library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam...
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, animasi, dan
video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau perangkat
elektronik lainnya atau dimanipulasi secara digital. Hal ini
menyajikan sensasi yang kaya (Voughan, 2010, p. 1)
Lima Element (Voughan, 2010)
Lima element multimedia terbagi menjadi 5 bagian (Voughan,
2010, pp. 19-164)
Teks
Teks merupakan rangkaian/gabungan beberapa kata yang
disampaikan kepada pembaca agar pesan dapat diterima. Teks adalah
jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat
penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling
efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada user, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh
masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang
dihasilkan oleh word processor atau word editor. Scanned Text yaitu
teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan.
Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke alamat lain.
Teks memiliki atribut-atribut yang umum, yaitu :
1. Typical font style: bold, italic, dan underline.
2. Size: didefinisikan dalam point (pt). 72 pt = 1 inch.
3. Leading: spasi antar baris.
4. Kerning: spasi antar karakter.
5. Alignment: kerataan teks (justified, left, right, atau
center
Gambar
7
8
Gambar adalah elemen multimedia untuk memyampaikan
informasi kepada pengguna dalam bentuk visual. Penyampaian
informasi akan terasa lebih mudah diterima pengguna dengan
menggunakan gambar daripada teks.
Secara umum terdapat 2 bentuk gambar yang dikenali oleh
komputer yaitu bitmap (atau gambar grafis) dan vector (atau gambar
“plain”) (Voughan, 2010, p. 70).
Bitmap merupakan gambar yang terdiri dalam bentuk titik-titik
segiempat yang dikenal sebagai pixel. Kualitas gambar yang terbuat
dari bitmap dipengaruhi oleh resolusi yang menentukan ketajaman
suatu gambar. Resolusi adalah kerapatan antara satu pixel dengan
pixel lainnya. Resolusi biasanya diartikan sebagai ukuran panjang dan
lebar suatu media, namun resolusi bisa juga diartikan sebagai
banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Jadi
gambar bitmap akan terlihat pecah dan buram jika diperbesar
melewati batas toleransi gambar. Format gambar bitmap yang paling
umum digunakan adalah BMP, PCX, TIFF. JPEG, GIF, PSD, PNG,
dan lain lain.
Gambar 2.1 Contoh gambar bitmap
9
Vector adalah gambar yang dibuat dalam bentuk persamaan
yang bersifat matematis. Gambar vector menggabungkan titik dan
garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi
pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.
Gambar bertipe vector terbentuk dari garis dan kurva hasil dari
perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk dan
menampilkan suatu objek gambar tersebut. Walaupun bersifat relatif
lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitas gambar vector tidak
bergantung kepada resolusi gambar. Oleh karena itu, gambar vector
tidak akan terlihat pecah atau buram jika diperbesar. Format gambar
vector yang paling umum digunakan adalah AI, CDR, FH, EPS.
Gambar 2.2 Contoh gambar vector
Suara
Salah juga merupakan salah satu elemen multimedia. Suara
merupakan gelombang mekanis yang terjadi melalui suatu mediun
yang diukur dengan satuan decibel (dB). Suara berfungsi untuk
menghibur dan memberi kesan yang lebih realitis pada suatu situasi.
Suara dapat diciptakan melalui pita suara manusia, alat musik,
hewan, dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan zaman, suara
tidak hanya dapat dihasilkan oleh suatu sumber, tetapi juga dapat
dimanipulasi oleh komputer. Hasil manipulasi dari komputer dapat
10
disebut sebagai digital audio. Digital audio dibuat ketika menciptakan
karakteristik dari suara gelombang dengan menggunakan angka-
proses yang disebut sebagai digitalisasi (Vaughan, 2011:106). Dengan
kehadiran digitalisasi, suara apapun dapat dimanipulasi dari
microphone, synthesizer, alat rekaman, disc compact, ataupun dari
sumber suara itu sendiri misalnya manusia.
Kualitas perekaman digital ini tergantung pada seberapa sering
sampel yang diambil (sampling rate atau frekuensi, diukur dalam
kilohertz, atau ribuan sampel per detik) dan berapa banyak angka
yang digunakan untuk mewakili nilai masing-masing sampel (bit
depth, sample size, resolusi, atau dynamic range) (Voughan, 2010, p.
106). Jadi semakin banyak data sampel yang diambil maka semakin
bagus suara yang dihasilkan dalam proses digitalisasi.
