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La historia de los juegos de casino es un relato largo y fascinante, una
mezcla de mito y leyenda, hecha y muy conocida. Se recalca sobre los
juegos de azar a veces una apuesta puede decidir la historia. Los casinos
son casas de juegos en las que se lleva a cabo juegos de azar como el
póker, black Jack, ruleta, etc. Existen muchas contradicciones sobre estas
casas de apuestas porque hay personas que se vuelven adictas a los
juegos y es allí donde pierden todos sus bienes por esta adicción.
A principios del siglo XX, se pusieron de moda los juegos de azar a bordo
de naves fluviales y hermosos casinos flotantes adornaban las aguas de
los ríos Mississippi y Ohio.
Un casino de juego es un establecimiento en el cual la atracción principal
son los juegos de azar.
Los casinos son comúnmente construidos cerca o en combinación con
hoteles, restaurantes, tiendas comerciales, cruceros turísticos y otras
atracciones.
INTRODUCCI
ON
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COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Desarrolla capacidades, destrezas y habilidades para relacionarse y
orientar a otras personas.
Ofrece buena disposición a quien demande sus servicios con
cortesía y buena actitud de servicio.
Demuestra capacidades y habilidades para cumplir con la mejor
calidad posible las funciones inherentes a sus responsabilidades del
trabajo asignado.
Recibe, genera y transforma datos por medio de las TIC, coherentes
en la actualidad nacional y mundial.
Se conoce y valora a sí mismo y mantiene una actitud respetuosa
hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias.
Desarrolla y aplica el hábito de la lectura para acercarse a culturas,
ideologías y conocimientos universales.
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OBJETIVO GENERALES
Identificar los diferentes departamentos que conforman un Casino
dentro de un Hotel.
Conocer el proceso de la administración de casinos y casas de
juego, así como la normatividad aplicada a estos establecimientos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Investigar los diferentes conceptos relacionados con los
departamentos de un casino.
Observar y practicar los diferentes juegos y reglamento dentro de un
casino.
Reconocer el efecto de la cantidad, calidad y costos de los casinos y
casas de juego. La importante transición, desarrollo, historia e
impacto social de los casinos y casas de juegos.
Identificar Y analizar los métodos y problemas de las casas de juego
y casinos internacionales, haciendo especial énfasis con los sistemas
que están utilizando.
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CONOCIMIENTOS PREVIOS.
Para Usted ¿Qué es un Casino?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
__________________________________
¿Qué es un Crupieres o Tallador?
____________________________________________________________
________________________________________________________________
______________________
Asignaciones
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Taller Nº 1 Realizar un mapa conceptual sobre el contenido del módulo.
Taller Nº 2 Investiga:
El perfil del profesional de la empresa lúdica (Casino).
Cuáles son las diferentes juegos del casino.
Taller Nº 3 Investiga y sintetiza la historia del casino.
HISTORIA DEL CASINO
9
ORIGEN
Podemos definir "casino" como un lugar público de diversión, como por ejemplo las "apuestas". La palabra "casino" se
refirió inicialmente a una casa de
esparcimiento, casa de veraneo, creada
únicamente con fines de relax y diversión.
La palabra "casino" proviene del Italiano, significando "casa pequeña".
Los casinos han brindado horas de entretenimiento a mucha gente con el
paso de los años. Seguramente se ha cuestionado la fascinación que ellos
generan, y de donde surge.
En ocasiones las apuestas se han ganado su propio lugar en la historia.
Por ejemplo, en el 1200 DC, cuando el Rey Olaf de Noruega y el Rey Olaf
de Suecia debían decidir quién sería el propietario del territorio desolado
de Hising, decidieron que el azar decidiera, y fue con un par de dados que
se llegó a un acuerdo.
El origen exacto de las apuestas no es conocido. Los chinos tienen el
primer registro, que data del 2300 AC, y se cree que desde ese momento
las apuestas han estado, de una manera o de otra, presentes en todas las
sociedades.
Desde la Antigua Grecia, Roma, la Francia de Napoleón y la Inglaterra de
la reina Isabel, la historia es rica en anécdotas e historias de apuestas. En
10
la época del Imperio Romano, los legisladores decretaron que era de
fundamental importancia enseñar a los niños el arte de las apuestas.
Incluso un Emperador Romano, diseñó su carruaje de tal manera que
fuera cómodo practicar juegos de azar, mientras estaba cumpliendo con
sus obligaciones políticas.
El crédito de la invención de las cartas lo tienen los franceses, en 1387. En
1140 Johann Gutenberg imprimió el 1º mazo de cartas de la historia.
Interesante ¿no?
La mayor parte de los juegos de azar de hoy en día, son la evolución de
aquellos que fueron creados en tiempos ancestrales. La clase obrera
francesa del siglo XVI era muy adepta a la Ruleta Egipcia, mientras que
Napoleón disfrutaba de largas competencias de Black –jack. Se dice que lo
que actualmente conocemos como Poker, es la combinación de influencias
persas, italianas e inglesas. De todas maneras las reglas se fueron
perfeccionando, e incluso en Francia se instauraron las reglas de apuesta.
Durante los años, como hemos mencionado, muchos juegos han mutado y
evolucionado, generando una gran variedad de alternativas. Los juegos
que están disponibles en casinos, se llaman "juegos de casino".
Un juego de casino se podría definir como una actividad en la que uno puede apostar por diferentes opciones y probables resultados.
Dirección General de un Casino:
1-Departamentos:
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El Área de Administración General es una repartición administrativa de la
Dirección General de Casinos, que tiene como Misión: seleccionar,
capacitar y promover al Personal necesario para la prestación del cometido
a cargo del Organismo; llevar a Cabo los procedimientos administrativos
para la contratación de bienes y servicios que se requieran; la
administración de los recursos materiales y su logística y la administración
documental de los procedimientos administrativos que se tramiten en el
Organismo.
1.1. El Área de Administración General se encuentra conformada por: una
Gerencia de
Área; cuatro Divisiones:
Recursos Humanos
Capacitación, Servicios Generales
Arquitectura;
Dos Departamentos:
Administración Documental
Adquisiciones y Suministros
Y tres Unidades:
Depósito y Proveeduría
Importaciones y Servicio Odontológico.
