library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewManusia...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewManusia...
BAB 2TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Software
Software adalah: (1) sebuah instruksi (program komputer) yang saat di eksekusi akan melakukan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan; (2) struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasikan informasi dengan baik; (3) informasi deskriptif baik dalam bentuk hardcopy (fisik) maupun virtual yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. (Pressman & Maxim, 2015).
Di dalam pembuatan software / aplikasi / game seorang programmer membutuhkan sebuah guideline / pedoman, untuk itu seorang designer membuat pedoman tersebut dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Untuk tahap-tahap dalam pembuatan game, salah satu proses yang dipakai adalah proses Game Development Life Cycle (GDLC).
2.1.1. Jenis Software
Menurut Pressman dan Maxim di dalam buku Software Engineering: A Practitioner’s Approach jenis software dibagi menjadi 7 yaitu:
1. System software
Kumpulan dari program yang dibuat untuk membantu program lain.
2. Application software
Program yang berdiri sendiri yang tujuannya untuk memecahkan masalah yang spesifik
3. Engineering / scientific software
Program yang bertujuan untuk membantu para ahli dalam memecahkan masalah dalam penelitiannya.
4. Embedded software
Dihasilkan bersamaan dengan suatu produk atau sistem yang bertujuan untuk mengontrol fungsi dari produk atau sistem tersebut.
5. Product-line software
Dibuat untuk memecahkan 1 masalah yang spesifik dan bisa dipakai di khalayak umum.
6. Web / mobile applications
Kategori software yang mencakup beragam aplikasi berbasis browser (PC) dan aplikasi seluler.
7. Artificial software
Dibuat dengan tujuan untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak menerima hasil analisis.
2.1.2. Metode Perancangan Software
Menurut KBBI, metode adalah proses atau tahap-tahap dalam merancang sesuatu.
Metode atau proses dalam pembuatan software / aplikasi ada bermacam - macam, berikut adalah contoh dari metode yang ada.
1. Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
Menurut Ramadan dan Widayani (2013), GDLC adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game.
Gambar 2.1. Proses GDLC Model (Ramadan & Widyani, 2013).
GDLC mempunyai 6 tahap yaitu:
1. Initiation
Tahap pertama dalam pembuatan game adalah membuat suatu bahan / konsep tentang game apa yang akan dibuat.
2. Pre-Production
Pre-Production adalah tahap pertama dalam memasuki siklus produksi dalam membuat suatu game. Tahap ini melibatkan pembuatan GDD (Game Design Document) yang berisi genre game, gameplay, mechanics, storyline, karakter, rintangan, dan faktor kesenangan.
Setelah GDD dibuat, bentuk prototype dapat dibuat untuk lebih menjelaskan game design atau semua ide yang dibuat.
3. Production
Production adalah tahap ini difokuskan dalam programming dan pembuatan asset.
4. Testing
Pada tahap ini dilakukan testing secara internal, apakah game ini sudah cukup untuk dilanjutkan ke beta atau belum? Jika sudah maka lanjut ke tahap beta, jika belum maka kembali ke tahap pre-production untuk memikirkan tindak lanjut.
5. Beta
Sama seperti tahap sebelumnya akan tetapi pada tahap ini dibutuhkan orang ketiga yang melakukan testing pada game tersebut. Terdapat 2 jenis beta, open beta dan closed beta, open beta merupakan tahap dimana semua orang dapat melakukan testing pada game tersebut, sedangkan yang disebut closed beta hanya orang-orang tertentu saja (invited) yang dapat melakukan testing pada game tersebut.
6. Release
Merupakan tahap dimana game yang sudah selesai dalam produksi dikeluarkan ke masyarakat. Tahap ini biasanya dikeluarkan ke beberapa tempat pemasaran. Seperti Google Play Store untuk pengguna smartphone android, App Store untuk pengguna smartphone iPhone / MacOS, dan Steam untuk pengguna komputer / PC / Desktop.
2. Metode Waterfall
Metode Waterfall, atau disebut juga Classic Life Cycle (siklus hidup klasik), menganut pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Metode ini dimulai dengan mengumpulkan data spesifikasi kebutuhan klien, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pembuatan model, konstruksi, dan memberikan aplikasinya kepada klien. (Pressman & Maxim, 2015)
Gambar 2.2. Metode Waterfall (Pressman & Maxim, 2015).
