현장 교사들을 위한
01 언플러그드 활동 소개
02 교과연계 프로젝트 실습
03 피지컬 컴퓨팅 사례 소개
강의 내용
언플러그드 활동 소개1
SW 교육 단계와 도구
언플러그드 활동
기본 개념습득
활동( 알고리
즘 )
교육용프로그래밍
언어
피지컬 컴퓨팅
• CS 중심 활동• 알고리즘 중심 활동• CT 중심 활동
• 엔트리 학습모드• Code.org• 라이트봇• Kodable
• 엔트리• 스크래치• 앱인벤터• Kodu• Alice
• 메이키메이키• 센서보드• 아두이노• 레고마인드스톰
언플러그드 활동 : 컴퓨터 없이 컴퓨터 과학의 개념을 익히며 , 컴퓨터과학적 사고를 향상시킬 수 있는 놀이 활동
컴퓨터 과학 개념 중심
알고리즘 중심
1. 언플러그드 활동
컴퓨터 과학 개념 중심
이진수 표현 : 손전등으로 메시지 전하기
팀별 전략수립( 토론 )
연습과 수정
발표와 피드백
컴퓨터과학 ,실생활 적용
다양한 표현방법1. 왼쪽 위의 칸부터 순서대로 이야기 하기
칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 , 안칠해 ,칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 , 칠해 …
2. 숫자나 기호로 명령어 약속하기< 약속 >■( 색칠한 것 ) 은 숫자 1,□( 색칠하지 않은 것 ) 은 숫자 0---------------------------------------111110000011111111110000011111…
이미지표현 : 모눈종이 그림그리기
다양한 표현방법
3. 반복되는 것 묶어서 표현하기
1(5) 0(5) 1(5)1(5) 0(5) 1(5)…0(15)0(15)…
4. 색칠하는 곳의 위치 ( 좌표 ) 표현하기
색칠하는 줄과 칸의 번호1 - 1,2,3,4,5,11,12,13,14,152 – 1,2,3,4,5,11,12,13,14,153 - 1,2,3,4,5,11,12,13,14,15…
다양한 표현방법
5. 칠하는 방법이 바뀌는 곳 표현하기
각 줄은 칠하는 것의 개수로 시작한다 .5,5,55,5,55,5,55,5,55,5,50,15,00,15,0……
컴퓨터가 이미지를
표현하는 방법 ‘ 픽셀’이라고 부르는 가장 작은 단위의 점을 사용하여그 위치의 값과 색깔의 값을 명령어로 처리해요 .
순차 , 반복 , 함수의 원리를 통해 더 효율적으로 표현해요 !
컵 쌓는 로봇
규 칙 1: 시 작 하 기 전 , 컵 은 자 신 의 왼 쪽 에 모 두 엎 어 서
쌓아둡니다 .
규칙 2: 컵을 들 때에는 맨 위에 있는 컵 하나만 듭니다 .
규칙 3: 컵을 내려놓고 난 후 , 손은 제자리에서 컵들보다 높게
올립니다 .
명령어 약속하기
컵 쌓는 로봇
반복을 묶어 표현하기
자주 쓰는 명령어들을 묶어서 함수로 만들기
첫 칸에 놓기
첫 칸에 놓기 첫 칸에 놓기
잘된 프로그램이란 ?
순차 , 반복 , 함수를 효율적으로 사용하여더 짧고 간결하게 명령할 수록
프로그램의 처리 속도로 빨라지기 때문에더 잘 된 프로그램이라고 할 수 있어요 ^ ^
알고리즘 중심
[ 엔트리봇 보드게임 ]
보드 게임으로 배우는 알고리즘
- 입문 단계에서 많이 사용- 순차 , 반복 , 함수적
사고를 놀이를 통해 배울 수 있음 .
[ 엔트리봇 카드게임 ]카드 게임으로 배우는 알고리즘
- 입문 단계에서 많이 사용- 조건에 따라 다른 결과를 가져오는 분기적
사고를 사고를 놀이를 통해 배울 수 있음 .