1.2.- El Área de Administración General, al igual que las demás
reparticiones del Organismo, debe desarrollar su actividad teniendo como
12
objetivo sectorial, el mismo de la organización en su conjunto, que es la
mejora continua de la calidad del servicio.
1.3.- En todas las actuaciones en las que intervenga, deberá cumplir el
principio general que rige todas las actividades de la organización, que es
la transparencia de la gestión, aplicando el ordenamiento jurídico vigente.
1.4.- Los funcionarios asignados al Área de Administración General
deberán mantener, en todo momento, un alto nivel ético, a través de una
conducta honesta, recta e íntegra y un nivel de formación y capacitación,
que habilite una actuación competente que tienda a la excelencia.
1.5.- Los funcionarios deberán participar y fomentar, en todas las
instancias que se planteen, las modalidades de trabajo en equipo, para
coadyuvar a la mejora continua de la calidad del servicio.
2-PERSONAL INTERNO DE UN CASINO:
2-1CRUPIER:
Posiblemente se ha encontrado varias veces con el término crupier y aún
no sabe su significado, pues bien ahora en Tú mejor Casino te explicamos
en que consiste. El crupier que en francés se escribe Croupier es una
palabra utilizada para referirse a las personas que trabajan en el casino
específicamente en las mesas de juego. En algunos países el croupier es
también conocido como el dealer. El croupier tiene varias funciones dentro
del casino, es el encargado de repartir las cartas durante el juego ya sea
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Bacarat, Black Jack o Poker, El crupier también es el encargado de tirar la
bolita en la ruleta y en los juegos con dados es el encargado de
manipularlos.
El trabajo del crupier en vivo no es tan
sencillo como parece ya que su oficio
exige que sean personas rápidas
calculando y tienen que hacerlo
perfectamente ya que trabajan con
fichas que son equivalentes a dinero
real. El crupier en vivo debe de tener
gran capacidad de velocidad mental ya
que en un mismo juego podría haber
varios ganadores y este deberá de
pagar con exactitud todas las apuestas
antes de iniciar el próximo juego.
Así que como podrá darse cuenta el tiempo que tarda el crupier en cerrar e
iniciar un juego es equivalente a cuantas apuestas de más tenga el casino
y cuanta diversión pueda obtener el jugador, el tiempo básicamente es oro
para todos.
Otra de las funciones del crupier y de las más importantes es la de animar
la mesa de juego, utilizando sus famosas frases "Bien pegado" "No da
más" "la casa pierde y está contenta" y quien sabe cuántas más f rases
alrededor del mundo.
2.1.1Función de un Crupier:
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Dentro de sus funciones el crupier es la persona encargada de cobrar las
apuestas y por supuesto también de pagar las manos de las apuestas ganadoras. El crupier se encarga de cumplir y hacer cumplir las reglas
específicas de cada casino, es decir, que el
crupier no es la persona encargada de elaborar
las reglas del juego tan sólo las cumple.
Consiste en controlar las apuestas del juego. Por
ejemplo, tirar la bola en la ruleta, servir cartas en
el blackjack, alcanzar los dados con el stick (palo
de madera con una pequeña terminación en L
sobre uno de sus extremos) a los croupier que están en las bases para
dárselos a los clientes ya que son ellos quienes tiran los dados, así como
cobrar, pagar a los jugadores sus manos y, en general, ayudar a los
clientes en su juego alrededor de la mesa.
El crupier en cada juego se atendrá exclusivamente a las reglas que para
el mismo aplique cada casino, por lo que en realidad su trabajo es
mecánico, sin ninguna capacidad de iniciativa.
2.1.2 Experiencia de personal que trabaja como crupieres:
Estaba jugando en un casino en Costa Rica y esa noche me dediqué a
observar a los crupiers. Me llamó la atención cuantas veces enseñan sus
manos para así comprobar a los jugadores que es un juego limpio y
comprobar a las numerosas cámaras de seguridad que no estaban
favoreciendo a nadie. En cuanto a género no sé si por casualidad o si es
un factor común pero la mayoría eran mujeres. También noté que en las
15
mesas en las cuales los crupiers animaban más con sus famosas frases
estaban más llenas.
Decidí entonces hacer una comparación de cómo me sentía
personalmente jugando con un crupier muy animado y con otro más
callado. Fue interesante para mí descubrir cuanta diferencia y cuan ameno
es en realidad estar jugando en una mesa donde el crupier es interactivo
con los apostadores. El crupier que está solamente repartiendo el juego sin
mencionar palabra alguna inclusive recibió mucho menos propinas que el
que hablaba continuamente. También tengo que decir que no sólo se trata
de que el crupier hable, sino también que en conjunto tenga una sonrisa
amable y gestos cordiales. Definitivamente el crupier es el rey del casino.
El crupier o croupier es también llamado tallador o repartidor de casino. La palabra proviene del francés croupier, del mismo significado,
que se formó a partir de croupe ('ancas o grupa de un caballo') para aludir,
inicialmente, a la persona que en el casino se sitúa detrás de un jugador,
como si cabalgara en la grupa, con el fin de aconsejarlo sobre el juego.1
El crupier es un empleado de los casinos, salas de juegos o centros de
ocio en los que se organizan juegos de azar o juegos de mesa
2.1.3 Entrevistamos a un Crupier:
Rafael Ibáñez, croupier de casino, contó que se sintió atraído por el casino
porque siempre le gustó la vida nocturna y le atrae la magia del ambiente.
16
Nos comentó que la función de su trabajo es precisamente controlar que
los clientes se sientan seguros con las apuestas que realizan, además de
controlar que en las mesas se juegue de una manera transparente.
Dice que es imprescindible para ocupar este puesto contar con una
formación especial de 300 horas, ser rápido con las matemáticas para
calcular los pagos múltiples y por sobre todas las cosas, brindarle una
buena atención y excelente trato al cliente para que se divierta jugando al
blackjack, la ruleta o el poker.