3. Metode Kanban
Metode Kanban adalah metode manajemen yang pada awalnya digunakan Toyota dalam proses produksi. Kanban mempunyai arti papan, karena itu adalah fitur utama metode ini. Pada kanban sistem kerja dibagi per kolom untuk kemudahan memantau pekerjaan-pekerjaan yang ada. (Brechner, 2015)
Gambar 2.3. Bentuk Umum Papan Kanban (Brechner, 2015).
Menurut Pressman, (2015), proses pembuatan software yang terbaik adalah yang paling nyaman digunakan oleh tim yang mengerjakan projek dikarenakan suatu software proses hanya akan efektif jika langkah - langkah pada proses tersebut berguna dan relevan bagi tim yang mengerjakan. Sebuah tim bisa saja menggunakan proses pembuatan software yang sudah ada dan di implementasikan oleh tim lain, tetapi itu tetap tidak menjanjikan bahwa proses pembuatan software yang digunakan oleh tim lain adalah yang terbaik bagi mereka, karena pada dasarnya setiap proyek software adalah unik / tidak sama dengan yang projek lainnya. (Pressman & Maxim, 2015. p.56). Oleh karena itu proses
GDLC digunakan untuk pembuatan aplikasi game karena lebih nyaman dan juga lebih efektif.
2.1.3. Perancangan Software
Menurut KBBI, perancangan adalah desain dari tahap-tahap atau metode cara pembuatannya.
Berikut adalah bagian-bagian dari perancangan atau pembuatan software.
2.1.3.1. User Interface
Ben Shneiderman mengatakan bahwa ada delapan aturan emas yang disebut “Eight Golden Rules of Interface Design”. Delapan aturan ini dapat dijadikan sebagai panutan untuk merancang User Interface atau tampak muka dari sebuah aplikasi. (Wong, 2018. https://www.interaction-design.org/literature/article/shneiderman-s-eight-golden-rules-will-help-you-design-better-interfaces)
Berikut adalah aturan yang disebut oleh Ben Shneiderman:
1. Strive for consistency
Aksi konsisten yang diperlukan untuk banyak situasi. Aturan ini baik digunakan pada menu, layar bantuan, dan perintah-perintah yang lain.
2. Enable frequent users to use shortcuts.
Dengan jumlah penggunaan suatu aplikasi bertambah, pengguna ingin mengurangi interaksi yang tidak terlalu penting. Seperti adanya perintah rahasia, kunci ataupun macro yang dapat digunakan oleh pengguna - pengguna ahli.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap aksi dari pengguna, harus ada reaksi dari sistem. Untuk aksi-aksi yang kecil atau biasa, maka reaksi dari sistem tidak harus berlebihan mungkin dengan memainkan semacam suara atau animasi kecil juga cukup, dan untuk sebaliknya untuk aksi-aksi besar atau yang luar biasa maka
reaksi dari sistem harus sebanding, mungkin dengan ada animasi yang luar biasa atau semacamnya.
4. Design dialog to yield closure
Saat pengguna membaca suatu dialog / penjelasan, alangkah baiknya pengguna dapat langsung mengerti dan tidak terjadi salah paham terhadap apa yang disampaikan oleh sistem.
5. Offer simple error handling
Desainlah suatu sistem yang dapat membantu pengguna untuk tidak melakukan kesalahan yang sangat serius. Jika terjadi suatu kesalahan, maka sistem harus dapat memberikan solusi yang mudah untuk menghadapi kesalahan tersebut.
6. Permit easy reversal of action
Aturan ini merupakan cara untuk memudarkan rasa panik saat pengguna melakukan suatu kesalahan. Dengan aturan ini pemain dapat mengeksplorasi pilihan - pilihan yang ada dengan tenang.
7. Support internal locus of control
Pengguna yang sudah mempunyai pengalaman, mempunyai keinginan untuk mengambil inisiatif untuk melakukan sesuatu sebelum sistem memberikan interaksi. Karena itu, desainlah suatu sistem dimana pengguna dapat menjadi yang berinisiatif.
8. Reduce short-term memory load
Manusia mempunyai limitasi dalam memproses informasi jangka pendek, untuk itu desainlah suatu sistem dengan tampilan yang simpel, jeda animasi tidak terlalu banyak, sesi latihan (tutorial) yang tidak berlebihan, dan sebagainya.
