant kedvező a nagy kultúrák
létrejöttének. A déli területek éghajlata
trópusi, ám a klíma sokkal
kiegyensúlyozottabb, mint dél Sháon
legtöbb vidékén. A száraz időszakokat
monszunesőzések váltják fel, melyek
következtében háromszor terem a rizs, és
hatalmas trópusi erdők, és bambuszligetek
borítják a termékeny, folyók hordalékán
hízott talajt. Északabbra enyhe
kontinentális az éghajlat, ez a vidék a
lombhullató erdők és zsíros szántóföldek
hazája.
A birodalom maga két nagy régióra, a
belső és a külső birodalomra oszlik,
melyek több mint ötven tartományból
állnak. A tartományok valaha önálló
királyságok voltak, míg az első császár, az
Ég birodalmának megalapítója, Ten-han
nem egyesítette a királyságokat egyetlen
császár, az ég és föld ura pálcája alatt.
Máig Ten-han utódai, az ég fiai uralkodnak
Kao-ten fölött. A tartományokat és a
hatalmas birodalmat tartományi
kormányzók, és jól szervezett írnokok
hada, rendezett törvénykezés és kiépített
infrastruktúra tartja működésben. Az utak
kövezettek, mindenütt mesterséges,
hajózható csatornák és birodalmi
térkapuhálózat könnyíti meg az utazást, és
jól szervezett katonaság és rendőrség
biztosítja az utazók és polgárok védelmét.
Általános a közegészségügy és a
közoktatás, a falvakban patikák és iskolák
működnek. A földművesek pedig teljes
elnyomásban, gyakorlatilag röghöz kötött
jobbágyként táplálják a birodalom
hatalmas gépezetét.
Kao-ten földjén sok száz vallás és szekta
működik. Ezernyi kolostor, templom és
szekta kínál megvilágosodást, lelki békét,
vagy a harci és szellemi művészetekben
való elmerülést a lelküket fejleszteni
kívánóknak. A birodalom lakói istenként
tisztelik a természet erőit, a sárkányokat, és
a megvilágosodott ősöket.
A birodalom nagysága a Shurvati
birodalmaival vetekszik. A
jólszervezettség alapja, az elv, miszerint a
császár az ég akaratából uralkodik, elvben
az egész világ felett, és minden teremtett
lény engedelmességgel tartozik neki. Ez, a
valószínűleg vanír alapú eszme áthatja a
társadalmat. Mindenki egy nagy egész
része, a földműves éppúgy, mint az írnok
és a tartományúr. A kilengéseket pedig a
rendőrség, a titkosszolgálat és a hadsereg
példátlan brutalitással torolja meg.
Jellemző erre, hogy Kao-ten hóhérait még
Undarron is elismerik.
A belső birodalom, Tan-tien, a Közép
szigete. Ez a hatalmas, csaknem kör alakú
sziget a birodalom szíve, számos városa
mellett itt áll Eidzsing, a Menny városa,
ahol a császár székel, hatalmas, több mint
ötezer helyiségből és épületből álló
palotavárosában.
A birodalom teljesen önellátó, ám kiterjedt
kereskedelmi kapcsolatokkal bír. Főként
foszfort, ópiumot, selymet, rizst és ezüstöt
adnak el. A külső ellenségtől a Huang-bei
mentén épült grandiózus erődrendszer és a
Kara-ur lábánál épült ötezer mérőföldes
fal, a Csin-xia védi a birodalmat. Emellett
nevezetes még a hírhedt jádesereg, mely a
császárok legvitézebb bajnokainak élethű
56
jádeszobrából álló hadsereg, mely vész
esetén a császári udvaronc mágusok
parancsára életre kel, és megvédi a menny
fiának birodalmát. Bár a birodalom rendje
látszólag stabil, ám számos külső és belső
ellensége van. Mindig akad egy-két lázadó
tartományúr, vagy a hegyek közül betörő
barbár horda, Úr-shabalról nem is
beszélve. Ám mindezek ellenére Kao-ten
az egyik legnagyobb keleti birodalom,
mely folyvást növekszik.
Hongjuan félsziget
A Hongjuan vagy Tigrisfarok félsziget a
Teknősbéka tavat a Hong-hai öböltől
elválasztó földnyelv, mely összeköti dél és
észak Sháont. A félszigetet hatalmas
trópusi esőerdők borítják, melyek telis tele
vannak a letűnt kultúrák romvárosaival.
Ám nem csak a múltban, a jelenben is
sűrűn lakott a vidék. A területen számos
kis királyság, rádzsaság és szabad
hercegség terül el, Legnagyobb talán a
Kian-nai nép által lakott Thaitake, amely
Akataru gyarmata, és melynek uralkodója
a Kuankei városban székelő Daimio. Az
ország állandó lázadások és villongások
színtere, ám Akataru kemény kézzel tartja
e bástyáját a kontinensen, Thaitake
szabadságharcosai és az őket támogató
Kao-teni ügynökök ellen.
Itt terül el, a nyugati parton Sekh’aman, a
dzseladi kereskedőházak kikötővárosa,
mely élénk kereskedelmi forgalmat
bonyolít Klesh, Sháon két fele, valamint
Zankaó között, és emellett komoly
diplomáciai csomópont is. A kis
királyságok egyik üde színfoltja a
Lépcsőföldek. E vidék a Tigrisfarok
hegység keleti oldalán elterülő lépcsőztes
fennsíkok sora, melyeken keresztülfolyik a
hegyek közül utat törő Sungai folyó. A
tizenhárom fennsík mindegyike egy önálló
faluközösség, melyek főnökeinek tanácsa
uralkodik a Lépcsőföldek felett. A
fennsíkok éghajlata kellemes, a tengerszint
feletti magasság miatt nem túl meleg.
Hatalmas táblákban nő a rizs és az árpa, az
utakat eper és sárgabarack ültetvények,
citruserdők és bambuszligetek szegélyezik,
a tavakban halak és kacsák úszkálnak, a
folyó partján disznók és bivalyok legelnek.
A falvak kicsik és takarosak, a szabad
lakosság jómódban él és igen barátságos az
utazókkal. Persze a félszigeten vannak
kevésbé barátságos helyek is. Itt áll például
Bankugan, a Hayake Shinobik rettegett
árnytestvériségének rejtett, hegyi városa,
vagy Aburshai, a Teknősbéka tó
kalózainak kikötője. Mindent összevetve a
Hongjuan félsziget igen változatos hely,
ahol az összes Sháoni nép és kultúra
képviselteti magát.
Kara-tai
A Huang-bei és a Szanghu folyó közti, a
Grah-kun hegység által bezárt
háromszögben elterülő vidék neve Kara-tai
azaz Üres vidék. E vidék a két folyó közt a
hegyek lábáig hatalmas cédrus, tiszafa,
tölgy és fűzrengeteg. Bár névleg Agaj-
makán része, valójában ütköző és
kereskedelmi terület Agaj-makán törzsei és
Kao-ten birodalma között. E vidék állandó
lakói a csereállomások személyzete és a
csempészek mellett prémvadászok,
gingzengkeresők és száműzöttek.
Nyugalmukat folytonos Huang portyák és
Kao-teni őrjáratok zavarják, emellett
gyakoriak a szörnyek és a Skarg betörések.
E vad és gyönyörű vidék látja el mézzel,
fával és prémmel mindkét birodalom
határvidékeit.
Agaj-makán
Az Agaj-makán, azaz fekete síkság furcsa
vidék, a Kevaltamír és a Kara-úr más
néven Grah-kun közt elterülő hatalmas
sztyeppvidék Szanghutól a Csertisz
folyóig terjed. E vidék nagysága
meghaladja Kao-tenét vagy a Shurvati
birodalmaiét. Az éghajlat sivatagos
sztyeppe, melyet a Kara-ur lábánál a Kara-
altáj, a fekete sivatag vált fel. E vidék
klímája nyáron forró és száraz a dél felől
érkező forró légáramlatoknak
köszönhetően, melyek monszunterhe a
hegyek miatt nem jut el a belső területekig.
Télen pedig száraz és hideg, az északról és
a hegyek közül érkező vad szeleknek
57
köszönhetően. Mindennek tetejében a
területen számos átokföld található. E vad
és kietlen vidék a Huang nép hazája. E nép
a Csahunok rokona, és a Meerek
leszármazottja. Valaha a gazdagabb déli
területeket lakták, ahonnét a Skargokkal és
Úr-shabal népével folytatott háborúik után
a délről betörő Kian-nai nép szorította ki
őket. E komor vidéken elveszítették
hatalmas kultúrájuk nagy részét, a délen
épült piramisvárosokat, és öntözött
földeket éppúgy mint templomaikat és
városerődjeiket. Ám remekül feltalálták
magukat e kietlen vidéken is. Mivel a
száraz pusztaság csak kevés helyütt
alkalmas a letelepedésre és a
növénytermesztésre, magasan szervezett
nomád, állattenyésztő életmódot
alakítottak ki. Kis, nemzetségi
közösségekben élnek, amelyeket a törzsek
fognak össze nagyobb egységekké. A
nemzetségek az állatokat terelve
vándorolnak a törzsek szállásterületein,
könnyű, jurtának nevezett sátrakat
használva. Bár területeiket elveszítették, és
a kemény körülmények megedzették őket,
Meer és elf kultúrájuk gyökere nem veszett
el. A nők és férfiak azonos megbecsülést
kapnak, a törvények igazság és nem érdek
alapúak, az egyén a lehetőségekhez képest
teljes szabadságot élvez. Megtartották
őseik természetalapú, a szilda hitvilághoz
közeli vallását is, mely a Bőnnel rokon. A
törzseket a sámánokon át az égi erők és az
ősök szellemei által kiválasztott vezérek
irányítják, akik csak addig tölthetik be ezen
pozíciójukat, amíg a nép érdekeit és az
ősök tanácsait követik. A pusztaság népei
nem tekintik magukénak a földet, ám
megvédik a külső betolakodóktól. A valaha
békés nép először a Kian-nai elleni
háborúban edződött, majd pedig a
sztyeppvidék szörnyei, óriásai és
bestiahordái, valamint a hegyek Skarg
barbárai és Úr-shabal népe elleni
folyamatos háborúkban, és a
legelőterületek fölötti törzsi
villongásokban váltak egyre
keményebbekké és jobb harcosokká. Mára
a sztyeppék büszke és zárkózott népe
Areasz legjobb harcosait neveli. Bár a nép
szétszórtan él a pusztán és a törzsek
gyakorta háborúznak a használható
területek fölött, a sámánok tanácsa és a
vérségi kötelék összetartja őket. Külső
ellenséggel szemben egységes
birodalomként állnak ki, amely nagyobb
Sháon bármely birodalmánál. Egy jóslat
szerint Tharsann véréből egyszer majd
születik a pusztán egy gyermek, aki
összefogja a viszálykodó törzseket, és
élükön nyugatra, majd keletre lovagolva
eltiporja a barbárokat, visszaállítva Meer-
ania régi fényét. Ha ez a jóslat igaz, a
jövőben Areasz új népeire nem sok jó vár.
E nép a nehéz, nomád körülmények közt is
egyre gyarapszik, és bár elveszítette ősei
földjét, annak kultúrájából és tudásából
alig veszített, sőt, azt új, a körülmények
adta elemekkel gazdagította azt.
Az itt élő tizenkét Huang törzs mellett az
Agaj-makán számos más nép és faj otthona
is. A sivatagban sáskalények,
homoksárkányok és homokférgek élnek, a
sztyeppén bestiák és orkok csatáznak a
törzsekkel. A Kevaltamír bércei közt pedig
elfeledett, gonosz lakta városok állnak,
egyesek szerint sötételfek, mások szerint
viszont árnyak művei, melyek lakói
állandó háborúban állnak a puszták
népeivel. E vidék nagy része ismeretlen
még az itt lakók számára is. A mindennapi
élet is kihívásokkal teli és nehéz, ám ha
valaki kalandokra vágyik, keresve sem
találhat jobb helyet.
Ur-shabal
A Csertisz folyótól északra, a Grah-kun
északi utóhegysége, a Vihar hegység
körül, mintegy patkóként terül el Ur-
shabal. A hegység keleti oldalán a Yarkel
folyó, Skarg nevén Macskapatak határolja.
E hatalmas tájegység számos vidékre
tagolódik. A Csertisztől északra lévő, a
hegyek lábáig nyúló fagyott puszták neve
Hóföldek. E vad vidék klímája hasonlatos
Agaj-makánéhoz, ám annál jóval hidegebb.
E fagyos síkságot roppant kiterjedésű
fenyőerdők borítják. E hatalmas tajgaövet
keleten a Vihar hegység határolja. A
58
hegyek neve sokat elárul. Ugyanis míg
nyugati lejtőiken az északnyugatról érkező
fagyos szelek süvítenek, addig keleti
oldalukat a Tűztenger felől érkező meleg
légáramlatok fűtik. Ennek köszönhetően a
hegyek fölött mindennaposak a hatalmas,
pusztító és kiszámíthatatlan viharok,
melyek hol tornádókkal, hol monszunszerű
forró esőkkel, hol hóval és tojásnyi
jégdarabokkal érkeznek, de állandó
kísérőjük a számos és nagyerejű villám. A
hegyekről és a Hóföldektől északra és
keletre, a Vihar hegységet karéjba fogva, a
Yarkelig terül el a harmadik, Sakkurnak,
vagy Tündérpartnak nevezett vidék. A táj
éghajlata egyenletes, a Keleti Jégtenger
felől érkező hideg szelek ide már nem
jutnak el, ám a Tűztenger felől érkező
meleg légáramlatok igen. Ennek
köszönhető a táj északi fekvése dacára
enyhe éghajlata. A gyakori esők és a párás,
nedves óceáni éghajlat hatalmas,
lombhullató és örökzöld esőerdőket táplál,
melyek vastag, és áthatolhatatlan zöld
takaróként borítják a tájat. Ezen északi
vidék fjordokban és szigetekben igen
gazdag, melyek legnagyobbika az
Ördögfog félsziget.
E hatalmas és változatos föld a romlás és a
gonosz hona, hisz itt terül el Ur-shabal, az
árnybirodalom. E birodalom születése a
Harmadkor démoni megszállásának idejére
tehető, mikor az árnyak síkjának lényei
szabadon járták Areasz, romlást, pusztulást
és ürességet hagyva maguk után. A
hasadékok lezártával az árnylények egy
része, rém követőik és démon, valamint
átokfattyú szolgáik kíséretében új hazát
keresett magának, amit itt, Sháon lakatlan
északi vadonjaiban talált meg. Bár eleinte
kevesen voltak, és rejtőzködtek, idővel
megerősödtek, és mára egy kevéssé ismert,
ám a Krinasszaszi szövetséggel vetekedő
erejű birodalmat hoztak létre. Ur-shabal
népe átokfattyakból áll, míg vezető rétegét
lidércek alkotják. A valós hatalmat
azonban az árnypapok, a sötétség lakóinak
szolgái gyakorolják. A ők uralják az egész
birodalmat, az Árnyurak nevében, kiknek
hite a birodalom államvallása. Ur-shabal
teljes működése a sötét istenek kegyetlen
törvényeire épül, az államforma totális
teokrácia. A lidércurak tartományokra
osztották a birodalmat, melyet teljességgel
szabadon, a saját tetszésük szerint
kormányoznak, csupán az Árnypapoknak
tartoznak engedelmességgel. Gyakorta
egymás ellen is hadat viselnek, ám az
Árnyurak érdekeit közösen képviselik. A
tartományok nagy része mára legalább
részben átokföld, melynek szívében a
megnevezhetetlen iszonyat honol.
Suttognak földekről, hol nincs élet, csupán
torz árnyak settenkednek az élők után,
kiforgatva és kiszipolyozva őket, majd
felöltik üres testüket. Egyesek szerint
egész városokat töltenek meg az effajta
démonok, és torz életet mímelve imádják
démoni isteneiket. Mások tudni vélik, hogy
egyes tartományok eleven, mozgó és
vérszomjas vadonból állnak, hol nincsenek
városok, és a lakosság maga vált a sétáló és
életre szomjas fákká, vérszívó indákká és
savas nyálkazuzmókká. Egyes vidékek
lakói naponta elrothadó és önmagukat torz
főnixként újból megszülő, halhatatlan
tetemek. Másutt a lakosság vámpír
uralkodók és élőholt seregeik rémuralmát
nyögi. Sajnos nincs arra bizonyíték, hogy
ezek a feltételezések túlzóak lennének. A
tartományok egy része szinte teljesen
normális, eltekintve az átokföldektől és
romlott, átokfattyú lakóiktól, míg más
részük a hagymázas őrület és nyers káosz
megtestesülése és melegágya.
A birodalom két városa ismeretes a
külvilág számára. A főváros, Yer’zedash,
a Vihar hegység lábánál terül el, mit egy
fekélyes, felmaródott rozsdafolt. A várost
vasfalak és tornyok védik, melyek a torz
árnyak és tér miatt, egymásba hajlanak,
összefonódnak és folyton változnak. Ez a
város a káosz fészke, az Árnypapok
fellegvára. Utcái folyton átalakulnak,
eltűnnek és megjelennek, a tér egyszerre
van jelen az anyagi síkon és az árnyak
síkján. Egyes bölcsek szerint a város maga
az eleven pokol.
A másik ismert település Vaskapu, az
Ördögfog félsziget kikötővárosa. A várost
59
árnymágiával emelték, hatalmas,
mérőföldnyi árnyacél tornyai görcsös,
karmos újjakként merednek az égre. E
városból indul útnak a birodalmi flotta,
valamint Ur-shabal rettegett kalózainak
zöme. Ezek a kalózok kegyetlenül
lemészárolják a kifosztott hajók
legénységének szerencsésebb részét, a
balszerencséseket hazahurcolják uraik
táplálására.
E romlott és sötét föld hatalmas erőt és
egyben hihetetlen veszélyt rejt. Az
árnypapok folyton az árnysíkra nyíló
kapuk megnyitásán fáradoznak, mely
törekvés, ha sikerrel jár, a világra ismét
sötétség borulhat. E fenyegetés miatt Ur-
shabal az inkvizíció fő célpontja, és az
egyetlen ellenség, melyet Undarr és
Krinasszasz egyesített erőkkel és elf
segítséggel figyel és tart kézben. Számos
Undarri hódító sereg, vagy Krinasszaszi
szent hadjárat valójában Ur-shabal
meggyengítését célozta. A túlélőket aztán
az inkvizíció eskette meg a halhatásról, és
törölte ki a megbízhatatlannak bélyegzett
szerencsések emlékeit, helyükre ültetve
valamiféle Dzseladi rablótörzs elleni
megtorló hadjárat képeit. Ennek oka, hogy
a hatalmak minden eszközzel titkolják
népeik elől Ur-shabal létezését. Az
inkvizíció szerint e tudás magában
megrendítené a hívek hitét isteneik
erejében és felesleges félelmet szülne.
Ezért bár mondák léteznek az
Árnybirodalom létezéséről, ám a valóságot
csak kevesek ismerik. Az Ataloniki próféta
jóslata szerint az árnyék földje hozza el a
hetedkorban a pusztulást, ami ellen fény és
sötétség vállvetve kell küzdjön, hogy újra a
fénybe emeljék a világot, a bűnök
megbocsátassanak, és újra egésszé váljék,
mi egykor megtöretett. Ha más nem,
elgondolkodtatóak e sorok. Az inkvizíció
egy erődöt tart fenn Agaj-makán földjén, a
határhoz közel, innét figyelik a birodalmat
és tartják a kapcsolatot a Huang
törzsfőkkel és sámánokkal, kik a betörő
Skargok és átokfattyak elleni harcokban
edződtek, és varázshatalmuk a Meerek és
Szildák hagyatéka. Valójában e törzsek, és
Undarr hajóhadai, valamint a Krinasszaszi
hadjáratok közösen tartják féken Sháon e
fekélyét, mely ennek híján üszökként lepné
el a világot.
Skarghan
Skarghannak a Ghaul-kun hegységet és
annak keleti partvidékét nevezik. E terület
kemény és hideg, a hegyek bércei és
szurdokai vad viharok színterei, melyek
bár kevésbé mindennaposak és
szélsőségesek, mint Vihar hegység béli
társaik, ám hasonló fagyokkal, és jeges
tornádókkal járnak. A magasabban fekvő
vidékeket állandó hó és jég borítja, míg az
alacsonyabb hegyoldalakon fenyőerdők
tenyésznek nyugaton a pusztaság határáig,
míg keleten az Azúr óceánig. A keleti
lejtők erdői jóval csapadékosabbak, mint
nyugati rokonaik, az északi részeken a
Tündérpart esőerdeinek folytatásai.
E kemény, zord hegyvidék a Skarg
barbárok otthona. A Skargok a
Rúth’gwaith leszármazottai, a Keldoriak
távoli rokonai, akik elkeveredtek az
idekerülő Undarri ork menekültekkel. E
nép fiai hatalmas termetűek és igen
harciasak. Lételemük a csata és a vérontás.
Kis törzsi közösségekben élnek,
barlangokban vagy bőrsátrakban.
Nomádok, főként vadászatból, halászatból,
gyűjtögetésből és fosztogatásból élnek. A
törzsek közt mindennaposak a véres
háborúk, rajtaütések és leszámolások. A
társadalom teljesen erő alapú, a legjobb
harcos a vezető, amíg képes megtartani
pozícióját. Gyakori és bevett a gyilkosság
és a rituális kannibalizmus, a megölt
ellenfél elfogyasztása hogy a győztes
megszerezze erejét. A Skarg nép vallása a
Káoszhit és a szellemvilág tiszteletének
egy sajátos keveréke. Gyakoriak az
emberáldozatok és a véres rítusok. A
törzsek vad berzerker harcosai gyakran
indulnak ellenségeik ellen hatalmas
worgokon vagy idomított medvéken. Ezen
ellenségek nemcsak más törzsek vagy a
hegyvidék egyéb lakói. Gyakran betörnek
Agaj-makán sztyeppéire nyájakat rabolni
és gyilkolni éppúgy, mint ahogy
60
előszeretettel és többnyire eredménytelenül
rohanják le a Kao-tent védelmező hatalmas
falrendszert, hogy kirabolják a mögötte
húzódó gazdag falvakat és városokat. Kao-
ten anyái a skargokkal ijesztgetik
engedetlen csemetéiket.
E vad barbárok néha zsoldosnak állnak.
Szolgálataikat Főként Ur-shabal veszi
igénybe, melynek urai hasznos eszközt
látnak a vad és hatalmas erejű
harcosokban. Emellett időnként Undarr
ügynökei is lefizetik a törzsek vezetőit,
hogy támadják meg Ur-shabal határait,
vagy esetleg Krinasszasz valamely titkos
helyőrségét, nehogy a birodalom előnybe
kerüljön a vidéken derék Undarri
szövetségeseivel szemben. A skargoknak
végül is mindegy, bárkivel szívesen
háborúznak, amíg szabadon gyikolhatnak
és fosztogathatnak.
A Skargok mellet számos más faj is él a
hegyek közt. A hegyek közt törpék élnek,
kik a mélyben harcolnak a sötételfekkel és
Ur-shabal föld alatt terjeszkedő fattyaival
éppúgy, mint a felszín bestiái és óriásaival
a hegycsúcsok nyalmóival és a Skargokkal.
Az egyik legnagyobb ilyen törpe város, a
hegyek mélyén meghúzódó Bukh’bór,
Azaz Kőmenedék. A város egy hatalmas
meredek sziklafalak határolta katlan
falaiba épült. A katlan egyetlen bejárata
egy hasadék, mely két mérőföld hosszú, és
csupán két embernyi széles. Kapuja tömör
Lírium, és a hasadékot a kis nép csapdái
őrzik. E város a hegyek törpéinek
központja. Járataik a gleccserekbe és a
sziklába faragva átjárják a hegyeket,
egészen mélysötétig és Kara-altájig, ahol a
törpék néhány erődje áll, szövetségben a
Huangokkal és az Úr’shabalt féken tartó
inkvizícióval.
Akataru és a Délnyugati szigetvilág
Sháont a Déli Jégmezőkkel és Klesh
földjével egy hatalmas szigetvilág köti
össze. E szigetek folytatása Klesh melletti
Déli Szigetek és az északnyugat felé
húzódó Kalóz Királyságok szigetei. E
szigetcsoport legnagyobb egybefüggő
földterülete a kontinens mellett, a Hong-
hai öböl bejáratát két részre osztó, és a
kontinenst a nyugati szigetek
veszedelmeitől védelmező Akataru.
Akataru
Akataru története a háborúk és viszályok
krónikája. A szigetet az Akainok, ez az elf
és Meer vérű, harcos törzs vette birtokba,
Közvetlenül Tarshann érkezése után. A
nép igen hamar összetűzésbe került a déli
szigetek vad, Nága és Kithaj törzseivel,
majd az őket maguk előtt szorító Vanír
hódítókkal. A sziget történetét a következő
századokban vérrel írták. Az Akainok és a
Vanírok folyamatosan háborúztak
egymással. E háborúságok végét a Vanír
birodalom bukása hozta el. Azóta Akataru
népe viszonylagos békében él, háborúkat
csupán Kao-tennel, és a vanírok kis
szigetbirodalmával, az egykori nagy
birodalom keleti maradványával,
Twayhannal vív.
A sziget éghajlata igen barátságos. A nyár,
meleg és csapadékos, a tál enyhe. A
birodalmat egy hatalmas vulkáni
hegységgyűrű határolja, Melynek neve
Királygyűrű, helyi nevén Shagan-rin. A
csúcsokat erődök és kolostorok
koronázzák, a hegyoldalakat erdők,
bambuszbozótok és teraszos rizsföldek
borítják. A hegyek csúcsai közt, a helyiek
által istenként tisztelt felhő és
villámsárkányok élnek. A hegyeket,
Changpa népeihez hasonlóan itt is
istenként tisztelik, a bércek legnagyobbika,
a Shinodzsi a legfőbb föld legfőbb istene.
Akataru hegyeit és termékeny, belső
alföldjeit gyakorta rázzák meg
földrengések. Ez az Alarion
becsapódásakor létrejött egyik nagy
földalatti hasadék eredménye, mely épp a
sziget mellett húzódik.
A birodalmat névleg a császár, a Mikado
kormányozza. A császári székhely és
főváros Keikato, a hegyéggyűrű ölelte
alföldek közepén elterülő, vulkáni gejzírek
és hegyi hőforrások által táplált melegvízű
tórendszer, a Keserűtavak egyik félszigetén
fekszik. Gyakorlatban a császárnak nincs
61
túl nagy hatalma, az országot az egymással
vetélkedő hadurak, a Daimiók
kormányozzák. A Daimiók és a nemesség,
valamint a szerzetesek mellett a legfőbb
kaszt a shaunin, a harcosok megbecsült
kasztja.
A szigetlakók vallása a Bőn hittel rokon
Shentao. A természeti erőket tisztelik, a fő
isteneik a nap és a holdak. Jellemző még az
ősök tisztelete, és az egyszerű
tökéletességre való vallásos törekvés, mely
áthatja a sziget egész kultúráját.
A szigetbirodalom komoly, dzsunkákból és
sárkányteknőc szövetségesekből álló flottát
tart fenn, legnagyobb hadikikötői a déli
Taketako, és az északi Shigari.
Akataru szigete, a hatodkor elején,
köszönhetően a Thorali és Díreai
kereskedőházaknak, akik áruikkal csaknem
romba döntötték a gazdaságot, elzárkózott
a külvilágtól, és a főként a napnyugati
kereskedőktől. Bár magas szintű
diplomáciai kapcsolatot tart fenn Changpa
és Khitaj államaival, a köznép nem
utazhat. Külkereskedelmet a gyarmatosított
Thaitake-n keresztül folytat.
Akataru nem csak természeti szépségeiről,
kemény harcosairól és harcművészetéről,
de színes selymeiről, papírjáról és kovács,
valamint fazekasmunkáiról is híres. E
szigetről származik az árnyékjárók egyik
legnagyobb klánja, a Shinobik is.
A délnyugati szigetvilág
E Sháon déli részeként, az Ai-tang hegység
folytatásaként induló roppant kiterjedésű
szigetvilág nyugaton Klesh övéig, északon
a Kalóz királyságok szigetvilágáig, míg
délen a Déli jégmezőkig húzódik. Számos
szigetcsoportot és szigetet, atollt és szirtet
ölel, fel, a pontos számuk ismeretlen, de
egyesek szerint félmillióra rúg. E
gigantikus szigetvilág tulajdonképpen egy
a Sháon és Klesh déli partjaitól induló,
trópusi, monszun sújtotta esőerdők
borította szigetektől, a Déli Jégmezők örök
hó borította szigetvilágáig terjedő roppant
kontinens, mely jobbára ismeretlen.
A sháon déli partja mentén lévő szigetvilág
lakói a Nága és a khitaj népből valók. A
kisebb szigetek halászai és a nagyobb
szigetek rádzsaságai és királyságai, mint
Hattim, Ashpural vagy Csamparan
éppúgy megtalálhatók itt, mint a vanírok
szigetbirodalma, Twayhann. Nyugatra a
népesség mindinkább elkeveredett a fekete
kushiakkal, falvaik egészen Tora-tongáig
és Klesh övéig húzódnak. Az északi
szigetek, a kalóz királyságok felé vegyes
lakosságúak, sok itt a Dzseladi
kereskedőtelep, innét a Dél sháon északi
részének királyságain érezhető erős
Dzseladi kultúrbefolyás, vagy a Khitaj
szigetvilágban egyre inkább teret hódító
Dzseladi vallás. Itt található az eolosziak
kereskedővárosa, Partolosz is. E
szigetvilágon terül el az abradóziai
gyarmatbirodalom, Islaz Medina is. A
szigeteken Kushi rabszolgák gondozzák a
cukornád és dohányföldeket, falvaik
mélyén ősi loákat imádnak, sámánjaik
zombikat támasztanak fel a holtakból. A
hatalmas földeket „hasziendákat” Abradóz
családok uralják.
Innét délre ismeretlen szigetek sora
húzódik a jeges tengerekig. E világot
számos faj és számtalan kultúra lakja,
melyet teljes egészében senki sem ismer.
Itt terül el többek közt a Tengeri
sárkánykirály mesés birodalma, az
igazgyöngy és korallpaloták szigete,
Shriadan, vagy a tengeri elfek királysága,
Shaolay is. A szigetek nagy része persze
lakatlan, vagy nem emberi fajok lakják.
Számos alakváltó és polipboszorka
közösség harcol a vízielfek városa, vagy
egymás ellen. A vizek mélyén cápa és
medúzabestiák élnek, egyes szigetek
rettegett átokföldek. A szigetvilág vizeit,
úszó tutajfalvaikon halászgató és
kalózkodó tengeri goblinok járják.
A déli, hideg szigetekről semmit sem
tudni. Errefelé a tenger szinte örök ködbe
burkolózik, köszönhetően az északi meleg
áramlatoknak. A kopár és havas szigetek,
tengerbenyúló gleccserek és zord,
fenyvesekkel borított fjordok világa ez.
Csendes és elhagyatott vidék, ahol
ködsárkányok és árnyak portyáznak,
homályelfek csónakjai siklanak a szigetek
62
közti csatornák ködén, és bestiák harcolnak
a vademberekkel és trollokkal a szigetek
erdeiben és hideg mocsaraiban. E vidék a
Déli jégmezőkig szinte ismeretlen, csak
néhány töredékes leírás és térkép létezik e
tájról. Ezek mindegyike vad, szeszélyes
tengerről és komor, veszélyes földekről ír,
ahol ősi romok állnak a szigeteket borító
fenyvesek mélyén, és a hófödte csúcsokon.
A Szilánkok
A szilánkok Areasz világának egyedi
jelenségei. A másodkorban jöttek létre,
mikor az ősi istenek világa elpusztult. A
világ pusztulása hatalmas káoszt és
változásokat hozott magával. A két
teremtett világ, Areasz és Alirion
egymásnak csapódott az örvénylő káosz
erejétől. De míg Maag teremtését, Areaszt
megvédte istene ereje és a két ősi létező
segítő hatalma megóvta a sérülésektől, az
ütközés ereje szétzúzta Aliriont, Hél
teremtett világát, a molda nép otthonát. A
becsapódás és az azt követő robbanás
furcsa változásokat hozott magával. A két
világ aurája egy pillanatra egybeolvadt,
majd a robbanáskor széthasadozott, ami
jóvátehetetlen károkat okozott a mana és a
világot védő ősesszencia szövetében.
Alirion szétrobbant szilánkjai az
elszabadult furcsa, kaotikus erőknek, és
Maag védelmének köszönhetően nem
csapódtak be Areasz felszínébe, hanem
egyfajta bizarr törmelékgyűrűként
keringeni kezdtek a bolygó körüli űrben, a
széthasadozott eszenciapajzson belül. A
pusztulás más, jóvátehetetlen eseményeket
is maga után vont. Az istenek világát
elnyelő káosz megnyitotta az univerzum
szövetét, és kihajította az éppen
összeütköző bolygókat egy külső, már
lakott verzumba. A káosz ereje és a
robbanás nem kímélte Alirion lakóit, a
Molda népet sem. Miután az ősi istenek
átka halandóvá tette őket, megfosztva az
isteni esszenciákból merített erejüktől, a
robbanás anyagi létük egy részétől is
megfosztotta a moldákat. Szinte kifakultak
az anyagi síkról, fizikai létük fókusza
áttolódott az erők síkjára. Így lettek ők az
utódkor számára a szellem nép. Ettől csak
azon kevesek menekültek meg, kiknek
hatalmában állt dacolni az istenek átkával,
és megőrizték ősesszenciából fakadó
erejüket. Őket hívják az utódfajok molda
ősöknek.
De nemcsak a szilánkok, Areasz is
megfizette az árulás árát. A mágia mindkét
világon kiszámíthatatlan lett. Kialakultak a
holtmágia és a vadmágia terek. A robbanás
a tér és idő dimenzióinak határait is
megsértette. A szilánkokon sajátos
idősíkok alakultak ki. Az idő és tér a mai
napig nem működik normálisan a
szilánkokon.
A szilánkok, molda nevükön
Khean’thenalarion igen vegyes képet
mutatnak. Némelyikük egészen apró,
csupán az űrben sodródó szikla vagy
aszteroidamezőszerű tömeg, de akadnak
közük hatalmas, légkörrel rendelkező
„szigetek” is, melyek gyakorta növények
borította, lakott oázisokat képeznek. De
vannak ennél jóval furcsábbak is. Egyes
szilánkok nyers, éles érckristályokból
állnak, míg mások tiszta tengervízből álló
gömbök. De akadnak jégből vagy izzó
lávából álló szilánkok is. Ez utóbbiak
miniatűr napként izzanak.
A szilánkok közti űr sem kevésbé
veszélyes, avagy sokrétű. A
síkhasadékokkal, átjárókkal és
törmelékmezőkkel tarkított űr a démonok
és hideg űr lényeinek vadászterülete. E
sötét „vidék” nagyrésze felfedezetlen, az
ismert és viszonylag biztonságos
útvonalakat ábrázoló térképeket az égi
hajók kapitányai féltékenyen vigyázzák.
Tény hogy kevesek tértek vissza azok
közül, akik eltévedtek a köztes tér
sötétjében.
A szilánkokon zajló élet igen sokszínű. Bár
őslakóik a moldák és a szellem-nép, mára
már Areasz minden faja megvetette lábát a
szilánkokon. Az összképet tovább színesíti
a számtalan átokföld és a síkhasadékokon
át bejutott, idegen lények és életformák
sokasága.
63
A becslések szerint a szilánkok száma
százezres nagyságrendű, de valójában még
senki sem számolta meg az Areasz egén
keringő, furcsa égitesteket.
A szilánkok ilyen léptékű meghódítása a
negyedkorra tehető, mikor a gnóm
technikai tudás az elf mágiával karöltve
létrehozta az első, mai formában létező égi
hajókat. A gnóm és a vanír nép ezt
megelőzően is ismerte az űrutazás titkát,
ám őseik mágiája, mellyel Szilánkok
világába érkeztek Areasz esszenciapajzsán
belül elgyengült és működésképtelenekké
váltak az ősi hajók. Bár az ősök tudása az
évezredek során kifakult, az égi hajók
készítésének mégis ez nyújtott alapot.
Eme élő szerkezetek elterjedésével
megindult a szilánkok gyarmatosítása. Az
űr veszedelmeivel és a hasadékok
démonaival dacolva számos kapitány
indult útnak a hihetetlen kincsek és
kalandok felé.
Bizonyos források szerint a hatodkorra
egyes hajósok átlépték az esszenciapajzs
határait, és a síkhasadékok segítségével
Areaszhoz közeli, idegen világokba is
eljutottak. E világok legendája állandó
beszédtéma az égi hajó kikötők ivóiban és
a magas politikai körökben. Démonok és
angyalok világairól, ragyogó
energialényekről, mélyűri manaviharokról
és számtalan más csodáról szólnak.
Legyenek bár igazak ezek a legendák,
mégis, a legtöbb hajós és kalandor számára
a szilánkok védet, „mini” világűrje is
számtalan veszélyt és kalandot tartogat.
A szilánkok igen változatos helyek,
különböző légkörrel, gravitációval, sőt,
gyakran különböző idővel és térrel.
Végzetül álljon itt néhány szilánk
részletesebb leírása a teljesség igénye
nélkül.
Ashagan Khord
Ashagan Khord egy közepes méretű,
lakható szilánk. Első telepesei az ötödkor
végén a Holdlovagok nevű
kalandozócsapat volt, akik felismerték az
addig lakatlan szilánk előnyeit,
nevezetesen hogy mindentől távol esik a
szilánkgyűrű peremén, valamint roppant
erős fókuszok hálózzák be. Az sem
mellékes hogy nincs rajta átokföld, sem
egyéb torzulás. A csapat itt telepedett meg
és fogadott tanítványokat. A tanítványok
aztán visszatértek, más mestereket vonzva
magukkal, így gyarapodott a szilánkok ma
ismert legnagyobb iskolavárosa. A
település mára csaknem az egész szilánkot
beborítja. Egymást érik itt az iskolák
mesterek és rendek. A független várost a
városi tanács kormányozza, mely a
mindenkori tizenkét legnagyobb iskola
mestereiből áll. A város egyedülálló a
maga nemében. Itt minden kaszt ismereteit
oktatják, több tucat iskolában. Ashagan
Khord határain belül tilos a rendek közti
ellenségeskedés. Itt békésen megfér
egymás mellett a fejvadászklán
kiképzőközpontja és a Krinasszaszi
papnevelde. A város nyüzsög a
kalandozóktól, akik itt óhajtják kipihenni
kalandjaikat, feltölteni készleteiket és
elverni pénzüket. A város másik profilja az
ő kiszolgálásuk. Emiatt számos kupleráj,
kocsma, fogadó, könyvtár és kaszinó áll az
iskolák között.
Bel’Ishabar, Az Ördög Szeme
Az Ördög Szeme nevű szilánk sok
tekintetben egyedülálló. A viszonylag nagy
területű, ötven mérőföld széles szilánk
lélegezhető légkörrel bír, és ami még
érdekesebb, egy ősi molda város áll rajta.
A város neve Bel’Ishabar, az iszonyat
városa. Ez volt valaha az ősi istenek halálát
okozó szövetség székhelye. Innét indította
útjára Hél megrontott teremtményeit
testvérei ellen, és itt ették meg élve a
legyőzött Elialt, Hél bátyját a hatalmáért.
A város nem pusztult el Alirion
megsemmisültekor, mert az ősi istenek
külön átokkal sújtották. A pártütő és
hataloméhes moldák lelkei örökké itt
kísértsenek és torzsalkodjanak egymással
mindenki iránti emésztő gyűlöletben, míg
véreik újbóli felemelkedésükkel, meg nem
váltják őket. Addig sem ők, sem a sötét
város ne pusztulhasson el, és semmi új ne
64
épülhessék. Elial vére pedig megrontotta a
földet, ahol ezentúl nem termett semmi,
nem volt nappal sem éjszaka, csak örök
félhomály, és a holtak új, romlott életre
keltek. Ezzel kialakult a szilánkok talán
legerősebb átokföldje, még a démoni idők
előtt.
E sötét, kísértetjárta helyet szemelte ki
Káel, mikor halandó korlátait elhagyva új
székhelyet keresett magának.
Megérkeztekor hatalmába hajtotta a molda
lidércurakat és az élőholtak seregét, majd
megparancsolta nekik hogy ettőlfogva csak
a nap egyik felében vadásszanak egymásra
és a másik felében pihenjenek. Azt is
parancsba adta, hogy a város hamarosan
érkező új lakóit ne háborgassa e sötét
sereg, csak ha ellenükre tesznek, avagy ha
éjszakánként az utcákat járják, amik az
oktalan élőholtak vadászterületei. Hogy ezt
betartsák, a legerősebb lidérccel
szövetséget kötött, és neki adta tanítványa
halandó testét, hogy beleköltözve
uralkodhasson a város éjszakái felett. Így
született meg a sötétség seregeinek ura, az
Árnymester, aki a mai napig uralkodik az
éjszakai városon. Ekkor mindenki jól teszi
ha meghúzza magát, hisz a rosszindulatú
ködlepte utcákat éhes holtak hordái róják,
és a lidércurak uralkodnak a város felett.
Ezután Káel egy sápadtan fénylő koponyát
bűvölt a város fölé, mely félnaponként
baljós ragyogásba kezd, jelezvén a holtak
és halandók idejének váltakozását.
Beszélik, hogy akinek nem lakik
hatalomvágy vagy gonoszság a szívében,
ez a beteg fényű „hold” elveszi az eszét, és
nyáladzó idiótaként bolyong az utcákon,
míg áldozatul nem esik a város valamely
lakójának.
Ezek után Káel lerombolta Hél oltárát és
templomában rendezte be tróntermét.
Ezután kapukat nyitott számos helyre, és
várta az új lakókat. És azok meg is
érkeztek. Különféle klánok, családok és
lények, kik a lelkükben égő hatalomvágy
miatt meghallották Káel üzenetét, aki
hatalmat akar, istenek és halandók felett,
bármi áron, azt hozzásegíti. Miután
megérkeztek az első, mindenhonnan
száműzött, vagy épp rettegett
csodabogarak, Káel közölte ajánlatát. Az a
lény vagy család, klán vagy bármi, aki
bizonyítja rátermettségét a város többi
házának kiírásával, isteni hatalmat kap. A
város egyetlen törvénye, hogy tanítványa
és szövetségese, a mindenkori árnymester
az éjszaka ura. Miután ezt kinyilatkoztatta,
Káel az Abbysba távozott, magára hagyva
városát.
Ennek már sok évezrede. A város azóta is
félig elhagyatott, kiszárad parkú tereit
romos paloták övezik, melyeknek törött
ablaküvegein át sötétség ásít a sápadt
fényben fürdő, kihalt utcákra, törött
szökőkutakra és sötét sikátorokra.
Bel’Ishabar, az őt sújtó átok miatt, mai
napig nem pusztult vagy gyarapodott.
Máig úgy ötven mérőföld átmérőjű
metropolisz, számos romos palotával,
kihalt parkkal, templomokkal és
középületekkel. A város szívét egy
hatalmas tó, a Nazul alkotja. A tó poshadt,
zölden párálló vize fölé épültek a negyed
palotái és terei, több ezer faoszlopra. A
város többi negyedét is kiterjedt, szűk
csatornákból álló rendszer köti össze a
központi tóval. A város szerkezete és a
paloták a régi moldák pompáját idézik. A
hatalmas épületeket ezernyi tornyocska és
kőcsipke tarkítja, az utcák fölött
vízköpőkkel díszített függőhidak ívelnek
gyakran lehetetlen szögben és
magasságban. A paloták alatt kiterjedt
katakomba és csatornahálózat húzódik,
melyet a lakók sok évezredes munkával
óriásira bővítettek, hogy itt folytassák
állandó háborúikat az éjszaka eljöttével,
amikor az árnymester élőholtjai
járhatatlanná teszik az utcákat.
A lidércurak többsége mára eltűnt, véreik
tettei feloldották bűneiket. Csak néhányan
maradtak az árnymester vezetésével. Máig
ők és a szintén az árnymesterhez hűséges
élőholt hordák uralják a város éjszakáit.
Ilyenkor rajtuk kívül nem sok halandó lény
merészkedik az utcákra. Az éjszaka
jelensége a tóból előkúszó köd is, mely
Ravenloft birtokaival köti össze a
szilánkot.
65
A nappal, beteges, sápad fényeivel és
szürke árnyékaival, nem sokkal
bizalomgerjesztőbb és biztonságosabb. A
jó jellemű halandókat a Káel koponyájának
nevezett égitestre pillantva azonnal
elragadja az őrület. De gonosz társaik sem
járnak sokkal jobban. Ha nem a várost
benépesítő kóbor szörnyek vagy a házak
csapdái és varázslatai végeznek velük,
akkor előbb, utóbb valamely ház kezébe
kerülnek, aminél gyakorta
összehasonlíthatatlanul jobb a halál.
A házak több tucatnyian vannak
Bel’ishabarban. A legkülönfélébb
kreatúrák közösségei vívják itt
árnyékháborúikat egymás ellen, intrikát,
árulást, mérget és mágiát bevetve a cél
érdekében, ami nem más, mint a Káel által
ígért isteni erő. A házak hihetetlenül erősek
a hosszú csaták, és a városban talált molda
ereklyék miatt. Ha egy család elpusztul,
hamar új lép a helyébe, ha meg tudja
tartani azt. Ami nem könnyű feladat ebben
a folyamatosan torzsalkodó, beteges
világban. A klánok, kisebb-nagyobb
területeket birtokolnak, melyeket
folyamatosan igyekeznek bővíteni. A
vadászterület, a kirabolható paloták ősi
kincsei nagy vonzerőt képviselnek. A
csatákban elhullott zsoldosok és csatlósok
sem vesznek kárba, élelemként vagy
fegyverként, de újrahasznosulnak.
A város házai közt említést érdemel a
Thimakriosz, amely Rémek közössége, a
Vérgyűjtők nevű árnyékvadász testvériség,
kik a mérgek és a csapdák mesterei, Egy
Nafael’dar nevű renegát homályelf ház, A
Groukh nevű vérfarkas család, és a
Shiramiol ház, mely egy őrült,
emberáldozó Árnyelf család, kik áldozataik
húsából tesznek szert mágikus hatalomra.
Jelentős hatalom még a szintén kannibál,
La’marten család, a Fakók nevű átokfattyú
klán kik a maguk által kapart járatokban
élik állatias létüket, a Garukhamakul nevű
ónixsárkány és félvér utódai, a Hran fiai
nevű agyszívó klán, és a két élőhalott ház,
a nekromanta beholder Ablack népe és a
Del’cormák vámpírnemzetsége. Ezen
családok esetenként több tucat palotát és
szolgák százait birtokolják. A szolgák
állati létben élő, gyakran mágikusan
befolyásolt és kondicionált, fanatikusan
hűséges eszközök csupán a családok
kezében.
A nagy házakon kívül is akadnak hatalmak
a városban. Ilyen például a Drakolich
Matharaszkosz, vagy a csontvadász nevű
félmolda-féldémon boszorkányúr, illetve
Káel fanatikus, minden elérhető lényt
feláldozó szektája, a Visszavárók. Ezen
hatalmakon kívül még tucatnyi kisebb ház
verseng a jutalomért a város szürke ege
alatt.
Bel’Ishabar lakóinak alig van kapcsolata a
külvilággal. Mégis, veszett híre ellenére
mindig akad egy őrült zsoldoscsapat, aki
épp itt próbál szerencsét, vagy itt van
például a Valarich kereskedőház, aki
kizárólagosan kereskedik a város házai és a
külvilág közt, egyedüli megtűrt idegenként
a családok közt. A ház minden eszközzel
védi monopóliumát, hisz az élelemért, élő
rabszolgákért, holtestekért és egyéb árukért
cserébe, mérhetetlen gazdagságra, molda
varázseszközökre tehet szert.
Légkör: A légkör teljesen normális, bár a
fényviszonyok furcsák. Az éjszakák szürke
félhomályba burkolóznak, míg a nappalok
sápadt, szürkés sárga fényét Káel
koponyája adja.
Mágia: Az ördög szemének szövedéke
jóval erősebb, itt a varázshasználó
mágiapontjainak akár a másfélszeresét is
visszanyerheti.
Kapuk, Hasadékok: A város csatornáiból
szivárgó köd az alsóbb síkokra nyíló
hasadékból árad, ahogyan a feledés kútja
is. Ezen kívül a városból több elfeledett
szilánkra, és areaszi szilda romra nyílik
kapu.
Idő és tér: A városban az idő és a tér
normálisan működik.
Gravitáció: A városban a gravitáció
normálisan működik.
Átokföldi rontás: A városban két rontás is
érezteti hatását.
Káel pillantása
Típus: Mágikus (Erősség 15-Mentális)
Hatás: Őrület, azonnali illetve maradandó.
66
Gyógyulás: Mágia (25)
Leírás: A rontást a Káel koponyája nevű
objektum okozza. Ha egy jó jellemű lény
rátekint a fénylő koponyára, azonnal
megőrül, a viselkedése teljesen
kiszámíthatatlan lesz, az irányítását a Km
veszi át.
Hullarontás
Típus: Mágikus
Hatás: Bárki, aki az éjszaka folyamán
meghal, a következő éjjel élőholtként
(zombi, tetemrém) támad fel, és az
árnymester seregét gyarapítva a városban
vadászik friss hús után. Ha a holttestet az
átalakulás előtti napon más módom
felhasználják, az átalakulás nem történik
meg.
Fehérrév
Fehérrév a külső szilánkok legnagyobb
városa. Egy jelentéktelen, nagyjából
félgömb alakú, saját gravitációval és ritkás
légkörrel rendelkező, tíz mérőföld
átmérőjű sziklatömbre épült, melyet
járatok sokasága hálóz be. A hatalmas
város a szilánkok kereskedelmének egyik
legnagyobb központja.
A város három részre tagolódik, a
Fennsíkra, a Féreglyukra és a Gödörre.
A Fennsík a félgömb sima felülete, amely
valaha Alarion felszínén volt. Ez a
városrész egy ősi molda város romjaira
épült. Ez a városrész a kereskedelem, a
gazdagok és a nemesség lakhelye. A
fennsík peremén, a gödör kezdeténél
találhatók az égi hajók dokkjai. Itt vannak
a legnagyobb raktárak és a kereskedőházak
irodái. Az égi hajók dokkjai nyüzsgő
élettel vannak teli. A hajók zombi
rakodómunkásai, a kikötői vagányok és
szajhák, a zugárusok és csempészek sajátos
hangulatot kölcsönöznek a szűk
utcácskáknak.
Beljebb a kisebb boltok irodák és a
polgárok házai alkotják a város jellegzetes
utcaképét, melyet szűk utcák, három-
négyszintes kőházak és fedett sikátorok
jellemeznek.
Befelé haladva az utcák kicsit tágasabbá
válnak, a házak pedíg egyre díszesebbek.
Ez a városrész a polgáros lakhelye, a
kocsmák, bárok, kaszinók és arénák
gyűjtőhelye. A város központja a tanács és
a frakciók székházainak otthona, valamint
a kapuk tere. A frakciók a városi
tanácsosokat adó politikai érdekcsoportok
nevei. Ugyanis Fehérrév társadalmi
berendezkedése egyedülálló. A várost
irányító tanácsot képviselők alkotják,
akiket a frakciók jelölnek, és a nép
szavazatai által jutnak a
kormányzótanácsba. Ezáltal egy frakció
minél több tanácsost juttat a parlamentbe,
annál nagyobb befolyással bír. A frakciók
mögött különféle érdekcsoportok,
arisztokrata családok, alvilági szervezetek
és nagy kereskedőházak állnak. E sajátos
politikai berendezkedésnek köszönhető
hogy fehérrév politikai élete legendásan
mocskos és korrupt. A négy évente tartott
választásokat hatalmas kampányok,
gyilkosságok, intrikák jellemzik. Sokak
szerint fehérrév a szilánkok legaljasabb
városa.
A fennsík másik nevezetessége a
Templomnegyed. Ez a városrész több mint
félezer templomnak és szentélynek ad
otthont. Itt szinte a szilánkok minden
vallása megtalálható, az elképesztő, bizarr
szektákig és istenekig, mint az alvó
asszony, vagy a csontnélküli szektája,
kinek hívei saját csontjaikat áldozzák
istenüknek.
Sok nagyhatalmú, magát istennek tituláló
lény itt székel, élvezve hívei imádatát.
A város másik nagy egysége a Gödör. Ez a
hatalmas terület a félgömb domború része.
A városrész egészét egy hatalmas ipari
negyed foglalja el. Itt dolgozzák fel a
szilánkokról ideáradó nyersanyagot. Sok
száz kis céh mellett két hatalmas
fémöntöde, egy szövőüzem, és több nagy
élelmiszer feldolgozó ontja fekete füstjét a
város szürke egére. Az üzemek fekete
kőfalai közt mocskos, szűk utcácskák
kanyarognak, a munkások lakhelyei. A
házak zöme a klánok és kereskedőházak
tulajdonában van, a céhekkel egyetemben.
A lakosok éhbérért dolgoznak, mindenüket
elviszi a lakbér, a magas árak és a
67
horribilis adók. Legtöbbjük hála a házak
kölcsöneinek, egy életre el van adósodva.
Mégis, ez a városrész talán a legnyüzsgőbb
mindközül. Itt található a hatalmas Goblin
piac, ahol minden kapható, valamint a
városi őrség hírhedt épülete.
A város harmadik negyede a hírhedt
Féreglyuk. Ez a szilánkot át meg átszövő
járatok és csatornák szövedéke, amely által
a város csaknem valamennyi épülete
kapcsolatban áll egymással.
Ez a hely a nyomornegyedek zsúfolt
tömegszállásai, a bandák és járványok
otthona. A járatokat a klánok és utcai
bandák uralják, állandó harcban a
csatornák dögevő patkányembereivel vagy
a kannibál átokfattyú bandákkal. A
nincstelen lakosok a felszín csatornái alatt,
mocskos járatokban élnek , tulajdon és
egymás testét és szerveit árulva, vagy a
fentiek hulladékán. Mindennaposak a
járványok, lázadások, zombitámadások,
száznál is több sötét szekta, nekromanták
és démonok ügynökei működnek itt. A
legveszedelmesebb rész a Démon
állkapcsa nevű negyed, ahol állítólag egy
hasadék nyílik a kilenc pokolba. A
negyedet egy Krisztoszkhanan nevű
pengesárkány, és tolvajklánja, a Szürkék
uralják.
E kaotikus város törvénykezése és
közrendje igen sajátos. Bár a törvények
szigorúak, a törvényhozás és ítélkezés igen
bürokratikus, hosszadalmas és korrupt. A
városi őrséget a tanács, és a frakciókon átt
a klánok és kereskedőházak irányítják.
Ráadásul maguk az őrök is hírhedten
korruptak. A városi őrjáratokat nemritkán
csatagólemek és mágusok kísérik, a
nyomozók vérfarkasok, ám ez nem
garantálja a sikert a bandák és a féreglyuk
kreatúrái ellenében. A városi őrség
előszeretettel alkalmaz kalandozókat,
emiatt minden jelentkezőnek
büntetlenséget és menedéket kínál. Emiatt
a szilánkok kalandorainak színe, java
megfordult már a városi őrség kötelékében.
Gauntargromm
Gauntargromm a szürketörpék egyik
legnagyobb királysága a szilánkokon. A
királyság, bár nem egészen száz éve
született a kicsiny Ércroppantó klánból,
mára nyolc nagy, és tucatnyi kisebb
szilánkot ölel fel, és folyamatosan
terjeszkedik. Központja Kuruzd, a király
székvárosa, mely valaha az Ércroppantók
szállása volt. A város egy hatalmas szilánk
szívében fekszik, bejáratait adamantit
őrtornyok és kolosszusok őrzik.
A törpék sikerének titka, a mágia
fondorlatos felhasználása. Papjaik és
mágusaik ügyes gólemépítők és
nekromanták. Emiatt hadseregük
kezdetben gólemekből állt, mellyel
meghódítottak néhány kisebb szilánkot.
Ezt követően a legyőzött lakosságot
lemészárolták, és húsgólemeket, valamint
élőholt félgólemeket készítettek belőlük.
Ezzel kiegészítve csatagólemjeik hatalmas
erőt képviseltek, mellyel a birodalom rövid
időn belül a ma ismert méretére duzzadt.
Gauntargromm királya, Drótszakállú
Gaulgrimm máig nem tett le hódító
terveiről. Szeretne egy hatalmas birodalmat
alapítani.
Emiatt a meghódított területek teljes
lakosságát kiirtják és „feldolgozzák”, hogy
az inváziós hadsereg folytonos utánpótlást
kapjon. Gauntargromm az utóbbi években
felhívta magára Areasz nagyhatalmainak
figyelmét, egyesek szerint Undarr
támogatja Gaulgrimm király terveit.
Hamalarthar
Hamalarthar egy kétségkívül igen érdekes,
egyedi szilánk. Tulajdonképpen egy óriási,
lyukacsos, számtalan járattal átszőtt
sziklatömb. Különlegessége, hogy anyaga
mágneses, és járatai saját gravitációval
bírnak. Ezenfelül számtalan kisebb,
nagyobb hasadék nyílik a járatok mélyén
és a szilánk körüli űrben. Talán ennek az
adottságnak köszönhető hogy két ősi, nagy
múltú faj is otthonául választotta
Hamalarthart. A szilánkot a mélység
népének egy klánja, a Nilirivenelek, és egy
zafírsárkány nemzetség, a
68
Szivárványszárnyúak lakják. E két faj
tökélyre fejlesztette az együttélést, sőt,
szükség esetén közösen vonulnak csatába
is, a szellem-nép tagjai, a sárkányok hátán.
A járatok mélyén csodálatos, a két faj
kultúráját ötvöző kristályváros született. E
város fő bevételi forrása a kereskedelem. A
sárkányok unszolására a visszahúzódó
Nilirivenelek beleegyeztek egy égi hajó
kikötő és egy piac létrehozásában. Mivel a
szilánkról, közel másfélszáz hasadékának
köszönhetően könnyedén megközelíthető a
világ szinte bármely pontja, az üzlet hamar
virágzásnak indult. A sárkányok keményen
uralják a piacot, és könyörtelen sarcot
szednek a kapuforgalom után. A szellem
nép saját termékeket is árul, mágikus,
faragott drágakőszobrocskákat és az erők
síkjának anyagából szőtt kelméket. A város
csodás és szokatlan látványt és élményt
nyújt, mivel a kövek saját gravitációja
miatt a járatokban nincs fent és lent, az
utcán sétáló feje felett is gyalogosforgalom
zajlik és a járat oldalából is épületek
emelkednek. Talán e sajátos atmoszféra,
talán a kereskedelem a titka, de tény hogy
Hamalarthar sárkányai évről-évre
gazdagabbak.
Hélosz szeme
A Hélosz szeme nevű képződmény
tulajdonképpen nem is egy, hanem hat
szilánk, melyek egy feketén lüktető
energiaörvény körül keringenek. Ez az
örvény olyan nagy kiterjedésű, hogy
szabad szemmel is látható sötét foltként a
nappali, sőt, az éjszakai égen is. Erről az
örvényről azt tartják, hogy tulajdonképpen
egy kapu, amely Eanra, más néven a
Szürke rengetegbe vezet, ami Hélosz
létsíkja. Más mondák szerint ez Hélosz
szeme, amivel mai napig figyeli a világot.
Mindkét elmélet híveinek igaza van. A
sötét örvény valóban Hél síkjára nyíló
átjáró, melyen átt a hívők és a
feláldozottak lelkei uruk elé járulhatnak.
A kapu körül keringő, hat izzó lávaszilánk
ad otthont a hűségesek nevű lélekfaló
démonoknak, akik a lelkek áramlását és
megtisztulását felügyelik, mielőtt azok
átléphetnek a kapun. A hat lávaszilánk
egyfajta purgatóriumként működik. A
hűségesek itt égetik tisztára a lelkeket, míg
azok átléphetnek uruk birodalmába.
Hél sok papja állítja, hogy a sötét
örvényből meríti erejét.
Hélosz szemét az ági hajók és a szilánkok
lényei messzire kerülik.
Illawathar
Illawathar, avagy a Fájdalom földje egy, a
külső gyűrűn elhelyezkedő szilánk. Saját
légkörrel és vízháztartással bír, Melyet egy
másik szilánkkal való ütközésnek
köszönhet. Illawathar alapvetően egy húsz
mérőföld átmérőjű magmagömb volt, ami
kihűlése után hatszögletű, mérőföldnyi
hosszú bazaltrudak tömegeként szilárdult
meg. A szilánk távolról egy kő
darázsfészekre emlékeztet. Ezek a
kőoszlopok adtak otthont a démonok egy
városának, az Eredeti Illavatharnak a
sötétség korában. A démonok egy, a
tartaroszra nyíló hasadékon át közlekedtek,
mely a szilánk közelében található. A
sötétség kora után a hasadékot bezárták, és
a várost a démonok egykori rabszolgáinak
hagyták örökül a szabad népek seregei. Ám
a szilánk köveit megrontotta a démoni
gonoszság és Illawathar átokfölddé vált.
Lakói, az egykori rabszolgák, lassanként
maguk is hasonlatosakká váltak egykori
sanyargatóikhoz. A bazalttornyok lakói
maguk is gonosz átokfattyakká váltak.
Máig a rabszolgák korcs utódai lakják a
szilánkot, és igen ocsmány szokásoknak
hódolnak, melyeket gazdáik hagytak rájuk
örökül. A tornyok járatainak mélyén
elkorcsosult rabok ezreit tartják,
„tenyésztik” és hizlalják kőketrecekben.
Ezek a rabok, a vágóemberek szolgálnak a
közösség táplálékául. Az idetévedt idegen
is hamar hizlaldában vagy a vágóhídon
találhatja magát, ha megsérti a város
kiismerhetetlen, kaotikus és bürokratikus
törvényeit.
A lakosok a környező szilánktörmelék
fémeit bányásszák és adják el, ám nem ez
az egyetlen bevételforrásuk.
69
A város népe a tanács vezetésével
megnyitotta a tartaroszba nyíló kaput, és a
vágóemberek lelkeivel kereskedik. E
tevékenységük eredményeképp a város tele
van démonikus tárgyakkal és mágiával.
Mindent összevetve Illawathar rászolgált a
Fájdalom földje elnevezésre.
Keselyűvár
Keselyűvár egy három mérőföld átmérőjű,
lakható szilánk. Megjelenését tekintve
egyetlen hatalmas, nagyjából gömb alakú
sziklatömb. A szilánk egészét bazalt és vas
tornyok és erődök borítják és vöröses
védőmágia mező veszi körül.
Ez Hájas Kesarath a rettegett
boszorkánymester fellegvára és az általa
alapított keselyűrend központja.
A szilánk mélyét át meg átszövik a járatok
és alagutak. Itt végzik sötét és tiltott
szertartásaikat és beteges kísérleteiket a
keselyűk. A járatokat a szekta élőholt
tagjai, a Dögkeselyűk őrzik.
Ide szállítják a világ minden tájáról
összeharácsolt javaikat, és innét szállítják
mindenüvé bájitalaikat, mérgeiket és
különlegesen kondicionált, tudattalan
rabszolgáikat.
Azt beszélik, a rend vezetői hatalmas
kincseket halmoztak fel odvaik mélyén, a
vén Kesharat felállni sem bír egyedül a
ráaggatott kincsek súlyától.
Kristályerőd
Kristályerőd egy hatalmas és gyönyörű
szilánk. Korong alakú felszínét erdők és
tavak borítják, saját légkörrel és állandó,
kellemes nyári klímával bír. A mintegy
száz mérőföld átmérőjű szilánkot emberek
lakják.
Az itt élők társadalma látszólag maga az
idill. A helyiek nem ismerik a háborút,
nem gyakorolnak mágiát és nem viselnek
fegyvereket. Mindenben a szeretet és a
békés beletörődés vezérli életüket. Napjaik
a vidámság és a lelki béke keresésével
telnek.
Az itt élők minden idegent barátságosan
fogadnak, és vendégül látnak virágos,
földszintes kőházaikban. Ám ritkán
látogatják meg utazók a szilánkot, melynek
oka az alapítók által létrehozott
védővarázslatokban keresendő. Mely
varázslatok minden illetéktelen
behatolástól hatékonyan megvédik
kristályerődöt.
A lakosság mezőgazdasággal és
juhtartással foglalkozik, kis falvakban él.
Legnagyobb városuk a szilánk közepén
álló Harmónia. A város rendezett, sugár
alakban szétágazó utcák mentén épült
fehér, kétszintes házakból áll. A házak
ablakaiban és a tereken virágok, az utak
mentén díszfák és szobrok állnak.
Mindenütt rend és tisztaság uralkodik.
A város és a szilánk jólétének
letéteményesei a nép élő isteneiként tisztelt
Alapítók. Ezek a csodás lények
mágiájukkal jobbá teszik a szilánk népének
mindennapjait. Felügyelik életüket,
törvénykeznek és megvédik alattvalóikat a
külvilág veszélyeitől.
Harmónia városának szívében, a Béke
tavának szigetén áll a szilánk névadója, a
gyönyörű Kristályerőd. Az erőd egy
hatalmas rózsakvarc palota, amely az
Alapítók szállásául szolgál.
A szikrázó, fehér köpenyt viselő alapítókat
csak ritkán látni az erődön kívül.
Ennek oka pedíg a következő. Az alapítók
valójában egy agyszívó közösség, akik a
kristályerőd alatti járatokban rendezkedtek
be. A szilánk lakóit pszihonikus
parancsokkal és neveléssel évszázadok
alatt engedelmes nyájjá tették, akik
eltartják az agyszívókat. Évente kétszer, a
rengeteg jelentkező közül kiválasztják a
táplálékul felhasználandó egyedeket, akik
az alapítók vezetésével „egyesülnek a
végső fénnyel”. Valójában az agyszívók
élelmévé válnak, holttestükből pedíg a
barlangok élőholt testőrei és az Ilithídek
háziszörnyeinek eledele készül.
Az igazi élet a szilánk járataiban, az ilithíd
klán Methalantaq nevű városában zajlik.
Az Alapítók szerteágazó kereskedelmet
folytatnak a szilánkok több drow és
átokfattyú közösségével.
70
Malavel
Malavel a káosz és a pusztulás városa. A
külső szilánkgyűrűben található, egy
harminc mérőföld átmérőjű, savas
tócsákkal borított, sziklás szilánkon. A
szilánk elég hideg, melyet egy
belecsapódott jégtömbnek köszönhet,
melyet a lakók ivóvízforrásként
hasznosítanak. A hőmérséklet
folyamatosan fagypont körüli. A város
először fegyenctelep volt, itt tették ki a
nemkívánatos elemeket, elfogott kalózokat
a kapitányok. Később mások is
csatlakoztak a rabokhoz, számkivetettek,
bujdosók, körözött bűnözők és démonok
települtek le a kaotikus városban, melynek
lakossága mára meghaladja a tízezret. A
város lakói úgy élnek, ahogy tudnak,
nincsenek törvények vagy szervezett
hatalom. Tucatnyi banda és klán harcol
egymással, a város egy-egy darabkáját
birtokolva. Az erősebb életben marad és
megeszi a gyengét, itt sokszor szó szerint.
A városban démon és ördög klánok,
patkányemberek és degenerált gnómok
harcolnak az emberekkel a vízért,
melegért, szállásért és hatalomért.
A bandák egymás fosztogatásából és a
Yugoloth rabszolga-kereskedőkkel való
üzletelésből élnek. Néhányan kalózkodnak
is, a város két égi hajójával. E két hajó
folyamatos harcok tárgya.