Además nos aclaró que los requisitos que tiene que tener un crupier es
mantener la mente ágil, retener el desarrollo del juego, ser completamente
neutral y evitar involucrarse, y por último, ante cualquier inconveniente que
se presente en la mesa, saber resolverlo rápidamente.
No dejamos pasar esta entrevista, sin antes conocer si hubo algún premio
grande que recuerde, e inmediatamente nos comentó que hace poco en el
casino un cliente se alzó con un premio de 350.000 euros jugando al
blackjack, y otro afortunado ganó 200.000 euros jugando durante 2 horas
aproximadamente en la ruleta americana.
Para finalizar, le preguntamos si frecuentemente los famosos visitan el
casino, y nos dijo que hay famosos que lo visitan para distenderse de la
tensión que les genera la profesión y que ellos tratan de manejan esta
situación con cierta reserva. Varios pilotos de fórmula 1 han visitado varias
veces el casino para jugar al blackjack.
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Para dar un broche final a esta entrevista, le preguntamos si es verdad que
en el juego se gana y se pierde con tanta rapidez, y nos confirmó que hay
que aprender a aumentar las ganancias y saber retirarse a tiempo.
El Crupier o lo que denominamos como Dealer, si bien
el primer término que proviene del francés es el más
conocido, para los amantes del Texas Holdem el
termino en Ingles, Dealer es sin duda alguna un término
también muy conocido.
Esta figura en el póker es una de las más importantes
en cualquier mesa de juego, ya que es el que se
encarga de la administración de mazo de cartas,
garantizando así el buen funcionamiento de cualquier mano de póker,
corrigiendo al mismo tiempo los errores de los jugadores y supervisando
en todo momento las apuestas de estos.
Todos los Dealer desempeñan su papel en la mesa hablando en voz alta
como encargados del juego. Esta figura corresponde con un comisario en
la mesa de póker, el cual vigila que toda la mano de póker vaya por buen
camino.
Un buen Dealer debe de tener una gran destreza manejando las cartas,
además de esta destreza, un buen dealer de Texas Holdem debe de tener
buenas habilidades de memoria para así poder seguir los episodios en la
mano de póker en juego, y debe de llevarse una comisión justa si se juega
en mesas de póker con dinero en efectivo.
18
El Dealer cuenta con la posibilidad de asistir a muchas partidas de póker
consecutivas, de esta manera puede observar las diferentes maneras de
jugar de los mejores jugadores de póker que existen en la actualidad,
algunos de estos jugadores en su pasado desempeñaron funciones de
Dealer.
El Dealer en la variable del Texas Holdem es normalmente la posición de
que se comienza cuando empiezas a trabajar en cualquier casino real. De
esta manera puedes conocer a multitud de personas y maneras de juego.
Ser un Dealer tiene bastantes ventajas, ya que te permite aprender
muchas jugadas y multitud de estilo de juego, así como la posibilidad de
aprender nuevos idiomas, el sueldo es bastante bueno y puede traer la
gran posibilidad de hacer carrera en algunas de las empresas de casinos
más grandes del mundo.
A pesar de que el trabajo de Dealer puede resultar algo duro, como
aspecto positivo está el poder conocer muchas personas, y esto hace que
dejemos lo negativo a un lado. Algunos Dealer optan por trabajar en
cruceros o barcos de recreo, que aunque las condiciones puedan resultar
duras ya que alguno de ellos trabajan hasta 10 horas diarias, las ventajas
que da, como el poder viajar o conocer mucha gente nueva, hace decidirse
para convertirse en Crupier de crucero.
Un crupier no podrá ser nunca daltónico, ni podrá ser en ningún caso una
persona descuidada. Además de que deberá de poseer una buena
presencia para poder encargarse de este tipo de puesto, ya que siempre
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estará tratando con personas, por lo que no se permiten los piercings, ni
tatuajes.
Para ser un buen Dealer deberás de ser una persona que conozca varios
idiomas, esto es debido a la proyección internacional que este trabajo nos
dará, el perfil del dealer deberá ser de una persona que de mucha
confianza, por lo que no deberá tener antecedentes penales, debe de tener
una moralidad intachable y cristalina, siendo respetuosos con los
jugadores en todo momento.
Si quieres empezar la carrera de Dealer de Casino, deberás de hacer un
cursillo que ofrecen muchas empresas especializadas, en Valencia se
encuentra una de las escuelas más conocidas de España.
FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LAS RULETAS ELECTROMECÁNICAS Y
VIDEOELECTRÓNICAS.
20
Orígenes, Funcionamiento y Evolución de las Ruletas Electromecánicas:
Las denominadas ruletas electromecánicas y videoelectrónicas son
unas máquinas de juego muy similares y muy avanzadas
tecnológicamente, que funcionan bajo la modalidad Multi-Player (Multi-
Jugador), es decir, permiten que en una sola jugada varios jugadores
puedan arriesgar simultáneamente su dinero contra la ventaja
matemática de la Banca.
Una ruleta de mesa real de un casino es un dispositivo de
funcionamiento físico-mecánico que por sí mismo es suficientemente
aleatorio e impredecible en sus resultados. No obstante, desde finales
de los años 70’s los más ingeniosos inventores a través del registro de
sus patentes comenzaron a proponer diferentes mecanismos y
21
aditamentos auxiliares que se podían instalar en las ruletas de mesa de
los casinos para intentar suprimir en el juego la supuesta influencia de
la denominada «Firma del Crupier» al lanzar la bola dentro de la ruleta,
o sistemas para acelerar y desacelerar aleatoriamente la rotación del
cilindro para introducir así más incertidumbre en la marcha del juego, o
mesas especialmente diseñadas para permitir que los jugadores
apuesten más rápido desde terminales especiales sin necesidad de
tener que usar fichas de colores, o sistemas electrónicos para permitir
el pago automático de los premios a los ganadores, etc. Todos estos
diferentes inventos, que inicialmente buscaban introducir más
incertidumbre o agilizar la marcha del juego en las ruletas de mesa de
los casinos, finalmente convergieron en la creación de máquinas Multi-
Player que simulan con gran perfección el comportamiento de un juego
de ruleta de verdad.
