Web 3.0
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Introducción
» En este trabajo se presenta la evolución de la World Wide Web (www), desde el surgimiento hasta la actualidad y los aportes de estas aplicaciones a la Educación. También contiene el objetivo del Learning Analytics, caracteísticas de Bigdata y la importancia de la Gamificación en la Educación.
World Wide Web
Con el surgimiento del internet también nace la www (World Wide Web) posterior a 1990, como un conjunto de protocolos que permite la consulta remota de archivos de hipertextos. Mejoras en la web, en las que se pasa de aplicaciones estáticas a aplicaciones dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria, dan paso a la llamada Web 2.0 , ofreciendo servicios de redes sociales, servicios de alojamiento de vídeos, blogs, wikis, mashup, folcsonomías.
Web 3.0
» La expresión web 3.0 es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras a la web 2.0. Dicho término apareció por primera vez en el año 2006, aunque fue acuñado por Tim Bernner –Lee en el 2001.
Entorno on- line donde las máquinas puedan interpretar
páginas web de la misma forma que los humanos
Sus servicios se fundamenta n en la teoría de la Inteligencia
Artificial
Lenguaje NaturalDatamining
Aprendizaje automático .Asistente de agentes.
Desaparece la búsqueda por palabras claves para dar paso a la búsqueda
por necesidades y en forma de expresión
humana natural.
Es sinónimo de Web Semántica
Web 3.0
Características de la Web 3.0
UBICUIDAD
FACILIDAD TRIDIMENSIONALIDAD
RAPIDEZDISTRIBUCIÓN ABIERTA
INTELIGENCIA SOCIABILIDAD
Los buscadores encuentran la información rápidamente.Es más sencillo modificar el diseño de la información y compartir.La información está distribuida en varios sitios.Mejor organización de la Información.
El proceso de adaptar y reestructurar la información en Internet para que sea procesada de forma semántica es muy costoso y tedioso.
La complejidad de la codificación semántica, es necesario unificar los estándares semánticos.
Ventajas y Desventajas de la web 3.0
Learning Analytics o Análisis del aprendizaje.
» Es el análisis de los datos que deja tras si el estudiante en el proceso de formación y aprendizaje, con el objetivo de utilizar dicha información para mejorar el propio proceso de aprendizaje.
Gamificación
» Gamificación es el uso de elementos de juegos aplicados a contextos que no son propios de los juegos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Tipos de Jugadores
» El perfil ambicioso persigue quedarse el primero, por encima de los demás y su única motivación es escalar posiciones y ganar. Se puede motivarlo mostrando cómo escala posiciones y se acerca a la tan ansiada primera posición.
» El triunfador aspira a cumplir los objetivos marcados por el juego. Para retenerlo hay que proponerle nuevos retos.
» El rol sociable aspira a conseguir una red de contactos y de amigos. A este usuario se le motiva facilitándole agregar a nuevos amigos con funcionalidades como chats etcétera.
» El explorador quiere descubrir lo desconocido. Para retenerlo es importante ampliar el conjunto de retos y hacerlo que cada vez sea más complicado alcanzarlos.
Conclusión
» La web 3.0 ofrece herramientas más dinámicas y motivadoras, que exigen del docente creatividad y mayor habilidad en el uso de la tecnología. En la práctica todavía existe un alto porcentaje de docentes que no aprovechan las herramientas de la web 2.0. Las causas son muchas pero fundamentalmente se requiere del docente , disposición para el uso de Tic en las aulas de clases para que los alumnos también las utilicen en beneficio de su propio aprendizaje.
Second life puede servir para crear empresas y mundos virtuales como estrategias de enseñanza aprendizaje.
¡No digas no puedo ni en broma, por que el inconsciente no tiene sentido del humor, lo tomará en serio y te lo recordará cada vez que lo intentes! Facundo Cabral
Lic. Elba Lila Morales [email protected]@moraleselba