Malavel épületei igen kaotikus képet
mutatnak. Nincsenek utcák vagy csatornák,
a különféle stílusban épült, kaotikus házak
teljes összevisszaságban állnak a szennyel
kevert savtócsák és patakok közt. A
nyomor egyes helyeken leírhatatlan, sok a
prostituált, rabló és dögevő. A várost máig
használják börtönként, a lerakott rabokkal
élelem is érkezik, ami mindig harcokra ad
okot a helyiek között.
Malavel kétségkívül a szilánkok egyik
legnyomorultabb és félelmetesebb helye.
Shirana kordan
Shirana kordan közös nyelven
Kétségbeesés szigete, egy furcsa, kaotikus
szilánk. A szilánk maga egy nagy
fémtartalmú, éles kőtüskékből és több száz
méteres oszlopokból álló, veszedelmes,
mágneses objektum.
Lakottá akkor vált, mikor egy Aaron
Sharabír nevű Dukalon pap és kalandor égi
hajójával, a mágneses tér miatt
nekisodródott a szilánknak és itt
megfeneklett. A szilánkon már több
hajótörés túlélői tengődtek. Aaron azonnal
átvette a hatalmat a szilánk felett és
kalózkodásba kezdett, ami máig is
folytatódik.
A szilánk közelében ismeretes egy
síkhasadék, ami az Elízium
csillagrendszerrel nyílik. Aaron bandája
erre is rátette a kezét, és adót szed a
hasadék átkelőitől.
A város a rablás mellett kereskedelemből
él.
Shirana kordan igen kaotikus képet mutat.
A szilánk kőpengéihez erősített, hajótörést
szenvedett és rabolt égi hajókból áll.
Szürkeszirt
Szürkeszirt az Őrizők rendjének, más
néven az inkvizíciónak a fellegvára. A
szilánk maga, egy hatalmas sziklatömb,
melyet az tett különlegessé, hogy a
mélyében található központi
barlangteremből egy stabil, szinte minden
más ismert hasadékkal kapcsolatban álló
központi hasadék nyílt.
A harmadkorban, a kilenc pokol csatáját
követő paktum során a főistenek, Hélosz,
Magnusz és Rána hozták létre azzal a
céllal, hogy a rend megvédelmezze Areasz
világát minden külső pusztító erőtől. Az
istenek paktumot kötöttek, melyben
megállapodtak, hogy egyikük sem szól
bele az őrizők működésébe, a rend a
vallások felett áll majd. Ezenfelül
mindegyikük támogatja a rend működését,
tagjait pedíg híveikhez hasonló
hatalommal látja el. Mikor a paktumra
esküdtek, vérüket egy obszidián kehelybe
csorgatták, mely a szövetség kelyhe nevet
kapta. Ezt átadták egy Adariet nevű,
esszenciahasználó félisteni teremtménynek
és megbízták az őrizők rendjének
megalapításával, majd elhagyták az anyagi
síkot. Adariet a sárkányokhoz fordult
71
segítségül, kik Szürkeszirtre vezették, és
mágikus védelmükkel látták el a szilánkot,
majd pedig felépítették a hasadékból a
nagy kaput, amin át az összes kiépített és
ismert kapu elérhető.
Ezek után, a sárkányok kérésére és anyagi
támogatásának hatására egy törpe klán
kiépítette a szürkeszirt egészét borító
erődrendszert, a szilánkot átszövő járatokat
és az égihajó kikötőt. Az építkezésben
Thyshel’eliamar is részt vett, vohar
szerkezetekkel és félvohar szolgákkal látta
el a szilánkot. A Kaput pedíg Bhalior
kötötte össze az erők síkjával, hogy az
őrizőknek oda is legyen bejárása.
Ezután Adariet lefektette az inkvizíció
alapszabályait, melyek máig változatlanok.
Őrizni a kapukat és a hasadékokat a külső
síkok démonai és ártó lényei, valamint
idegen világok teremtményei ellen,
Vadászni a nem e világról való, a világ
ellen törő lényekre és azok szolgáira,
valamint mindazokra, kik kaput nyitnak
ilyen lényeknek és entitásoknak. Mindezt
pedig a leghatékonyabb eszközökkel,
könyörtelenül kell végezni, hiszen a
többség érdeke a fontos. A rend ma is ezek
szellemében jár el, nemritkán a pusztuljon
ezer ártatlan, mint megmeneküljön egy
bűnös elv szellemében. Ennek köszönhető
az inkvizíció rettegett hírneve.
Az inkvizíció hét rendből áll.
Első a Hatalom őrizőinek rendje, mely
mindenkor ötvenöt főből áll. Ők az
inkvizíció feje. Általában nagyhatalmú
mágiahasználók és stratégák, a rend
követei és politikusai éppúgy, mint
krónikásai és csatamágusai.
Rangban alattuk állnak, egyenlő helyen a
lovagok és a rontásvadászok rendjei.
A lovagok rendje ténylegesen négy
alrendből vagy lovagrendből áll, melyek
mindegyike hetvenhét lovagból áll, és
melyek élén a komtúr parancsnokol. Ezek
az Égi pöröly, a Fekete lovagok, az
Álomőrzők és a Halálhozók rendjei. Ők az
inkvizíció katonái. Hatalmas fizikumú,
félelmetesen képzett és szervezett
harcosok, mágikus és pszihonikus
arzenállal.
A rontásvadászok rendje félelmetes
ügynökökből, orvgyilkosokból és
fejvadászokból áll. A rend mindenkor
kilencvenkilenc tagot számlál. A
rontásvadászok kérlelhetetlenül szegődnek
a külső erők és démonok nyomában, és
semmilyen eszköztől sem riadnak vissza a
cél érdekébe.
A hetedik rend a Fürkészek rendje. Ők az
őrizők tudósai kutatói, orvosai és felderítői.
A rend mindenkor kétszáz tagot számlál.
Az inkvizíció híres arról, hogy minden
tudást összegyűjt, kristálykönyvtára
nagyobb Nagathan főkönyvtáránál,
laboratóriumai és műhelyei pedíg a
Dah’khaladot is megszégyenítik. Mindezen
tudás és technika kezelői a fürkészek.
E három rend tagjai mellett körülbelül
kétezer vohar szolga és élőhalott el még a
szilánkon mint kiszolgálószemélyzet.
Emellett az inkvizíció hatáskörébe tartozik
a mintegy tízezer főt szolgáló Csillaggárda,
ez a különlegesen képzett katonákból álló
szervezet, melynek erődje a szilánkok
egész területén megtalálhatók. A gárda
célja az égi hajó útvonalak, kapuk és
hasadékok közvetlen katonai felügyelete.
Jó kapcsolatot tartanak fenn a holtak
testvériségével is. E két szövetséges rend
az újoncok fő forrása is egyben.
Az erődlabirintus mélyén található az
inkvizíció rettegett börtöne, ahol sok
szörnyeteg és démonidéző mellett állítólag
egy kisebb isten is raboskodik.
Itt található még a nagyszentély, melynek
mély őrzi a szövetség kelyhét, melyben
máig ott fortyog a három isten vére.
A rend igen kemény és hosszú kiképzésnek
veti alá ifjú növendékeit.
Az inkvizíció bármely faj tagjait felveszi.
Új tagokat csak egy rendtag halála esetén
vesznek fel, általában felkérés alapján, már
bizonyított, árnyak ellen kipróbált
személyeket. A beavatás során el kell
fogyasztaniuk egy kortyot a szövetség
kelyhében fortyogó vérből. Az
alkalmatlanok ekkor hamuvá porladnak,
ám az erős lelkűek testét és lelkét
megerősíti a vér, életüket századokkal
megnyújtja, és védelmet nyújt számukra a
72
kisebb mágiák, pszí erők, sőt esszenciális
hatások ellen is. Ettől kezdve használhatják
a rend különleges eszközeit, a lovagok
hatalmas, élő adamantrill csatavértjeit, az
energiafegyvereket, a mágikus muskétákat
és a számtalan eszközt, melyet a különféle
népektől kaptak, mint Dah’khalad égi
hajói, vagy az Undarri Kolosszusok.
Az inkvizíció ma is az ősi módon, Adariet
irányítása alatt működik. Máig védik,
vallásra és fajra való tekintet nélkül Areasz
fajait, vadászva a külső és belső
fenyegetésre. E fenyegetést az alóbb síkok
lényei mellett a Rémurak terjeszkedése és
a Zargon invázió jelenti.
A Gyűrű
A Gyűrű a szilánkok közti hatalmas
törmelékmező elnevezése, mely Areasz
körül kering, mint egy kiterjedt
aszteroidamező. E számos öklömnyitől a
mérőföld nagyságú sziklákból és porból
álló mező régen megkeserítette a bolygó
lakóinak életét. Valaha, a síkkapuk
stabilizálásáig hatalmas meteorrajok
szaggatták Areaszt. Ez a kapuk lezárásával
és az erőtér helyreállításával megszűnt.
Ám máig gyakran hullanak meteorok a
gyűrűből a bolygó felszínére. Emellett a
sodródó törmelék a hajókra is komoly
veszélyt jelent.
Végezetül álljon itt a szilánkok néhány jellegzetességének leírása dióhéjban.
A szilánkok légköre: Egyes szilánkok
légköre savas gőzökből, gázokból áll, míg
mások egyáltalán nem rendelkeznek
légkörrel. Ritkán előfordul, hogy egy-egy
szilánk saját, lélegezhető légkörrel bír.
Mágia a szilánkokon: A szilánkok egy
részén normálisan működik a mágia, míg
másutt, az úgynevezett holtmágia
mezőkön, egyáltalán nem működik, lévén
hogy ezen területekről teljes egészében
hiányzik a mana. Ezek a területek minden
manát magukba szívnak, ezért itt a
mágikus tárgyak sem működnek.
Nagy számmal találhatók még a
szilánkokon vadmágia terek. Ezen felül
egyes helyek mágikus terei gyengék,
ezeken a helyeken a varázshasználók csak
fele annyi manapontot képesek gyűjteni,
mint normálisan. Ezzel párhuzamosan
persze akadnak olyan szilánkok is,
melyeken a szövet ereje jóval erősebb, itt a
varázshasználó manapontjainak akár a
másfélszeresét is visszanyerheti.
Kapuk, Hasadékok: A szilánkokon és a
köztük lévő űrben mai napig számos
síkhasadék található, melyek más
elsődleges anyagi, vagy akár alsóbb és
felsőbb síkokra is nyílhatnak. Egyes
hasadékok az árnyak síkjával állnak
összeköttetésben, míg mások tulajdonképp
a teret összekötő féreglyukak, melyek az
anyagi sík távoli csillagrendszereibe
nyílnak. Ilyen távoli csillagrendszerben
található a vanírok, a törpék, de gyíklények
és a gnómok őshazája is. Ezen hasadékok
bárhol lehetnek, gyakran fény, kavargó
energiák jelzik hollétüket, de olykor
semmi. A hasadékokon át a másik kijárat
percek alatt elérhető egy sötét és hideg
energiaalagúton át, legyen a célállomás
akár mérőföldek tízezreire az indulás
helyétől. E tulajdonságuknak köszönhetően
oly vonzóak az égi hajósok számára.
Bizonyos hasadékok több be és kijárattal
rendelkeznek, melyek egy része ismeretlen
is lehet, míg más részüket rendszeresen
használják. Az űrben lévő síkhasadékok
gyakori jellemzője a fokozott gravitáció.
Ezen hasadékok gyakran nyelnek el
óvatlan égi hajósokat. A vad hasadékok
nagyrésze ismeretlen, és igen veszélyes.
Sokszor az asztrál és mentálsík, valamint
az alsóbb síkok lényei, vagy az árnysík
démonai leselkednek a hasadékok
meggyengült esszenciájának túloldalán, és
elegendő egy félrecsúszott varázslat,
melyben megkapaszkodva elözönlik a
hajót és a közeli szilánkokat. Nem beszélve
arról, hogy egy ismeretlen hasadék
bárhová nyílhat, a mélyűrtől egy vulkán
lávakatlanjának fenekéig. Épp ezért csupán
vakmerő és őrült égi hajósok hajlandóak a
vad hasadékok használatára. Jobbára az
ismert és biztonságos, kapunak nevezett
hasadékokat használják. E kapuk indulási
73
és érkezési helye gyakorta kiépített, sőt a
forgalmasabb helyeken pénzt követelnek a
használatukért. Ilyen kapuhálózat köti
össze Areasz több birodalmát és
nagyvárosát. A kapukat az inkvizíció és a
csillaggárda felügyeli, éppúgy, mint az
ismert hasadékok nagy részét. A főbb
csomópontoknál általában szilánkerődöket
vagy óriási bázishajókat tartanak fent, de a
kevésbé forgalmas hasadékokat is időről
időre őrjáratok ellenőrzik.
Idő és tér a szilánkokon: A szilánkokon
az idő és tér gyakran igen furcsán
működik. Egyes szilánkokon az idő
gyorsabban vagy lassabban telik, mint a
világ más részein, sőt, az is előfordul, hogy
a szilánkról visszaérkező nyomorult
kétezer évvel korábbi hazáját látja viszont.
A tér is furcsaságokra képes a szilánkok és
a köztes űr bizonyos részein. Előfordul,
hogy a kőhajításnyira lévő szikla valójában
egy napnyira van, vagy a távoli hegyeket
néhány lépéssel elérjük. Ez utóbbi sok
hajós vesztét okozta már. Ez a jelenség
egyesek szerint az ütközéskor beszivárgott
őskáosz hatása
Gravitáció a szilánkokon: A szilánkokon
jobbára normálisak a gravitációs
viszonyok, feltéve, ha normálisnak
nevezhető, hogy a szilánkok kilencven
százaléka saját gravitációval rendelkezik,
míg a fennmaradó tíz százalék egyáltalán
nem bír gravitációval. Az érdekesség a
gravitáció erejében rejlik. Míg egyes
szilánkok iszonyatos gravitációval bírnak,
és mindent odavonzanak a környező űrből,
addig mások gravitációja alacsony, sőt
előfordul a fordított gravitáció is. Az ilyen
szilánkokat bajos megközelíteni égi
hajóval, sőt a rajtuk való tartózkodás is
nehézkes. Az igazán veszélyes a kettő
kombinációja. Egy ilyen szilánkon
előfordulhat, hogy az erős gravitációval
mindaddig küszködő szerencsétlent
következő lépésénél egy fordított
gravitációjú tér, minden előzetes
figyelmeztetés nélkül az űrbe hajítja.
Az égi erődök: Az égi erődök a szilánkok
sajátosságai. Egyfajta mágikus erőtérrel
bíró építmények, melyek erőtere légkörrel,
gravitációval, és a lebegés, illetve a repülés
képességével látja el őket. Ilyen erődöket
csupán esszenciális erőtérszívekkel, illetve
elementálokkal lehet létrehozni, minek
eredményeképpen az égi erődök igen ritka
jelenség. Areaszra törp, és gnóm
közvetítéssel jutottak, ám Undarr, a
vanírok, és a gólemek is hamar meglátták e
mozgó erődök előnyét. Így mára szinte
minden agy birodalom rendelkezik néhány
égi, vagy repülő erőddel. A nagyok, akár
több tucattal is. Ezek fontos
csomópontokat, városokat, és égjáró
útvonalakat védenek. A csillaggárda égi
erődjei a nagyobb síkhasadékok szájánál
állomásoznak, míg más, törp kereskedők
által működtetett erődvárosok a szilánkok
közti űrt járják, bányászva és kereskedve.
Egy égi erőd akármilyen külsőt ölthet. A
gnómok erődjei általában csupa fémlemez,
szögecs, körablak és füstölgő kémény
gömbök és félgömbök, míg a törpök
erődjei mágikus fém és kő golyók, láva és
fagyvetőkkel, kikötő kürtőkkel, stb.. A
gólemek kecses, fém állatokra hajazó
erődöket építenek, míg a vanírokra és az
unadrriakra jellemző a hagyományos erőd
forma, ám előbbiek főként fémből és
kőből, míg az utóbbiak kerámiából és
fémekből építik erődjeiket, míg egyes elf
erődök egy önmagába fonódó kusza inda
és fatörzs köteg külsejével bírnak.
E gigászok mérete igen különböző lehet, a
kisebb erődtől, a tíz mérőföld átmérőjű
holdig.
Az égi erődök készítésének titka a
harmadkor homályába vész, mára
maroknyi mester ismeri csak a metódust.
Így hát a meglevő erődök féltett kincsek,
melyek elementáljai gyakran vallásos
tisztelet tárgyát is képezi. Nem is csoda,
hisz egy-egy ilyen monstrum egész
kereskedelmi központoknak, égjáró
kikötőknek ad otthont, és iszonyú
fegyverzetével képes szinte mindent
elpusztítani.
Tengerek és Óceánok
74
Areasz, bár szárazföldei ismertek,
mégiscsak a víz világa. Felszínének
háromötödét tengerek és óceánok borítják.
E beláthatatlan térség, a szárazföld lakó
számra szinte ismeretlen. Bár hajóik
felszínét járják, sőt, egyes gnóm masinák
mélyebbre is merészkednek, mégis, idegen
közeg ez, mely az űrhöz foghatóan
veszedelmes és hatalmas erő, mégis,
Areasz éltető eleme.
A tengerek mélye a felszínhez hasonlóan
sokszínű világ. Meleg és hideg tengerek,
Hegyek és vízgörgette, élettelen
homoksivatagok és a nyílt óceán üres
víztömegei váltják egymást a korallszirtek
vagy a moszaterdők dzsungeljeivel. Egyes
helyeken víz alatti vulkánok szolgáltatják
az élethez szükséges energiát, másutt az
esszencia csatornái. A mélység szörnyű
nyomása és hidege sem akadálya az
életnek. E hatalmas és életteli világ
megszámlálhatatlan lény otthona.
Nagathan papjai úgy tartják, az élőlények
több mint háromnegyede Areasz vizeinek
lakója, és e számítás nem állhat távol a
valóságtól. E hatalmas teret, a felszínhez
hasonlóan, intelligens fajok, és szörnyek
lakják. Hatalmas vad területei mellett víz
alatti városok, országok, sőt birodalmak
húzódnak itt. E birodalmak általában
ismeretlenek a partjaiknál élők számára,
leszámítva a gyér kereskedelmet, és a ritka
alkalmakat, mikor egy hajóflotta megsérti
Vízmélye urainak területét, vagy a
bálnavadász és halászflották a
szövetségeseiket védő vízi elfekkel
kerülnek összetűzésbe.
E birodalmak közt éppúgy vannak jó
szándékúak, hódítók, gyengék és
hatalmasok, mint a földfelszínen. Itt is
háborúkat vívnak, az átokföldek éppoly
veszedelmesek és a kultúrák éppoly
sokszínűek mint a parti népeknél.
Elfek hínárerdei és korallzátonyai állnak
szövetségben a Mélység népének buborék
és kristályvárosaival, a bestiák hordáival
szemben. A halnép-a tritonok élnek együtt
a fölöttük elúszó vízsárkányokkal és a
korallbarlangjaikban kincsüket őrző
sárkányteknőcökkel. Alakváltók vadásznak
a vizek mélyén, zsákmányért harcolva a
bestiahordákkal, melyeket néha a mélység
egy Krákenja vezet, vagy zsoldos kémként
dolgozva egy triton király, vagy bestia
hadúr seregében.
Vízi trollok és ogrék potyáznak a víz alatti
vadonban, ahol tavitündérek ligetei
találhatók.
A továbbiakban Vízmélye egyes
jellegzetes tájegységét, az itt található
országokat és népeket mutatjuk be.
Barag Bolgan
A Nyugati Óceán Dél Thoraltól ötszáz
mérőföldre lévő térsége egy igen érdekes
városnak nyújt otthont. Ez Barag Bolgan, a
Vízben Születő Tűz Hona. A térségben, az
óceánfenéken egy vulkáni hátság terül el,
mely folyamatosan emelkedik, kitörések és
földrengések közepette. Ezen instabil,
változó geológiai folyamatot lovagolja
meg a gnómok és víztrörpök egy
közössége. A város a víz alatti vulkánok
fölött, a tenger mélyén lebeg, falait a
vulkánok hője által olvasztott fémtartalmú
üvegbúrák alkotják, míg padlatát
szegecselt, nyomásálló kerámia és fém
ötvözet. Az egész várost hatalmas
hajócsavarok hajtják, illetve mozgásukkal
egyensúlyozzák ki, mikor az le van
horgonyozva. Egy-egy búra mérete
vetekszik a nagy Kyuruk arénákéval is.
A város a vulkánok olvadt fémjeit és
nyersanyagait, mint a kén vagy a szilícium,
szivattyúzza csövek segítségével a víz
alatti kráterekből, mint egy óriási,
tengermélyben lebegő szúnyog.
Az így nyert alapanyagot mágiával forró,
folyékony állapotban tartják, és egy több
száz mérőföldes fémcső rendszer
segítségével juttatják a Csillagpart alatti
mélysötétben elterülő tűztörpe városba,
Aggnírba. A nyersanyag innét Brukh-
baradba, és Dah–Khaladba kerül. Barag
Bolgan népe az égjárókhoz hasonlatos
vízalatti hajókon jár, melyeket erőtér, és
mágia mellett, mágium és nyersolaj hajt. E
tengeralattjáró flotta fő ellensége
Elhír’Irhat népe, a vízielfek közeli
királysága. A város ugyanis súlyosan
75
szennyezi a tengert, az általa vízbe
bocsájtott ipari gázok és mérges
folyadékok pusztítják a halakat és a korallt.
A csővezeték zavarja a cetek és a nagy
halrajok vándorlási útvonalait, és átvágja
az elf királyság déli határterületét. Így, az
úszó iparváros tengeralattjáró hada
gyakorta vív csatákat torpadóival, víz alatti
görögtűzvetőivel és szigonyágyúival az
elfek eleven, vohar hajói és cet, valamint
cápalovas különítményei ellen, kik élő
fegyverekkel és tündérmágiával harcolnak
a város seregei ellen.
Elhír’Irhat
Elhír’Irhat a tengeri elfek Thoral nyugati
partjainál elterülő birodalma. A birodalom
nem hasonlít a felszínlakó elfek
királyságaira. Inkább nagycsaládok, vagyis
elf házak szövetsége, melyet a
legtekintélyesebb családfők irányítanak.
Minden nagy ház, az alárendelt, akár
tucatnyi kisebb házzal együtt a saját
szállásterületén alakított ki központot. E
központok a víz alatt, korall- vohar
keverékek irányított, tündérmágiával
befolyásolt növesztésével készült, eleven
kastélyokból állnak, hol a falakat kova és
mészházas korallok alkotják, az ablakokat
gyöngyök borítják, az ajtók pedig
kagylókként zárulnak és nyílnak. A házak
óriás csalánozókkal, intelligens, savas
medúzarajokkal, mérget lövellő csiga
ágyúkkal, és vohar-hal hibridekkel védik
kastélyaikat. A vízi nép, felszíni
rokonaihoz hasonlóan, mestere a vohar
technológiának, és a természet erőivel való
együttélésnek. Ennek eredménye a pompás
korallpalota együttesek mellett a tengeri
moszatföldek és halrajok összességéből
álló gazdaság is, mely a házak
megélhetésének alapja. A tengeri elfek, bár
fémet elvétve használnak, féregzuzmó
vértjeik és fegyvereik bátran felveszik a
versenyt bármely fémből kovácsolt hadi
szerszámmal. Es ekkor még nem szóltunk
a voharból kialakított, eleven hajókról,
melyek savköpő csövei, méregtüskéi,
tapadókorongos csápjai és hatalmas ollói
az elf mesterek tündérmágiájával
kiegészítve szinte legyőzhetetlenek saját
közegükben. Ezt egészíti még ki a
lovasság, mely felvértezett, vohar-cápa és
orka hibrideken lovagolva támogatja a
harci gépszörnyeket. E sereg főként a
polipboszorkák uralta, Elhír’Irhattól
nyugatra elterülő mélytengeri árok, a
Tintasötét Szurdok által minduntalan
kiokádott rák és angolna bestia valamint
élőholt horda ellen harcol. Ez az állandó
háború az oka annak, hogy Barag Bolgan
bányászai sikerrel dacolnak a királyság
erőivel.
Alakváltók
Vízi elfek
Polipboszorkák-más bestiák
Trollok
Krákenek
Halnép, tritonok
Mélység népe-buborékvárosok
Sárkányok-sárkányteknőcök
Tündérek
Thoral
Thoral leírása
Thoral irdatlan kontinense a krónikák
szerint a másodkor óta lakott. Első lakói az
elfek voltak, kik a keleti partvidék
hatalmas erdőségeiben alapítottak
birodalmat, Elnarient. A harmadkorig csak
ők, és egyes vad embertörzsek lakják e
vidéket. Változás akkor történik, mikor a
kilenc pokol csatáját követően Areusz,
Merániai király Klesh földjéről
idevándorol és a démonoktól megtisztított
Üvöltő szelek völgyében alapít új
birodalmat. Ezidőtájt egyre több szerzet
telepedett meg a Thorali televényen. A
démonok nyomaiként létrejött átokföldeket
átokfattyak és más, a homállyal érkezett
kreatúrák lakták be. A hegyekbe törpök
érkeztek és szövetséget kötve Elnarien és
Tír’na Erran népével a keleti hegyek közt
felépítették Togra-Maggort, a
sziklaotthont. Tír’na Erran Merániai népe
mind jobban elkeveredett az őslakos
76
barbárokkal, akik mindinkább átvették a
Merán civilizáció vívmányait. Az elfek egy
része veszélyesnek találta az emberekkel
való kapcsolatfelvételt, és kivonult
Elnarienből, megalapítva saját birodalmát
Eneliort, a tiltott földet. Békés idők voltak
ezek, de hamarosan nagyot változott a
világ, ami alól a távoli Thoral sem húzhatta
ki magát. Klesh és Sháon földjén új
hatalom született. Egy másik világból,
hatalmas kapukon át, új, agresszív nép
érkezett Areaszra, a Vanírok. Mondják,
saját világuk pusztulása miatt kerestek új
hazát, ám biztosat senki sem tud. Ami
bizonyos, hogy hódító seregeik néhány
évtized leforgása alatt szétzúzták Meránia
mágusbirodalmát és megtámadták a
nyugati kis gyarmatot, Thoralt is. Sorra
hajtották rabságba a Merániával
szövetséges törzseket. Csakhamar egész
nyugathon urai voltak és mivel Klesh és
Sháon meleg éghajlatát nehezen viselték, a
termékeny nyugathoni síkságon alapítottak
új birodalmat. De északfölde és a három
nép szövetsége ellenállt a Vanír
hódításnak. Bár Tír’na Erran csaknem
kipusztult a háborúk miatt, mégsem tudták
megtörni. Befogadta a menekülő törzseket,
tekintet nélkül arra, hogy korábban
szövetségesek vagy ellenségek voltak. E
törzsekből és klánokból hadsereget
szerveztek és a törpék és elfek
támogatásával megvédték földjüket. Más
törzsek a Hold hegység járatlan hegyeibe
és Alborea partvidéki rengetegeibe
húzódtak vissza. Egyedül Enelior elfjei
kerültek, elutasítván Tír’na Erran és a
törpék segítségét, Vanariai fennhatóság
alá. Emiatt talán, de bizalmatlanságuk az
embernépek és más jövevényfajok iránt
gyűlöletbe fordult. Ezután hosszú idő telt
el látszólagos békében. Aztán nyugat felől,
Undarr földjéről árnyak és suttogás indult
útnak, egymás ellen fordítva Areasz szabad
népeit. Csakhamar mindenki magáénak
követelte a földeket a legősibb, vagy épp a
legkiválóbb nép jogán, maga mögött
tudván az Undarr ügynökei által felajánlott
támogatást. Rövidesen egész Areasz
hadrakelt, a szabad népek hatalmas
seregekkel vonultak szomszédaik ellen. A
világot csaknem elpusztító háborúnak az
istenek vetettek véget. Elhagyták és
lezárták a világot a halhatatlanok előtt. De
areasz és Thoral nagy árat fizetett a
békéért, a háború mindenki számára
bukással végződött. Az ősfajok csaknem
kihaltak és a szíveket gyanakvás és
széthúzás mérgezte meg, a földek kiégtek,
létrejöttek a vadmágikus és antimágia
terek. Sok nép fiai inkább a sötét urat
követték és szívükbe fogadták a homályt.
A szabadságát visszanyert Enelior lezárta
határait az általa immár korcsnak titulált
utódfajok előtt, a törpék pedig ezen és a
háború sérelmein felbőszülve elzárkóztak
az elfektől. Elnarienben is sötét dolgok
történtek. A családok egy része, aki a
háborúk alatt Vayna és Hlarion’Iradiell
hitére tért, helytelenítette a békekötést.
Hódító háborút akart az utódfajok ellen.
Mikor pedig a szildák tanácsa elvettette
tervüket, önnön testvéreik és ősi hitük ellen
fordultak, mondván, hogy népük hitvány,
emberimádó korcsokká züllik a szildák
uralma alatt. Kirobbant a Lienari
belháború. A kissebségben lévő sötételfek
eneliori fajtestvéreikhez folyamodtak
segítségért, ám azok, bár részben közös
elveket vallottak, nem voltak hajlandók
isteneik és szildáik ellen fordulni. A
szövetséges nélkül maradt sötételfek
Mélysötét járataiba húzódtak vissza, ahol
kyermáik vezetésével új birodalmakat
alapítottak. Új isteneik révén szövetségesre
is szert tettek, Sharagor és Undarr képében.
Ezután sem adatott meg a béke Thoral
földjének. A Hold hegység törzsei,
megerősödvén lerohanták a meggyöngült
Vanariát és Nyugathon középső és déli
részén, valamint Invrandilban létrehozták a
Keldor birodalmat. Az alapítás évét a régi
Merán időszámítás szerint a Vérfarkas 1.
évének kiáltották ki. A Keldor birodalom
magát Meránia örökösének tartva, jogot
formált egész nyugathonra és később
Areasz más, ősi földjeire is. A Vanír
birodalom ezalatt csöndesen gyűjtötte
erőit.
77
A két birodalom viszálya nem soká
váratott magára. Csakhamar kitört az első
mithrill háború. A harcok évszázadokon át
folytak, mígnem a Fekete köd 27. évében
kezdetét vette az Árnyak kora. Thoral
népeinek a Kilenc pokol csatája óta
először, ismét egy közös ellenséggel kellett
szembeszállnia. Hél és Sharagor hatalmas
ork és élőholt sereggel zúdult Thoralra. A
seregek élén az elmenekült sötételfek, a
Nialandar átka miatt fekete bőrű Drowk
álltak. Sötét időszak következett, de Thoral
népei ezt is túlélték. Az árnyak kora véget
ért, és a világra hamarosan új hajnal
köszöntött. Tobald atya visszatért
Krinasszaszba és új hitet hirdetett. Az új
vallás a Keldori hitvilágra épült, ám átjárta
a dicső Merániai múlt. Az új hatalom
megadta a kegyelemdöfést a két
meggyengült és marakodó réginek. Keldor
és Vanaria végképp darabjaikra estek szét.
Dél és Észak Keldor szövetkezett a rokon
hitű Krinasszaszal, míg Kelet és Nyugat
Vanaria elzárkózott. A birodalmak
gazdátlan romjain számos kis hercegség és
városállam nőtt ki a földből. Ekkortájt
terjedtek el az orkok Thoral földjén. Az új
hit terjedt és idővel terjeszkedett, az ősi
fajok mindinkább visszavonultak. Thoralra
új, viszonylag békés idők jártak. Aztán
váratlanul, az Angolna 32. évében Undarr
megtámadta és lerombolta Krinasszaszt. Ez
volt az első fekete hadjárat. Hatalmas
seregei nyomán pusztulás ját. Ám Thoral
népei vitézül küzdöttek és lassanként
visszaverték a homályt, Krinasszasz újra
felépült. Az alkalmat kihasználva, az
eddigre újra megerősödött Vanaria, a
Holdak 38. évében lerohanta Keldor
utódállamait. A háború Keldori
győzelemmel zárult. Ez volt a második
Mithrill hadjárat.
Ezután soká békés volt a föld, a
birodalmak erőt gyűjtöttek. Aztán a
Krinasszaszi szövetség, az Opálsárkány 43.
évében szent háborút hirdetett a kleshi
Tiriana ellen, visszafoglalandó a
világkövet a pogány Dzseladiak kezéből.
Ezen törekvéseit, az eddigre zömmel
szintén krinasszaszi hitű Dírea és a papi
szék égy, a szegénységet és a be nem
avatkozást hirdető csoportja nem
támogatta. A szakadárok veretője Romelló
atya, mártírhalált halt az inkvizíció
máglyáin, minek következtében hívei
szakítottak az anyaegyházzal, és Ordae
Magnasz néven reformációt hirdettek,
melynek központja Észak keresztút volt.
Több összeütközés után a két rend névleg
megbékélt, ám viszonyuk máig feszült. A
Dzseladi hadjárat változó sikerrel folyt
egészen a Sündisznó 45. évéig, mikor
Vanaria kirobbantotta a harmadik Mithrill
háborút, immár Krinasszasz ellen.
A háborúskodás végkimenetele nem derült
ki, ugyanis Undarr elérkezettnek látta az
alkalmat, hogy újból lángba borítsa a
világot. A Bolond lovag 51. évében
kezdetét vette a második fekete hadjárat.
Thoral népei, tanulva az eddigiekből,
félretették ellentéteiket és közösen,
Vlasztia és a Szabad bojárságok
segítségével, kegyetlen áldozatok árán, de
visszaverték Sharagor népét. A fenyegetés
megszűntével a szövetség is darabjaira
hullott. Vanaria továbbra is Krinasszaszra
fenekedik. Az örök város folytatja szent
hódító hadjáratát, a világ folyik tovább a
maga medrében.
Ennyit az öreg kontinens viharos
történetéről, most pedig következzék a
földrajzi leírás.
Északfölde
Thoral hatalmas kontinense igen
változatos. A kontinens legészakibb
területe a Hidegpusztának nevezett
hatalmas tundravidék.
Hidegpuszták
Thoral legészakibb területe a
hidegpusztáknak nevezett hatalmas
tundravidék. Ezt a roppant, jeges síkságot
nyugatról az árnyék szoros éjszín vizei,
északról a Dermedt Világ tengerének
jéghegyei, Keletről Brannosz öklének
hatalmas krátere határolja, míg délről a
hólepte éles gerinceiről elnevezett
78
Csontszilánk hegység. A tájat a jég és a
fagy uralja. A tél sötét és hosszú, a nyár
rövid és folyamatos az erőtlen napsütés.
Bár ilyenkor felolvad a hó, és táblákká
töredezik a parti jég, az időjárás korántsem
enyhe. A nyár a milliárdnyi szúnyog ideje.
A táj élővilága nem túl változatos. A
tundra zuzmóin és gyér füvén mamut,
pézsmatulok és rénszarvascsordák, a
partvidéken rozmár és fókakolóniák
osztoznak a rájuk vadászó jetikkel és
worgokkal.
A vidéket nyugati és keleti részre osztja a
fagyott Sárkányszáj öböl.
A Hidegpuszták őslakói az orkok. Keleten
három törzsük él, a Morzsolók, a Rozmár
fiai és a Medveagyar gyermekei, míg a
nyugati területeket a Füstölgő hold népe és
a Menydörgők uralják.
Ezek a törzsek állandó háborúban állnak
egymással és a Dermedt világ tengerének
jégmezőit lakó és a partvidékre gyakran
betörő hóelf klánokkal. Területeiket az
elhunytak csontjaiból emelt
szellemdombokkal jelölik.
A törzsek nomád, vadászó életmódot
folytatnak, félvad worgokkal húzott szánok
segítségével.
Rajtuk kívül a tájat csak vad szörnyetegek
és ősi, letűnt fajzatok lakják. A tundrán
könnyen átokföldre tévedhet, vagy ősi, de
korántsem lakatlan romokra bukkanhat az
óvatlan utazó.
A környéken civilizáltnak mondható
települések csak az orkok téli, kő és
cölöpfallal megerősített sátorvárosai.
Az orkok földjein a hatodkor végére
változások történetek. Krinasszaszi
kereskedőházak, emberéletet és aranyat
nem kímélve, gnóm mérnököket fogadva
elkezdték feltárni a Hidegpuszták alatti
gazdag olaj és gázlelőhelyeket. Mára már
több olajfúró telep és egy állomás található
a vidéken, ahonnét egy vezeték indul a Tau
malleren át délre. Ez annak köszönhető,
hegy a kereskedők megállapodásra jutottak
egy helyi ork törzs, a Jégcsontok
vezéreivel, kik védelmezik a kutakat.
Ennek ellenére a terület háborús övezet,
hol zsoldosok tömegei hullnak a fagynak,
betegségeknek és az őslakóknak
köszönhetően.
Errefelé sok az ismeretlen terület, sőt,
átokföldek is szép számmal akadnak.
Mindent összevetve gyönyörű és vad vidék
ez, ami számtalan veszélye mellett,
rengeteg szépséget tartogat a vakmerő
utazó számára.
A Keleti Hidegpuszták egyik igen különös
vidéke a Morzsoló Kövek Fennsíkja, mely
egy, a Brannosz Öklének közelében
található kopár, sziklás fennsík,
tulajdonképpen egy fagyos sivatag. A
gonosszal vívott háborúk által megkínzott
föld itt mágikus, és mágneses anomáliákat
vet. Egyes napokon a tájat borító
sziklagörgeteg kövei a levegőbe
emelkednek, változó magasságban
lebegve. Olykor épp csak felemelkednek,
de máskor száz öles magasságig
kavarognak a férfifejtől kastélynyi méretig
változó sziklák. E köveket az lecsiszolták
az állandó szél általi mozgás kiváltotta
ütközések, és a fagyos homok. E
jellegzetességnek köszönhetően, a
hatalmas területen csak néhány, a
körülményekhez alkalmazkodott
teremtmény él. Ám kívülállók látogatják a
vidéket, hisz a mozgó kövek líriumban,
vasércben és aranyban gazdagok. Így nem
csoda, ha évről évre bátor kalandorok
keresik itt a meggazdagodás esélyét, persze
e helyett legtöbbször csupán a fagy, vagy a
kövek morzsoló becsapódása általi
dicstelen halál jut osztályrészükül.
Csontszilánk hegység
Thoral legészakibb, kelet-nyugati irányú
roppant hegysége a Csontszilánk hegység,
mely legalább olyan vad és veszedelmes
vidék mint a hidegpuszták. A Jégtengertől
az Árnyék-szorosig nyúló hegylánc
választja el a Hidegpusztákat Tau-mallertől
és a Sárkányhát hegység északi
vonulataitól. Ez az elhagyatott és csendes
vidék gyönyörű a maga nemében. Az
égbenyúló, örök hó fedte ormok közt,
jégkék gleccserek húzódnak, a hegyek
dereka felhőkbe burkolódzik, feljebb, a
csúcsoknál örökké kék és tiszta az ég. A
79
vad vidék minden szépsége ellenére talán
még északi szomszédjánál, a
Hidegpusztáknál is veszedelmesebb. A
bércek közt örök fagy uralkodik, gyakoriak
a vad, Dermedt világ tengere felől betörő
viharok, mindennaposak a lavinák és a
jégcsuszamlások. Az északi oldalt kevés
utazó járta be, és még kevesebb élte túl,
hogy beszámolhasson tapasztalatiról. Ők
sötét katlanokban meghúzódó,
jégbefagyott kísértetvárosokról, csonttá
fagyott élőholtakat fiadzó
gleccserhasadékokról, gyilkos, halálosan
hideg ködről, életre kelt jégről és
átokföldekről mesélnek. Szó esik aztán e
fagyott világ lakóiról is. Sárkányokról, kik
eleven jégből vannak, és leheletük
megdermeszti a húst, Néven nevezhetetlen,
ősi fajzatokról, kik a sziklák és a jég
hasadékait lakják. Egyes utazók állítják,
hogy a hegyek mélyén van egy hőforrások
fűtötte, védett, zöldellő völgy, ahol egy ősi,
letűnt civilizáció éli végnapjait. Hogy mi
igaz ezekből a történetekből, azt kevesen
tudják, és az a kevés túlélő pedig általában
feledni akarja emlékeit, nempedig mesélni
róluk.
A hegység déli oldala már valamivel
„barátságosabb”. Bár itt is iszonyú a hideg
és hemzsegnek a szörnyetegek, de a nyár
enyhébb, és nincs folyamatos csonthideg
szél. Az alacsonyabban fekvő hegyek déli
oldalán még valami satnya vegetáció is
megél, zuzmók, sarki cserjék, miegymás.
Sőt, a hegyek lábánál már fenyvesek is
nőnek. Errefelé már megjelennek a
legelésző állatok is. A vidék jóval
lakottabb az északi oldalnál. Sok szörny és
humanoid törzs él itt egymás
szomszédságában. Állandóak a háborúk a
jobb vadászterületekért és menedékekért.
Az óriások, ogrék, bestiák és jégférgek
világa ez, no meg a néhány száműzötté és
őrülté, akik itt keresnek menedéket a világ
elől. Nemegyszer fordult már elő errefelé,
hogy az ogre banda ellen induló
kalandozócsapat, barlangjukhoz érve
szembetalálta magát a velük szövetséges
őrült boszorkánymesterrel, akit félszáz éve
keres az inkvizíció. Ez a vidék is hemzseg
a barlangoktól, romoktól, és átokföldektől.
Civilizált lakók talán csak a
gleccservárosaikban élő víztörpe klánok.
A hegyek lábánál, az Arany tengertől, a
Jégtengerig nyúló Szürkevíz partvidéke
egy hatalmas, összefüggő fenyőrengeteg, a
Shu-enszuk, ami a bőreváltók nyelvén
havas fenyvest jelent. Néhány bőreváltó
törzs mondja magáénak e földet. Ők
folyamatos harcban állnak a hegyek vad
szörnyeivel, és a kemény telekkel.
A hegység barlangjai Mélysötétben
gyökereznek. A földalatti világ a hegyek
alatt igen kiterjedt. Mondják, hogy a
sötételfek és más mélységi szerzetek több
városa is a Csontszilánk hegység járatainak
mélyén húzódik.
Tau maller
Délebbre innét, a Sárkányhát hegység és a
Csontszilánk hegység által bezárt
háromszögben, a Rozmár öböl és az Arany
tenger partvidékén már némiképp
barátságosabb a vidék. Hatalmas fenyves
és nyírfaerdők terülnek itt el
végeláthatatlanul. A vidéket Loch’larrai
nyelven Tau mallernak, Meleg Ködök
Földjének is nevezik az itt található sok
gejzír és hőforrás miatt. A táj gyönyörű és
természeti kincsekben gazdag.
E végeláthatatlan erdőség nevét vulkanikus
aktivitása miatt kapta. A vidéket több ezer
gejzír és hőforrás burkolja meleg
párafelhőkbe. A hűvös, csapadékos párás
nyár, és az északhoz képest enyhe tél,
valóságos buja esőerdő kialakulását
eredményezte. A vidéket hatalmas
vörösfenyő, mamutfenyő és
nyírfarengetegek borítják. Eme irdatlan
vadon számos állatfaj, orkok és vándorló
bőreváltó törzsek otthona. Az orkok és
bőreváltók egymással, és a vadon
bestiáival, szellemeivel és átokföldi
hordáival vívott hagyományos
csatározásaiba, az utóbbi évszázadokban új
jövevények is beleszólnak. A terület folyói
gazdagok aranyban, a partvidék pedig
borostyánban. Ez és az Arany tengeri
tőkehal, hering és rákhalászat, valamint
bálnavadászat egyre több nyugathoni
80
kalandort, szerencsevadászt vonz a
vadonba. A partvidéken és a vadonban
gombamód szaporodnak az aranyásó,
prémvadász és bálnavadásztelepek. Ez
egyre több konfliktust szül az őslakókkal.
A vidék, minden szépsége ellenére vad és
kemény. Nincsenek városok és törvény.
Mindenki maga kell megvédje vagyonát és
életét a kalandorok, orkok és szörnyetegek
járta ősvadonban.
A vidék egyetlen igazi városa a Sárkányhát
hegység. és a Csontszilánk hegység.
találkozásánál, az egyetlen hágóra települt
kereskedőváros, Jégszikra hágó.
Jégszikra Hágó
Az Üvöltő szelek völgyét, és Tau mallert a
hegyeken át összekötő egyetlen hágóra
épült város, megkapta a hágó nevét.
Kezdetben, a negyedkor végén itt csak
néhány száműzött, és egy félork kereskedő
lakott, aki a helyi törzsekkel cserélt lisztet,
gyapjút, gyöngyöt, törpepálinkát és acélt,
aranyra, borostyánra, prémre és más erdei
termékekre. Később, meggazdagodván ez a
félork építette az első palánkot a hágóba,
szívós fenyőtörzsekből. Majd élete
alkonyán, a várost fiaira hagyta, de előtte,
a közeli hasadékból és rengeteg
összeharácsolt vagyonából kaput nyittatott
Észak keresztútba.
A város rendre gyarapodásnak indult.
Először csak kalmárok érkeztek, majd
egyre több szerencsevadász indult
északnak, az arany útja mentén. Nem telt
bele ezer esztendő, és Jégszikra hágó lett
észak bányászainak és prémvadászainak
kereskedelmi és ellátóközpontja. Eközben
a város folyton hízó város teljesen
betöltötte a hágót. Az idők során többször
leégett, hol vigyázatlan részegek, hol
goblin hordák miatt. A hatodkorban aztán
kőfallal, törpe betonnal és fenyő
gyilokjárókkal vették körül, melyeket
druidák mágiája tett szinte
elpusztíthatatlanná, és törpe mesterek
hadigépei és vas akadálymezői
megközelíthetetlenné. Híresek a falak
jégvetői, melyek a felszivattyúzott vizet
vezetik nagy nyomással az ellenségre, és
azonnal meg is fagyasztják azt,
jégzuhatagot zúdítva a vízbe fagyott
ostromlókra.
A város mára, a kemény tél és vad szelek
dacára nyüzsgő kereskedelmi központ. A
falakon kívül hatalmas sátorvárosban
gyűlnek össze a szerencsevadászok és
újabban az északra induló olajzsoldosok. A
város maga vegyesen áll kő és
faépületekből, melyeket sáros, farönkökkel
burkolt utcák kötnek össze. Az utcák
mentén szegecselt bronzcsövek vezetik a
közeli gejzírek gőzét a középületek, és a
gazdag polgárok palotáinak fűzésére.
Egymást érik itt a kocsmák, bordélyok,
pénz és aranyváltók, szatócsok és
kutyapecérek. A város egy nyüzsgő
forgatag, ahol minden faj, és náció
képviselteti magát. A törvény bár
keménykezű, a csendőrök mégsem tudnak
rendet tartani a világ minden tájáról
érkezett söpredék közt. Mindennaposak a
verekedések, gyilkosságok, rablás. Ha
valaki megbízható vezetőt keres, jobb, ha a
környékbeli druidák rendjéhez, a Hasadt
fenyőhöz fordul.
Bár a várost a nemesi házak, és a herceg
irányítják, komoly befolyással bír a
környéken a Vörös torony mindenkori
mestere is. A vörös torony egy öncélú,
gyakorta kegyetlen varázslórend, mely
nevét a város közelében emelkedő, vöröses
kőszilánkra hasonlító, félmérőföldes
tornyáról kapta.
Mindent összevetve Jégszikra hágó
nemcsak Thoral legészakibb, de egyik
legszínesebb városa is.
Nyelvek: a lakosság általában a közös
nyelvet beszéli, de mindenféle más
nyelvjárás is megtalálható.
Vallás: A városban mindenki a saját
vallását gyakorolja szabadon. Rengeteg a
vándor próféta. Temploma csak
Miralannak és Eraknak van, valamint a
várostól egyórányira egy druida liget.
Zászlók, címerek: A város címere egy
fekete halászsas, borostyándarabbal a
csőrében, ez látható a zászlón is.
Közbiztonság: A közbiztonság csapnivaló.
Bár a törvények szigorúak, és a helyi
81
rendfenntartók, a csendőrség kemény, de
kevesen vannak a feladatra. Állandóak a
gyilkosságok és verekedések, a külső
negyedekben gyakorlatilag ököljog
uralkodik.
Árak, Pénznemek: Az árak hihetetlenül
magasak, főleg az élelmiszer és a
használati tárgyak terén. A helyiek minden
pénznemet és fizetőeszközt elfogadnak.
Klánok, Rendek: A városban hemzsegnek
a tolvajok. Több kisebb klán is van a
városban. A városhoz közel, egy szent
ligetben székel a Hasadt fenyő druidarend,
valamint a Vörös torony mágusai, kik a vér
és a jég fölött rendelkeznek számottevő
hatalommal. Említésre méltó még az Ezüst
patkó futárszolgálat és a Bíbor pajzsok
testőrcéh. Ezenfelül több nagy rend és klán
tart itt fent kereskedő, vagy vendégházat.
Nemesi házak: A város nemesei az alapító
kereskedő családok, és a hercegi ház, akik
a félork kalmár leszármazottai.
Átokföldek: A város közelében nincs
átokföld.
Kapuk: A város főtere alatti kapuból
Észak keresztútba lehet eljutni.
Szokások, öltözködés: A helyi ünnepek a
Miralan hit szertartásait követik. Az
öltözködés a hideghez alkalmazkodott,
főként vastag szövetből és vadprémekből
áll.
Lakosság: A lakosság vegyes, gyakran az
állandó lakosság ötszöröse is tartózkodik a
városban. Areasz minden faja képviselteti
magát.
Hatalom: A hatalmat a nemesi családok
tanácsa, és a herceg gyakorolja.
- Innen dél felé, a Sárkányhát hegység és
az Arany tenger illetve Szürkevíz közé eső
partvidéken átokföldek és kísértetjárta
hideg mocsarak húzódnak egészen a
Vörösvíz folyóig, ami a civilizált világ
kapuja a keleti partvidéken. E vidék lakói
néhány patkányember klánt leszámítva a
mocsárvilág rémségei.
Az északi telepeket és a délebbi, lakott
földeket egy vasútvonal köti össze, mely
Jégszikra hágótól Vörösvízig fut a keleti
partvidéken, töltéseken a Trollmocsarakon
át. A vasút állomásai egyben erődök, és
kereskedelmi telepek, melyek tűzvetői és
katapultjai, valamint erőszekér járőrei
védik az utat az északi part rémségeitől.
Ezen vad, civilizálatlan tájak délnyugati
határa a hatalmas Sárkányhát hegység. A
hegység sok ezer mérőföld hosszan terül el
Thoral északi tájain. Csúcsai messze a
felhők fölé nyúlnak, gyökerei és
szövevényes járatai egészen mélysötétig.
Itt már a szörnyek, lidércek és fél humán
fajok mellett emberi települések is
meghúzódnak az végigérő ormok
árnyékában. A hegység déli,
alacsonyabban fekvő csúcsait néhol várak
koronázzák. A hegyek mélyén terül el a
törpék legősidd és egyben legnagyobb
északi királysága is, Togra Maggor vagyis
Sziklaotthon. Tárnáik és járataik az egész
hegységet behálózzák.
Togra-Maggor
Togra-Maggor a Sziklaotthon, Thoral
törpéinek őshazája. Az ősi rúnakövek
tanúsága szerint Fróg fia Thúrin volt az
első Thán, aki a harmadkor derekán
népével megtelepedett a Sárkányhát
hegység ércekben dús csúcsai közt. A
vándorló törpe klán a Tír’na Errani
emberekkel és Enelior elfjeivel kötött
szövetsége zálogaként kapta örökös
birtokként a Sárkányhát hegység roppant
meredélyét. Ám a hegység koránt sem volt
lakatlan. A barlangokat és völgyeket
számos szörny és egy szellemkirály lakta.
Az Érccsákány klán keményen megharcolt
új földjéért, és a Sóhaj csúcs alatt elkezdte
felépíteni tárnavárosát, Togra-Maggort. A
kereskedelem fellendült, egyre több telepes
érkezett, a város gyarapodni kezdett. Ez a
Vanír hódításig tartott, mikoris a
folyamatos háborúskodás miatt a fejlődés
megtorpant. Ezt követően egy rövid, békés
időszak következett be az új törpe
birodalom életében, amit egy sötét
esemény követett, a fajháborúk kitörése. A
háborúk során a törpéknek talán az elf
néppel volt a legtöbb viszálya, majd mikor
Enelior lezárta határait, és lemészárolta az
ott élő és immár korcs fajnak bélyegzett
82
törpéket, teljesen megromlott a viszonyuk
az elf fajjal. Ezt csak tetézte a Lienari
belháborúkat követő századokban, hogy a
sötételfek, mélysötét felől folyamatos
támadásokat intézett Sziklaotthon felé. A
törpék mindinkább bezárkóztak, és csendes
visszavonultságban építették tovább az
egész hegységet át meg átszövő
tárnabirodalmukat. Ez a visszavonultság a
hatodkor derekán, a diplomáciának
köszönhetően kezdett engedni, újra
megindult a kereskedelem a felszín
népeivel.
Mára Togra-Maggor nem is város, inkább
egy kéttucat bányavárosból álló birodalom
szíve. Ezt a birodalmat egy belső, zárt
térkapuhálózat köti össze. Togra-
Maggorból nem nyílnak kapuk a külvilág
felé, kivéve Brukh-Baradot.
Maga a város két szintre tagolódik. A
felszíni Khazid-Bhrommra és a
ténylegesen föld alatt elterülő Togra-
Maggorra.
Khazid-Bhromm egy törpbetonból öntött
erőd a Sóhaj csúcs alatti kis, ovális
fennsíkon, a varjak mezején. Ez az anyag a
törpe mesterek titka, oldott, és újra
megszilárdított diorit és vas, mely
keményebb az acélnál, és ellenállóbb a
kristályoknál is. Az erőd biztonságáról
számos trükkös törpe védmű, hadigépezet
és a folyamatosan itt állomásozó kétszáz
elit katona gondoskodik. Köztük 20 elit
agrat lovas és harci pap őrködik
folyamatosan. Az erőd lakossága
elenyésző, szinte csak őrökből áll. Feladata
kettős, egyrészt a város felszíni kapuját
őrzi, másrészt a kereskedelmet bonyolítja a
kéreglakókkal. A törpék nem szívesen
engednek idegeneket erődjük szívébe, ezért
a kereskedelem nagy részét egy
szövetséges firbolg (félvér óriás) klán, az
O’finnan és a király kereskedői
bonyolítják. A firbolgok faluja, Ankegalla
a hegy alatti völgyben ál. Az erődből
egyetlen szűk, törpbeton út vezet a
völgybe, a faluhoz. A tényleges
kereskedelem oroszlánrészét itt bonyolítják
a firbolg és törpe kereskedők.
Ezt a kereskedelmi rendet látszik megtörni
a föld alatt, Dovan tornya felé irányuló
építkezés, melynek célja egy, a két várost
összekötő vasút kiépítése.
Az erődből nyílik Togra-Maggor egyetlen
ismert felszíni kapuja. Ez tulajdonképpen
egy roppant, mágikus bronz és líriumdugó
a hegy oldalába. Emögött található az
óriási előcsarnok, amely szintén a védmű
része. A csarnok hat szintből áll, melyeket
rámpák kötnek össze, és falak határolnak,
amiken ágyúk és védművek állnak. A kapu
a legalsó szinten található. Az előcsarnok
számos csapdának ad helyet, többek közt a
legalsó szint pillanatok alatt elárasztható
egy földalatti hőforrás forró vizével,
melyet elemi villámcsapdák tesznek még
halálosabbá. A legfelső szinten található az
adamantit és vas keverékéből álló belső
kapu. Emögött már a város található. Az
utazó először a hatalmas ősök csarnokába
jut, melynek grandiózus méretei mindenkit
ámulatba ejtenek. A csarnok közepén
található az ősök lakhelye nevű
mauzóleum, ahol a törpe királyok
pihennek. A márvány épület körül a
királyok tízöles szobra áll. A csarnok
végén áll Óg és Agni hatalmas
ikertemploma, félig a sziklába vájva.
Mellettük található két kisebb
barlangtemplom, a jobboldali az Ógnírok
temploma, míg a baloldali befalazott
templom az áruló Dhruelheknek állít
emléket. A nagytemplomból közelíthető
meg az otthonkő szentély, ahol Areasz
legnagyobb otthonkövét, egy dinnyényi
rubint őriznek. Az otthonköveken a törpe
istenek áldása van és a jólétet, egészséget
és biztonságot hivatottak biztosítani a törpe
településeken. Egyesek szerint
esszenciális, isteni erejű erőtér szívek, és
ez nem állhat messze a valóságtól.
Az ősök csarnokának oldalából számos
akna és járat nyílik, melyek az alsóbb
szintekre visznek. Ezek egyike a csarnok
alatt húzódó lakószint. A szint számtalan
járatból áll, melyekből lakások, boltok,
kocsmák és fogadók nyílnak. A falakat
szépen megmunkált faragások díszítik, és
mágikus érclámpások világítják meg,
83
melyek fölött ón és acélcsövek futnak, a
város keringéseként. A folyosók egy
főtérre futnak össze, ez a Than’dóm, a
király tere. Innét nyílik a törpe királyok
trónterme, ahol a híres mithrill trón
található. A lakónegyed igen nagy
kiterjedésű, folyosói kerékküllő
elrendezést mutatnak.
Ez alatt található a hatalmas mesternegyed.
mely városrész a legnagyobb kiterjedésű.
Itt található a négy hatalmas, kőszénnel,
olajjal, mágiummal és elemi energiával
táplált mágikus kohó, amely a
fémolvasztás mellett a város fűtését is
biztosítja. Innét nyílnak a kovácsok,
ötvösök, ékszerészek negyedei, külön kis
központokkal, műhelyekkel, raktárakkal.
Szintén itt találhatók a géptermek, hol a
törpe bánya és hadiszerkezetek készítése
zajlik. Minden elismert mester saját
műhellyel rendelkezik a szinten, ahol
tanítványai és segédei körében alkot.
Emellett ez a városrész ad otthont a sör és
szeszfőzők megbecsült műhelyeinek,
valamint számos más iparág képviselőinek
is. Itt található a kapuk tere, és a földalatti
vasutakat összefogó központi pályaudvar
is. A negyedet állandó dübörgés, rázkódás,
gépzaj és füst tölti be, dacára a szellőztető
gépek és hangfogó falak mesteri
rendszerének.
A mélyebb járatok a gombakertek valamint
az agrat, óriásdenevér és gubistenyészetek
otthonai, ezenkívül a katonaság
gyakorlóterei. Ez a szint ad otthont a
féregzuzmó mestereknek is, akik
egyedülálló módon a törpék közt, egy
sötételf klán, a Shiani Morrakh. Ők
tenyésztik a város csilléit vontató
füstmentes mozdonyokat, felvonókat és az
óriási kalapácsokat hajtó erőzuzmókat, a
bányászok, kovácsok és katonák
féregizmait, valamint a mérges gázokat,
hulladékot és szennyet lebontó, és oxigént
termelő gombatelepeket. Itt húzódnak meg
a törpe társadalom számkivetettjei is,
egyfajta alvilági és nyomornegyedet
alkotva. Ezek a járatok főként kimerült és
átalakított tárnák, gyakran kapcsolódnak
természetes barlangokhoz. Ez a negyed a
város legnagyobb negyede, járatainak
hossza közel háromszáz mérőföld. Az
alsóváros központja a Mogval-Frógan nevű
két mérőföld hosszú, keskeny tó. Innét
nyílik a város Mélysötétbe nyíló kapuja,
melyet egyetlen hídon át lehet
megközelíteni. A kapu előtt egy harminc öl
széles, fél mérőföld mély szakadék
húzódik. A kaputól sínpárok hálózzák be
az alsóvárost egészen a mesternegyedig. A
Mélysötétben gyakoriak az őrjáratok,
melyek a bányászok biztonságát hivatottak
szavatolni.
Nyelvek: A lakosság törpén kívül a Larrai
és ritkán a közös nyelvet beszéli.
Vallás: Az egyetlen vallás a törpe panteon.
Zászlók, címerek: A város címere egy
mithrill trón. A zászló ezüst és kék sávos.
Közbiztonság: A közbiztonság jónak
mondható, bár az alsóváros más kissé
bizonytalan.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosak, a
fémáru olcsó, az élelmiszer drága. Saját
pénznemek a Kő, a Vas, az arany Nap, az
ezüst Hold és a mithrill Csillag.
Klánok, Rendek: A város számos egyházi
és katonai rend otthona. Közülük a
legnevesebbek a Bara-Dur, a harcos papok
rendje, és a Magavashtor-Fróg, az
alagútharcosok rendje. A város egyetlen
alvilági rendje a Sárkánypókok nevű
tolvajklán.
Nemesi házak: A nemesi házakat a klánok
vezető családjai alkotják, melyek élén a
thánok állnak. A legnagyobb családok a
következők.: Dúrin, Érccsákány,
Vaspöröly, Kőzúzó, Élesbárdú, Thraggin,
Pajzstörő.
Átokföldek: A város alatti mélysötét
hemzseg az átokföldektől, a legközelebbi
az egynapi járóföldre lévő Frólig végzete.
Kapuk: Kapuk egyedül Brukh-Baradba és
más Sárkányhát hegység béli telepekre
nyílnak.
Szokások, öltözködés: Togra-Maggor
lakói meglehetősen bizalmatlanok az
idegennel szemben, azonban ha
megismerik szokásaikat, igen barátságos,
és vidám népnek bizonyulnak, akik
kedvelik a jó sört és a regéket. A lakosság
84
kedveli a szívós bőr és vászon ruhákat. A
ruhák dísztelenek. A törpék kedvelik az
igényesen kidolgozott, ám vaskos és
látványos ékszereket.
Lakosság: A lakosság főleg törpe fajú.
Hatalom: A teljhatalmat a király
gyakorolja.
- A hegység nyugati lankái az Üvöltő
Szelek Völgyének nevezett fennsíkba
torkollnak. Ez egy barátságtalan, sós
tengeri, és hideg hegyi szelek dúlta vidék.
Télen gyakoriak a hatalmas, Dermedt
Világ tengere felől betörő jégviharok,
melyekkel jégszellemek és fagyott
élőholtak járnak. A vidék ilyenkor szinte
járhatatlan. Errefelé köves síkságok,
mocsarak, hangabozót és hatalmas
kiterjedésű erdők váltják egymást. Bár a táj
éghajlata hideg és esős, több emberlakta
királyság is fekszik itt, bár állandóak a
háborúk a hegyek közül előtörő vad
szörnyekkel, és időnként az Árnyék szoros
rémflottáival.
Tír’na Erran
Az Üvöltő szelek völgyének legnagyobb
birodalma Tír’na Erran. Ez Thoral
legészakabban fekvő országa. E terület
nem is egy tulajdonképpeni ország, hanem
inkább tucatnyi kis grófság, hercegség és
oligarchatus összessége, mely az ősi törzsi
rend maradványa. A völgy éghajlata
meglehetősen zord. A tél fagyos és hosszú,
a nyár rövid és hűvös. A hidegpuszták felől
folyamatosan fúj a fagyos északi szél, mely
kísértetiesen üvölt a hangamocsarakból
emelkedő köszálak között, a vidék nevét
adva. Mindennaposak az esők és a hideg,
tengeri köd. A terület északi része, a
Felföld szinte teljesen alkalmatlan a
földművelésre. Az ország kopár és
mocsaras, kis tavakkal, helyi nevükön
Lochokkal tarkított. Erdőket zömmel csak
keleten, a Kalle-morní vidékén találni. Az
országot a harmadkorban alapították a mai
Skolland területéről hajókon ideérkező
Merán telepesek. Ezek az elf vérű emberek
lassan meghódították a zord és fagyos
vidéket, miközben idomultak, mintegy
„hozzávadultak” a zord tájhoz, feladva
kultúrájuk legnagyobb részét. Ez az ország
valójában csak a külvilág számára tűnik
egységesnek. Valójában több tucat
egymással rokon klán uralkodik és
csatározik a vidéken, egységesen csak a
külső ellenséggel szemben lépnek fel.
Felföld
A Felföld a Csontszilánk hegység
legnyugatibb nyúlványától, a Coll folyó
forrásáig húzódik. Keleti határa a
Sárkányhát hegység, nyugati határa az
Árnyék szoros.
A terület egy sivár és kietlen fennsík a
Kalle-morní erdőitől egészen a partvidékig,
a Barranig. A sziklás területek
hangabozótokkal és mocsarakkal
váltakozva uralják a tájat. A vidék
számtalan szörny, köztük több fomori
(átokföldi rontás által eltorzított ogre) klán
lakhelye.
A lakosság főként emberekből áll, akik
állandó harcban állnak a vidékkel és
egymással. A megművelhető területeket
egy-egy klán uralja. A klánok székhelyei a
Cairnnak nevezett erődök. Eköré
települnek az apróbb, Brokkokal,
őrtornyokkal megerősített falvak. Ezeket
általában, mágiával és erőtérrel erősített
földsáncok védik. A lakosság marha és
juhtartásból, vadászatból, valamint
fosztogatásból és kalózkodásból él. Az
állandó háborúskodás miatt az alfölddel és
a Kalle-morní lakóival valamint a szörnyek
támadásai miatt a lakosság meglehetősen
harcedzett.
A klánok zsoldosai védik a fosztogató
szörnyektől, bestiáktól és egymástól a
Jégszikra hágóig vezető Arany utat,
melyen igen nagy a forgalom
köszönhetően annak, hogy az állandóan
üvöltő északi szél lehetetlenné teszi a
léghajó közlekedést. Az út mentén tart
délnek a hidegpusztákról induló
olajvezeték is.
A felföld lakói a déli területekkel szemben
megőrizték ősi hitüket és isteneiket.
A felföld legjelentősebb települései Loch
killmary, Mackull morr, a Bann’oc erőd
85
valamint a Corn kogalla és a király itatója
mellett fekvő Loch Bannan.
Alföld
Az Alföld nagymértékben hasonló vidék,
mint a felföld, kivéve hogy valamivel
barátságosabb éghajlatának köszönhetően
itt már növénytermesztés is folyik,
valamint a lakosság kereskedelmet folytat
a Coll folyótól délre eső területekkel. E
földeket, a klánvezérek közül választott
Aerd’raigt, a nagykirály uralja. A nép
zömmel Krinasszasz hitét követi, de sokan
tisztelik ősi isteneiket.
A legjelentősebb megművelhető földterület
a Zsályamezőnek nevezett síkság és a
Király öblének partvidéke, Nyugatelve. Ez
az országnyi terület sok viszály forrása a
klánok között.
Az Alföld legjelentősebb települései Loch
larra Cairn, Kirkevell, Colbha, Loch-Morr
és Loch-Mallin.
Kalle-morní
Ez a terület a Sárkányhát hegység lábának
roppant őserdőit öleli fel. Nagyjából két
egységre osztható. Az északi fagyos
fenyvesekre, a Flanodd de Morníra, és a
déli tölgyes, bükkös vadonra,
Connahoharára. A Flanodd de Morní
járatlan fenyveseit a worgokon kívül
csupán néhány vad, klán, valamint
bőreváltók és a firbolgok lakják. Ők
folyamatossan csatáznak a Felföld
fomoriaival és a barlangok bestiáival.
Itt terül el a birodalom Árnyék szoros utáni
legnagyobb átokföldje, az Alkonyvölgy.
A terület legjelentősebb települése a
vegyes firbolg, ember lakosságú Moray de
Dannan és Collnaír.
Connahohara éghajlata barátságosabb, de
lakói már kevésbé. A vidék járatlan
ősvadon, mely minden civilizált nép
számára ismeretlen, sötét tikokat rejt. Itt él
a Loch larraiak bejövetele előtt itt élt vad
és kegyetlen faj utolsó csoportja, a Skha
nép. A hatalmas és vad rengeteget folyton
köd üli meg, és vad lények lakják.