Por eso los primeros antecedentes de las ruletas electromecánicas se
encuentran en numerosas patentes registradas en los años 70's que
proponen el uso de mecanismos especiales para tratar de suprimir la
influencia de la denominada «Firma del Crupier», es decir, son
mecanismos auxiliares que buscan evitar la posibilidad de que un
crupier con mucha experiencia use la habilidad de lanzar la bola dentro
de la ruleta «direccionándola intencionalmente» hacia cierto segmento
de números del cilindro. Se afirma, sin pruebas contundentes de ello,
que un crupier que trabaja 8 horas diarias, durante 365 días en el año,
necesariamente con el tiempo y con la experiencia adquiere esa mágica
habilidad de lanzar la bola de cierta manera para que al detenerse se
22
aproxime a un determinado segmento de números dentro del cilindro de
la ruleta. De ser cierta la existencia de esta supuesta habilidad,
entonces se convertiría en un «arma de doble filo», ya que el crupier la
puede usar ya sea para esquilmarle el dinero a todos los ingenuos
apostadores al observar el tapete y lanzar la bola siempre hacia
aquellos grupos de números sobre los cuales hay colocadas menos
apuestas (y es por eso que muchos jugadores profesionales sólo
apuestan después de que la bola ya ha sido lanzada y hasta antes de
que el crupier grite: ¡No va más!), pero igualmente el crupier que tiene
esta mágica habilidad bien podría ponerse de acuerdo con algún
jugador para favorecerlo en el acierto de los números a los cuales le
apuesta en desmedro de los intereses económicos de la Banca.
23
La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US
4.337.945 otorgada en 1982 a David Levy, en la cual él propone el uso
de unos disparadores neumáticos alimentados por la fuerza de un compresor de aire que sirven para lanzar aleatoriamente la bola dentro
de una ruleta de mesa normal. Estos disparadores son regulados por un
randomizer o RandomNumberGenerator (Generador de Números
Aleatorios) que varía constantemente la potencia del compresor en
cada disparo, por lo cual la bola en cada tiro sale disparada a una
distinta velocidad realizando un diferente trayecto impredecible dentro
del carril circular de la ruleta. Dentro de este esquema propuesto por el
inventor se observa que la labor del crupier se debía limitar a recibir las
24
apuestas colocadas por los jugadores sobre el tapete de la mesa, luego
darle impulso al cilindro de la ruleta y después oprimir el botón
interruptor (On/Off Switch) del mecanismo neumático para que la bola
salga disparada en la dirección correspondiente, y de este modo se
suprimía la posible influencia de la Firma del Crupier en los
lanzamientos de la bola.
En los años 80’s las propuestas de los inventores ya se refieren al
diseño y construcción de diversos modelos de ruletas electromecánicas
que operan bajo la modalidad Multi−Player, las cuales pueden funcionar
automáticamente controladas por el sistema informático central,
prescindiendo así de la presencia del crupier, del tapete de juego y de
las fichas de colores para colocar las apuestas.
En las anteriores imágenes se observan las
gráficas de la patente No. US 4.869.505, otorgada
en 1989 a KatsukiManabe, en la cual se propone
un nuevo modelo de ruleta electromecánica para 10
satélites y también se propone el uso de nuevos
modelos de disparadores neumáticos para el
lanzamiento consecutivo de la bola en la ruleta de
la máquina. Este tipo de ruletas electromecánicasintegran un conjunto de satélites interconectados a una unidad centralizada de cómputo. La máquina emplea un
sistema de comunicación en red entre la unidad
centralizada y los distintos satélites para recolectar
25
la información sobre las apuestas que los jugadores realizan. También
usa un motor especial para en cada jugada imprimirle al cilindro una
velocidad de rotación diferente que es seleccionada aleatoriamente por
un randomizer. Igualmente, usa un sistema de válvulas o de
disparadores neumáticos que aprovechan la presión generada por un
compresor de aire para lanzar la bola a diferentes velocidades que son
seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. Esta ruleta
electromecánica dispone también de una serie de sensores eléctricos o
fotosensibles que detectan la posición final que ocupa la bola en el
cilindro y luego activan la entrega de los respectivos premios a través
del Hopper instalado en cada satélite. El conjunto es complementado
por un mecanismo que permite recuperar la bola desde el cilindro para
que en la siguiente jugada vuelva a ser lanzada en la ruleta a través de
los disparadores neumáticos.
La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US
4.989.873, otorgada en 1991 a KatsukiManabe. Desde la década de los
80's se han propuesto diferentes diseños y modelos de disparadores
26
neumáticos de la bola dentro del carril circular de la ruleta
electromecánica. Manabe propuso el uso de un disparador neumático
que siempre tiene disponible varias bolas para lanzar, las cuales
pueden estar fabricadas con distintos materiales y tener un diferente
peso, lo cual incrementa la aleatoriedad e impredecibilidad en cuanto a
la velocidad y potencia a la cual cada bola será expulsada por la
presión variable del aire que se acumula dentro del tubo disparador.
En las modernas ruletas electromecánicas el tubo del disparador
neumático está enrollado varias veces de forma circular, como si fueras
un resorte, siguiendo el contorno del carril circular de la ruleta, partiendo
desde el compresor hasta terminar en el orificio por el cual la bola sale
disparada dentro de la ruleta, y de este modo la bola que es impulsada
por el aire generado en el compresor gira varias veces dentro de este
tubo circular antes de salir expulsada dentro de la ruleta, y al salir
expulsada la bola se pega mucho más tiempo al carril circular de la
ruleta debido al efecto de la fuerza centrifuga con que ya viene impulsada. Este sistema de «disparo centrifugo» es muy usado para
permitir que la bola en un inicio alcance a girar ininterrumpidamente
dentro del carril circular de la ruleta cierta cantidad previsible de vueltas
durante las cuales los jugadores pueden colocar sus últimas apuestas
antes de que la máquina ya no las acepte, y después de que
automáticamente se cierran las apuestas, entonces la bola
previsiblemente comienza a desacelerar y a caer hacia el centro del
cilindro debido a la fuerza de la gravedad.
