Virtual World Magazine #4

52

description

Бесплатный журнал о компьютерных играх

Transcript of Virtual World Magazine #4

Page 1: Virtual World Magazine #4
Page 3: Virtual World Magazine #4

Редакция:Главный рекдктор: AssAssINchIK

Верстка, дизайн: AssAssINchIk

Статьи:RegbitHj-sAndreiObertOlovSP3

Ссылки:

twitter.com/#!/vw_mag

vkontakte.ru/vwmag

steamcommunity.com/groups/vw-mag

Источники:www.google.com

Virtual World Magazine#5 Апрель 2011

INTROЗдравствуй, Дорогой друг! Вот и прошёл апрель и наступил май. Сколько же всего произошло в апреле... Сколько великолепных игр вышло! Portal 2, хм... Да, в общем-то, и всё. Хотя, возможно тебя заинтересуют и остальные игры, вышедшие в этом месяце, с ними ты сможешь ознакомиться на страницах нашего журнала. Стоит отметить, что помимо обзоров игр, в нашем журнале есть и ещё различные вкусности. Среди них: продолжение комикса -lag-, о котором вы, возможно не знали, но теперь-то точно узнаете, интервью с разработчиком “Русского ответа Portal“, статья о геймпадах, браузерные игры... Ну что же, начнем! *Перелистни страничку*

AssAssINchIK, главный редактор VW

Присылайте свои предложения и статьи сюда: [email protected]

Все права защищены печеньками :В

Page 4: Virtual World Magazine #4

Content

Shadow Harvest: Phantom Ops

стр. 12

стр. 06PORTAL 2

The Next BIG Thing

Page 5: Virtual World Magazine #4

Content

стр. 10NFS: Shift 2 Unleashed

Crysis 2

стр. 18стр. 32

стр. 16

The Next BIG Thing

Page 6: Virtual World Magazine #4

Info:

Жанр: Action, Puzzle

Разработчик: Valve Software

Издатель в России: Buka

Мультиплеер: Co-op

Дата выхода: 19.04.2011

Сайт: thinkwithportals.com

Трейлеры:

Перед своим долгожданным выходом в свет Portal 2 успела пережить сюрприз, 2 ARG-головоломки и не-сколько переносов. Все больше и больше людей жела-ли получить, наконец, долгожданный продукт, который ещё перед выходом получил высокие оценки крити-ков. Итак, она готова и томится на серверах Steam. До-ждались. Что же внутри? Давайте заглянем!

Заходя в меню мы сразу видим… нет, не видим того меню, которое было ещё в играх Orange Box. Одного лишь взгляда хватает, чтобы понять – Valve подошла к делу со всей серьезностью. Впрочем, нельзя не заме-тить надпись «Усовершенствование роботов» в самом низу. Там продаются различные мелкие штучки, как то усы или флаги, жесты, будь то facepalm или танец, и многое прочее для co-op режима в Portal. Идем даль-ше.

Одиночная игра. Стараясь избегать спойлеров, ска-жу лишь, что даже если вы не заглядывали на каком-либо портале в сюжетную линию, вы поймете, сколько времени все-таки прошло. А прошло его много. Пер-вым делом нас встретит Уитли – один из самых значи-мых персонажей в игре. На протяжении большей части оной он будет вашим спутником и помощником. Что касается ГЛэДОС, то она ничуть не изменилась. Тот же черный юмор и стремление убить игрока. После своего пробуждения она погоняет нас по камерам. По каме-рам, которые были в Portal’е первом.

В целом на протяжении всей игры нас ждут разные повороты сюжета. Тут смешались и месть и предатель-ство и даже дружба. Мы побываем в различных ком-плексах лаборатории (хотя успеем побывать даже в космосе и увидеть луну), утерянных во времени. Начи-ная от Aperture Science Innovations, когда нас встречает ещё молодой Кейв Джонсон, через время его старения, смерти, запуска ГЛэДОС вплоть до… впрочем узнаете сами. Но он развивается так быстро, что, не замечая ни-кого и ничего, он очень быстро… кончается. Его мало, его не хватает, его хочется ещё. Но переигрывать его не хочется (хотя надо бы, ведь для себя можно будет открыть новые тонкости сюжета). Думается, анонсиро-ванное DLC, которое выйдет летом и которое помимо

Автор статьи:

Review

AndreiObert

Page 7: Virtual World Magazine #4

новых тестовых камер включит в себя режим сорев-нования исправит эту ситуацию. Но это будет летом, а хочется сейчас. И тем не менее сюжет захватывает и за-ставляет идти дальше, при этом концовка чрезвычай-но завораживающая и заставит вас не раз удивиться.

Геймплей. Основа все та же – обойти препятствия с помощью порталов чтобы попасть из точки А в точку Б. Правда не всё, что было анонсировано на Е3 было включено в финальную версию. Так всасывающая во-ронка не встречается нам по пути игры, зато кроме пре-ломляющего лазер куба и панели веры (они запускают вас в воздух) мы видим гели. На вышеупомянутой Е3 мы видели ускоряющий оранжевый и пружинистый синий. Кроме них мы увидели белый гель, который обладает высокой проводимостью порталов. Словом, он делает любую непортальную поверхность порталь-ной. Также поле раскаленных частиц, которое в первой части встречалось в основном в конце уровней (оно уничтожало порталы, чтобы игроки не могли путеше-ствовать между уровнями) теперь является частью го-ловоломки.