Beszélik, hogy a vadon teli van
ellenőrizetlen hasadékokkal, ahonnét
folyton túlvilági kreatúrák érkeznek
Areaszra. A skha klánok az erdő mélyén
élnek primitív, sárból tapasztott falvaikban.
Bárkit megölnek, aki az erdőbe téved, de
gyakran fosztogatják az alföld gazdag
falvait is. Sőt, emberbőr ágyékkötőbe bújt
harcosaik, füstölt koponyákkal ékített
kenujaikkal a Coll folyón átevezve és
áttörve a krinasszaszi határerődöket,
nemegyszer eljutottak már Erlin falváig is.
Nem művelnek földet, vadászok és
harcosok. Több klánjuk fejvadász, sőt
kannibál. Egyes regék szerint a démoni
idők megrontottjai ők. Valójában Bestia
törzsekkel keveredett, elvadult
embernépek.
Vándor Tiberio atya a Csatos Útikönyvben
ekképp ír Tír’na Erranról.:
Eme irdatlan földet, mely a civilizált
birodalom északi határain túl fekszik, lakói
Tír’na Errannak nevezik. E tágas vidéket a
hegyek lábától a tengerig kopár síkságok
és mocsarak borítják, melyeket hatalmas,
emberevő farkasok és gonosz óriások
laknak. A vidék egyetlen járható útja a
helyi barbárok által védett Aranyút, mely a
messzi észak földjére vezet, mely vidék
vezetőm szerint majd egy esztendei járásra
esik a civilizált világtól. E vad föld kemény
lakói mind barbárok. Bár a déli,
alacsonyabb földeken élők áttértek az igaz
hitre és királyok uralkodnak fölöttük,
mégis, nem kevésbé vadak, mint északi
szomszédaik, kik őseik hitét gyakorolják és
igen zord körülmények közt élnek. Magam
voltam tanúja, hogy egy alig tucatnyi telet
megélt fiúcska miként vert agyon
fejszéjével egy reárontó borjú nagyságú
worgot. A földeket állandó köd borítja, és
folyvást szitál a hideg eső, bár mondják, a
tavasz jöttekor e zord föld is felderül. A
helyiek, minden keménységük és látható
szegénységük ellenére büszke népek, kik
magukat egy ősi, letűnt nép örököseinek
tartják. És valóban, nyelvük, az Arsha igen
ősi, talán még Krinasszasz szent nyelvénél
is régebbi korokra nyúlik vissza.
Művészetük is régies és az elfekével rokon,
bár nem emelnek palotákat és
vízvezetékeket, kunyhóikat és falvaikat
86
rönkökből és munkálatlan kövekből rakják,
melyeket aztán kacskaringós ábrákkal
rónak teli, védelemül a köd démonai ellen.
Ezen ábrákat önnön bőrükre is gyakorta
feltetoválják, mondják, rangot és címet is
jelentenek e jelek. Ünnepeik gyakoriak és
fontosak, legnagyobbak a napéjegyenlőség
ünnepei, és a téli, valamint tavaszi
napforduló, melyet ők Szamhain és Béltain
néven ülnek. E harcosok legnagyobb
ellenfelei a nagy tömegben előforduló és
mindenfajta szörnyeteg mellett a Kalle-
mornínak nevezett ősvadon lakói, a Skha
népek. Mondják, e nép az ősidőkből
maradt fent, és mindenki mást az
ellenfelének tart. Azt is beszélik, hogy igen
vérmesek és kegyetlenek, bár én magam ezt
nem tapasztaltam utam során, mely
átvezetett a Connahoharai erdő északi
szegletén, útban észak, a Jégszikra hágó
felé.
Nyelvek: A lakosság a Larrait, az Arshát
és ritkán a közös nyelvet beszéli.
Vallás: A Krinasszaszi misszionáriusok
miatt az alföldön elterjedt a krinasszaszi
pantheon. Ezzel szemben észak lakossága
zömmel az ősi, Erran pantheont tiszteli,
druidáik és bárdjaik irányítása alatt. A
Skha nép ősi szellemeket és állattotemeket
imád.
Zászlók, címerek: A klánok különböző
színű, és szövésű ruhadarabokkal
különböztetik meg egymást, az ebből
készült zászló és a nagykendő.
Közbiztonság: A közbiztonság
meglehetősen rossz. Könnyen rablók vagy
szörnyek martalékává válik az óvatlan
utazó.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosak,
saját pénznemek az arany Tendrin, az ezüst
Kvert és a réz Plen.
Klánok, Rendek: A vidéken a legnagyobb
rend a Fíligh Fhalaín, ez egy druidákat és
bárdokat felölelő szövetség, Valamint a
Gwendridd azaz sólymok fejvadászklánja
és az Erran na Falaín, a szabad lovasok
harcosrendje.
Nemesi házak: A nemesi házakat a klánok
vezető családjai alkotják. A legnagyobb
családok és egyben klánjuk névadói a
következők.: O’Donell, O’Hara, Tengwin,
Mac’Culish, Culbha na Dannan, O’Conorr,
Collar, Mac’Brian, O’Brian, Shail
O’Dannan.
Átokföldek: A terület legnagyobb
átokföldje az Árnyék szoros és az
Alkonyvölgy. Connaohara átokföldjei
ismeretlenek, bár egyes források szerint az
egész vadon átokföld.
Kapuk: Kapuk egyedül Loch larra
Cairnból nyílnak.
Szokások, öltözködés: Tír’na Erran lakó
meglehetősen nyersek és bizalmatlanok az
idegennel szemben, azomban ha
megismerik szokásaikat igen barátságos, és
vidám népnek bizonyulnak. A lakosság
kedveli a prém és a gyapjúszőttes ruhákat.
A ruhák általában színesek, gyakori a
kockás vagy csíkos kelme. A férfiak
gyakorta egy kilt nevű, hosszú, klánmintás
gyapjúszövetet viselnek. Kedvelik a vaskos
kar és nyakpántokat, valamint a tetoválást.
Lakosság: A lakosság főleg ember fajú.
Hatalom: A hatalom névleg a király és a
klánfők tanácsa kezében összpontosul,
valójában a klánok saját földjeiken azt
tesznek, amit akarnak. Egységre legutóbb a
kőmozsár 41. évében, a Krinasszaszi
hódítás ellenében jutottak.
Árnyékszoros
Az Árnyék szoros érdekes terület. Thoral
kontinensét választja el Undarrtól. A
szoros tulajdonképpen egy igen hosszú és
viszonylag keskeny tenger megnevezése.
Ez a tenger, földrajzi adottságain túl arról
nevezetes, hogy a Kilenc pokol csatája óta
átokföld. Vize folyton nyugodt, tükörsima
és mattfekete, szinte elnyeli a kevés fényt,
ami a folyamatos felhőtakarón átszivárog.
A vízfelszínt furcsa köd borítja, ami sokak
eltűnését okozta már. Ez a köd nem
egységes, hatalmas mezőkben, sávokban
hullámzik és örvénylik a víz felett, egyfajta
furcsa szél hajtja, ami a vizet nem borzolja
fel. A köd hol az átokföldekre jellemző,
sötét homály, hol pedig egyfajta mérgező
miazma, amely megöli, majd pedig
élőholttá változtatja az óvatlan hajóst. Azt
beszélik, a köd mélyén egész úszó
87
szigeteket alkotnak az összesodródott
roncsok, melyen számtalan kincset őriznek
halott matrózaik. A vízben és a ködben
számtalan veszedelmes kreatúra él. A
partvidéket rendszeresen megtámadják az
élőholtak által irányított kísértethajók.
Egyesek tudni vélik, hogy a kalózok
tevékenysége mögött néhány igen hatalmas
rémúr áll. Mindent összevetve ez a tenger
bármilyen seregnél biztosabban őrzi a sötét
határt.
Nyugathon
Nyugathon első, a kontinens keleti
kapujának is nevezett tájegysége a
Sóhajpart. A sóhajpart Thoral igen különös
és színes vidéke. A Thalif és a Vörösvíz
közti dombvidék a Sárkányhát hegység
roppant bérceitől, a Smaragd tenger
sziklás, fövenyes partvidékéig húzódik. E
dombos, sziklás táj nagyrészét roppant
esőerdők borítják, lévén hogy az éghajlat
bár hűvös, ám a tenger felől felszálló
nedves légáramlatok itt könnyítnek
terhükön a hegyek előtt. Ennek
eredményeképp mindennaposak a hűvös
esők. A tél bár hideg, már korántsem olyan
kemény, mint az északabbra fekvő
területeken. Már az első telepesek
meglátták e ködös ősvadon előnyeit. A
folyókat, az erdők kincseit, a hegyek
lábának ércteléreit, és a jó fekvést. A
partvidék kikötésre alkalmas öbleiből
könnyedén elérhető Dírea és Ruszke
szigete. A Thalif folyó túloldalán terül el a
Csodás Enelior, és a nyugati hegyek törpéi
is jó kereskedelmi partnernek tűntek. Így
hát a tengerparton gombamód szaporodtak
a városok, kis államok, hercegségek. Mára
több mint félezerre tehető a számuk. A
sóhajpart városállamai közt mindenki
megtalálja a neki tetszőt. A vidék lakói
mindig kínosan ügyeltek függetlenségükre,
és a szabad kereskedelemre, talán emiatt
székel itt Thoral legtöbb nagy
kalmárdinasztiája. A parti államocskák sok
veszélyt és lehetőséget tartogatnak az
ideérkező számára, hisz valódi kis külön
világ ez, mely nem kevésbé színes, mint a
Szilánkok, vagy a misztikus és távoli
Sháon. E vidék legismertebb városállamai
a következők.
Vörösvíz
Vörösvíz a legészakibb nagyváros a
Sóhajparton. A Smaragd tenger egyik tál
alakú, sziklás dombokkal határolt öblébe
épült, a Vörösvíz folyó torkolatához. A
folyó túlpartja már egybeolvad a nagy
északi hideg és ködös ingoványokkal, a
Trollmocsarakkal, melyek egészen a
Szürkevízig uralják a partvidéket. A város
a harmadkor óta lakott, bár a kazamaták és
a minduntalan előkerülő leletek alapján a
skolasztikusok azt állítják, az embereket
megelőzően egy félördögi faj lakta az
öblöt. Bárhogy is legyen, a harmadkor óta
a város folyamatosan gyarapszik. Ezt
főként Tau Maller aranyának,
borostyánjának és prémjeinek köszönheti,
melyek vízi úton és vonattal érkeznek a
városba és innét indulnak tovább busás
haszonnal Ruszkéra, vagy a kontinens
belseje felé. Ezen felül jelentős még a
keleti ópium és egyéb narkotikumok
kereskedelme is. A piacot és a
monopóliumokat féltékenyen vigyázzák a
kereskedőházak. Maga a város az öböl
meredek, sziklás partjára épült. Határait
tízöles falak és éber katonák őrzik. A folyó
és a mocsár felőli oldalt a láp alatti
sziklatalapzatra épült kilenc ősi őrtorony
strázsálja, megóvva a mocsár trolljaitól és
egyéb rémségeitől a folyó túlpartjára épült
várost. Vörösvíz a tenger felől sem
védtelen, a múltban sokszor törtek kalózok
a gazdag városra, mígnem az öböl szájánál
a vízből hatvan ölnyire kiemelkedő
sziklaszirtre egy erődöt építettek és
Dah’khaladban készíttetett hatalmas
csatakígyókkal és mágikus, lángleheletű,
sárkányalakú égjárókkal látták el. A
védelmet a Dovan tornyával kötött előnyös
kereskedelmi megállapodás és az emiatt
kihelyezett mágiaegyetem és rend is
szavatolja. A város szíve a nyüzsgő
kikötőnegyed. Itt cserél gazdát a naponta
érkező többtucat hajórakománynyi áru. A
kikötő sómarta ősi piactere ad otthont a
nagy bazárnak és a kereskedőházak
88
székházainak. Ide, az acélkeramit és
ólomüveg nagy pályaudvarra érkezik
északról a Keleti vasúti Kereskedelmi
Tröszt által fenntartott, a Sóhajpartot
Jégszikra hágóval összekötő vasútvonal is.
Innét kúsznak fel a város szűk köves
utcácskái és sikátorai a sziklás
domboldalra. Az utcák közepén sokszor
fogaskerekű vasút húzódik, melyen
hatalmas erőzuzmó motorok mozgatják a
kikötő hajók és a piactérre érkező égjárók
rakományát. A szűk, hideg, sós párával
borított utcákat többszintes megfeketedett
kőházacskák szegélyezik, Melyeket piros,
a folyammeder agyagjából égetett
cserepekkel fednek. A sikátorok és a
meredek, gyakran lépcsős utak miatt a
városon belüli áruszállítás fő eszközei, a
síneken felül a csontváz szolgák és az
öszvérek. Ugyanez az oka annak, hogy az
utazó hiába keresi a megszokott bérelhető
kocsikat és batárokat, helyettük keskeny
hordszékeket talál, melyek elférnek a
sikátorok útvesztőiben, és melyeket
hajcsárjaik irányította csontvázak
szállítanak. A másik elterjedt
szállítóeszköz a csónak, hisz az alsó
kikötőváros és a kereskedőnegyed egy
szintben van az öböl vizével, és sűrű
csatornarendszer hálózza be. A félkör
alakú domboldalt a lakónegyedek uralják.
Minél magasabban lakik valaki annál
előkelőbb. A kereskedőházak urai és a
nemesek palotái a város legfelső, meredek,
gyakran csak lépcsősorokon és lifteken
megközelíthető domboldalaira, szirtjeire
épültek.
Ezzel szemben a szegénynegyed, vagy
helyi nevén patkányváros a város
legalacsonyabban fekvő folyóparti
negyede, ahol magas vízállás esetén
gyakran elönti a víz, és a visszafolyó
szennylé a bűzös utcákat.
A város nevezetessége az Álmok terén álló
Álmok kútja. A kút egyesek szerint a
démoni időkből maradt hátra, és a
Krinasszaszi egyezmény előtt
emberáldozatokat mutattak be itt. Egyesek
azt suttogják ez ma sem szűnt meg. A kút,
ha valaki fölé hajol és belélegzi
kipárolgásait, különös, gyakran zavaros
jósálommal ajándékozza meg, amiből az
illető, ha kellőképp tanult, vagy szerencsés,
kiokoskodhatja a jövőjét. A magas vám
ellenére (egy arany), naponta százak
keresik fel a kutat jóslatokért. A téren és a
környező utcákban egymást érik az
álomfejtők és a misztikusok tanyái. Ám a
kútban van valami baljós, ha az álmot
rosszul értelmezik, a jóslat gyakran
vesztébe vezeti a szerencsétlent, a környék
lakói pedig folytonos lidércnyomásos
álmokról beszélnek. A kút a kőmozsár 52.
évében Krinasszaszi eklézsia tiltó bullájára
és indexre került, használata eretnekségnek
minősül, bár erről a város vezetősége, a
busás bevétel miatt, nem vesz tudomást. A
város másik kétes nevezetességei a
kísértetházak. Vörösvíz területén több száz
kísértetjáta ház és hely található. Ezek
nagy becsben állnak, a polgárok büszkék
ismert és számon tartott kísérteteikre.
Évente megrendezik a háromnapos
kísértetfesztivált, ami rémmaszkos
karneválból és a házakban tartott bálokból
áll, az alkalomra évente több ezren
érkeznek. Furcsa nevezetesség még a
tolvaj és orvgyilkos céh ősi, kikötőbeli
épülete és intézménye. A szigorú
szabályok szerint, már-már hivatalosan
működő céh egyesek szerint a város
legősibb intézménye, és ehhez méltóan
büszkék is rá Vörösvíz lakói.
A várost három nagy kereskedőház, három
független képviselő és a három vezető
nemesi család ötévente választott tanácsa
vezeti. A hírhedten korrupt és mocskos
választásokon minden ingatlantulajdonnal
rendelkező szabad polgár részt vehet. A
tanács évszázadok óta a kereskedőházak
kezén van, éppúgy, mint minden a
városban. Véres árnyékháborúkat vívnak
egymással és más városok vezető házaival.
Vörösvíz egyébként a korrupció és a
politikai intrika melegágya, amely szokás
egyesek szerint ősibb, mint maga a város.
Szinte minden polgár hódol e két szép
hagyománynak, minek eredményeképp
Vörösvíz a Sóhajpart talán legromlottabb
városa. Ám ennek van egy másik oka is.
89
Kevesek tudják, de az öböl egy része
átokföld, ahonnan sötét éjszakákon köd
kúszik a város fölé, áldozatokra vadászva.
Az öböl és a csatornák iszapja is számos
kreatúra búvóhelye éppúgy, mint a város
alatti szövevényes és ősi
katakombarendszer, melyről azt tartják,
hogy egyenesen az árnyak síkjával áll
kapcsolatban. Ha ez nem is igaz, az biztos,
hogy egyes járatai Mélysötétbe torkollnak,
és egyes nagathanita kutatók állítják, egy
ellenőrizetlen hasadékot is rejt a kazamaták
mélye. A katakombákat mai napig
temetkezésre használják a lakosok. A helyi
hagyomány szerint rendszeresen látogatják
mumifikált halottaikat, sőt, évente egyszer
a Holtak karneválja nevű ünnep keretében
a családok végigviszik halottaikat a
városon, hogy lássák egykori otthonukat,
majd otthonukba viszik, és egy lakomával
egybekötött mulatságon jelképesen
megvendégelik. A házak ezen
katakombákon át folytatnak titkos
kereskedelmet egyes sötételf
kereskedőházakkal és szürketörp
klánokkal.
A város nevezetessége még a hatalmas,
arany és kvarc kupolás Dukalon templom,
és a Rasztariki aréna, mely az állandó
játékok mellett a Sóhajpart éves Kyuruk
kupájának egyik állomása. Vörösvíz
kereskedelemből származó bevételét a
környező falvakban tenyésztett juhokkal és
az ugyanitt termelt burgonyával, valamint
halászattal és a mocsarakban illegálisan
tenyésztett vérférgekkel egészíti ki, mely
keresett, hallucinogén csemege északon és
Díreában, és melyek hízlalására tömegesen
vásárolnak rabszolgákat a kalózok illegális
telepeiről.
Vörösvíz minden furcsaságával együtt a
Sóhajpart legnyüzsgőbb városa.
Nyelvek: A lakosság a Krinasszaszi és a
Khossgar nyelvet, valamint a Ruszt
beszéli.
Vallás: A fő vallás Dukalon és Adamalon
hite. Emellett sok a kis tiltott szekta is.
Zászlók, címerek: A város címere egy
arany főnix koronával. A zászló arany,
fekete, vörös trikolor.
Közbiztonság: A közbiztonság
csapnivaló. Egyedül a nemesi
lakónegyedben mondható átlagosnak, ezzel
szemben a nyomornegyed átszelése
egyenértékű az orosz rulettel.
Árak, Pénznemek: Az árak magasak,
Pénznemek a réz vend, az ezüst jug és az
arany szadal.
Klánok, Rendek: A város legnagyobb
klánja a tisztes és nagy múltú Vörösvízi
tolvaj és orvgyilkoscéh, valamint a Vörös
párducok rendje, akik a város hírhedten
gátlástalan zsoldoscéhe. Ezen felül a nagy
egyházak és Dovan tornya is jelentős
rendet tart fenn. Szintén jelentős a
kereskedőházak magánhadserege és
fejvadászcéhe.
Nemesi házak: A nemesség nem
jelentős, a nagy kereskedőházak a
mérvadóak. A legnagyobbak a Morinkov,
az Amalrich és a Karaskion ház.
Kapuk: A városból Thalifba és
Délkeresztútba, valamint Ruszkéra lehet
eljutni kapuval.
Átokföldek: A város alatti öböl és a kút
átokföld.
Szokások, öltözködés: A városban sok a
vallási és egyéb ünnep. A lakosság
egyébként vidám, barátságos, de e mögött
sokszor hátsó szándék lapul. Vörösvíz az
intrikák és a burkolt, körmönfont
társalgások városa, melyek útvesztőiben
könnyen eltéved a pallérozatlan idegen. Az
öltözködés túldíszített, kedvelt a sok ékszer
és csipke. Kedvelt színek a barna, vörös,
arany és fekete.
Lakosság: A lakosság megközelítőleg
hetven százaléka ember, a fennmaradó rész
teljesen vegyes fajú.
Hatalom: A hatalom névleg az ötévente
választott kormányzótanács kezében van.
Gyakorlatban a várost átszövik az intrikák
és az összefonódások. Folyamatos hatalmi
harc dúl a nemesi és kereskedőházak,
Dukalon egyháza, a tolvajcéh és a külföldi
érdekek közt. Ez az áttekinthetetlen,
pénzből, hatalomból, megfélemlítésből,
gyilkosságokból és mágiából álló
szövevény irányítja a várost. Érdekesség,
hogy egyes házak vagy érdekcsoportok
90
pártokba tömörülve védik érdekeiket és
indítják jelöltjeiket a választásokon.
Tiena
Tiena városa a Sóhajpart déli részén
található, Thaliftól mintegy százötven
mérőföldnyire, északnyugatra. A település
tulajdonképpen három falu, külső és belső
Vasak és Thorsk összeolvadásából
született, amikor egy erőskezű vezér, a
külső Vasak béli Vasrukhon Thoransuk a
sündisznó 48. évében lerohanta a régóta
ellenséges viszonyban álló szomszédos
falvakat, és létrehozta Tiena városát,
melyet a lánya után nevezett el. A város
gazdasága a csontfa termesztésére és
feldolgozására épül, ami a környék
csapadékos klímáját és sziklás talaját
kedveli és tartóssága, valamint sárgásfehér
színe, áttetszősége és térbeli, fényes
mintázata miatt keresett bútoralapanyag. A
várost a mindenkori főbíró és a
boszorkányúrnő irányítják. A főbíró a
vezető nemesi családok soraiból kerül ki
párviadal által, míg a boszorkányúrnő a
helyi boszorkánymester iskola, az
Ashangor mesterei közül kerül ki, mágikus
viadal által. Ez a kegyetlen, versengő
szemlélet más területeken is
megmutatkozik. A törvénykezés például
igen különös. Ha valakinek vitás ügye
támad egy másik személlyel, azt a főtéren
hetenként tartott törvénykarneválon
megnevezi, és megvádolja. A vádlottat a
törvényszolgák a bíró színe elé hurcolják
és meg kell küzdenie a vádlóval. A főbíró a
nyertesnek ad igazat, a vesztest pedig
azonnal, nyilvánosan megbüntetik. A
büntetés szinte mindig kínzás vagy
kínhalál. Ha a vádlott nem vállalja a
küzdelmet, automatikusan bűnösnek
minősül. Ha valaki belehal a küzdelembe,
az is bűnös, ebben az esetben a
legközelebbi hozzátartozón hajtják végre
az ítéletet. A város, lakóinak furcsa,
kegyetlen életmódja és szemlélete miatt
nem túl népszerű az utazók körében.
Thalif
Thalif a keleti városállamok egyik
legjelentősebb tagja. A várost körülbelül
háromezer éve alapította egy bizonyos
Abdullah Ben Dzsalál nevű, Dzseladi
szerencsevadász. Jó szemmel választotta ki
a folyóparti sziklás fennsíkot, ami
közvetlenül a tengerre néz. Itt alapította
meg kezdetben csak néhány bódéból álló
kereskedőtelepét. A hely a jó kikötő
mellett még számos előnnyel bír. A Thalif
a hatalmas elf birodalom, Elnarien északi
határa, ugyanakkor remek vízi út a hegyi
hágókig ahonnét Dovan tornya, vagy
Togra Maggor egyaránt jól
megközelíthető. Ezeknek a kereskedelmi
adottságoknak, és a csapadékos termékeny
folyóvölgynek köszönheti a város a mai
hihetetlen gazdagságot és hatalmat, amely
Vörösvíz mellett a térség meghatározó
városává teszi. A város mai napig
változatlanul itt áll, az azonos nevű folyó
partján. Büszke, húsz öles falait gránitból
emelték és faragták növényszerűen
kecsessé és ugyanakkor erősség az elf
építőmesterek. A város három természetes
szintre tagolódik a fennsík tetejétől a
kikötőig. A tagolódás oka, hogy a fennsík
három lépcsőzetes sziklaplatóra tagolódva
éri el a tengert. E metropolisz gazdagsága
nemcsak kereskedelméből és
földműveléséből, hanem a híres
kézműiparból is származik, amely
egyediségéről a nagyszámban itt élő és
együtt dolgozó elf és törpe mester
gondoskodik. Thalif arculatának
kialakulásakor is fontos szerepet játszott e
vegyes lakosság. A város épületei kőből
épültek és magukon viselik az elf
kecsességet valamint a törpe praktikumot.
Ugyanakkor Thalif erősen gépesített.
Törpe sínpályák, vezetékek és gázlámpák
teszik könnyebbé a mindennapi életet,
karöltve az elf féregzuzmókkal, melyek
mindenütt megtalálhatók, a közlekedéstől
az ajtónyitó féregizmon át a szellőztető-
lélegző voharig. A kövezett utcák
észrevétlenül olvadnak a parkokba, vagy a
város földalatti negyedeibe. Thalif legalsó
része az öbölben található tágas és szellős,
91
széles sugárutakkal ellátott kikötő és
kereskedőnegyed. A hatalmas piacok, vám,
raktár és üzletházak közt húzódnak a
kereskedőházak irodái és székhelyei. Ezen
házakból több tucat székel a városban,
ezek egyrésze dzseladi ház, a népes
diaszpóra miatt. Ez a negyed szolgál,
számtalan színházával, kávé és teaházával,
kocsmájával, éttermével, arénájával és
kuplerájával, szórakozónegyedül is.
Egy szinttel feljebb, egy magasabb platón
található a lakó és kézművesnegyed. Ez a
városrész, számtalan furcsa épületével,
hatalmas parkjaival és a törpék földalatti
lakónegyedével, az Alsóvárossal, amit a
helyiek csak „Gödörnek” neveznek, igen
változatos látványt nyújt. A házak a
legkülönfélébbek, az elf, törpe és dzseladi
ízlés különös összeolvadása folytán. Ez a
negyed ad otthont a számtalan
kézművesnek. Az utcákat az ottlakó és
azonos foglalkozást űző mesterekről
nevezték el.
A város legfelső szintje a palota és
templomnegyed. A város vegyes lakossága
miatt egymást érik a különféle templomok.
Itt állnak emellett a nemesek és a
kereskedőházak palotái, valamint a hercegi
palota is.
Egyesek szerint Thalif a keleti partvidék
művészeti központja. És valóban, számos
különféle származású művész él és alkot a
városban.
A város nevezetes a kereskedőházak által
üzemeltetett Kerdanzaról, a jogi és
kereskedelmi egyetemről, valamint a híres
édességekről melyeket a helyi cukrászok
készítenek titkos receptek alapján,
dzseladi, elf és törpe alapanyagokból.
Hasonló nagy hírnévnek örvend a helyi
pálinka, a Kruj is. Nevezetes még az
évente megrendezett nagy művészeti
fesztivál, és a torkos napok, ami egy
gasztronómiai rendezvénysorozat.
A várost körülvevő táj szépségei miatt
számos művészt vonz. A festői, erdős
dombok közt kis falvak és szántók bújnak
meg. A kellemes táj miatt sok itt a kis
kúria, vadászkastély, amik a város
előkelőségének kikapcsolódását szolgálja.
A vidék meglehetősen biztonságos,
egyrészt az Elnarieni határ közelsége,
másrész a folyton őrjáratozó ezüstgárda
miatt.
Nyelvek: a lakosság főként a közös
nyelvet beszéli, de gyakori az elf, dzseladi
és törpe szó is.
Vallás: Thalif számtalan felekezet és
szekta otthona, melyek békésen megférnek
egymás mellett.
Zászlók, címerek: A város címere egy
ezüst unikornis, a zászló kék színű, rajta
egy ezüst unikornis látható.
Közbiztonság: A közbiztonság jó. A
klánok nagyon burkoltan működnek, a
lopás és az erőszakos bűncselekmények
ritkák, a város elit seregének, az
ezüstgárdának köszönhetően.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosak. A
helyiek minden pénznemet elfogadnak.
Klánok, Rendek: A városban rengeteg a
különféle szekta, rend és klán, ám egyik
sem bír vezető szereppel.
Nemesi házak: A város irányítása a
nemesi házvezetők kilencfős tanácsának
kezében van, mely tanács fölött a
mindenkori hercegnek vétójoga van. A
tanácsban három elf, három törpe és három
ember nemes ül. A kereskedőházak
folytonosan meg akarják szerezni az
irányítást a tanács felett.
Kapuk: A városból Délkeresztútba,
Szkariába és Vörösvízbe nyílik kapu.
Szokások, öltözködés: A helyi öltözék
igen furcsa. A lakosság körében elterjedtek
a finom elf kelmék és könnyű selymek,
melyeket dzseladi divat szerint, élénk
színekre festenek. Népszerű a zöld, a
türkiz, a cinóber és a citromsárga. Ezt
vaskos és hivalkodó törpe ékszerek
egészítik ki. A lakosság egyébként művelt
és barátságos.
Lakosság: A lakosság vegyes,
harmadrészt áll emberekből, törpékből és
elfekből. Az ember lakosság körülbelül
fele dzseladi származású. A városból
különböző okok miatt, ki vannak tiltva a
félszerzetek, a goblinok és a
patkányemberek.
92
Hatalom: A hatalmat a nemesi tanács és
a fölötte álló herceg gyakorolják.
Thayavukh
Thayavukh a Sárkányhát hegység keleti
lábánál fekvő kisváros, melyet a szellem
nép alapított a harmadkorban egy festői
völgyben. Bár a település a fajháborúk
viharában elpusztult, a romokon
hamarosan új, emberlakta település épült,
melyet egy Sháoni bevándorló klán
alapított és Thayavukhnak, Álomszirtnek
nevezett el.
A város egy sziklaoszlopokkal és
teraszokkal tarkított, meredek falú patkó
alakú sziklakatlanban épült, Melynek
fenekén, a sziklaoszlopokon és köveken
megtörő termálvíz kavarog, mely három
vízesés formájában ömlik a katlanba. A
zuhatagok, ősi Molda mágiának
köszönhetően csodálatos, lágy zenét
játszanak, ami nem nélkülöz némi mágikus
felhangot.
A völgy közel száz öl mély, a falakat és a
teraszokat, köszönhetően a mindent elfedő
meleg párának, esőerdőszerű vegetáció
borítja.
Ezen erdős sziklapárkányokra és
oszlopokra épült Thayavukh. A város a
szellem-nép által emelt épületek
ciklámenszín kristályalapjaira épült,
jellegzetes Sháoni stílusban, könnyű fából
és faragott kőből, két-háromszintes, ívelt
mázas cserepű tetőkkel.
A házakat a puha mészkőbe vájt járatok és
termek sokasága, valamint kecses
függőhidak kötik össze. A termek gyakorta
szintén lakottak, a barlangok mélyén
feltörő termálvíz és gyógyiszap miatt
valóságos fürdőváros és labirintus alakult
ki a szirtek belsejében. Itt tevékenykedik
egy kizárólag elfeket és félelfeket
foglalkoztató masszőrcéh, melynek
technikái elf és Sháoni alapokon
nyugszanak. A gyógyulni és kikapcsolódni
vágyók az év minden szakában tömegesen
érkeznek Thayavukhba, ami miatt a város
méregdrága hely. A fürdők nevezetessége
még az itt feltörő zöldes gáz is, ami egyes
termekben felhalmozódik, és ami kéjes
hallucinációkat és örömérzetet okoz. A
gázt több helyütt csöveken át vezetik a
fogadók különtermeibe.
A várost és a völgyet a belső fénnyel izzó,
mágikus ciklámen kristályok csodás
rózsaszín fénybe vonják még éjszaka is. E
fény megtörik a párafellegeken, és
gyönyörű, kavargó, színes látványt nyújt.
A hatást fokozza, hogy a Molda kristályok
emlékeznek, és éjszakánként egyfajta fény-
árny játékként vetítik ki a ködre az ősi
szilda város életképeit. Mondják, a zöldes
gáz és a fények játéka együtt egy életre
szóló emléket nyújt.
A város amellett hogy Thalif és környéke
üdülőhelyéül szolgál, komoly fókusz. Az
itt meggyűlő erő főként a jövendölésnek
kedvez, ami számos mágiahasználót
csalogat a környékre.
A város egy félreeső kristályokkal teli
barlangja ad otthont Kildriann
lélekjósdájának. A jósda igen népserű, a
Molda vérű tulajdonos tévedhetetlen
jóslatainak köszönhetően.
A várost egy Thea nevű Elnarieni elf nő
vezeti, immár négyszáz éve. A város bár
szoros kapcsolatban áll Thaliffal, mégis
megőrizte függetlenségét.
Tavirózsa falu és környéke
Tavirózsa a sóhajpart egy kicsiny állama,
mely Thaliftól északra, a Sárkányhát
hegység előhegységében fekvő hosszanti
folyóvölgyben, a Tajtékvölgyben terül el.
A völgyet hóval borított magas hegyek, a
zord Homálygerinc, és a szeles
Süvöltőhegy határolja. Könnyedén csak a
Tajtékvíz folyó völgyében futó úton
közelíthető meg.
A völgy védett a hegyek viharaitól,
éghajlata kellemes, köszönhetően a
hegyeknek, a déli szélnek és Tajtékvölgy
hőforrásainak. A völgy erdőkkel és
tisztásokkal borított, a hegyoldalak
teraszain kölest, hajdinát és zöldségeket
termelnek. A völgy legnagyobb települése
Tavirózsa falu, ezenfelül kisebb falvak és
tanyák tucatjai tarkítják a vidéket.
A tajtékvölgy eldugott, szinte ismeretlen
vidék, ami részben földrajzi helyzetének,
93
részben pedig lakosainak köszönhető. Itt él
ugyanis a Sóhajpart egyik legerősebb
független árnytestvérisége, a nagyhírű
Tavirózsa klán. A klánt egy Sháonról
származó sötételf, Khelshir My’thelen
alapította, ö volt az első nagymester.
Hosszas kalandozás után, a Csikóhal 26.
évében, az akkor elhagyott bányászfaluban
telepedett meg, tanítványokat nevelt, és
megalapította a Tavirózsa klánt. A klánhoz
főként emberek csatlakoztak, de néhány
félelf, átokfattyú, sőt elf család is, szinte
valamennyien száműzöttek. A nagymester
halálakor a családok vezető létrehozták a
tanácsot, hogy új mestert válasszanak és
gyermekeiknek továbbadták a Khelsirtől
kapott és a külvilágból magukkal hozott
tudást.
A völgy máig a klán otthona, ám arculata
az ötödkor óta sokat változott. Az
elhagyott bányák meddőhányóiból
növénytermesztésre alkalmas teraszokat,
gátakat, és a hegycsúcsok közti szorosokba
falakat és őrtornyokat emeltek. A régi
bányajáratokat merősítették, és az egykori
bányató körötti város romjain megépült
Tavirózsa falu.
A völgyet sűrű vadon és havas
hegycsúcsok határolják, a hágókat kőfalak
és őrtornyok zárják el, melyeket úgy
építettek, hogy beleolvadjanak a
sziklafalba. A területet két úton lehet
megközelíteni. Mindkét út a völgy déli
részébe torkollik, ahol egy kerek dombon
régi őrtorony, és a hozzáépült fal vigyázza
a völgy kapuját, ezért Kapubástyának is
hívják. Az innét induló két út csupán
szekérjárta ösvény, melyet tavaszonta
gyakorta eláraszt a Tajtékvíz. Kapubástya
fölött, a völgy falai a folyóvölgyben gáttá
alakulnak, mely egy mesterséges tóvá
duzzasztja a Tajtékvizet. Ez a gát bármikor
megnyitható, ami egy hatalmas özönvízzel
söpri el az esetleges támadókat a völgy
szájától.
A Kapubástyától induló egyik út északra,
Meraka felé kanyarog, míg a másik dél felé
megkerüli a Homálygerincet, és
Thayavukhba tart. Mindkét út mentén, az
erdő mélyén kereskedőállomás és
vendégfogadó áll, melyet a klán üzemeltet,
és valójában őrposztok. A személyzet
válogatott őrökből áll, az épületek pedig
erős erőterek.
Ám nem csak ezek az őrposztok vigyázzák
a Tajtékvölgy háborítatlanságát. A fal
külső és belső oldalán az erdő tele van
csapdákkal, mérgező és ragadozó
növényekkel, szörnyekkel, és idomított
állatokkal. E határmezsgyét állandó
őrjáratok járják, és hagyományosan a
bőreváltó Allahomenil család felügyeli.
Emellett a hágókat állandó köd fedi, és a
bástyák őrei az ott kialakított erőterek
hatalmát felszabadítva bármikor mágikus
vihart idézhetnek a hágók és a völgy fölé.
Emellett az ösvényeket számos varázslat is
védi, melyek megmérgezik, elaltatják,
vagy elbizonytalanítják a behatolót, hogy
aztán az Allahomenilok valamelyik farkasa
vagy óriáspókja végezzen vele. A
határmezsgye egyben a kevésbé érzékeny,
vadon is megélő mérgező állatok és
növények tenyészhelye is.
Nem csak a klán ellenségei miatt
szükséges az erős védelem. A Tajtékvölgy
nyugati vége egy sziklakatlan, amely egy
barlangban folytatódik, ahonnét a
Tajtékvíz ered, és amely összeköttetésben
áll mélysötéttel. E barlangot számos erős
árnyékvadász és egy, a barlangszájba épült
kicsiny kapuerőd, a Dugó őrzi. A
homálygerinc csúcsainak túloldalán pedig,
egészen Thayavukh határáig, egy átokföld
húzódik, a Párás Rengeteg, mely nevét az
ott feltörő hőforrásokról kapta. Az átokföld
átnyúlik a hegyek alatt, és a Tajtékvölgy
egy oldalágát is megfertőzet. Ez a hely a
Feketekatlan, a pokolfattyú Akhambar és
a lidércfattyú Krel’zesh családok
szálláshelye.
A völgy egésze 1-es erősségű
energiamágia és anyagmágia fókusz, mely
a kastély és az akadémia szigete alatt 3-as
erősségűre növekszik. Erős fókusz még az
Álomtető, egy kopár hegycsúcs, ahová az
Anshin beavatás után, meditálni és a
hegyek erejét kérni ülnek le a beavatottak.
A hegy álmot küld rájuk melyet ha képesek
megragadni, sokkal erősebbekké válnak
94
(+2 módosító egy választott kalandozó
szakértelemhez). Ehhez egy akaraterő vagy
összpontosítás próba szükséges 30+d10-es
erősség ellen, a szövet pillanatnyi
áramlásától függően. Minden Anshin élete
során egyszer próbálkozhat.
A huszonhat mérőföld hosszú völgyben
kilenc falu található, melyek legnagyobbja
a Klán nevét adó Tavirózsa falu. Ez a
völgy középpontja, a többi falu a
földművesek, munkások, és egy-egy
visszavonultabb család szálláshelye
csupán. A falvak nevei északtól délre
haladva Feketerév, Vénmalom, Bortak,
Tavirózsa, Zsályarét, Arvet tornya,
Akhambarum, Mélyvíz és Gátfalva.
Minden falut fal vesz körül.
Tavirózsa egy mesterséges, az egykori
bányászok által kialakított, szigetekkel teli
tó sziklás partján fekszik. Házai egy vagy
kétszintesek, masszív kőből épültek. A
tetőket cserép és pala fedi. A közel két
mérőföld széles tó partján található a
kikötő és a tó szigetein az Akadémia
épületei és a Tanács tornya. A víz itt, hála
a környékben feltörő hőforrásoknak igen
meleg. Számos tavirózsafaj él itt, erről
kapta nevét a klán és a falu. A parton két
hatalmas fürdőház is található, és a város
házainak fűtését is a termálvíz biztosítja.
A szigeteken álló Tanács tornya egy
hatalmas bazalttorony, melyet mágiával
építettek és igen erős erőtérrel láttak el. Ez
a torony a Klán tanácsának gyűléshelye, és
a Nagymester szálása. A gyűlés termében
őrzik a klán trófeáit, főhelyen az alapító
által az öt sereg csatájában szerzett fekete
Narsist, mely a rege szerint
Hlarion’Iradiell kardja volt, és melyet az
alapító forgatott. Található itt emellett egy
sárkánykoponya, és egy szilda páncélzat is.
Az akadémia számos épülete a vadászok
képzését szolgálja. Vannak itt tantermek,
fegyver és mágia gyakorlócsarnokok,
kínzókamrák és laboratóriumok éppúgy,
mint parkok és teaházak. Az akadémia
legkedveltebb helyei az Arborétumsziget
és Bagur édességboltja, ami egy
trollfattyú által üzemeltetett cukrászda és
teaház.
A város alatt kiterjedt bánya és
barlangjáratrendszer, a Völgymély
húzódik, mely összeköttetésben áll a völgy
szinte minden fontosabb részével. Ez a
járatrendszer nagy része csak a klántagok
által ismert, titkos hadműveleti területként
szolgál. Az egyes terültek nem álnak
összeköttetésben egymással, ezeket
térkapuk kötik össze, melyeket csak a
megfelelő kóddal rendelkező klántagok
képesek használni. A lezárt részeket
erőterek, csapdák, szörnyetegek, és a
mélységi törpe Vastörő, valamint a
sötételf My’thelen és Khef’nafir családok
őrjáratai őrzik. A várostól három
mérőföldnyire egy dombon található a
Kastély nevű bazalterődítmény, melyet
erős mágikus védelem és az őrség biztosít.
Ez a Tavirózsa árnyéktestvériség
székhelye, a völgy katonai központja. A
kastély az elf és törpe mesterek közös
munkája, igen kecses építmény. Itt
találhatók az elf méregkeverő és
voharmester klán, a Shelmarienek
laboratóriumai, és a város légierejét
képviselő Wyvernlovasok barlangistállói
is. Szintén a vár barlangrendszere ad
otthont a klán börtönének
A kastélydombot mocsaras erdő veszi
körül, mely a Shelmarien Klán mérgező
növény és állattenyészetének ad otthont.
Emiatt igen veszélyes terület. A kastély
csupán egy, mágiával védett úton
közelíthető meg.
A várost és a környékét körülveszik a
titkos őrhelyek és rejtett kiképzőpályák.
Ilyenek a Sajt nevű, tekervényes
barlangrendszer, a Régi malom, vagy a
Csapdaerdő. Ezen hadműveleti területeket
folyamatosan őrzik, és a civil lakosság
számára tilos a bejárás.
A Tajtékvölgy társadalmi rendszere igen
rendhagyó. Az abszolút hatalmat a
Nagymester gyakorolja, akit a nagy
vadászcsaládok vezetőiből álló Tanács
választ meg. A nagymester a Völgy és
egyúttal a Tavirózsa árnyékklán ura.
Mellette a hatalmat a tanács, és a klán
gyakorolja. A klánban betöltött rangok
egyúttal közjogi méltóságok is.
95
A klántagság generációról generációra
öröklődik, a nagy családok tagjai mind
árnyékvadászok. A nagy családok az
ember Arborg, Margalosz és Og’morr
családok, a félelf Hollóárnyak, az
átokfattyú Akhambarok és Krel’zeshek, a
sötételf My’thelen és Khef’nafirok, a
vándorló elf Shelmarienek, a Törpe
Vasöntők, a bőreváltó Allahomenilek, és
egy kis patkányember klán, a Trok’cserk
fiai. Érdekesség, hogy a Shelmarienek és a
völgy legerősebb mágusait, egy, a
klánjukba beilleszkedett Nap népéből való
szellem-nép család, a Jaharanniol adja. A
nagycsaládok egy fő, és több, rokoni
mellékcsaládból állnak. A legnépesebbek
az ember és félelf családok, ők adják a klán
65%-át, 40-25 arányban. A családok
gyakran rivalizálnak, ám ez inkább a
teljesítmény fokozását, mint
ellenségességet szül. Ebből is kiviláglik,
milyen kaliberű zseni lehetett Khelshir
My’thelen, ha ennyi különböző, gyakran
ellenséges fajt egy néppé kovácsolt, miáltal
a Tavirózsa klán lett a Sóhajpart egyik
legerősebb árnytestvérisége.
A Tajtékvölgy lakossága természetesen
nem csupán árnyékvadászokból áll. A
körülbelül 6000 főnyi lakosság nagyrésze,
Kb. 4000 fő nem tagja a „nemességet
képező” vadászcsaládoknak. E lakosok
nagyrésze kézműves, iparos, mesterember,
esetleg földműves. Ők alkotják a klán
háttérbázisát, kiszolgálószemélyzetét. Ők a
boltosok, kovácsok, szabók és zöldségesek.
Bár névleg alárendelt szerepet játszanak,
mégis megbecsült, szabad tagjai a völgy
társadalmának. A tanácsban önálló
képviselettel nem rendelkeznek, általában
egy-egy vadászcsalád hűbéresei.
Minden fiatal, aki a kláncsaládok egyikébe
születik, kisgyermek korától
alapkiképzésben részesül a családjától.
Majd később, ha a család és a felvételi
bizottság úgy ítéli meg, az akadémiára
kerül, ahol hét évig folytatja tanulmányait.
Ellenkező esetben családja szolgálatában
marad, és a családon belül teljesít
szolgálatot, valamely civil mesterségben.
Az akadémia átfogó harci, mágikus, túlélő,
taktikai és ismereti képzést ad
hallgatóinak. Ezenfelül megismerik a klán
titkos kéz és szónyelvét (10-es szinten
induló nyelv). Az innen kikerülő ifjak
bármely kezdő kalandozóval szemben
megállják a helyüket. A kiképzés
sokrétűsége mellett igen kemény, a tanítás
reggeltől estig tart, heti egy pihenőnappal,
amikor a diákok a családjukkal lehetnek.
Az akadémia egyébként bentlakásos.
Az akadémia hét éve után, a végzett diákok
egy vizsgát tesznek. A sikeres vizsga után
tanoncokból (Shain) gyakornokokká
(Tshoin) válnak. A Tshoinok megkapják a
klán mágikus homloktetoválását, amelyet
csak a klántagok láthatnak, és amelyet a
későbbiekben egyre több varázslattal
látnak el a tetoválómesterek. A
gyakornokok már küldetéseket kapnak, és
3-5 fős csapatoka osztva tovább folytatják
a gyakorlást egy képzettebb vezető-oktató
(Anshin) keze alatt. Ez a tanulószakasz a
gyakorlati tapasztalatok megszerzésének
ideje, 3-7 évig tart. Ezután a fiatalok ismét
vizsgát tehetnek, ez már tetszőleges. Ha
sikerrel járnak, Anshin fokozatra lépnek,
magasabb rangú árnyékharcosok, vagy a
fiatalok oktatói lesznek. Ha harmadszorra
is elbuknak, vagy nem kísérlik meg a
vizsgát, a hét év leteltével,
An’tshoinokká, „közkatonákká” válnak.
Ez a rang a legnagyobb számú, ők képzik a
klán derékhadát.
Az Anshin vizsga utáni előlépés már
csupán kinevezéssel lehetséges. A
következő fokozat a Yashin, a
parancsnokok kasztja, majd pedig a
Thayshin, a vezérek kasztja. Ez a
legmagasabb harci rang a klánban, ám nem
feltétlenül jár együtt a családon belüli
ranggal, ám tanácstagsággal igen.
E rangok mellett kasztokra is tagolódik a
klán. E kasztok a Tanítók kasztja, az Ayan.
Ők az akadémia vezetői, a fiatalok tanárai,
a klán tudásanyagának és agykönyvtárának
őrzői. A harcosok kasztja, a Khay, ők a
klán katonái, és vadászai. Ez a legnagyobb
létszámú kaszt.
Jelentős még a felderítők, és orvgyilkosok,
kasztja, a Yanann is.
96
Emellett a mágusok (Shor), a Mesterek
(Shian), és a kémek (Amah) kasztja
létezik. Az előbbiek a specializált
mágiahasználók rendje, a mesterek a klán
gyógyítói, alkimistái, méregkeverői,
tűzszerészei, és boncnokai, röviden
szakértői, akik szorosan együtt dolgoznak
az Ayannal. A kémek kasztja igen
kisszámú, ők a klán információszerzői. Az
álcázás, diplomácia, politika és hazugság
nagymesterei. Az utolsó kaszt, a titkos
My’thelyon, a klán belső ellenőrzése.
Közvetlenül a nagymesternek jelentenek,
teljes jogkörrel. Feladatuk a szökevények
elfogása, árulók levadászása, idegen
kémek kiiktatása. Mindig más kasztok
tagjai, a My’thelyon tagságuk szigorúan
titkos.
Bármelyik fiatal, a Tshsoinná válása után
szabadon kérheti a felvételét bármelyik
kasztba, bár a kasztok feladatait
hagyományosan főként egyes családok
látják el. Kivétel ez alól az My’thelyon,
melynek tagjai csak a hűségüket ezerszer
bizonyított, legalább Anshin rangú
vadászok lehetnek. Egy vadász
megszólítása a rang és kasztjelzésének
együtteséből ál, mint Khay-Anshin, Ayan-
Tshoin, stb.
A klán több irodán át is elérhető,
legnagyobb központjuk a Szövetséges
Thayavukhban van, ugyanis a helyi
uralkodónő, Thea ifjabb éveit a
Tajtékvölgyben töltötte, ugyanis szülei,
orvgyilkosoktól féltve őt, itt tanítatták.
Főtanácsosa pedig valójában a klántól
bérelt testőre, Aham-yashin Alaned
Shelmarien. Másik két nagyobb irodájuk
Merakában és Vörösvízben található.
Emellett a klán több kalandozó istállóval is
kapcsolatot tart.
A klán szövetségben áll több kisebb
testvériséggel is, ezek az Álomhozók, a
Zokogók és a Fekete szél klánok. Régi
riválisuk az átokfattyú Akh’agar és a
Könnyező fivérek. Emellett a klán
mostanában összetűzésbe keveredett a
Feketesas kereskedőházzal, és Lembria új
uralkodójával is.
Kharüntia
Kharüntia a sóhajpart egyik különös
városa. A település maga közönséges,
főként khossgar lakosságú városállam. A
lakosság főként földművelésből és
állattenyésztésből tartja fent magát. A
város maga nem túl nagy, ám annál
furcsábbak az ittélők szokásai. A várost a
bölcsek tanácsa irányítja, ami tudósokból,
filozófusokból és egyéb racionális főkből
áll.
Ezt a tanácsot négyévente választják a
város polgárai. A különlegesség a lakók
vallásokhoz való hozzáállásában
gyökeredzik. Az itt élők elvetnek
mindenféle vallást, és tagadják az istenek
fensőbbségét. Sőt, a városban főbenjáró
bűnnek számít a vallás, az istenek
tisztelete. Az ezen kapott elvetemülteket,
tárgyalás nélkül, életfogytig tartó
kényszermunkára ítélik.
Goran
Goran a Sóhajpart egyik legfurcsább
települése. A várost a negyedkor hajnalán,
a Goran Zarag, azaz a bazalt part egyik
öblében alapította Kharna, a könyörtelen
egyik számkivetett szektája.
A szekta alaptézise az érzelmektől való
megtisztulás. Hitük szerint az érzések
teszik gyarlóvá és bűnössé az embert, és
csak a szigorú, logikai alapon nyugvó,
száraz törvények által pontosan
szabályozott élet vezet a lelki
felemelkedéshez.
A szekta nem tudni miért, gyarapodni
kezdet a kopár vidéken és csakhamar a
környék jelentős városává nőtte ki magát.
A város meglehetősen kietlen.
Bazaltépületeiről és kövezett utcáiról
minden díszítés hiányzik, az utak
egyenesek, a város térképe rácshálós
szerkezetű. A legjelentősebb épületek a
szent bíróság épülete és a katedrális
valamint a Püspöki eklézsia.
A települést Kharna papjai irányítják,
minden fontosabb hivatal a püspöki szék
kezében fut össze.
97
A papi rend tilt mindenfajta érzelmet.
Ezeket mágiahalállal bünteti a szent bírói
szék.
A papok és besúgóik mindenütt jelen
vannak és figyelik a lakosokat éppúgy,
mint az átutazót. A besúgó papok, az
úgynevezett Kharna szemei vagy figyelők
pszihonikusan pásztázzák a várost
érzelmek és logikátlan gondolatok után
kutatva.
A város fő bevételi forrása az ónbánya,
ahol a „kisebb érzelmi bűnben” vétkes
rabokat dolgoztatja a püspöki hivatal, hogy
megtisztuljanak.
Nyelvek: a lakosság a közös és az Urzai
nyelvet beszéli.
Vallás: A fő és egyetlen vallás Kharna
hite, minden más vallás nyílt gyakorlását
mágiahalállal bünteti a püspöki hivatal.
Zászlók, címerek: A város címere
egyetlen ónszínű korong, benne Kharna
rúnájával. A zászlón ugyanez látható.
Közbiztonság: A közbiztonság
elképesztően jó. A szent bírói szék a
legkisebb kihágást is kényszermunkával,
csonkolással vagy komolyabb esetben
mágiahalállal bünteti. A fegyverviselés és
a mágiahasználat a helyi papokat kivéve
mindenki számára tiltott, életfogytig tartó
kényszermunkát von maga után.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosak. A
helyiek minden pénznemet elfogadnak.
Klánok, Rendek: A városban Kharna
rendje az egyedüli szervezet. Közéjük
tartoznak a figyelők és a rendfenntartásért
felelős paplovagi rend, az arbitorok is.
Nemesi házak: A városban nincsenek
nemesi házak. A nemességnek megfelelő
réteg a papság.
Kapuk: A városból nem nyílnak kapuk.
Szokások, öltözködés: A helyi szokások
meglehetősen furcsák. Mindenki komor és
hideg, a lakosság zöméből kiirtották az
érzelmeket az évezredek alatt. Nincsenek
ünnepek, a lakosság csak adózáskor és
bírósági tárgyalásokon gyülekezhet, tiltott
mindennemű szórakozás és a művészetek
gyakorlása. A ruházat is ehhez mérten
visszafogott és praktikumra törekvő. Az
ékszerek és illatszerek karvesztés terhe
mellett be vannak tiltva.
Lakosság: A lakosság kizárólag
emberekből áll.
Hatalom: A hatalmat a papság gyakorolja,
a törvényhozó testület a papi szék, efölött a
mindenkori püspök áll.
Ardavel
Ardavel városa a Sóhajpart északi részén,
egy Vérmező nevű átokföld közepén
fekszik. A ligetekkel, patakokkal és szilda
rommezőkkel tarkított táj igen szép, a föld
gazdagon terem, mégis, az utazók, ha csak
tehetik, messzire elkerülik ezt a várost és
környékét. Ardavel egyébiránt közönséges
kis település, közel nyolcezer polgára
békésen éli mindennapjait cseréptetős
téglaházaikban. Megélhetésüket főként a
mezőgazdaság biztosítja, valamint a
környező ősi szilda romok kifosztása, és az
itt lelt kincsek eladása. Mégis, dívik egy
ősi szokás ezen a földön, ami miatt a
tájékozottabb utazók kerülik a vidéket. A
szokás gyökereit talán a földet sújtó
átokban kereshetjük. A vármezőkön a
halottak, a halálukat követő éjjelen, jó
eséllyel ghoulként, vámpírként vagy más,
veszedelmes élőholtként támadnak fel. A
lakosok vallása, egy furcsa, ősi keverékhit,
mely az ősök tiszteletére alapul, nem
engedi a holtak elégetését. Így aztán a
lakosságnak más megoldást kellett találnia
az égető problémára. Szerencsére
megfigyelték, hogy talán az ősök iránti
tisztelet miatt, de a város lakóit nem
bántják saját halottaik. Így aztán furcsa
megoldást találtak ki. A várostól négy
mérőföldre keletre található egy viszonylag
épségbemaradt romváros. A lakók ide
telepítették halott rokonaikat, felújítva egy-
egy romot a számukra. Mikor a romok
elfogytak, mindenki anyagi lehetősége
szerinti házat emelt halottainak. Emiatt
mára az Ősök városa, ahogy a helyiek
nevezik, lélekszámában és kiterjedésében
jó háromszorosa Ardavelnek. A családok
mára igen jó kapcsolatot építettek ki
elhunyt eleikkel. Látogatják őket, kikérik
tanácsaikat, és gondoskodnak
98
táplálásukról. Ez az a momentum, ami
miatt minden épeszű kerüli a vérmezőket.
A helyiek ugyanis minden elérhető
külhonit összefogdosnak és élőholt őseik
táplálására használnak fel. Ez vagy
közvetlenül történik, vagy a város közeli
farmok egyikére kerül a szerencsétlen, ahol
már nemzedékek óta tenyésztik embertelen
körülmények közt a mára beszédképtelen,
elállatiasodott rabokat, kiket a város
voharesterei az Undarri vermekhez
méltóan eltorzítanak. Ezt rabszolgák
vásárlásával, valamint időnként
fogolyszerző portyákkal egészítik ki,
melyeken az elhalt rokonság is szívesen
részt vesz. A rabszolgákat a Bourdoni
székhelyű, Karnadul kereskedőház
szállítja, aki zömmel a
kalóztestvériségektől vásárol. A város
terményeinek és kincseinek zömét szintén
a ház veszi át.
Ardavel egyébként nyugodtnak tűnő hely,
kis, kövezett utcákkal, többszintes,
összehajló téglaházakkal, fás terekkel és
szépen munkált földekkel, kertekkel. A
várost a mindenkori herceg vezeti, a
városbírák tanácsával. A mágusokból álló
tanács keményen megtorol minden városon
belüli erőszakot, amire szükség is van,
hiszen minden család megpróbálja olcsón
táplálni elődeit egy-egy rivális kereskedő,
vagy a szomszéd földbirtokos elkapásával.
A kemény intézkedések ellenére (a
gyilkosokat nyilvánosan az ősöknek
áldozzák) számos család folytat
nemzedékek óta húzódó magánháborút
egymás ellen.
Érdekes momentum hogy a lakók eredeti
vallása mára teljesen eltűnt, helyét az ősök
tisztelete vette át.
Az ősök városának vezetője a hercegi
család ősatyja, egy Roshalieu nevű vámpír.
Vele karöltve vezetik a várost az erősebb
családok tagjai. Az élőholtak gyakorta
viszálykodnak egymással, főként a
zsákmány miatt. Városuk meglehetősen
romos, az új épületek inkább kriptára, mit
házra hasonlítanak, és a lakók komoly
alagútrendszerrel bővítették ki városukat.
A kriptákon mindig találunk friss virágot,
és egy-két városit, akik elődeiket jöttek
látogatni.
Minden veszélye ellenére, a város környéki
szilda romok csábítóak a kincsvadászok
számára. Persze legtöbbjük a holtak
asztalán végzi. A történelem során kétszer
is előfordult, hogy a közeli államok,
megelégelvén a fogolyszerző portyákat és
megkívánva a város kincseit, szervezett
támadást vezettek Ardavel ellen. A
támadás mindkétszer Ardaveli
győzelemmel végződött, az ősök hathatós
katonai segítségének köszönhetően. A
három közeli hercegség, tanulva ebből
lenyelte a békát és inkább határerődöket és
torlaszokat épített, sőt Tibedaux hercegség
azzal bünteti a visszaesőket, hogy átkergeti
az Ardaveli határon.
A Kossgar tengertől délre, az Alidaran
öbölig terül el a mesés Elnarien, közös
nyelven ezüsterdő. Ez a roppant, a
Sárkányhát hegység délkeleti lábáig nyúló
erdőség a Thorali elfek őshazája. Hatalmas
erdőségek, smaragdszín tisztások, friss
erdei patakok földje ez. Itt terül el a
legendás Mithírien, közös nyelven
Kristályerdő. E vidék szépsége és
gazdagsága mesébe illő, ám megvannak a
maga veszélyei is. Az itt élő árnyelfek nem
látják szívesen az utazót és több átokföld is
található errefelé.
Elnarien
Elnarien Thoral legnagyobb birodalma. A
Smaragd tenger nyugati partján elterülő
félszigeten helyezkedik el. Délről az
Alidaran öböl, északról a Kossgar tenger
határolja. A legendák szerint a másodkor
óta lakják. Az elfek a korok viharaival
dacolva, folyamatosan kitartottak ősi
birodalmuk mellett.
E föld nagy része a másodkor óta érintetlen
ősvadon. Itt állnak az utolsó Ahalay fák és
még számtalan különös és ősi szerzet
otthona e kontinensnyi félsziget. Elnarien
elfjei kis, családi közösségekben, tanyákon
és vándorszállásokon élnek, harmóniában
az erdőkkel. Idegen számára fel sem tűnik
99
a vándor elf nemzetségek elhagyott
szálláshelye. E vadon mélyén elf
települések rejtőznek, melyeket csak a
sétányokká szélesedő erdei ösvények, a
feltünedező szobrok és kőpadok jeleznek.
Aztán egy tisztásra vagy ligetbe lépve, az
utazó elé tárul a csodás és ősi elf település.
Legtöbbjük a fák ágai közé épült, sőt
belőlük formált, vagy kőből faragott kecses
kis, tornyos házikókból áll. Nagyobb
település mindössze három található egész
Eneliorban. A hatalmas fák közti sétányok
az évezredek néma békéjét sugározzák. A
használattól megkopott kőpadok, a
forrásoknál olvasgató elfek arca, mind a
kortalanságot hirdeti. A falvak környékén
számos tündér, driád és egyéb erdei
teremtmény él együtt az elfekkel. Az erdőt
néhol hatalmas rétek és ligetek váltják fel.
Ezek közül nem egy a kerterdőnek
nevezett elf különlegesség. A szépek népe
nem foglalkozik a hagyományos
értelemben vett gazdálkodással, ám egyes
ligeteket természetes gyümölcsfákból,
fűszer és gyógynövényekből alakítottak ki
a druidák. Ezek a kerterdők általában egy
falu szomszédságában találhatók, és
élelemmel látják el azt. A vidék számos
csodája közt érdemes megemlíteni még
Enelior csodás mágikus forrásait. Egyes
források gyógyító erővel bírnak, míg
mások vize megfiatalítja, vagy megszépíti
a testet.
Ám ezen az ősi földön is megvetette lábát
a romlás és a gonosz. A Sárkányhát
hegység barlangjai számos szörny számára
nyújtanak búvóhelyet és a sötételf
támadásoknak is állandó színterei. Emiatt a
hegyvidéket állandóan
határvadászcsapatok, az Ezüst Leopárdok
és a Felhősólymok őrzik.
Ám a birodalom szíve sem mentes a
gonosztól. A vadont átokföldek szabdalják,
hol a gonosz fák alatti párás sötétben torz
lények vadásznak és élőholt hordák
portyáznak.
Talán a leghírhedtebb átokföld
Argaw’Naugrin, azaz Naugrin tanyája. E
sötét romvidék szíve egy Undarra nyíló
hasadékot rejt, melyet Naugrin, az elf
halállovag és túlvilági serege őriz. E vidék
sötét földjében számos hős csontjai
rothadnak.
E sötét földeket általában messzire kerülik
a vándor klánok, emiatt sokuk szörnyek
tanyája lett.
A nép nagy része félnomád életmódot
folytat. A családok nyáron vándorolnak,
míg a telet a klán székhelyén töltik. A
nemzetségek és családok egy klánhoz
tartoznak, mely a laza rokonságban álló
családok szövetsége. A klánt a
legtekintélyesebb családfő irányítja. A nők,
bár szabadok és elvileg egyenjogúak a
férfiakkal, mégis igen ritkán töltenek be
magas pozíciót. Inkább a gyermeknevelés
és a családi teendők, valamint a
művészetek gyakorlása köti le
mindennapjaikat.
Nyelvek: A lakosság szinte kizárólag az
elf és az erdei nyelvet beszéli, bár egyesek
megértik a Krinasszaszi közöst is.
Vallás: A fő vallás Nialandar hite,
valamint a fény szilda urainak és a
holdaknak kultusza.
Zászlók, címerek: Az ország címere egy
mithrill fa fölötte a nappal és a két holddal,
ugyanez a hímzés látható a pókselyem
zászlókon is.
Közbiztonság: A közbiztonság
meglehetősen jó.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosnak
mondhatók, külhoni pénzt is elfogadnak.
Saját érméik az elf Sheel, Hrul és Man.
Klánok, Rendek: Az országban több
alvilági rend vagy klán működik. A
legjelentősebb az Alkonyjárók nevű
tolvajklán és a Köd testvériség
nekromantái. A lakosság kasztokra oszlik,
eszerint alakul ki a papság, katonák és más
társadalmi osztályok rendje. A kasztok
átjárhatóak, a rendszer nem túl szigorú.
Nemesi házak: Az ország lakossága
nemesi házakra oszlik. Ezen házak közül
negyvenhét jelentős és mintegy ötszáz
kisebb ház alkotja a teljes lakosságot.
Kapuk: Mithírienből Orozandírba nyílik
kapu, melyet azonban a fajháborúk óta
nem használtak.
100
Átokföldek: A birodalomban több kisebb,
jelentéktelen átokföld található.
Szokások, öltözködés: Elnarien szokásai
igen nagy múltúak és szövevényesek.
Eneliori rokonaikhoz hasonlóan
nagyrabecsülik hagyományaikat, ám más
népek szokásaival és az új dolgokkal
szemben jóval nyitottabbak náluk. A nők
helyzete hasonló, ám itt is jellemző
egyfajta kötetlenebb, nyitottabb
magatartás.
Lakosság: A lakosság megközelítőleg
hetven százaléka fényelf, a fennmaradó
rész más erdei fajokból tevődik össze.
Kisszámú törpe és bőreváltó is él a
birodalom területén, valamint emberek és
félelfek kisebb közösségei.
Hatalom: Az abszolút hatalmat a szilda
urak élvezik, ám ritkán gyakorolják. A
birodalom világi dolgaiba szinte sosem
szólnak bele, ám esetenként tanácsokat
adnak. A politikai hatalmat a klánfők
tanácsa gyakorolja, amely a kilenc
legnagyobb ház vezetőiből tevődik össze.
Ezek után következzék Elnarien néhány
jelentős településének leírása.
Erandil
Erandil Elnarien egyik legősibb települése.
Az Amon Loki, közös nyelven a sárkány
dombok közé épült, a Celebdúin, az
Ezüstfolyó partjára. A legenda szerint
valaha itt volt Shirias’ lothoviel ligete.
Emiatt mai napig ez a város kultuszának
központja. Azt azonban csak legrangosabb
hívei tudják, hogy szilda mai napig a város
közelében lévő erdő mélyén, egy szent
szurdokban él tanítványaival, melynek
neve Dae’tumba, Árnyékmély. A település
Elnarien középső részén, a hatalmas
Taure’yaara, az Ősök erdeje szívében
található. A sárkány dombokat kettészelő
folyam mentén egy nagy völgy található,
melyből sugárirányban tizenkét szurdok és
völgy nyílik a dombok közé, melyek
tavacskáit és forrásait számtalan patak köti
össze a folyóval. Ez a terület együttesen
alkotja Erandilt. A város az elf
településekhez hasonlóan az erdőbe épült.
Az épületek nagy része a hatalmas fák
koronái közt található, növénymágiával és
voharnemesítéssel formált élő ház, bár a
földön is sok a márvány és hegyikristály
épület, pavilon. A város különlegessége,
hogy itt más erdei népek is együtt élnek az
elfekkel. Minden völgyet más faj lak be. Él
itt egy kentaur klán, a legnyugatibb
völgyben egy tündér falu található, míg a
szomszédos szurdokot egyszarvúak lakják.
A tavakban sellők és vízi elfek, míg a fák
közt nimfák élnek, sőt egy szatír falu és
egy erdei farkasszellem klán is található az
egyik szurdok mélyén. Ez a sokszínűség
teszi egyedivé Erandil hangulatát. A
ligetek, pavilonok és szobrok közt sétálva a
mohlepte kőjárdákon, sosem tudhatja, az
ember miféle furcsa lénnyel fut össze. A
város központja a folyó közepén emelkedő
sziklaszirt, a Celebgon. Ez a szikla erős
fókusz, a völgyek mágikus középpontja.