Format audio dibagi dalam 2 jenis, yaitu :
- Analog
Suara yang berasal dari gelombang elektromagnetis.
Gelombang elektromagnetis merupakan gelombang yang
berasal dari tekanan udara atau getaran yang berasal disekitar
manusia. Suara analog biasanya dipakai sebagai sample untuk
menghasilkan suara digital.
- Digital
Harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman
konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam
media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat
menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan
berjaringan luas. Suara digital ditentukan dalam angka ‘0’ dan
‘1’.
MIDI atau Musical Instrumental Digital Interface merupakan
cara merekam music secara efisien dan paling umum
digunakan. MIDI merekam informasi kinerja yang dibutuhkan
chip suara komputer untuk memainkan musik.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memasukan elemen
suara pada multimedia adalah (Voughan, 2010, pp. 124-125) :
Menentukan format file yang sesuai
11
Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir
Memutuskan suara – suara yang dibutuhkan
Memutuskan kapan dan dimana memakai suara
Mencari material sumber suara
Mengedit suara sesuai dengan kebutuhan
Menguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan
dibuat
Video
Video merupakan salah satu elemen multimedia yang
memberikan gambar, teks,suara, dan animasi.
Video terbagi dalam dua macam yaitu :
Analog Video
Analog video merupakan bentuk video yang disimpan secara
analog dalam pita magnetik. Video dalam bentuk analog sering
digunakan dalam bidang broadcasting atau siaran televisi.
Digital Video
Digital video adalah penyimpanan file secara digital dan
dapat dikompresi untuk memperkecil ukuran video.
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan
menayangkan rentetan gambar dari frame ke layer. Frame adalah
satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk
animasi.
Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga bagian yaitu:
Animasi 2D
Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi
mereka pada layar. Pada animasi 2D, perubahan visual yang
terjadi terdapat di bidang cartesius x dan y pada layar. Contoh dari
animasi 2D adalah logo yang berganti warna, animasi sel, tombol
yang berubah ketika didekati. Path animation dalam animasi 2D
meningkatkan kompleksitas animasi, menyediakan gerakan-
12
gerakan, serta mengubah lokasi gambar selama di jalur dan waktu
tertentu.
Animasi 2,5D
Pada animasi 2,5D terdapat ilusi kedalaman (sumbu z) yang
ditambahkan ke dalam gambar dengan memberikan bayangan dan
highlight, namun gambar tersebut masih berada di bidang datar x
dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek embos, bayangan,
bevel, dan highlight membangun ilusi kedalaman dengan
membuat objek timbul atau memotongnya di dalam background.
Animasi 3D
Dalam animasi 3D, perubahan atau gerakan dihitung dalam
tiga sumbu (x, y, z). Hal ini membuat objek yang diciptakan
tampak dari depan, belakang, samping, atas, dan bawah, dan
mengijinkan user untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian
objek dari semua sudut.
Saat ini pengembangan animasi 4D menggunakan komputer
sedang dijalankan untuk menghasilkan visual yang terlihat lebih
nyata. Banyak film mulai menggunakan 4D untuk visualnya.
Dalam animasi, terdapat teknik yang umum digunakan pada
pembuatannya yaitu:
Animasi Sel
Animasi sel membuat objek seolah-olah bergerak dengan
menampilkan sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame,
dimana satu menit animasi membutuhkan kurang lebih 1440
frame. Lalu objek akan diletakkan ke dalam suatu tempat yang
disebut dengan layer dan akan terlihat seolah-olah tampak
bergerak. Animasi sel dimulai dengan keyframe dimana frame
pertama dan terakhir dari sebuah aksi.
Animasi Komputer
Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan
animasi sel. Namun pada animasi komputer, tidak perlu
menggambar frame satu per satu. Komputer akan membantu
13
pembuatan animasi secara otomatis dengan mengetahui posisi
awal dan posisi akhir.
Perancangan antar muka
Tampilan atau lebih sering disebut dengan nama perancangan
antarmuka atau user interface, harus diperhatikan dengan seksama.
Perancangan user interface dibuat secara sederhana tetapi menarik.
14
2.2 Delapan Aturan Emas
Dalam perancangan user interface terdapat delapan aturan yang
menjadi dasar perancangan yang baik (Shneiderman: Plaisant, 2008:88).
Delapan aturan itu dikenal sebagai eight golden rules of interface design.
