19 juillet 2005
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WINE (Web INtelligent Emotion) : un modèle d’un système émotionnel intelligent
Développement d’un agent émotionnel au sein d’une plateforme de type PostNuke.
Dorel Gorga
TECFA – mémoire DESS
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WINE - introduction
• Objectifs – identifier l’état émotionnel de l’étudiant selon sa personnalité et
son activité d’apprentissage dans l’environnement
– simuler ou représenter des émotions (développées dans un contexte des systèmes informatisés)
– induire un état cognitif positif permettant de maximiser la performance de l’étudiant
• Méthodologie – Revue de littérature
– L’analyse des modèles d’émotions et des modèles d’apprentissage basés sur l’émotion
– Conceptualisation d’un modèle d’un système émotionnel intelligent
– Modélisation d’un agent émotionnel animé d’interface
– L’implémentation de l’agent dans un module PostNuke
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WINE – introduction
• Questions: – Comment pouvons-nous définir les émotions d’entrée pour
traduire le sens de l’émotion dans le contexte d’apprentissage ?
– Comment pouvons-nous identifier l’état émotionnel optimal pour l’apprentissage et l’induire chez l’étudiant ?
– Quelles stratégies éducatives sont-elles appropriées dans l’apprentissage favorisé par l’ordinateur (en particulier dans « web based instruction »)?
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Modèles de l’émotion
• Le modèle OCC – Ce modèle spécifie clairement la signification et la définition de
chaque émotion décrite.
– Les émotions (22) sont la conséquence de certaines processus d’évaluation cognitives (les événements et leurs conséquence, les actions des agents, l’aspect des objets)
– L’intensité des émotions variera en fonction du désir, de la réalisation (l’effort investi), du mérite, de l’attrait
– Modèle susceptible d’être implanté à l’aide de l’ordinateur
• Exemple: détecter les émotions de joie / détresse et de satisfaction / déception de l'étudiant– Déterminer les buts de l'étudiant afin d’évaluer si les
événements sont souhaitables selon ces buts
– Déterminer si l'étudiant est heureux ou contrarié suite à l’occurrence de ces événements et si la perspective est confirmée ou pas.
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Système tuteur intelligent (STI)
Architecture générale d’un système tuteur intelligent (Oliveira, 1994)
Utilisateur
Interface
Contrôle
Domaine de base
Stratégie d’enseignement
Modèle cognitif de l’étudiant
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Agent - Agent pédagogique (animé)
• Agent - système capable de percevoir l’environnement par des détecteurs et d’agir par des déclencheurs.
• Agent pédagogique - agents intelligents qui ont un rôle éducatif ou pédagogique.
• Typologie des agents pédagogiques:– agents coopératifs qui travaillent dans la formation comme la
partie de l'architecture du système éducatif– agents personnels et animés qui interagissent avec l'utilisateur
• Agent pédagogique animé:– agent pédagogique qui utilise la technologie d'agent synthétique
pour la présentation du contenu éducatif.– il utilise des ressources multimédia pour fournir à l'utilisateur un
personnage animé– il augmente la capacité de communication des systèmes
éducatifs et il rende les agents plus attractifs aux étudiants.–
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Le modèle WINE
• Un système émotionnel intelligent qui applique des stratégies affectives – vise à favoriser à l’étudiant une humeur positive– stimule l'apprentissage– fournit à l'étudiant un appui émotionnel afin de le motiver et de
l’encourager
• Facteurs d’influence dans l’analyse de l’état émotionnel– le profil affectif de départ– l’orientation motivationnelle– l’historique des actions réalisées avant l’apparition de l’émotion– l’état cognitif– l’évolution de l’émotion déjà reconnue– le contexte social (apprentissage de type social ou collaboratif)
• Types d’émotions déduits :– Joie, détresse, satisfaction, déception (implémenté)– Gratitude, colère, fierté, honte (possible à implémenter)
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Architecture WINE------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Agent de reconnaissance émotionnelle
• Au début de l’interaction de l’étudiant avec le système on peut utiliser le questionnaire pour identifier le profil affectif, le style cognitif et l’orientation motivationnelle de l’étudiant afin de déterminer son état émotionnel.