Ide épült a város nagy házainak
tanácsterme, és a Shirias’yaana, Shirias’
lothoviel élő fából és eleven sziklákból
lévő, folyton változó temploma.
Ez a város talán a legszínesebb Elnarien
települései közt, bár koránt sem a
legnagyobb.
Mithírien
Mithírien Elnarien fővárosa. Itt ül össze a
klánfők tanácsa, és itt áll az ország
szakrális középpontja is. A város két
ikerhegyre, a Mor’ordra, a Feketehegyre és
a Rigwe’ordra, a Fagyhegyre épült, melyek
körül már egynapi járóföldnyire
megszaporodnak a szállások, kertek és
paloták. Szinte minden jelentősebb család
tart itt szállást. Ez a nemesek negyede,
mely igen lenyűgöző látványt nyújt
növénymágiával formált fa és az elf
kézművesek által, ősi módon csiszolt kvarc
palotáival, mágikus fényeivel és gyönyörű
illúzióival.
A hegyek körül találhatóak a mesterek és
kereskedők házai. Ez a városrész
emlékeztet leginkább egy emberlakta
településre. Az azonos mesterséget
gyakorlók egymás mellé építették fa és
kvarcházaikat, amitől a negyed utcaszerű
képe származik. Bár Thoral semelyik
101
másik városában nincsenek áttetsző kvarc
úttestek, melyek alatt patakok szaladnak,
vagy tündérfénnyel megvilágított,
szellemek lakhelyéül szolgáló eleven
szobrok, kik útbaigazítást adnak.
A két hegy csúcsán áll a holdkő citadella,
az Estlad’Ithilondo, melynek két,
hegyikristályból és holdkőből emelt
épületét egy kecses híd köti össze. Ez az
erőd ad otthont a rettegett Grifflovasoknak.
Az ikerhegy lábánál lévő barlangokból
gyógyító források fakadnak. Kevesek
tudják csupán, hogy e barlangok mélyén él
Lathas’alarien. A hegyek oldalát festői
szépségű mediterrán ligetek borítják. A
szakadékokat hidacskák ívelik át, az ormok
alatt kis barlangi ösvények vezetnek. Ez a
hely talán egész Mithírien legszebb parkja,
a Miriand’alendir. Itt nőnek az életfák,
melyek gyümölcsei írt nyújtanak minden
bajra. Az eget fácánok és pávák uralják, a
patakokból őzek és ködfarkasok isznak.
A két hegy közt, ahol a források feltörnek
és egy kis, mesebeli tavat alkotnak,
Minniach’Linae-t, a Szivárvány tavat. Itt
áll a Nap és a Holdtorony, Minas’Anar és
Minas’Ithil. E két torony mithrillből
készült, és itt őrzik az ősök ereklyéit,
köztük hat Eihlirt is. A tornyokat két vén
Vízsárkány őrzi, kik a tó fenekén
szunnyadnak, törzsüket a karcsú tornyok
köré csavarva.
A kis tó lefolyása a közeli tengeröbölbe
torkollik, melyet a kis, erdős szirtek és
szigetek, mintegy gyöngysor ölelnek körül.
Az öböl mélyén vízielfek élik napjaikat
eleven korall és kvarcpalotáikban. A
paloták alatti járatok összefüggésben
állnak az ikerhegyek vízi barlangjaival.
A Mor’ordra mélyén található az ősök
tiltott katakombája. A szildák lelkei itt
kísértenek a homályos csarnokok mélyén.
Ha utódaik fohászkodnak hozzájuk, a
kyermákon át jóslatokkal és sugallatokkal
segítik őket. Ez az elf urak legősibb
sírhelye.
A hegy oldalában, egy kis, pázsittal
borított sziklaplatón tizenkét mohos
márványtömbből álló vén kőkör hirdeti a
Tanács körének helyét. Ez a tisztás ad
otthont a klánfők és a sárkányok éves
tanácsának. Gyakorlatilag ez a kis,
egyébként elhagyatott tisztás Enelior
trónterme, a Gawalihir.
A két hegy mögött, egy hatalmas fákból
álló liget mélyén áll kilenc márványoszlop,
melyek egy kőből faragott körívet tartanak
jó húsz öl magasan. Ez a csarnok, melynek
kupolája az égbolt és falai az erdő fái,
Elnarien legszentebb helye, Nialandar
nagytemploma. A templomot hatalmas és
ősi fák, a világfa leszármazottai veszik
körül. Ha Mithírienbe nem léphet idegen,
akkor itt százszorosan érvényes a tiltás.
A két hegy környéke hatalmas mágikus
fókusz, egyes magiszterek tudni vélik,
hogy egész Thoralon nem akad párja.
A város talán egész Thoral legősibb
települése. A legújabb épület is emberek
birodalmait látta felemelkedni és porba
hanyatlani. „E város ősi csendje elszorítja a
halandók szívét, kik itt, szembesülve
önnön múlandóságukkal, közelebb
kerülnek isteneikhez, mint bármikor
percnyi életük során.” Magiszter Geram
Hagardor: Elnarieni napló
Halariendel
Halariendel észak gyöngyszeme. A
Halrandur felső folyásánál, az ötszáz öl
mély, és ezer öl széles Imrail Gyöngysora
nevű vízesés mögött található, egy
hatalmas barlangban. A barlang
mennyezetét kvarckristályok alkotják. Ez a
kékeszöld, áttetsző plafon, egyben a
Halrandur feneke is. A barlangváros ennek
köszönheti állandó, hullámzó zöldeskék
félhomályát. A szűrt fény egy gigászi
csarnokot világít meg, mely egyúttal
Elnarien egyik legnagyobb fókusza. A
barlangban kis kék és zöld kalcedon
épületek állnak, ez Halariendel. A város
lakói épületeiket a fókusz erejét
kihasználva az eleven kőből formázták.
Ugyanez az oka, hogy a várost kő és
vízelementálokból álló hadsereg, valamint
kristályszellemek őrzik.
A város több vadász, halász és
drágakőcsiszoló család otthona. Sok mágus
102
is él itt. A várost több járat is összeköti a
felszínnel és Mélysötéttel.
A város közelében, egy járattal összekötve
található egy kis, ködbeburkolózott völgy,
az Álom szurdok. Itt áll a szellem nép egy
párából szőtt városa, melyet örök köd
borít, ami eltéríti, és szakadékba vezeti az
óvatlanokat.
Thoral középső része, a Bíbor tengertől a
Ködök tengeréig, a Sárkányhát hegységtől
a Nyugati óceánig és a Holdhegységig
hatalmas terület. A kontinensnyi vidéket
kellemes éghajlat jellemzi, bár a tél hosszú
és viszonylag hideg, a nyarak melegek. A
vidéket tavak, hatalmas erdőségek, ligetes
rétek és dombvidékek alkotják. Több nagy
folyó is átszeli a vidéket, a két legnagyobb
a Tordúin és a Malaran. A területet számos
királyság és birodalom tarkítja, bár sok a
szabad település, városállam is. Lakói
zömmel emberek de sok más faj is lakja e
vidéket. Itt terül el például az árnyelfek
rettegett birodalma, Enelior is. De él itt sok
más, sötétebb szerzet is. A terület közepén
található a Farkaspuszta és a Radmóri erdő,
Thoral legnagyobb átokföldei. A kontinens
leglakottabb vidéke, az utazó gyakran
botlik városokba, megművelt földekbe.
Ennek ellenére sok a felderítetlen,
országnyi vadon is, melyek mélyén
számtalan titok lappang. E vidék számos
nagy civilizáció és birodalom otthona.
Ezek közül alább mutatjuk be röviden a
legismertebbeket.
Krinasszasz és a Krinasszaszi szövetség
Krinasszasz, az örök város kezdetben nem
volt több egyszerű kikötővároskánál a
Ködök tengerének partján. A Keldori
birodalom egykori részeként a Vanír
panteon hitén volt, mely az ősfajok hitével
keveredett. Ebben a faluban látta meg a
napvilágot Amrich fia Tobald. Egyszerű
fiú volt, egy tönkrement nemesi család
utolsó, földnélküli grófjának hatodik fia.
Kevesen tudták ekkortájt, hogy a
domboldalban álló romok valaha, korokkal
ezelőtt, Magnusz székhelyének falai
voltak. Az ifjú Tobald is csak egy vándorló
paptól hallott erről először, a régi isten,
Magnusz hitével egyetemben. A fiú azon
az éjjelen álmot látott és másnap a pappal
tartott, mint tanítvány. Ekkortájt a Keldor
birodalom már haldoklott a mithrill
háborúk és a hét éve tartó aszály miatt. A
partvidék falvaira undarri kalózok törtek és
mindenkit rabszíjra fűzve hurcoltak el.
Tömegek éheztek, sokan váltak
földönfutóvá. Nem volt egységes vallás,
ami összetartotta volna a népet. A régi
istenek mellett sokan Vanaria isteneit,
vagy éppen valamelyik sötét istent
imádták. A nehézségek miatt többen
elfordultak a hittől.
Tobald mestere mellett keletre zarándokolt
és egyre nagyobb hatalomra tett szert.
Kilenc év vándorlás után Elnarienbe
érkezett, ahol az eddigre teljesen
elszigetelődött elf nép főpapja, egy isteni
sugallat hatására beengedte az ifjú papot az
országba, sőt azt is lehetővé tette számára,
hogy a Kristályerdő szentélyében tanuljon.
Néhány év múlva olyan jól előrehaladt
tanulmányaiban, hogy az elf kyermák
közül magához vette Lathas’alarien.
Tizenkét évet töltött itt, példátlanul az
emberek közt, a szilda úr tanítványaként.
Megtanulta az istenek és a világ elfeledett
eredetét és itt ismerte meg Magnusz
istencsaládjának szövetségét, a későbbi
pantheont. A szilda mesélt neki arról, hogy
mekkora hiba az, amikor a különféle hitű
emberek, isteneik nevében torzsalkodnak,
holott isteneik gyakorta rokonok. Mesélt
arról is, hogy a gonosz földjén sokkal
nagyobb az egység a sötét hitek közt,
mióta Hél avatárja elpusztult. Ekkor
Tobald, isteni sugallatra, a messzi keletre,
Tiriana városába utazott, a világkő
szentélyéhez. Itt ima közben
megnyilatkozott előtte Magnusz küldötte,
és kinyilatkoztatta ura akaratát: „Térj haza,
és teremts egységet a hozzám tartozók
között”. És három kristálytáblát adott át
neki, melyen az új, egységes hit
parancsolatai álltak.
Tobald, mint rongyos zarándok ért haza az
elszegényedett és romos Krinasszaszba. A
103
domb régi düledékei közt imádkozni
kezdett, mire megnyílt a föld, és egy
ragyogóan fénylő kristálytorony
emelkedett ki a hasadékból. Ez lett a
kristályszentély, ahol Tobald elhelyezte a
törvénytáblákat.
Ezzel egy időben a Magnuszhoz hű istenek
főpapjai álmot láttak. Egy esztendő múlva
gyülekezzenek a poros kisváros,
Krinasszasz feletti dombon.
A papok megjelentek a szentélynél, és az
istenek, valamint Tobald vezetésével
háromnapos tanácskozásra ültek össze a
templom előtti réten, a majdani
Gyöngyszentély helyén. Három nap múltán
megalakult az egyházak szövetsége, és az
istenek új szövetséget kötöttek az emberrel
és egymással. És a Vámpír 29. évében,
megszületett a Krinasszaszi panteon
egységes vallása.
Az új hit gyorsan terjedt, és mikor
ugyanebben az évben összeomlott a Keldor
birodalom, létrejött a Krinasszaszi
szövetség, melynek központja az új
egyházi főváros, Krinasszasz lett. A
szövetséghez még az évben csatlakozott a
Keldor birodalom két megmaradt
székvárosa, Erdavel és Ranalior.
A város ezután szépen gyarapodott,
egészen az Angolna 32. évéig, mikor a
sötétség seregei a Kristályszentély
kivételével porig rombolták. Ám a város
hamar kiheverte a dúlást, és mára nagyobb
és szebb, mint valaha. Ám egyesek szerint
a hatodkorra Krinasszasz belső romlásnak
indult. Elfoglalta Tirianát és hadat visel a
Dzseladi emirátusok ellen Magnusz
nevében. A papi szék nem rendelkezik
tejhatalommal a nemesség fölött, és maga a
szék is felhígult mára. A politika és a
hatalom gyakorta előrébbvaló, mint Tobald
atya táblákba rótt tanításai. Ám jaj, az
óvatlannak, aki ezt fennhangon
nehezményezi, még ha pap is az illető. Az
ilyen „eretnekek” Romelló atya és az
egyházszakadás óta gyakorta máglyán
végzik a szent városban. Ezt a folyamatot
több bölcselő Undarr, és a sötét nép
aknamunkájának tulajdonítja és ez az
elmélet talán nem is áll oly messze a
valóságtól. Mindenesetre a szent város áll,
és ha egyes szegleteit és lakóit meg is
fertőzte az új idők romlása, azért még
mindig sugározza az istenek fényét.
Mára Krinasszasz, az Istenek Városa,
Thoral legnagyobb, és legnépesebb
települései közé tartozik. A hit fellegvára,
a krinasszaszi szövetség fővárosa. Bár
területileg Észak Kledorhoz tartozik, a
város és tíz mérőföldes körzete önálló, a
papi szék által irányított állam.
A várost húsz öles, Doradoni fehérgránit
falak határolják, melyeket az istenek arany
védőrúnái borítanak, erőterek védenek,
melyek a legenda szerint áttörhetetlenek. A
falakon kívül, négynapi járóföldes
körzetben egymást érik a falvak, városkák,
kastélyok és templomok. A falakon öt
hatalmas mithrillborítású, mágikus
gőzgépek által mozgatott kapu, Togra
Maggor ajándéka, nyílik. Mindegyiket erős
mágiával, és saját névvel látták el a törpe
kovácsmesterek. Így született a Becsület,
az Erény, a Jóság, az Állhatatosság és a
Tisztelet kapuja. Mindegyik fölött a város
az istenek rúnáival körülvett, arany
napkoronggal díszített lobogója leng.
Mondják, a kapukat védő lírium
oroszlánok felüvöltenek, ha a közöttük
áthaladó híján van a kapu által képviselt
erénynek. A falakon belül található a
hatalmas alapterületű város, mely öt, fallal
körülvett negyedre oszlik. A legkülső
kereskedőnegyed, a lakónegyed, a polgári
és céhnegyed, a palotanegyed és a
templomok negyede.
A kereskedőnegyed, más néven Víziváros,
gyakorlatilag a kikötő, és a nyugati
Sárkánydomb szűk, tekergő utcáit és
nyüzsgő tömegét foglalja magába. Itt
találhatók a világ minden tájáról érkezett
árut kínáló boltok és piacok mellett a
zarándokok tömegeinek szállásáról és
szükségleteiről gondoskodó fogadók,
kaszinók, öröm és álomházak, színházak,
cirkuszok, tavernák, fürdők és arénák. Ez a
negyed ad otthont többekközt a kontinens
legnagyobb Kyuruk arénájának, a
Khürantosz arénának. Itt található a
legendás Istenek fogadója, hol maga
104
Tobald atya is megszállt. A Víziváros ad
otthont a híres ügetőnek és két nagy
piacnak, a Macskák terén, és a Thorinosz
torony lábánál. A Macskák tere nevét az itt
élő, és nagy becsben álló több ezer
kóbormacskáról kapta. Ezeken a piacokon
és a kereskedőházak tőzsdéin cserél gazdát
Thoral és a keleti gyarmatok áruinak
egyötöde. A negyedben található a kapuk
tere. A nyüzsgő és színes negyed
biztonságáról a főpapi gárda, és a Mithrill
Tölgy rendje gondoskodik. Az élet éjjel is
pezseg, hála az örökmécseseknek,
gázlámpáknak és a mágikus fényeknek,
amik az üzletek és fogadók cégéreit, és
illúzió-reklámjait övezik. A tömegben, a
számos nációt erőbatárok, riksák,
hordszékek, és önjáró, gnóm gépezetek
szállítják, melyek pókszerű fémlábakon
járó fedett, ladikszerű utasterében több
tucat utas elfér, és amik a megadott
időszakokban közlekednek a város számos
pontján kialakított állomásaik között. A
kereskedőnegyed igazi építészeti kavalkád,
a házak többsége 3-5 szintes, tégla, vagy
kő, de akadnak fa, sőt vohar, és gnóm,
szegecselt fém és üveg tornyok is.
A lakónegyed óriási területet foglal a város
sziklás földjéből. A negyed legnagyobb
részét a zsúfolt, három-négy, sőt
tízemeletes lakóházak foglalják el,
melyekben vohar, vagy gőzgép vontatta
lifetek biztosítják a közlekedést, és
csőhálózaton a fűtőolajat és vizet. Itt él a
város közrendű lakosainak túlnyomó része.
A városrész minden utcája kövezett és
csatornázott, még a szegényebb kerületek
is. Sok errefelé a szobrokkal,
virágágyásokkal, és szökőkutakkal díszített
közpark. A kereskedőnegyeddel határos fal
mentén találhatók a kollégiumok céhének
épületegyüttesei, melyek az egyetemek és
papi rendek szegényebb növendékeinek
adnak otthont. Errefelé több kis italmérés
és zugörömház is üzemel.
A polgári, vagy céhnegyed a város módos
céhgazdáinak, mesterembereinek otthonait,
valamint a külhoni urak itt fenntartott
rezidenciáit öleli fel. Ez a városrész, szűk
utcácskáival, eldugott tereivel és
parkjaival, kísértetiesen hasonlít a
lakónegyedre, bár annál jóval előkelőbb,
épületeit szobrok, utcáit nemeskő borítás
és kristály lámpások díszítik. Itt található a
híres Dzseladi rózsakert és a Lítinali
egyetem, ahová messzeföldről érkeznek a
tudást szomjazó ifjú deákok ezrei.
A palotanegyed a város talán legszebb
része, szinte teljesen összeépült a
templomok negyedével. Hatalmas paloták,
vadasparkok, tórendszerek találhatók itt. A
negyed több mint ötszáz szökőkúttal
büszkélkedhet. A parkok egyike ad otthont
Thoral legnagyobb csillagvizsgálójának és
asztrológia egyetemének, a Magneas
Mathernak. A városrészt átszeli a
templomnegyedben lévő istenek teréig
tartó Hősök útja, mely a kapuk teréről
nyílik. E hatalmas sugárút mentén több
mint hatezer szobor hirdeti a hitért meghalt
hősök emlékét. A palota negyed ad helyet
a mágikus előadásairól világhírű Szpáthia
színház grandiózus márványépületének és
a Ködök tornyának, ami a
Mithrillcsukjások krinasszaszhű mágus-
pap rendjének impozáns székháza.
A város legfontosabb része a
templomnegyed. A negyed legnagyobb
részét az egyházi iskolák, kolostorok,
monostorok, templomok és rendházak
teszik ki, melyek között jól ápolt
meditációs kertek és fás sétányok
húzódnak. Közülük a leghíresebb a
Főnixek sétánya. A negyed középpontja az
Istenek tere. A hatalmas téren található
minden krinasszaszi vallás főtemploma. A
tér közepén áll a Gyöngytemplom, egy
hatalmas, elefántcsont és gyöngyház
kupola, a krinasszaszi papi zsinat székháza.
A székház az üllő és a kard köré épült. Az
üllő és a kard a vallás egyik legfőbb
ereklyéje. Állítólag maga Tobald atya
szúrta az istenektől kapott pengét a helyi
kovács üllőjébe, hogy majd az igaz király
húzhassa ki azt, megkezdve ezzel
istenektől való uralkodását a Krinasszaszi
birodalmak fölött, és elhozva a hetedkor
arany időszakát. A papi szék tulajdonképp
csak a király eljöveteléig kormányoz. A tér
másik nevezetessége a Melitani
105
harangjáték, egy hatalmas mágikus és
illúziókkal ellátott óramű, amelynek figurái
fertályóránként más történelmi jelenetet
adnak elő. A templomok mögött, egy kis
téren található a Kristályszentély. A
szentélyt még maga Tobald atya emelte
Magnusz törvénytáblái számára, melyeket
máig a szentély hegyikristály falai őriznek.
Itt található még a legendás Koponyák
Nagykönyvtára és a Fekete Levéltár,
Nagathan szent templomai, vele szemben a
Krinasszaszi inkvizíció acélból és a hitért
haltak csontjaiból emelt székházával. A
negyed nevezetessége még a Városi
múzeum, ahol más ereklyék mellett látható
például Tobald jogara, Rolen kardja, sőt
Brannosz pajzsának lehasadt darabja. A
negyedet minden évben kb. kétmillió
zarándok látogatja.
A város közbiztonsága legendással jó. A
szent papi szék és a nemesi házak tanácsa a
legkisebb kihágást is igen keményen
bünteti. A tanács a papi székkel
párhuzamosan működik, és a város tizenöt
nemesi házának vezetőiből áll. Bár a
szövetség irányításába nincs beleszólásuk,
a város vezetését érintő ügyekben szavazati
joguk van a papi székben.
A helyi szokások a pantheon ünnepeit
követik, szinte minden napra esik valamely
hit egy ünnepe. Az öltözködés roppant
változatos, Krinasszasz diktálja a Thorali
divatot. Kedveltek a puffos ujjú brokát
zekék, mellények, a steppelt süvegek,
széles kalapok és a harisnyák, kunkori
cipővel, vagy lakkos csizmával.
Kiegészítőkként a nehéz arany ékszerek, és
a gnóm mechanikus kiegészítők, okulárék,
zsebórák dívnak. Népszerű a haj és a
körmök festése, valamint a tetoválás is.
Mindent összevetve a város méltó
központja a Krinasszaszi szövetségnek, és
az egyháznak.
A krinasszaszi szövetség
A Krinasszaszi szövetség a Krinasszaszi
hitű, és egymással szövetségben álló, a
Papi szék fensőbbségét elfogadó államok
szövetsége. Ezen államok egy gazdasági,
egyházi és katonai egységet képeznek,
mely mögött a szent szék áll.
A szövetség két legnagyobb állama Észak
és a bizonytalan Dél Keldor, ezen felül ide
tartozik még számos kisebb birodalom,
ország és városállam, többekközt a
Dzseladi Tiriánai királyság, és a Kalóz
Királyságok gyarmata. Thoral területén a
Keldori utódállamok közül számos kisebb
is a szövetség tagja, Többek közt az
Erdővidéki Amantiron, és Sekh is.
Az Erdővidék
Thoral e középső része, Kelet Vanaria és
Észak Keldor közt, valamint tőlük délre, a
Farkaspusztáktól a Hold hegységig
hatalmas, erdős vidék, melyet sok kis
ország és vad, ismeretlen terület tarkít.
Ezen kis országok legnagyobbjai
Amantiron és Sekh.
Amantiron birodalma nagy területű
mezőgazdasági állam Észak Keldortól
délkeletre. Az ország fő bevételi forrása a
mezőgazdasági termékekkel való
kereskedelem. A lakosság főként
állattartással foglakozik. A birodalom
fővárosa a Radmóri erdő szívében található
Zöldkő kastély. Az ország jelentős része
erdős alföld, melyet keletről a
Farkaspuszták határolnak. A hatalmas
földeket a parasztok mellett gyakran
voharlények, vagy gőz hajtotta gépek
művelik, a terményt vasúton szállítják el,
mely Zöldkő kastélyig közlekedik.
Sekh egy kemény gyepűvidéki állam
Amantiron, Észak Keldor és Kelet Vanaria
közé ékelődve. Az ország főként
állattartásból, eredi termékek
gyűjtögetéséből él. A Thaywa közelsége,
és az állandó vanír rabszolgavadász porták
megkeményítették a helyieket, akárcsak a
Radmóri erdő rémeinek betörései. A
lakosok kis, erődített falvakban élnek, és
mindenki konyít a katonáskodáshoz és az
erdei hadviseléshez. A szövetség legjobb
felderítőit Sekh adja. Az ország királya
Félszemű Morn az egyetlen városnak
nevezhető településen, Denevérdombon
székel. Az országot átszeli a régi Keldori
hadi út, mely ma fontos kereskedelmi
106
vasúti útvonal, melyet a helyiek védnek a
Vanír portyázóktól és az erdővidék
teremtményeitől.
Kerdarog
Kerdarog erődje a fajháborúk előtt épült a
Fehércsont hegység és a Hold hegység
találkozásánál, az Ork folyó forrása fölötti
sziklaplatón. A hegység szörnyeit volt
hivatott kordában tartani és biztosítani a
szabad és biztonságos kereskedelmet a
hegyek törpéivel. A negyven öl magas
fémborítású dioritbeton falakat törpe
mesterek és papok együtt építették a
szellem nép varázstudóival. Az erőd a
fajháborúk során a szürketörpök kezére
került. Az első fekete hadjárat során
foglalta el a Mithrill tölgy rendje, amely
azóta is itt székel, és jelentősen
megerősítette a várat.
Az erődváros egy sziklaplatóra épült
három megközelíthetetlen hegycsúcs közé.
Negyedik oldalról egy töbszáz öles
szakadék, a Sikolykatlan határolja. A plató
meredek sziklafala jó százötven ölnyire
emelkedik a kanyon fölé, felénél mágikus
adamantit ráccsal elzárt barlangszáj
található, innét ömlik vízesésként az itt
még pataknyi Ork folyó a párás mélységbe
és innét szállnak fel szükség esetén az erőd
sárkánygyík lovasai. A barlangszájat a
lovagokon kívül két rúnákkal megerősített
acélbástya és számos mágikus ostromgép
és ágyú védi.
A fennsíkra az egyetlen út egy keskeny
ösvény a kanyon északi falába vágva, ahol
egyszerre egy szekér fér el. Emellett, a
folyó felől felvonó működik. Az ösvény
fölötti sziklafal titkos járataiban számos
törpe védmű található, ahonnét
könnyűszerrel védhető a keskeny
szerpentin. Az út vége egy tízkönyöknyi
szakaszon hiányzik, ezt egy, a szemközti
kapubástyából leereszthető csapóhíddal
pótolták. A bástya és a plató peremén
húzódó vaskos, acéllal és ősi mágiával
megerősített fal mögött húzódik a mérőföld
átmérőjű, nagyjából négyzetes fennsík. Itt
találhatók a lovagok gyakorlóterei, a
tornapálya, a kiképzőközpontok, ahol a
lovagok kreatúrákon és csontvázszolgákon
gyakorolják a harc fogásait, valamint az
istállók és a kevésbé fontos raktárak, egyéb
épületek. A fennsík közepén, egy húsz
könyök széles árokból emelkedik maga ez
erőd. Az árokban színes köd kavarog, ez a
szellem nép ajándéka, egy örökös anyag és
mágiabontó varázslat, amely szükség
esetén a gömbként öleli körül az erődöt,
mivel annak erőtere tartja fenn. Maguk a
falak líriumpántokkal megerősített
dioritbetonból állnak, melyeket elf
hatalomrúnák és a hatalmas erőtér védenek
mágiától, tűztől, fagytól és még számos
hatástól. A hatszöget formázó falat és a
három mithrillkaput hat bástya, és rafinált
gnóm szerkezetek védik. Idebent találhatók
a katonák, csatlósok és lovagok szállásai, a
griffistállók és a vendégházak. A vár
közepén külön erődöt alkot a gyűrű
alakban épült Hattorony. Mindegyik
toronyból külön bejárat nyílik az erőd
udvarára. Az első, a Rend tornya ad otthont
a Mithrill tölgy lovagrend mindenkori
nagymesterének és tanácsának. A jelenlegi
nagymester Sárkánypajzsos Ulrich lovag.
Három másik torony a lovagság egy-egy, a
tornyokban székelő rendje után kapta a
nevét, Sárkány tornya, Oroszlán tornya, és
a Pajzs tornya. Az ötödik torony a Főpap
tornya. Itt él a krinasszaszi egyház
papjainak egy egész rendje. A hatodik
torony a mágus tornya. A lovagrend és
Mithrillcsukjások szövetsége óta
folyamatosan egy elit csatamágus
különítmény tartózkodik a toronyban. A
tornyok mindegyike hatalmas erőtér.
A lovagok előrelátását bizonyítja, hogy a
második fekete hadjárat óta az erőd egét
egy repülő erőd őrzi, kikötőül szolgálva az
égjáróknak is.
A tornyok alatt kiterjedt
katakombarendszer húzódik, mely egyesek
szerint összekötetésben áll a hegyek
fémsárkány közösségeinek barlangjaival és
Brukh-baraddal is. Kerdarogból közvetlen
kapu nyílik Krinasszaszba és Dovan
tornyába.
107
Keldor
A Keldor birodalom egy-egykor hatalmas
nép hazája volt. A birodalom történelme
Thoral múltjának meghatározó része.
A birodalom kialakulása a Vanír hódítás
nyolcadik évezredére tehető. Ebben az
időben a császárságot meggyengítették a
fajháborúk és a Lienari belháborúk hatásai,
valamint a széthúzás és a nemesség közt
dúló hatalmi harcok. A Vanaria
kialakulásakor a Hold hegységbe
visszaszorult őslakos törzsek, kik egykor a
Merán birodalom vazallusai voltak,
lázongani kezdtek a császárság ellen,
gyakorta áttörve annak határait. A hegyi
barbárok támadásai miatt a Vanír császár
elrendelte a mai napig Lan’khwa falaként
ismert erődrendszer kiépítését a nyugati
határ mentén. Ez az erődrendszer hosszú
időn át megtörte a törzsek támadásait,
mígnem egy legendás alak született a
hegyek közt. Ő lett a Keldor birodalom
későbbi királya, Seigh’mund. Az alig húsz
esztendős ifjú, aki előzőleg négy esztendőt
töltött Vanariában zsoldosként, hazatérve
harmadmagával megölte a törzsét
sanyargató élőholt sárkányt, majd
párviadalra hívta a vezért, és elragadta tőle
a főnökséget. Ezt követően három év alatt
meghódította a hegyi törzseket a
partvidékig, és egy, a Vanír légiókhoz
hasonlatos sereget állított fel belőlük.
Ezután szövetséget kötött Brukh-barad
thánjával, aki ostromgépekkel és
mérnökökkel látta el a sereget. A
következő tavasszal ötszázezer barbár
harcost számláló seregével lerohanta és
áttörte Lan’khwa falát, és elfoglalta
Míthasz városát. Az ezt követő évben
tovább nyomult kelet felé, sorra foglalva el
a Vanír városokat, egészen a Duír és a
Liamar forrásvidékéig. A megosztott
Vanaria, ki még nem tért magához a
fajháborúk veszteségeiből, és az azt követő
éhínségek és járványok okozta
pusztulásból, nem fejtett ki komoly
ellenállást a hódító seregekkel szemben.
Seigh’mund, hogy új birodalmát
megerősítse, bár Keld származású volt,
magát a Merán birodalom és Areusz király
örökösének mondta. Szövetséget kötött az
ottlakó bennszülött népekkel, kik
sokhelyütt felszabadítót láttak benne. Ezen
kívül az új birodalom számára két új
fővárost építtetett, Erdavelt és Ranaliort,
melyeket ma Dél és Észak Keresztút néven
ismerünk. Ezt követően, a hódítás hatodik
évében Első Seigh’mund néven
megkoronáztatta magát, és kihirdette a
Kerwulf törzs és a Keld nép után
Keldornak nevezett birodalom létrejöttét,
és az új időszámítás kezdetét, a toteme
után elnevezett Vérfarkas első évét.
A hűséges vezéreket és törzsfőket Vanír
mintára grófi és bárói rangra emelte, és
hűségeskü fejében hatalmas birtokokat
adományozott nekik és nemzetségeiknek.
A birodalom ekkor Észak Alboreától, az
Invrandili határon át, a hegyek vonalát
követve az ezüst tóig, és a Ködök
tengerének partján Malargantól,
Ködösvízig tartott.
Az új tartományi bárók és őrgrófok
mindenütt igyekeztek megszilárdítani
hatalmukat. Hadifoglyokkal és elfogott
Vanír mérnökökkel várakat és
helyőrségeket építtettek. A birodalom
rövidesen megszilárdult, és néhány évtized
alatt virágzásnak indult.
Ám ez a békés állapot nem tartott örökké.
Nem telt bele két emberöltő, és az újból
erőre kapott Vanaria lerohanta Keldort. A
csatározások évszázadokon át folytak,
váltakozó sikerrel.
A harcoknak az Árnyak kora vetett véget.
Undarr támadásai mindkét birodalmat
meggyengítették, így aztán szövetkezni
kényszerültek a sötét seregek ellen. A
háború végeztével járványok és éhínség
tombolt a birodalom földjén. Ebben a sötét
időszakban több tartomány fellázad a
korona ellen, vallási és hatalmi harcok
dúlnak, a birodalom a teljes szétesés
szélére sodródik, mikor új hatalom születik
Krinasszaszban. A Vámpír 29. évében
Tobald atya visszatér Tirianaból és új hitet
alapított, mely rohamos gyorsasággal
terjedt, és összefogta a szétzüllő országot.
Bár az országot sikerült megmenteni, és
egy ideig két egységes államként
108
működött, Erdaveli és Ranaliori udvarral
és Seigh’mund házából való uralkodókkal.
Ám az angolna 32. évében az
újjászerveződő Undarri seregek ismét
lerohanták a két birodalmat, Majd pedig a
holdak 38. évében, a fekete hadjáratból
kimaradó vanír utódállamok ismét
megtámadták a darabokra szakadt és
számos sebből vérző Keldor birodalmat.
Ezt a csapást a birodalmak már nem voltak
képesek átvészelni. Számos vidék
lakatlanná vált, más tartományok bárói
kikiáltották függetlenségüket és egymás
ellen viseltek hadat a felprédált földekért.
Észak és Dél keldor, a két székvárossal
végképp elszakadt egymástól, területük a
régi birodalom töredékére csökkent, és
Hatalmuk is megcsappant. A régi
tartományokból új királyságok születtek,
melyek élére Krinasszasz állt. Lassan
megszületett nyugathon hatodkorban is
ismer képe, egy kettéosztott Keldorral. E
kettéosztottságot súlyosbította az Ordae
Magnasz létrejötte, és a Krinasszaszon
belüli vallásszakadás. Bár a két részre
szakadt és hajdani méretének töredékére
zsugorodott keldor névleg máig egységes,
tulajdonképpen Két külön államot alkot,
melyet csak a Vanír birodalom közelsége
és Undarr fenyegető árnyai tartanak
egységesen, Krinasszasz zászlaja alatt.
Dél Keldor
Dél Keldor a hatalmas keldor birodalom
túlélője, a Krinasszaszi szövetség
legdélebbi tagállama. Északi testvéréhez
hasonlóan megörökölte az anyabirodalom
hatalmát, és jóval kevésbé viselték meg a
háborúk, mint Észak Keldort. A birodalom
roppant területet foglal magába, keletről és
nyugatról a Sebes és a Fekete Duír
határolja, míg északról a Sárkányhát
hegység déli előhegységéig, az
Eralrivendig nyúlik.
E terület igen gazdag. A termékeny alföld,
a két folyó vize és a mediterránba hajló
éghajlat folytán ontja a mezőgazdaság
kincseit, míg az északi hegyek gazdagok
ásványkincsekbe. Eme jólét, a háborúk
elmaradása, és az elf nép közelsége folytán
Dél Keldor népe sokkal rugalmasabb,
vendégszeretőbb, mint északi rokonaik.
Krinasszaszhoz fűződő kapcsolata is jóval
kötetlenebb, mint a szövetség többi
államáé. Talán ezen együttes okoknak
köszönhető, hogy itt terjedt el legjobban az
Ordae Magnasz hirdette reformáció.
Olyannyira, hogy megjelenése után
röviddel államvallássá lett, és Dél
keresztútba helyezte központját. Emiatt az
ország rövid időre el is szakadt a
Krinasszaszi szövetségtől, sőt, a Kalóz
királyságok gyarmatain, majd Thorali
hadszíntéren hadat is viselt ellene. Ezt a tíz
éves viszályt az ogremágus 44. évében
kiegyezés, majd az újraegyesülés követte.
Bár Dél keldor azóta ismét tagja a
Krinasszaszi szövetségnek, a viszony csak
névleges, és roppant törékeny. A
fővárosban székelő fény rendje nem
fogadja el a Krinasszaszi papi széket, de a
Malargani bulla értelmében külső ellenség,
a Vanír fenyegetés és Undarr ellen
támogatják egymást. Az ország viszonya
különösen Észak Keldorral feszült, mivel
az uralkodó, Sárkánykesztyűs Theorik az
északi rokonhoz hasonlóan szintén az igaz
királynak, és a kard örökösének tekinti
magát.
Az ország törvényei bár kemények, de
igazságosak, az idegenek fegyverviselését
szigorúan korlátozzák és ellenőrzik,
akárcsak a letelepedést. A rendet az igen
jól szervezett Nemzeti gárda és a Két folyó
lovagjai, valamint az ezüst főnixek őrzik.
Az országnak számos barátja akad, köztük
a legbefolyásosabb Borisz király, Bolíria
uralkodója.
A továbbiakban álljon itt néhány szó a
fővárosról, Dél Keresztútról.
Dél keresztút
„Bizony mondom néktek feleim, a romlás
útja az, melyen a szentatya és a papi szék
jár. Elvakult gőgjükben nem látnak tovább
a szent város csillogásán, melyet hazug
tanácsnokok emeltek köréjük. Bizony
komor, sötét falak ezek, melyek a csillogás
és a fény hazugsága mögött állnak és
körbeveszik az igaz hit elméit. Nem mások
109
ezen falak, mint a sötétség isteninek
álcázott igéi, a megtévesztés és a hatalom
nyájas, álszerény szavai. Belső métely
rágja a szent egyház kebelét, mely abból
fakad, hogy a papság inkább tiszteli az
önmaga által, világi politika folytán nyert
egyházi címeket, mint az istenektől kapott
valós hatalom tekintélyét, mely pediglen
felette kell álljon minden, a szent szék által
adományozott földi címen. Mégis, a papok
gyakorta hatalmas vagyonokat gyűjtenek,
sanyargatják és legott viszályba taszítják a
népeket, háborúznak. És mindezt földi
vagyonuk és egyházi címeik által, melyek
pedig közel sem az istenektől valók. Ha
pediglen egy hű egyházfi, ki mögött az
istenek hatalma áll, ám világi vagyon nem,
felszólal ez ellen, legott eretneknek kiáltják
ki, és elveszejtik. Lássátok a szentéletű
Ferreia Mosca mártíromságát az inkvizíció
máglyáján.
Még tanult, szentéletű, hatalmukban
kiteljesedett egyházi személyek is, kiknek
urunk kegyéből rálátása nyílik a felsőbb
akaratra, még ők is gyakorta esnek abba a
hibába, hogy az egyház érdekét s céljait
tartva szem előtt, feledik az isten céljait.
Sok pap és novícius dorbézol, vagyont
gyűjt, sőt nem átall Krinasszasz utcáin
mulatozni és parázna, léha életet élni.
Mindez pedig, bizony mondom néktek, a
romlás útja, mely a sötétség fiának kedvez,
kinek bankárai mára a szent város húsába
fészkelték maguk, és mint élősdi nyüvek, a
romláson híznak kövérré.
Mindezért pedig kerüljétek a javak és
élezetek hajhászását, világi és egyházi
címeket, vagyont, befolyást. Éljetek
egyszerű, isteneknek tetsző életet,
tagadjátok meg a gonoszt, és annak
minden kísértésit. Igaztalan, hataloméhes
szóra ne figyelmezzetek sosem, még ha
mézesmázos is, vagy szentnek mondott
ember szájából hallék, mert úgy az
kétszerte veszedelmesebb, mint az űzött
gyilkos szava.”
Szemelvény az eretnek Romelló atya
Krinasszaszi beszédéből, inkvizítori
könyvtár, eretnekperek titkos bizonyítékai,
XII. ügyirat.
Dél keresztút, Ősi Keldor nevén Erdavel,
hatalmas városa már a harmadkorban is
létezett, mint Merániai kereskedőállomás,
később, pedig mint Vanír tartományi
székhely. Ezt követően, a Korona első
évétől az Ó keldor birodalom egyik
székvárosa lett. Majd a birodalom
széthullásakor itt alakult ki Dél keldor
központja. A mai napig ez a főváros. A
hatalmas város a Duír mentén egy
mészkőfennsíkra épült. Nem messze a
Csatamező nevű átokföldtől. A várost
hatalmas, húsz öl magas, acéllal és
bronzzal erősített gránitfal védi, amely a
démonháborúk öröksége. Erdavel
hatalmas, közel egymillióan lakják.
Fővárosként ez az ország politikai és
gazdasági központja.
Ezt kitűnő földrajzi köszönheti, hisz észak
felől ez az első jelentősebb főváros a
Fekete Duír mentén. A Nyugathon Kapuja
felé tartó áruk Toggra-maggorból vagy az
Ezüst tótól mind megfordulnak itt, éppúgy,
mint a délről északra irányuló
kereskedelem.
Dél keresztút nevezetes a harmadkori
palotanegyedről, minek jól őrzött kapuin
csak nemesi címer vagy húsz
aranymantikór lefizetése után engedik be a
kíváncsi idegent. Beszélik, hogy a látvány
megéri. Itt található többek közt a
Külaszkoszi daloló szökőkút és a jáde
palota, Dél Keldor királyának,
Sárkánykesztyűs Theoriknak székhelye. A
palotanegyed egyedi varázsát a Merán
alapokra épült Vanír Tornyok, a Keldori
paloták és szökőkutak, valamint a
reformáció felszabadultságával épült
szoborparkok, elf és törpe kézművesek
munkáját dicsérő középületek adják meg.
A város másik fő nevezetessége, hogy az
itt uralkodó nagykirály, XII. Amalrich,
őseihez hasonlóan az Ordae Magnasz
szakadár rendjének pártfogója, sőt a rend
lovagja. E város a reformáció fellegvára.
Itt, a palotanegyeddel egybeépítve található
a Csillagok palotája, amely valójában egy
számtalan terecskéből, templomból,
könyvtárból, imaházból és sikátorból álló
110
önálló városnegyed, és a Fény rendjének
központja. Itt székel az Ordae Magnasz
Földi helytartótanácsa, a Nagymester, a
Szentatya és a Szentanya. E háromfős
tanács a mindenkori legnagyobb hatalmú
papnőből, papból és lovagból áll.
A város többi negyede is tartogat
meglepetéseket az utazó számára, Ezek
közül a legjelentősebb a kézműves és
piacnegyed. Itt található a Jégvirág palota,
ami egy tó felett lebegő jégtorony és
jelenleg a birodalmi csatamágusok helyi
rendháza, vagy a Kék homár, amely egy
kis tó fenekén, kristálybúra alatt épült
vendégfogadó.
A helyi csatamágus rend, Az Ezüst főnixek
rendje igen jelentős, Komoly riválisa az
Észak Keldori Sárkánylovagoknak.
A hatalmas bazár és piacnegyed ad otthont
az évente megrendezett csodavásárnak,
ami Thoral legnagyobb mágusvására. A
vásárra tömegével érkeznek idegen,
egzotikus tájas, sőt síkok mágusai. A
vásárban minden mágikus tárgy, lény és
alapanyag kapható, ami Areasz világán
megtalálható.
A város szélén egy hatalmas égi hajó és
léghajó kikötő található, a kapuk teréről
pedig a Krinasszaszi szövetség és Dírea
minden jelentősebb városába nyílik kapu.
E pontokat a város saját, belő
vasúthálózata köti össze, melynek
voharvontatta szerelvényei áruk tonnáit, és
utasok ezreit szállítja naponta a kikötők és
a kapuk között.
A vallási szabadosság és a számtalan
átutazó, kereskedő folytán a város igencsak
nyüzsgő és nagyvilági. Hatalmas piaca,
palotái, egyházi és kereskedőnegyede
számos lehetőséget tartogat az utazónak.
Észak Keldor
Észak keldor a kettészakadt birodalom
északi maradványa. Az ország, bár
töredéke csupán a hatalmas Keldor
birodalomnak, máig komoly erőt képvisel.
Területe Nyugatföldtől és a
Farkaspusztáktól egészen kelet Vanariáig
húzódik. Az ország megörökölte elődje
kiépített infrastruktúráját, város és
erődrendszerét, jól szervezett
mezőgazdaságát. Ezt a romlás idején és a
fekete hadjáratok alatt is megőrizte. Ennek
köszönheti a birodalom máig fennálló és
virágzó gazdasági, társadalmi és politikai
erejét. Észak Keldor a krinasszaszi
szövetség legerősebb nagyhatalma és
katonai állama. Krinasszasz hite mögött
Észak Keldor az erő. Az ország mindenütt
jól szervezett, az utazót jól kiépített
úthálózat, vasúti és vízi utak,
léghajójáratok, fogadók, takaros falvak és
városok, megművelt földek és mindenütt
templomok, valamint várkastélyok
fogadják. Műveletlen, gazdátlan föld alig
akad errefelé. Ennek és kedvező,
csapadékos, kontinentális éghajlatának és
enyhe teleinek köszönhetően az ország a
térség vezető mezőgazdasági hatalma.
Az országban rend uralkodik, melyet a
mindenütt jelenlévő királyi gárda és a helyi
milíciák vaskeze irányít. A törvények a
Krinasszaszi vallás hittételeire alapulnak,
és igen kemények. A király mellett az
egyház befolyása a legerősebb, sőt, a kettő
össze is fonódik, lévén hogy a király
egyben egyházi méltóság is. Egyesek azt
tartják, Aranypajzsos Laurich magát az
igaz királynak tartja, és tervezi a kard
kihúzását az üllőből.
A mágiahasználatot a Mithrill tölgy és a
Sárkánylovagok kivételével mindenkinek
tiltják, és ez a törvényt az utóbbi rend
vasszigorral be is tartatja. Elvileg minden
mágikus eszköz a rend tulajdona, melyet a
lovagoknak és a rendtagoknak osztanak ki,
mintegy jutalmul. Végezetül szóljunk
néhány szót a fővárosról, mely egyben a
birodalom legnagyobb városa is.
Észak keresztút
Észak keresztút hatalmas városa már a
harmadkorban is létezett. Később az Ó
keldor birodalom egyik székvárosaként
működött, Rhanalior néven. A birodalom
bukása után Észak Keldor fővárosa és a
Krinasszaszi szövetség egyik fő bástyája
lett.
A város maga igen impozáns és
grandiózus, melyet részben Seigh’mund
111
birodalomépítő törekvéseinek, részben
pedig a Krinasszaszal szövetséges Észak
Keldor hatalmi demonstrációjának
köszönhet.
Mindezek következtében a több mint száz
négyzetmérőföldön elterülő város rengeteg
építészeti látnivalóval büszkélkedhet,
többek közt a Diorit városfallal, mely húsz
öl magas, tíz öl vastag, és védőrúnák,
valamint lírium pántok erősítik. E roppant
falon kilenc Líriumötvözetből öntött kapu
vezet át, Mindegyik a vallás egy
parancsolatának szentelve, hasonlóan
Krinasszasz nagy kapuihoz. A falakat ezer
ágyú, és ősi, pszihonikus erőterek védik.
A város maga egy hegycsúcs köré épült,
melynek oldalából négy forrás fakad. Ez a
négy forrás látja el vízzel a város négy
negyedét, a Tűz, a Víz, a Föld és a Lég
negyedeit. A városnegyedek ezen ősi
elnevezései a Vanír időkből maradtak. A
négy városnegyed fölött, a hegyen épült
hatalmas fellegvárban székel Észak keldor
udvara, Itt él a király, Aranypajzsos
Laurich, és itt székel a birodalom elit
lovagsága, a királyukhoz fanatikusan hű
Lángszív lovagrend is. Ezenfelül a
Fellegvár nyújt otthont Észak Keldor
mindenkori apátjának, és a Léleklátók
királyhű szerzetesrendjének is.
A palota hatalmas tömbjének árnyékában a
város meglehetősen mindennapi életet él.
A Tűz negyede a Tehetős polgárok
lakhelyeinek, a kereskedőknek és a
boltoknak, fogadóknak ad otthont. A
negyed a város egyik legszebb része,
számos térrel, parkkal és rendezett
sikátorral. A csatornahálózat és a
közvilágítás általános, a
vízvezetékrendszer is kiterjedt.
A Föld negyede a polgárok és munkások
lakhelye. Itt találhatók az olcsóbb fogadók
és szórakozóhelyek is. Emellett itt áll, egy
elkülönített téren észak egyik jelentős
Kyuruk arénája, a Nakthülosz aréna is.
A Levegő negyede ad otthont a nemesek
palotáinak és a birodalom híres csatamágus
rendjének, a sárkánylovagoknak. A
városrész igen impozáns, a paloták közt
széles utak terülnek el, melyeket fasorok és
szoborcsoportok kísérnek. A paloták
csodás parkok középén állnak. A
városnegyed csak külön engedéllyel
látogatható.
A víz negyedében állnak a céhek műhelyei
és a kereskedőházak elosztóraktárai. Ez a
negyed egy mesterséges tónak is otthont ad
egy kikötővel. A tóból nyílik a Ködösvízi
csatorna, mely fontos hajózási útvonal.
Itt található a kapuk tere és a Nagy piac,
ahol a világ minden tájának árucikkei
megtalálhatók.
A város forrásainak vize keskeny, kiépített
csatornákon és zsiliprendszeren át fut, ami
lehetővé teszi az áruszállítást a városon
belül keskeny dereglyék, az úgynevezett
Koggok segítségével. A csatornák egy
mesterséges tóban futnak össze a víz
negyedében, ahonnét egy csatornán át
kiépített vízi út indul Ködösvízbe.
Érdekesség, hogy a tiltott mágiahasználat
miatt igen elterjedt a Vanír alapú pszí
gyakorlása, melyre számos mentalista és
harcművész iskola épült a város területén.
Ugyanezen okból jelentős a technika
alkalmazása is. Míg másutt a vidéki
kovácsműhelyekben is akadnak tűztől
védő, hőfokozó, és víz, vagy szélkeltő
rúnák, itt még a csatornák bűzének
elvezetését, vagy a világítást sem oldották
meg mágikusan. Ehelyett a város
közlekedését, főként az áruszállítást
gnómok által tervezett, gőzhajtású
fogaskerekű gépek végzik, míg a
közvilágítást, törpe mintára, a csatornák
termelte metánt hasznosító
csővezetékrendszer gázégői biztosítják. A
műhelyekben a vohar és mágia helyett,
főként gőzgépek dolgoznak.
A mágikus tilalom másik eredménye a
Földalatti fény rendje, akik polgárokból,
munkásokból, sőt arisztokratákból állnak,
és céljuk, a mágikus képességekkel
születettek kimenekítése, mielőtt a
Sárkánylovasok mágiafürkészei lecsapnak
rájuk, hogy valamely papi rendházba
neveljék fel őket. Az így nevelt
mágiahasználókat ugyanis, ha felnőve nem
állnak a papság, vagy a Sárkánylovasok
szolgálatába, egy mágikus szertartásnak
112
vetik lá, mely során személyiségüket
veszítve, szinte agyhalott rabszolgákká
válnak, kiket a rend tagjai, élő, mágikus
transzformátorként használnak.
Vanaria
Vanaria hatalmas birodalmát a
harmadkorban alapította egy vad és
különös nép, a Vanírok. E nép, a síkok
hasadékain érkezett, az utolsó nagy
vándorlásként, mielőtt lezárták a
hasadékokat. Ősi ellenségeik, a Meerek
nyomát követték, így jutottak el Areaszra.
Első légióik, a légiók főparancsnokával, a
majdani első császár apjával, Cwylladd’dyl
Amayr Cwaddal az élen néhány év
leforgása alatt elpusztította a hanyatló
Merániát, és megalapította hatalmas
birodalmát, Nagy Vanariát. A birodalom
székhelye Thoralon, a Ködfennsíkon
felépült hatalmas város, Dor’Moradon lett.
Bár Klesht és Sháont is elfoglalták, a hideg
éghajlatot kedvelő vanírok ide inkább csak
helyőrségeket telepítettek, és birodalmuk
központját Thoralon építették fel. A
birodalom hatalmas volt, csak a három nép
szövetsége dacolt vele. A kontinenst
tartományokra osztották, a primitív,
őshonos fajokat rabszolgaságba vetették,
mindenüvé városokat és erődöket emeltek.
Vanaria birodalma virágzott. A császárok
és a csontlégió hatalma töretlen volt.
E nagyság évezredeken át tartott, mígnem
a fajháborúk során, az egymással
marakodó népcsoportok mögött megjelent
egy új ellenség, Undarr birodalma. Mikor a
sötét seregek partra léptek Vanaria
északnyugati partja mentén, a vanír
hadigépezet mozgásba lendült. A
csatározások évekig tartottak és mindkét
oldaltól hatalmas áldozatokat követeltek.
Ki tudja, hogy végződtek volna a
fajháborúk, ha Undarr és Vanaria nem köti
le egymás erőforrásait. Kevesen tudják bár,
de Thoral népei Vanariának köszönhetik
túlélésüket.
A sors fintora, hogy épp e kéretlen és
szándékolatlan segítség tette lehetővé,
hogy a Hold hegység vanírok elől
menekült vad törzsei, Alborea barbárai és a
Tír’na Erranba menekült Kheldek, e vad,
barbár törzsek megerősödjenek, és tíz
évvel a fajháborúk után lerohanják
Vanariát. A barbár betörés készületlenül
érte a kis számú, és a Fajháborúkban
meggyengült vanír népet. Seigh’mund, a
barbárok zseniális vezére sorra nyerte meg
a csatákat a birodalom foghíjas légiói ellen.
A vanírok eközben folyamatosan
védekeztek az Undarri hajóhadak ellen. E
kettős nyomás hatására, a Vanír birodalom
gerince megroppant, és a vanír időszámítás
szerinti 135000-ben létrejött a Keldor
birodalom. Ezzel egyfajta kényes
egyensúly alakult ki a barbár fajok, és az
őket lenéző Vanaria közt. Bár az
összecsapások folyamatosak voltak,
mégsem hoztak jelentős győzelmeket
egyik fél számára sem. Ez az állapot az
Árnyak korával ér véget. Undarr
megerősödött seregei mindkét birodalmat
erősen megnyomorították. Vanariát a
rabszolgalázadások, lázongó, marakodó
törzsek és járványok jellemezték ebben az
időszakban. Az áldatlan állapotnak
Krinasszasz megalapítása vetett véget. Az
új vallási és politikai hatalom hamar
megerősödött, és a darabokra szakadt
Keldor maga mellé állításával méltó
ellenfelévé vált a széthullófélben lévő
Vanariának. A birodalmat belső
feszültségek is gyengítették. A négy nagy
délkeleti tartomány, Níthasz urával az élen
fellázadt a gyengülő császári hatalom
ellen, mivel a császár Undarri segítséget
akart igénybe venni, a birodalom fényének
visszaállításához. A lázadás belháborúhoz,
majd a birodalom két részre szakadásához
vezetett. Így jött létre Kelet és Nyugat
Vanaria. A császár terve megbukott,
seregeit leverték az Undarri segítség
megérkezése előtt, és a törzsek vezérei
tanácsot ültek, a lázadó herceg,
Marawell’dyl Hayr Mahh vezetésével,
melynek célja az ország megmentése volt.
Kilenc napig tanácskoztak a szent Glomm
hegyen, az ősök segítségével, mire
eldöntötték Vanaria további sorsát. A két
országrész megőrzi függetlenségét, külön
hercegi tanáccsal, mely Dor’Moradonban,
113
illetve Níthaszban székel. Ám ezek ura
továbbra is a császár marad, kinek
székhelye a határon álló tiltott város,
Kelwadyll lesz. Emellett elrendelték a
határok mentén egy a Lúdiusz fala
mintájára épülő hatalmas erőd és
falrendszer, a Thaywa felépítését.
Azóta számtalan csatát vívott a két
birodalom, ám Vanaria területe és
társadalmi berendezése nagyjából azóta is
változatlan. A nép fiai és az ősök nem
tettek le a világ uralmáról, és azóta is
készítik légióikat a barbárok birodalmai
ellen. Bár Vanaria régi dicsősége a múlté,
máig a legnagyobb területű állam Undarr
után. A farkas birodalma koránt sem halott,
csupán sebeit nyalogatja és erőt gyűjt.
Most pedig következzék egy rövid
ismertető a birodalomról, ahogy a hatodkor
utazója láthatja azt.
Kelet Vanaria
Kelet Vanaria hatalmas birodalom. A
Nyugati óceán északi partján terül el, a
Hold hegységtől a nyugati határig. Délről a
Malaron felső folyása határolja, míg
északkeletről a Keldor birodalom és
Krinasszasz. A partvidéket és az Észak
Vanariával közös határt kivéve a Thaywa
harmincöles, az ősök technológiájával
épített, hatalmas, eleven szobrokkal védett,
öntött gránit és kerámiafala határolja. A
birodalom keleti része folyókkal szabdalt
és erdőkkel tarkított termékeny síkság, a
Marwath. E terület kelet leggazdagabb
tartománya a négy közül. Itt található a
hercegi székváros, Níthasz, vagy Keldori
nyelven Míthasz. A város híres hatalmas
fehér márványtornyairól, a folyón átívelő
kőhídjairól, függőkertjeiről és kikötőjéről,
hová a messzi Sháonból is érkeznek hajók.
Egyes poéták szerint, Ha Dor Moradon a
Vanír nép precíz, rovarszerű katonai
erejének, úgy Níthasz lelkük hideg,
tökéletes szépségének anyagi vetülete.
Malik Ben’aziz, a híres Dzseladi utazó
ekképp írt Níthaszról. Ha van az ősi fajok
városai közt párja eme csodának, az csak a
mesés Mithírien, vagy Kara Sher, a
Dzsinnek fekete mágiával emelt oázisa
lehet.
E vidék szívében terül el az átkozott,
szellemek uralta Trollkarom hegység és a
kísértetjárta roppant vadon, a Kelet Erdani
erdő. E vadon kedvelt vadászó helye a
Vanír harcosoknak és nemeseknek, kik a
Thaywa falain teljesítenek szolgálatot. E
gazdag vidék számtalan Kyash,
rabszolgafalu otthona. A vanír
társadalomban a földművelés a gondosan
őrzött rabszolgák, és a haláluk után belőlük
készített csontvázszolgák dolga. A falvak
zöme évszázadok óta itt áll, lakóik számára
természetes a rabság. E hatalmas síkság
Vanaria éléskamrája. A földek és erdők
közt sok a vad vidék, és a harmadkori rom.
Nyugat felé haladva emelkedik a táj, a
síkságot dombok váltják fel, melyek
egészen a Hold hegység lábáig nyúlnak. E
csapadékos, hűvös dombvidék kevéssé
lakott, déli része az úgynevezett
Conna’morr. E vad vidék őslakói máig
hadakoznak vanír uraikkal.
Még keletebbre a dombok a Nyugati
óceánba torkollnak. E vidék
ásványkincsekben gazdag, a dombok sok
bányászvárost és rabszolgatelepet rejtenek,
a kohók és rabszolgaüzemek füstje megüli
a tájat. A partvidék kopár és száraz, csak
legeltetésre alkalmas, kevés a jó
kikötőhely. A néhány kikötőöböl erősen
védett az Undarri támadások miatt. E
tartomány, melynek neve Jawella, a
legvadabb mind közül. A hegyeket vad
orkok, sötét törpök, az undarri
betörésekkor itt rekedt bestiák, és más
rémek lakják, kik a falakat megkerülve,
mélysötét felől támadnak. Az itt lakók
kemény, harcias népek, még vanír
mércével is.
A negyedik tartomány maga a Tiltott
város, Kelwadyll. E település, az ősök
mágiája révén az időn és a téren kívül
helyezkedik el. Bejutni csak a tiltott
tartományból nyíló tizenhárom
drágakőkapu egyikén át lehet, melyek a
tizenhárom erőd mélyén nyílnak. Ezen
erődöket a legerősebb mágia, és a
Hűségesek őrzik. Távolról tizenhárom,
114
falakkal összeolvadt, mérőföldes
acéltoronynak tűnnek. E tornyok lábánál, a
császár öblében terül el a birodalom
legnagyobb kikötője és városa, külső
Kelwadyll. A város mesés pompájáról,
zenélő arany szökőkútjairól, csodás
acélhajóiról, elefántcsont és fém tornyairól,
kyurukarénájáról és rettegett börtönéről
híres. Bár azt beszélik külső Kelwadyll
minden fénye elhalványul a tiltott város
mellett.
Klaredon és a Jégtó vidéke
Klaredon városa Kelet Vanaria közepén
fekszik, nagyjából egyenlő távolságra a
Kelet Erdani, és a Radmóri erdő közt, a
birodalom termékeny szívében. A
termékeny gabonaföldek, és legelők közt
elhelyezkedő kisvárost a Jégtó emeli ki a
vidék tucatnyi mezővárosa közül. A
városka melletti Jégtó valaha közönséges
halastó volt, ám az óidők egyik csatája
során itt győzték le a vanír mágusok
Kheanthort, a valaha élt leghatalmasabb
jégsárkányt. A sárkány testét azután
bebörtönözték a tó fenekére, amely azóta is
folyton fagyott a Kheanthor testéből áradó
hideg miatt. A város a tó jegének
kibányászásából meríti hallatlan
gazdagságát. A jég ugyanis a fagy elemi
mágiáját segítő erőteljes fókusz, és keresett
luxuscikk, ugyanis sohasem olvad el. A jég
bányászata és kereskedelme a császári
udvar privilégiuma. Ezt a helyi hercegi
család, a Dy’Maloren felügyeli
vasszigorral. A bányát, az ott dolgozó
rabszolgákkal a város híres gárdája, a
Jéglovagok őrzik. A város a Shiorr’aghan,
a jégmágusok birodalmi rendjének otthona
is, kik a sárkány erejét megcsapolva,
esszenciális jégmágiával védik városukat.
Conna’morr
Conna’morrt Ador fia Arad, Areusz fivére
alapította, a Hold hegység törpéinek
segítségével. Az itt letelepedő Meer nép
hamar elkeveredett az őslakos barbárokkal,
és alkalmazkodott a vidék kemény
viszonyaihoz. A lakosság családi klánokba
tömörült, melyek egy-egy Brokkot,
erődtornyot laktak. A lakosság közt hamar
felütötte fejét a széthúzás. A kánok és
báróságok egymással és a hegyek
szörnyetegeivel háborúztak a felföld
szegényes legelőiért és a mocsaras
szántókért, a törzsfők pedig a nagykirályi
címért. E kaotikus állapotoknak a Vanír
hódítás vetett véget. A betörő ősellenség
olyan közös ellenségtudatot adott a
lakosságnak, hogy az évszázadok óta
ellenségeskedő klánok is összefogtak a
Farkas nép ellen.
Az állapotok máig sem változtak. Bár
Conna’morr nagy része elvben Vanír
tartomány, a hódítóknak meg kell küzdeni
e kopár, hideg földért. A vanírok máig csak
erődjeikben élnek, innét indulnak az erős
őrjáratok a folyton lázongó klánok és
nemesek megfékezésére. Idővel a klánok
belviszályai is új erőre kaptak, és a hegyek
szabad törzsei és vad humanoidjai is be-
betörnek az ország területére. Conna’morr
egy felbolygatott darázsfészek, hol
állandóak a rajtaütések, megtorlások,
vérbosszúk és a megszállók elleni
partizánakciók. Nem véletlen, hogy a
Vanír hadsereg büntetőlégiói állomásoznak
Conna’morr erődjeiben.
Nyugat Vanaria
Ha kelet folyton a Krinasszaszi szövetség
fenyegetésében él, akkor Nyugat Vanaria
ugyanígy Undarr árnyékában. A birodalom
északi határát a mindössze kétszáz
mérőföld széles Koponya szoros választja
el a sötétség földjétől.
Nyugat Vanaria földjei kevéssé ismertek a
külvilág számára, mint Kelet Vanaria. E
vidék lakói jóval zártabb életet élnek.
Nyugat Vanaria kemény vidék, éghajlata
szeles, hideg és esős, földjei sziklásak.
Talán emiatt, de az utazó minden
talpalatnyi helyen megművelt földekbe,
árkokba, töltésekbe és parasztfalvakba
botlik. E földeket a rabszolgasorban élő
őslakos törzsek leszármazottai gondozzák.
Talán a folytonos Undarri fenyegetés, talán
a rabszolgák kordában tartása teszi, de az
országban lépten, nyomon erődökbe boltik
115
az utazó. Szinte minden dombtetőt vasalt
gránittorony vagy erőd koronáz. Keletről
nyugat felé haladva a lakosság és a
megművelt földek egyre gyérülnek, ám az
erődök száma marad. A nyugati partvidék,
a tiltott várostól északra, Hideg, kopár,
esős kősivatag. Itt képzik ki a vanír elit
csapatokat. A terület a folytonos Undarri
rajtaütések színtere. A partvidék számos
területe átokföld, melyek közül a
legnagyobb a Sósföveny nevű szikes
pusztaság, ahonnét a tengerbefúlt és a
partvidék csatáiban elhuny élőholtak
hordái özönlenek. A vidék lakossága főleg
az erődök mellé települt bányavárosokban
él, ugyanis e kopár vidék bővelkedik az
ásványkincsekben. A komor vidéken igen
nyomosztóak a lépten-nyomon fellelhető
meddőhányók és a kohók eső által
lenyomott füstje.
Észak legnagyobb városa, a Karnalliai öböl
sziklás partjára épült Hercegi főváros, Dor
Moradon. Eme város az óidőkben Vanaria
székhelye volt, ám az idők viharai jócskán
megviselték. Undarr hadai kétszer
rombolták porig, ám címermadarához, a
birodalmi főnixhez hasonlatosan
mindannyiszor feltámadt hamvaiból. A
város ma is hatalmas és tekintélyt
parancsoló. Gazdagságának fő oszlopa a
kereskedelmi kikötő, ahol szabad
kereskedelem folyik a vanír flotta szigorú
felügyelete mellett. A város fölé
magasodik a Kwa’kaibartam, a hatalmas
gránitkeramit erőd, mely az egész térség
biztonságát szavatolja. Ez az erőd ad
otthont a nagyhercegnek, és itt magasodik
a tíz csonttorony, a rettegett csontlégió
szállásainak állomáshelye. Dor Moradon
igazi nyüzsgő metropolisz, dacára az
Undarri fenyegetés miatti elszigeteltségnek
és militáns berendezkedésnek.
A birodalom, elzártsága okán nélkülözi a
technológiát, vagy a voharok használatát.
Így a szokásos vasutak, égjárók, és
erőszekerek is elmaradnak Vanaria
földjéről. Ám az ősök mágia alapú
technikája, mely mágiával formálja és
uralja a fémet és követ, máig jelen van, és
segíti a népet. A partvidék komor
bányáinak érceit ászkaszerű mágikus
géplények szállítják, az erődöket hatalmas,
fém és kő, eleven tűzokádó szobrok őrzik,
az eget és a tengert a birodalmi flotta
vasszürke fémhajói vigyázzák, melyek
mágikus tűzvetői erősebbek a Birodalmi
leviathánok ágyúinál, vagy az elf flotta
eleven savvetőinél.
Enelior
Enelior, azaz közös nyelven a Tiltott Föld
létrejötte a harmadkorra tehető, amikor a
Merániaiak, Areusz vezetésével
megalapították birodalmukat Areaszon.