2.1.4. File Based System
Pada komputer, sebuah file system atau terkadang ditulis filesystem, adalah bagaimana file - file dinamakan dan ditempatkan secara logis untuk penyimpanan dan pengambilan. Tanpa adanya file system, informasi yang tersimpan tidak dapat terisolasi secara individual file dan akan susah untuk mengenal dan untuk pengambilan. Sebuah file system menyimpan dan mengorganisir data. File system menentukan konvensi dalam menamakan file, termasuk juga maksimal jumlah karakter dalam nama, karakter apa saja yang dapat digunakan, dan lain lain. Sebuah file system juga mempunyai format dalam menentukan jalan menuju file melalui struktur direktori. (TechTarget, 2018)
2.1.5. Flowchart
Flowchart adalah sebuah diagram yang menggambarkan proses pekerjaan, proses suatu sistem, atau algoritma komputer. Flowchart digunakan dalam berbagai macam bidang pekerjaan untuk dokumentasi, pembelajaran, perencanaan. Pada umumnya diagram ini menggunakan persegi, oval, wajik, dan berbagai bentuk lainnya untuk menentukan jenis langkah, dan disambungkan dengan panah yang akan menjadi alur dari flowchart tersebut. (Lucid Software Inc., 2018)
Gambar 2.4. Contoh Flowchart (Lucid Software Inc., 2018).
https://www.lucidchart.com/pages/what-is-a-flowchart-tutorial
Tabel 2.1. Komponen - Komponen Flowchart (Lucid Software Inc., 2018).
https://www.lucidchart.com/pages/flowchart-symbols-meaning-explained
Nama Komponen
Gambar
Keterangan
Process symbol
Disebut juga “Action Symbol”, bentuk ini adalah representasi dari suatu proses, aksi, atau fungsi.
Start/End symbol
Disebut juga “Terminator Symbol”, bentuk ini adalah titik awal dan juga titik akhir dari suatu Flowchart
Document symbol
Bentuk ini adalah representasi dari input atau output dokumen
Decision symbol
Menunjukkan pertanyaan yang harus dijawab, pada umumnya dengan ya / tidak atau benar /salah
2.2. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah standar bahasa untuk menjelaskan kerangka / blueprint aplikasi, yang dibuat oleh desainer software, untuk developer software atau tim agar lebih mudah saat
pelaksanaan. (Pressman & Maxim, 2015). Berikut adalah jenis-jenis UML yaitu class diagram, use case dan activity diagram.
2.2.1. Class Diagram
Untuk membuat model class, termasuk atribut, operasi, dan hubungan antar class UML menyediakan class diagram. Elemen utama dari class diagram ialah kotak-kotak, dimana kotak-kotak tersebut mempresentasikan class - class dan interface. Berikut adalah contoh dari Class Diagram.
Gambar 2.5. Contoh Class Diagram (Pressman & Maxim, 2015. p.191)
Gambar 2.6. Contoh Gambar Class (Pressman & Maxim, 2015. P.189)
Pada gambar diatas “System” ialah nama dari class, sedangkan Attribute ialah objek atau variabel pembentuk class ditulis di bawah Nama Class, dan terakhir method / operation adalah penjelasan mengenai aktivitas apa saja yang dilakukan oleh class ditulis dibawah Attribute.
Hubungan antara 2 kelas dalam beberapa mode, seperti 2 data object yang mungkin berelasi 1 sama lain disebut associations.
Tabel 2.2. Jenis Hubungan associations
Dependency ialah hubungan yang jika 1 class bergantung class yang lain, ketika associations sudah dipakai biasanya dependency tidak dipakai
Multiplicity adalah jika suatu object mempunyai hubungan komposisi (banyaknya variabel) terhadap suatu class.contoh: objek dinding mempunyai banyak objek batu bata.
Ada lagi jenis hubungan yaitu Aggregation dan Composition.
Aggregation adalah suatu class yang ditunjuk oleh ekornya merupakan bagian class yang diberi tanda diamond putih.
Composition adalah class yang ditunjuk oleh ekor diamondnya merupakan bagian yang berkaitan dengan class yang ditunjuk oleh diamond hitam tersebut.
Gambar 2.7. Contoh Gambar Hubungan Composition (Pressman & Maxim, 2015. p.196)2.2.2. Use Case Diagram
Use Case dalam UML membantu kita dalam menentukan fungsi dan fitur dari software tersebut dari perspektif user. Use case mendeskripsikan bagaimana seseorang berinteraksi dengan system dengan cara mendefinisikan dengan step yang diperlukan hingga mencapai tujuan yang ingin dicapai.