Isi dari delapan aturan interface design yaitu :
a. Mengupayakan konsistensi
Konsistensi dalam situasi yang sama dilakukan pada urutan
tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta
layar bantuan. Dalam perancangan user interface, konsistensi
dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat tampilan atau
menggunakan aplikasi.
b. Memungkinkan pelayanan untuk semua user
Setiap aplikasi yang dibuat diharapkan dapat digunakan bagi
pengguna biasa sampai ke pengguna yang ahli dalam bidangnya.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Dalam setiap tindakan operator, suatu sistem sebaiknya disertakan
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu
penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika
tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan
dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang
sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan selanjutnya
15
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran user karena user
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga tidak
perlu takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan. Dengan kemudahan seperti ini, jika ada kesalahan ditengah-
tengah maka user tidak perlu mengulang dari awal.
g. Mendukung tempat pengendali internal
User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan user dibandingkan jika user merasa bahwa
sistem mengontrol user. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga user menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.
16
2.3 Lima Faktor Manusia Terukur
lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant, 2010:32)
1. Waktu untuk belajar
Ukuran waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari fungsi-
fungsi yang ada dalam sebuah aplikasi sampai dapat menggunakannya
dengan baik.
2. Kecepatan performa
Ukuran waktu yang diperlukan aplikasi untuk dapat dijalankan.
3. Tingkat error yang dilakukan pengguna
Ukuran berapa banyak error yang dilakukan oleh pengguna.
4. Daya ingat pengguna
Ukuran berapa lama pengguna mempertahankan ingatan mengenai
aplikasi dalam jangka waktu jam, hari, atau bahkan minggu.
5. Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas pengguna atas berbagai aspek dari suatu sistem.
17
2.4 Metodologi Agile
Gambar 2.3 Gambar tahapan tahapan pada metodologi Agile.
Adapun tahap-tahap dalam metodologi Agile adalah sebagai berikut :
18
1. Planning
Merupakan tahapan yang sering juga disebut dengan planning
game, dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan
dalam pengembangan aplikasi. Setelah pengumpulan data
kebutuhan, maka dilakukan penyusunan mengenai output yang
diperlukan, fitur aplikasi, dan kegunaan.
2. Design
Desain menerapkan prinsip Keep It Simple (KIS). Desain
sederhana biasanya lebih disukai dibandingkan desain yang
kompleks.
3. Coding
Tahapan ini dilakukan setelah tahap Planning dan Design selesai,
maka dilakukan tahap pengetesan setiap unit sebelum melakukan
koding. Pada tahapan ini juga dilakukan refactoring, yaitu
merupakan proses mengubah sistem perangkat lunak menjadi
sederhana tetapi dengan hasil yang sama.
4. Testing
Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi.
19
2.5 Storyboard
Storyboard mirip dengan buku komik, storyboard menceritakan cerita yang
dalam bentuk seri dari gambar - gambar. Setiap sudut pandang kamera diberikan
sketsa gambar sederhana beserta deskripsinya (Habgood, Nielsen, Crossley, dan
Rijks, 2010:214). Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang
mendeskripsikan setiap konten dari urutan layar multimedia.
Jadi secara umum, storyboard adalah sketsa perencanaan secara umun dari
suatu pembuatan proyek yang disusun berurutan dan memiliki penjelasan singkat
tentang detail gambar. Dengan bantuan storyboard, penyampaian ide yang
dipikirkan akan lebih mudah dimengerti oleh orang lain.
Gambar 2.4 Contoh Storyboard (H abgood et al., 2010:214)
20
2.6 UML (Unified Modeling Language)
UML dikembangkan oleh Grady Booch (penemu metode Booch), Ivar
Jacobson (Object-Oriented Software Engineering), dan Jim Rumbaugh (Object-
Modeling Technique) (UML, 2013). UML telah menjadi notasi standar yang
diterima secara luas sebagai sebuah standar untuk pemodelan objek. Standarisasi
UML dibuat dan diatur oleh Object Management Group (OMG). UML
mencakup berbagai masalah yang meliputi spesifikasi, visualisasi, konstruksi,
dan dokumentasi berbagai jenis perangkat lunak sistem, perangkat lunak non-
sistem, dan model bisnis.
UML diibaratkan sebagai blueprints dalam membangun rumah (Whitten
dan Bentley, 2007:381). UML dapat digunakan pada bahasa pemograman apa
pun.