27
En otros esquemas más sofisticados de ruletas electromecánicas se usan disparadores neumáticos y sistemas magnéticos (electroimanes) que sirven para que la bola, de cuerpo central
metálico, al salir disparada durante sus giros iniciales se mantenga
pegada al carril circular de la ruleta el tiempo suficiente mientras la
máquina cierra las apuestas, después de lo cual el circuito de los
electroimanes es deshabilitado y la bola corriendo libre comienza a
desacelerar y a caer hacia el cilindro debido a la fuerza de la gravedad.
Igualmente, otros esquemas de disparo se basan en el uso de sistemas
magnéticos en los cuales, después de concluir una jugada, la bola de
cuerpo metálico es fuertemente atraída y retenida por los electroimanes
del cilindro, el cual luego comienza a girar a muy alta velocidad hasta
que la carga de los electroimanes es interrumpida y la bola entonces
sale disparada hacia el exterior debido a la fuerza centrifuga y comienza
a girar muy pegada al carril circular de la ruleta, después de lo cual la
bola comienza a desacelerar y a caer hacia alguna casilla numerada del
cilindro. Incluso existen sistemas en los cuales primero se cierran las
apuestas en los satélites de la máquina y sólo después se produce el
lanzamiento de la bola, esquema que se aleja totalmente del
funcionamiento normal del juego real de la ruleta en el cual primero la
bola es lanzada y luego los jugadores alcanzan a apostar hasta cuando
el crupier grita: ¡No va más!
No importa cuál sea el mecanismo de disparo que se emplee en estas
máquinas, pues en todo caso la mayoría de tales mecanismos están
diseñados para que la bola sólo dure girando de 13 a 17 vueltas desde
28
el momento en que es disparada hasta el momento en que finalmente
se detiene en alguna casilla numerada, ya que el propósito de la
máquina es que cada jugada dure menos tiempo en comparación a lo
que ocurre con la mayoría de las ruletas de mesa, en las cuales la bola
lanzada por el crupier puede alcanzar a girar en promedio entre 22 y 30
vueltas antes de detenerse.
Requisitos Legales de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas en EE.UU.:
En Estados Unidos las leyes y los estatutos especiales expedidos por
las Comisiones de Juego señalan que todas aquellas máquinas
electrónicas de juegos de azar (electromecánicas o videoelectrónicas)
que se basan en imitar el comportamiento de un reconocido juego de
mesa contra la Banca (como la ruleta, el blackjack, el póquer, el
baccarat, el sic−bo, etc.), deben ofrecerle al jugador «las mismas
probabilidades matemáticas de acierto» que existen cuando apuesta
directamente en el mismo juego que transcurre en la mesa real de un
casino.
En otras palabras, según la legislación norteamericana, si un jugador en
una mesa de ruleta americana le apuesta a un solo número sobre el
tapete y para ganar tiene una probabilidad equivalente a un solo acierto
sobre 38 resultados posibles (1/38 = 0,0263), entonces en una máquina
electromecánica o videoelectrónica que simula el comportamiento del
mismo juego de la ruleta americana el apostador también debe tener
esa misma probabilidad matemática de ganar cuando le apuesta a un
29
solo número. Por lo tanto, en Estados Unidos la ley prohíbe que en las
ruletas electromecánicas o videoelectrónicas se use la Técnica del
Mapping con el propósito de ocasionar que un determinado resultado
del juego tenga menores probabilidades matemáticas de aparición que
los otros, y del mismo modo está prohibido el uso de cualquier otra
técnica informática similar que distorsione las probabilidades ofrecidas
por el juego, ya que en cada jugada realizada en una de estas
máquinas se debe observar que los 38 números de la ruleta americana
tienen la misma probabilidad de aparecer en condiciones de
aleatoriedad.
Hay que tener en cuenta que de por sí el clásico juego de la ruleta
americana que transcurre en las mesas reales de los casinos ya tiene
establecida una ventaja matemática a favor de la Banca que es
insuperable por los jugadores, y por tanto resultaría más que injusto que
en una ruleta electromecánica o videoelectrónica se intente manipular o
incrementar la ventaja matemática existente a favor de la Banca usando
la Técnica del Mapping u otro tipo de matrices de correspondencia
limitantes sobre los posibles resultados que puede generar ese juego.
En este orden de ideas, los inventores y los fabricantes que desde
mediados de los años 80’s han introducido diversos modelos de ruletas
electromecánicas o videoelectrónicas en el mercado norteamericano
han buscado que sus productos se ajusten a esas exigencias legales, y
por tanto cuando un jugador apuesta en este tipo de máquinas se
enfrenta a la ya conocida ventaja matemática a favor de la Banca
establecida en el juego de la ruleta americana, la cual, como ya se vio
30
en esta obra, arroja un Valor Esperado (ExpectedValue) equivalente a
−0,0526 en contra del dinero que apuesta el jugador.
Funcionamiento del Esquema Multi-Player en las Ruletas Electromecánicas:
Las ruletas electromecánicas funcionan bajo la modalidad denominada
«Multi−Player» (Multi-Jugador), es decir, aplican el mismo esquema
informático de una pequeña red local de arquitectura abierta para
conectar varias terminales o satélites a una unidad centralizada de
cómputo, de tal forma que uno, dos o más jugadores pueden participar
desde los diferentes satélites realizando sus respectivas apuestas en
una misma jugada, y por eso a continuación transcurre el juego de azar
que es controlado automáticamente por la unidad centralizada de
cómputo para generar un solo resultado pseudoaleatorio final que es el
mismo para todos los participantes.