Di diagram ini terdapat stick figure yang dinamakan actor, actor ini berperan sebagai 1 kategori dari user. Lalu use case tersebut digambarkan sebagai bentuk oval, lalu antara actor dan use case nya dihubungkan dengan 1 garis. Suatu actor dapat memiliki lebih dari satu Use Case. Berikut adalah contoh dari use case diagram.
Gambar 2.8. Contoh Use Case Diagram (Pressman & Maxim, 2015. p.153)
Berikut adalah penjelasan tentang komponen - komponen Use Case.
Tabel 2.3. Komponen - Komponen Use Case (Pressman & Maxim, 2015)
Nama Komponen
Gambar
Keterangan
Actor
Seseorang (atau perangkat) yang menggunakan sistem atau produk.
System
Representasi visual terhadap apa saja yang sistem dapat lakukan dan tidak dapat dilakukan
Use Case
fungsi yang dapat dilakukan actor dalam sistem tersebut
Include Relationship
pencegahan pembuatan ulang (duplikasi) Use Case, yang disebabkan oleh kegiatan serupa
2.2.3. Use Case Narrative
Use Case Narrative atau Use Case Template merupakan penjelasan lebih rinci dari sebuah Use Case Diagram. Penjelasan tersebut biasanya menjelaskan interaksi aktor dengan sistem. (Bennet, 2015)
Gambar 2.9. Contoh dari Use Case Narrative (Pressman & Maxim, 2015. p.174)2.2.4. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang melengkapi use case dengan menyediakan representasi grafis dari aliran interaksi dalam skenario tertentu (Pressman & Maxim, 2015).
Berikut adalah contoh dari Activity Diagram.
Gambar 2.10. Contoh Activity Diagram (Pressman & Maxim, 2015. p.180)
Berikut adalah komponen - komponen dari Activity Diagram.
Tabel 2.4. Komponen - Komponen Activity Diagram (Pressman & Maxim. 2015).
Nama Komponen
Gambar Komponen
Keterangan
Initial Node
Titik awal dimulainya Sistem / Aplikasi (hanya ada satu)
Action Node
Fungsi / aksi yang akan dilakukan dalam Sistem / Aplikasi
Decision
Mengatur alur kerja sistem dengan kondisi (benar atau salah). Kondisi ditulis dengan tanda kurung
Join
menggabungkan aktivitas - aktivitas paralel
Finish Node
Titik akhir dari Sistem / Aplikasi (bisa lebih dari satu)
2.3. Game Engine
Sebuah Game Engine menyediakan ruang kerja untuk pembuatan game. Game Engine memberikan fitur - fitur yang penting dalam pembuatan sebuah game, diantaranya seperti Artificial Intelligence dan animasi.
Game Engine akan mempunyai komponen - komponen:
· Program utama - yang bertanggung jawab atas semua fungsi;
· Audio Engine - yang akan memberikan suara;
· Physics Engine - yang akan memberikan sifat-sifat fisika pada objek - objek game;
· Rendering Engine - yang akan membuat gambar-gambar 3 dimensi;
· Artificial Intelligence - yang akan memberikan fungsi pada karakter game. (Interesting Engineering, 2016)
2.3.1. Unity
Unity adalah sebuah Game Engine untuk membuat aplikasi game 3D maupun 2D. Dalam Unity terdapat sebagian banyak macam tool untuk berbagai macam kegunaan untuk memastikan target desain game dapat tercapai. Dengan Unity, produk game dapat dikembangkan untuk berbagai platform, contohnya: Komputer, Website, Ponsel, dst. Unity mensupport bahasa pemrograman C# dan Java Script. (Unity Technologies, 2018)
2.3.2. C# Programming
C# adalah sebuah bahasa pemrograman industry-standard / bahasa standar industri. Unity menggunakan implementasi dari Mono runtime standar untuk scripting yang memang mendukung C#. .NET 4.6 scripting runtime pada Unity akan dapat mendukung banyak fitur baru yang menarik pada C# dan debugging yang akan tersedia pada C# 6.0 dan keatasnya. (Unity Technologies, 2018)
2.4. Game
Game adalah sebuah jenis kegiatan bermain yang dilakukan dalam rangka non-realita, di mana para pemain berusaha setidaknya mendapat satu
karakter yang berubah, dari banyaknya goal dengan bertindak sesuai aturan. (Adams, 2014)
2.4.1. Game Design Document (GDD)
Tahap awal dari pembuatan game adalah dengan pembuatan konsep dari game tersebut yang disebut dengan Game Design. Game Design adalah proses dari:
1. Mengimajinasikan Game
2. Mengartikan cara game tersebut bekerja
3. Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game
4. Memberikan informasi kepada anggota tim.
Setelah pembuatan konsep selesai maka dimulailah sesi dokumentasi dengan membuat Game Design Document (GDD). Menurut Ernest Adams, GDD adalah dokumen yang dikeluarkan oleh game designer untuk memberitahu tim pengembang tentang game design.