Adapun tujuan UML sebagai berikut.
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
mengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah cetak biru (blue print) karena sangat
lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi
secara detail tentang coding program atau bajakan membaca program dan
menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram.
5. Memaksimalkan produksi, menambah kualitas dari produksi, mengurangi
biaya, dan memaksimalkan penjualan di pasaran.
21
2.6.1 Use Case Diagrams
Use case diagram memungkinkan analis untuk memodelkan
interaksi antara sistem informasi dan lingkungannya. Lingkungan sistem
informasi akan mencakup baik user akhir dan setiap sistem eksternal yang
berinteraksi dengan sistem informasi. Penggunaan utama dari use case
diagram adalah untuk menyediakan sarana dalam mendokumentasikan dan
memahami persyaratan sistem informasi yang sedang berkembang.
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley,
2007:246)
22
Use case diagram terbagi atas komponen – komponen yang penting.
Komponen – komponen dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 2.1 Komponen pada use case diagram
Nama Contoh Keterangan
Actors Actors merupakan
seseorang atau sesuatu
yang berhubungan
langsung dengan sistem
dalam pertukaran
informasi.
System Boundary Komponen ini merupakan
tempat dimana aktivitas
use case berlangsung.
Use cases Urutan langkah atau
sebuah skenario, secara
otomatis dan manual
yang dipakai untuk
menyelesaikan tugas
bisnis.
23
Relationship
Relationship merupakan hubungan antara actor dan use case atau
use case dengan use case lainnya. Relationship terdiri dari lima macam
(Whitten dan Bentley, 2007:248 – 250), yaitu :
Asosiasi
Hubungan antara actor dan use case yang ditandai dengan
tanda panah.
Gambar 2.6 Gambar asosiasi
24
Uses / Include
Hubungan dimana jika suatu use case terjadi maka use case
lain juga akan terjadi. Hubungan ini digambarkan dengan tanda
<<uses>> atau <<include>>.
Gambar 2.7 Gambar Hubungan Uses/Include
25
Extend
Hubungan dimana jika use case terjadi maka use case yang
lain bisa terjadi atau tidak terjadi. Hubungan ini digambarkan
dengan tanda <<extend>>.
Gambar 2.8 Gambar hubungan Extend
26
Depends On
Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use
case. Penggambaran dari hubungan ini adalah dengan garis
berujung panah yang dimulai dari suatu use case yang kemudian
akan menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Hubungan ini
digambarkan dengan tanda <<depends on>>.
Gambar 2.9 Gambar hubungan Depends On
27
Inheritance
Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih aktor yang
mempunyai kesamaan sifat.
Gambar 2.10 Gambar hubungan Inheritance
Use Case Narrative
Use case diagram yang telah dibuat akan didokumentasikan ke
dalam bentuk narasi. Dokumentasi ini biasa disebut system analysis use
cases. System analysis use cases memberikan detail proses dari fungsi
sebuah sistem berjalan. System analysis use cases menggunakan narasi dari
pandangan user dan percakapan dari sisi sistem.
28
Dalam pembuatan system analysis use cases ini terdapat beberapa
elemen penting, yaitu:
1. Use case type
Tipe use case ada dua yaitu business requirement dan systems
analysis. Business requirement use cases merupakan use cases yang
menjelaskan sistem secara keseluruhan. System analysis use cases
merupakan use cases yang penggambaran detail dari business
requirement use cases.
2. Primary system actor
Primary system actor adalah stakeholders yang berinteraksi
langsung dengan sistem dalam use case tersebut.Oleh karena itu
diperlukan interface.
3. Abstract use case
Abstract use case adalah use case lain yang berhubungan dengan
use case yang dideskripsikan.
Selain itu, system analysis use cases dibagi menjadi dua yaitu
abstract dan extensions. Pembuatan kedua use cases ini tidak jauh berbeda
dengan system analysis itu sendiri. Perbedaan terletak pada actors. Kedua
uses case ini bukan terjadi karena aksi dari actors tetapi aksi karena use
case lain. Elemen penting dari abstract dan extensions, yaitu:
a. Use case type
Use case type berisi jenis use case yang dideskripsikan
(abstract atau extension).
b. Invoked by
Invoked by berisi use case yang menyebabkan use case
tersebut dapat terjadi.