Ekkortájt történt, hogy Elnarien nemes
házainak vezetői, a szilda urak nagy
részének támogatásával szövetségre léptek
az új birodalommal, Tír’na Errannal. Ám a
nemesek egy része nem támogatta a nyitást
az új, általuk barbárnak és primitívnek
tartott fajokkal szemben. Attól tartottak,
hogy a nyitás a kultúra és hagyományok
hanyatlásához és a vérvonal felhígulásához
vezet. Véleményük szerint az új, szapora
fajok veszélyeztetik népük létét. A három
nép szövetségkötésének napján, Lahmaran
Sharavas és Chorma’lothorien vezetésével,
tizenhárom nagy szildavérű család és
csatlósházaik elhagyták Elnarient.
Magukkal vitték a Filiann’halandírt, a
mennyei trónt, és a tizenkét Eihlir közül
hatot, ezzel is szimbolizálandó, népük
kettészakadását. A házakat az Alanadel
család vezette. Új birodalmukat a
nyugathon közepén elterülő hatalmas
erdőségben, a Mithelen D’rohannionban
építették fel, ami közös nyelven Aranyló
vadont jelent, az itt növő nagyszámú
aranyjuhar miatt. Az elfek három várost
emeltek a vadonban. Az északi Irílient, a
déli Iradielt és az ország közepén
Orozandírt, a fővárost. Itt helyezték el egy
rózsakvarcból, mithrillből és ezüsttölgyből
készült toronyban, a Myll’kabrillathanban
a Filiann’halandírt és az élő csontcserből
álló szilda szentélyben, a Vének
csarnokában a hat eihirt. Határaikat vohar,
növény és állat hibridekkel, erős tündér és
szilda mágiával, valamint őrjáratokkal
erősítették meg, és lezárták őket.
116
Az ezt követő időszak a krónikák szerit a
béke ideje volt. A birodalom épült, a lakók
elégedettek voltak sorsukkal. Ám kelet
felől vihar gyülekezett. A hasadékokon át
új nép érkezett Areaszra, a hódító vanírok.
Rövid idő alatt elfoglalták a Merán
birodalom szívét, és a császár légiói
nyugatra vonultak líriumborítású égi
hajóikon és megmaradt vas, ón és
higanysárkányaik hátán. Thoral népei nem
állhattak ellen e hatalmas seregnek, a
három nép szövetségét kivéve.
Enelior népe, a hosszú és termékeny béke
időszaka alatt elpuhult. A vanír fenyegetést
nem vették komolyan, a nagy házak
tanácsa csak legyintett, mondván, hogy
nem ijednek meg holmi barbár csürhe
hőzöngésétől. Ennek köszönhetően Enelior
egy hónap leforgása alatt esett el a vanír
légiók nyomása alatt. Az a kevés család,
aki komolyan vette a fenyegetést Jeriakh
Alanadel és Millah Alaion zászlaja alatt
egyesült, és hadba szólítva az erdők
kristálysárkányait, Brendaliver mezején
megütközött a hódítókkal. Bár a csata a
vanír légiók győzelmével zárult,
elvesztették sárkányaik és hadihajóik
nagyrészét. A két elf vezér elesett a
csatában, és a túlélők szétszóródva
gerillaharcot folytattak a hódítók ellen. Ez
hosszútávon oly sikeresnek bizonyult,
hogy bár a három várost megszállták a
vanírok, és Eneliort névleg Vanariához
csatolták, az erdőkbe nem merészkedtek.
Az elfek gyűlölete egyre nőtt a hódítók és
az őket ide csábító más utódfajok ellen.
Hosszú idő telt el így, megszállás alatt és
bujkálva.
E feszült helyzetben jó táptalajra hullottak
a sötét népből való undarri kémek által
terjesztett felsőbbrendűségi eszmék. A
fajháborúk során a sok évszázados
harcokban megedződött házak kiverték a
vanírokat Eneliorból és lezárták határaikat.
Sorsukért az utódfajokat okolván minden
idegent lemészároltak a határokon belül. A
házak vezérei összegültek a szent Ullan
dombon és kikiáltották az új szilda
birodalmat, melynek fővárosa Orozandír.
Ám a háború végeztével a tizenhárom nagy
ház mindegyike magához akarta ragadni a
birodalom és a házfők tanácsának
irányítását. Mivel a tanács hagyományosan
az öt legnagyobb család fejéből állt,
mindenki igyekezett a megerősödni és
gyengíteni társait. Hamarosan Minden
nagy klán hadban állt egymással. Bár a
birodalom a külvilág felé egységes képet
mutatott, folyamatosak voltak a
gyilkosságok, intrikák és nyílt
összetűzések, mígnem a hasadt kürt 51.
évében, a házak tanácsán összefogásra és
egységes uralkodó választására szólította
fel a tanácstagokat egy ifjú Aramathor,
bizonyos Arden Alanadel. A merész ifjút
száműzték. A száműzetés alatt egyes
híresztelések szerint a kalandozók életét
élte. Miután visszatért, nekilátott, hogy
megvalósítsa elképzeléseit. Halott atyja
után az Alanadel ház élére állt és hihetetlen
képességekről téve tanúbizonyságot, két év
alatt legyőzte a rivális házak felét. Ezek
után a nagytanácsban kijelentette
trónigényét, melyet a városba ezalatt
beszivárgó hadsereggel támasztott alá.
Ugyanekkor kis, jólszervezett csapatok
ütöttek rajta a legmakacsabb ellenálló
házakon és végeztek a nemességgel. Arden
Alanadel Aramathor az elf vándor 51.
évében elfoglalta a Filiann’halandírt és
Enelior első királya lett. A király szigorú
törvényeket hozott, megtiltotta a házak
közti viszálykodást és egy hatalmas
hadsereg kiképzésébe kezdett. Bár
megbuktatására számtalan kísérletet tettek
előbb belső, majd mindinkább aggódó
külső ellenségei, a mai napig ő ül a trónon.
Az ország tulajdonképpen egy hatalmas
erdőség. A három várostól eltekintve
nincsenek a másutt megszokotthoz hasonló
települések. A lakosság elszórt falvakban,
kis családi közösségekben él. Ezek
általában a fák lombjai közé épültek,
gyakran az élő fából alakították ki őket
tündérmágia és voharnemesítés
segítségével. A lakosság főként
gyűjtögetésből él. Mágiájuknak és
szakértelmüknek köszönhetően mindig
bőven teremnek gyümölcsök és akad elég
117
vad. Ebben a formában szinte az egész
vadon lakott. Minden völgyet, hegyet,
ligetet egy-egy család gondoz. Általában
ezek szívében, egy festőien szép tisztáson,
forrásnál, vagy egyéb természetes
fókusznál található a hely központja, a
Cernak, azaz szentély melyet egy druida,
vagy kyerma gondoz. Ezeket a helyeket
általában faragott kövekkel, obeliszkekkel,
kőkörökkel jelölik. Tír’na Erran hasonló
szokása is elf eredetű. Ezek mellett a kis
falvak mellett úgy sétálhat el a kívülálló,
hogy azt gondolja érintetlen ősvadonban
jár. A klánok gyakorta költöznek, általában
egy területet csak bizonyos évszakban
használnak. A falvakban jelentős a
háziipar, itt készülnek a legendás elf
selyemkelmék, ékszerek, faragványok
(melyeket gyakorta nem faragnak, hanem
növesztenek), és fegyverek. Az elfek
gyakran élnek egy területen más erdei
népekkel, mint a tündérek, szatírok,
nimfák, vagy sárkányok. A három
nagyváros lakossága is elég ritkás, minden
nagyobb család tart fenn házat, palotát,
Ilírienben vagy Iradielben, valamint
Orozandírban, de csak egyes családtagok
és rabszolgáik élnek itt állandóan, a család
csak alkalmanként, nagyobb ünnepekre
költözik ide. Enelior gyönyörű látványt
nyújt hatalmas mohos őserdőivel, Aranyló
juharaival és ezüsttölgyeivel, élő fából álló
falvaival, és a természettel összhangot
kereső lakóival.
Nyelvek: A lakosság szinte kizárólag az
elf és az erdei tündér nyelvet beszéli, más
nyelven megszólalni durva barbárság.
Vallás: A fő vallás Nialandar hite,
valamint Lahmaran Sharavas és
Chorma’lothorien kultusza.
Zászlók, címerek: Az ország címere egy
mithrill fa tizenhárom rubin virággal,
ugyanez a hímzés látható a pókselyem
zászlókon is.
Közbiztonság: A közbiztonság az elfek,
szellem nép és az erdei fajok számára jó,
más faj egyedei számára viszont
életveszélyes az itt tartózkodás. Enelior
elfjei megvetnek és gyűlölnek minden,
általuk alantasnak titulált fajt. Ezeket be
sem engedik a határon és ha mégis
találkoznak ilyennel és kíséret, vagy
rabszolgabillog nélkül látják, szabadon
befogható, vagy megölhető a
szerencsétlen.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosnak
mondhatók, külhoni pénzt nem fogadnak
el, csak az elf Sheelt, Hrult és Mant.
Klánok, Rendek: Az országban semmiféle
alvilági rend vagy klán nem működik. A
lakosság kasztokra oszlik, eszerint alakul
ki a papság, katonák és más társadalmi
osztályok rendje. A kasztok átjárhatóak, a
rendszer nem túl szigorú.
Nemesi házak: Az ország lakossága
nemesi házakra oszlik. Ezen házak közül
tizenhárom jelentős és mintegy kétszáz
kisebb ház, valamint ezek csatlósai és
szolganépe alkotja a teljes lakosságot.
Kapuk: Orozandírból Mithírienbe nyílik
kapu, melyet azonban a fajháborúk óta
nem használtak.
Átokföldek: A birodalomban több kisebb,
jelentéktelen átokföld található, valamint
határos a Farkaspusztával.
Szokások, öltözködés: Elnarien szokásai
igen nagy múltúak és szövevényesek. Egy
ember élete kevés lenne megtanulni az itt
élők életét szabályozó bonyolult etikettet
és hagyományrendet. Az elfek azonban
mindent eszerint cselekszenek, a
mindennapi munkától kezdve, a bonyolult
politikai döntésekig. A hagyományos
ünnepek száma meghaladja az ezret. Az
árnyelfek roppant büszkék szilda gyökerű
hagyományaikra, a nép ősiségét látják
bennük. Az öltözködést is ez szabja meg.
A társadalmi helyzettől, családtól, kortól és
rangtól függ az öltözék, hajviselet,
fegyverek és ékszerek választása.
Általában kedvelik a pasztell selymeket,
könnyű vásznakat és a gyönyörűen
kikészített bőr és prém kiegészítőket,
ruhákat. Ez utóbbiak általában praktikusak,
míg a selymek, lenge, gyakran köpeny és
tógaszerű bonyolult darabok. Kedveltek a
színes, művészi tetoválások, melyek
utalnak viselőjük származására, tetteire.
Elterjedtek még a vohar kiegészítők,
melyek ékszerül is szolgálnak. Furcsa és
118
egyedülálló az elf kultúrában, hogy Enelior
társadalma szigorúan patriarchális. A nők
szinte semmilyen posztot nem viselhetnek
és nincs beleszólásuk a kormányzásba és a
család vezetésébe. A házakat férfiak
vezetik, a nők a szüleik, később a férjük
házához tartoznak, és semmiféle jogokkal
nem rendelkeznek.
Lakosság: A lakosság megközelítőleg
hetven százaléka árnyelf, a fennmaradó
rész más erdei fajokból tevődik össze.
Kisszámú törpe és gyíklény rabszolga is él
a birodalom területén, az embereket és
félelfeket nem tűrik meg, a trollfattyakat a
határon lemészárolják.
Hatalom: Az abszolút hatalmat a szilda
urak élvezik, ám ritkán gyakorolják. A
birodalom világi dolgaiba szinte sosem
szólnak bele, ám esetenként tanácsokat
adnak. A politikai hatalmat a király, Arden
Alanadel gyakorolja, alatta az öttagú
uralkodótanács áll, amely a legnagyobb
házak vezetőiből tevődik össze.
Ezek után következzék Enelior néhány
jelentős településének leírása.
Orozandír
Orozandír Enelior fővárosa. Az árnyelfek
nyelvén a nagy tanács helyét jelenti. A
város hatalmas és gyönyörű, csodáit
emberi szem nem láthatja. Orozandír egy
hatalmas, tál alakú, sziklás völgyben épült.
A várost falak helyett hatalmas
ezüsttölgyek veszik körül, melyek tövénél,
harminc öl magasan ezüstös köd kavarog.
E köd számos mágikus tulajdonsággal bír.
A betévedő reménytelenül eltéved,
mígnem a köd az Ezüst Sólymok, a város
elit őreinek egyik csapdájába vezeti. Ám
olyanról is hallottak, hogy az őrség vezető
kyermájának parancsára a köd megfojtotta,
vagy megmérgezte a behatolót. A köd
fölött, a fák ágaiból kialakított
függőhidakon járőröznek az ezüst
sólymok. Ők bántatlanul járhatnak a
ködben. A lombok közt vohar
teremtmények, mérges, félig növény, félig
állat kreatúrák portyáznak. A város három
kapuja három hatalmas tölgyfa gyökerek
közti odván át vezet, ezek egyike
Vízikapu, mely az Árnyak taváról a
Dae’Linae-tól egy, a város szívéig vezető
csatornára, a Hold útjára nyílik. A város
hatalmas alapterületű, főként kiterjedt
ligetekből áll, melyeket mágikusan elbájolt
erdősávok választanak el. E ligetek egy-
egy nemes család birtokai, vagy a köznép
lakónegyedei. A ligeteket színes
féldrágakőből épített, mágikusan
kivilágított utak kötik össze. Az utak
középpontja a város szíve, a Kabrilathallin.
Itt, számos kristályból és élő fából emelt
torony középpontjában áll a
Myll’kabrillathan, a rózsakvarcból,
mithrillből és ezüsttölgyből készült
mérőföldnyi mágikus torony, melynek
fénye éjszaka is halvány, ezüstös, rózsaszín
fénnyel árasztja el a negyedet. E torony ad
otthont a mennyei trónnak, a
Filiann’halandínak és itt székel a király,
Arden Alanadel is. A torony egyik oldalán,
örökös szürke árnyakba burkolózva áll az
ősi csontcser bozót, a Vének csarnoka, hol
a kyermák a hat Eihlirt őrzik. A toronytól
balra áll a hagyomány szentélye, egy kis
tisztás, melyet körben kilencféle fából álló
gyűrű határol. Hagyományosan itt, a
középen álló mohos kőasztalnál gyűlik
össze az uralkodó házak tanácsa. E
legendás épületegyüttest egy megbűvölt
sövény, az igazság fala veszi körül. Aki
engedély nélkül, vagy ártó szándékkal
akarja megközelíteni a három szent
épületet, azt a cserjék darabokra tépik, és
lelke a növények börtönébe kerül.
Kabrilathallin közelében található a
hatalmas piac liget. Itt az elf népek minden
terméke megvásárolható a mágiától a
pókselyemig.
A piac körül találhatók a közrendű elfek
lakónegyedei és a kézművesek műhelyei.
Mint a városban mindenütt, a lakóházak itt
is a Hatalmas Ezüsttölgyek és
aranyjuharok lombjában épültek, vagy a
fák törzséből kerültek kialakításra tündér
mágiával. A fákat hatalmas és gyönyörűen
megmunkált hidak kötik össze. A
városrész több műhelyét, az ott folytatott
tevékenység miatt, a földön alakították ki.
A város ezen része ad otthont a kiterjedt és
119
híres szórakozó negyednek. Ez a negyed a
város legnagyobb és legforgalmasabb
része, melyet a csatorna és a keleti,
Jégmadár kaputól jövő sugárút is átszel.
A város széle felé haladva egyre
pompásabb ligetekhez ér az utazó. Ezek a
nemesi házak lakhelyei. A hatalmas
facsoportokat, ligeteket mágikusan
alakították mérőföldnyi magas, élő
palotákká. A fatörzsek gyakran csipkés
féldrágakő tornyokat fonnak körül
hatalmas kúszónövények módjára. A fákat
mágikus faszobrok díszítik és számtalan
terasz, függőhíd és élő torony látható a
lombok közt. E palotákat gyakorta
mágikus fényekkel világítják meg. A
ligeteket gyilkos sövények, csapdák és
mágia védi, a szolgákról és házi
hadseregekről nem is szólva. Egy palota
egy nemesi családnak, és szolgáik,
rabszolgáik százainak otthona. E negyed
mágikus csodái és dekadens pompája
messze földön híres.
A város figyelemre méltó negyede még az
egyetem, a Haran’Thayr. E hatalmas,
mágikus dolmenekkel körülvett tisztás
foglalja magába a különféle nemesi
kasztok legnagyobb iskoláit. Más iskolák
is léteznek persze, de a Haran’Thayrban
tanulni kiváltság és biztos ajánlólevél. Itt
áll például Nialandar borostyán és holdkő
kolostor iskolája az Alanderin, vagy
Lahmaran Sharavas Kyermáinak holdkő
kupolája és Chorma’lothorien adamantit
rúnatornya az Éjkarom. Ez a negyed ad
otthont a Naulglinnak nevezett tölgyesnek,
mely a legjobb druidákat és vándorokat
adja a birodalomnak, a pengék házának,
ami egy hatalmas sárkánycsontból emelt
palota és a harcosok iskolája, a Művészet
tornyának, ami egy hatalmas, lebegő
rubinszilánk, és a mágia legelismertebb
iskolája, valamint az árnyék palota nevű
barlangrendszernek, amely a felderítők és
határvadászok iskolája. Ez a negyed külön
életet él a város többi részétől. A tanárok
és végzett diákok valamint a hallgatók
külön kis társadalmat alkotnak, saját
közigazgatással és infrastruktúrával. Az
egyetemen nők is tanulhatnak, ám innét
kikerülve hagyományosan ritkán kapnak
tisztséget.
E város gyönyörű palotáival, ligeteivel és
számtalan csodájával talán Enelior
legszebb települése, a birodalom ékszere.
Iradiel
Iradiel gyönyörű város, mely Enelior déli
részén ,a Gyöngy tó, a Linae’Nimphel
egyik sekély öblében alakult ki. A város
számos kis, buja növényzettel borított
szigetecskére és az öböl kristálytiszta
vizéből sarjadó Narnacédrusok koronájára
épült. A fák koronái közt hagyományos elf
faházakat és függőhidakat látunk, míg a
szigetecskéken kis, földszintes házikók
állnak, melyeket fából építettek cölöpökre,
és náddal fedtek. E házikókat gazdag
faragások, selyemzászók és a nádtetők
íves, többszintes kiképzése díszíti. Sok ház
cölöpökre épült. Egyes elf családok a
csendes kis öblökben lehorgonyzott kecses
lakóhajókon élnek. A lakosság főként
halászattal és mezőgazdasággal
foglalkozik, ez utóbbinak egy igen sajátos
formáját űzik. A tó meleg és nedves
mikroklímájának köszönhetően, a
zöldségek és gyümölcsök hihetetlen
mennyiségben teremnek itt, ám a kis
szigetek, melyeket Likkeknek neveznek,
kevés termőföldet jelentenek. Az elfek
ezért, nádból és vízinövényekből
voharnemesítéssel hosszúkés és keskeny
úszó kerteket hoztak létre, a sziklás,
meredek falú Likkeken pedig kőfalakkal és
teraszokkal gyönyörű függőkerteket
építettek, melyek magassága néhol a
hetven ölet is meghaladja. A város a tóba
torkolló számos folyón át kereskedik az
erdei falvakkal és a fővárossal, mellyel
szintén vízi út köti össze.
Irílien
Irílien észak ékköve. A város egy hatalmas
erődrendszer, mely egyedülálló az elf
kultúrában. A Vanír betörés során épült.
Harmincöles falait kvarc és
hegyikristályok valamint obszidiántömbök
összeolvadása alkotja. E kristályok, mivel
mágiával emelték a kör alakú falrendszert,
120
hasonlatosak a természetes ásványokhoz.
Számos színben és alakzatban pompáznak.
A falon belül kilenc hatalmas rúnakő védi
az erődöt az ellenséges mágiától. Ennek
köszönhetően az egész település egy
erőteljes erőtér.
A falakon belül a város nem túl nagy, úgy
kétezren lakják. Ám lenyűgöző látványt
nyújt márvány és alabástrom utcaköveivel,
rózsakvarc házaival és csillámpala tetőivel
melyek ezerféle színben tükrözik vissza a
mágikus gömbök fényét.
E település felépítése hasonlít leginkább az
emberlakta városokéhoz egész Eneliorban.
A város lakói főleg a katonák családjai és
az őket kiszolgáló kereskedők és iparosok.
Itt állomásozik ugyanis Enelior elit
Grifflovassága, a Menydörgés lovasok.
- Enelior minden tájegységének jellemzője,
az elf mágia élő felhasználása. A mágia
átszövi az erdőt, a nép csupán irányt ad
neki. Így az ösvényeket mágikus ködök
rejtik, vagy épp tündérfény világítja meg, a
helyi klán akaratának tükrében. A szélben
szellemek járnak, a városok útjai fölött
szivárványhidak feszülnek, a csillagos ég
halk, éteri zenét játszik. Sokak szerint,
Eneliorban újra élni kezd az ősi szilda
mágia.
Shanirion és Erlin falva
Ez a város igen különleges a maga
nemében. Független az ember
királyságoktól, mégis Észak Keldor
szívében fekszik. Shanirion a Síró özvegy
tavának közepén áll. A tavat megközelítő
idegen elé mesebeli látvány tárul. A
víztükör fölött, akárha párából és ködből
állna, egy áttetsző, szivárványfényben
csillámló város éli mindennapjait. Ez a
szellem nép legnyitottabb települése,
Shanirion. A város Élő kristályból és
vízből épült, Félig az erők síkján. A
halandók számára megfoghatatlan, csak
nyirkos párának és fénylő ködnek tűnik. A
város már az embernépek megjelenése
előtt itt állt, a Falohanolen klán ősi
kastélyaként. Máig a klán uralja a várost.
Shanirion csak napkeltekor közelíthető
meg az anyagi síkok lényei számára. Ekkor
szivárványhíd nyúlik a város kapujától a
parton lévő páros menhírekig. Ha valaki a
hídra lép, és a város lakói úgy döntenek,
beléphet otthonukba, azonnal a szellem
nép sajátos valóságának peremére kerül.
Innét nézve a város egészen más képet
mutat. Az áttetsző, macskaköves utakat
csavart élőkristály tornyok és paloták
szegélyezik, melyek ezernyi színben
szórják szét a nap és a csillagok fényét. A
szökőkutakból földöntúli zene árad, és a
levegőt ismeretlen illatú színes párák
lengik be. A város lakói, az áttetsző, kecses
és légiességükben fenséges szellem népek
nem túl sok figyelmet fordítanak a közéjük
tévedt halandók felé. Furcsa, elgondolkozó
közönnyel figyelik az anyagi sík
halandóinak számukra minden értelmet
nélkülöző életét. Mivel fogadók nincsenek,
az utazó bármelyik üres palotába betérhet
és megalhat a kényelmes párnákkal ellátott
kereveteken és falbeugrókban. Ételt a
közös étkezőkben talál, ahol
selyemabroszú asztalokon gyümölcsöket és
különféle elixíreket, nektárokat tálalnak
fel. Ezek némelyike bódult, kéjes álmot,
kristálytiszta gondolatokat, vagy épp
hagymázas őrületet hoz az egyszerű
halandóra. Ha valaki megfigyeli a lakók
szokásait, láthatja, hogy álló nap
sétálgatnak, ősi tekercseket
tanulmányoznak, vagy épp kőpadokon
ücsörögve elixírbort szürcsölnek. A
mindennapok szükségleteit a lakók, és a
város ősi mágiája látja el. Könnyen
elbűvölhetik az embert a város csodái, mint
a tízöles szivárványfátylat húzó Lír pávák,
a terek maguktól lépkedő, félembernyi
drágakő sakkfigurái, amiket a játékos
akarata mozgat, vagy a mézelixírt csorgató
falikutak. Ám nem ajánlatos hosszú ideig
élvezni a város csodáit. A Shanirionban
töltött minden nap alatt, a látogatók köztes
léte miatt, a külvilágban hét nap telik el.
Sőt arra is volt példa, hogy a látogató a
köztes létben rekedt. Mindezek ellenére a
város csodái évről-évre sok kíváncsi
látogatót vonzanak.
121
A város szükségleteit kereskedelem útján
szerzi be. Ezt a kereskedelmet az ember
származású Erlin kereskedőház bonyolítja,
amely ház a szellem néppel először cserélő
alapítójáról kapta nevét. A klán tagjai a két
menhír körül telepedtek meg és házaik
köré mára egész kis város épült. A kétezres
lélekszámú település kizárólag a
Shanirionnal folytatott kereskedelemből és
a turizmusból él. A környék halászai rég
felhagytak mesterségükkel és
kíváncsiskodókat szállítanak ladikjaikon a
pára és köd város szívébe, ahol
megfoghatatlan árnyjátékként látják
Shanirion lakóinak mindennapjait. A falu
egyébként gyönyörű. A parti, kövezett
sétányt platán és gesztenyefák szegélyezik,
melyek árnyékában az emléktárgyárusok
bódéi és a kirándulócsónakok stégjei
állnak. A két menhír tere körül található a
helytartói palota, ahol a mindenkori Erlin
házbéli helytartó székel, a márvány Erlin
ház, a Pára palota nevű népszerű színház és
a múzeum, ahol a helyi
szivárványkőcsiszolók legszebb munkái
láthatók. Itt látható még a
Magnusztemplom előcsarnokának a
Shanirioni szellem nép által adományozott
harangjátéka, mely kétóránként
száztizenegy drágakő és kristályharangot
szólaltat meg, valamint a kacagó hold nevű
fogadó. Az innét induló három sugárút
mentén találhatók a helyi szabók,
kelmeárusok, borkereskedők és
drágakőcsiszolók boltjai, műhelyei és
villái. Ezek egészen a vaskos gránit
városfalig folytatódnak. Ezután megművelt
földek, tanyák, gyümölcsösök és villák
váltják egymást a sík vidéken.
A város gazdagságának forrása a szellem
nép által gyümölcsre, mézre és színes
üvegedényekre cserélt elixír, szivárványkő
és harmatselyem. Ezeket a cikkeket a város
mesterei feldolgozzák, és a kész
termékeket súlyos aranyakra váltják a
nemritkán Díreából is érkező vevőkkel. A
városban, gazdagsága miatt, igen nehéz
polgársághoz, vagy csupán telekhez jutni.
Nyelvek: Shanirion lakói a saját, Ailyrnak
nevezett nyelvüket beszélik, míg Erlin
falván a Keldort és a Krinasszaszi közöst.
Vallás: Shanirion lakói a molda ősöket és
Éát tisztelik. Erlin falván a fő vallás a
Krinasszaszi pantheon, ezen belül
Magnusz és Dukalon hite.
Zászlók, címerek: Erlin falva címerében
egy koronát tartó medve és egy griff
látható, ez látható a címeren és a zászlón
is. Shanirionnak nincs sem zászlaja, sem
címere.
Közbiztonság: A közbiztonság Erlin
falván és a környékén igen jó, erről a
szivárványköpenyesek nevű elit őrség
gondoskodik. Shanirion közbiztonsága
szinte tökéletes. Az ősi mágia erős
tegumentumként lengi körül a várost,
megakadályozva mindem bűntényt a lakók
ellen.
Árak, Pénznemek: Az árak nagyon
magasak. A helyiek minden pénznemet
elfogadnak. Shanirionnal az Erlin ház
privilégiuma a kereskedelem, amit
féltékenyen és kegyetlen eszközökkel
őriznek.
Klánok, Rendek: Erlin falva legnagyobb
alvilági rendje a főként csempészéssel és a
Shanirioni áruk hamisításával foglalkozó
Surranók nevű tolvajklán. Ezenfelül
néhány rablóbanda is bujkál a közeli
erdőkben. Shanirionban az alvilág fogalma
ismeretlen.
Nemesi házak: Shanirion legnagyobb
nemesi háza a moldavérű Falohanolen ház.
Erlin falván a hercegi címet kapott Erlin
ház uralkodik. Mellettük jelentős még a
nemes Fegan és a Surranók mögött álló
Mauld család is.
Átokföldek: A környéken nincsenek
nagyobb átokföldek.
Kapuk: A településről nem nyílnak kapuk.
Szokások, öltözködés: Erlin falvának
lakói igen közvetlen és nyílt kereskedő és
kézműves népek. Ennek ellenére
meglepően csendesek. Az öltözködés igen
kifinomult. Kedvelik a pasztell színeket és
a bő tunikákat, tógákat. Aki teheti
harmatselymet hord és szivárványkővel
ékíti magát. Shanirion lakói visszafogott,
122
barátságos közönnyel, jobb esetben finom
érdeklődéssel szemlélik az idegeneket.
Szokásaik az utódfajok számára jobbára
értelmezhetetlenek. Kapcsolatot csak az
Erlin házzal tartanak fent. Öltözködésük
igen furcsa. Légies harmatselyem köpeny
és tógakölteményeket viselnek, ékszereik
élő kristályból és szivárványkőből állnak.
Lakosság: Erlin falva lakosai zömmel
emberek, míg Shanirionban kizárólag a
szellem nép él.
Hatalom: Erlin falvában a hatalom a
helytartó kezében van, aki ezerhatszáz éve
az Erlin ház tagja. Shanirion ura a házak
tanácsa, amely a mindenkori három
legnépesebb ház vezetője. A tanács
névleges, a házak tagjai maguk irányítják
furcsa, szemlélődő életüket.
Patkánykapu
Patkánykapu városa érdekes módon jött
létre. A törött gerinc 20. évében Észak
Vanaria császára parancsba adta, hogy
tisztítsák meg a városokat a goblinoktól és
a mindenütt jelenlévő patkányemberektől.
A végrehajtással az északnyugati légiók
főparancsnokát, Alader Trocnturót bízták
meg. A trocenturo könyörületes és
előrelátó ember volt, és adott egy esélyt az
összeterelt csőcseléknek. A két
veszedelmes átokföld, a Kelet Erdani erdő,
és a Trollkarom hegység közt húzódó,
Toricet nevű kisvárost adományozta a
mintegy ötezer patkányember új
lakhelyéül. A város egyébként gyéren
lakott bűnbarlang volt, amit folyton
leromboltak a hegység trolljai, szellemei és
az erdőség rémei és élőholtjai. A
patkányemberek legtekintélyesebb
törzsfőjét, Rőtbajusz Kerr’csakmát
helytartói rangra emelte, és kijelentette,
hogy mindaddig háborítatlanul élhet itt
népével, míg megvédik a közelben húzódó
Kerülő utat az átokföldek rémeitől, és
évente tíz hajónyi fát szállítanak adóként a
birodalom számára.
A város azóta is áll és virágzik. Az utazót
fura kép fogadja. A meglepően jól
karbantartott városfalakon átlépve
mellbevágja a bűz és a káosz ember
számára feldolgozhatatlan tömege. Az
egykori palotákat vályog, kő és fa
építményekkel, kiugrókkal, toldásokkal és
javításokkal látták el, és ezerféle élénk
színre pingálták a lakók. A csatorna
megszűnt betölteni eredeti funkcióját, és
azóta mellékjáratokkal és több szinttel
kibővülve lakónegyeddé vált. Mindenütt
patkányemberek és szelídített
óriáspatkányaik nyüzsögnek. Az utazót
rögtön körülfogja a koldusokból,
árusokból, idegenvezetőkből és szajhákból
álló, bűzös tömeg. A mocsok halmokban
áll és patakokban folyik, ami a lakókat
egyáltalán nem zavarja. Egy vanír főnemes
szerint a város létét azért tűrik meg
mindmáig, mert nincs katona, aki lázadás
nélkül elviselné ezt a bűzt.
A város máig az erdőből kitermelt fa
eladásából, és a falak körül folytatott
meglepően ötletes növény és
gombatermesztésből él. A kitermelt
területeket nyomban megművelik.
Patkánykapu lakosai meglepően
kemények. Ennek oka az átokföldek
közelsége és a támadások sokasága.
Gyakorlatilag hadban állnak az átokföldek
szörnyeivel. A város haderejét a törzsek
harcosai mellett Veszett vészhozók nevű
elit városi gárda alkotja.
A káosz csak látszólagos a városban. Az
egyes negyedeket a különféle törzsek
uralják. Ezek közül a legnagyobbak a
Csontrágók, a Bolhafiak, a Rőtbajszok és a
Veszett turkálók. E törzseken belül
mindenkinek pontos rangja és munkája
van. A város helytartóját a törzsek vezérei
választják maguk közül egy versengésen,
mely futásból, káposztás húsevésből,
távolrakiáltásból és pálinkaivásból áll. A
törzsek békében élnek, bár a saját
területükön mindenki a saját, gyakran
furcsa törvényei szerint él. Ilyenek például
a hatnaponkénti sörivási tilalom a
bolhafiaknál, vagy a békák és impek
bántatlanságáról szóló rendelet a Veszett
turkálók törzsénél.
A városban meglepően alacsony a
bűnesetek száma, ám ez a törvénytisztelet
nem vonatkozik az utazókra. Ők a város
123
szépségeibe feledkezve gyakorta kapják
magukat azon, hogy minden értékük eltűnt,
és hátasukat is mohó szemek kísérik.
Nilszdél és vidéke
A Nilszdéli vidék Dél Keldor és
Nazeldarik közt terül el, nagyjából félúton.
Nevét a Nílaszról, az ősi Meer úttól kapta,
melytől a Nílaszdél kifejezés a délre lévő
területeket jelölte. Nyugatról a Sikoltóláp,
míg keletről a Feketedombok erdőségei
határolják e gazdag földet. E területet erdős
dombok, dúsfüvű kaszálók és gazdag
szántók jellemzik. A földművelés az ősi
módon, igásállatokkal folyik, errefelé
hétszám nem látni vohart, vagy
gőzmasinát. A völgyekben és a patakok
mentén, kis falvak bújnak meg. A vidék
ura Nilszdél városa. A város maga
hatalmas, megművelt földek és legelők
közt terül el a fűszerút mentén.
Vizesárkokkal határolt ódon mészkőfalai
igazi mezővárost fognak körül. Az utcák
zsúfoltak és sárosak, csatornázás és
rönkburkolat csak a főutcán van. A házak
fából és agyagtéglából épültek, általában
három, négyszintesek. Az utcák szűkek és
zegzugosak, az épületek felső szintjei
csaknem összeérnek.
A városközpontban található a Blanfort
család erődített, vizesárokkal körülvett,
lakótornya és a Nagathan papok által
fenntartott Hat tekercs könyvtára, ami a
hely elmaradottsága ellenére az egyik
legjelentősebb agykönyvtár Nyugathon
kapujában.
A város nevezetessége az évenként
megrendezett st. Auguszt napi vásár.
Ilyenkor az egész vidék elhozza áruit a
város melletti, egyhetes eseményre.
Ilyenkor teltház van a város legjobb
fogadójában, a Kövér Szaniszló nevű
gnóm festőművész által üzemeltetett Kacér
menyecskében is.
A környék másik jelentősebb települése
Lornan. A kis faluban áll Voladar egyetlen
temploma a vidéken.
Nyelvek: a lakosság a Keldorin kívül
általában beszéli a közös nyelvet is.
Vallás: A fő vallás Voladar hite, de ezen
kívül népszerű még Ilier és Brannosz
kultusza is.
Zászlók, címerek: Nilszdél címeralakja a
három vadkan, ez látható a címeren és a
zászlón is.
Közbiztonság: A közbiztonság átlagosnak
mondható. A városban és a Sikoltóláp
közelében rosszabb az átlagosnál.
Árak, Pénznemek: Az árak alacsonyak. A
helyiek minden pénznemet elfogadnak.
Klánok, Rendek: A vidék legjelentősebb
rendje a Karmok. Ez egy zsiványbanda
akik főként útonállással foglalkoznak.
Nemesi házak: A környék urai a
Blanfortok. A jelenlegi uralkodó sir Guy.
Átokföldek: A vidék közvetlen
szomszédságában lévő Sikoltóláp, és a
Fekete dombok egyes részei.
Kapuk: A vidékről nem nyílnak kapuk.
Szokások, öltözködés: A lakosok az
egyszerű, főként bőr és vászon ruhákat
kedvelik. Az előkelőbbek a Nazeldariki
divatot követik.
Lakosság: A lakosság főleg emberekből
áll.
Hatalom: A hatalmat a Blanfort család
gyakorolja.
Nazeldarik
Nazeldarik az ősi Ó keldor birodalom
egykori területén fekvő hatalmas
városállam.
Lakói roppant büszkék városukra, ami
valaha az óbirodalom tartományi székhelye
volt. A város az árnyak korában
szövetséget kötött a sötét úrral és
csapatokat küldött annak seregébe.
Ezen csapatok vezetőjéül a sötét úr
Maleagroszt, az akkor még ifjú, Ahrimat
hívő sárkányt nevezte ki.
Ám Maleagrosz összeesküdött a város
nemeseivel és a Hét sereg csatájában
elhagyta urának seregét és csapatai élén
visszavonult a Tordúin torkolatvidékére,
ahol a zűrzavaros állapotot kihasználva
megalapította Nazeldarik független
városállamát.
A város máig ebben a formában virágzik.
A környező földeket rendre meghódította,
124
összefogva az eredetileg Sztíriai
betelepülőkből álló helyi diaszpórákat, és a
Nyugati fűszerút valamit a Tordúin miatt
hatalmas gazdagságra tett szert.
Gazdagságának másik oka hogy a
környező mocsarakban egyedül a világon
megterem a csillagnád, ami a Pokoltűz
nevű harci drog alapja. A városban
hatalmas céh állítja elő a szert, melynek
zömét titokban, a Démonlánc
kalóztestvériség segítségével, Undarr sötét
földjére importálják.
A város másik nevezetessége és fő bevételi
forrása szent Kolvin kútja. A kút a
Kopártető egyik kis kövezett terén, a St.
Kolvin téren áll, mindig őrzi két denevér.
A kút vize minden természetes betegséget
gyógyít. A legenda szerint itt halt
mártírhalált szent Kolvin, Aradnea
prófétája a héloszhívők kezétől az árnyak
korában. A szent kiömlő véréből fakadt a
forrás, amely azóta is minden bajra gyógyír
és amit Maleagrosz ügynökei flaskánként
száz aranydukátért mérnek. Kivéve szent
Kolvin napját, mikor ingyen mérik a vizet
az idegyűlő tömegeknek. Tény hogy a kút
vize esszenciális gyógyít, mely minden
pénzt megér, és amelyet sokan hamisítanak
is.
A város másik fő terméke a méregdrága
Nazeldariki selyemcsipke, amit a
Sikoltóláp Árnyékpókjainak hálójából
szőnek, és ami amellett, hogy meseszép,
mágikus erőkel is bír.
A harmadik, jelentős bevételi forrás a
szabad kereskedelem. Itt bárki kereskedhet
bármivel a kereskedelmi tized befizetése
után, legyen az másutt tiltott mágia vagy
rabszolgák.
Az utazó manapság három úton közelítheti
meg a várost. A kapuk terén át, ahol
állandó a forgatag, a Nyugati fűszerút
hatalmas töltésén, vasúton vagy
erőszekéren a Sikoltóláp felől, ami egy ősi,
igazak hídjának nevezett törpe kőhídon át
éri el a mocsárkaput, átívelvén az itt
mérőföld széles Tordúinon. Vagy a
torkolat felől hajózik be a kikötőnegyedbe
a vízikapun át.
Mindkét kaput és a kapuk terét is szigorúan
őrzik Maleagrosz hírhedt orvgyilkos őrei, a
Denevérek.
A város maga öt dombra épült a
Sikolótóláp és a Tordúin találkozásánál.
Komor, mohos mészkőfalak határolják,
melyek mindenütt elérik a húsz öles
magasságot, és patinás rézveretekkel,
valamint a város hírhedt, sárkánymágia
erőtérével vannak megerősítve. Ezek a
falak néhol a városnegyedeket is
elválasztják. A város öt negyedre
tagolódik, ezek egy-egy dombon
helyezkednek el és a dombok közt széles,
sötét vizű csatornák választják el őket. A
negyedek a következők: Az
Akasztófadombra épült szegénynegyed, a
Kopártetőre épült céhnegyed, a
Mocsártetőn lévő lakónegyed, a
Vízidombra épült, kereskedőknek,
piacoknak és fogadóknak otthont adó
kikötőnegyed, és a Ködtetőre épült
palotanegyed.
A dombok lábainál futó csatornák egy a
város közepén lévő, mocsaras tóban
találkoznak.
Ebből a tóból emekedik ki Maleagrosz
fekete vastornya. A város főtere a tó
partján fut körbe, itt található minden
fontos hivatal. Ez a terület külön fallal
rendelkezik, kapuval mind az öt negyed
felé.
A toronnyal csak a gyárcéhek üzemeinek
kéményei vetekszenek, melyek hatalmas, a
csillagnád és a selyem feldolgozására
kiépült telepi a gépesített manufaktúraipar
poklának jegyeit magukon viselik. A
gyárak ontják a füstöt, amely a lápok
tőzegével, és mocsárgázzal fűtött kazánok
mélyén születik, melyet koszos,
rabszolgasorban élő munkások, és
csontvázszolgák fűtenek. E nyomorultak az
akasztófadomb többszintes, sikátorokkal
elválasztott nyomornegyedeiben, illetve
utóbbiak a munkapadokhoz láncolva
tengődnek.
A gyárak haszna a Ködtetőre és a
Vízdombra vándorol, ahol a kormos
mészkőházakat helyi módi szerint kristály
rózsaüveg ablakok teszik látványossá,
125
cserép és bronzlemez fedi, és kovácsoltvas
kerítések választják el. Az utak kövezettek,
a közvilágítás jó. A csatornákon
féregzuzmó hajtotta önjáró gondolák
siklanak, a mocsarak gázait és a meleg
vizet óncsatornák szállítják ide.
Nyelvek: a lakosság a Keldorin kívül
általában beszéli a közös nyelvet is.
Vallás: A fő vallás Mokousz hite, de ezen
kívül népszerű még Ordas és nem
hivatalosan Vayna kultusza is.
Zászlók, címerek: Az ország címeralakja
a fekete sárkány, ez látható a címeren és a
zászlón is.
Közbiztonság: A közbiztonság a lakosok
számára igen jó, ám az őrök az idegenek
gondjaival kevésbé törődnek. Ha átutazó
kever bajt, rá a törvények sokkal
szigorúbban vonatkoznak. Koldusok
nincsenek, akit éjjel az utcán érnek és nem
tudja igazolni magát és lakhelyét, azt a
Denevérek kényszermunkára hurcolják a
lápvidékre. A csatornákban és a
nyomornegyedekben előfordulhatnak a
Sikoltólápból beszivárgott szörnyek.
Árak, Pénznemek: Az árak átlagosak. A
helyiek minden pénznemet elfogadnak.
Klánok, Rendek: A város legjelentősebb
rendje a Denevérek. Ők az uralkodó
fanatikus orvgyilkos testőrsége. Jelentős
még Mokousz papi rendje a
Ragálytestvérek és a Démonlánc
testvériség befolyása. A helyi alvilág már-
már megbecsült, más nagyvárosokban is
gyökeret vert urai az Angolnák. Ezen
rendeket laza szövetség köti össze. Az
angolnák egyik vezére a démonlánc
főkapitánya, Áchim Garett, aki a városban
él és Ezüst sellő nevű kikötői fogadójában
a kocsmárost játssza.
Nemesi házak: A város nagy házai a
pokoltűzzel és minden mással kereskedő
Darenioszok, Az Angolnák mögött álló
Kápuók, A Démonlánc testvériséggel
szövetséges Krezetták, és a
boszorkánymesterségben jártas Biornió
család.
Átokföldek: A város közvetlen
szomszédságában lévő Sikoltóláp.
Kapuk: A kapuk teréről Dor-moradonba,
Dovan tornyába és Varanaszba lehet
eljutni.
Szokások, öltözködés: A helyi szokások
furcsák lehetnek. Engedélyezett például a
lakosság számára a vérbosszú. Az átutazók
számára tiltott a mágiahasználat, bár ezt
nem veszik túl szigorúan. Az idegennel
szemben gyakran barátságtalanok. Az
emberek gyanakvóak és nemritkán
egyenesen rosszindulatúak. A városban
kedvelik a szűk, csipkés ruhákat,
köpönyegeket. Az uralkodó színek a fekete
az arany és a vörös. Gyakori még a lila és a
mentazöld, ékszereket szívesen hordanak.
Lakosság: A lakosság erősen vegyes, de
főleg emberekből áll.
Hatalom: A hatalmat Maleagrosz
gyakorolja a konzulon és a nemesi házak
tanácsán át. A mindenkori konzult ő jelöli
ki, míg a tanácsnokokat a házak küldik.
Kisebb ügyekben a tanács dönt.
Malargan
Malargan hatalmas városa a negyedkorban,
az Ó Keldor birodalom virágzó tartományi
székvárosaként épült. Később Észak
Keldor kereskedelmi fővárosa volt, ám a
város bárója az árnyak korában Maleagrosz
lázadása mellé állt és kikiáltotta Malargan
függetlenségét. A sötét úr bukása után a
Keldori király hadat üzent Malargan
bárójának, Hiszkarisz Maraldornak és
ellene küldte teljes haderejét. Ám a báró
segítséget kért Enelior árnyelfjeitől. Az
orozandíri udvar meghallgatta kérését és
ezer trollfattyú rabszolgát küldött elf
idomárokkal. Ám Orozandír drágán mérte
a kérészéltűeknek nyújtott segítséget,
követelte, hogy a báró tegyen hűségesküt
az Eneliori Szilda uraknak és adózzon
évente százezer aranydukátot. Hiszkarisz
készséggel belement az alkuba, és a
következő tavaszon döntő vereséget mért a
várostól nyugatra állomásozó királyi
csapatokra. Senkinek sem kegyelmezett, az
elfogott katonákat a holtakkal együtt égette
el a hatalmas máglyákon. Ezen a helyen,
amit a köznyelv Holt lovagok völgyének
nevez, kísértetjárta átokföld született.
126
A következő két év viszonylagos békében
telt, ám a lakosság lázadozni kezdett a
magas adók és a nyomor miatt, amit az elf
urak által kivetett sarc vont maga után. A
következő évben kitört a dögvész. A
lakosság megtizedelődött, a kereskedők
elmaradtak, a kincstár kiürült. A báró
képtelen volt tovább fizetni az Eneliornak
járó adót. Követeket küldött Orozandírba
hogy engedményeket kérjen, ám a követek
élőholtként tértek vissza az üzenettel,
Enelior isteni birodalma hadat üzen a
féregéltűek áruló tanyájának.
A bárónak sürgősen cselekednie kellett, ha
nem akarta végignézni városa teljes
pusztulását.
Maleagrosztól kért segítséget ám a sárkány
hadban állt a Nazeldarikra szintén igényt
tartó keldori nemesekkel és nem tudott
érdemben segíteni.
Maraldon ekkor elkeseredett lépésre szánta
el magát. Követeket küldött minden
nagyobb thorali városba és zsoldba hívta
az alvilágot. Minden bűnözőnek bocsánatot
és büntetlenséget ígért a város falain belül
és földet azokon kívül, aki mellette harcol
az elfek ellen.
A kalandoroknak részt kínált a
hadizsákmányból, a kalózoknak szabad
kikötőt, a tolvajoknak szabad
kereskedelmet ígért.
Az árnyak kora borzalmai által
nyomorbataszított csőcselék és a
kalandvágyók tömegei pedig özönlöttek a
város zászlaja alá.
Következő év tavaszán a város előtt
legyőzték Enelior seregét. A báró tartotta
szavát és a
Hasadt pajzs ötödik évében létrejött
Malargan városállama.
A város mai napig ebben a formában
létezik. A környező mocsaras területeket
lecsapolták és a bevándorlók zöme
letelepedett az új, zsíros földeken. Így jött
létre Hatfalu. Eredetileg valóban hat
különálló falu volt, de a lakosság
gyarapodtával igazi elővárossá nőtte ki
magát.
A metropolisz átmérője már elővárosaival
együtt negyven mérőföld, lakóinak száma
meghaladja a négy milliót.
A város maga a Szivárvány folyó
torkolatmocsarára épült, hatvanezer
mágikusan időtállóvá tett tölgyfacölöpre,
és mégannyi kőmenhírre. A folyó
gyakorlatilag a város alatt ömlik a
tengerbe. Ez a mocsár számtalan
teremtmény otthona.
Malargan az egyetlen város, amely
függőlegesen tagolódik építészetileg és
társadalmilag. A várost az évezredek alatt
egymás tetejére emelt épületek és
utcaszintek alkotják. Néhol ezen szintek
vastagsága eléri a kétszáz ölet. Az alsó, ősi
szintek kazamatái mára szinte
ismeretlenek, kevesen tudják miféle
borzalmakat és kincseket rejtenek a
befalazott, penészes járatok. Beszélik,
hogy a XVI. Báró a vörös dögvész idején
egész lakónegyedet falaztatott be, és ezek a
nyomorultak azóta is a nyirkos járatokban
bolyonganak, csillapíthatatlan éhséget
érezve minden élő után. Egyesek az
Árnysíkra nyíló kaput gyanítanak itt,
mások szerint sötételf közösségek is élnek
az alsóváros mélyén. Ami biztos, hogy
számtalan sötét szekta és titkos rend talált
itt menedéket. A város halottait is ide
temetik.
Szintén a mélyben, a hatalmas cölöpök
lábára erősített famólókon épült fel a
hatalmas és tarka kikötőnegyed. Areasz
minden tájáról érkeznek ide hajók. A
tömeg mindig óriási, számtalan piac és
fogadó található itt, egymást érik az
álomházak és az örömtanyák.
Folyamatosan tízezer gáz és voharlámpás
adja fényét, hogy jól-rosszul megvilágítsa
e hatalmas, mesterséges barlangvilágot. Az
árut és az embereket a kereskedőnegyed
raktáraihoz az alsóvároson át hatalmas
felvonókkal húzzák fel a féregizom
motorok, gőzgépek, és csontvázszolgák
tömegei.
Kevesen tudják, hogy az öböl padlatát
adó százötven öl gránit alatt rejtőzik
Sharum, a sötételf Nivrill kereskedőház
által üzemeltetett mélysötét béli független
127
kereskedőváros. Malargan bárójával
karöltve a sötét elf kereskedők itt
bonyolítják mélysötét és a felszín közti
kereskedelem jelentős hányadát. Az
alsóvárost elfeledett és jól őrzött kapuk
tucatjai kötik össze Sharummal.
Az alsóvárost a felszínnel egybekötő
egyetlen hely a gigantikus Melekezer
víziaréna. Ez a hatalmas amfiteátrum
százemeletes nézőterével félmillió néző
befogadására képes.
E senkiföldje a csatornák szennyének
gyűjtőhelye, ahol agyhalott szolgák, rabok
és csontvázszolga munkások gondozzák a
fekálián tenyésző vohartelepeket, melye
szirupja a nyomornegyedek lakóinak fő
tápláléka. A felső szinteket megvilágító
gázlámpák, és a főzést valamint fűtést
biztosító tűzhelyek hajtóanyaga e telepek
által termelt metán.
A kazamaták feletti alsóváros vagy más
néven békaváros lakói a szegények
sokszázezres tömegei. A sötét, levegőtlen,
füstös járatokban az utcákon folyik a
túlterhelt régi óncsatornákból a felsőváros
szennye. A lakók közt sok a goblin és a
patkányember. Nekik két törzsük is él a
békavárosban. A lakók milliónyi
patkánnyal osztoznak otthonaikon, a
járványok és a lázadások mindennaposak.
A város nemesei és sok kalandozó rendez
vadászatokat a helyi lakosokra. Itt található
a város rettegett börtöne, a Torok is. Az
alsóváros levegője a szűk légaknákból
származik, melyeket, mint hatalmas tüdők,
tíz öl magas vohar fújtatók látnak el éltető
levegővel.
Hasonló féregizomrendszer pumpálja a
város óncsöveiben a szennyet, és a tiszta
vizet, melyet a lakók a folyó feljebb lévő
folyásából merítenek, és amihez az
alsóváros páriái igen ritkán jutnak hozzá.
A következő szint a kereskedőváros. Itt
látható a város gazdagságának fő oka, a
szabad kereskedelem. A hatalmas piacokon
a mélysötéti elf boroktól a szellem nép
rabnőn át az élőholtakig minden kapható.
Csak pénzváltóból hatszáz bejegyzett
üzemel itt. Ha valaki kifizeti a bárónak járó
kereskedelmi tizedet, bárki legyen is az,
bármivel üzletelhet. Itt Areasz szinte
minden faja megtalálható. A város Még
Undarr földjével is nyíltan kereskedik
éppúgy, mint Elnariennel. Legendás a fél
négyzetmérőföldnyi rabszolgapiac. Itt
található Dukalon egyik legnagyobb
banktemploma. Ugyanitt terül el a kapuk
tere ahonnét a szilánkokra is nyílnak
kapuk. E negyed áruforgalmát a kikötővel
összeköttetésben álló fogaskerekű sín
rendszerek, és hatalmas, vohar hajtotta
felvonók biztosítják.
A következő az Örömnegyed. Itt a
szórakozni vágyónak mindenre lehetősége
nyílik. Számtalan örömház és egzotikus
játékterem váltja egymást. A negyed
ezenfelül tucatnyi színház otthona. Itt
található a fogadók zöme is. Talán a leg
ismertebb a Kilenc Pokol, Átokfattyú
tulajdonosának és más síkokról való
ételeinek köszönhetően. Ez a városrész
Thoral szerencsevadászainak
gyülekezőhelye. A negyed szellőzését két
hatalmas akna és egy széles sugárút, a
szelek útja hívatott jól, rosszul ellátni.
A polgári negyed nagy része már
érintkezik a felszínnel. Itt találunk nyílt
utcákat, sőt egy-egy parkot is. Itt lakik és
dolgozik a tehetősebb lakók zöme. De
találunk még fogadókat és boltokat is.
Ezenkívül számos templom és iskola épült
itt. Az érdeklődő a harctól a Dzseladi
filozófiáig bármit tanulhat, még
boszorkánymesteri mágiát is. Itt található
Nagathan egyházának második legnagyobb
koponyakönyvtára is.
A palotanegyed a város csúcsa. Széles
sugárutak, egzotikus vadasparkok, égre
törő márvány és gnóm mintára épült
szegecselt fém és kristályüveg tornyok
fogadják a látogatót, melyek közt égjárók,
szárnyas voharkocsik, és az őrök repülő
hátasai manővereznek. . Itt található a
nemesi tanács gigantikus márvány
félgömbje, vagy a legendás száz öl magas
malargani függőkertek, melyek
druidamágiával létrehozott klímájuk miatt,
Areasz szinte minden növényfajának
otthont adnak. Itt található még a Báró
csonkagúla formájú, vérkő palotája. A
128
palotanegyed ad otthont a hatalmas léghajó
és égjáró kikötőnek is, melyet közvetlen
liftek kötnek össze a folyami kikötővel. A
város egét egy Dah’khaladban készült, fém
égi erőd védi, melynek félgömb alakú vas
feneke sötét árnyékot vet a városra, és
rozsdával szennyezi a lecsorgó esőt, égre
mutató ágyúi és mágikus gőzkatapultjai
pedig félelmet oltanak minden ellenség
szívébe. Az égi erőd személyzete egy
zsoldos gólem klánból áll.
A várost ezen kívül ötven öl magas, húsz
öl széles mészkőfalak, ostromgépek
tízezrei, és kiterjedt, a szinteket is
elválasztó erődrendszerek védik.
A falakon kívül terül el Hatfalu. Az
összeolvad települések mára kerületek
lettek. Ezek a következők: Alsólápos,
Felsőlápos, Arcsád, Kövesd, Szilastanya,
Keleti kaszáló. Ezek a kerületek
mezőváros jellegűek. A Termelés ezek
határán kívül zajlik. A legzsúfoltabb,
nagyvárosszerű Kövesd, míg Szilastanya
megőrizte széles utcáit és fáit, ezért a város
előkelőségének kedvelt pihenőhelye, itt
sok a villa és az elit fogadó. Alsó és
Felsőlápos szegény lakossága főleg
halászatból él, míg Arcsád és Keleti
kaszáló lakosai földet művelnek és
kereskednek a várost ötven mérőföldes
körzetben körülvevő tanyavilág
parasztjaival.
Nyelvek: a lakosság a Keldorin kívül
általában beszéli a közös nyelvet is.
Vallás: A fő vallás a Krinasszaszi
pantheon, de szinte minden vallás, az
alsóvárosban nem hivatalosan még Hélosz
templomai is megtalálhatóak.
Zászlók, címerek: A város címerében
kék ég alatt ezüst vízen egy smaragd hajó
látható, ez látható a címeren és a zászlón
is.
Közbiztonság: A közbiztonság a lakosok,
a gazdag negyedek és a boltok számára
igen jó, ám az őrök, az idegenek és a
szegények gondjaival kevésbé törődnek.
Ha egy kalandozó a nyílt utcán szúr le
néhány koldust vagy a társát, az őrség a
füle botját sem mozdítja. Ennek oka hogy a
város megélhetését az utazók és a szabad
kereskedelem adja. Ezért a báró nem szól
bele az idegenek dolgaiba míg azok nem
sértik a város érdekeit. Viszont hivatalos
testőr olcsón fogadható és ez a város
védelme alá vonja a bérlőt. A
békavárosban és a kazamatákban nincs
közbiztonság.
Árak, Pénznemek: Az árak magasak. A
helyiek minden pénznemet elfogadnak.
Klánok, Rendek: A városban számos
rend képviselteti magát. A legtöbb alvilági
rend félig nyíltan működik. A legnagyobb
tolvajklán a több tucat közül talán a
Bíborban születettek, a legnagyobb
fejvadászklán a Szürkék. Jelentős még a
Démonlánc és a Barrakúda
kalóztestvériségek, valamint a Fekete
szűzek női boszorkánymester rend
bedolyása. Ezenfelül többszáz más rend és
szekta is működik a város területén.
Jelentős erő még a város rendfenntartó
szervezete, a Malargan karmai. Ez a rend
zömmel elit trollfattyú katonákból áll.
Nemesi házak: A város számtalan
nemesi házzal rendelkezik akik közt fel
van osztva a föld, illetve a városnegyedek.
A legjelentősebb család a Hiszkariszok, ők
a város urai, közülük kerül ki a mindenkori
báró. Utána következnek a La’Fetták, a
Fon’tanuk és a Korzakkok
Átokföldek: A város alatti mocsár és az
alsóváros egyes részei, valamint a Holt
lovagok völgye átokföld.
Kapuk: A kapukkal szinte bárhová, még
a nagyobb szilánkokra is el lehet eljutni.
Szokások, öltözködés: A helyi szokások
furcsák lehetnek. Szinte minden
megengedett ami nem sérti a város
érdekeit. A hagyományok sokfélék, szinte
mindig van valamiféle ünnep, fesztivál. Az
öltözködési szokások igen változatosak,
jellemző a sok ékszer.
Lakosság: A lakosság erősen vegyes,
Areasz szinte minden faja képviselteti
magát.
Hatalom: A hatalmat a báró gyakorolja,
évente kétszer összeül a nemesi tanács, ők
tesznek törvényjavaslatokat. A
törvényhozásban is a báró dönt. A
129
nemeseknek a saját földjükön vagy
városrészükben pallosjoguk van.
Dovan tornya
Dovan tornya, és a hozzá tartozó Eldaren a
Sárkányhát hegység délnyugati lankáin
álló kis államot alkotnak. A vezető szerep
a térség legnagyobb településéé, Dovan
tornyáé. A települést az ötödkorban
alapította Vasbotos Dovan, a híres
kalandozó varázsló. Dovan, miután
legyőzte az ott tanyázó rettegett ködóriás
mágust, Magretet, egy kis kőtornyot épített
a festői Riveltarma hegy egy tisztására, egy
nagy mágikus potenciállal rendelkező
kénes tavacska, a Büdösforrás mellé. A
tavacska fókusza olyan erős volt, hogy
megduplázta a közelében alkalmazott
varázslatok erejét. A torony lassacskán
faluvá nőtt, mikor Dovan tanítványai kis
kunyhókat építettek a tisztásra, és a
varázslók védelmét kereső hegyi favágók,
mézkeresők és aranymosók is itt telepedtek
le. E kis hegyi faluból alakult ki mára
Thoral legnagyobb mágia egyeteme.
Dovan tornya mára nagyvárossá nőtte ki
magát, ami igen szokatlan, tekintve, hogy a
hegyi erdők szívében áll, mezőgazdaság
nélkül, és csak az Eldarenből jövő keskeny
úton lehet hagyományos módon
megközelíteni. A várost a gyönyörű, élő
természet veszi körül, hála a torony
mestereivel szövetséges Hegyek Őrizői
nevű druidarendnek. Dovan tornyát
Eldareni márvány falak veszik körül,
csipkés bástyákkal, vízköpőkkel díszített
mellvéddel, és a falba vésett, aranyszín
rúnákkal. A fal csak jelképes, hiszen a
város fő védelmét a mágikus védőrúnák és
erőterek adják. A kapun belépő utazót a
város őrsége és katonasága, az Arkán
lovagok fogadják, és igazítják útba. E rend
tagjai, amellett hogy maguk is korlátozott
mágikus erőkkel bírnak, nagy erejű
mágikus eszközöket, fegyvereket és
vérteket birtokolnak, valamint mágikus
fémkreatúrákat irányítnak.
A város maga nem túl nagy, ám igen
kultúrált és szép. A kapuknál lévő
istállókban kötelező a hátasok, illetve a
színekben az egyéb járművek leadása, ám
igen olcsón bérelhetők speciális lebegő
korongok, melyek parancsra bárhová
elviszik a karaktert. A város kövezett, szűk
utcácskáit többszintes, fazsindelyes,
virágos ablakú kőházak határolják. Az
utcákat és szoborcsoportokat mágikus
fénygömbök világítják meg, és a
nevezetességeknél varázsszájak mondják el
a műemlék történetét. A város fő
nevezetessége a múzeummá alakított
eredeti torony, melyet Dovan épített és
lakott. Emellett híres még a Kapuk tornya,
egy hatalmas bazalttömbből kifaragott
torony, melyből egyesek szerint több mint
ezer kapu nyílik egzotikus tájakra, sőt más
síkokra is.
Emellett híresek még a város fürdőházai és
fogadói, hisz a mágusok, a város urai
híresen kényelemszerető és gazdag népség.
Ezért van, hogy Dovan tornyában kapni
friss mélytengeri rákot, vagy mélysötéti
gubis húst is.
A város legimpozánsabb komplexuma
mégis a mágia egyeteme, mely egyúttal a
várost és az államot uraló varázslórend, a
Tor’Arkanum központja is. A komplexum
a város központjában áll, a többi
városrésztől egy mély árok választja el,
melyben másodpercenként más varázslat
villódzik és kavarog, a tűzfaltól a
halálsugarakig. Az árok felett nyolc híd
ível át, melyek egy-egy torony kapujában
végződnek. A tornyok egy nyolcszöget
adnak, melyet falak, épületek és udvarok
kötnek össze, és melynek középpontjában
egy kilencedik torony áll, a Tanács tornya,
mely a Büdösforrás fölé épült.
A nyolc saroktorony mindegyikét egy rúna
uralja, utalva a toronyban tanított mágikus
iskolára. A kapukat és a tornyokat
összekötő márványfalakat frízek, vízköpők
és varázsfények sokasága díszíti. Maguk a
tornyok az ott tanított művészet színeit
viselik, így a lélekmába tornya fekete
márványból és elefántcsontból áll, míg a
mágiauralásé gyöngyház és gyémántpor
borítású.
E komplexum szolgák, novíciusok, és
varázstudók tömegének ad otthont.
130
Kertjeivel, könyvtáraival és
laboratóriumaival igazi kis város a
városban.
A rendház körül több Míthea templom és
számos üzlet kapott helyet. Az üzletek a
világon szinte minden mágiával
kapcsolatos alapanyagot és segédeszközt
kínálnak, sőt, egyedülálló módon kész
varázstárgyakat is, hisz a forrás miatt
ezeket itt jóval könnyebb elkészíteni. A
boltok közt akad csak alkimista
felszerelésre, varázspálcákra, vagy
fegyverekre, vértekre specializálódott is.
található itt famulusbolt, és mágikus
tetoválóműhely. Itt székel egy törpe
ékszerész és kovács klán, a Pörölyfiak,
továbbá egy gnóm mechanikus és
puskamíves céh is. Továbbá itt áll a
legnagyobb csatamágus rendház, a Míthea
Akarata. A városban, amely egy nagy
varázspiac, csak úgy nyüzsögnek a
különböző mágiaűző szerzetek. A fogadók,
borsos áraik ellenére, folyton tömve
vannak. A legnagyobb tömeg az évenként
a város szabadon alakítható, sőt más
terekre nyitható varázsarénájában
megrendezett mágustornára, és az azzal
egybekötött tavaszköszöntő vásárra jön.
Ekkor Elnarieni kereskedők és mágusok is
érkeznek a városba, kincset érő
portékáikkal, mely szinte csak itt kapható.
A város lakói kedvesek és nyíltak, bár
kissé lenézik a mágiát nem mindennapinak
tekintő, „szájtáti” csőcseléket.
Dovan tornyában szigorú, de igazságos
törvénykezés dívik, melynek betartásáról
az Arkán lovagok gondoskodnak.
A város és az ország irányítói a Tízek
tanácsa, mely a nyolc torony és
iskolaforma mindenkori mesteréből,
valamint a Tanács és a Kapuk tornyának
őrizőiből áll. A Tor’Arkanum mindenkori
feje a Tanács tornyának és a forrás
mindenkori őrizője. E megtisztelő poszt
már kétszáz év óta Holdfény Milirella, az
elf varázslónő vállain nyugszik. A rend
nyitottságát mi sem tükrözi jobban, hogy a
Kapuk tornyának jelenlegi őrizője,
Szasharlamasz egy dögfattyú, míg a
védőmágia tornyának mestere egy
Kheor’tha nevű jádeszín földsárkány. A
rend politikailag független, ám
Krinasszaszt támogatja, és jó kapcsolat
fűzi Elnarienhez, valamint a Nyolc torony
szövetségéhez.
A városban évente több száz mágust
képeznek, a képzés ideje tizennégy év. Sok
nemesi család vagy mágus küldi ide
tanulni sarjait, hisz az itt szerzett diploma a
biztos tudás, és a majdani megbecsülés
biztos záloga. Több városállam uralkodói,
vagy nagy uralkodók tanácsosai
nemzedékek óta a Tor’Arkanumon
végeztek.
Eldaren
Dovan tornya mellett a térség másik
jelentős települése Eldaren. A városka
Dovan tornyától mintegy harminc
mérőföldnyire, a Bogármedve patak két
partjára épült. A település igen gazdag,
márványkitermelésének és
papírgyártásának köszönhetően, mely
utóbbit nagyrészt Dovan tornyának tart
fenn. A város festői látványt nyújt kis
teraszos földjeivel, kétszintes, palatetős
házikóival és a hegyekre nyíló mesés
kilátással. Talán ennek, és híres
színházának, a Taraltinasznak köszönheti
népszerűségét a művészek és műkedvelők
között. A város híres még bárd és színi
iskolájáról, valamint évenként
megrendezett színházi fesztiváljáról,
melyre egyedülállóan, szellem-nép No’sei
színészek is érkeznek. A város fő
eseménye ez a tavaszi fesztivál, mely,
mintegy kísérőrendezvényként, két nappal
követ a Dovan tornyában megrendezett
nagyvásárt.
A város, amellett hogy papírral és friss
zöldséggel látja el a fővárost, a környező,
délkeletre fekvő falvak központja is, hisz
mágikus vasfa falai és az Arkán lovagok
komoly védelmet jelentenek bármilyen
támadás esetén. A várost a mindenkori,
Tor’Arkanum által kinevezett régens
uralja. Ezt a posztot jelenleg a város
méltán népszerű szülötte, a híres kalandozó
énekmondó és mágus, Maladír Alanderil
tölti be, ki emellett a színház és az iskola
131
direktora is. Maladírról kevesen tudják, de
az egyik tanácsnok, Alkonyfátyol Genlyan
és a közeli elf falu főnökének, Erőskarú
Galadírnak törvénytelen fia.