Berikut adalah tipe - tipe dari game design:
1. High Concept Document
Ialah dokumen yang tujuannya bukan untuk membuat suatu game. Hanya ide-ide kunci game yang ditulis secara singkat untuk produser atau eksekutif publisher. Untuk panjang halaman tidak lebih dari 2-4 halaman.
2. Game Treatment Document
Dokumen yang tujuan dibuatnya adalah untuk memuaskan keingintahuan pihak yang tertarik dengan game tersebut. Biasanya dalam bentuk brosur yang isinya ialah ide dasar dari game tersebut.
3. Character Design Document
Dokumen yang dibuat khusus untuk membahas karakter yang dibuat untuk game. Biasanya berisi seperti animasi, ekspresi muka dari si karakter, gambar dari berbagai pose karakter.
4. World Design Document
Dokumen yang berisi tentang game world. Dasar dari dokumen ini ialah audio dan seni yang menggambarkan game world. Dokumen ini berisi tentang material-material yang terdapat di game tersebut. Contohnya seperti pemandangan yang dibuat oleh designer / artist dari tim pembuat game tersebut.
5. Flowboard
Persilangan antara Flowchart dan Storyboard. Storyboard sendiri ialah sebuah dokumen linear yang berbentuk serangkaian gambar yang sesuai jalan cerita. Sedangkan flowchart ialah dokumen yang digunakan programmer untuk membuat algoritma.
6. Story and Level Progression Document
Dokumen yang membutuhkan skala besar yang menggambarkan kemajuan dari level ke level selanjutnya. Di dokumen ini anda tidak merekam semuanya yang anda rekam hanya pengalaman pemain dari awal sampai terakhir.
7. The Game Script
Mendokumentasikan setiap peraturan yang spesifik dan juga core mechanics dari game tersebut. Target spesifikasi aplikasi juga dimasukkan ke dalam dokumen ini.
2.4.2. Gameplay
Gameplay merupakan perpaduan dari dua hal yaitu tantangan yang diberikan oleh game dan aksi yang perlu dilakukan oleh pemain untuk mencapai suatu tujuan. Hal ini membuat gameplay menjadi sumber hiburan untuk pemain. (Adams, 2014)
Games untuk anak-anak tentunya sangat berbeda dengan game untuk orang dewasa tentunya jika ingin membuat game untuk anak-anak pertimbangkan isu dibawah ini (Adams, (2014).
1. Hand Eye Coordination
Keterampilan motorik dari seorang anak sangat lah rendah sehingga para pengembang harus berhati-hati dalam membuat game untuk anak-anak.
2. Logic Development
Anak-anak menyukai permainan puzzle akan tetapi puzzle yang dimainkan berbeda dengan orang dewasa, maka dari itu pengembang harus membuat dimana game tidak terlalu memakai logika.
3. Systematic Thinking
Anak-anak akan memulai berpikir secara sistematis mulai dari umur 12-14 tahun, sehingga jika pengembang sedang membuat game maka usahakan jangan terlalu complex untuk gameplay tersebut
4. Visual Design
Anak-anak belum mempunyai pengalaman sebanyak orang dewasa untuk hal gambar detail, jadi untuk pembuatan game tidak perlu membuat gambar terlalu detail
5. Linguistic complexity
Buatlah bahasa yang singkat tapi bermakna di dalam game yang akan dibuat, dikarenakan ko kata pada anak-anak masih sangat sedikit.
6. Appropriate Content
Tidak boleh ada konten kekerasan atau seksual di dalam game yang akan dibuat.
2.4.3. Genre Game
Genre Game adalah jenis-jenis game yang dikelompokkan menurut gameplaynya. Menurut Ernest Adams, game mempunyai berbagai macam genre (Adams, 2014), yaitu:
1. Shooter Games
Dalam shooter games pemain seolah-olah beraksi dalam jarak yang jauh dan menggunakan senjata jarak jauh (ranged weapon). Genre ini juga masih terbagi dua yaitu First Person Shooter (FPS) dan Third Person Shooter (TPS). FPS merupakan game dimana saat bermain yang terlihat hanya tangan dan senjata nya, sedangkan TPS seluruh bagian character dapat terlihat, tidak hanya tangan dan senjata nya.