29
Gambar 2.11 Contoh System Analysis Use Cases (Whitten dan Bentley,
2007:386)
30
2.6.2 Activity Diagrams
Activity diagrams adalah diagram yang menggambarkan aliran dari
aktivitas – aktivitas secara berurutan dari proses use case atau bisnis.
Activity diagrams dapat digunakan untuk menggambarkan logika dari
sebuah sistem.
Activity bisa digambarkan menggunakan partisi atau tidak. Partisi
adalah memisahkan proses yang ada sesuai dengan siapa yang melakukan
proses tersebut. Notasi – notasi yang digunakan pada activity diagrams
adalah sebagai berikut.
Tabel 2.2 Tabel notasi pada activity diagram bagian 1
Nama Contoh Keterangan
Initial node Menandakan awal
proses sistem.
Action Proses sistem yang
harus dijalankan.
Flows Menunjukkan langkah
selanjutnya yang harus
dijalankan setelah
proses selesai.
31
Tabel 2.3 Tabel notasi pada activity diagram bagian 2
Decision Merupakan simbol pada
acticity diagram yang
memberikan pilihan untuk
dipilih.
Merge Bentuk wajik yang
digunakan jika dua input
memiliki satu output yang
bisa terjadi. Proses yang
dipisahkan oleh decision
kembali menjadi satu.
Fork Batang hitam yang
digunakan jika satu flow
input memiliki dua flow
output yang bisa terjadi.
Aksi yang berada di
bawah batang hitam dapat
terjadi bersamaan.
Join Batang hitam yang
digunakan jika dua input
memiliki satu output yang
bisa terjadi. Semua aksi
yang masuk ke batang
hitam harus selesai
sebelum proses
dilanjutkan
32
Tabel 2.4 Tabel notasi pada activity diagram bagian 3
Activity Final Bentuk lingkaran padat
berada dalam lingkaran
kosong yang menandakan
akhir proses sistem.
Connector Sebuah huruf yang berada
didalam lingkaran untuk
mengatur kompleksitas
dalam diagram. Flow yang
menuju connector
dihubungkan dengan flow
yang keluar dengan
connector sesuai dengan
huruf yang dilewati.
[index]
33
Keterangan
1. Initial node merupakan bentuk lingkaran padat yang
2. Actions merupakan bentuk segiempat bundar yang menandakan proses
sistem yang harus dijalankan.
3. Flows merupakan tanda panah yang menunjukkan langkah selanjutnya
yang harus dijalankan setelah proses selesai.
4. Decision merupakan bentuk wajik yang digunakan jika satu flow input
memiliki dua flow output yang bisa terjadi. Flow yang keluar tergantung
dari kondisi yang ditentukan.
5. Merge merupakan bentuk wajik yang digunakan jika dua input memiliki
satu output yang bisa terjadi. Proses yang dipisahkan oleh decision
kembali menjadi satu.
6. Fork merupakan batang hitam yang digunakan jika satu flow input
memiliki dua flow output yang bisa terjadi. Aksi yang berada di bawah
batang hitam dapat terjadi bersamaan.
7. Join merupakan batang hitam yang digunakan jika dua input memiliki
satu output yang bisa terjadi. Semua aksi yang masuk ke batang hitam
harus selesai sebelum proses dilanjutkan.
8. Activity final merupakan bentuk lingkaran padat berada dalam lingkaran
kosong yang menandakan akhir proses sistem.
9. Subactivity indicator merupakan simbol pada aksi yang menandakan
aksi tersebut tidak dapat dilakukan pada activity diagrams yang
terpisah. hal ini untuk mengurangi kompleksitas dari activity diagrams.
10. Connector merupakan sebuah huruf yang berada didalam lingkaran
untuk mengatur kompleksitas dalam diagram. Flow yang menuju
connector dihubungkan dengan flow yang keluar dengan connector
sesuai dengan huruf yang dilewati.
34
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagrams tanpa Partisi (Whitten dan
Bentley, 2007:392)
35
Gambar 2.13 Contoh Activity Diagrams Partisi (Whitten dan Bentley,
2007:393)
36
2.6.3 Class Diagrams
Class diagrams adalah grafik penggambaran dari struktur objek
statis sebuah sistem yang menunjukkan objek kelas didalam sistem dan
tersusun dengan baik serta hubungan – hubungan antara kelas objek
tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:400).
Gambar 2.14 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007:376)
37
Tiga komponen penting dalam class diagram (Whitten dan Bentley,
2007:372), yaitu :
1. Objek (Object)
Objek adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, dan dirasakan.