A város közelében fekszik egy elf falu,
Tölgyesliget. A falu egy közeli szurdok
hatalmas tölgyeire épült, és lakói, bár
otthonuk közel fekszik Eldarenhez, mégis
igen visszavonult életet élnek.
A város közelében egy Lidércdomb nevű
átokföld is található. Ez a zöld fűvel fedett
halomcsoport, melyet mohos, kidőlt
menhírek védenek, egy elf király sírját
rejti. E sírba helyezték el az egyik sötét
gömböt, hogy Hél papjai ne találjanak rá.
A sírt Tölgyesliget lakói és a Tor’Arkanum
tanácsnokai őrzik. E sötét titkot csak az
elfek, a tanács tagjai és a régens ismerik.
A Dombvölgyvidék
A Tordúin felső folyásánál, a Sárkányhát
hegységtől nyugatra a nagy folyam és a
kietlen Farkaspuszta közé ékelődve,
mindentől távol terül el a
Dombvölgyvidék. E kies táj igen kellemes
ám vad vidék. A löszös dombokat éger,
vadszilva és tölgyerdők, galagonya és
vadrózsabozótok, rétek és vízmosta
szakadékok tarkítják. A völgyeket tocsogós
lápok, sötét éger és fűzerdők, tavak és
patakok szelik darabokra. A számtalan
völgy és domb közt könnyen utat téveszt
az idegen. A dombvölgyvidék éghajlata, a
közeli Farkaspuszta nedves, tenger felől
fújó szeleinek és a keleti nagy hegyeknek
köszönhetően csapadékos. A tél hideg, a
nyarak viszont kellemes melegek. E
völgyek és dombok lakói főként emberek
és félszerzetek, ám számos más, ritkább
szerzet is otthonra lelt e vidéken. A
legenda szerint a dombok első lakója az
ötödkorban Íjász Hrút, a félelf volt, ki
legyőzte az itt élő dombi óriások királyát,
Celberondot és a legdélebbi, Szíjvölgynek
nevezett völgy bejáratánál megalapította
Csermelyrév városát. E város azóta is a
térség életének központja.
Ezt követően számos család érkezett,
főként északról, a Loch’larrai népből, hogy
új életet kezdje e mindentől távoli, gazdag
és szabad földön. A völgyek és dombok
lassan benépesültek, ám az ittlakók azóta
sem tömörültek szervezett állammá,
megmaradtak független telepeseknek és
erdőlakóknak. Ám a külvilág, mint
egységes birodalmat emlegeti őket.
Álljon itt a Dombvölgyvidék kissé
részletesebb ismertetése.
A legészakibb dombok és völgyek, a többi
itteni tájegységhez hasonlóan a legnagyobb
dombról, Ködhátról kapta a nevét. Ködhát
legjelentősebb dombvonulata a névadó,
bozótos erdőkkel és szakadékokkal
tarkított dombság, a Ködhát. Ez a
Dombvölgyvidék határa, innét északra a
vad kő és földóriások, bestiák és trollok
uralják a vidéket. A ködhát, és a környező
völgyek lakói főként emberek, akik elszórt
tanyákon és kis, cölöpsánccal védett
falvakban laknak. Főként vadászatból és
kecsketartásból élnek. A vidék egyetlen
nagyobb települése a déli Koromvölgyben
álló Bakdombfalva. E táj lakói, talán az
óriások és a vadon állandó fenyegetése
miatt igen mogorvák és barátságtalanok. A
Ködhát nyugati végénél, egy eldugott
völgyben található a roppant menhírekből
álló elf körszentély, a Kőmorzsák. E
völgyet néhány druida, és a vidéket járó
kószák lakják, kik megvédelmezik a vidék
lakóit a vadon szörnyeitől, és a Tűzvölgy
népétől. Ezek leghíresebbike Cserkész
Eldoran, a bőreváltó.
A ködháttól délnyugatra, észak-déli
irányban terül el Tűzvölgy, a Keldori
eredetű vad törzs, a Merkatok földje. E
gazdag föld határos a Farkaspusztákkal,
míg keletről a Süvegdombok határolják.
Valaha számos szabad tanya és falu állt e
földön, ám a Merkatok, e vad, Keldori
törzs, kik nem tértek meg Krinasszasz
hitére, hanem őseik isteneit imádják,
elfoglalta a völgyeket, és erős államot
alapítva folyamatosan zaklatja a
Dombvölgy vidék más népeit. A Merkatok
kevély népség, magasak és erősek, hajuk
fakó, szívük vad. Számos erődjük vigyázza
a határdombokat és kémleli a
Süvegdombok karavánútjait vagy a
Farkaspuszták felől betörő szörnyeket,
132
kiket a puszták szellemurai szorítanak
mindinkább a dombvidék határára. Ezek
közül a legnagyobb a Shidarring, azaz a
Pajzsgyűrű. Városaik nemigen akadnak,
kivéve királyuk székhelyét, a kőből emelt
várost, Ragburgot. A nép inkább tanyákon
él, és marhát tart, kölest és zabot vet,
télfordultával pedig dombonként
összeállnak egy-egy helyi vezér alatt és a
békés népeket fosztogatják. E hadjáratoktól
eltekintve azonban a Merkatok törékeny
békében élnek a Dombvölgyvidék
népeivel.
Tőlük keletre terül el a Süvegdombok
hosszanti, erdős sávja, mely egészen a
Tordúinig nyúlik. E tájat pásztorok és
favágók, valamint bőreváltók és kentaurok
lakják, kik a Dombvölgyvidék uraival
kötött szerződés szerint védik Merkatoktól
az északra, a Ködhát és tovább a Coll folyó
felé tartó, erőszekerek járta karavánutat, a
Pornyelőt. E kemény harcosok a
süveghegy erődített és bozótos őserdőkkel
rejtett szakadékaiban élnek. A dombok déli
részén egy Tordúinra néző dombon áll az
Agyartorony, Miralan papnőinek
kegyhelye és kolostora. A torony jó
kapcsolatot ápol a Kőmorzsák és a
Süveghegy uraival, valamint Marbronnien
király népével.
A Süvegdomboktól és a Tűzvölgytől délre
hatalmas területen fekszik Barázdavölgy. E
tájat a legelő marhacsordák és birkanyájak,
búzamezők, gyümölcsösök és sövények
jellemzik. A kis erdősávok és ligetek közt
megbúvó tanyákat gesztenye és hársfákkal
szegélyezett utak kötik össze. A
halastavakat tápláló patakok fölött, melyek
közül legnagyobb a tizenkét malmot
meghajtó Mézgapatak, kőhidacskák
ívelnek át. E vidék gazdag és békés,
valóságos bőségszaru. A tanyavilágot és
falvakat vegyesen lakják emberek és
félszerzetek, meg néhány gnóm, a
Borzvölgyben. E völgy a vidék technikai
fellegvára, a gnómok gépimádatának, és
újító kedvének hála. E táj lakói békés
földművesek és kézművesek. Legnagyobb
települései a Patkóvölgyi Jursa, a
Kövesdombi Fűzrekettyés valamint a híres
Malomfalva, hol Romellia, a szörnyek által
rettegett félszerzet varázslónő és
tanítványai élnek egy, a város melletti
udvarházban, Hollókövön. Barázdavölgy
keleti sarkán, a Tűzvölgy és a Farkaspuszta
határán található a ködös Posványföld. E
mocsarat lidércek, trollok, goblinok és
korcssárkányok lakják, a helyiek pedig
messzire kerülik. Mondják, a mocsár
mélyén áll a föld óriások legendabéli
királynőjének, Braghildnek elsüllyedt
kincsesvára. A vár valóban ott áll, ám mára
a sötételfek egyik erődje, ahonnét időnként
lecsapnak a vidékre. E nyugati
határvidéket a dombok gerincére épült
Brokkok, fából és kőből rótt, ősi rúnákkal
megerősített határtornyok őrzik, akárcsak
keleten, az errefelé mocsaras Tordúin
ártereit és tavait, ahonnét a sötét vízitörpék
gőzgályái lecsapnak a nyugati partra,
rabszolgák reményében.
Barázdavölgytől délnyugatra terül el
Sötétdomb és Sötétvölgy. E hatalmas
területet egy egybefüggő erdő, a
Sötétvadon borítja. Az erdő ősöreg, fái
hatalmasak. Ösvényeit Entek és szellemek
róják, lombjai közt sárkánygyíkok
pihennek. Az erdő mélyén található
Rejtekfalva, Marbronnien tündérkirály és
népének birodalma, kik állandó harcban
álnak az erdő sötét tündéreivel, ki
Galócatető nevű falujukból próbálják
meghódítani Sötétvadont, majd az egész
Dombvölgyvidéket. Ehhez királyuk,
Szömörce Galdric még Posványföld
elfjeivel is szövetségre lépett. Az erdő
mélyén fakad az Angyalok forrása,
melynek vize a legenda szerint választ ad
az igazszívűek egy kérdésére, ám a
sötétszívűek, kik a vízből kortyolnak,
minden emléküket elfelejtik. A Sötétdomb-
sötétvölgy erdei számtalan fókuszhelynek,
ősi ligeteknek, forrásoknak ad otthont,
melyek egy részét a viszálykodó tündérek,
más részét az erdő még náluk is ősibb
lakói, szfinxek és szellemek uralnak. A
Sötétvadon veszedelmes hely, hol az
idegen könnyen rejtekútra téved, hogy
aztán örökre eltévedjen a tündérvarázzsal
átszőtt ősi vadonban.
133
Sötétdomb és Sötétvölgy kelti szomszédja,
az északon szintén Barázdavölggyel
határos, és a vidék folytatásának tartott
Szíjvölgy. E terület nagyban hasonlít
Barázdavölgyhöz, ám annál sűrűbben
lakott, főként a névadó Szíjfolyó
völgyében. Itt terül el a Dombvölgyvidék
fővárosa, a Szíjfolyó és a Tordúin
találkozásánál épült Cserrév. Cserrév békés
és gazdag hely, virágzó műhelyekkel és
méretes kikötővel. Házai takarosak, főként
fából, vízmosta görgetegkőből és folyami
mészkőből épültek, az utcákat folyami
kavics borítja. A várost négyöles terméskő
fal határolja, melyen három kapu vezet át,
a Vízikapu, Hrút kapuja, ahonnét a
Pornyelő indul és a Vadonkapu, mely a
Sötétvadon felé vivő útra nyílik. E város ad
otthont a völgyek legnagyobb urának,
Cserpatak lordjának, Íjász Tormeddnak, és
mágus hitvesének, a kaotikus és zabolátlan
Cethilin Sólyomszárnynak. Cserrév,
kikötőjének és piacának köszönhetően a
Dombvölgyvidék összekötő kapuja a
külvilággal. A Szíjvölgy és a város népe
barátságos és vendégszerető. A kikötő
közelében, egy kis faluban áll a mogorva
elf, Cethil Steranninel hajóépítő-műhelye,
a híres Bükkforgács, ahol a Tordúin
legjobb hajói épülnek az ősi elf
ácstechnika, a tündérmágia, és a
voharnemesítés eredményeképpen, mely
művészeteknek Cethil egyaránt mestere. A
völgy északi részén, a Zuzmógally hegyen
áll Caer’Barad, a törpék által épített kő és
vaserőd, a Dombvölgyvidék közös
elitkatonaságának, a Domblovasoknak
kiképzőtábora. A Szíjvölgytől délre a
Sötétvadon folytatásaként hatalmas
rengetegek nyúlnak el a Tordúin mentén
egészen a következő nagyobb emberlakta
településig, Ezüsttóig.
Invrandil
Thoral délkeleti része a Bíbor tenger és a
Smaragd tenger közé zárt roppant méretű
földnyelv. Ezt a tájat ősi elf neve után
Invrandilnak, Tengerköznek hívják.
E terület éghajlata dél felé haladva egyre
enyhébb, a déli részeken egyenesen
mediterrán. A tájat északon hatalmas
lombhullató erdők uralják, míg a
délvidékre inkább a babér és citruserdők,
cserjés mészkődombok a jellemzők. A
terület legnagyobb folyója a Duír,
félszerzet nevén Iszaptekeres. A folyó
délebben fekvő ártereit hatalmas,
hőforrások által gőzbeburkolt lápok
uralják. Ezek számos ijesztő
teremtménynek nyújtanak otthont.
Míg az északabbi erdős vidék sűrűn lakott,
főleg emberi településeket lelünk itt, addig
a délvidék lakossága gyér, főként
félszerzetekből áll. Itt található a rettegett
tébolypuszta, melyet számtalan rémmese
leng körül. Invrandil nagyobb, ismert
tájegységei a következők.
Varanasz
Varanasz Invrandil délkeleti részének
legnagyobb városa. A smaragd tenger
partján fekvő településről először a
negyedkorban tesznek említést, mint
kalózok tanyája. A varanaszi
kalóztestvériség ebből a jól védett, sziklás,
mély vizű kikötőből indította portyáit a
Díreai partok, a Duír torkolatvidéke és a
Bíbor tenger felé. Az ötödkorban aztán,
Brannosz lovagja, Cedrick gróf, kinek
jegyesét egy Kalóztámadás során
megölték, kalandozókat toborzott és
átverekedte magát a keleti part akkor még
lakatlan bozótosain és a tébolypusztán,
hogy a szárazföld felől támadjon
Varanaszra. A támadás meglepetésszerűen
érte a járatlan földön magukat
biztonságban érző kalózokat. A csatában
csaknem mind odavesztek, a túlélők pedig
meg sem álltak a messzi kalóz
királyságokig. A grófnak eszébe sem volt
visszatérni, látva a mélyvizű öblöt és a
fövenyes partot. Várat épített, és nőül vette
a kalózok vezérének vad leányát, kit
párviadalban ejtett foglyul. Várbéli népül a
rab kalózokat tette, kik eddigre már jobban
félték és tisztelték, mint isteneiket.
Telt az idő, Keldor és Vanaria összeomlott,
részekre szakadt a bárók marakodásai és a
134
háborúk alatt. Tiriánai Tobald atya messzi
északon új hitet alapított, Amely
összefogta nyugathon isteneit. Errefelé a
dolgok keveset változtak.
Mígnem az Opálsárkány 43. évében, Hat
hasas gályával lovagok érkeztek észak
felől, hogy mély vízű kikötőt keressenek
keletre induló flottáik számára. Mikor
partraszálltak, a kisváros urát keresték, aki
eddigre Rich fia Godfrid lovag volt. A
lovagok azt mondták, lefoglalják a kikötőt
Krinasszasz nevében, merthogy innét
indulnak szent háborúra a pogány
Dzseladiak ellen, kik bitorolják Tiriana
szent városát.
Godfrid lovag sosem hallott Dzseladról
vagy Krinasszaszról, ám kikötőjét
semmilyen szent célért nem adta át. A
lovagok hiába érveltek és fenyegetőztek,
végül odébbálltak. Egy évre rá hatalmas
flotta érkezett a város alá. Godfrid lovag és
népe vitézül harcolt bár, mégis mind egy
szálig elestek. A lovagok új, hatalmas
hadikikötőt építettek a régi helyébe, és a
város virágzásnak indult. Tömegével
érkeztek a kalandorok, kincsvadászok,
körözött bűnözők és vallási fanatikusok
hogy egy új világban, új életet kezdjenek.
A város mai napig a keletre induló hajók
gyülekezőhelye. Innét indulnak a világkő
szentélye és Dírea felé.
A város mára már nyomokban sem
emlékeztet ősére. Nyüzsgő metropolisz
mely részben a keleti utazóknak és
kereskedőknek, részben az utóbbi kétszáz
évben fellendülő rézbányászatnak és az
üvegfúvásnak, valamint a keleti
alapanyagokat felhasználó
illatszergyártásnak köszönheti hihetetlen
gazdagságát. Egy eredeti fiolában lévő
varanaszi parfümért északon száz
aranydukátot is megadnak. A város maga
óriási, nyüzsgő utcáit, palotáit, tavernáit és
fürdőházait nemcsak erős falak és a
helytartói palota, hanem egy gnóm
gyártmányú ősi repülő erőd, az Igazságos
Béke is őrzi, félelmetes ágyúarzenállal. Ez
az erőd a város égi kikötője is egyben,
melyet kapu, és egy felvonótorony köt
össze a piactérrel. A városban hatalmas a
fogadónegyed és a három emeletes piac,
ahol a kereskedők a mesés kelet áruit
kínálják. Ezenkívül hatalmas még a
templomnegyed, ahol minden krinasszaszi
vallás képviselteti magát. Itt áll Nagathan
egyik hatalmas koponyakönyvtára, a
Bibiliotechae Luminae, és a szintén
Nagathannak szentelt Varanaszi Egyetem.
Mondják, a könyvtár mérföldnyi
katakombajáratainak falát, a
koponyatartályokban pihenő, rég halott
testvérek koponyái fedik. A város szűk és
kacskaringós, kövezett utcáin majd minden
faj és náció tagjaival összeakadhat az
utazó. A kikötőben a kikiáltók, halárusok
és prédikátorok egymással versengve
próbálják túlüvölteni a sómarta kövezeten
nyüzsgő tömeg moraját.
A város biztonságosan csak vízi úton, vagy
a krinasszaszi kapun át megközelíthető.
Vezet ugyan egy út északnyugatnak, Dél-
keresztút felé, ám az igen hosszú és
fáradságos, valamint nem kevéssé
veszedelmes a Tébolypuszta közelsége, és
a vidék lakatlansága miatt.
Tébolypuszták
Invrandil félszigetén, Feketeláptól délre, a
Duír keleti partjától a tengerig húzódik a
tébolypuszta. Ez a kopár mészkőfennsík
már az idők kezdete óta igen rossz
hírnévnek örvend. A negyedkorban, a
fajháborúk előtt elfek éltek ezen az akkor
még kies vidéken. A fajháborúk alatt aztán
kiirtották őket Hél hívei. A túlélők Eneliori
rokonaikhoz menekültek. Az elf nép
pusztulásakor, az itt lévő nyolc torony
egyikének mestere, az elf Loremon
szörnyű átkot mondott a földre, hogy a
hódítók se élvezhessék áldásait. Az átok
miatt kiszáradtak a citrus és babérerdők,
meddővé vált a talaj, és kialakult a vidéken
egyfajta vad, mágikus hatás. Aki a
tébolypusztán merül álomba lidérces, őrjítő
álmok gyötrik az elfek pusztulásáról. Ha
nem képes ellenállni az álom erejének,
reggelre kelve habzó szájú, vihogó
roncsként indul a Tébolypuszta szíve felé,
ahol vagy szomjan vész, vagy a romok
közt portyázó élőholt és lidérchordák tépik
135
darabokra. A vidéken a köd is szedi
áldozatait. E hatalmas, halott vidék
középpontjában, egy mágiaholt mezőn, ma
is ott áll a nyolc torony egyike. A
szövetség mágusai előszeretettel
használják avatási próbaként a pusztán
való átjutást a toronyig. A torony jelenlegi
ura Ard Und’arr az élőholt alakváltó
mágus. A pusztákon másik két
hatalmassággal osztozik. Nyugatra tőle, a
dombok és a Duírmenti mocsár
találkozásánál él Sharganbioron a hatalmas
és romlott sötét gőzsárkány, utódai
körében, míg délkeleten, Zaruth ősi városát
tartja Rash Al’zaruth, az elf kísértetlovag
és halálontúli serege.
A Tébolypuszták őrülete: Aki a
tébolypusztákon alszik, Mentális
ellenálláspróbát kell tennie, 2-es erősség
ellen. Ha elvéti, megbolondul, és
nyálcsorgató idiótaként a torony felé veszi
az irányt. Ha sikerrel jár, ép elmével
vészelte át ezt az éjszakát. A nehézség
azonban minden éjszaka után összeadódik.
Tehát a második éjszakán 4-es, a
harmadikon 6-os, és így tovább. Az
átokűzés és mágiatörés varázslatok
hatásosak az átok ellen.
Feketeláp
Feketeláp városát Nádjáró Tamin, egy
félszerzet halász és kalandor alapította a
negyedkor végén, a Duír lápvidékén talált
harmadkori romokon. A város kezdetben
csak a Nádjáró nemzetség, később több
félszerzet család otthonául szolgált. Igazi
virágzásnak a fűszerút kiépültekor indult.
Ekkor a félszerzet családfők összeültek és
megalapították Feketeláp szabad városát. A
mai napig ez az egyetlen félszerzet
alapítású város.
Feketeláp a Duír, helyi nevén Iszaptekeres
jobb partján, sok négyzetmérőfőld mocsár
közepén fekszik. Egyedül vízi úton lehet
megközelíteni, a folyó, vagy a láp felől.
Feketeláp körül nincsenek falak, védelmét
a járhatatlan mocsár biztosítja. Egyedüli
védelmi rendszere a határban felállított fa
őrtornyok, karók, iszapvermek és trükkös
csapdák rendszere, melyek, a félszerzet
találékonyságnak köszönhetően, nem
lebecsülendő akadályt képeznek. Erre
szükség is van a közeli mocsarakban
elterülő átokföldek lakói miatt. A város
központi épületei a harmadkori
mesterséges kőszigetecskékre épültek,
melyekből több tucat található itt. A
szigeteket hidak kötik össze. Az újabb
épületek főleg cölöpökre és mesterséges
földhalmokra épültek. A házak főleg fából
épülnek, gipsz vakolattal és nádtetővel.
A város tízezer fős lakosságának nagy
része kereskedelemből vagy halászatból,
rizstermesztésből és nádvágásból él.
Feketeláp minden évben, egy háromnapos
fesztivál keretei közt megrendezi Talkin
búcsúját, a városalapítást és Nádjáró
Algeron születésnapját. Az eseményre a
világ minden részéről érkeznek
félszerzetek.
A város híres a bazárról ami három
kőszigetre épült. A nyugati fűszerút és a
helyi kalandorok miatt itt szinte bármi
kapható. A bazár mellett található az
Iszapverem nevű hírhedt aréna és
harcosiskola, melyet egy Snall nevű
gyíklény üzemeltet. A városban ezenkívül
számos család, és néhány Valéra pap is tart
fent játékbarlangokat.
A főtéren található a város másik
nevezetessége, a Nádjáró család sírja. Itt
nyugszik többek közt Nádjáró Tamin és
Algeron is.
Emellett itt áll a város temploma, melyet
Talkinnak szenteltek, és két kápolnája,
ahol a hívők Erakhoz és Amirához
imádkozhatnak. A templom falait, a
félszerzet hívők által, kalandjaikról
idehordott számos ereklye borítja, a
manófogtól a szilda koponyán át, az
undarri tűzvetőig.
A város lakossága a Félszerzeten kívül
általában beszéli a közös nyelvet is.
A város közbiztonsága is megérdemel
néhány szót. Bár nincsenek alvilági rendek,
a félszerzetek nemigen ismerik a
magántulajdon fogalmát, és bár a
városlakók valamelyest megismerték már
eme elvont ideát, ám így is könnyen lába
kélhet az utazó erszényének,
136
dohányzacskójának, vagy őrizetlenül
hagyott csomagjainak. Emellett a mocsár
felől néha bejut egy-egy szörny, ám velük
hamar végeznek a maszkos-félholdas
címert viselő városi őrök, akiket
mezőőrségnek hívnak. Az őrség, mint a
lakók általában, nem ismeri a lopás
fogalmát és nem különösebben foglalkozik
az ilyen esetekkel.
A várost a tanács irányítja, mely a
legnagyobb családok éneiből áll. Ezek a
családok sorrendben a Nádjárók, a
Hurkasütők, a Kürtösfalviak, a
Kátránymancsúak, a Korsóbuggyantók és a
Gyíkrémlakiak.
Bolíria
Invrandil északnyugati részén, a Bíbor
tengerbe nyúló Szalavasz félszigeten
található a hatalmas déli birodalom,
Bolíria.
Az ország elég csapadékos, a nyarak
melegek és a tél enyhe. Bolíria északkeleti
részét hatalmas tölgy, gesztenye és
platánerdők borítják. A határvidék a
veszélyek miatt szinte lakatlan, csak az
átlag húsz mérőföldenként épült híres
erődláncnak, a Sárkány állkapcsának várai
alatt vannak néha falvak. Ezekben a
várakban teljesít szolgálatot Bolíria
legjobb katonai egysége, az ezüst griffek.
A határtól egynapi járásra már lakottabb a
vidék. Errefelé a mészkődombok tetején
gyakoriak a kastélyok. A völgyekben kis
falvak és ritkán városkák húzódnak meg.
Ezt a tájegységet Erdőfőldnek hívják.
Ezen a területen találhatóak az emberlakta
királyságok közt egyedül Bolíriában lévő
elf falvak. Az elfekkel a birodalom
alapítása óta jó a kapcsolat. Szórványosan
már akkor is éltek itt. Ennek köszönhető,
hogy a lakosság zöme kétnyelvű, a Bolír
mellett az elfet is beszélik.
Délnyugatra innen a dombvidéket
termékeny alföld váltja fel. E vidéken
gyümölcsligetek, szőlők és szántók
váltakoznak az erdős kaszálókkal. A
gyakori tanyákat és falvakat mezővárosok
fogják össze, errefelé ritkábbak a várak,
inkább csak erődített kúriákat látni.
Az utak jó minőségűek, gyakran kővel
felszórtak. Mellettük találhatóak az ország
híres fogadóscéhe, a Vörös griff által
fenntartott vendégfogadók.
A vidék gazdag, az emberek általában
barátságosak az utazókkal, földművelésből
élnek, melyet elf voharmunka lényekkel
tettek könnyebbé.
Nagyobb városokat csak a tengerparton
találni. Közülük is a legjelentősebb a
hatszázezres lélekszámú főváros,
Sharaman.
A gyönyörű város félkör alakban terül el a
Larn öböl partján. Határait tíz öl magas,
gránit falak védik.
Sharaman nyüzsgő kereskedelmi kikötő.
Egyesek szerint a Bíbor tenger
kereskedelmi forgalmának egynegyede
zajlik itt.
A város fölé nyúlik a híres citadella. Itt él a
királyi udvar és a mindenkori uralkodó,
jelenleg XVII Borisz. A citadellát, erőterén
és vohar ostromgépein kívül a királyi
címerállat, a griff hatalmas, arany szobrai
őrzik, melyek a legenda szerint vész esetén
életre kelnek.
A város másik nevezetessége az elfek által
épített szivárvány park. Ez a hatalmas zöld
terület kb. kétszáz forrást és patakot foglal
magába. Közülük sok a meleg vagy éppen
szénsavas vizű. A parkban hetvenkét
fürdőház és háromszáznegyven szabadtéri
medence, valamint számtalan egyéb
szolgáltatócéh található.
A város híres épülete a Thaya papjai által
fenntartott Álmok palotája, a délvidék
legnagyobb színháztemploma.
Itt székel a birodalom két hatalmas
lovagrendje, a nemességet felölelő Arany
griffek, és a pap-harcos Brannosz öklei.
Sharaman utcái viszonylag rendezettek és
tiszták, a szegénynegyed és néhol a kikötő
kivételével. Rengeteg a park, az utcák
tágasak. Sok a kecses, elf stílusban emelt
épület. A városban található az ország
egyetlen kapuja. Sharamanban az árak
valamivel magasabbak a másutt
megszokottnál, az ország saját pénzneme
az arany griff, az ezüst sas és a réz sólyom,
137
de egy az egyben váltják, és sok helyütt
elfogadják a krinasszaszi érméket is.
A birodalom vallása a Krinasszaszi, ám ezt
igen laza keretek közt gyakorolják. Az
uralkodó és az emberi lakosság zöme az
Ordae Magnasz híve, az elfek pedig saját
őseiket tisztelik.
A főváros mellett a vidék nagyobb
tartományai és az elf földek részleges
autonómiát élveznek. A tartományok
vezetői a királyhű nemesi családok.
Közülük a legnagyobbak a Feketesas, a
Rubinpajzsos, a Királysas, az Ezüstkardú
és az Aranysarkantyús család.
Az ország hagyományai és népszokásai a
Keldori utódállamok mintáját követik,
annyi különbséggel hogy a főbb elf
ünnepeket is megtartják. Az öltözködés
inkább praktikus, mint díszes. A lakosok
kedvelik a színes kelméket és a finom
bőrruhákat. Ékszert csak elvétve látni.
Andoria
Bolíriától keletre, a Bíbor tengerbe nyúló
Akhminara öböl partján egy másik nagy
birodalom terül el. A birodalom neve
Andoria, vagy, ahogy a Szövetségben
hívják, Nyolchercegség. Andoria
északkeleti határait egy röghegység az
Aham’duír, vagyis a Duír Gyűrűje
határolja. E hegyek természetes gátat
képeznek a birodalom termékeny földjei,
és Invrandil belső, vad területei közt. E táj
igen gazdag, a meleg nyaraknak, enyhe
teleknek és a hegyekből lefutó folyóknak
köszönhetően. A csapadék a
hegységgyűrűnek hála, mely meggátolja a
felhők futását, igen bőséges. A hegyek
lábát sűrű, párás őserdők borítják, míg
beljebb erdőségek, megművelt földek és
hatalmas, nedves rétek egyenlően váltják
egymást.
Andoria igen ősi és nagy múltú királyság,
melyet az Areusszal érkező Meer
nemesség egy csoportja alapított. Vezérük
Tangut volt, ki krónikák szerint elvette a
szövetséges Elnarien egyik főnemesének
leányát, a bájos Shirias’Allenórint, és
megalapította Andoria királyi házát. E
család uralkodik a mai napig töretlenül a
birodalom fölött. A betelepülő Meer
nemesség nem keveredett el az őslakos
Keld törzsekkel, hanem átvette fölöttük az
irányítást, és az itt élő nyolc törzs
területéből nyolc, részben független
hercegséget szervezett, melynek vezető
rétegét máig a Meer családok, míg hercegi
családjait egyenesen a királyi nemzetség
adja. Ám ez nem jelent etnikai ellentétet az
országon belül. Inkább egyfajta békés
együttélés jellemzi, melynek alapja, hogy
az őslakos, primitív törzsek örömmel
fogadták a magas kultúrával rendelkező
Meereket, akik megszabadították őket a
területet sanyargató démoni lények
hordáitól, és természetesen vették át a
vezető szerepet. A Nyolc hercegség, bár
népe a Krinasszaszi nyelvet beszéli, nem
tagja a Krinasszaszi szövetségnek.
Politikailag független, ám jó kapcsolatot
ápol a szomszédos Bolíriával. A lakosság
hercegségenként más és más nyelvjárást
beszél, őrzi ősi, törzsi identitását és
hagyományait.
Az irányítás a Griff hercegségben,
Csillagvár kikötőjének palotájában
székelő király kezében van. Neki tartoznak
jelenteni a Hercegek, kik mind
rokonságban állnak a királlyal, és igen erős
mágiahasználók, akárcsak a birodalmi
főmágus, és a Hadvezér. E személyek
örökölték Shirias’Allenórin vérvonalát, ki
Shirias’lothoviel unokája volt. Ennek
köszönhetően az uralkodó család tagjainak
zöme példátlan módon Esszenciahasználó.
E képességet kemény képzéssel ébresztik
fel, és vizsgák során át tesztelik. A hercegi
rang nem automatikusan az elsőszülöttek
joga, csak az örökölheti, aki képes
kiterjeszteni esszenciális erejét, míg a
kisebb hatalmú rokonokból katonai
vezetők, mágusok vagy városkapitányok
lehetnek, ha az országot kívánják szolgálni.
E nemesség és a főmágus egy állandó
erőteret tart fenn a birodalom területén,
melynek neve Angar. Ez az erőtér azonnal
jelzi a nemességnek az idegen betörést,
kapcsolatot tart a seregek és vezetők közt,
összeköti a hegyek határerődjeit és a
birodalmi flotta hajóit. Tulajdonképpen
138
egy esszenciális erőtérként működik, mely
10-15-ös erősségű, és összeköti a
birodalom minden szildavérű lakóját. E
háló segítségével szinte bárhová
bepillanthatnak és akár be is avatkozhatnak
a nemesek.
Erre nem csupán a hegyeken túl élő törzsek
és az erdők mélyén tenyésző szörnyek,
hanem a partokat rendszeresen ostromló
kalózok és Abradóziai fosztogatók ellen is
szükség van.
A hercegségek közül az első, a tengerparti
székvárossal rendelkező Griff. A hercegség
fővárosa Csillagvár, uralkodója a király.
Csillagvár egy bazalthegyre és köré épült
erődváros, mérőföldes tornyokkal és mágia
védte kikötőkkel. A palota ősi, Meer
stílusban épült, számos belső kerttel, fallal
körülvett különálló épülettel és toronnyal,
melyeket a szirtek lépcsői és földalatti
folyosók, valamint, egyedülálló módon,
mágikus kapuk kötnek össze. Itt székel a
birodalmi tanács is, mely a királyból, a
hercegekből, a hadúrból és a főmágusból
áll, és melynek székhelye a híres Vörös
torony, mely a fémfalait borító ódon
rozsdáról kapta nevét. Itt, az Idő Kereke
nevű ősi ereklye körül ülnek össze a
főnemesek, mely egy kör alakú kőasztal.
Lapja egy ősrégi Gyíklény körnaptár, a sós
ködök mocsarából való hadizsákmány, és
amely engedi a tanácsnak, hogy
bepillantson a jövőbe. A palota mellett itt
áll a Látnok Tornya, mely a főmágusnak és
tanítványainak ad helyet. A hercegséget
emellett számos kisváros és falu tarkítja.
Errefelé a megművelt földeket erdősávok,
utak és patakok szabdalják, hol
vízimalmok őrölnek. Barátságos és békés
vidék. Lakói, a Reltakoknak nevezett
népcsoport főként tisztes gazdák, iparosok
és kézművesek. Ez a hercegség a
mezőgazdaságáról és míves, mágiával
készült iparosmunkáiról híres.
Az Akhminara öböl erdő borította szigetei
és zegzugos öblei a Szigetek
hercegségéhez tartoznak. E hercegség
számos halászfaluból és tengeri
kereskedelmi pontból áll, melyek
központja a Fátyol sziget sziklaujjaira
épült Ghilzim. E sziklaujjak a sziget
sziklás öbléből kimeredő, 10-50 öles
sziklaszálak és tömbök. A város e tömbök
párkányaira és tetejére épült. Sőt, a sziklák
belsejét is kivájták, hogy lakásokat és
folyosókat alakítsanak ki. A sziklákat
függőfolyosók és hidak kötik össze, míg a
magasabb sziklaszálakra féregzuzmó és
szélkerék vontatta liftekkel lehet feljutni.
Az ujjak tövénél lakóhajók tömege ring, a
legszegényebbek lakrészeként. Itt található
a híres Vízipiac is. A város a Szigetek
hercegének otthona is egyben. Fontos még
Azurami kikötője, mely a híres, mágikus,
tenger alatt is működő hadihajókból álló
Vörös flotta, a haditengerészet központja
és kikötőhelye. Itt, a kikötő hatalmas
barlangjaiban fészkelnek a flotta legendás
sárkányteknőc szövetségesei.
A Szigetek hercegségének lakosai a
Khelim törzs tagjai, kik elkeveredtek az
egykor itt kereskedő Dzseladiakkal,
kialakítva a szigeti nép jellegzetes sötét
bőrét és hajszínét. Jó kereskedők és
hajósok, büszke és nagyhangú népség, akik
lenézik a szárazföldi hercegségek népét. A
szigetek közti tenger számos vízielf
közösség otthona is, kik a mindenkori
herceg szövetségesei.
A hercegség amellett hogy halászattal és
tengeri kereskedelemmel foglalkozik, jó
minőségű sót párol és gyöngyhalászat is
zajlik egyes titkos, a flotta által védett
öblökben.
A birodalom legnyugatibb része a Kíméra
hercegség. E vidék köves, főként a kecske
és juhtartás, és a gyapjúszövés dívik
errefelé. Emellett bányák is üzemelnek itt,
melyek rezet és vasat termelnek. E
hercegség fővárosa, Rosall, egy kőfallal
határolt fennsíkra épült. Itt székel a herceg,
és innét indulnak útjukra a gyapjúval és
érccel megrakott erőbatár karavánok az
ország belseje és a kikötők felé. Itt áll a
híres Karomvár is, a király elit
hadseregének, a karomlovagoknak
kiképzőhelye, és a Hadúr székhelye. E tájat
a kemény és öles termetű, barnahajú
hegylakók, a Merdew törzs lakják.
139
Mogorva, hallgatag emberek, ám nem
rosszindulatúak, csupán bizalmatlanok.
Az ország belső felében, a folyókkal
szabdalt hatalmas alföldön, melynek neve
Lapályföld, két hercegség terül el. Az első
a Folyamvölgy Hercegség, mely a
birodalom éléstára. Hatalmas szántóföldjei,
szőlészetei és gyümölcsösei, hála az
elfektől örökölt, vohar alapú
gazdálkodásnak, nem csupán az országot
látják el borral és élelemmel, hanem a fő
kiviteli cikkeket is e termékek adják. A
hercegség fővárosa Folyamzug.
Mellette, a Drall folyó északi partján, a
helyi erdőkig hatalmas, mocsaras legelők
és rétek terülnek el. Ez a Ménes
hercegség. E föld lakói, a Folaian nép
erősen elkeveredett az egykor itt élő,
nomád lótartó elfekkel. Máig sok itt az elf
vérű ember. A terület hatalmas méneseket
tart el, melyek mellett marhacsordák,
núkcsordák és kondák járják a vidéket. Az
őslakók adják a birodalom lovas haderejét.
Büszke, zabolátlan, ám barátságos népek,
kik egyszerű tanyákon élnek. A hercegi
főváros, Aldagír, mely egy körsáncokkal
határolt földhalomra épült, és hiresen erős
erőtér védi.
Keletebbre, a hegyek lábánál terül el az
Erdők hercegsége. Lakói a fakóhajú
Faolanok, kik favágásból, mézgyűjtésből
és prémvadászatból élnek. A hercegség kis
falvakból áll, melyek a hatalmas őserdő
mélyén, szórványosan terülnek el. Ez az
egyetlen hercegség, ahol még elfek élnek
egy kis, Harkálydomb nevű faluban. E falu
vénje a Király titkos tanácsosa, ő tartja a
kapcsolatot a Szilda urak házaival. Nem
minden alapot nélkülöző a mese, mely
arról szól, ha az országot végromlás
fenyegetné, a királyok isteni őse
megmentené azt. A hercegség székhelye
Álomvölgy.
Az Aham’duír bércei alkotják a Hegyek
hercegségét. E terület a Merdewekkel
rokon Brogmund törzs szálláshelye volt.
Amellett hogy kitűnő hegyipásztorok és
bányászok, ők a seregek dereka. Ez a
hercegség védi a határokat a Vadonvidék
felé. Bányáiból réz és ón, arany és ezüst
kerül a felszínre. A hercegség városai
egyben határerődök is. A legjelentősebb, a
hercegi székhely a Dérhágóba épült
Bardring. E kemény vidék folyton esős, a
téli viharok jeget, a nyár a bestiák és a
Gault barbárok betöréseit hozza. Nem
csoda hát, hogy lakói mogorvák és
kemények. Hegyi felderítőik és
gyaloghadaik mellett, híres a hercegség
ulszanlovas csapata is, a Viharlovasok.
A legkeletebbi, tengerparti hercegség a
Ködvidék hercegsége. E táj a számos
folyójáról és tengeröbléből felszálló ködről
kapta a nevét, mely mindig belengi párás
esőerdeit. Lakossága igen gyér, főként
erdőművelő közösségekből áll, melyek
időszakosan a Szigetek hercegségéből jövő
favágókkal és prémvadászokkal egészül ki.
E tájon átokföldek is találhatók, a
folyókkal és öblökkel átszőtt vadon pedig
szinte járhatatlan. A vidék egyetlen
nagyobb városa a hercegi székhely,
Jamphhol. A város közelében, a speciális
éghajlatnak köszönhetően több ritka
fűszernövényt és drogot is nagy
mennyiségben termesztenek.
E hercegség ad otthont a birodalom
árnyékkánjának, a rejtett falvakban élő
Vérvigyázóknak. Mint nevük is mutatja, a
királyi családnak tartoznak hűséggel,
vezetőjük az Árny, a mindenkori királyi
család tagja, legalább akkora hatalommal,
mint a Hadvezér.
E hatalmas királyság mely megőrizte ősi
királyait és a Meer hitet, nem csupán külső
ellenségektől szenved. A szerteágazó
királyi családot intrikák szövik át, a
hercegek egymás hatalmára fenekednek, a
rend sosem teljes. Ám Andoria ennek
ellenére is átvészelte a korok viharait és
Invrandil legerősebb állama maradt.
A Kaldíriai szövetség
Invrandil déli partvidékén, a Kaldír öböl
partján terül el a három várost és többtucat
kis települést összefoglaló, Kaldíriai
szövetség.
A szövetség az ötödkor elején jött létre a
városok összefogásával, a Varanaszi kalóz
testvériségek növekvő nyomása miatt.
140
Kaldíria éghajlata a vidékre jellemzően
mediterrán, ám ennek ellenére
meglehetősen csapadékos. A szövetség az
öböl sziklás, babér és citruserdőkkel
tarkított partvidékét, és a hasonló
adottságokkal rendelkező töbszáz kis
szigetet öleli fel.
A szövetség szívét a három város,
Karakülla, Karikűlosz és Kavaldulun
alkotják. A szövetség falvaiban és
szigetein egy az Eoloszival rokon, barna
bőrű, nyílt nép él. A helyi szokások
városonként és falvanként változnak,
jellemző a sok ünnep és mulatság. A
lakosság általában barátságos az idegennel.
A helyi öltözék kényelmes és egyszerű. A
köznép a könnyű, színes gyapjúkelmét és a
szívós kecskebőrt kedveli, míg a nemesség
a gyapjúból vagy lenvászonból szőtt
egyszínű tógákat. A szövetséget a
kormányzó tanács irányítja, melynek tagjai
a Két király, a Kavalduluni tanácsfő, és a
szigetek és falvak választott küldöttei. Bár
e szigetek népe átvette Krinasszasz hitét,
számos babonájuk és szokásuk az ősi
Eoloszi vallásban gyökeredzik.
Karakülla
Karakülla a szövetség egyetlen
szárazföldön fekvő városa és egyben a
legfiatalabb is. A kis, sziklás öböl
mészkőbarlangjait valaha Szkarüsztosz az
ónsárkány lakta és innét kiindulva
sanyargatta a vidék lakosait. Mígnem egy
napon ideérkezett Aranil Amarilion, az ifjú
elf harcos és megölte a sárkányt.
A győzelem után nem állt tovább a
kincsekkel, mint más kalandorok tették
volna, hanem összehívta a környező falvak
vezéreit, és három napnyi tanácskozás után
létrehozták Karakülla városát, és a sárkány
kincséből néhány év alatt fel is építették
azt. Az emberek egyhangúlag királlyá
választották Aranilt, aki a mai napig
uralkodik.
A város a megalakulását követő hatodik
évben csatlakozott az így már teljessé váló
Kaldíriai szövetséghez.
A város gazdaságának alapja a
kereskedelem és a mezőgazdaság.
A napos, köves domboldalakat hatalmas
szőlőskertek, narancs és olajfaligetek
borítják, a hegyi réteken juh és
kecskenyájak legelésznek. A fő
kereskedelmi cikk a híres Karaküllai bor és
olaj. Ezt és a másik két város termékeit
nagy mennyiségben szállítják a kereskedők
északra a Duíron. A város egyik
legnagyobb vevője Bolíria és Elnarien.
Karakülla nevezetessége a két híres
íjászezred, a Dajianok. A rettegett íjászok
kiképzését máig az agg király vezeti.
A város címere a szőlőtőke, pénznemei is
sajátosak, a nagyobb címletű üzleteknél a
szövetség saját, vörös líriumból vert, 10
dukát értékű pénzét, a Krettet használják.
A város két legnagyobb hatalma a király
után a kereskedelmet irányító Talioszok, és
a bortermelő Toriküloszok.
Karikűlosz
Karikűlosz városa voltaképp a szövetség
legdélebbre eső szigetén található,
bevehetetlen védőbástya. Az apró sziget
egy hatalmas, kívülről kétszáz öles,
meredek oldalakkal rendelkező vulkanikus
hegy. A hatalmas kráter belső oldala
lankás, a közepén kis tengeröböllel, melyet
egyetlen barlang köt össze a külvilággal.
Itt, a kráter belsejében található a
tulajdonképpeni város. Mivel csak egyetlen
alagúton át közelíthető meg, ideális hely
volt a szövetség katonai és védelmi
központjának. A város tulajdonképpen egy
nagy erőd. Lakói mezőgazdasági termelést
nem folytatnak, lévén hogy a rendelkezésre
álló hely igen szűkös, viszont a vulkáni
krátertó a délvidék egyetlen vörös lírium
lelőhelye. A kovácsok negyede
folyamatosan gyártja az értékes fémből
készült fegyvereket és páncélokat. Ez a
fém Karikűlosz és a szövetség
kereskedelmének és gazdagságának egyik
alapja.
A gazdagság védelmére szolgál a száz,
csontvázszolga hajtott gályából álló
hajóhad és a három rettegett tengerészeti
fallanxezred, a Karikűloszi hopliták. A
hadigályákon vállvetve harcolnak a
Karaküllai Daijanokkal.
141
A város uralkodója a király, akit a
nemesség közül jelöl ki a vének tanácsa. E
poszt letéteményese immár évszázadok óta
a Dareászok közül kerül ki.
Kavaldulun
Kavaldulun városa az öböl legnagyobb
szigetén, Hükszoszon terül el. A város
mezőgazdaságból és halászatból él, híres,
messzeföldön keresett cikk a Kavalduluni
olívaolajban tartósított hering és rák,
valamint az olajban érlelt kecskesajt.
A város másik nevezetessége a
Kavalduluni barlangjósda, ahová minden
évben ezrek zarándokolnak a borsos árú,
ám minden esetben pontos jóslatokért.
A város sok gnóm telepesnek nyújt otthont.
A gnóm kultúra öröksége a lágy mészkőbe
vájt barlanglakások építése és a
demokrácia is.
A város fölött egy hatévente választott
tanács gyakorolja a hatalmat. A tanács
mellett a két leghatalmasabb
kereskedőcsalád a Bokhariosz és
Jaszandrosz
Kavaldulunban székel a környék egyetlen
alvilági szervezete, a Polip. Tagjai főként
csempészettel, hajók kirablásával és egyéb,
kisstílű bűnök elkövetésével foglalkoznak.
Alborea
Alborea a kontinens délnyugati részén, a
bíbor tengertől a nyugati óceánig terül el.
Az éghajlat dél felé haladva itt is
mediterránba hajló.
A terület gerincét az óriási Hold hegység
adja. A hegység furcsa kopár vidék, ködös
sötét völgyekkel. Sok errefelé a
vadmágikus terület és nem ritkák az
átokföldek sem. A hegyvidéket főleg
szörnyek és vad törzsek lakják, de az
északi rész mélyén törpe tárnavárosok is
találhatók.
Ezen városok legjelentősebbjei a
következők.
Brukh-Barad
Brukh-Barad a Fehércsont hegység
legnagyobb törpe települése. A fajháborúk
után alapította Mithrillpajzsos Oggi, a
Harcbárdos klán feje, miután kivándorolt
Togra-Maggorból, mivel nem éretett egyet
a király és a thánok elzárkózó, más
fajokkal szemben bizalmatlan
politikájával. Őt hét másik családfő, Dúrin
Moggof, Thordagulf Bruki, Vaspöröly
Gilfin, Kőzúzó Fhíli, Élesbárdú Bufgal,
Thraggin Braggard, Érckereső Trofin, és
Szénbányász Borri követte. E családfők
leszármazottai alkotják a város ma is élő
nyolc klánját.
A klán a kristálycsúcs alatt építette fel
városát. A hegy arról kapta nevét, hogy
egyedülálló módon főként a csúcs körül
hegyikristályból áll. A hegy másik
különlegessége, hogy a belseje üreges, egy
fél mérőföld magas kupolás barlang
alkotja. A barlang alja egy mélysötét béli
tó, a táncoló fények tava, törpe nyelven
Mogvar-Eirirbom. A barlang a féldrágakő
kupolától a tófenékig a kristályok által
felerősített és színezett fényben fürdik. A
másik különlegesség, hogy a
kristálykupola a Fehércsont hegység egyik
legerősebb fókusza. E csodás
mesebirodalomban építette fel új városát a
Harcbárdos klán. A város talán az óta is a
legnyitottabb törpe közösség. Mára jó
kapcsolatban áll Makvat tornyán keresztül
Míthasz városával és nyugathon ember
királyságaival is. Mégis, a legjobb
kapcsolat a Dah’khaladi gnómokhoz fűzi a
várost.
Brukh-Barad máig őrzi eredeti városképét.
A településnek nincs ismert felszíni
kijárata. Egyetlen térkapun át lehet bejutni,
ami egy közeli sziklaplatón álló kőkörbe
visz, melyet egy vaserőd, a Mogh’oagír
őriz. Ezenfelül több titkos kijárat is nyílik a
felszín zord és fagyos hegyei közé, ám
ezek hollétéről keveseknek van tudomása.
A várost alkotó barlangot mélysötét felől
hat adamantit kapun át lehet
megközelíteni, melyeket a nyolc csillaggal
körülvett pöröly, a város címere díszít.
Ezek közül három kapu a száraz, és
kiépített, betonúttal borított alagutakba
nyílik, melyek közül a déli Dah’khaladba,
míg a keleti Makvat tornyába vezet.
142
Ezekben vasút is fut. A három vízkapu a
központi tó két lefolyására, illetve a
beömlő folyócska torkolatára épült. A két
lefolyás tulajdonképpen a Malaron forrása.
A folyón vízi úton is elérhető Makvat
tornya. A kapukon túli Mélysötét számos
veszélyt rejt, például két közeli átokföldet,
a Feketetavat, és a Síró asszony szurdokát.
A szárazkapuk egyikén belépve egy
körkörös öntött kőútra jutunk, amely a tó
partja mentén halad körbe, és három kecses
kőhíddal ível át a folyók felett. A tó a
város központja. Három kis, csónakkal
megközelíthető sziklasziget áll a közepén.
Egyiken a három fő isten
márványtemploma áll, közrefogva az
otthonkő szentélyét, másikon pedig a
trónterem és a tanács kupolás körcsarnoka.
Itt székel a thánok közül választott
nagykirály, és a nyolc alapító klán
Thánjainak gyűlése. A harmadik sziget
egyedülálló a maga nemében. Itt áll a törpe
társadalom egyetlen varázslóiskolája és
rendje, a Tharug-borgir, ahol főként anyag
és elemmágiát tanítanak. A tó partja az élet
központja. Itt található a Nagy piactér, ami
nevéhez híven Alborea talán legnagyobb
piaca. E piac a város kereskedelmi
központja. Itt cserél gazdát a törpe népek
legendásan tiszta érméinek, a Kő, a Vas, az
arany Nap, az ezüst Hold és a mithrill
Csillagnak legtöbbje, és innét nyílik a
Dah’khaladi és a Toggra-maggori kapu.
Ugyanitt található az ötven öl magas
nagykohó és két kisebb társa, melyek vörös
izzása elkeveredik a kristályok szűrte nap
kékes és a falakat borító gombák
sárgászöld fényével. Emellett találhatóak a
roppant gőzkalapácsok és egyéb mágikus
gépek csarnokai. Ez a terület és a fölötte
lévő néhány szint ad otthont a kereskedők
és mesterek raktárainak, boltjainak és
műhelyeinek. Itt találhatóak a város
kocsmái, italmérései, sőt törpék közt
egyedülálló módon, kis arénája is. A
piacon mindenfajta lény megtalálható. A
város egyébként is nyitott a törpékhez
képest. Többek közt egy egész gnóm klán
él és alkot itt. A város felfelé tagozódik, a
barlang falába párkányokat véstek,
melyekből körkörös alagutak indulnak. A
különböző szinteket ezek az alagutak és
lépcsősorok, és gőz hajtotta liftek kötik
össze. A következő szint a gomba és
algakertészek, vadászok, állattenyésztők
lakó és munkahelye. A vohar ültetvények
látják el oxigénnel a légcsöveket, és
dolgozzák fel a szennyvizet. A városban
ezek a legmélyebben fekvő és emiatt
legtágasabb járatok. Itt székel a törpe
társadalomban egyedülálló és megbecsült
halászok céhe. Feljebb haladva, a felszín
fölött a hegy vastagsága folytán egyre
szűkülnek a járatok. Ezek a lakónegyedek.
Minél feljebb haladunk, annál világosabb
és szűkebb járatokhoz érünk. A
magassággal egyenes arányban egyre
előkelőbb a környék. Fent, közvetlenül a
kristálykupola alatt, a thánok és a király
palotái találhatók.
Brukh-Barad talán a törpe kultúra
legszínesebb, legnyitottabb települése. Az
idelátogatók egy életre szóló élménnyel
gazdagodnak általa. Szokatlan például,
hogy a helyiek más törpékhez mérten
barátságosak az idegennel szemben. A
lakosság kedveli a szívós bőr és
vászonruhákat. A ruhák, a gnóm
jelenlétnek köszönhetően igen színesek,
elterjedtek a kockás és csíkos kelmék. A
törpék kedvelik az igényesen kidolgozott,
ám vaskos és látványos ékszereket. A
helyiek furcsa szokása a hajfestés. Számos
törpe pompázik élénkzöld vagy
narancsszín szőrzettel. hasonlóan egyedi, a
gnóm befolyásnak betudható divat a
gépezetek, mint ruházati kiegészítő
viselete. Számos helyi munkás hord
gőzhajtású háti tartályt, mely erőkesztyűket
mozgat, vagy ókulárérendszert, illetve
egyszemélyes, vaskerekű, vagy lánctalpas
hajtánykocsit.
Nyelvek: a lakosság a törpén és a
gnómon kívül általában beszéli a mélységi
közös nyelvet is.
Vallás: A fő vallás a törpe panteon hite,
de Morodon szentélye is megtalálható a
városban.
Zászlók, címerek: A város címere
pöröly, körötte hat csillaggal.
143
Közbiztonság: A közbiztonság
kiemelkedően jó, kivéve néhány
szegényebb, alsóvárosi negyedet és a
piacot, bár még itt is átlagosnak mondható.
Árak, Pénznemek: Az árak magasak,
kivéve a fémárut, ez utóbbi átlagosnak
mondható. A helyiek minden pénznemet
elfogadnak. Saját pénznemek a Kő, a Vas,
az arany Nap, az ezüst Hold és a mithrill
Csillag.
Klánok, Rendek: A város számos
egyházi és katonai rend otthona. Ám a sok
faj és utazó miatt az alvilág is jelentősnek
mondható.
Nemesi házak: A nemesi házakat a
klánok vezető családjai alkotják, melyek
élén a thánok állnak. A legnagyobb
családok a következők: Dúrin, Thordagulf,
Vaspöröly, Kőzúzó, Élesbárdú, Thraggin,
Érckereső, Szénbányász.
Átokföldek: A város alatti mélysötétben
több ismert átokföld is található, pl.:
Feketetó, Síró asszony szurdoka.
Kapuk: A városból Togra-Maggorba és
Dah’khaladba nyílik kapu.
Szokások, öltözködés: Togra-Maggor
lakói törpékhez mérten barátságosak az
idegennel szemben. A lakosság kedveli a
szívós bőr és vászonruhákat. A ruhák, a
gnóm jelenlétnek köszönhetően igen
színesek, elterjedtek a kockás és csíkos
kelmék. A törpék kedvelik az igényesen
kidolgozott, ám vaskos és látványos
ékszereket. A helyiek furcsa szokása a
hajfestés. Számos törpe pompázik
élénkzöld vagy narancsszín szőrzettel.
Lakosság: A lakosság főleg törpékből áll,
de jelentős még az ember és a gnóm
lakosság is.
Hatalom: A hatalmat a thánok tanácsa és
a holtáig választott nagykirály gyakorolja.
Makvat tornya
Makvat tornyát Ércpöröly Makvat, a Brukh
Baradi Ércpöröly klán thánja alapította, a
Vörös bika hatodik évében, a mithrill
hadjárat után, a Fehércsont hegység déli
mészkőtornyai közt, a Kelet Erdani erdő
határánál. A város alapításának fő oka,
hogy Brukh Barad szert tegyen egy
előretolt kereskedelmi és védelmi hídfőre.
A város azóta is maradéktalanul megfelel
ennek a feladatnak. Makvat tornya egy
igen érdekes természeti képződmény
ötletes felhasználásával épült. A Malaron
évezredek alatt kikezdte a környék lágy
kőzeteit és furcsa sziklaalakzatokat hozott
létre. Az itt két mérőföld széles, köves
kanyont csaknem száz hatalmas, simafalú
sziklatorony árnyékolja. Némelyik fél
mérőföld magas és száz öl átmérőjű. A
hatalmas mészkőszirtek közt kanyarog az
itt még igen sekély Malaron. Makvat és
legényei ezen természetes sziklatornyok
felhasználásával alakították ki városukat. A
kövek belsejébe alagutakat és termeket
fúrtak, és ezeket földalatti járatokkal, vagy
a talajtól száz öl magasságban ívelő kő és
vashidakkal kötötték össze. A munkálatok
hatvan évig tartottak, utána megnyitotta
kapuit a város. Első és legfontosabb lakói
az Ércpöröly klán tagjai lettek, akik
munkájukért jutalmul kapták a város
felügyeletét. Címerük azóta is a város
címere, egy pöröly, két aranysárkánnyal.
Kisvártatva megjelentek Míthasz
kereskedőcéhei és megnyitották
átvevőhelyeiket és üzleteiket. Őket követte
a gnóm Nacklenglup klán, és a Brukh-
baradi Rubinsisakos klán, akik szintén itt
rendezték be műhelyeiket. Egyre több
telepes érkezett, a város nem várt
virágzásnak indult, amikor az Ércpörölyök
nagy meglepetésére megjelent a
Sheelhalarah ház a szellem népből, és
ajánlatot tett az egyik teljes torony
megvásárlására. Az üzlet megköttetett és a
tornyot azóta a Ködök tornyának nevezik.
A város az idők során több támadást túlélt,
és folyamatosan gyarapszik.
Ez részben a kereskedelemnek, részben a
folyóban talált aranynak köszönhető, amit
az Ércpöröly klán aranymosói termelnek ki
és szállítanak Brukh Barad pénzverdéjébe
és műhelyeibe. Az arany kitermelésére és
szállítására a klánnak monopoljoga van.
Az arany tíz százalékával szabadon
rendelkeznek. Ezen jogoknak és a
könyörtelen kereskedelmi politikának
köszönhetően az Ércpöröly klán mára
144
Alborea egyik vezető kereskedőháza,
számos Krinasszaszi és Vanariai
érdekeltséggel.
Makvat tornya nem negyedekre, hanem
tornyokra tagolódik. A legnagyobb,
egyben a névadó Makvat tornya. Itt vannak
az üzletek és a műhelyek. Itt található a
legtöbb kocsma és fogadó is, köztük a
sültjeiről és kukoricasöréről híres taverna,
a Röhögő ogre is, melyet másfél százada
üzemeltet Köszörűs Ugrinn a törpszerzet.
Vagy a híres elf borház, a Csillagharmat.
Brukh Barad itt szerzi be a gabona, zöldség
és egyéb fogyasztási cikk szükségletét, míg
eladásra kínálja az általa kitermelt
nyersércet és fém termékeket.
A második legnagyobb torony az
Ércpöröly torony. A ködök tornyán és az
őrtornyokon kívül ez az egyetlen
városrész, ahová külön engedély szükséges
a belépéshez. Itt él és dolgozik a Klán
nagyrésze, és itt működik a klán
aranykohója.
A következő három tornyot szintén a
kereskedők és mesterek műhelyei és
lakhelyei töltik meg, ezek a vastorony, a
zöld torony és a részeges tornya.
Külön toronyban élnek a gnómok és a
szellem nép is.
A város ma negyvenhárom mészkőszirtet
foglal magába.
Makvat tornyának két felszíni és egy
földalatti kapuja van. A felszínen a
folyókapu a déli őrtorony aljában nyílik
egy vízbarlangba a Malaron közepén. A
barlang szája ráccsal lezárható. A
barlangban egy kis kikötő található.
A másik felszíni bejárat a Míthaszi kapu,
melyet a keleti őrtorony oldalában kiépített
kis erőd védelmez. Innét indul a kövezett
míthaszi út.
A harmadik kapu mélysötét felső járataiba
nyílik. Innét őrjáratokkal biztosított,
kiépített út és vasút halad egészen Brukh-
Baradig.
Létezik egy negyedik bejárat is, a
Felhőtorony csúcsán, ám ez nem konkrét
kapu, hanem egy leszállóhely, a léghajók,
és égjárók számára.
Nyelvek: a lakosság a törpén kívül
általában beszéli a közös nyelvet is.
Vallás: A fő vallás a törpe panteon, de
sok más isten szentélye is megtalálható a
vegyes lakosság miatt.
Zászlók, címerek: A város címere egy
vas pöröly két arany sárkánnyal, ez látható
a zászlón is.
Közbiztonság: A közbiztonság
kiemelkedően jó, kivéve néhány
szegényebb, vagy nem használt tornyot,
bár még itt is átlagosnak mondható.
Árak, Pénznemek: Az árak magasak,
kivéve a fémárut, ez utóbbi átlagosnak
mondható. A helyiek minden pénznemet
elfogadnak. Saját pénzük a törpe kő
(kőérme), vas (vasérme), nap (aranyérme),
hold (ezüstérme), csillag (elektrumérme)
Klánok, Rendek: A városban nincsenek
jelentős klánok. A tolvajklán kicsi és
szervezetlen. A törpe istenek több papi
rendje is megtalálható itt.
Nemesi házak: A város nemesi házai a
törpe Ércpöröly és Rubinsisakos klán,
valamint a szellem nép Sheelhalarah háza.
Átokföldek: A város közelében található
két kisebb átokföld, a Holló szurdok és a
Véres sziklák.
Kapuk: A városból, a törpék mágia iránti
bizalmatlansága miatt, nem nyílik kapu.
Szokások, öltözködés: A főbb ünnepek a
törpe ünnepeket követik. A törvények
szigorúak, de igazságosak. Az öltözködés
egyszerű, de a törpe lakosság körében is
gyakoribb a színes kelmék viselete mint
más közösségekben. A nagyobb nyitottság
más területeken is megmutatkozik.
Lakosság: A lakosság főleg törpékből áll,
de jelentős még az ember, a gnóm és a
szellem nép lakosság is.
Hatalom: A hatalmat az Ércpöröly klán
és rajta keresztül Brukh Barad királya
gyakorolja.
A helyi törvénykezés terén a törpe
szokásjog a mérvadó.
A hegység déli részének állandó lakosai a
gnómok. Városaik a hegyek mélyén
húzódnak, náhány furcsa kivételtől
eltekintve, ilyen például Dah-Khalad.
145
Dah’khalad
Dah-khalad a Hold hegység egyik
legkülönösebb városa. A Dorn felső
folyásánál lévő vulkáni szigetre, a működő
Khalad vulkán köré épült. A település a
Thorali gnómok legjelentősebb központja.
Az örök füstbe és gőzbeburkolózó városon
látszik, hogy ez Areasz techniailag
legfejlettebb fajának központja. A gnóm
céhipar, alkímia és kézművesség
legnagyobb fellegvára ez a város, melynek
zászlajában is egy vas üllő látható, körötte
hét fogaskerékkel és benne Morodon, a
gnómok istenének szimbólumával. Ez a
címer méltó jelképe a Dah-khalad
lakóinak. A város valóban a működő
vulkán köré, sőt, rá épült. A város zömök
kőházai közt sokhelyütt nyitott
csatornákban láva csörgedezik. A város két
szintre tagolódik. Az alsó és a felsővárosra.
Az alsóváros tulajdonképpen földalatti
műhelyek, kohók, laboratóriumok, bányák
és az őket összekötő tárnák összessége.
Itt Dah-khalad két kapuja nyílik a
mélysötétre. Ezeken át folyik a
kereskedelem Makvat tornyával, illetve a
ritka ércek kitermelése és szállítása. Ez a
dohogó kazánok, sínek, hatalmas
gőzcsövek és mágikus gőzgépsorok hazája.
Itt található Areasz egyetlen ismert,
komolyabb drótvasúthálózata. Itt él és
dolgozik egy Brukh-baradi törpe klán, a
Csákányfiak is.
A járatok mélyén lévő lávakamrák látják el
energiával a műhelyeket. Itt, a forró
mélységben található Moradon hatalmas
katedrálisa, a gépszentély, valamint a
Nagykirály palotája és a kapuk tere is,
ahonnét Délkeresztútba és Brukh-Baradba
nyílik kapu.
Itt állítják elő a világ legjobb technikai
eszközeit a tűzfegyverektől az órákig.
A felsőváros a földfelszínre épült a hegy
lábához és oldalába. Főként többszintes kő
lakóházakból, boltokból és kis
műhelyekből áll, ipari tevékenység alig
folyik itt, eltekintve az égi hajó készítők
céhének dokkjaitól.
Itt található a híres Dah-khaladi egyetem
is, ahol busás fizetségért sajátíthatják el a
tudásvágyók a mechanika és egyéb
gyakorlati tudományok rejtelmeit. A
felsőváros egy elkülönült, fémből és
bazaltból növesztett negyede egy gólem
közösségnek ad otthont.
Ez a városrész főleg lakó és kereskedelmi
célokra épült. Az ideérkező ideget
lenyűgözi és megrémíti az egész vulkáni
hegyoldalt beborító, füstbe és gőzbe
burkolódzó város, melynek utcáit rőt
derengésbe vonja a csatornákban folyó
láva, melyek fölött fekete csövek és sínek
ívelnek át a kőépületek közt. Az utakon
gőzhajtányok és önjáró szállítógépek
haladnak, a mechamágusok által irányított
géplények sokasága mellett. Itt található az
ősök csarnoka ahol a város nagyjai
üléseznek, és ahol több ősvilági gépereklye
is látható. E város roppant érdekes, szabad
szellemű, kötetlen és barátságos
gnómjaival, találmányaival, sokszor ijesztő
és megmagyarázhatatlan csodáival. A
város maga is számos kaland ígéretét
hordozza, nem beszélve a számos közeli
átokföldről, mint a Mételyszurdok,
Ghouletető, vagy a Fuvolás Barlangja.
Nyelvek: a lakosság a gnómon és a
törpén kívül általában beszéli a közös
nyelvet is.
Vallás: A fő vallás Morodon hite, de a
törpe panteon, és sok más isten szentélye is
megtalálható a városban.
Zászlók, címerek: A város címere egy
vas üllő, körötte hét fogaskerékkel, rajta
Morodon szent szimbólumával.
Közbiztonság: A közbiztonság
kiemelkedően jó, kivéve néhány
szegényebb, felsővárosi negyedet, bár még
itt is átlagosnak mondható.
Árak, Pénznemek: Az árak magasak,
kivéve a fémárut, ez utóbbi átlagosnak
mondható. A helyiek minden pénznemet
elfogadnak.
Klánok, Rendek: A városban nincsenek
jelentős klánok. A tolvajklán kicsi és
szervezetlen. A Morodonhívők több papi
rendje is megtalálható itt.
Nemesi házak: A városban nincsenek
nemesi házak. A gnómok nem ismerik az
öröklődő rangokat és címeket.
146
Átokföldek: A város alatti mélysötétben
több ismert átokföld is található, pl.:
Drowszurdok, Ghouletető, A fuvolás
barlangja.
Kapuk: A városból Délkeresztútba és
Brukh-Baradba nyílik kapu.