32
Para comprender mejor el funcionamiento del esquema Multi-Player
basta observar las anteriores gráficas que corresponden al Manual del
Usuario de Roulette Club, ruleta electromecánica que fue introducida en
el mercado de los juegos de azar desde 1996 por la empresa Sega
Enterprises Ltd. La segunda gráfica muestra el esquema general
Multi−Player aplicable en este tipo de ruleta, en el cual los diversos
satélites están conectados en torno de una unidad centralizada de
cómputo cuyos randomizer o RNG rigen toda la marcha del juego. La
tercera gráfica muestra que los satélites sólo son unas cajas de latón
que sirven para desempeñar algunas funciones muy básicas, tales
33
como mostrar en el monitor las opciones de apuesta, recibir las
monedas o fichas apostadas por los jugadores, mostrar en el respectivo
monitor los resultados del juego que le son comunicados por la unidad
centralizada de cómputo, hacer los respectivos anuncios mediante los
parlantes, y entregar los premios mediante la activación del Hopper que
lanza las monedas o fichas hacia la bandeja exterior. Tanto la unidad
centralizada de cómputo como los satélites de la máquina generan
diversos reportes estadísticos confidenciales de gran utilidad para el
dueño del casino, en los cuales aparece valiosa información sobre el
número total de jugadas realizadas en una jornada, los resultados
aparecidos, la cantidad de monedas recibidas, la cantidad de premios
entregados, los errores técnicos ocurridos, etc.
Las ruletas electromecánicas, como la Roulette Club de SEGA, dentro
del esquema Multi-Jugador usan bastante el randomizer o
RandomNumberGenerator de la unidad centralizada de cómputo para
generar diversos resultados pseudoaleatorios que son empleados en el
funcionamiento del aparato. En efecto, como estas ruletas
generalmente usan un compresor de aire y un sistema neumático para
disparar la bola dentro del carril circular de la ruleta, entonces el
randomizer sirve para generar de forma pseudoaleatoria antes de cada
tiro diferentes valores que determinan la potencia acumulada por el
sistema neumático para disparar la bola, lo cual ocasiona que en cada
tiro la bola sea impulsada a distinta velocidad y alcance a recorrer una
distancia diferente sobre el carril circular de la ruleta hasta detenerse. El
randomizer igualmente se usa para generar diferentes valores que en
34
cada tiro determinan el momento exacto en que la bola debe ser
disparada por las válvulas del sistema neumático, es decir, algunas
veces el resultado del randomizer determinará que la bola debe ser
disparada después de que el número 0 del cilindro que gira ha pasado
frente a determinado punto de la ruleta, otras veces el resultado del
randomizer determinará que la bola sea disparada después de que el
número 17 del cilindro haya pasado frente al mismo punto, y así
sucesivamente, con lo cual se logra que la bola siempre salga
disparada en un diferente momento de rotación del cilindro. El
randomizer también es usado para generar de forma pseudoaleatoria
en cada tiro diferentes valores que determinan la aceleración o
desaceleración de la velocidad a la cual debe girar el cilindro de la
ruleta impulsado por su respectivo motor eléctrico.
En consecuencia, el
comportamiento
pseudoaleatorio de la ruleta
electromecánica está
garantizado porque en cada
jugada la bola en un distinto
momento sale disparada
siempre a una velocidad
distinta para girar
libremente dentro del carril
circular, hasta que por
35
causa de la fuerza de la gravedad se va deteniendo hasta caer dentro
del cilindro, y del mismo modo el cilindro de manera impredecible puede
acelerar o desacelerar su velocidad de giro en cada jugada en dirección
contraria a la que lleva la bola, lo cual ocasiona que en cada jugada la
bola no siempre se comporte igual ni que se detenga en la misma
casilla numerada del cilindro. Un conjunto de sensores (eléctricos, de
peso o lumínicos) se encarga de detectar la posición final en que se
detuvo la bola dentro de las casillas del cilindro, y con fundamento en
esa información el sistema informático establece cuáles jugadores
ganaron o perdieron su apuesta y procede a cancelar los premios
respectivos.
Como se puede deducir, en este esquema de funcionamiento de las
ruletas electromecánicas el resultado final del juego sólo lo conoce el
sistema informático de la máquina hasta cuando termina cada jugada,
es decir, cuando la bola después de girar libremente ya se ha detenido
de manera definitiva en una determinada casilla numerada del cilindro,
posición que es detectada por un sistema de sensores eléctricos o
sensores fotosensibles y comunicada a la unidad centralizada de
cómputo. Esto marca una gran diferencia respecto del funcionamiento
de las conocidas tragamonedas electromecánicas, en las cuales desde
el mismo momento en que el jugador oprime el botón Play o el botón
Start el sistema informático ya conoce cuál es el resultado final
generado por el randomizer y a continuación simplemente envía
instrucciones a los motores para que hagan girar las tres ruedas hasta
36
detenerse en la respectiva posición de la combinación de figuras
generada previamente por los resultados del randomizer.
Funcionamiento de las Ruletas Electromecánicas de Última Generación:
Conviene tener en cuenta qué nuevos mecanismos proponen cada año
los inventores para perfeccionar el funcionamiento de las ruletas
electromecánicas, o para «imitar» de la manera más fiel posible el
comportamiento aleatorio real de ese juego, lo cual se hace
preservando siempre la conocida ventaja matemática a favor de la
Banca.
Estas imágenes corresponden a gráficas de la patente No. US
7.311.305-B2 otorgada en el 2007 a MasakiMatsuno, TetsuyaYokota y
YoshitomoSasaki. Este es uno de los últimos modelos más avanzados
propuestos para la fabricación de una ruleta electromecánica. Aún así,
el funcionamiento de esta máquina se basa en ciertas viejas
características comunes que ya son un estándar en ese sector.
Así, en el monitor de cada satélite de la máquina, que usa la tecnología
TouchScreen (pantallas LCD que funcionan al tacto del jugador), está
presente el tablero en el cual se puede apostar mientras un cronómetro
marca el tiempo disponible para hacerlo (Bet Time), ofreciendo la
posibilidad de elegir diferentes valores económicos para las fichas
apostadas ($1, $5, $10, $100), y mostrando los últimos resultados
aparecidos en el juego.
37
El cilindro es impulsado por un motor que tiene distintas velocidades
variables que son seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. La
bola es lanzada aleatoriamente por los disparadores neumáticos que
aprovechan el aire a presión generado por el compresor.