Objek biasanya berupa manusia atau benda. Objek pada dasaranya
memiliki tiga elemen dasar, yaitu:
a. Nama (name)
Nama adalah untuk memberikan identitas terhadap kelas.
b. Atribut (attribute)
Atribut merupakan karakteristik yang dimiliki oleh sebuah
kelas. Atribut memiliki tiga sifat secara umum, yaitu public, private,
dan protected. Public merupakan sifat objek yang bisa dipanggil
oleh objek – objek lain yang terdapat dalam sistem. Private
merupakan sifat objek yang bisa dipanggil oleh objek itu sendiri.
Protected merupakan sifat objek yang bisa dipanggil oleh anak –
anak yang mewarisinya.
c. Metode (methods)
Metode adalah sekumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh
objek. Metode memiliki sifat yang sama pada atribut. Metode bisa
bersifat public, private, atau protected.
2. Kelas (Class)
Kelas adalah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute
dan behavior yang sama.
Gambar 2.15 Contoh Class (Whitten dan Bentley, 2007:365)
38
3. Hubungan Kelas Diagram (Class Diagram Relationship)
Hubungan diagram adalah hubungan antar kelas diagram yang
saling berkaitan. Hubungan kelas diagram dibagi dalam beberapa
macam, yaitu:
a. Asosiasi
Hubungan antarkelas yang saling berelasi.
Gambar 2.16 Contoh Asosiasi
b. Agregasi
Agregasi merupakan bentuk hubungan association yang
menspesifikasikan semua hubungan sebuah kumpulan (whole)
dengan suatu bagian (part). Penggambaran hubungan ini adalah
dengan bentuk wajik kosong untuk basic aggregation yaitu
hubungan agregasi yang tingkat ketegantungannya rendah dan wajik
berisi untuk composition aggregation yaitu hubungan agregasi yang
tingkat ketegantungannya tinggi.
Gambar 2.17 Contoh Basic Aggregration (a) (Whitten dan
Bentley, 2007:379)
39
Gambar
Gambar 2.18 Composition Aggregration (b) (Whitten dan Bentley,
2007:379)
c. Multiplicity
Hubungan ini menggambarkan jumlah yang bisa dihubungkan
dalam antarkelas.
Gambar 2.19 Contoh Multiplicity Dalam Diagram Class (Whitten
dan Bentley, 2007:377)
40
Tabel 2.5 Jenis Multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007:377)
Multiplicity UML
Mutiplicity
Notation
Multiplicity dalam Asosiasi Penjelasan
1 1
atau
kosongkan
Seorang
karyawan hanya
bekerja pada satu
departemen
0 atau 1 0…. 1 Seorang
karyawan
mempunyai satu
atau tidak ada
pasangan
0 atau banyak 0…..* atau
*
Pelanggan bisa
tidak memiliki
atau memiliki
banyak
pembayaran
1 atau banyak 1….* Universitas
mempunyai 1
atau lebih
matakuliah
Specific range 7….9 Satu tim
mempunyai game
antara 7-9
41
2.7 Sistem basis data
Sistem basis data adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan
program – program yang digunakan dapat mengakses data tersebut (Silberschatz,
Korth, Sudarshan, 2011:1).
Sistem data adalah kumpulan data yang saling terkait dan satu set program
yang memungkinkan user untuk mengakses dan memodifikasi data tersebut.
Tujuan utama dari sistem database adalah untuk menyediakan user dengan
pandangan abstrak dari data.
2.8 Android
Android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework
Java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android (Winarno,
Zaki, dan Smitdev Community, 2012:1). Android awalnya dikembangkan oleh
Android Inc tetapi pada tahun 2005 Android Inc diakuisi oleh Google. Android
adalah sistem operasi mobile pertama yang lengkap, gratis, dan open.
Dalam buku 24 Jam Pintar Pemrograman Android #1 dijelaskan platform
Android adalah kernel Linux versi 2.6 yang cukup responsible untuk berbagai
driver device, sumber daya akses, manajemen daya, dan tugas lainnya. Driver
perangkat yang disediakan meliputi display, kamera, keypad, WiFi, kartu
memori, audio, dan IPC (interprocess comunication) (Nurochman dan Mufti,
2013:786).