Szokások, öltözködés: A főbb ünnepek a
gnóm ünnepeket követik. A törvények
lazák, de igazságosak. Az öltözködés a
gnóm ízlésnek megfelelően igen tarka és
sokszínű.
Lakosság: A lakosság főleg gnómokból
áll, de jelentős még az ember a törpe
lakosság is.
Hatalom: A hatalmat a vének tanácsa és
a holtáig választott nagykirály gyakorolja.
A hegyek mélyén néhány embernépek
lakta település is található. Ezek nagyrésze
a Keldori törzsek szórványainak barbár
falvai, de emellett találhatók itt komoly,
főként bányász városok, és igen
rendhagyó, sajátos települések is, melyek
egyike Amath Gaur.
Amath gaur
Amath gaur börtönvárosa a Hold hegység
egyik legendás helye. Gyakorlatilag egy a
tűz elemi síkjára nyíló kapu fölött épült. A
kapu maga egy hatalmas vulkáni kráter az
Amath tűzhányó Hétezer mérőföld magas,
folyton jeges csúcsán, melyet csak a kráter
közelében nem borít jég. A vulkán folyton
aktív, a krátertavat fortyogó láva tölti meg,
a levegő elviselhetetlenül forró és vulkáni
gázoktól terhes. Itt épült fel Amath gaur
legendás tömlöce. A város egyetlen
obszidiántömből áll, amit négy hatalmas
vörösacél lánccal kifeszítettek a kráterben,
a lávató fölé. Az épülettömb csak
teleporttal a vulkán peremén lévő
teleportkörön át, vagy repülve közelíthető
meg. A börtönt Skell papjai és veritatorai
építették és tartják fent a veszélyes
bűnözők számára. Itt található Amath gaur
rettegett kopóinak rendháza is. Egyúttal ez
Skell egyházának fő jövedelemforrása is.
Itt található Areasz világán egyedül vörös
acél. Ez izzó tömbökben lebeg a láva
felszínén. A tömböket láncikon leeresztett
vaskosarakból termelik ki a rabok
fogókkal. A feldolgozás nagy része is a
rabok feladata. A másik jövedelmező
ágazat a veszélyes bűnözők, pl. kalandozók
bebörtönzése. Ezek elfogását, busás
adomány fejében, a kopók végzik. Ezek a
fejvadász-papok szinte legyőzhetetlenek,
és sosem adják fel.
A börtön körülményei pokoliak, a hőség, a
mérges levegő, a kényszermunka vagy a
forró és szűk magánzárkák mind
borzalmasak. A szökés szinte lehetetlen, a
börtön térmágikus zárvány. A védelmet a
Kopók és az Igazság őrei nevű elit harcos-
papok biztosítják. A két rend feje a félvér
szellem-nép Kardtörő Cedric
Nyelvek: Az őrök a közös, míg a rabok
minden elképzelhető nyelvet beszélnek.
Vallás: A fő vallás Skell hite, a raboknak
a vallásgyakorlás nem megengedett.
Zászlók, címerek: A börtönváros címere
Skell mérlege.
Közbiztonság: A közbiztonság a
városban sajátos. A rabokat keményen és
jól őrzik, a szökési vagy az őrök elleni
támadási kísérletet brutálisan megtorolják,
de a rabok egymás közti életébe és
viszályaiba nem szólnak bele.
Árak, Pénznemek: A városban nincs
kereskedelem.
Klánok, Rendek: Skell rendje őrzi a
várost. Ez a rend az Igazság Őrei. Itt székel
még a rettegett fejvadászklán az Amath
Gaur Kopói is.
Átokföldek: A börtön körüli hegyekben
több átokföld is található.
Kapuk: Amath Gaurból nem nyílnak
kapuk.
Szokások, öltözködés: Az őrök általában
harci öltözetüket viselik míg a rabok
egyetlen ágyékkötőt.
Lakosság: A városnak nincs civil
lakossága.
Hatalom: A hatalmat az igazság őreinek
helyi komtúrja, a félangyal Kardtörő
Szedrik gyakorolja.
A föld ráncai
Alborea középső részén, a Hold-hegység
tövében, a Malarontól a Szíreaszig
147
hatalmas, sziklás vidék terül el, melynek
csaknem az egésze átokföld. Ez a Föld
ráncai. A vidék roppant különleges
geológiai adottságokkal bír, innét is kapta
nevét. A valaha egybefüggő homokkő és
mészkőtufa fennsíkot a Hold-hg. Folyói, és
a nyugati óceán szelei marták, koptatták
korokon át, míg elérte mai, nem
mindennapi formáját. A puha homokkövet
van ahol mérföldnyi mélyen kimosta a víz
a mészkőtömbök közül és alól, a szél pedig
furcsa formákat, boltíveket, semmibe
nyúló hidakat hozott létre. A Föld ráncai
gyakorlatilag egy mészkőszirtekből,
oszlopokból, hidakból álló labirintus és
barlangrendszer. Ezek az oszlopok
gyakorta mérföldnél is mélyebbre, vagy ha
tetszik, magasabbra nyúlnak. Oldalukon
párkányok, szerpentinek tekerednek,
közöttük hidak és roppant boltívek
feszülnek, melyek aljáról nemritkán
százkönyöknyi cseppkövek csüngnek alá.
Az oszlopokat és városnyi sziklatömböket
barlangok és üregek tarkítják, nem egy
közülük összeköttetésben áll mélysötéttel.
Az oszlopok tetején burjánzó esőerdő
található. Itt virágzik az élet, rengeteg állat
és növényfaj él viszonylag kis területen.
Sok oszlop tetején ritka és egyedülálló
lények fejlődtek ki az elzártság miatt. A
peremvidéken előfordulnak ember falvak
és törpe bányatelepek. A belső területeken
már csak átokfattyak és néhány szellem
nép klán osztozik a szörnyekkel, akik a
mindenütt fellelhető ősi romok közt
vadásznak, no és a szellemekkel, kik nem
egy helyütt valóságos kis birodalmakat
alakítottak ki a szirtrengeteg mélyén.
Lejjebb a párkányok, teraszok és üregek
világa már egészen más képet mutat. Itt
már örökös a félhomály és a pára. Csak a
legszívósabb árnyéktűrő növények élnek
meg itt, de már megjelennek a nagyobb
gombafélék is. Ezen a szinten kevés
vadállat él, csak a ragadozók és a szörnyek
használják mint átjárót a szintek közt. Itt is
találni ősi romokat és sok az átokföld is.
Ezen a területen több vad humanoid faj is
él és portyázik, a romokat és a barlangokat
használva szállásul.
A legmelyebb szintek örök sötétségbe
burkolóztak valahol az éjszaka és a
barlangok sötétje közt. Minden nyirkos, a
légmozgás elhanyagolható. A
párkányokról cseppkövek lógnak a patakok
fölé, a falakat fluoreszkáló gombák és
nedvesség borítja. Itt már csak elvétve,
véletlenül fordulnak elő felszíni lények, az
élővilágot mélysötét lényei uralják. Idelent
egy Chad’thelen nevű kis sötételf
település, és több alakváltó kolónia is
található. A föld ráncainak mélye
számtalan titkot rejt. Egyesek szerint itt
található Kerberon elátkozott aranyvárosa,
Mások szerint innét nyílik az elveszett
kapu Lírre. Egy biztos, bármit rejt is a
mély, nem sok kalandozó tért még vissza
onnét, hogy elmondhassa.
E kietlen vidék egészen a Bíbor tengerig
húzódik, ahol is nyugathon kapuja zárja le
a föld ráncait.
Nyugathon kapuja
Nyugathon kapuja egy három független
kereskedővárosból álló szövetség, melynek
tagjai Listen, Shamared és Shezared. E
három kalmárváros, Bár Alboreán
helyezkedik el, földrajzi adottságaik miatt
mégis a nyugathon kapuja nevet kapták. E
városok a Kalmár tenger partján, Alborea
járatlan vadonnal borított félszigetén, a
Kaoran félszigeten helyezkednek el.
Gazdasági jelentőségüket jó
elhelyezkedésüknek köszönhetik. A
legészakibb Shezared, a Malaron
torkolatvidékére épült, és a Vanír eredetű
Nyugati hadi út egyik főbb állomása.
Ugyanez elmondható az Álom folyó
torkolatára épült Shamaredről is, amely a
hadiút legdélebbi állomása Dah-khalad
előtt. A három szövetséges legkisebbje
Listen. E város a Bíbor és a Kalmár tenger
közti hatalmas és veszélyes szoros, a
Kharatülosz egyetlen biztonságos kikötője.
E három város együtt alkotja Nyugathon
kapuját. Mindhárom települést a
kereskedőhercegek irányítják, és teljes
függetlenséget mutatnak mind a
Krinasszaszi szövetség, mind Vanaria felé.
Shezared és Shamared gyakorlatilag
148
testvérvárosok. Mindkettő nyüzsgő
metropolisz melyben a világ minden áruja
megtalálható. A városok szabadon
kereskednek bárkivel, az orkoktól és
kalózoktól kezdve, a sárkányokon át, egész
a síkok ördögeiig. A városok törvényei
igen szigorúak, főleg a polgárok és a
magántulajdon védelmére vonatkozó
passzusokat tartatják be vaskézzel a
kalmárfejedelmek. A városok alapítói
Szkariai kereskedők voltak a negyedkor
derekán. A városok építészetére rányomta
bélyegét a Dzseladi hatás. Főként
Shamaredben, ahol egymást érik a szűk
utcák lapos tetejű, három-négyszintes házai
és a kecses minaretek. Shezared építészete
némiképp más jellegű, a város a folyam és
a tenger találkozásánál lévő hatalmas
Liliom öböl vizére épült, sokszintes
palotáit és gyönyörű tereit, csatornák és
hidacskák kötik össze és ezernyi cölöp
tartja.
Listen városa egy zárt, három oldalról
százöles dolomitsziklákkal körülvett
öbölben épült. Alapítója Eleyama Khorz, a
híres kalóz volt, kinek utódai mai napig a
város kereskedőhercegei. A hercegek
évszázadok óta a Marakeitosz vagy a
Merkhantidesz házból házasodnak. A
szabad kikötő és tág eszmék azóta a
városba vonzották hét tenger szemetét.
Listen Invrandil és Alborea térségének
legnagyobb kalóz és tolvajtanyája. A
város, mivel az egyetlen kikötésre
alkalmas öbölbe épült a parton, és mivel
árumegállító jogokat kapott két nagyobb
szövetségesétől, hihetetlenül virágzik.
Nyílt titok, hogy a város, két társával
egyetemben élénk kereskedelmi
kapcsolatot tart fent Undarral. Shamared és
Shezared árui Listenen át, a kalózok
közvetítésével jutnak el a sötét kontinens
kikötőibe, folyamatos háborút vívva a
Krinasszaszi járőrhajókkal. Itt él Alborea
egyik legnagyobb félszerzet közössége és
egyben tolvajcéhe is. Ez Nádjáró
Shemusnak, a klán fejének, és Sápadt
Hallnak a rettegett boszorkánymesternek
köszönhető, ki a legendák szerint egy
kalandozókkal közös, zsavaros akció után
lett az Alkonyárók és Shemus
lekötelezettje. Azóta a város alvilágát a
félszerzetek uralják. E város flottája a leg
jelentősebb haderő Nyugathon kapujában.
Számos kalandozót, zsiványt és bérgyilkost
alkalmaz, a tengerészethez való belépés
bűnbocsánattal jár. E söpredék mellett, kik
a legénységet adják, a hajók tisztjeit a híres
Listeni tengerészeti akadémia képzi. A
Listeni flotta valójában a Démonlánc kalóz
testvériség hivatalos fedőszerve. A város
nevezetes csipkés, magasba törő
márványtornyairól, és szűk utcácskáiról,
melyek zöme mára baljós sikátor, melyet
bódék és sátrak töltenek be, és szemét
borít.
Shamared zsarnoki vezetői a kegyetlen és
tejhatalmú Merkanthidesz kereskedőház. E
család eredetileg a sötét népből származik,
és Szkariai szultanátus kereskedői voltak.
Mára a család és vele együtt az általuk
felvirágoztatott város hatalmas
metropolisszá és bankközponttá nőtte ki
magát, melyet az elszármazott Szkaryai
kereskedőhercegek uralnak. A
Merkhantideszek máig Szkarya vezető
kalmárai, és számos emírséggel, sőt, Beled
el amrával, az isteni Sharamibal pompás és
gonosz birodalmával, valamint a Kalóz
királyságokkal is szoros kereskedelmi
kapcsolatok fűzik össze. A Kush és
Nazeldarik közti rabszolgakereskedelem és
a Kalóz királyságok számos szigeti
ültetvénye a család kezében van éppúgy,
mint a Dzseladból érkező kereskedelmi
szállítmányok fele.
Emellett a város bankjai és családjai
számos városállam és kis birodalom
bankárai és hitelezői. A Merkanthidesz ház
a Tiriánai királyság fő bankára és
támogatója.
E hatalomnak és gazdagságnak
köszönhetően a város Dzseladi stílusban
emelt palotái hihetetlen pompával és
fényűzéssel épültek. A kecses tornyok
kupolái aranytól csillognak, a középületek
falait színes csempék és mozaikok borítják,
a szűk utcák burkolata fényes gránit. A
parkok és kertek mágikusan fenntartott
mikroklímája ad otthont a kontinens
149
legnagyobb rózsakertjeinek és
narancsligeteinek. A kikötő egy grandiózus
piac, az Alkazi Bazar otthona, mely a
kontinens egyik legnagyobb, és biztosan a
legjobban ellátott piaca. Itt található a
Szatrapán, a család és a dukaloniták által
fenntartott tőzsde is. Azt beszélik,
Shamared koldusai is gazdagabbak mint
Krinasszasz nemesei. Mindezt a pompát
rabszolgák és csontvázszolgák ezrei tartják
fenn.
Shezared Városa a Liliom öböl vizére épült
csillogó ékszer. A várost ezernyi cölöpre
épült kecses paloták és gazdagon díszítet,
hat-nyolc emeletes háztömbök alkotják,
melyekre a finom kidolgozás és a drága
anyagok használata a jellemző. A várost a
szövetséges Shamaredhez hasonlóan a
kereskedődinasztiák irányítják, köztük
számosak a sötét népből való, névleg
Nazeldarikból vagy Sháontól elszármazott
ház. Ezek legnagyobbika a Marakeitosz
ház, mely a Merkhantideszek rokona és
legnagyobb kereskedelmi partnere. A
Marakeitoszok a Sháoni áruk szinte
kizárólagos forgalmazói Thoral földjén.
Selyemmel, papírral, sárkányporral és
ópiummal megrakott tengeri és léghajóinak
biztonságára a Merkanthídeszek Szkariai
szövetségesei és a kalózok vigyáznak. A
család kereskedelmi kapcsolatban áll a
Sháoni Zerlig kánnal és az Ércpöröly klán
kereskedőivel. Mégsem a kereskedelem,
hanem az intrika, a politika és az
információgyűjtés a város fő profilja. Ha
Shamared Nyugathon kapujának
kereskedelmi, Listen pedig a katonai
vezetője, akkor Shezared városa a
mögöttük álló politikai hatalom. A város
kémei és diplomatái a legjobban képzettek
a kontinensen, ami az itt működő
Shezaredi egyetem magas szintű
oktatásának köszönhető. A város
kémhálózata, a Fátyol, szinte minden
Thorali városra „ráborul”. Kémeik és
diplomatáik szinte miden udvarban ott
vannak, Orvgyilkosaik és beépített
ügynökeik pedig gondoskodnak róla, hogy
minden gazdasági és politikai döntés az ő
javukat szolgálja.
A Krinasszaszi titkosszolgálat évszázadok
óta szélmalomharcot vív a fátyol ellen, sőt,
állítólag a Viharszarv toronyban is
lepleztek már le Shezaredi kém-diplomatát.
E három város, virágzó kézműiparával,
kereskedelmével, és szabadosságával a
világ csavargóinak gyűjtőhelye. Talán
emiatt, de e három város alvilága a
legkiterjedtebb Thoralon, magamögé
utasítva még Malargant is. E szabad
kikötőkben a világ minden szerzete
megfordul, hogy eladja áruit és újabbakat
vegyen. Nyugathon kapuja ideális
vadászterület a kalandozók számára. A
nagy kereskedőházak, alvilági klánok és
kalmárfejedelmek állandó, sötét elfeket
megszégyenítő intrikáik és árnyékháborúik
miatt mindig vevők a mágiára és az acélra.
Ám a cselszövés eme sötét világában az
óvatlan, ki mögött egy család sem áll,
könnyen a tenger fenekén vagy egy
kereskedőgálya padjához láncolva
találhatja magát.
E három város, bár igencsak szúrja mind a
Krinasszaszi szövetség, mind Vanaria
szemét, mégis tehetetlenek ellenük. Ennek
oka pedig abban rejlik, hogy a nagy
kereskedőházak az évszázadok során
mindenütt megvetették a lábukat és
korlátlan vagyonuk által hallatlan
befolyásra tettek szert. Kisebb államok
tucatjait irányítják a háttérből éppúgy, mint
ahogy a nagy birodalmak gazdasági és
politikai életének is meghatározó részei,
bár ezt azok sosem ismernék be.
Emiatt aztán, bár a három város hadserege
nem jelentős, mégis, ha bármely uralkodó
hadat viselne ellenük, szövetségesei
megmagyarázhatatlan okból elpártolnának
tőle, Ellenfelei hallatlan módon
megerősödnének és erőforrásai titokzatos
módon elapadnának.
- A hegységtől keletre a Dorn folyamtól a
Bíbor tengerig sok ezer mérőföldön át,
ködös vadon terül el, ez számtalan lény
otthona. Civilizált települést errefelé csak a
tengerparton találni. A Dorn és a
Viharkapu közti száraz félszigeten terül el
Abradózia királysága.
150
Abradózia
Abradózia királysága viszonylag újkeletű
birodalom. Alborea délkeleti csücskén, a
Barrada félszigeten található hatalmas
kiterjedésű felföld. Nyugatról a Dorn,
délről az óceán, keletről a Viharkapu és a
bíbortenger, míg északról, a fennsík lankás
kezdeténél végeláthatatlan vadonok
határolják, melynek együttes neve
Kueltejo’Bientez.
A birodalom területe száraz, mediterrán. A
telek hűvösek és a nyárnál
csapadékosabbak. Az ország egy sziklás és
kopár fennsíkból áll, melyet olajfaligetek,
időszakos folyók kanyonjai és a
csapadékosabb partvidékeken paratölgy,
valamint trollbabér és citruserdők
tarkítanak. Ezeket a belső területeken, az
úgynevezett Sierra La’Muertén kaktuszok
és száraz sátánbozót váltanak fel.
Az ország történelme a negyedkorban
kezdődik, Mikor a frissen Thoralra érkezett
Dzseladi nép egy sejkje, Mokhtar Al’basír
magát Abdzsarra Mahdijának, prófétájának
kikiáltva törzsét, mely sivatagi rablókból
állt, a tengeren át Thoral földjére vezette,
és itt, a szinte lakatlan déli felvidéken
alapított új országot. A népvándorlás
körülményei bár ködbe burkolóznak, ám
gyanítható, hogy a Mahdi népe az út alatt
és a kezdeti időszakban kalózkodásból
tartotta fenn magát.
Az új birodalom, melyet akkortájt Mahdi
Al’bsírisztannak neveztek, az olajnak, a
gyümölcsöknek, a dombok hatalmas
nemesfém és rézérckészleteinek, valamint
a vanírokkal és keldoriakkal való
kereskedelemnek köszönhetően
virágzásnak indult. Csakhamar a Dzseladi
kultúra Thorali fellegvárává nőtte ki
magát. Ám a Hatodkor hajnalán változtak
az idők. A fiatal Krinasszasz és
szövetségesei hadat viseltek Dzselad
népével. A Mahdi országát mind több
támadás és nehézség sújtotta. Az amúgy is
kis ország elszakadt az anyakontinenstől és
sorvadásnak indult.
A Fekete íj 47. évében egy Gönekke nevű
krinasszaszi zsoldos és serege lerohanta és
elfoglalta az országot, majd megalapította
a máig is fennálló királyi házat. Kötelezővé
tette a Krinasszaszi hitet és üldözte a
dzseladi vallású lakosságot.
Gönekke uralkodása alatt a birodalom
elérte mai kiterjedését. Az idő multával a
krinasszaszi és a dzseladi kultúrelemek
összefonódtak, egy sajátos, csak az
Abradóziai birodalomra jellemző nyelvet,
kultúrát és embertípust hozva létre.
Mára a birodalom virágzik. Az érc és
nemesfém bányászat és olaj, valamint
bortermesztés mellett hatalmas
kereskedelmi és hadiflottával bír, mely
méltó ellenfele Nyugathon kapujának. E
flotta segítségével szerzett számos
gyarmatot Klesh övén. A gyarmatok a
birodalom területének másfélszeresét
teszik ki, és Thoral, valamint Dírea fűszer
és gyöngy, valamint tiltott rabszolga-
behozatalának a felét termeli a dzseladiak
elleni háború és embargók miatt. A flotta
építéséhez folyamatosan nagymennyiségű
fa szükséges, melyben az ország nem
bővelkedik. Ezt az északi vadonokból
szerzik be, a birodalomban szükséges tűzi
és épületfával egyetemben. Folyamatos
harc árán, melyet a vadonban élő elf
szórványközösségek és a bőreváltó klánok
ellen vívnak. Egyes érdekszférái ütköznek
Skaryával, ami miatt évszázadok óta hadat
visel a tengeren és a gyarmatokon a
szultanátus hajói ellen. Az ország viszonya
Nyugathon kapujával is feszült,
köszönhetően a közös kereskedelmi
érdekeknek. Az ország területén tilos a
kalmárok tevékenysége és Dukalon
egyháza is, a gazdasági élet hatalmasságai
a Donok, a birodalom tejhatalmú
főnemesei.
Az országban a krinasszaszi hit egy
szélsőséges változata dívik. A birodalmi
főatya és papjai bárkit mágiára küldenek,
aki idegen isteneknek hódol. A vallás, a
gazdasági érdekekkel karöltve, Undarr
mellett az elfeket és a bőreváltókat is
gonosz teremtményeknek tartja, és
valóságos irtó hadjáratokat indít ellenük az
északi erdőségekbe. A birodalom törvényei
minden polgár számára megengedik a
rabszolgatartást.
151
Abradózia öt nagy tartományra, és számos
járásra oszlik, melyeket egy-egy nemesi
család tart kézben. A tartományok a
névadó Abrézia, Kapellaria, Las’caracas,
Arantheba és Sierra de Matabrea. Az
ország jelentős nagyvárosai San Kappela, a
bányászat és fémművesség központja, híres
aranyverdével, Karambelo, a mesteri
kardok hazája, Los Mendosas és a Főváros,
Fernando de La’Cruz, ahol immár XIV.
Fernando uralkodik, a papi székkel és a
donok tanácsával karöltve.
Abradózia, bár területileg hatalmas és igen
gazdag ország, mégsem emelkedett Thoral
nagyjai közé. Ez részben elutasító
politikájának, részben vallási
zárkózottságának köszönhető. Bár
Krinasszaszal jó kapcsolatokat ápol, a
Főatya nem veti alá magát a Főpapi zsinat
döntéseinek.
Az ország mégis gazdasági nagyhatalom,
melyet kereskedelmi flottájának, és a
viharkapu hajózható, nyugati fele fölötti
uralomnak köszönhet.
A birodalom a külvilág számára viszonylag
zárt, legkönnyebben tengeren és kapun át
közelíthető meg.
A smaragd völgy és a
városállamok
A Dorn kanyarulatától nyugatra, nagy
folyam, és az óceán által ölelt földsávon,
melyet nyugatról a Hold hegység déli
nyúlványa határol, egy csapadékos, füves
fennsík található, melynek neve
Smaragdvölgy. Errefelé sok apró
városállam és szabadtelepülés terül el,
főleg a partvidéken.
Ezen települések igen számosak, némelyik
csupán kis halászfalu, de akadnak köztük
hatalmas birodalmak is. Alább néhány
kisebb városállam leírása található, a
különösebbek közül.
Kildara
Kildara a smaragd völgy egyik kis
városállama, ami különös
államszervezetéről, és életmódjáról vált
híressé. A városállam alapítója bizonyos
Rodhvig nevű zsoldoskatona volt, aki az
ötödkor véres háborúiban esett át a
tűzkeresztségen, majd a malargani
denevérek századkapitánya lett. Ki tudja
miért, ötvenes évei derekán, deresedő fejjel
odahagyta hivatalát, és tucatnyi legényével
megtért ősei smaragd völgybéli otthonába.
A hazatérő urat csak romok és bujdosó
parasztok fogadták. Csakhamar megtudta,
hogy egy szomszédos báró katonái
végeztek atyafiságával. Rodhvig még azon
a napon betört a báró udvarházába, és fejét
vette, másnap pedig munkába fogott. A
sziklás, tengerparti föveny csak legelőnek
volt jó, így Rodhvig előmerészkedő
parasztjait legeltetésre, és várépítésre
fogta, amilyet nyugathonban, messziföldön
látott volt. És amihez egyik hű embere,
hadimérnök lévén igencsak jól értett. Az új
várat Rodhvig Kildarának, Borzbarlangnak
nevezte el, ősei után. Ezután a hetvenes
éveiben járó, ősz hadfi parasztjai katonai
képzésébe fogott. Az embereket
századokra, tizedekre osztva legényei alá
adta, és okította őket a hadtudományra. Ki
beállt, két év múltán földet, s szabad jogot
kapott. A szomszédok eleinte
bizalmatlanul szemlélték a fura tartományt,
ám az Angolna 32. évében a sötét hadak
hat ezrede elérte a partvidéket. A
városállamok és hercegségek egymás után
estek el a sötétség vad hordája alatt.
Mígnem a Gólyahírtó partján a
szorongatott bandériumok oldalán
megjelent a kildarai légió, és egy óra
leforgása alatt szétverte a bestiák seregét.
Eztán már a környező városoknak sem volt
kifogása a fura szomszéd ellen. Sőt
Rodhvig fia Martel idejében, ha valakinek
sereggel akadt dolga, Kildara zsoldosait
hívta segítségül, s e segítségért csengő
aranyakkal, jószággal és gabonával fizetett.
Ekkortájt történt, hogy Martel úr befogadta
az apja által fertályszáz esztendeje szétvert
sötét had vajákosát, a félork Zarsánt. A
méregkeverő hamar saját rendet alapított,
mely nem tűrte, és azóta sem tűri meg a
varázshasználó konkurenciát. A kildarai
boszorkánymesterek kitűnően kitanulták a
harcoló egységek támogatását.
152
A város azóta is ebből él. A sovány föld
helyett kardjuk tartja el őket. A város
inkább egy katonai támaszpontra, erődre
hasonlít, mint civil településre. És valóban,
ma is mindenki számára kötelező a két év
katonaság és a heti két nap gyakorlás, még
ha később pásztor, vagy kézműves válik is
belőle.
A város törvényeit is katonai szigorral
tartják és tartatják be. A nép kemény és
fegyelmezett. Furcsa és kegyetlennek tűnő
szokás például, hogy a beteg újszülötteket
a város feletti menydörgőszirtről a
tengerparti sziklák közé hajítják, vagy
hogy az ifjú katonákat, felavatásuk előtt
egy évre kiűzik a csillagpart átokföldjeire,
és csak a túlélők kapnak katonai rangot és
új nevet.
A város fő bevétele az azóta Alboreaszerte
híres zsoldossereg.
A helyi boszorkánymester rend, a murénák
minden más mágiahasználót kegyetlenül
kivégeznek. A lakosság egyébként is
bizalmatlan az idegenekkel szemben.
Lir’Bardan
Lir’Bardan a smaragd part egy igen
különös állama. A város Dah-khaladdal
lévő jó kapcsolata miatt átvette a gnómok
társadalmi berendezésének egy igen torz
változatát. A várost a közbíróság vezeti, a
mindenkori főbíró, és a választott bírák
gyakorolják a hatalmat. Gnóm mintára
teljes demokrácia van, ami torz módon
keveredik a közeli Mantara filozófiájának
egyes részeivel. Mégpedig hogy a mágia és
minden vallás bűn. A mágia használata
csak a bírósági mágusok számára
engedélyezett. A polgárok felelősségük és
hatalmuk teljes tudatában azonnal
feljelentik a számtalan törvény megszegőit,
akiket aztán azonnal elhurcolnak a bírói
arbitorok. A rendszer roppant bürokratikus,
rengeteg a szabály, a hivatal és a
hivatalnok. Ítéletek lassan születnek, az
erre várók addig a városi börtön
vendégszeretetét élvezik. Az elítéltek
kivégzését havonta egyszer, a városon
kívül, a cirkuszban bonyolítják le. Az
elítélteket itt válogatott, gyakorta mágikus
kínzások közt, nyilvánosan végzik ki.
Kevesen tudják, de főbíró már háromszáz
esztendeje egy szemzsarnok mágus, a
bírósági mágusok, és más vezetők zöme
pedig hozzá hűséges alakváltók.
A város egyébként hatalmas és hideg
téglaépületekből áll. Fő bevételi forrása a
kelmekészítés és az indigófestés, valamit a
város közeli Feketemocsár olajtavainak
kitermelése és Dah-khaladnak való
eladása. Azok a rabok, akik nem a foglyok
cirkuszában végzik, az olajtavak poklában
robotolnak.
A szemzsarnok titokban a Hold hegység
alatti járatok szürketörpjeinek is ad el
olajat, ami jelentős különbevételhez jutatja.
Mantara
Mantara városa ősidőktől fogva Mantar, az
egy és igaz isten városa volt. Senki nem
tudja honnét ered e különös vallás, tény
azonban hogy létezik, és Mantara hatalmas
városának és a környék kisebb birtokainak
egyeduralkodó vallása lett. Mantara gazdag
városa egyébként a Smaragd völgy északi
harmadánál található, a Shann folyó
torkolatánál. Talán a folyami
kereskedelemnek, talán agressziójának
köszönheti, de a város mára már tucatnyi
kis városállamot és hercegséget állított
maga mellé, valóságos kis teokratikus
birodalmat kanyarintva ki ezzel a Smaragd
völgy szabad országai közül. Mantara mára
már virágzó nagyváros, tengeri kikötővel,
húszöles falakkal, csatornával, bűnözéssel,
miegyébbel, ami csak egy nagyvároshoz
dukál. Különlegessé Mantar isten tanai
teszik. Mantar azt hirdeti, hogy csak a
testükben és lelkükben tökéletes lények
méltók az életre, a többiek a gonosz keze
munkái, akik a jóravaló népek
elpusztítására törnek. Nomármost lelkében
csak az lehet tökéletes, aki Mantar isten
igaz híve, vagy legalább nem híve más
istennek, valamint nem gyakorol mágiát.
Testében pedig az, aki tisztavérű tagja
valamely fajnak, és nem torzítják az
átokföldek démoni jegyei. Mindazok, kik e
kritériumoknak nem felelnek meg, a
153
gonosz teremtményei, a
mágiahasználókkal egyetemben,
mivelhogy az boszorkányság, és mint
ilyenek, elpusztítandóak. E célból jött létre
a Hírhedt mantarai titkosszolgálat és
inkvizíció, akik már számtalan utazó kínos
máglyahaláláért felelősek. Emiatt a várost
lehetőleg kerülik a magányos utazók. A
kereskedőket, ha nem gyakorolnak nyíltan
pogány vallást, általában békén hagyják.
A lakosság meglehetősen rosszindulatú az
idegennel szemben. Könnyen lehet, hogy
az utazó egy kis kocsmai vita után másnap
a falu papja előtt áll eretnekség vádjával,
mivelhogy tegnapi ellenfele eskü alatt
vallja, hogy a kezén lévő anyajegy a
gonosz pecsétje, és saját szemével látta
ártó mágiát használni. Ilyenkor az utazó
bajosan menekedik meg a máglyahaláltól.
Mindent összevetve Mantara ritka sötét és
gonosz hely, amit mindenki kerüljön el
nagy ívben, hacsak jó és jövedelmező oka
nincs odamenni.
A smaragdvölgytől északra, a Hold
hegységtől nyugatra, a kontinens nyugati,
ismeretlen partvidékén található a legendás
csillagpart.
Csillaghullás földje, avagy a
Csillagpart
Alborea délnyugati részén, a Hold
hegységtől nyugatra, a Smaragdvölgytől
északra, a Nyugati óceán partján terül el a
hűvös és esős Csillagpart, vagy ahogy
lakói nevezik, a Csillaghullás földje. Ez a
hegyek és óceán közé ékelődött óriási,
kopár felvidék bármily hatalmas is, a
Thoral más vidékein lakók számára szinte
ismeretlen. Ennek egyik okát abban
kereshetjük, hogy a csillaghullás földje az
utolsó emberlakta városállamtól, Kildarától
is jó száz mérőföldnyire, Dah-khaladtól
pedig majd félévi járóföldre esik, másrészt
e kopár síkság majdnem egésze átokföld. A
vidék járatlan, bozótos dombok, szikes,
homokos síkságok, sziklás legelők és
kopár homokdombok hona. A tél száraz és
hideg, a nyár hűvös és esős. Nyár derekán
gyakoriak a hullócsillagok, innét ered a táj
neve is. A táj mágikus tevékenysége is
szokatlan. A szövedék itt igen torz és
hiányos. Emiatt a vidéken sok a vadmágia
mező, sőt mágiamentes területek is
akadnak. A vidéket tarkító romokat
élőholtak hordái és más borzalmak lakják.
A szikes mocsarak trollok, lidércek, férgek
és sárkányok fészkei. Ám a vidék
lakossága korántsem merül ki bennük.
Átokfattyak élnek itt szép számmal.
Beszélik, hogy a dombvidék mélyén még
városaikra is rálelhet az utazó. Rajtuk kívül
csak néhány száműzött él ezen a sokezer
négyzetmérőfőldnyi kopár földön. A vidék
északi és keleti peremét a hegyek lábánál
vad humanoid törzsek lakják.
Mindent összevetve a csillaghullás földje
nem túl barátságos vidék, ám időről időre
akadnak olyanok, kiket az ősi romok
kincseinek ígérete vagy a kalandvágy ide
hajszol, nyugatra, a semmi szélére.
Aktrinasz
Thoral kontinenséhez nem egy sziget
kapcsolódik. Az ismertebb közülük
Aktrinasz szigete, mely Alborea déli
partvidékének közelében, a Nyugati
óceánon terül el. A sziget lankás
mészkőhegyeit hatalmas és gazdag
erdőségek borítják, miknek mélyén, azt
beszélik, lépten-nyomon egy letűnt
civilizáció romjaiba botlik az utazó. Ám e
gyönyörű erdőkben sok kalandor tűnt már
el nyomtalanul. Azt tartják a romok
hajdani lakói holtukban is őrzik délibáb
szerű városaikat, ám az igazságot kevesen
tudják és nem szívesen osztják meg
bárkivel. Valójában a szellem-nép egyik
kicsiny, Helosz hitére tért csoportja és
bestia szolgáik élnek a szigeten. Rajtuk
kívül nincs más lakosa a számtalan titkot
rejtő földdarabnak.
Undarr Undarr kontinense a kezdetektől fogva
lakott. Az ősi időkben a szildák földje volt.
Areaszra érkezését követően, itt telepedett
154
meg Hél a moldákkal és itt alapított
birodalmat Sharagor, e kezdetben oly
békés és virágzó földön. A föld elfjeit
lassanként megrontotta a sötét úr hatalma,
és áttértek hitére. A fajháborúk kitörése
után Hél elhagyta Szilánkok világát és
birodalmát tanítványára hagyta. Sharagor
új birodalma a sötételfek és egyéb romlott
fajzatok menedéke lett. A moldák egy
része elhagyta a mindinkább sötétségbe
boruló földet és helyüket az orkok és más
sötét fajok vették át. Sharagor nem hagyta
annyiban a fajháborúk kimenetelét és erős,
héloszhitű birodalmat épített. A sötét
fajokból új, hatalmas sereget toborzott és
néhány, Hélosz mellett álló szilda és molda
segítségével meghódította az egész
kontinenst. A győzelem után Hél egykori
lakhelyén, az Urza melletti sziklaplatón ura
tiszteletére hegyet építtetett ellenségei
levágott fejéből és a hegy tetejére emelt
kőlap felett vérszerződést kötött a vele
tartó Hlarion’Iradiellel, Darialethel, a
tűzsárkány ős Maradukkal és a
lidércherceg Baal Shagarral. Így jött létre a
végzet öt urának testvérisége. Ekkor borult
örök árnyék és homály Undarr földjére,
mert a sötét úr nem szenvedhette a holdak
és az új nap fényét és kerülni akarta Éa és
Rá tekintetét.
Amikor Hél avatárja, a Fekete köd 27.
évében a paktumot kijátszva visszatért
Areaszra, hatalmas erők szolgáltak neki.
Óriási seregei sáskákként tarolták le a
földeket, árnyba borítva mindent, mígnem
a fény erői győzelmet arattak Hélosz
seregei fölött a Hidegpusztán. Sharagort
tüzes pörölyével lesújtotta Brannosz, az
orkokat szétkergették. A sötét úr
visszavonult Undarra, de a fény seregei
követték, a szildavérű elf király, Galadrion
vezetésével. A döntő ütközetre a Sápadt
vidék szívében került sor. Ez volt a
legendás Árnyak csatája. Mindkét oldal
számtalan hőst vesztett a titáni viadalban.
Hél serege állt győzelemre, mikor
Galadrion, átverekedve magát az ellenség
gyűrűjén, kardjával Arandillel, ami
elnarieni nyelven hajnalfényt jelent,
lesújtotta Hél avatárját. Ezzel az árnyak
kora véget ért. A birodalom
meggyengülését kihasználva, az eddig elf
és szellem nép rabságban tartott ork
törzsek zöme kitört Undarról.
A sötét birodalom ezután hosszú ideig
hallgatott, de korántsem volt tétlen. A
Tetembérc alatti járatok mélyén a Végzet
testvérisége sötét mágiába kezdett.
Foglyokat kereszteztek sötét mágia
segítségével, állatokkal és démonokkal.
Lelket a sötét úr adott nekik, így őt
szolgálták minden erejükkel. Így születtek
a sötétség új kreatúrái, a bestiák. Az új
lények hamar benépesítették a birodalmat.
A sötét nép a gnómok és gólemek ellopott
titkai által a technikát is kezdte saját képére
formálni, megteremetve Undarr égjáróit és
gépkatonáit, rabszolgák millióinak élete
által, kik munkájukkal és lelkükkel
táplálták a hatalmas gyármonstrumokat.
A Bálvány 30. évében aztán Sharagor
visszatért, és tanácsot hívott össze
palotájába, a Viharszarv toronyba. Undarr
új háborúra készült. Az árnyak
megsűrűsödtek, bestiák és gonosz
sárkányok gyülekeztek. Az Angolna 32.
évében aztán a sötét seregek lerohanták
Thoral népeit és véres győzelmet arattak.
Krinasszasz elpusztult és egész Nyugathon
valamint a Világkő Sharagor kezébe került.
A seregek a pusztítás végeztével, a szabad
népek folytonos lázadásait megelégelve
visszavonultak Undarra.
A sötét úr azonban nem nézhette tétlenül,
hogy bátyja új hite mindinkább teret hódít.
A Bolond lovag 51. évében ismét hadba
küldte tanítványát és a birodalom seregeit a
belháborúk szaggatta Thoral ellen. Thoral
népe azonban megtanulta a leckét és
feledve ellentéteit, azonnal összefogott a
sötét seregek ellen. Sharagor, bár
végigdúlta és felperzselte az embernépek
birodalmait, végül vereséget szenvedett.
A sötét föld azóta szunnyad. A hadurak
egymás közt torzsalkodnak, a birodalom
darabjaira hullott. Ám beszélik, hogy a
hatodkorban újra árnyak gyülekeznek
Undarron. A sötét úr visszatérni készül,
hogy maga vezesse népét a világ ellen.
155
Undarr kontinense hatalmas földdarab,
melyet északon a Dermedt világ tengere,
Nyugaton az Árnyék szoros és a Ködök
tengere, Délen a nyugati óceán, míg kelet
felől az Azúr óceán határol. A kontinens,
bár sokan annak vélik, koránt sem
egységes birodalom. Sötét vidékeit számos
faj lakja, kiket jórészt leköt az egymással
való háború és versengés a kietlen föld
erőforrásaiért. Ha nem így lenne, Undarr
már rég meghódította volna a nyugatot. Az
ellenséges népeket és fajokat Hélosz hite,
és Sharagor lángkeze fogja egybe a
szükség idején. Háborús helyzetben
minden birodalom köteles seregeket és
érőforrásokat szolgáltatni Urzának és a
Viharszarv toronynak. Ugyanígy éves
rabszolga, érc és terményadóval is
tartoznak neki, amelyből Sharagor
fenntartja a bestiák irdatlan seregét.
Undarr földje hideg kontinentális és
sarkköri éghajlatú, melyet Az árnyék és a
Nyugati tűztenger melegítő hatása néhol
megváltoztat. A területen a hűvös, füzes
puszták váltakoznak a Hideg és zord,
fenyvesekkel borított hegyekkel és a
fagyott tundravidékkel. A kontinens
nagyrésze járatlan és szörnyek lakta vadon,
melyben a lakott tartományok elszigetelt
kis területek csupán. Az ilyen lakott
területek éghajlata és tájai általában
valamely mágikus vagy egyéb torzulás
miatt igen extrémek. Ezen anomáliák
kiaknázása végett költöztek oda lakói.
Az alábbiakban néhány ilyen különleges
tartományt részletesebben tárgyalunk.
A belső föld
Belső vidéknek Undarr legnagyobb, a
kontinens szívében elterülő hatalmas
síkságokat és dombvidékeket nevezik. E
gigászi terület a Tetembérctől az Alkony
öböl mentén a Rozsdaföldekig és az
Arabandorig nyúlik, északon a felperzselt
földek és Morr-kordak határolják. Ezt a
kontinensnyi síkságot kettészeli a Kenzan.
A terület éghajlata hideg kontinentális, a
tél hosszú, a nyár rövid és hűvös, a
csapadék kevés.
A belső földek nem egységes terület,
számos dombvidék, kiterjedt mocsarak,
szikes pusztaságok és szeles sztyeppék,
valamint hatalmas erdőségek váltják
egymást. A civilizáció kis szigetei
számtalan formában léteznek itt. A bestia
és ork nomádok, a goblin hordák folyton
harcolnak a városok és emberlakta
tartományok uraival. A déli partvidék
nyüzsgő kereskedővárosait és várkastélyok
védte falvait számos nép lakja, zömük
ember. E területet a sötét nép uralja
terrorral és vaskézzel. Beljebb számtalan
kis állam, város és közösség küzd
elszigetelten a vadon bestiáival és
egymással az életbennmaradásért és a
felemelkedésért. Errefelé minden
megtalálható a sötét törpék mozgó
gólemerődjeitől és a sötételfek élő
növényvárosaitól kezdve az emberlakta
méregkolostorokon át az élőholtak uralta
átokföldi királyságokig. A vidék lakói
zömmel persze közönséges lények, már
amennyire Undarron közönséges lehet
valaki. A nomádok sámánjai démonokkal
keresztezik törzsük katonáit és lovait, a
városlakók sötét mágiákat űznek, egyesek
saját őseik bőrét és csontjait viselik a
csatában, hogy erejüket birtokolják, másutt
félelf rabszolgavadászok élnek. Egyes
városok a Fertőurak birtokai, hol
intelligens kórságok és ragálygólemek
támadnak a behatolóra. A Kenzan
ártereinek halászai sár és üszökvermekkel,
vérkrokodilokkal és agypiócákkal védik
cölöpfalvaikat. Ulzamír technokratái önön
testüket építik gépekbe, hogy pusztító
mágikus szerkezetekké váljanak.
Számtalan vallási irányzat és a túlburjánzó
gonosz földje ez. Az alábbiakban
bemutatjuk a vidék romlott közösségeinek
egy tipikus példáját, a Vermet.
A Belső föld keleti csücske egy, a
Feketecsont hegység, az Örök álom tava és
az Arabandor közé ékelődött, kopár
földdarab. E területet a Veremnek
nevezik, és messzire kerülik a környező
hegyek és a síkság népei. A sziklakatlanok
és vízmosások mélyén Undarr legnagyobb
mezőgazdasági létesítménye és
156
tenyésztelepe, a bestiák kielégíthetetlen
étvágyú seregeit hússal ellátó gazdaság, a
Verem található. A sík vidéken a
kőalapzatba faragott kisebb-nagyobb kádak
végeláthatatlan sokasága nyúlik a
látóhatárig. A kádat a Feketecsont hegység
olajkútjaiból származó, óncsöveken érkező
ásványi olaj, az Örök álom tavának vize,
valamint más, ismeretlen összetevők töltik
meg, melyek közt akadnak nem e síkról
származó folyadékok éppúgy, mint a
sarjmesterek élő váladékai. Ezeket több
egysejtű vohar telepe egészíti ki. A
végeredmény egy barackszínben játszó,
áttetsző zselé, amely speciális
tulajdonságokkal bír. Az ide kerülő
foglyokat, állatokat és rabszolgákat a
tenyésztősegédek és vohar szervitorok élve
feldarabolják, eltávolítják a végtagjaikat és
hozzáférhetővé teszik a belső szerveket.
Teszik ezt egy speciális zselékádban,
amely megakadályozza az alany halálát a
művelet alatt. Eztán a nyomorult egy
tenyésztőkádban találja magát, sok száz,
évtizedek vagy épp századok óta szenvedő
tenyészalany sorstársa mellé. A zselé
ellátja tápanyagokkal és oxigénnel, a
vohartelepek lebontják salakanyagait és a
megfelelően adagolt titkos hozzávalók
rendellenesen gyors növekedésre sarkallják
egyes szerveit. Ez a folyamat leginkább
egy torz, felgyorsított rákos burjánzás és a
hidrák regenerációjának keresztezéseként
hat. A kádmesterek akarata szerint a
nyomorultak tíznaponta tucatnyi vonagló
és kapálózó, a törzshöz hosszú erekkel és
szövetcsíkokkal kapcsolódó kart vagy
lábat, számos, mellkastól méterekre
verdeső szívet vagy malomkőnyi májat
növeszt, a kereslet és megrendelések
függvényében. A kifejlett szerveket erre
idomított, borotvaéles ollókkal bíró
félvohar rákbestiák szüretelik le. Ezután a
tenyésztés előröl kezdődik. A szüret alatt
az itt dolgozó, a kádakat felügyelő
mérnökök viasz füldugókat hordanak a
sikolyok zavaró kakofóniája ellen. Akik
látták e borzalmas mezőket, síró és halálért
könyörgő torzókról, őrülten vonyító,
zavaros szemű, több testű fejekről,
combokból álló sertésekről és száznyelvű
marhákról számoltak be.
A Verem üzemeltetői, a sötét elf
vérdruidák és az irányításuk alatt dolgozó
sötét népből való asszisztensek roppant
büszkék kádjaikra és az itt folyó munkára.
Üveg és saválló fém laborjaik mélyén
mind újabb és újabb eljárásokon
dolgoznak, hogy Undarr minden asztalára
kerüljön friss hús. A folyamatos ellátást az
Urzáig nyúló vasútvonal biztosítja.
A verem környéke, mint Undarr oly sok
más része, erősen szennyezett, az innét
kikerülő vegyi hulladék mérgezi. A
hulladék testmódosító összetevői miatt a
térségben kóborló páriahordák elképesztő
és szörnyű mutációknak vannak kitéve, a
vérdruidák és vendégeik nem kis örömére,
akik időről időre vadászatokat rendeznek a
páriatörzsek eltorzult „egyedi trófeával
bíró” tagjaira.
A felperzselt földek
A felperzselt földek egy hatalmas,
elátkozott vidék Undarr szívében. E föld
kopár lávamezők és éles, szurdokok
szabdalta sziklák hona, ahol a hasadékok
mélyén mérges gázokat böfögő láva folyik,
és a tavak kénsavas, forró katlanok. E
hatalmas vidék egy kiégett lávamező, tele
magmakutakkal, lávabarlangokkal, savas
gejzírekkel és kénmezőkkel. A levegő
füsttől és mérgező páráktól terhes. E vidék
az új fajok számára jobbára lakhatatlan, ám
korántsem lakatlan. A tűz síkjának gonosz
teremtményei, elementálok, szalamandrák,
hőördögök és számtalan ritkább szerzet
lakja a lávagödrök vidékét. A barlangokat
és bazaltvárak uralmáért szalamandra és
gonosz tűztörpe klánok harcolnak
tűzszellemek és démoni megszállottak
hordáival. A vidék urai mégis a tűz, láng és
lávasárkányok. A hatalmas, izzó szörnyek
nagy számban járják a vidéket, és a
lávasárkányok legnagyobbika, a sárkány ős
Tyrranoss is e vidéken él számtalan utóda
által védett barlangerődjében. A vidék
másik hatalmassága Eirus a tűzszellem
herceg. Palotája, Parázskatlan páratlan a
157
maga nemében, hatalmas falait folyékony,
kavargó láva alkotja. A földek peremén
gnóm közösségek élnek, kitermelve az
olvadt fémet, melyből a magma energiáját
használva újabb és újabb mechamágikus
harci gépet készítenek a sötét úr seregei
számára, illetve saját, a földek lakóitól való
védelmükre. Magmaszivattyúikat és
öntőüzemeiket csontvázszolgák és
mechanikus kreatúrák mellett rabszolgák
kérészéletű ezrei üzemeltetik.
A Rozsdaföldek, és a Holt
Asszony Tava
A rozsdaföldek, ez a Csonterdőtől az
Alkony öbölig húzódó vidék igen
barátságtalan, nagyrésze átokföld. A terület
kopár sziklákból és ásványokból,
kéntavakból, salakmezőkből áll. A
sziklákat mérgező ásványi lecsapódások és
nem kevésbé veszélyes zuzmók borítják.
Gyakoriak a savas gejzírek és szinte
állandó a mérgező köd. A mérges gomba
és zuzmómezőket és savas mocsarakat
néhol üvegszerű kristály és obszidián
törmelékmezők váltják fel, melyek apró
szilánkjai a legvastagabb csizmatalpat is
ízekre vagdossák egy fertály óra alatt. E
romlott táj központjában található a
kénsavból álló, örök párával borított Holt
Asszony Tava. A tó közepén savtól
lyukacsosra mart kőszirtek állnak, Melyek
barlangjai otthonul szolgálnak az Enyészet
Leányai nevű sötét druidarendnek, és az
őket szolgáló torz, csak itt élő
bestiatörzseknek és egyéb, sosem látott
kreatúráknak. Beszélik, hogy az ő
tevékenységük nyomán vált ilyenné e
valaha termékeny föld. A vidék
hihetetlenül veszélyes. A mágikus
fémekkel és sókkal borított sziklák puszta
érintése is halált hozhat az óvatlan
behatolóra. E vidék nagyrészt az Enyészet
Leányai irányítása alatt áll. A Leányok
rozsdaföldek vermeiben tenyésztik a sötét
seregek számtalan borzalmas
teremtményét, mint a nyálkatrollt és
rozsdaentet. Mellettük, a homály által
megrontott területeket Sárkánylordok és
néhány lidércúr lakja, akik folytonos
harcban állnak egymással éppúgy, akár a
Nővérekkel, és a peremvidéket látogató
törpe klánokkal. Mivel e vidék peremén a
Fekete Dombok szürketörpéi gyakorta
bányásszák a vidék ritka és értékes
ásványait, a savércet vagy a méregmithrillt,
még ha egy-egy ilyen bányászexpedíció
rabszolgák százainak életébe kerül is.
Önjáró, kastélynyi bányagépeik vohar és
technika kereszteződésével készülnek, és
gyakorta betörnek a vidék lakóinak
területére, miközben egykedvűen legelik az
érceket, hogy aztán értékes ásványokat
ürítsenek. E salakanyagot gyűjtik a
rabszolgakaravánok, térdig gázolva a
mérges iszapban, mely hetek alatt lemarja
csontjaikról a húst.
A Vértárnák
Morr Kordak határán, a Nagy fennsíkon
található egy hatalmas kanyon, mely vérző,
tályogos sebként hasít a földbe. Ez a
hasadék a Vértárnák. A kelet-nyugat
irányú hasíték úgy száz mérőföld hosszú,
nagyjából egy mérőföld széles és mély.
Középen kiszélesedik, és egy kör alakú
medencét alkot, melynek neve az Hélosz
köldöke. A kanyon alját egy tó fogalja el,
melynek vize vérvörös az oxidált fémektől.
A hasadék falát keresztül-kasul szövik a
bányajáratok, melyekben rabszolgák és a
halottaikból készül csontvázszolgák
tízezrei robotolnak a tárnák urai, a fél
démon, fél szürketörp klán, a Kénkőfiak
kegyetlen uralma alatt. A tárnák látják el
rézzel, kénnel és vassal a bestiák roppant
seregeit. A tárnák sok ezer mérőföldnyi
járatai valójában egy folyamatosan bővülő
erődrendszert képeznek, melyet a
Kénkőfiak Sharagor megbízásából
építenek rabszolgákat nem kímélve. Eme
erődökből vasútvonal indul, melynek
zuzmó hajtotta mechamágikus
szörnyetegei egészen Urzáig hordják a
fémet.
A kanyon hasadékaiból folyton szivárog a
kohók fekete füstje, falait olajtól csöpögő
csövek hálózzák be, a tó vize mérgezett a
158
kéntől és a kohósalaktól, mélyén
megnevezhetetlen Leviathánok élnek.
Hélosz köldökének oldalában áll a
mérőföldnyi rozsdás vastorony, a
Kénszilánk. Oldalán salétrom és kénkő
virágzik, csúcsa fekete füstöt okád. Itt
állomásoznak a Kénkőfiak elit, élőholt
bestiákból átalakított seregei, a Rozsdafiak.
Beszélik, testükben vér helyett higany és
sav kering, leheletük pedig elmarja a vasat
is.
Csonterdő
A Morad’gronntól délre, a Fekete dombok
és a Karom öböl közti hatalmas terület a
Csonterdő. E hátborzongató vidék,
nevéhez híven, egyetlen hatalmas, sötét
rengeteg, melyet máig nem rontott meg
Undarr mérgező salakja. E roppant vadon
fái hatalmasak, nemritkán elérik a fél
mérőföldes magasságot, lombjaik közt
felhők kavarognak. Az erdő mélyére szinte
sosem ér el a napsugár, helyette különös
gombák és zuzmók vonják sejtelmes
fénybe a komor, néma rengeteg méter
vastag mohapárnából és furcsa, gyakorta
intelligens és gonosz lényekből álló
aljnövényzetét. E párás, sötét vadon
számos ősi és borzalmas szerzet lakhelye,
mint például a huornok, a szemzsarnokok
és wyvernek nemzetségei. Az ősi fák
gyökerei közt, a szilda romok mélyén
számtalan formában leselkedik a halál az
óvatlanokra. A fák gyökerei egészen
mélysötétig nyúlnak, magukba szívva a
földalatti világ mágiáját. E vidék szívében
áll a Néma liget, melynek fekete fái a
legendás Area’nerrallah megrontott
leszármazottai. E ligetből nyílik a legendák
szerint Darialeth szentélyének bejárata,
melyet az Árnyak népének nagyjai őriznek.
Az erdő mélyét a sötételfek lakják, két
városuk is áll itt, Shuan’morr, amit
hatalmas pókok szőttek a fák ágai közé és
máig őriznek, valamint Zamenbarra, a fák
gyökerei közé épült kőváros, melyet a
vohar erekként hálóz be, és a sötételfek
különös biotechnológiája működtet. E
települések állandó harcban állnak a
wyvernlovas ork klánokkal. E harcokban
nagy számban vetik be a birodalom
számára tenyésztett, és féregzuzmóval,
valamint műtétileg módosított bestiákat,
akik tudat nélküli, precíziós gyilkoló gépek
gazdáik irányítása alatt.
Az erdő szélét vad bestiák is lakják, főleg a
macska népből.
Hullaszurdokok
A Morr Kordak és a Felperzselt földek
közt elterülő szürke palahegységet
Hullaszurdokoknak nevezi Undarr népe. E
kopár, széljárta dombok teljességgel
lakatlanok, nagy részük átokföld. A kopott
szirtek közt folyton fütyül a metsző szél,
melynek hangjába elkárhozott lelkek
vonyítása vegyül, amely őrületbe kerget
minden halandó elmét, ki hosszabb ideig ki
van téve gonosz erejének. Mert ez a vidék
a holtak birodalma. A hegyeket elkárhozott
lelkek és kísértetek ezrei járják céltalanul.
A palaszirtek mély hasadékait és
barlangjait reves csontok töltik meg,
olykor mérőföldes vastagságban. Hél
szolgáinak, és ellenségeinek csontjai ezek,
kik a sötét földön estek el. E csontok
förtelmes, túlvilági életet élnek. Mondják,
a Könnyek urának egyetlen szavára
százezrével kelnek fel a szurdokok
mélyéről a holtak, és emelik magasba
rozsdaette fegyvereiket Hél szolgálatában.
Azt beszélik, ha valaki a holtak kincseinek
reményében e vidékre merészkedik és nem
esik áldozatul a kóborló élőholt
rémségeknek, a holtak dalának delejes
hívására akkor is a szurdokok
valamelyikébe veti magát, tovább
gazdagítva e rémséges sereg sorait.
A szurdokok mélyén, csontbarlangjában él
a Néven nevezhetetlen, a vidék lidércura.
Egyesek szerint egy, a démoni síkokról
származó korcs isten, mások szerint Hél
fattyú fia. Ő a holtak ura, a Hullaszurdokok
seregének parancsnoka, ki csak Hél
szavára kel fel korokon át tartó álmából.
159
Iszaptengerek
Ez a pokoli vidék a kopár Észak karmától a
Szürke vidékig húzódik, a Homály
hegység és a Nyugati Tűztenger közé
ékelődve. A tájon végigsöpörnek a
Tűztenger felől érkező perzselő, párás
szélviharok, melyek a Homály hegység
északnyugati lejtőin lecsapódva
hömpölygő folyamokat és sárlavinákat
hoznak létre. Ez a tüzes, párás levegő, és a
rengeteg víz, valamint a hordalék és a parti
homok az Iszaptengerek sajátos vidékének
szülőanyja. Atyja pedig a vulkáni
tevékenység, melynek okán számos forró
iszapgejzír valamint kénes és savas forrás
tör a felszínre.
Ez a föld tulajdonképpen nem különül el
élesen a tengertől. A partvidéktől a hegyek
lábáig egyetlen, forró iszapból, keveredett
sós és édesvízből, bugyborékoló
sárvermekből és gőzölgő tavakból álló
vidék. Szilárd talajt mérőföldek százain át
nem találni, épp ahogy tiszta, hajózható,
vagy akár iható vízfelületet sem. A víz sós
és vulkanikus anyagokkal fertőzött, a
levegő forró és nehéz a párától és a
mocsárgáztól.
Az iszap burjánzó életnek ad otthont. A
gombák, férgek és nyálkalények telepei át
meg átszövik a langymeleg televényt,
olykor egész kis burjánzó, vonagló
szigeteket alkotva. Az iszap felszínén
hatalmas, mocsárgázzal teli medúzák
lebegnek, karjaikkal zsákmány után
kutatva a híg masszában. Másutt
ördögmoszat burjánzik mérőföldnyi
telepekben, fatörzsnyi kacsait mohó
éhséggel nyújtva minden élő felé. Az élő
szigeteken és az iszap mélyén
Nyálkalények, lápi banyák, intelligens
növényi ragadozók és mutáns, félnövény
mocsári trollok tenyésznek. A trollok
falvai úszó és élő szigetek, melyek gazdáik
akaratának engedelmeskednek. A melység
hatalmas csúszómászók és férgek otthona.
Az emberderéknyi piócák és gigászi férgek
közt él egy ravasz és gonosz bestiafaj is, a
féregemberek.
A vidéket egyetlen, rabszolgák tízezreinek
feláldozásával készült út, a Nagy töltés
szeli át. A töltés egy hatalmas, húszöles
boltívekkel épült, közel ezer mérőföldnyi
híd, amin szakaszonként erődök állnak,
hogy visszaverjék a mocsárlakók
támadásait. A töltésen vezet Undarr
harmadik nagy vasútvonala, a gnómok
által épített Csillám út. A mocsarak mélyen
lévő, torz buja dzsungelborította
szigetvilág a savsárkányok otthona, kik
folyamatosan hadakoznak a mélység
féreguraival.
Az iszaptengerek egyetlen civilizált lakói a
Csillám utat is karbantartó gnóm és szürke
törp kevertvérű klán, a Szipolyozók.
Erőtérrel és vérmágiával védett élő
géptelepeik hatalmas fémpókként,
többszázöles lábaikon járják a mocsarat,
szívócsöveikkel kitermelve a gejzírek adta
ként és savat, melyet a vasút továbbít
Undarr gigászi ipartelepeire.
Morr Kordak
Morr Kordak a fekete föld. Ez
hullaszurdokoktól a Feketecsont hegységig
terjedő vidék, melyet délről a vértárnák
határolnak, Undarr egyik legnagyobb
birodalma. Ez a hatalmas, sík vidék két
részre, az északi Liliom felvidékre, és a
déli pernyeföldeknek nevezett sík,
sivatagos vidékre tagolódik.
A Liliom felvidék hatalmas, Ányfenyő
erdők és számtalan patak, tó otthona. A
vidéket a vanírok uralják, kik folytonos
háborúkat vívnak a Pernyeföldek nomád
bestiáival és a hegyek minotaurusz
királyságával, Gandarghullal. A vidék
dombjait erődök, határait illúziók és
gyilkos mágiák védik, nem beszélve a
vanír Égjáró flotta harci naszádjairól.
Innét délre terül el a sík, kiégett félsivatag,
a Pernyeföld. A táj nagyrésze átokföld, a
terméketlen, lúgos tavakkal és
parázsvermekkel tarkított földön bestiák
nomád törzsei élnek és háborúznak
egymással a területért és a legeltetésre
alkalmas földekért. A Pernyeföldek
zuzmóin nagyszámban él egy
szarvasmarhaszerű állatfaj, a szürke nút,
melyet a bestiák tenyésztenek.
160
A föld szívében él az egyetlen, Hélnek
felesküdött gólem közösség. Városuk,
Kerdamor hatalmas, mozgó, folyton
változó gépezet, mely ezerágú
kristályvirágként emelkedik a
Pernyeföldek fölé, míg gyökerei a
parázsvermek energiáját szívják. A
gólemek vadászrepülői méltó ellenfelei a
Vanír flottának, akiktől féltékenyen óvják
az eget, ám a városuk lábainál legeltető
nomádokkal mit sem törődnek. Így a
térséget egyfajta hatalmi egyensúly
jellemzi. Kerdamor lakói, illetve a Csillám
út és plató gnómjai egy szövetséget, az
Unio Sacramechanikust hívtak életre, mely
Undarr legerősebb technikai szövetsége.
Naur-Gahan
Naur-Gahan egy hatalmas, kopár
bazaltszálakkal tűzdelt sivatag a Szürke
vidék és az Iszaptengerek találkozásánál, a
Homály hegység szélén. E kietlen vidék
Bazaltszikláin egy fekete üvegerőd áll,
melynek falai alatt savas tó forr, és
melynek levegője a folyton égő
méregkutak miatt belélegezhetetlen. E
kietlen és lakatlan vidék és a fekete vár,
Éjkarom ura Lord Galahan, a halál lovag.
Valaha Magnusz elf lovagja és Tobald atya
tanítványa volt, ki az árnyak korában
áldozatul esett Hlarion’Iradiell csábító
ármányának és árulóvá lett. Az ő pártütése
miatt esett el Krinasszasz. Mára egy
lebegő, önnön romlottsága tüzében égő
csontváz csupán, akit a keserű rosszindulat
éltet. Árulókból álló élőholt lovagjai, a
Hűtlenek élén uralja a környező vidéket és
sarcolja az Iszaptengerekről kivezető nagy
töltés utazóit (a birodalmi vasút a sötét úr
védelme alatt áll).
Máig fanatikusan hűséges egykori áruló
csábítójához és szerelméhez, a Szilda úrnő
Hlarion’Iradiellhez.
A sivatag homokja számos csontot rejt,
melyek Galahan parancsára túlvilági életre
kelve másznak elő a homokból.
Nyugati tűztenger
A nyugati tűztenger Undarr északnyugati
partjait határolja. Viszonylag kis területű,
Thor-ulvath szigetétől Észak karmáig terül
el egy nagyjából ötszáz mérőföldes sávban.
Tulajdonképpen egy hatalmas átokföld,
amely akkor jött létre, mikor Hélosz
megpróbálta megölni Ránát, a napot. A
nap Amar tüzéből született vére és a
Hélosz sebeiből kicsorgó őskáosz tüze
lángra lobbantotta az alant hullámzó
tengert. A tenger azóta is mérőföldes
lángokkal ég, alatta forr a víz és izzó gőz
keveredik a pokoli lángokkal.
A tűz félezer mérőföldes körzetben vörösre
festi az eget és felmelegíti a jeges északi
tengert. Az uralkodó áramlatok és a
homály miatt Thoralon ez egyedül az
iszaptengerek forró éghajlatán és a
Vérvadon északon lévő trópusi
dzsungelein érezhető, ám az Azúr óceán
vizeit nagymértékben felmelegíti.
Nagyobb éghajlati anomáliát csak azért
nem okoz, mert Magnusz és Sheela egy
erős varázzsal megakadályozták ezt.
A tűztenger nem hajózható és szinte
teljesen lakatlan. Bár beszélik, hogy a
mélyén a káosz tűzsárkányai élnek, mások
szerint máridok egy lebegő városa áll a
lángok között.
Rah-Khan hegység
A hatalmas Rah-Khan hegység Undarr
nyugati fala. A belső vidékek lakói
gyakorta emlegetik csak úgy, A Fal. A
hegység magasságát tekintve vetekszik a
Sárkányhát hegységgel. Égbenyúló bérceit
örök hó és jég borítja, völgyeiben járatlan
fenyőerdők terülnek el végeláthatatlan
nagyságban. A hegység azonban koránt
sem lakatlan. A sziklák mélyén sötéttörp
klánok tárnavárosai rejtőznek, innét látják
el Undarr nagy részét ásványkincsekkel.
Mellettük hatalmas sötételf városok
húzódnak a mélyben. A felszínközeli
járatokban szemzsarnokok és férgek
tanyáznak. A hegyek erdőit bestiák és
goblinok törzsei lakják, akik állandóan
háborúskodnak a vadon mélyén nagy
161
számban előforduló likantróp klánokkal.
Egyes térségeket szellemek laknak, és
védelmeznek mindenkivel szemben.
Mindebből látszik, hogy a vidék koránt
sem veszélytelen.
A hegyek egyébkén lélegzetelállító
látványt nyújtanak égbeszökő, hófedte
bérceikkel, a tengerig nyúló gleccserekkel,
haragoszöld és ezüstös erdeivel, alpesi
rétjeivel és számos vízesés tarkította
patakjaival. E látványt csak néhol rontja el
a törp tárnyák kohóinak égre törő füstje,
mely korommal borítja az amúgy
kristálytiszta havat.
A hágókon kevés járható út vezet át a belső
területek felé. Ezen utak mindegyikét egy-
egy gigantikus erődítmény ellenőrzi. Ezt az
Alkonytornyoknak nevezett erődrendszert
Sharagor építtette, egy esetleges
Krinasszaszi támadás megfékezésére.
Az égbenyúló bércek csúcsai közt az
árnyak népének kristályból és felhőkből
álló, lebegő városai állnak. E városokat
örök köd és gyilkos varázslatok védik az
avatatlanok szemei elől.