• Les émotions sont déduites du comportement observable de l'étudiant en incluant ses actions dans l'interface de l’environnement de formation (l’historique de son activité).
• Les états émotionnels de l‘étudiant peuvent influencer significativement le comportement de l‘étudiant dans le processus d’apprentissage
• L'intensité des émotions dépend également du degré en fonction duquel l'événement est souhaitable ou pas, de l'effort fait pour l'accomplissement de l‘activité et de la réalisation de l'événement.
• Les émotions sont groupés en couples contradictoire.
• Fondement théorique: le modèle OCC
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Agent de reconnaissance émotionnelle Type d’émotion
• Joie – détresse se produisent quand , pour un étudiant, l’événement est souhaitable ou non par rapport à ses buts
– la joie surgit quand l’étudiant est heureux au sujet d'un événement souhaitable
– la détresse surgit quand l’étudiant est contrariée au sujet d'un événement indésirable
• Satisfaction – déception (frustration) se produisent quand l’étudiant a une confirmation ou non de la perspective d'un événement souhaitable
– la satisfaction surgit quand l’étudiant est satisfait s’il a la confirmation de la perspective d'un événement souhaitable
– la déception quand l’étudiant est contrariée s’il n’a pas la confirmation de la perspective d'un événement souhaitable.
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Agent de reconnaissance émotionnelle Simulation d’action
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• Vu la nature dynamique des informations affectives de l'étudiant, je n’ai pas implémenté cet agent de reconnaissance émotionnelle
• J’ai simulé l’action de cet agent en utilisant comme auxiliaire un outil statique (un questionnaire liées au événement identifié par l’enseignant).
• Le questionnaire contient deux parties :– La première partie est composée de trois questions pour
identifier l’état émotionnel de l’étudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle, Agent d’analyse du comportement observable)
– La deuxième partie est formée par deux questions pour déterminer l’orientation motivationnelle de l’étudiant (Agent de reconnaissance émotionnelle)
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Agent d’analyse du comportement observable de l’étudiant
• Les actions de l'étudiant dans l'interface du système
– Données statistiques (nombres de connexions, temps de connexion, pages visitées, etc.)
– L’analyse de commentaires (blogs, etc.)
– Le temps d'exécution de l’activité
– L’effort investi dans l’activité
– L’accomplissement ou non de l’activité
– La fréquence d'aide exigée
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Agent émotionnel d’interface
La stratégie affective
• est développée par l’enseignant
• s’applique selon les états émotionnelles de l'étudiant.
• promeut des actions qui adaptent l’environnement de formation à l'état émotionnel de l'étudiant
• doit promouvoir à l'étudiant une humeur positive
• doit fournir à l'étudiant un appui émotionnel
• l’encourager
• le motiver
• le faire croire dans ses capacité, etc.
L’agent émotionnel d’interface présente des comportements émotionnels et des messages qui correspondent aux stratégies affectives
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• Événement– L’accomplissement de l’activité
• Questions– L’étudiant a déposé un grand effort ?– Le sujet est-il important pour lui ?
• L’émotion déduite– Joie / Satisfaction
• Stratégie affective– Félicitation:
• Bravo ! Cette activité, tu l’as très bien menée au bout !– Compétence acquise:
• Il y a maintenant de nouvelles habilités que tu maîtrises !
------------------------------------------------------------------------------------------------------Stratégie affective (orientation vers la tâche) - exemple
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Quelques fonctionnalités de l’agent émotionnel d’interface implémenté
• Configuration des stratégies affectives
• Configuration de l’agent animé Microsoft (le comportement physique et verbal)
• Simulation des événements dans l'environnement de formation qui produisent des émotions de satisfaction/déception et de joie/détresse (selon l’accomplissement ou non de l’activité) par le biais d’un questionnaire.
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Base de données
Group - étudiants
Etat émotionnel
Stratégie affective
Comportement agent
Agent émotionnelModule contrôle
Agent MicrosoftInterface
Utilisateur
Architecture du module PostNuke ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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L’agent animé Microsoft
• Quelques fonctionnalités de l’agent Microsoft animé :
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• assistant interactif
• il interagit avec l’utilisateur via des expressions, des gestes, des paroles
• il peut également reconnaître et répondre à des commandes vocales.