Contoh: Counter Strike, HALO, Point Blank, Mass Effect, Dead Space.
2. Action dan Arcade games
Action games pada umumnya menggabungkan puzzle, balapan, dan variasi rintangan sedangkan dalam arcade game merupakan action game yang didesain dalam bisnis model untuk mendapatkan uang melalui pemain.
Contoh: Super Mario Bros., Donkey Kong, Pacman
3. Strategy games
Strategy games pada umumnya membuat player menggunakan pikirannya untuk menggunakan taktik, dan untuk melewati rintangan logika. Biasanya di dalam strategy games terdapat juga physical challenge akan tetapi itu hanyalah “bumbu”. Strategi game menantang player untuk mendapatkan kemenangan melalui perencanaan yang mengambil action melawan musuh tersebut.
Contoh: Napoleon Total War, Heroes III: Might and Magic, Civilization.
4. Role Playing Games (RPG)
RPG merupakan permainan dimana pemain memerankan karakter (Roleplay) yang ada di dalam permainan. Dalam permainan ini pada umumnya pemain akan diberikan pilihan - pilihan yang dapat merubah cerita.
Contoh: Final Fantasy Series, Skyrim, Fallout, Dragon Age, WARCRAFT
5. Sport Games
Sport games merupakan game yang dibuat dari olahraga yang sudah ada di dalam kehidupan nyata.
Contoh: FIFA, Pro Evolution Soccer, MLB Series, NFL Series, NBA Series.
6. Vehicle Simulations
Vehicle simulations dibuat untuk para pemain merasakan pengalaman menyetir / mengendarai kendaraan - kendaraan.
Contoh: Flight Simulator, Driving Simulator, Forza Motorsport, F1.
7. Adventure Games
Adventure games merupakan sebuah permainan yang mempunyai cerita yang interaktif tentang karakter yang dimainkan oleh player.
Contoh: Assassin's Creed, Grand Theft Auto.
8. Puzzle Games
Menyelesaikan puzzle tentunya menjadi tujuan pertama dari genre yang satu ini, walaupun di dalam game puzzle kemungkinan terdapat garis cerita atau goal yang lebih besar. Pada umumnya, terdapat berbagai macam rintangan, variasi dari tema dan tipe dari puzzle yang ditawarkan merupakan pola-pola yang terstruktur, membuat deduksi logika atau proses yang dimengerti oleh pemain.
Contoh: Cut the Rope, World of Goo.
2.4.4. Game Balancing
Game Balancing adalah suatu sistem dalam permainan dimana player diperlakukan adil, tidak terlalu mudah maupun tidak terlalu susah, dan menjadikan kemampuan pemain menjadi suatu faktor yang penting yang menentukan suksesnya pemain. (Adams, 2014)
Menurut Jesse Schell (2015), Game Balancing dibagi menjadi 12 tipe:
1. Fairness
Fairness dibagi menjadi 3 yaitu: Symmetrical, Asymmetrical dan Rock Paper Scissor. Pada game Symmetrical pemain diberikan kekuatan dan sumber yang sama banyaknya, sedangkan untuk Asymmetrical pemain mendapat kekuatan dan sumber yang berbeda sehingga mereka dapat mengeksplorasi gaya bermainnya. Dalam game asymmetrical designer dipaksa
untuk membuat berbagai kekuatan yang nilainya berbeda akan tetapi kalau ditotalkan kekuatannya tetap sama. Contoh bisa dilihat di Gambar 2.10.
Gambar 2.11. Contoh Kekuatan di Game Asymmetrical
(Schell, 2015. p. 205)
Sedangkan untuk Rock, Paper, Scissor di dalam konsep ini satu faktor tidak selalu mungkin akan menang terus contoh batu akan mengalahkan gunting dan gunting mengalahkan kertas dan kertas mengalahkan batu sehingga bisa dibuktikan bahwa 1 faktor tidak dapat selalu memenangkan faktor yang lain.
2. Challenge VS Success
Dikonsep ini pemain dapat memilih rintangan yang kecil maka akan mendapatkan hasil yang kecil atau menerima rintangan yang sulit akan tetapi mendapatkan hasil yang besar.
3. Meaningful Choices
Pemain dituntut untuk memilih pilihan yang diberikan di game tersebut dengan hasil yang berbeda-beda dari tiap pilihan.