A hegyek keleti lábától a partvidékig
termékeny dombvidék terül el, amely
egyfajta olvasztótégelye az Undarron élő
kultúráknak. A partvidéken számos kis
állam, város vagy törzs próbál boldogulni.
Ez a terület Undarr talán leg nyitottabb
része, több ország tart fenn kereskedelmi
kapcsolatot a partvidék kikötővárosaival,
sőt egyesek kolóniákat is létesítettek itt. Ez
a terület kulturális sokszínűségével
leginkább a Thorali Sóhajpartra hasonlít.
A partvidék városait, akárcsak Tír’na
Errant, folyamatosan zaklatják az Árnyék
szoros élőholt kalózai.
Sápadt földek
A Sápadt földek Undarr egyik
legkietlenebb síksága. Az északi
félszigeten már nem érezhető a Nyugati
tűztenger meleg szeleinek hatása. A táj
hideg és kopár, a föld fagyott, az év nagy
részében hó és jég borítja. A rövid nyár
alatt hatalmas, szúnyoglepte mocsárrá
változik. A táj számos vadállat otthona, a
tundrán mamut és rénszarvascsordák,
pézsmatulkok és gyapjas orrszarvúak
vándorolnak.
E kietlen vidék lakói a barbár Kerragok, a
Keldori emberek távoli és primitív rokonai.
E vademberek nomád törzsekben élnek és
a nyájakat követik rénszarvasvontatta
szánjaikkal és erőszekereikkel. Közel húsz
törzsük él a vidéken. Istenként Malargant
tisztelik, akit ők Warkölgödnek neveznek.
A Kerragok állandó csatákat vívnak a
szintén nomád farkasbestia hordákkal és a
tundravidék számos szörnyetegével. A
bestiák kis, vándorló falkákban élnek,
tulajdonképpen állati szinten.
A vidék közepe, a Csontok csatatere. E
kopár, csonthalmokkal tarkított és mágikus
viharok tépázta átokföld élőholtak otthona.
Itt zajlott az Öt sereg csatája. A csata
következtében a vidék egésze vadmágiától
sújtott terület.
A vidék szívében fekszik a hatalmas
tengerszemszerű kráter, a Pokolkapu tó,
amely Hélosz avatárjának halálakor
keletkezett. A mérőföldes szélességű,
szabályos kör alakú tó kistályosan kék vize
igen szép látvány. A mélység azonban
számos titkot rejt. Sokak szerint a tó alján
található egy hasadék, amely Eanra, a
Szürke rengetegbe vezet.
Tény hogy a tó, bár vize kristálytiszta,
semmiféle életnek nem nyújt otthont.
Egyesek szerint aki iszik vizéből, annak
szívét örökre megrontja a gonosz.
A tó partján áll Pokolkapu városa. A
település falait a Csontok csatateréről
származó csontok alkotják a tó
megkövesedett iszapjával összekötve,
védelmét pedig a csontok gazdáinak eleven
vérre szomjas kísértetei biztosítják. A
város lakosai a tóból és a környező fagyott,
iszapos tundragödrökből bányászott
lélekkristályok, Hélosz csontjainak
bányászatából élnek. A csontok hatalmas
szakrális erővel bírnak és igen Keresettek
Hél papjai között. A lakosok a kitermelést
rabszolgák ezreire bízzák, akik nagy
tömegekben esnek áldozatul a zord
időjárásnak és a tundra szörnyeinek.
162
A tó átellenben lévő partján, egy
vízbenyúló sziklaszirten áll a Sharamir
kolostor, melyet Hélosz fanatikus
szerzetesei lakják. A szerzetesek
havonként megküzdenek a jogért, hogy
áldozatként járulhassanak uruk színe elé. A
győztest aztán elevenen megnyúzzák,
megfosztják érzék és nemi szerveitől,
azután kibelezik, hogy pőrén, a világ
csábításáról és hamis érzékleteiről
lemondva, lelküket csak neki szentelve
járulhassanak a leghatalmasabb úr elé.
Ezután az áldozat a szirtfokról az éles
sziklák és hullámok közé veti magát, testét
lángbaborítja társai mágiája. Így az elemek
útján járulhat istene elé.
A szerzetesek a nekik nem tetsző
idegenekkel is hasonlóképpen járnak el,
hogy megtisztulva állhassanak az úr
ítélőszéke előtt.
Emellett jelentős még a törp klánok
jelenléte, kik a tundra mélyének olaját
termelik ki féregzuzmó és gőzkútjaikkal,
majd szállítják délnek, egy zsoldosok által
védett csőhálózat, az Erek segítségével. E
hálózat hibáinak következtében egyes
területeket teljes egészében elöntött az olaj,
míg másutt a levegőt mérgezi az évtizedek
óta lángoló olajkutak füstje. Így, bár a
bányászok névleg Sharagor, a Tanács, és a
Pápaság védelmét is élvezik, mégis,
állandó célpontjai mind Sharim, mind
Pokolkapu támadásainak.
A tundravidék a felsoroltakon felül még
számos közösség, szekta és törzs otthona,
kiket a belső területekről szorítottak ki ide
riválisaik.
Szürke vidék
A Szürke vidék a Naur-Gahantól a
Jégféreg gleccserig húzódó hatalmas, hideg
sziklagörgeteg és pormező. Éghajlata bár
igen hideg, a Tűztenger enyhe szelei miatt
nem borítja örök jég. A partok sem
fagyottak. A vidék morénáit és szürke,
löszös porát a gleccserek hordták ide a
hegyekből. Ezek a Nyugati tűztenger
keletkezése után olvadtak fel, a Jégféreg
gleccserét kivéve. A szürke vidék, bár
hideg és kopár, hajózható kikötői, hallal
teli vizei és dús selyemszerű, szürke
Slintfűvel benőtt löszsíkjai miatt igen
sűrűn lakott vidék. A partvidéket
kikötővárosok, míg a belső területeket
jaktenyésztő falvak és nomád pásztorok
lakják.
A partok kikötésre alkalmas, gleccservájta
öblei számos népcsoport, városállam és
szekta lakja. Az itteni városkák egyáltalán
nem hasonlítanak Thoral tengerparti
királyságaira és városállamaira. Minden
települést erős falak és mágikus csapdák
védenek, a kikötők zártak az idegenek
előtt. A városok folyamatosan háborúznak
a füves síkság pásztoraival és
szomszédaikkal. Időről-időre egy
tehetséges vezér kihasít egy birodalmat a
partvidéken, majd ellenfelei szövetségének
nyomására elbukik. A változás folyamatos.
A partok egyetlen állandó nagyhatalma
Men-rama. A város hatalmas bazaltfalait a
Vérbarátok mágiája és Csillámplató
gnómjainak csatagépei védik. A város
Undarr északi flottájának állomáshelye. A
kikötő alatti sziklaplató óriási barlangjai a
Marr torkolatát, és a leviathánok flottáját
rejtik.
A Feketecsont hegység lábánál, amely a
Bestiák betörése miatt szinte lakatlan, áll
egy, az apró nép lakta hatalmas
városállam. Az itt lakó gnómok a
morénahalmok görgetegköveiből emelték
hatalmas erődrendszerüket, Csillámplatót.
Ez az erődrendszer Undarr legnagyobb
gnóm közösségének otthona. Az apró
népet a Feketecsont hegyek gazdag érc és
Sárkánykő lelőhelyei mellett a
görgetegvidék olajtavai és gázkürtői
vonzották a környékre.
Csillámplatón készülnek Undarr rettegett
harci gépszörnyetegei, a hatalmas
Leviathánok és Kolosszusok. Eme gépek a
gnóm mérnöki tudomány és a fekete mágia
szülöttei. E hatalmas harci gépek némelyik
száz öl magas. Egyesek hatalmas kő és
acél szekerekre, mások fém és vohar
pókokra, vagy gigantikus gólemekre
hajaznak. Gőzgépekkel és mágiával
meghajtott fegyvereik füstöt okádnak,
163
gyomruk egész légiók befogadására
alkalmas. Az égi hajókhoz hasonlatosan,
erejüket bebörtönzött elementálok adják. A
gnómok által gyártott, gép-bestia hibridek
egész különítményei járják a síkokat
alkalmas, nagyerejű lények után kutatva,
akiket bebörtönözve még halálosabb
gépezetek születhetnek. Egyes
kolosszusokba, készítőik szerint bukott
istenek lelke lakozik. E vidék látképét az
alacsony, kormos kőfalak, olajtócsák,
kátránytavak, a hatalmas kémények és a
félkész, kastély méretű kolosszusok
uralják. A leviathánok szállítása a
Csillámplató alatt húzódó földalatti
folyam, a Marr segítségével történik. E
pusztító víz alatti gépezetek aztán Men-
rama kikötőjében várakoznak a harmadik
fekete hadjáratra. Csillámplató kolosszusai
szinte minden nagyobb Undarri város
seregében megtalálhatók.
A keleti határt képező Jégféreg Gleccsere
egy átjárhatatlan, ötven mérőföld széles
jégfolyam, melyen túl a szürke vidék terül
el. A gleccser a fehér és jégsárkányok,
valamint a fagyférgek őshazája, a legendák
szerint itt él a Fehér sárkányok őse is.
Tetembérc
Ez a hatalmas, komor hegy melyet tárnák
és járatok szőnek be, a Végzet
testvériségének tanácsterme és erődje,
valamint a bestiák szülőhelye. A nagy
vereség után itt teremtette fanatikusan hű
szolgáit Sharagor, ember foglyok,
démonok és megrontott állatok
felhasználásával, a szökött orkok és az
elesett szörnyek pótlására és egy
mindennél erősebb új hadsereg
létrehozására. A Tetembérc egy hatalmas,
fekete andezittömb, mely hat mérőföld
hosszan és két mérőföld magasan nyúlik ki
az Edarr oldalából. A szikla meredek
oldalairól és párkányairól tornyok
meredeznek, míg tetején egy vérvörös
kőerőd, a Wrandagast őrzi az Edarr hágóját
és a Kétségbeesés fennsíkja, illetve az Urza
közti utat. A várat Baal Shagar, a
lidércherceg emelte vérből és márványból
egyetlen éjjel. A vár szolgál az öt úr
gyűlésterméül és itt székel a Feledők
rendje, kik Undarr legerősebb mágusai. A
rend és a Könnyek ura máig folytatja
szörnyű kísérleteit a töbszáz mérőföldnyi
katakombarendszer mélyén. A járatok egy
tűzsárkány klán otthonául is szolgálnak.
Urza
Urza sötét városát egykor a szildák
Elierthiritnek, míg a moldák
Elierdborgnak, Fényvárosnak nevezték.
Hatalmas és virágzó város volt, gyönyörű
parkokkal és palotákkal. Ám a sötétség
eljövetele óta ez Undarr fővárosa, Hél
nagytemplomának és a Koponyák
Hegyének helye. A város egy nagy
fennsíkon áll, melyet a vérgyűrű hegység,
az Arabandor határol. A város maga óriási
és nyüzsgő. A szürke ég alatt emberek,
sötét elfek, orkok, átokfattyak, bestiák és
számos jóval sötétebb szerzet, mint a
sárkányok és démonok, él és nyüzsög. A
város a maga módján gyönyörű a hatalmas,
szürke gránit falakkal és tornyokkal, az
ónix és vérkő palotákkal, a nyüzsgő
vásártérrel. Urza több mint tízmillió
szerzet otthona, és külvárosai, valamint
nyomornegyedei elérik a hegyek lábait. A
belső területek égretörő tornyait kijjebb
magas, összeérő tetejű kőházak váltják fel,
a falakon kívül pedig hatalmas, sokszintes
nyomornegyedek állnak, a füstölgő
vasöntödék és gyárcéhek árnyékában. Urza
alatt kiterjedt kazamatarendszer található.
A város ad otthont Hélosz vasból és vörös
márványból emelt, fél mérőföld magas,
ónix és arany nagytemplomának és a szent
gyilkosok márványtornyának. A városra
egyébként is jellemző a monumentalitás. A
mérőföldnyi tornyok és paloták
rengetegének csúcsai közt gargoylok
röpködnek, míg a föld közeli szinteken
gázfáklyák és zuzmólámpások törik meg a
tornyok éjszakához hasonlatos árnyékát. A
város ura a mindenkori vérpápa, aki
kemény kézzel uralkodik a város
hatalmasai felett. Serege a mindenütt
164
jelenlévő gargoyleokból és a szent
gyilkosok rendjéből áll.
A hatalmasok nem sokat törődnek a város
rendjével. A nyomornegyedeket trollok,
élőholtak és mutáns hordák járják
zsákmányra éhesen, marakodva az
emberevő csótánybestiák rajaival. Ha
valaki életben akar maradni, akkor
valamilyen céhhez vagy rendhez kell
csatlakoznia, amely megvédi, különben
elveszett, mert a város lakói nem ismernek
könyörületet.
A város nagy pályaudvara, a Szív veszi fel
mindazt a nyersanyagot, melyet az itt
összefutó nagy vasutakon közlekedő
erőszekér és gőzjáratok szállítanak a
birodalom e romlott szívébe, hogy aztán
éltető vérként szállítsák kazamata
csilleútjain és óncsövein a ként, érceket és
nyersolajat. E kincseket a város gyárcéhei
és vasöntödéi veszik fel és alakítják
fegyverré a sötét birodalom kezébe,
miközben mérgező füstjük elsötétíti az
eget, salakjuk pedig hegyeket alkot a külső
negyedek mentén, megmérgezve a földet
és vizet, torz, mutáns páriák tömegét hozva
létre, kik a város kazamatáit járják éhesen,
vagy a hulladék feldolgozókat lakják
generációk óta, csak a felügyelő félvohar
szervítorok korbácsát ismerve a világból.
A város mellett található a Koponyák
Hegye, melyet Sharagor emelt ura
tiszteletére, megölt ellenségei koponyáiból.
A hegyen található a Celebilon, a hatalmas
kőkör az asztallal, mely Undarr
legszentebb helye, hisz egykor itt állt a
sötét úr trónusa. Az oltár mai napig folyton
friss vérben kell ázzon. E szentélyben
székel a lélekpápa is.
A várost körülvevő roppant hegységgyűrű
volt egykor Hél erődjének a
Morad’gronnak falrendszere. Miután
Galadrion seregei lerombolták és
lemészárolták védőit, a romok az
Arabandor, a Vérgyűrű hegység nevet
kapták. A hegyek hágóiba azóta fekete
erődök épültek, és a barlangok mélyén újra
elszaporodtak Sharagor szörnyei. Az
Arabandor ma is hatékonyan védi Urzát
minden ellenségtől.
Vérvadon
A karom öböltől az Észak karmáig elterülő
partvidéki sík vidék neve Vérvadon. E
járatlan, forró és nyirkos Dzsungel a
Nyugati tűztengernek köszönheti létét. A
forró és csapadékos éghajlat alatt a
hegyektől tengerig sűrű, végeláthatatlan
esőerdők terülnek el. E vadon nyüzsög a
gyilkos szörnyektől, intelligens
növényektől, bestiáktól és átokföldektől.
Az északi, mocsárerdők urai a gonosz
gyíklények, kik szelídített wyvernjeikkel és
tűzvaránuszaik segítségével verik vissza a
bestiák és a méregsárkányok támadásait.
A déli vadon urai a méregsárkányok. E
bestiák hatalmas, élő növénypalotáik
mélyén féregzuzmó és bestiák
keresztezésével tenyésztik seregeiket a
gyíklények és a vadon más szörnyetegei
ellen.
A bölcsek tudni vélik, hogy a vadonban
álló furcsa, világító kristálykoloncok egy
ősi Molda civilizáció maradványai. Tény,
hogy a vadon mélyén máig áll egy, az
árnyak népe által lakott élő kristály város,
Maharsharam.
Viharszarv torony
A Kétségbeesés fennsíkján áll a Viharszarv
torony, Sharagornak, a könnyek urának és
Hlarion’Iradiellel a bánat hölgyének
lakhelye. A tornyot Sharagor emelte sötét
mágiával és rabszolgák tízezreinek
feláldozásával. A torony három mérőföld
magas, komor, mattfekete adamantit
építmény, melynek falán a végzet rúnái
izzanak beteges zöld fénnyel. A tornyot
egy csontból, obszidiánból és vasból álló
erődgyűrű, a Wardalring veszi körül,
melynek parancsnoka a szellem halálúr,
Aeltham. A három falrendszerből álló erőd
fél mérőföld magas falainak lábát egy élő
lávató, a Xaranthardimm nyaldossa, míg a
torony csúcsa körül örökös a vihar, a zöld
villámok közt lidércek és rémek szállnak.
Az erőd egy csonthídon át közelíthető meg
a Kétségbeesés fennsíkjáról, ami a Nagy
165
Útba torkollik, mely elvezet egész az Edarr
hegyén túl, a Tetembércig. A komor,
kiégett fennsíkon élőholt szörnyek
kóborolnak és a lidércek kőerődei állnak.
A torony és a fennsík alatt hatalmas
kazamatarendszer húzódik, melyet
sötéttörpök és törpe rabszolgák vájtak és
Ardabrommnak, Halálaknának neveztek el.
E járatok egészen a Tetembércig nyúlnak,
és itt tenyészti máig Sharagor a bestiák és
egyéb rémségek újabb fajtáit. Szellőzői a
vidék hasadékain át okádják az olajos,
mérgezett füstöt. Bár a főváros Urza, a
Könnyek ura mégis főként tornyából
irányítja az árnyak földjét és szövögeti
aljas terveit.
Maga a fennsík hatalmas, az Edarr
hegyétől az Árnyék szorosig terül el.
Leginkább a pokolhoz hasonlatos. A
levegőt és a vizeket átjárja a gonosz,
sokszor mérgező a föld puszta érintése is.
Az égen folyton fekete felhők
tornyosulnak, állandó a sötétség. A
toronyhoz közeledve egyre gyakoribbak a
viharok, a felhőkből sav, vagy tűz esik.
Végezetül álljon itt Undarr
néhány jellegzetességének leírása dióhéjban.
Az árnyék: Undarr földjét örökös
félhomály borítja, melyet sokak Sharagor
árnyának neveznek, nem is teljesen
alaptalanul. E sötét, felhő, vagy füstszerű
képződményt Hélosz hozta létre
Sharagoron és a Végzet öt urának
testvériségén át, az őskáosz tüzének
segítségével, hogy óvja teremtményeit a
nap minden gonosz lényt perzselő erejétől,
és a két holdon át figyelő ősi létezők
tekintetétől. Az árnyék mai napig ellátja
feladatát, ugyanis lehetetlenné teszi a sötét
föld fürkészését, még isteni lények
számára is, valamint megvédi a fényre
érzékeny élőholtakat, bestiákat és
sötételfeket a nap tüzétől. Ám Sharagor
árnyéka ennél jóval többre is képes.
A sötét felhőkként kavargó árnyék
valójában egy, az erők síkjának és a
káoszmágiának módosított kivetülése,
egyfajta nagy hatalommal bíró mágikus
pára vagy porfelhő, amely elnyeli a jó
varázslatok és a fény erejét, és átfordítja
azokat sötét erőkké. Az árnyék e
tulajdonsága folytán állandó fókuszként
működik Undarr felett, átlagosan 1-es
erősséggel. Ez a fókusz csupán az Urzai
panteon híveinek szakrális mágiáját
támogatja. Ezek a módosítók egyes kiemelt
árnygócokban jóval nagyobbak is lehetnek,
például a Koponyák hegyén vagy a
Viharszarv toronynál.
Egyes gonosz papok és mágusok
megtanulták kiaknázni az árnyék erejét.
Ezek varázslatokat, formáznak belőlük,
sőt, egyesek képesek az árnyék
megidézésére. Az effajta varázslatokat a jó
birodalmakban szigorúan büntetik.
Sharagor és Hélosz papjai az első fekete
hadjárat során egészen a Duír völgyéig
kitolták az árnyat, ezért is nevezik ezt az
időszakot az Árnyak korának.
Sharagor árnya általában hideg, szórt,
szürke fényt enged át a sötét földig. Az
árnyakat néha a vulkánok vagy a tűztenger
fénye vörösre színezi, illetve a mágikus
viharok zöldes és kénsárga villámokkal
tarkítják. Ez a beteges félig fény, félig
sötétség borul védelmező fátyolként
Undarr romlott földjére.
A bestiák: A bestiák Hélosz és Sharagor
nyomorult kreatúrái, melyeket az első
fekete hadjárat során fellázadt és
szétszéledt ork hordák pótlására hoztak
létre a Tetembérc alatti tárnák mélyén. A
faj megalkotásához az elfogott emberek,
elfek, törpék és más jóravaló fajokat
keresztezték állatokkal. Ezen ocsmány
szertartások során a lényeket eltorzították
és sötét mágiával, valamint romlott sötételf
praktikákkal erőssé és ellenállóvá tették,
valamint mágikus és féregzuzmó erőkkel
látták el. Az e módon született új faj nem
bírt lélekkel, helyette Hélosz a benne
lobogó sötét lángból és Sharagor
árnyékából formálta életesszenciájukat.
Emiatt a bestiák megkérdőjelezhetetlen és
fanatikus hűsséggel vannak teremtő
isteneik iránt, ám nem szenvedhetik a nap
166
fényét, és akárcsak a démonoknak, lélek
híján halálukkal az ő életük is örökre véget
ér.
E vad és vérszomjas faj azóta benépesítette
Undarr földjét, és mélysötét járatain át
Areasz más részein is elterjedt, komoly
fejfájást okozva ezzel az ottlakóknak.
Néhol más fajokkal keveredve mára már
alkalmazkodtak a napfényhez, ennek
legjobb példája a gnollok, a slaughinok,
bullywugok vagy a minotauruszok faja,
kiknek ősei a fekete hadjáratkor leszakadt
bestia egységek voltak.
A bestiák vad és fékezhetetlen, vérszomjas
teremtmények, gonoszságuk és kaotikus
természetük az őskáosz tüzéből formált
lényegükből fakad. Félállati, félemberi
lények, kik őrzik állat ősük főbb
jellegzetességeit. Általában nem túl
intelligensek, ám egyes példányokra
jellemző egyfajta állati, kegyetlen
ravaszság. Ők Undarr katonái, a
megszámlálhatatlan sáskajárásként özönlő
hadsereg, mely mindent letarol, amerre
elvonul.
Általában vad, erő alapú hierarchiájú
hordákban élnek, főként hús és dögevők. A
hordákat gyakran egy szellem-nép vagy
drow parancsnok irányítja. A hordák
általában egy alfajhoz tartoznak például a
kegyetlen és vérszomjas macska vagy a
kannibál kecskenép, de ilyenek a krokodil
és aligátorteknős bestiák is. A hordák
gyakran harcolnak egymás ellen, amit
gazdáik, a harci szellem ébrentartása, a
feszültség levezetése és a szelekció miatt
hagynak is, kivéve hadjárat esetén, mikor
több ellenséges hordát is összevon
Sharagor akarata és a duergar hajcsárok
medúzakorbácsa.
Undarr hatalmaságai: A végzet öt urán
felül számos hatalom virágzik Undarr
földjén. Ezek közül több rend működik
párhuzamosan, a felszínen egymással
karöltve, valójában viszont álladó
árnyékháborúkba merülve. E
hatalmasságok közül kettő, amely
leginkább mérvadó. Az első Hélosz
egyháza, Az Igaz Hit Rendje. Az egyház
vezetése duális, élén a világi dolgokkal
foglalkozó Vérpápa, és a szellem dolgait
felügyelő Lélekpápa. Vezetői szinte
kizárólag a sötét népből kerülnek ki. A
rend papja Undarr embernépeinek legfőbb
vezetői. Tanításaikban Hélosz a teremtő
atya, a Káosz tüze a lélek forrása, Sharagor
pedig a megnyilvánult fiú, atyja prófétája,
minden élet és jóság forrása. Tanaikat
elnyomó erőszakkal tartják fenn, az
inkvizíció keményen lecsap, ahol jeleit
látja a hit fellazulásának. A papok a
túlvilági jutalmat hirdetik az evilági
engedelmességért cserébe. Tanaikban a
rangok és társadalmi osztályok eleve
elrendeltettek, istentől valók, a szolga sorsa
a szolgálat, a nemesé az uralkodás. Isten
ellen való minden gondolat, mely ezzel
szemben áll.
E vallás hatalmas és elterjedt, a nemesség
egyben gyakorta papi rangot is betölt, így a
világi és egyházi hatalom egybefolyik.
Elvben minden más egyház alárendeltje az
Igaz Hit Rendjének.
A nemesség alkotja a Bölcsek rendjét.
Tagjai a sötét népből kerülnek ki, és szinte
mindannyian magas papi hivatalt is
betöltenek. Így, bár névleg a politika
meghatározó elemei, valójában a pápák
akaratának közvetítői csupán.
A hatalom másik, nem embernépekhez
kötődő letéteményesei a sötételf klánok. E
klánok Vayna és Hlarion’Iradiell követői.
Mint ilyenek, nem tartoznak az Igaz Hit
Rendjének befolyása alá, ám Sharagort
elismerik, és úrnőjükön át szolgálják is. E
klánok az embernépek után a második
legnagyobb erőt képviselik a sötét földön.
Bár sokhelyütt együtt élnek az
embernépekkel, gyakoriak a háborúk, az
intrikák pedig mindennaposak a két faj
nagyjai közt. Az elf klánok nemesei
hatalmas, dekadens pompájukról híres
eleven palotákban élnek, melyeket voharral
módosított bestiarabszolgák ezrei
működtetnek, kielégítve uraik minden
igényét.
167
Szemelvények Undarr életéből
Ezen alábbi dokumentum szigorúan titkos,
csupán Priori cím fölött olvasható. Minden
illetéktelen olvasat eme sorok közt, a
jogtalan emlékek törlését, illetve a Skell
beavatottjai által mérlegelt és kirótt
büntetést vonja maga után.
Én, Krítaloszi Addrosz, Nagathan
szekundátusa írom ezen előszót , a Pöröly
52. évében, a Higany havának tizenhatodik
napján, jelentésemhez, a nagypriori szék
kérésére, Undarr földjén tett utazásaimról,
és az ott eszközölt megfigyeléseimről,
melyek a társadalom szabályait és
működését hivatottak elemezni. Ki e
sorokat olvassa, acélozza meg lelkét
imával és böjttel, hogy elbírhassa az itt
leírtakat. Magnusz atya és Nagathan
oltalmazzon, tartson meg tisztának, és
ragyogjon be fényével! Dicsőség és Tudás!
A pöröly 51. évében, a nagy háború alatt,
mint diplomata, és megbecsült vendég
időztem a Rah-khan hegység béli Sargaros
tartományi szék uránál, Arius Magna
Sullánál, ki Priceptori címmel bíró
birodalmi konzul volt, vagyis teljhatalmú
úr a hegyeken túli földeken, egész, a sötét
tengerig, a Khal’akhay-ig, melyet mi
Árnyék szorosként ismerünk.
A Priceptor, eme felvilágosult, nemes
férfiú, felsőbb utasításra, személyes
kíváncsiságának, vagy akár szeszélyének
eleget téve, de rendelkezésemre bocsátotta
kíséretét, valamint személyes, követi
pecsétjét és lobogóját, hogy egy kalandos
és igen tanulságos utazást tehessek a sötét
föld szívébe. Utazásom két éve alatt
számos hihetetlen és borzalmas dolgot
tapasztaltam, mely információk felől
majdan rendünk tagjai döntenek. Eme
értekezés fő célja nem a geográfiai, vagy a
hadászati értékelés, hisz effélékből, ha nem
is jócskán, de épp elég akad, hanem sokkal
inkább egyfajta betekintés a birodalom
társadalmába, az itt élő lények életébe és
lelki világába.
Ezen dokumentum a továbbiakban
szemelvényeket tartalmaz, Addrosz
Szekundátus előszavában ismertetett
dolgozatából, ahol a csatolt iratok
értelmezése eme személyes hangú
megvilágítást kívánja.
Első szemelvény
„Egy ízben megtekinthettem Khal’Ugash
hatalmas gyárvárosának sötét zsigereit. E
fekete, bazaltból, üvegből és fémből épült
város a Feketecsont hegység olajának
elosztó-finomító központja, valamint az
acélnál is keményebb, rugalmas üveg, az
obszidián-keramit gyártásának fellegvára,
mely az undarri elit csapatok vértejinek, és
a Kolosszusok páncélzatának fontos
alapanyaga.
A város mérőföldes, összezsúfolt tornyai
elfogják azt a kevés napfényt is, mely a
kohók és finomítók városra boruló
sárgásszürke füstpaplanján átszivárog. A
tornyok egy-egy Iparos vagy kereskedő
céhcsalád lakhelyei, melyek mint a
termeszbolyok, önálló életet élnek,
rabszolgasorban tartott munkások
tízezreivel fülledt, olajpárás méhükben.
Egy ilyen toronyban, mely a Jedditha
Del’Forca család birtoka, volt a szállásunk.
Ez a vendégeskedés, melynek három napja
során egyik ámulatból a másikba estem,
fényesen példázza Undarr társadalmának
ellentéteit. A Del’Forcák, mint konzuli
követet, hatalmas pompával fogadtak, a
házfő fia, Jakhan várt a város aranyozott
angyalszobrokkal védet, tömjénfüstöktől
párás kapujában. Egy hatalmas, meztelen
csigára hajazó voharlény hátára épített
mozgó palotával utaztunk a ház tornyához,
melyet kétszáz házkatona kísért, és
melynek pompája elhomályosította a
mesés Dzseladi emírségek gazdagságát is.
A toronyba érkezésünk tiszteletére, a
házfő, ki épp üzleti ügyei miatt távol volt,
fiát azzal bízta meg, hogy vacsorát adjon a
tiszteletemre. E vacsorán a város céheinek
nagyjai, és persze a legátus, valamint az
érsek is tiszteletét tette.
168
Az eseményre a Del’Forca ház
csúcsboltíves báltermében került sor,
melynek méretei elképesztőek. A csúcsba
futó keskeny ablakokat színes üveg borítja,
a feketemárvány falakat gazdag, vallási és
történelmi témájú frízek borítják, míg az
ívek keramit és acél tartóoszlopai
Héloszhoz szóló imákkal vésettek, melyek
vöröses fénnyel derengenek. A padlót
lazúrkő, borostyán és alabástrom mozaik
borítja. Szólnom kell még a világításról,
melyet vaskeretbe foglalt, vörös és zöld
üveggel fazettázott gázlámpák adtak,
melyek között kicsiny puttók kórusa
repkedett, a birodalom dicséretéről szóló,
főként vallásos témájú dalokat
zsolozsmázva, és halovány, arany
színezetű fényt kibocsátva. Róluk később
megtudtam, hogy vohar által módosított,
tudattalan félszerzet rabszolgák, kiket egy
erre szakosodott sötételf céh ad bérbe
ünnepi alkalmakra, emelve ezzel az
esemény fényét.
A lakoma igen nagyszabású volt, és
szokatlan. Undarron ugyanis, a Verem által
termelt csemegék nagy érdeklődésre
tartanak számot a tehetősebbek körében.
Így az asztalra nem csupán
szarvasgombával töltött gubis, vagy
hallucinogén algába tekert tintahal került,
de mézben sült csecsemőnyelv, illetve
savanyított trollembrió is. Mindezt a
zenekar tompító, andalító muzsikája
kísérte, mely remekül kiegészítette a
puttók duruzsolását, és a füstölök adta
ezernyi illatot, melyek elnehezítik a
tudatot, és felerősítik az érzéki ösztönöket,
egyfajta ragadozószerű, elégedett
lustasággal párosítva azokat.
A szórakoztatásról voharral, módosított,
kígyószerűen hajlékony testű táncosok, és
egy mesteri illuzionista gondoskodott,
kinek mágiája nyomán életre keltek a
gondolatok, és érzések, leírhatatlan,
eufórikus élménnyé változtatva a minden
érzéket célzó ünnepséget.
A meghívottak, és a terem pompájára
jellemző, hogy a családfők ruházatán, mely
pompás, ezer színben szőtt birodalmi
tógákból és az arra hivatottaknál, katonai
díszegyenruhákból állott, egyenként több
drágakő és arany fénylett, mit otthoni
rendházam, Szent Varthig kincstárában,
hol pedig a rend vagyonán felül az összes
szentséget tároljuk. Az asszonyok színes
haj és testfestései mitikus szörnyeket
ábrázoltak, melyek a család címeréhez
kötődnek, és amik megelevenedni
látszottak a fények és a mester illúzióinak
hatására. Mindenki legalább két, mezítelen,
csupán bronz és arany olajba és ékszerekbe
öltözött szolgával érkezett, kik uraik
minden óhaját lesték, citromos vízzel
mosták kezeiket, és kámforolajjal
masszírozták halántékukat, ha elnehezültek
az est előrehaladtával.
Az est végeztével, mely a hajnalba nyúlott,
lakosztályomba vezettek. E lakosztály
pompája semmiben sem maradt alul a
lakomateremétől. Márvány padlatát bronz
gravírminták díszítették, az
elmaradhatatlan angyal és kerubszobrok
alabástromból, vagy aranyozott bronzból
készültek. Tizenkét rabszolga tartozott a
lakosztályhoz, nem beszélve a tudattalan,
félvohar szervítorokról, kik néma
bútordarabként mindenütt jelen vannak az
Undarri palotákban. E lények testét sötételf
voharmestereik sötét tudománya formálja
az adott feladatra. Lakosztályomban volt
például egy alkarnyi, ráncos törpe, ki négy
békaszerű végtagjának hatalmas
korongokban végződő ujjaival tisztította
fürdőm fajanszait, az itt található szennyel
táplálkozva, és illatos olajat kibocsátva.
Egy másik szervítor, melynek távoli ősei
talán patás állatok lehettek, most arany
szarvakkal díszített támlájú, bársonyos
prémmel huzatolt, önjáró elefántcsont
hordszékként szolgálta az életet ilyen
istentelen mértékben kiforgató urait.
Lakhelyem és vendéglátóim pompájának
ily érzékletes ismertetése azért volt
szükséges, hogy kontrasztot adjon e
gazdagság forrása, a köznép nyomorával
szemben, melyet az elkövetkező napokban
vendéglátóim jóvoltából, módom nyílt,
még ha felületesen is, de megismerni. E
felismerés és kontraszt oly szédítő és
megrázó, hogy csupán Undarr szülöttei
169
képesek természetesnek venni eme istenek
ellen való ellentétet.
Másnapra virradóan ugyanis Jakhan úr,
vagy, ahogy itt mondják Dominusz,
házának elit Saggítoraival együtt bemutatta
a Del’forca házat. Lakrészünk, a család
palotája a toronycsúcs közelében, mintegy
fiatoronyként elszeparálva helyezkedik el,
fölötte és mellette az öregtoronyban
található az égjárók és égi hátasok
fogadására alkalmas hatalmas tetőterasz, és
az azt biztosító katonák szállása, valamit a
galambdúcok és néhány kisebb iroda.
Ezek, és a hivatalnokok alsóbb szinteket
betöltő irodái jóval kevésbé pompásak,
mint a család lakrésze. Díszítményük zöme
vallási témájú, főként frízek, imazászlók és
angyalszobrok, valamint az
elmaradhatatlan fekete nap, mindenütt.
A szintek közti összeköttetést féregzuzmók
hajtotta kovácsoltvas felvonók, és végtelen
lépcsősorok biztosítják.
Érdekesség, hogy az írnokok gázzal és az
erőtér varázsfényével megvilágított
csarnokai egy kolostor másolókamráira
emlékeztetnek. Egy-egy boltozatos
csarnokban több tucat írnok körmöl, a
beépített szervitor-kántor állandó
zsolozsmázására. Az írnokok munkáját
egy, dottore felügyeli (minden szakértőt
így neveznek), aki a pulpitusába épített
koponyatartályba táplálja az adatokat. Az
írnokok e szinteken élnek, családjaikkal,
nemzedékek óta gazdáikat szolgálják. Bár
elvileg elhagyhatják a tornyot, a
gyakorlatban ezt ritkán teszik meg. Uraikat
sosem látják, ügyes-bajos dolgaikról a
dottore-k döntenek, Házasságukat,
temetésüket a szint káplánja engedélyezi és
felügyeli. Egész világuk e hatalmas,
félhomályos csarnokokból áll.
Lejjebb, a földközeli szinteken még
rosszabb a helyzet. Itt kapott otthont az
összeszerelő műhelyek sokasága. A
Del’Forcák gazadagsága ugyanis a
fémmegmunkálásból származik, főként a
bronz és réz öntvények, hajók tartozékai és
csőrendszerek, valamint szobrok és
épületelemek készítése. E műhelyek
mindegyike egy-egy termék
összeszerelésére hívatott. Mindegyikük
egy hatalmas csarnok, melynek oldalát
méhsejt szerű kapszulák, a
munkáscsaládok otthonai borítják. A
fémoszlopok tartotta, rozsdás
cseppkövekkel borított plafon alatt füst és
bűzös pára kavarog, a hőt a toronymély
hőaknái, míg a szellőzést, jól-rosszul a
légaknák biztosítják. A csarnokba egy
lebegő sínrendszer hozza a nyers, és
szállítja el a készterméket. A padlót olaj és
sorja borítja, melyet a szurtos gyerekek
takarítanak és hajítanak a feldolgozó
aknákba. A felnőttek a munkapadok fölött
görnyednek, testüket gyakran voharral
módosítják, a hatékonyabb munkavégzés
érdekében. A levegő füsttől, olajoktól és
testszagtól terhes, mindent kormos, olajos
mocsok, az évezredek hordaléka borít. A
munkások tízezrei totális rabszolgaságban
élnek, a felügyelő saggítorok korbácsai
alatt. Gyakorlatilag csupán klánjuk
csarnokát, és néhány szervizfolyosót
ismernek. Mégis, a maguk módján
boldogok. a Szervítor-kántor folyamatosan
Hélosz zsoltárait duruzsolja, a sötét istent
dicsőíti, hangja beleolvad a munkazajba.
Agymosó hangja az egyetlen tanítás,
melyben az itt élők, a klán generációk óta
öröklődő szaktudásán kívül, részesülnek.
És ez a hang a szolgálatról szól, arról, hogy
életük Hélé, és uraik tőle rendeltettek
föléjük. Azt kéri, hogy munkájukkal
dicsérjék s sötét urat, és isteni rendelés
általi gazdáikat. Ha életük örökös
szolgálatban telik, övék lesz majd a
jutalom, a mennyek országa. Így, az itt
élők, bár állati sorban élnek, és szókincsük
ritkán haladja meg a száz szót, azt is
csarnokonként változó dialektusban,
mégis, vagy talán pont ezért, vakbuzgó
hívők.
E csarnokok lakói évszázadok, sőt, néha
ezredek óta birtokolják területüket, és
végzik a rájuk bízott munkafázist. Ám a
csarnokok közt gyakoriak az ellentétek.
Egy-egy jobb munkát végző, és jobb
ellátottságú csarnokot lakó klán keményen,
munkával kell bizonyítson, hogy méltó
helyére. A rosszabb helyzetben lévő
170
klánok folyton bizonyítani akarnak
felügyelőiknek, hogy néhány nemzedék
munkája által jogot nyerjenek a rivális klán
lemészárlására, és a csarnok elfoglalására.
Az összeütközések a szervizfolyosókon
mindennaposak, és átlagosan
évtizedenként kitör egy csata két,
ellentéteiket alkalmasint évszázadok óta
dédelgető klán között. Gazdáik ezt
általában figyelmen kívül hagyják, ám ha a
viszály a termelés rovására megy, a
saggítorok kegyetlen megtorlóhadjáratot
indítanak a klán ellen. Egy másik
veszedelem is leselkedik a klánok
termeszembereire. A torony alsó járatainak
páriái, akik a nyersanyag feljuttatására
szolgáló járatokon, vagy a szemétledobó
aknákon át időnként rajtaütnek a fenti,
jólétben élő klánokon.
A vendéglátóm által hívatott, rettegő
csarnokfelügyelő (egy kopasz, kövér kis
ember, izzadságbűzzel és szörnyű
beszédhibával) elmondta az általa patronált
klán, a Rozsadírhák történetét. Klánja
évezredek óta szolgálja urait, szerelvények
meneteinek sorjázásával, és pontosításával.
A klán most kétszázharmincöt tagot
számlál, és immár százhuszonöt éve a
Mennyek Urának Hangja nevet viselő
csarnokot birtokolják, hűbéri jogon,
áldassék a sötét úr. Elmesélte, hogy a klán
nagy múltra tekint vissza, szájhagyomány
útján vénei emlékeznek a nagy háborúra,
mikor a fényes ég alatt csatáztak, az ördögi
fémemberekkel. Vendéglátómtól később
megtudtam, hogy e csata kétszáz éve
történt, mikor egy kalmárháborúban a
város egy másik befolyásos családjának
katonái megrongálták az épület egy részét,
ezzel együtt, és egy ütközetet vívtak ezen a
szinten a család katonáival. E csata emléke
máig a klán emlékezetének része. A vén
pátriárka, (immár 50 birodalmi évet látott),
birtokol egy ereklyét is, egy, a háborúból
származó égi kart, mely eleven, és
szaggató, fémmaró karmokkal bír, és
amellyel mindig győzelemre vezette
klánját a páriák között. Jakhan mosolyogva
jegyezte meg, hogy az egy régi katonai
féregkar, és hogy az ilyesmit hagyják a
munkásoknak, had legyen saját életük és
történelmük. A felügyelő büszkén, arcán
szúvas vigyorral mutatta fel a karjába
égetett jelet, klánja és csarnoka címerét,
melyet a klán patriarchája adott neki
tisztelete jeleként, mely egyben az erőtér
általi azonosító is. Így a munkások nem
hagyhatják el a számukra kijelölt területet,
és folyamatosan nyomon követhetők. A
klánok büszkék címereikre, mellyel az
automatákból ételhez jutnak, az Isten
dicsőségére végzett termelés arányában, és
hitük szerint a gonosztól is megoltalmazza
őket. Ez a fajta kifacsart, istentelen
látásmód Undarr minden rétegének sajátja,
a felvilágosult vezető kasztot kivéve.
Ám az igazi pokoljárás csak eztán
kezdődött. A csövek és műhelyek hálózta
felszín közeli szintek után, a mélybe
ereszkedtünk. E hatalmas, beteg
termeszvár tornyok gyökere ugyanis a
földben nyúlik, és összeköttetésben áll a
város alatti csatorna, valamint sín és
olajvezeték rendszerrel, mely mérőföldek
ezrein át tekereg, beteges bélrendszerként a
város bőre alatt, és aminek vége talán
mélysötétig nyúlik, az itt fellelhető
kreatúrák legalábbis erre engednek
következtetni. Nade térjünk vissza a
Del’forca torony gyökereihez.
A gyökerek adnak otthont a ház kohóinak,
salakvermeinek és szemétledobóinak.
Idelent alig jut a légaknák áramlataiból, a
levegő maró füsttől, olaj és szennygőztől,
savas páráktól terhes. A barlangszerű
mennyezetet tíz öl vastag, száz öl magas
oszlopok tartják, a plafonról szenny, és
néhol víz csöpög. A kohók munkásai
csontvázszolgák, vagy vohar módosított,
tudattalan dolgozók, kikre hasonló, emberi
rovarszerű katonák vigyáznak, egy
felügyelő keze alatt. A lények a felsőbb
szintekről csöveken érkező tápfolyadékkal
élnek. Emberek által látogatott részek
csupán a torony kazamatarendszerét a
város földalatti hálózatával összekötő
kapuk, ahol állandó őrség posztol az
ágyúkkal és mágiatudókkal megerősített,
bronzkeramit kapusházakban. A
hulladékot, mely hatalmas csarnokokat tölt
171
meg szervítorok osztályozzák, és
dolgozzák fel újra. Egy részük a kohókba
kerül, más részük, a szerves maradékok,
köztük a munkások és szervitorok tetemei,
a szintén idelent található tápkádakba, hol
egysejtű lények tápfolyadékká alakítják a
szennyet, mely gabonával, zöldnövénnyel,
dögökkel, mikor mi olcsóbb, feldúsítva
visszakerül a torony körforgásában, mint a
munkások eledelének alapját képező kása
és tápkorong.
E földalatti pokol lakói a hasadékokon
bejutó megnevezhetetlen lényeken kívül, a
páriahordák. E hordák valaha emberi
lények lehettek, de a fémek és olajok
szennyeződése, a vohar alapú étel és a
torony erőterének kisugárzása teljesen
eltorzította, félhumán szörnyekké tette
őket. E páriák a szeméten élnek, illetve
egy-egy elkóborolt szervítor húsán. Ha
nagyon felszaporodnak, betörnek a
munkások szintjeire is, húst és életteret
áhítva. Ennek megelőzésére, a tornyok
arisztokratái előszeretettel vadásznak a
páriákra.
Szólnom kell még, a torony vérkeringését
képező szervízutakról, hol szolgák,
szervitorok és csövek ezrei szállítják a
vizet, az élelmet, a nyersanyagot és a
híreket, mint e hatalmas, beteg toronytest
torz ér és idegrendszere.
E kirándulás megerősített azon
meggyőződésemben, hogy az Undarri nép
iszonyatos elnyomás alatt szenved, mely a
tudat teljes uralmából, a gondolatok, és
érzések uraik ízlése szerinti alakításból
fakad, mely ezerszer rosszabb bármely
bilincsnél. És ez nem csupán a tornyok
munkásaira jellemző, ugyanilyen tudatlan
hitbuzgalomban élnek a városok
munkástelepeinek poklában, vagy a
hatalmas állami földeken robotoló
parasztok éppúgy, mint a földesurak
szolgahada.
Második szemelvény
„ Midőn Castia városában időztünk, a
konzul zászlaja alatt, amely település egy
bazaltból épült erőd, a Rah-khan belső
oldalán, alkalmam nyílt betekintést nyerni
a Sötét Föld társadalmába. Vendéglátónk,
Agitius Venturo, Birodalmi Legátus
rendelkezésünkre bocsátotta palotája keleti
szárnyát, a könyvtárral egyetemben. Itt
találkoztam Solenissal, a művelt félelf
rabszolgával, ki a könyvtár kartotékját
vezette, s ki hosszas beszélgetéseink során
számos tényt a helyére illesztett Undarr
hatalmi hálójának számomra eleddig
átláthatatlanul hiányos mozaikjában. Az
általa elmondottakból írtam eme
jegyzeteket.
Feltűnt nekem, hogy bár gazdája, mint
Legátus, a birodalom teljhatalmú
képviselője és a város ura, mégis hadban
áll mind a síkság bestia törzseivel, mind a
szomszédos város legátusával. És mindezt
egy birodalmon belül.
Soleniss elmondta, hogy ura családja ősi
birodalmi dinasztia, még az első népből
valók, nem szennyezi vérüket Jedditha
szenny. Erre a későbbiekben visszatérek,
mivel egy külön szemelvényt érdemel a
téma.
Tehát, mivel Agitius Venturo nemzettsége
ősi, a család nagy befolyással bír az Urzai
udvarban, egy rokona tagja a Vének
tanácsának, és a bíborosi szék
várományosa. Ám, a szomszéd város
kalmárhercegei Jeddithák, tehát a sötét nép
fiai. Családjuk, bár nem olyan nagy múltú,
mint az Agitiusok, de igen gazdag, így
szintén a Konzul támogatását élvezi.
Ám egy rokonuk szintén tanácsnok, ki a
bíborosi címre tör. Így bár egy hűbérurat
szolgálnak, a két város hadban áll
egymással, és míg Cybere (ez a
szomszédos település neve), a bestia
zsoldosokkal igyekszik ellehetetleníteni
Castia termelését, Addig Castia hasonló
módszerekkel tör Cybere ellen. Ugyanis ha
valamely város gazdagsága megtörik,
akkor az komoly érvágás az illető családra
nézve. Tudniillik, ha nem tudja fizetni a
tartományi adót, magára vonja a konzul
haragját, valamint megvesztegetések híján
elveszíti fővárosi támogatói nagy részét,
akik elengedhetetlenek a bíborosi szék
megszerzéséhez, és a család fényének, és
172
nem utolsósorban vagyonának
növeléséhez.
A történetet, és más hasonló esetet
hallgatva, körvonalazódott bennem a
birodalom rendjének egy felületes képe,
mely a későbbi tapasztalataim során
megerősítést nyert.
Eszerint, a birodalom korlátlan ura, Areasz
Császára Sharagor, a Mindenek
Fényességes Ura. Ő az élő isten, Hélosz
prófétája, a Messiás, kit a gonosz megölt,
de feltámadott, hogy népét vezesse. Az ő
akaratának tükre a két Pápa, az Undarri
pantheon vezéralakjai. Egyikük a Vérpápa,
ki az Urzai nagytemplomban székel, és a
vér, a test ura. Ő a szent orvgyilkosok, az
Ordae Exitorus feje, kik kigyomlálják a
gazt, és védik a hitet. Ő vezeti Sharagor
hatalmas bestia seregeit, az egyház
nevében. A lélekpápa a szellem ura, a lelki
vezetés, a papság, és az ezzel járó nevelés,
elnyomó propaganda és megfélemlítés ura.
Szent rendje az Ordae Purgatoriss, az
undarri inkvizíció, ki minden bűnt és
hitetlenséget kigyomlál a hívők nyájából,
és az Agitatorium, a prédikátorok, tanítók,
a hit nevelőinek, fenntartóinak, és
ellenőreinek hivatala, mely egyfajta
titkosrendőrség és propagandaszervezet. A
lélekpápa székhelye a szent város melletti
Koponyák Hegye.
A pápaság támasza a Bíborosi Konklávé,
mely kétszer tizenkét bíborosból áll,
melyeket azonos arányban nevez ki a két
pápa.
E hatalom, bár egymást kiegészíti, az
összegyűjtött információk alapján
belviszályok terhét nyögi. Mindkét pápa
szomjazza a másik hatalmát, ám Uruk,
Sharagor egyenlő támogatásának és
szigorának köszönhetően nem tör ki nyílt
viszály, csupán folytonos árnyékháború
mételyezi a fővárost, mely Sharagor tana
szerint „ megpróbáltatásaiban kigyomlálja
a hitükben gyengéket, így kedves nekünk”.
Az bíborosi konklávéval karöltve létezik
egy másik, vele vetekedő világi hatalom, a
Vének tanácsa. A tanács a Sötét föld
legnagyobb családfőinek szervezete,
hetvenhét főből áll, és elvben a konklávétól
független világi hatalom gyakorlása a
feladata. Gyakorlatban a bíborosok
mindegyike tagja a tanácsnak. A tagság
feltétele a főnemesi cím, a legátusi
(városparancsnok) rang, és a tanács
egyharmadának szavazata. Ám több
Prefektus (Járásparancsnok), és konzul
(Tartomány, vagy alávetett kis ország
parancsnoka) is a tanács tagja.
Síkok
Szilánkok világát számos, vele
párhuzamosan létező elsődleges anyagi sík
veszi körül. E síkok rendszere távol esik
Areaszétól, ám az erők síkján találkoznak,
sőt, néhol átfedik egymást.
Egy átlagos elsődleges világ esetén e
világok kapcsolata elenyésző lenne, ám
Areaszon, a sík szövete megbomlott, a
síkhasadékok létrejöttekor. Így, míg
hagyományos esetben a párhuzamos
anyagi síkokra csupán az erők síkján át, a
fókuszpont elmozdításával, tehát mágiával
lehetne átlépni, addig Areaszon, a
hasadékok folytán sok helyütt közvetlen
kapcsolat jött létre a síkok közt.
Bár a síkhasadékok nagy részét, a
harmadkortól kezdve lezárták, ám a
világok „keveredésének” nyomai ma is
fellelhetők a Szilánkokon, gondoljunk csak
az átokföldekre, vagy a nagyszámban itt
élő szellemlényekre és elemi entitásokra,
az alsóbb síkok ördögi teremtményeiről
nem is beszélve.
Hiszen a hasadékok nem csupán
párhuzamos anyagi síkokra, de elemi
síkokra, sőt alsóbb világokban is
megnyíltak, és bár ezeket zárták le elsőre,
teremtményeik máig Areasz földjét járják.
Ez a fejezet a továbbiakban a szilánkokkal,
a hasadékokon át kapcsolatban álló síkokat
ismerteti, illetve az odajutás módját, a
hasadékok helyét és esetleges védelmét
taglalja.
173
Athar
Athar síkja egy átmeneti tér. Köztes sík az
éteri, az alsóbb, és a felsőbb síkok közt.
Jellegében az anyagi síkokra hasonlít, ám
meghatározhatatlan kiterjedésű. A sík egy
hatalmas, rothadó mocsár, melynek
iszapját megnevezhetetlen kreatúrák
lakják.
E lények az ide kerülő holt entitások
tetemén lakomáznak. A sík ugyanis, ki
tudja miért, az alsóbb és az éteri síkok
nagyhatalmú entitásainak temetője. A
területen folyamatosan jelennek meg az
újabb és újabb holttestek. E testeket átjáró
erő áthatja a síkot, valamint a rajtuk élő
lényeket. Ennek köszönhetően Athar félig
holt dögevői nemritkán szinte isteni
hatalommal bírnak.
A mocsár párái vaskos felhősávokként
úsznak a vidéken, elfedve a sárból
emelkedő sziklacsúcsokat. E sziklák, mint
egy holttest csontjai és megkövült inai, át,
meg átszövik a vidéket. Néhol egészen a
borostyánságra fénnyel átszőtt párába
burkolózó égig érnek. Emiatt tartják úgy a
síkok vándor sötételf klánjai, hogy Athar
síkja tulajdonképpen egy rég halott isten
holtteste.
A sziklák közt élőholt szörnyek szelik az
eget, vagy lesik barlangjukból a párából
hulló holttesteket, hogy aztán a csontokon
marakodva fészkükbe hurcolják a
megkaparintott koncot.
A sík középpontján, hat, hegynyi csontváz
ül félig sziklasírjába dermedve. Ők a Holt
istenek, Athar urai. Erejük áthatja a síkot,
hol segítve, hol elemésztve az
idemerészkedő halandókat. Ilyen halandók
pedig szép számmal akadnak. Ez részben
az innét nyíló kapuknak köszönhető,
melyek által számos sík és világ
megközelíthető, részint pedig az itt
található csontok varázserejének. A
holttestek komoly mágikus fókuszok,
melyeket minden világ mágiahasználói
szívesen vásárolnak. Ilyenek a
lélekkristályok is, melyek a megkövült
holttestek esszenciáit sűrítik magukba. Na
és peresze sokakat vonzanak a holtak
iszapba merült, vagy dögevőfészkekben
pihenő kincsei is, melyek közt nem egy
egzotikus, vagy isteni hatalommal bíró
tárgy akad. Emiatt több sötételf klán és
törpe céh látogatja a síkot, kincseket
gyűjtve és harcolva a vagyonért. Emellett
szellemek is járnak ide, mind az éteri, mind
az erők síkjáról. Ők a holtak csontjaiból
készítik fegyvereiket, és a Holt istenek
tanácsát kérik, kik a legenda szerint
minden itt bomló tetem tudását bírják.
A sík a szilánkokról a Sárkányhát hegység
béli Tigriskarom szakadékból, illetve a
messzi keleten található Tonga Loa
szigetének barlangjaiból érhető el. Létezik
egy harmadik bejárat is, ám ez csupán a
szilánkok közti űrön át érhető el, és egy
testetlen esszenciális entitás, Ar’Kharan
őrzi, ki sokak szerint egy molda úr őrült
kísértete. A lény délibábokkal, illúziókkal,
mágikus viharokkal, és különféle
próbákkal tartja távol azon keveseket, kik
rábukkannak a hasadékra.
A hét Császárság, és a
Szellemföldek
A hét császárság, vagy Teikoku Sebun, egy
hatalmas birodalom, mely egy, Areasszal
párhuzamos anyagi síkon terül el. A
császárságot körülöleli a Szellemföld, más
néven Tochi no Seisin, mely átjáró a
felsőbb és alsóbb síkok felé, és amely
közvetlenül kapcsolódik a Hét
Császársághoz.
Teikoku Sebun tehát egy elsődleges anyagi
világ, mely speciális módon közvetlen
kapcsolatban áll az erők síkjával, és több
alsó, és felső köztes síkkal. A császárság
egy hatalmas, hét darabra repedezett
korongra emlékeztet, melyek közepén egy
hatalmas hegy, a Közép, vagy a Tengely
hegye, a Szumeru áll. A hegy egy felső sík
kapuja.
A császárságok gyönyörű, virágzó földek.
A vizeket és a kúp alakú, rizsteraszokkal és
bambuszerdőkkel borított hegyeket átjárja
a szövet ereje. A városok csodásak, a
kövezett utak mentén dzsindzsák
(szentélyek), imamalmok és fogadók
állnak. A föld lakói emberek, ám a
174
közvetlen kapcsolat miatt yokaiok
(szellemek), és egyéb lények is szabadon
járják a földeket. A hegyek barlangjait
farkasszellemek, és denevérszellemek
lakják. A folyók partján vízi nimfákkal és
kappákkal találkozhat az utazó, míg a
romos shirokat (erődök), yüreiek, vagyis
kísértetek, járják. A hegyek hasadékait
szrinpók és rolangok, gonosz élőholtak
uralják, kiket a Szellemföldek oni és
tayyokai urai küldenek csatába shugedzsa
szolgáikkal a császárság szamuráj seregeit
vezető shogunok ellen.
E földeken, a rizs, uborka és sárgabarack
mellett, az esszenciával átjárt szent
helyeken mágikus, beszélő barackok,
aranyalmák, és jáde körték is teremnek. A
vidék bővelkedik a beszélő erőállatokban,
a rókatündérek és fiúszarvasok éppúgy
mindennaposnak számítanak, mint az
alakváltó macskák és kívánságokat
teljesítő koik.
A császárságok mindegyike nagyban
különböző, és óriási terület. Han-Dzei
birodalma például füves sztyeppékkel
borított dombokból és arany, zenélő
sivatagokból áll, melyek közepén a Szél
urának jurtája található, ki a császárság
isteni ura, a nap atya fia.
Shangri-La pedig havas hegyek körülvette,
hőforrások táplálta virágzó völgyek hona,
hol gazdagon terem az árpa, és a
kolostorok szerzeteseinek mormogó éneke
tölti be az eget. Itt uralkodik a Láma, az ég
isteni helytartója.
Teikoku Sebun császárságait a Jáde udvar
hivatalnokai, a hét halhatatlan helytartó
irányítják. E helytartók isteni lények, kik
egyúttal a Jáde császár tanácsosai is. A
császár, a fény ura, a Szumeru hegy jáde
palotájának feje. Ő irányítja, tanácsosai és
isteni udvartartása élén a Hét Császárságot.
A Szumeru hegy kapuján át ötszáz évente
átlép a halandók síkjára a felsőbb síkokról,
hogy törvénykezzen, és megtartsa az
őszibarack lakomát, ahol az arra érdemes
bajnokok megkapják a Jáde Nyúl által
készített örök élet elixírjét, és beléphetnek
a halhatatlanok smaragd hadseregébe, kik a
Jáde sogun irányítása alatt oltalmazzák a
Császárságot.
Erre szükség is van, hisz a Császárság
számos más sík metszőpontja, így számos
térbe nyílnak kapuk a határairól. Emiatt a
halhatatlan smaragd hadsereg állandóan
küzd az alsóbb síkok teremtményeivel, és
az árnysík démonaival.
E számos kapu közül több Areaszra,
pontosabban Sháonra nyílik. Így
helytállónak látszik az a feltételezés, hogy
Sháon sajátos, Areaszon egyedülálló
kultúrája a Hét császárságtól származik.
Ezt látszik alátámasztani a nyilvánvaló,
kulturális azonosság mellett a Jáde császár,
és hivatalnokainak tisztelete is, kik
Sháonon mint istenek mondhatnak
magukénak széles követőtábort. És
valóban, a Jáde császár az ősi istenekéhez
mérhető hatalommal bír, míg a smaragd
hadsereg tábornokai erejükben a molda
urak méltó párjai lehetnének.
Teikoku Sebunt, akár egy hatalmas
tündérrózsát a tavirózsa levelek, más,
köztes síkok vesznek körül. E köztes síkok
átmenetet képeznek a császárság anyagi
birodalma, és az alsóbb, illetve felsőbb
síkok közt. E síkokat az itt élők Tochi no
Seisinnek, azaz Szellemföldnek nevezik.
E földek számosak és igen különbözők.
Legtöbbjük alig tér el a Császárság
földjeitől, emberek lakják és erdők
borítják, míg mások kietlen lávamezők,
vagy üvegsíkságok, hol a szél játéka tölti
be a teret túlvilági, mágikus zenével.
E földek urai az éteri és erők síkjának
szellemei, helyi nevükön Yokaiok. A
földek nyüzsögnek a szellemektől,
legtöbbjük kis hatalmú, állati szintű entitás,
míg mások szinte isteni erőkkel bíró
tayyokaiok, azaz szellemurak. E lények
elvétve Areaszon is megtalálhatók, ám a
szellemföldeken ők az urak. Némelyek
hadban állnak a Jáde császárral, míg
másokról semmit sem lehet tudni. Megint
mások a Hét császárság szövetségesei.
E földek bonyolult kapurendszerrel
csatlakoznak egymáshoz és a
Császársághoz. Számos erdő, vízesés, vagy
175
barlang rejt közvetlen, fizikai átjárót e
misztikus vidéken.
A legismertebb szellemföldek Tenguzan, a
Tenguk vashegye. E madárember szerű
szellemek rejtett falvakban élnek, és
életüket a harci művészetek fejlesztésének
szentelik, melyet mágikus szintre emeltek.
Őket tartják a szamuráj és nindzsa
művészetek forrásának. Itt található a
Kappák, e teknős-béka-ember keverékre
hajazó víz és föld elemi lények folyókból
és tavakból álló birodalma éppúgy, mint a
Nagy kutyaszellem hegy, vagy a Virág-
Gyümölcs hegy, hol a halhatatlan
majomkirály uralkodik Vanarra
(majomszellem) népén. Hatalmas
varázslók otthona e föld, mint a Fehér Dév,
vagy Dzsiraya a tolvaj shinobi. Az alsóbb
síkok felé vezető félsíkok egyike
Onigakure, az ördögi Onik földje. E vidék
vértengerben álló érc és csontszigetek
hona, hol az oni klánok egymás ellen
háborúznak a rozsdaszín ég alatt, és csupán
a szomszédos földek, illetve a Császárság
megtámadásának kedvéért függesztik fel
folytonos torzsalkodásukat.
Az alsó pokolsíkok egyik közvetlen kapuja
is Tochi no Seisinről nyílik. E sík föld neve
Naraku, vagyis pokol, és a leírhatatlan
borzalmak hona. Sós sivatagok állandóan
süvöltő széllel, mely lemarja az utazók
húsát, és szemgolyókból álló mocsarak,
melyekből megnevezhetetlen lények,
hússzínű csápokkal nyúlnak áldozataik
után. Naraku lényei, a torz onik, ogrék és
egyéb bakemonok állandó fenyegetést
jelentenek Teikoku Sebunra. Ezért a
Császár felépítette a síkok mezsgyéjét
elválasztó nagy Vasfalat, hol a smaragd
hadsereg vívja véget nem érő csatáit az
alvilág seregei ellen.
A felsőbb síkok kapuja Tengoku, a menny.
Itt smaragd hegyek közt ezüst folyók
csobogása játszik éteri zenét, az égi elixírt
termő fák lombjának aláfestő susogására.
Megvilágosult szerzetesek meditálnak a
fügefák alatt, és hallgatják a fény urainak
tanításait. A harmónia és béke földje ez,
mely a Jáde császár palotája mellett
közvetlen kapcsolttal bír az égi síkok felé.
A szellemföldek tehát számosak és jórészt
ismeretlenek, ám a Hét Császársággal való
kapcsolatuk mellett néhol Sháonhoz, és a
Szilánkokhoz is kapcsolódnak. Így bár
igen távoli vidékek, a Keleti kontinens
mítoszai és legendái sok esetben Tochi no
Seisin valóságára alapulnak.
A kerékvilágok
kulcsok úrnője, egymásba forgó korongok,
együttállások, melyet ő tud megnyitni.
Háborúk, stb. Kicsit planescape, fajok,
alsó, felső lények, háborúk. királyságok,
kiket a gonosz sújt ördögi seregével, stb.
Ar’Gavazar és Moshael
A Kerékvilágok félreeső területe
Ar’Gavazar. E föld azért érdemel külön
említést, mert közvetlen kapcsolatban áll
Thorallal, a Rozsdás Torok nevű, Hold
hegység béli barlangon át, melyet egy
lidércúr tart ellenőrzése alatt, a környező
átokfölddel egyetemben. A terület egy
köztes anyagi sík, melynek lakói eredetileg
fém alapú humanoid lények voltak. Maga a
sík is fémes kristályokból álló csodavilág
volt, mindaddig, míg a hasadékon át,
Thoralról át nem szivárgott ide az
átokföldek rontása. A homály megrontotta
a síkot, kifacsarva földjét és megrontva
lényeit. Mára Ar’Gavazar átokföld, hol a
rozsdás fémszilánkok és szálak átszőtte tér
korróziós mérgeket izzad és párologtat,
lakói pedig rátámadnak minden élőre, ki
földjükre lép. A fémsziklák és kristályok
rothadó erdejét acélos indák szövik át, a
salakban turkálva, elemészthető élet után
kutatva.
Ar’Gavazar, minden torzulása ellenére
igen sűrűn látogatott sík, ugyanis egy
szabad kapu nyílik rajta át az alsó síkok
egy kapcsolódó terére, Moshaelra, és
Kerékvilágok belső tartományaiba.
Emellett számosan jönnek ide a föld
megrontott, különleges erőkkel bíró érceit
bányászni. Köztük vannak a Rozsdás
Torok lidércfattyai, és a Kerékvilágok
176
ördögei éppúgy, mint a mindenütt
jelenlévő törp bányászklánok.
Moshael egy köztes világ, az elsődleges
anyagi síkok, és az alsóbb síkok határán.
Alacsony szintű, ördögi teremtmények
által lakott hely. Alapvetően egy sziklás
lávamező, hol az éles, feltorlódott sziklák
közt tüzes patakok folynak, a barlangokat,
tüzes tavakat, és a füstös eget pedig
egymásra vadászó teremtmények lakják.
A sík urai a Boszorkányhadurak. E
nagyhatalmú lények állandó háborúban
állnak Moshael teljes birtoklásáért.
Seregeiket goblin szerű, ám igen szívós és
mágikus erőkkel bíró szikla, sav és
tűzkoboldok adják, kik a sík
legelterjedtebb ördögi teremtményei,
mivelhogy tömegével tenyésznek a
boszorkányhadurak toronyerődjeinek
szaporító vermeiben.
A nagyurak a sík erőforrásai mellett a
kapukért vívnak ádáz csatákat. Moshaelről
ugyanis nyílik néhány szabad kapu
Szépmező síkjára. Ha egy hadúr megszerzi
egy ilyen kapu felett az uralmat, seregével
rögtön hódításba kezd Szépmezőn, ám
mindedig sikertelenek voltak az inváziós
kísérletek, mivel a sikeres tirannoszt
azonnal megtámadták az időleges
érdekszövetségbe tömörült ellenfelei. E
szabad kapuk jellegzetessége, hogy
mágikus fókuszkövekhez, úgynevezett
Dolmen’sharokhoz kötődnek. Csak
legalább három ilyen fókusz birtokában
nyitható meg egy szabadkapu. Így ezek
birtoklásáért folyik a Moshael urait
megosztó háború, melynek fegyverkezési
versenyében a mind erősebb koboldok
kitenyésztése mellett az esszenciakutak
elfoglalása, és Ar’gavazar fémötvözeteinek
fegyverré kovácsolása éppolyan fontos
szerepet játszik, mint az egymással, vagy
más síkok entitásaival kötött szövetségek
és politikai árulások.
Top Related