En la unidad centralizada de cómputo de esta ruleta electromecánica el
programa que rige el comportamiento del juego incluye un sistema de
comunicación en red hacia los satélites, un sistema que activa el motor
del cilindro (Drive motor), un sistema que activa las válvulas de los
disparadores neumáticos de la bola (Valve), un sistema que recibe la
información de los sensores que detectan la posición final de la bola
(Balldetection sensor), un sistema que regula el tiempo asignado a cada
actividad (Timer), y un sistema que activa la entrega de los premios.
Acogiendo la legislación de los Estados Unidos, los inventores prevén
que la bola una vez disparada en la ruleta girará libremente hasta
detenerse en cualquier casilla numerada del cilindro, es decir, los 38
números de la ruleta tienen la misma probabilidad de recibir la bola (son
equiprobables), sin que opere alguna Técnica de Mapping o alguna
Matriz de Correspondencia oculta que reduzca o incremente la
probabilidad de aparición de algunos números frente a los otros.
Aún así, para incrementar mucho más el comportamiento errático de la
bola dentro la ruleta y forzarla a saltar más veces al caer en el cilindro,
los inventores proponen el uso de pequeños orificios en las casillas
numeradas del cilindro a través de los cuales de forma pseudoaleatoria
y temporal salen soplidos de aire a distinta presión que alteran
38
inesperadamente el recorrido de la bola hasta que ésta se detiene en
cualquier otra casilla cuando cesa ese fluido de aire.
En otras patentes muy similares a ésta se observa que otros inventores
proponen el uso de bolas imantadas y de electroimanes ubicados
debajo de las casillas numeradas del cilindro, los cuales de forma
pseudoaleatoria y temporal adquieren una carga magnética contraria a
la de la bola, lo cual repele a la bola imantada forzándola a seguir un
trayecto imprevisible y errático hasta detenerse en cualquier otra casilla
al cesar ese flujo de corriente que temporalmente carga a los
electroimanes.
Todos estos ingeniosos sistemas de bolas o cilindros magnetizados
generalmente se usan para garantizar un mayor comportamiento
errático de la bola al ser lanzada dentro del cilindro evitando así la
formación de patrones repetibles fácilmente identificables por los
jugadores, pero como veremos más adelante en otra sección de esta
obra, cuando las ruletas electromecánicas no se acogen a la legislación
norteamericana sino que se basan en el uso de la diabólica técnica
«AdaptiveLogic», entonces generalmente se observa que las bolas y los
cilindros magnetizados se usan en tales máquinas para direccionar
automáticamente la bola hacia un resultado específico bajo la lógica
matemática de sólo permitir la ocurrencia de aquellos resultados cuyo
premio está garantizado por el dinero que previamente ha recaudado el
sistema tomado de las pérdidas que ha sufrido la colectividad de los
jugadores.
40
La anterior imagen muestra las características de una moderna ruleta
electromecánica modelo DekoTouch con 12 satélites de juego,
ampliable hasta para 25 jugadores mediante la instalación de satélites
externos adicionales que se conectan en red a la unidad centralizada de
cómputo de la máquina. El principal beneficio económico que estas
costosas máquinas le brindan a los dueños de los casinos es permitir
que varios apostadores simultáneamente, de forma rápida y en una sola
jugada, arriesguen su dinero ante la conocida ventaja matemática
establecida a favor de la Banca en el juego de la ruleta americana, la
cual como ya vimos tiene un ExpectedValue de −0,0526 contra el
dinero del apostador.
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Este es el sistema Nativa II de la empresa DAYCO. Se trata de una
ruleta electromecánica multi−puesto en la cual se utilizan todos los
últimos avances de la tecnología informática para mejorar el diseño y el
funcionamiento del conjunto. En este sistema los satélites han dejado
de ser unas pesadas y voluminosas cajas de latón y han quedado
prácticamente reducidos a una delgada pantalla LCD de funcionamiento
TouchScreen desde la cual el jugador realiza sus apuestas. Estos
satélites de diseño ergonómico pueden ser complementados con un
aceptador de billetes, con una pequeña impresora de tiquetes que son
válidos para reclamar los premios en la caja del casino o con un
sistema receptor de tiquetes para apostar conocido como TITO (Ticket
In/Ticket Out). Se elimina así la presencia del pesado Hopper y de las
bandejas de latón de antaño sobre las que bulliciosamente saltaban las
sonoras monedas o fichas que eran ganadas por el jugador afortunado.
Los cientos de metros de cable son sustituidos por sistemas de
comunicación inalámbrica entre los satélites y la unidad centralizada de
cómputo. La aleatoriedad de este juego se sigue basando en que la
bola gira libremente dentro de la ruleta y se detiene en cualquiera de las
casillas numeradas, sin que se use ninguna Técnica de Mapping u otra
técnica similar para alterar la probabilidad de aparición de cualquiera de
los resultados. La unidad centralizada de cómputo de esta máquina sólo
conoce el resultado de cada jugada cuando los sensores localizados en
el cilindro detectan la posición final ocupada por la bola en alguna
casilla numerada.
42
El Funcionamiento de las Ruletas Videoelectrónicas:
Las ruletas videoelectrónicas, también conocidas como «ruletas
virtuales», prácticamente existen desde finales de los años 70’s, cuando
las máquinas de Video Póquer comenzaron a ser introducidas en los
casinos y varios fabricantes pensaron en la posibilidad de usar las
mismas técnicas de los videojuegos para imitar en un monitor el
comportamiento aleatorio de una ruleta. Estos son algunos modelos de
ruletas videoelectrónicas:
43
La diferencia entre una ruleta electromecánica y una ruleta
videoelectrónica es que ésta última para funcionar no usa la presencia
física de una bola y de una ruleta de verdad, las cuales son sustituidas
por una bola y por una ruleta virtuales que son generadas en un monitor
mediante las imágenes de video y la magia de los píxeles.
En los Estados Unidos, según la legislación aplicable, estas ruletas
videoelectrónicas o virtuales también deben ofrecerle al jugador las
mismas probabilidades de éxito que tendría si jugara en la ruleta de una
mesa real de un casino, y en consecuencia el randomizer de estas
máquinas de video en cada jugada debe limitarse a generar un
resultado entre los 38 posibles correspondientes a las casillas
numeradas de la ruleta en que puede detenerse la bola (tratándose de
la ruleta americana), y el resto del sistema informático simplemente
representa mediante imágenes de video ese resultado final generado.