만약 ~ 라면크다 / 작다
반복하기숫자가 큰 순서대로 재배치
각자 다른 능력을 가지고 있는 12 가지의
폭탄카드
[ EBS 소프트웨어야 놀자 ]- 실생활 소재 , 교과연계 , 26 회 방송 , 실습페이지 , 교안 제공- ( 문제 탐색 / 분해 활동 -> 명령어 탐색 -> 명령어로 알고리즘 만들기
-> ( 컴퓨팅 ) 시뮬레이션 하기 )
교과연계 프로젝트 실습2
교과와 관련된 실생활 문제를 컴퓨팅 사고력을
바탕으로 해결하는 과정을 경험
교과의 내용을 적용하여 SW 를 만들어봄으로써
학습내용을 적용 및 심화함
교과에서 다루는 내용을 애니메이션이나
시뮬레이션의 형태로 표현함
교과연계 SW 교육의 방법
표현 중심 교과 중심 컴퓨팅 사고력 중심
。국어 : 이야기의 앞으로 이어질 내용을 소프트웨어로 표현해보기。미술 : 내가 좋아하는 작품을 소개하는 SW 만들어보기
。과학 : 설탕입자가 물에 녹는 과정을 시뮬레이션 해보기。수학 : 원의 넓이를 자동으로 구해주는 프로그램 만들기
。수학 : 반복의 개념을 활용하여 실생활 확률 문제 해결하기。체육 : 자동으로 운동기록을 측정해주는 체력측정기구 만들기
교육용 프로그래밍 언어 (EPL)
: 교과 연계 교육과정
play-entry.com
동전의 앞 / 뒷면이 나올 확률을 구해요커리큘럼 & 실습 : http://bit.ly/1IgIA9M
① 동전 던지기
② 동전이 떨어지며 앞 / 뒷면이 결정됨
③ 동전의 면이 나온 결과에 따라 확률 계산하기
동전을 던지며 확률을 구하는
과정을 작은 단계로 나누기
필요한 변수는 ?- 동전의 확률을 구하는 식으로 부터 ..
앞면이 나온 확률 = x100앞면이 나온 횟수
뒷면이 나온 횟수
프로그램 화면 구상하기
동전의 앞 / 뒷면이
무작위로 나오게 하려면 ?
‘ 무작위 수’를 이용한다 .‘1~2 사이의 무작위 수’를 추출하고 , 1 이 나오면 ‘앞면’2 가 나오면 ‘뒷면’으로 정한다 .
나만의 음악 악보를 만들고 연주해요커리큘럼 & 실습 : http://bit.ly/1IgIA9M
일상생활 속 소리로 나만의 음악 악보 만들기
프로그램 화면을 보고아이디어 떠올리기
① 악보 그리기
② 재생하기
아래 블록을 사용하여악보를 그리는 알고리즘 만들기
아래 블록을 사용하여악보를 재생하는 알고리즘 만들기
- 어떤 오브젝트에 필요한 블록인가요 ?
아이콘 재생바
피지컬 컴퓨팅사례 소개3
SW 교육 단계와 도구
• CS 중심 활동• 알고리즘 중심 활동• CT 중심 활동
• 엔트리 학습모드• Code.org• 라이트봇• Kodable
• 엔트리• 스크래치• 앱인벤터• Kodu• Alice
• 메이키메이키• 센서보드• 아두이노• 레고마인드스톰
언플러그드 활동
기본 개념습득
활동( 알고리
즘 )
교육용프로그래밍
언어
피지컬 컴퓨팅
피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing) : 센서와 액추에이터를 이용한 컴퓨터 프로그램과 물리세계의 상호작용 활동
피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)
: 메이키메이키 – 과일악기 , 컨트롤러 만들기 활동
피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)
: 센서보드 – LED, 광센서 , 소리센서 , 버튼 , 슬라이더 등을 손쉽게 사용할 수 있는 보드
피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)
: 아두이노 , 갈릴레오보드 – 도난방지기 , 스마트 홈 만들기 등
Q&A
다양한 자료를 받을 수 있는 곳
엔트리 사이트 & 블로그 - play-entry.com
- blog.naver.com/entrykorea.com
네이버 소프트웨어야 놀자 - http://playsw.naver.com/main
앨리스의 SW 나라 블로그 & 슬라이드쉐어 - blog.naver.com/jaewhi23
- slideshare.net/jaehwikim969
스스스송선생 블로그 & 슬라이드쉐어 - blog.naver.com/gi_sik_in
- slideshare.net/gisikin
감사합니다
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