2.8.1 Android Development Tools (ADT)
ADT merupakan sebuah plugin untuk Eclipse IDE yang
memungkinkan pengembang aplikasi memiliki environment yang kuat dan
terintegrasi dalam mengembangkan aplikasi Android. ADT memperluas
kemampuan Eclipse yang memungkinkan pengembang aplikasi secara
cepat mempersiapkan sebuah projek Android baru, menambahkan packages
berdasarkan application framework API, debug aplikasi menggunakan
peralatan Android SDK, dan mengekspor aplikasi ke dalam file .apk untuk
didistribusikan (Developer Android, 2012).
42
2.8.2 Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK bertujuan sebagai peralatan pembangun perangkat
lunak yang dapat digunakan oleh para developer untuk membuat aplikasi
pada platform Android. Pada Android Software Development Kit (SDK),
terdapat contoh proyek-proyek dengan source code, peralatan
pembangunan (development tools), emulator (perangkat keras atau program
yang berlaku sebagai bagian dari program lain yang komponen lainnya
berharap dapat berinteraksi dengannya), dan libraries yang dibutuhkan
untuk membangun aplikasi-aplikasi Android. Aplikasi-aplikasi yang
dibangun dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang
berjalan pada Dalvik, mesin virtual yang didesain untuk penggunaan pada
Linux kernel (Webopedia, 2012).
2.8.3 Android Version
Saat ini data yang diambil dari Google play store app berasal dari
versi 2.2 keatas, versi yang sudah lebih lama tidak dihitung lagi. Pada bulan
Agustus 2013, perangkat yang menggunakan versi dibawah 2.2 hanya 1%
pada server Google (Developer Android, 2013).
Tabel 2.6 Tabel Penggunaan Android 08 Januari 2014
Version Codename API Distribution
2.2 Froyo 8 1.3%
2.3.3-2.3.7 Ginger Bread 10 21.2%
3.2 Honeycomb 13 0.1%
4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 16.9%
4.1.x Jelly Bean 16 35.9%
4.2.x 17 15.4%
4.3 18 7.8%
4.4 Kitkat 19 1.4%
43
2.9 Kiosk Informasi
Kios informasi adalah sistem antarmuka diamana pengguna dapat mencari
informasi dengan metode elektronik. Kios informasi umumnya ditempatkan di
tempat-tempat yang banyak dikunjungi di bandar udara atau mal.
Pada zaman dahulu kala, showroom, pameran dan tempat pelayanan masih
menggunakan cara manual. Brosur di cetak secara manual, dan dibagikan kepada
setiap orang. Orang-orang harus antri berbaris sambil berdiri, pengunjung harus
berkeliling showroom untuk melihat semua barang, toko harus menyediakan puluhan
ribu contoh barang untuk dilihat calon pembelinya. Setiap orang, secara bergantian
harus dilayani oleh satu karyawan. Tidak ada aktivitas yang dapat dilakukan tamu
kecuali berdiri berbaris menunggu dilayani.
2.10 PariwisataPariwisata atau turisme adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk
rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang dilakukan untuk aktivitas ini. Seorang
wisatawan atau turis adalah seseorang yang melakukan perjalanan paling tidak
sejauh 80 km (50 mil) dari rumahnya dengan tujuan rekreasi, merupakan definisi
oleh Organisasi Pariwisata Dunia.
Definisi yang lebih lengkap, turisme adalah industri jasa. Mereka menangani
jasa mulai dari transportasi, jasa keramahan, tempat tinggal, makanan, minuman, dan
jasa bersangkutan lainnya seperti bank, asuransi, keamanan, dll. Dan juga
menawarkan tempat istrihat, budaya, pelarian, petualangan, dan pengalaman baru
dan berbeda lainnya.
44
2.11 Unity
Unity adalah sebuag system untuk menciptakan permainan di berbagai
platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies, termasuk pembuat
permainan dan pengembangan lingkungan yang terintegrasi. Pengembangan
dilakukan di web, perangkat desktop, dan perangkat mobile.
Unity memiliki kemampuan untuk menargetkan game pada berbagai
platform. Unity ada yang bebas biaya untuk pengguna kecil yang ingin
membuat game saja da nada juga Unity Pro untuk mereka yang ingin dan
terus akan menggunakan unity sabagai game engine mereka.
2.12 QR code Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang
dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang
merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994
dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai
QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai
dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan
mendapatkan respons yang cepat pula. Berbeda dengan kode batang, yang
hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan
informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode
QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang.
Gambar 2.20 Deskripsi pada QR Code
45