• interface de programmation flexible
• créer son propre agent grâce à un éditeur spécialisé
• l’utilisation de l’agent animé Microsoft (attitude et voix synthétique) dépend du SO Windows
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L’interface administrateur
• Quelques fonctionnalités de l’interface administrateur :
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– paramétrer et configurer les stratégies affectives• les comportements physiques et/ou verbaux de l’agent animé ; • les types d’émotions reconnues par l’agent émotionnelle ; • les étudiants qui seront inscrits ; • configurer les stratégies affectives proprement dites.
– attribuer les stratégies affectives aux étudiants inscrits
– de configurer différentes paramètres (exemple) : • l’affichage des enregistrements ; • la visualisation ou non de l’agent animé ;• les types du comportement de l’agent animé ;• l’activation de l’émotion
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L’interface utilisateur
• Quelques fonctionnalités de l’interface utilisateur :
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• de se connecter à l’environnement de formation ;
• de recevoir des messages de bienvenu par le biais d’un bloc émotionnel qui permet l’affichage de l’agent animé ;
• de compléter un questionnaire de simulation afin « d’identifier » son état émotionnel courant et son orientation motivationnelle et d’activer l’apparition d’un message émotionnel si c’est le cas, de la part de l’agent animé Microsoft.
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• L’architecture standard d’un module PostNuke est utilisée dans la conception et le développement du module émotionnel pnAffect.
• Cette architecture est composée de fichiers et de répertoires standard nécessaires pour pouvoir être installés, configurés, utilisés ou supprimés
du portail.
Module PostNuke
• Architecture, fonctionnalités :
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• Les sous répertoires ont les fonctionnalités suivantes:– pnblocks : répertoire contenant les fichiers
concernant le bloc du module.
– pnimages : répertoire contenant toutes les images du module ;
– pnlang : répertoire contenant les fichiers de traductions du module ;
– pntemplates : répertoire contenant tous les fichiers HTML d’affichage
• L’utilisation du répertoire « pntemplates » signifie dans la nouvelle conception de programmation API de PostNuke le principe de séparer le traitement de données et leur affichage.
• Le groupe des fichiers pour l’initialisation ou la désinstallation du module, ainsi pour le upgrade à une version supérieure :
• pninit.php : les fonctions d’initialisation du module ;
• pntables.php : les informations concernant les tables de la base de donnée du module
• pnversion.php : les informations sur la version du module.
• Le groupe des fichiers contenant les fonctions GUI (affichage) et API (lien avec BD) :
– pnuser.php : avec les fonctions utilisateur (GUI) du module (ils font appel au moteur pnRander pour générer des pages HTML)
– pnuserapi.php : regroupe toutes les fonctionnalités du module accessible aux utilisateurs (API)
• Le groupe des fichiers contenant les fonctions GUI (affichage) et API (lien avec BD) :
– pnadmin.php : contient toutes les fonctions d’administration (GUI) du module (on peut générer des pages HTML).
– pnadminapi.php : regroupe toutes les fonctionnalités de l’administration du module qui ont un contact direct avec la base de donnée (API).
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Conclusion
• Ce travail représente une première étape vers le but plus ambitieux de créer les agents pédagogiques émotionnels réalistes entièrement interactifs et entièrement expressifs.
• Nouvelles questions:
– En quoi les ordinateurs, en intégrant des valeurs affectives, peuvent-ils, par exemple, améliorer la communication sur Internet ?
– Comment le concept d’intelligence émotionnelle pourrait-il être mieux modélisé sur le web ?
– Quel rôle les agents émotionnels peuvent-ils jouer dans la gestion de la frustration quand on utilise les nouvelles technologies ?
– Quelle aide peut apporter cette technologie dans l’atteinte de la satisfaction des besoins émotionnels?
• Perspectives de recherche:
– Le développement des nouvelles stratégies émotionnelles éducatives à partir des modèles d’apprentissage générant des émotions
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