4. Skill VS Chance
Pada konsep ini pemain membutuhkan keahlian (skill) untuk memainkan game tersebut, akan tetapi di game tersebut juga menghadirkan faktor kemungkinan (Chance) sehingga ketika player mendapatkan kemungkinan terburuk maka pemain harus bergantung pada keahlian masing-masing.
5. Head VS Hand
Pemain dapat berhasil jika menyatukan keahlian. Biasanya game ini membutuhkan kecepatan tangan dalam menekan tombol
dengan waktu yang tepat untuk mengendalikan avatar dengan lincah pada game tersebut.
6. Competition VS Cooperation
Kompetisi dan kooperasi merupakan sifat-sifat dasar bagi manusia. Kompetisi dapat mendorong manusia menjadi lebih kompetitif dalam berbagai hal, contoh siapa yang lebih pandai, siapa yang lebih kuat, dsb. sedangkan kooperasi merupakan sifat dimana manusia dapat bekerja sama dengan manusia lain, kedua sifat ini juga menambahkan rasa kepuasan dan ikatan sosial kepada orang-orang lain. Banyak game yang menganut kedua konsep ini.
7. Shorts VS Long
Konsep ini dilihat dari berapa lamanya waktu permainan jika terlalu pendek maka pemain tidak dapat mengembangkan permainannya atau jika terlalu panjang maka pemain akan merasakan kebosanan.
8. Rewards
Rewards merupakan cara game memberikan hadiah / penghargaan kepada pemain, atas keberhasilannya. Dengan konsep ini, pemain akan merasa puas atas kerja kerasnya di dalam game. Berikut adalah beberapa jenis rewards.
1. Praise
Merupakan contoh penghargaan yang paling simpel dalam game. Game akan memberitahukan pemain bahwa ia telah melakukan hal yang baik.
2. Points
Points merupakan cara game mengukur kesuksesan player dalam segala hal, baik dalam skill maupun keuntungan (luck).
3. Prolonged play
Jenis penghargaan yang dapat digunakan pemain untuk melanjutkan permainannya dengan kesempatan baru (life point). contoh permainan yang menggunakan sistem ini adalah Pinball, dalam permainan ini pemain diberikan jumlah kesempatan atau nyawa. Kesempatan ini akan berkurang jika pemain menjatuhkan bolanya. Jika pemain mencapai skor tertentu maka ia akan mendapatkan kesempatan lagi.
4. A gateway
Walaupun pemain mempunyai keinginan untuk mendapatkan penghargaan dalam bentuk hadiah atau semacamnya, pemain juga mempunyai keinginan untuk bereksplorasi. Jenis penghargaan ini menghadiahkan pemain dengan memberikan pemandangan (level / ruangan) baru, saat pemain menyelesaikan suatu misi / task.
5. Spectacle
Pemain juga ingin menikmati hal-hal yang menarik dan indah. Sebuah permainan juga dapat menampilkan animasi atau video dan juga musik, saat pemain menyelesaikan sesuatu. Penghargaan ini biasanya digabungkan dengan penghargaan-penghargaan lain untuk menambah kepuasan pemain.
6. Expression
Pemain juga senang mengekspresikan dirinya dalam suatu permainan. jenis penghargaan ini pada umumnya memberikan pemain perlengkapan (baju / kostum), dengan ini pemain dapat mempunyai tanda bahwa ia itu unik di dalam game tersebut.
7. Powers
Jenis penghargaan yang dimana pemain mendapatkan semacam kekuatan untuk mempermudah dalam menyelesaikan permainan tersebut. Contoh nya adalah jamur dan bunga api yang ada dalam Super Mario Bros., Bintang dalam Sonic The Hedgehog, dsb.
8. Resources
Penghargaan ini memberikan pemain dengan sumber daya yang dapat digunakan dalam game. contohnya adalah makanan, energi, amunisi, dll.
9. Status
Bagi pemain game kompetitif, ranking tinggi atau status yang tinggi dalam suatu komunitas pemain game dapat menjadi sesuatu hal yang memuaskan
10. Completion
Setelah pemain menyelesaikan dan mendapatkan semua objektif / goals, pemain akan mendapatkan rasa penutupan yang ia mungkin tidak dapat dalam dunia nyata. Dalam banyak game penghargaan ini merupakan titik terakhir dalam suatu game.
Perlu diperhatikan jika rewards atau penghargaan ini mudah didapat atau dapat diprediksi oleh pemain, permainan cepat membosankan.