En este caso es evidente que el sistema informático de la máquina
siempre conoce con anticipación cuál es el resultado final del juego
generado por el randomizer antes de proceder a representarlo en el
monitor ante los ojos de los jugadores.
Estas ruletas de video generalmente funcionan bajo la modalidad Stand
Alone (sin necesidad de estar conectadas a otra máquina), aunque en
el mercado existen varios modelos adaptados para funcionar bajo la
modalidad Multi−Player. Muchos jugadores prefieren a las ruletas
electromecánicas sobre las ruletas videoelectrónicas, porque estas
últimas en las imágenes de video que son presentadas en el monitor no
siempre imitan fielmente el comportamiento aleatorio que tiene una bola
44
y una ruleta de verdad, sin embargo, ambas máquinas explotan
automáticamente la misma ventaja matemática del −0,0526 a favor de
la Banca.
Como se observa en la primera imagen, existen modelos que se basan
en permitirle al jugador apostar simultáneamente a los resultados que
aparecerán hasta en 4 ruletas virtuales distintas generadas mediante
imágenes de video, lo cual implica duplicar, triplicar o cuadriplicar el
monto del dinero apostado en cada jugada, casi como si se tratara de
una tragamonedas videoelectrónica de 4 líneas, pues en cada una de
esas cuatro ruletas virtuales la ventaja matemática a favor de la Banca
sigue siendo del −0,0526. También existen modelos que funcionan
Stand Alone, como el mostrado en la segunda imagen, en los cuales el
jugador apuesta presionando con los dedos el tapete representado en
un monitor TouchScreen, y luego en el mismo monitor aparece la
imagen de una ruleta virtual que gira y que genera el respectivo
resultado. Y también existen modelos que funcionan bajo la modalidad
Multi−Player, como el que se observa en la tercera imagen, en el cual
varios satélites están conectados a una unidad centralizada de
cómputo, y la pesada ruleta electromecánica ha sido sustituida por
secuencias de video archivadas en el sistema informático que de forma
pseudoaleatoria son escogidas por el randomizer y generadas en la
enorme pantalla central para producir el resultado final.
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Ventajas Económicas de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas:
La alta tecnología que se aplica en el funcionamiento de las ruletas
electromecánicas y videoelectrónicas sólo tiene sentido si permite
preservar la ventaja matemática de la Banca, si mejora la seguridad del
juego contra todo tipo de fraudes, y si le permite al dueño del casino
ahorrar gastos en el funcionamiento de su negocio.
Así, como estas máquinas permiten prescindir del crupier, se evita
cualquier posible trampa o suspicacia que se pueda basar en la
aplicación de la denominada «Firma del Crupier», la cual
supuestamente puede manifestarse cuando éste lanza la bola en la
ruleta, es decir, se evita que un crupier muy habilidoso y con bastante
experiencia pueda de forma consciente direccionar la bola hacia un
determinado grupo de números dentro del cilindro de la ruleta, ya que
tratándose de la ruleta electromecánica se observa que ésta en su
funcionamiento de forma automática genera un resultado numérico
lanzando la bola y acelerando los giros del cilindro, teniendo en cuenta
sólo los valores pseudoaleatorios generados por el randomizer que
inciden sobre la potencia del compresor neumático que lanza la bola y
sobre la aceleración del motor del cilindro.
Al suprimirse la presencia del crupier también se evita la posibilidad de
que se cometan errores humanos cuando se aceptan las apuestas
colocadas sobre la mesa o cuando se entregan los premios a los
ganadores, pues la máquina controla todos esos aspectos de forma
46
automática con total exactitud matemática. Por supuesto, al prescindir
del crupier y del respectivo jefe de foso que lo vigila, el dueño del casino
logra un ahorro importante al no tener que cancelar prestaciones
laborales a dos trabajadores, y el principal gasto que asume es el
referente al mantenimiento y la revisión técnica de la máquina que se
realiza periódicamente.
Mientras en torno de una mesa de ruleta de un casino sólo puede
apostar un pequeño grupo de jugadores muy apretujados, en torno de
una ruleta electromecánica pueden apostar 10, 12 o hasta 25 jugadores
cómodamente sentados desde los respetivos satélites del sistema, lo
cual permite sacarle un mejor provecho económico a cada metro
cuadrado del salón de juegos.
En una ruleta de mesa existe la posibilidad de que alguien robe las
fichas colocadas en el tapete, o que el crupier inesperadamente se
embrolle con las fichas de distintos colores al momento de aceptar las
apuestas o entregar los premios, todo lo cual no ocurre con las ruletas
electromecánicas ni con las videoelectrónicas que no usan fichas de
colores sino muy seguros aceptadores de billetes (billvalidators) o
receptores de tiquetes instalados en cada satélite.
Sobre una ruleta de mesa es necesario instalar un sofisticado sistema
de vigilancia y contabilidad permanente para evitar que el crupier o
algún jugador robe el dinero o para evitar que el crupier entregue
premios que no han sido realmente ganados por los jugadores,
mientras que en las ruletas electromecánicas y videoelectrónicas no
47
existen esos riesgos porque todo el flujo del dinero es manejado
automáticamente mediante información binaria que corre en el software
del sistema.
Pero el principal beneficio económico para la Banca radica en que
mientras en una ruleta de mesa sólo se alcanzan a realizar en promedio
entre 37 y 41 jugadas durante una hora, en una ruleta electromecánica
o videoelectrónica se pueden ajustar los ciclos de operación del sistema
para que en una hora se alcancen a realizar entre 50 y 60 jugadas, es
decir, al acelerarse el ciclo de duración del juego también se acelera el
flujo del dinero que es apostado y perdido por los jugadores y que
ingresa a la máquina cada hora en provecho de la Banca.
49
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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dice, slots, roulette, baccarat, blackjack, poker, lottery and sport bets. 2006.
GROCHOWSKI, John. The slot machine answer book: How they work,
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