9. Punishment
Hukuman pada permainan bisanya akan terasa lebih menghibur jika dilakukan dengan benar berikut alasan kenapa adanya hukuman di permainan:
1. hukuman dapat meningkatkan nilai permainan
2. Mencoba risiko sangat menyenangkan
3. Adanya hukuman dapat meningkatkan tantangan
Berikut adalah macam hukuman:
1. Dipermalukan
2. Kehilangan poin
3. Memperpendek jangka waktu permainan
4. Mengakhiri permainan
5. Kembali ke awal permainan
6. Menghilangkan kekuatan avatar
7. Kehilangan sumber daya
10. Freedom vs Controlled experience
Pemain diberikan konsep kebebasan di dalam permainan tersebut sehingga pemain terlepas dari hal-hal rumit yang berada di permainan dan menimbulkan kebosanan.
11. Simple vs Complex
Terlalu sederhana maka akan bosan sedangkan terlalu kompleks maka pemain juga akan bosan sehingga dibutuhkan faktor sederhana dan kompleksitas yang tepat berikut macam-macam kompleksitas di dalam permainan:
1. Innate Complexity
Tingkat kompleksitas yang paling rumit dikarenakan pengembang sengaja membuat kompleksitas yang tinggi sehingga dijadikan simulasi dunia nyata yang kompleks.
2. Emergent complexity
Permainan awalnya sangat sederhana akan tetapi menjadi sangat kompleks di di waktu yang sama ini lah yang disebut Emergent Complexity.
12. Detail vs Imaginations
Permainan memberikan level kedetailan akan tetapi berikan pada pemain untuk mengisi detail yang lain dengan imajinasi mereka. Berikut tips nya:
a. Berikan detail yang dapat dikerjakan oleh pemain dengan baik
b. Berikan detail yang dapat diimajinasikan kembali
c. Memberikan lingkungan yang familiar
d. Memakai Binocular Effect
Binocular Effect ialah Menampilkan sisi detail secara terus menerus.
2.4.5. Serious Game
Serious game adalah permainan-permainan yang menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata. Mereka tidak didesain untuk menghibur dengan murni akan tetapi untuk menyelesaikan sesuatu yang berarti di dalam kehidupan nyata. Ada berbagai macam serious game. (Adams, 2014. p.27)
1. Education and Training
Game ini bertujuan agar pemain tidak hanya untuk terhibur akan tetapi mendapatkan pelajaran, atau untuk mengajarkan sesuatu yang berhubungan dengan masalah di dunia nyata. Game Edukasi tidak hanya untuk anak-anak saja akan tetapi bisa juga untuk orang dewasa contoh nya untuk training dengan menggunakan game sebagai alat untuk mengajar.
1. Simulation and Study
Game ini bertujuan untuk pemain merasakan bisa mengontrol suatu alat (bisa kendaraan, mencoba pekerjaan yang dibutuhkan keahlian khusus, dsb.) sehingga pemain ketika mencoba dalam kehidupan nyata tidak canggung dalam mengontrol alat yang dilatihnya dengan menggunakan game.
2. Persuasive Games
Game ini bertujuan untuk memberikan pesan ke khalayak umum, biasanya game ini untuk tujuan mempromosikan produk, politik atau amal. Di dalam game ini pemain bisa mengambil pilihan bagaimana menyelesaikan game tersebut.
3. Games for Health and Growth
Membantu pemain untuk menjadi lebih sehat, dengan menstimulasi bagian dari tubuh si pemain. Contoh: Wii Fit adalah game yang menjadikan terapi fisikal menjadi tidak membosankan.
2.5. Android
Sistem operasi ponsel, yang dikembangkan oleh Google, yang dipakai oleh beberapa smartphone dan tablets. Sistem operasi berdasarkan dari Linux kernel. Android merupakan suatu sistem operasi yang bersifat Opensource, yang berarti data - data pengembangan dapat diakses dan juga dikembangkan lebih lanjut oleh semua orang. (Christenson,2016. https://techterms.com/definition/android)
2.6. Medibang Paint Pro
MediBang Paint Pro adalah sebuah aplikasi menggambar ilustrasi digital dan komik yang gratis. Aplikasi ini dapat digunakan di PC / Windows dan Mac. Walaupun aplikasi ini gratis, Medibang Paint Pro mempunyai banyak fitur yang akan digunakan untuk ilustrasi atau membuat komik. (MediBang Inc., 2014)
7
7