Co-op. Здесь мы играем за двух роботов. Один синий (Атлас) напоминает нам один из модулей ГЛэДОС, дру-гой оранжевый (P-body) напоминает турель. В первый раз заходя туда мы проходим калибровочный тест, а далее всегда встречаемся в комнате, где на большом экране видим кто сколько шагов сделал в кооперати-ве вообще, а также количество очков научного опыта. Далее игра разбита на 5 комнат, по 10 уровней в каж-дой, каждая из которых направлена на что-то одно, например использование кинетической энергий или ловкость и реакцию. Каждая комната заканчивается неким зачетом – полученные навыки вы должны ис-пользовать «снаружи», где так или иначе вы достаете информацию для ГЛэДОС. Ну а если у вас нет средств голосовой связи а-ля скайп, в игре сделана удобная указка. Направляя прицел и удерживая F (по умолча-нию) мы можем указать напарнику на что-то или дать указание (поставь портал, прыгни в портал). Эти указа-ния сделаны в виде пиктограмм для легкого восприя-тия игроками. Также по ходу прохождения открывают-ся различные насмешки от игры в Камень, Ножницы, Бумага, вплоть до того, что мы отбираем голову напар-ника. Дополнительные можно приобрести в магазине, о чем я сказал выше. Добавлю, что насмешки играют очень важную роль в прохождении.

Графика. Особо говорить о ней нет смысла, посколь-ку упор сделан на идею. Но, тем не менее, не отметить

Review

Page 8: Virtual World Magazine #4

её нельзя. Проработка мельчайших деталей и текстур в масштабах лаборатории, которая поистине огромна, заставляет если не восхищаться, то, по крайней мере, отдать должное разработчикам. Внезапные искры тока, мельчайшие детали разрушений в новом ком-плексе Aperture Laboratories и обветшалость старого – все сделано просто прекрасно. Примером служит куб, который в начале сделан из сплава каких-то металлов, контуры которого кричат о его модернизме и далее, где во времени Кейва Джонсона мы видим простой, по-тертый картонный куб.

Озвучка. Увидев некоторые части игры на youtube на английском, и пройдя игру с русской локализацией можно ясно понять, что некоторые шуточки потеря-лись. Впрочем, дубляж сделан на уровне. Эмоции в до-статочной степени переданы. Касаемо непосредствен-но того звука, то эффекты радуют слух, а живость крика ГЛэДОС даже заставляет задуматься, действительно ли она бездушная программа, просто сильнейший в мире компьютер и самый могущественный искусствен-ный интеллект в мире. Нет. Далее станет ясно, что у неё есть душа, и даже чья. Именно поэтому она могла пре-одолевать ограничения и сумела побороть Уитли, хотя он был сделан для этого. «Самые умные люди целого поколения работали долгое время, чтобы создать ве-личайшего дурака во всей истории», - говорит она. По-дытоживая, можно сказать, что озвучка на уровне и по ней можно проследить какие-то дополнительные ча-сти мозаики, которую в простонародье зовут сюжетом. Но как обычно, одни намеки. Ничего впрямую.

P.S. А интерактивный трейлер фильма «Супер 8» - шедевр.

Вывод.Чего не отнять у Valve это разнообразия. Различных

головоломок тут хватает. От миниатюрных до огром-ных, от простых до сложных. Этого у Portal 2 хватает вполне и игнорировать это – смешно. Но, увы, хоть в блоге игры и появился ролик с различными похвала-ми и высокими оценками критиков, с которыми трудно не согласиться, лично я ждал большего. Первая часть была прорывом, от второй я ждал никак не меньшего. Хоть это и сложно. Хотя, если задуматься, что можно было внедрить в игру, которая взорвала своей затей ещё чего-то такого-же шедеврального? Да, это им мож-но простить. Но только в этот раз. Ну и co-op. Он вели-колепен. Далее итоговая оценка (чем вам 10-бальная система не нравится?):

Review

Итог: 4,5/5,0

Page 9: Virtual World Magazine #4
Page 10: Virtual World Magazine #4

Info:

Жанр: Racing, simulator

Разработчик: Slightly Mad Studios

Издатель в России: EA

Мультиплеер: Интернет

Дата выхода: 24.03.11

Сайт: nfs.ru

Трейлеры:

Вот и готова очередная игра серии Need For Speed. Нет, теперь это не клепаемый каждый год сериал, а полноценная линейка игр, которая разрабатывается на совесть. Теперь есть два типа игр Need For Speed: ар-кадные весёлые гонки с динамичностью (Последняя: Hot Pursuit) и реалистичные симуляторы гонок (Shift и Shift 2). Первый Shift стал чем-то новым в серии одно-образных гонок (приедь — выиграй). В Shift управле-ние стало более реалистичным, а противники начали адекватней реагировать на ваши действия, но полно-ценный симулятор, на мой взгляд, не совсем удался.

Теперь про новую игру серии Shift 2. В самом начале вас встречает рекламный ролик, который еще раз на-поминает про реалистичность гонок. Далее вам пред-лагают прокатиться на GTR на время и проверить свои возможности, ваш наставник будет подсказывать вам, если вы что-то делаете не так и ругать, ведь он на про-кат взял эту машину =). После этой гонки игра выставля-ет вам рекомендуемую для вас сложность управления. Сложности варьируются от «Я еду на таран и не тормо-жу» с помощью в удержании траектории, торможени-ем на поворотах, полным АБС, коробкой автоматом и другой автоматикой, а так же отключенной повреждае-мостью машины; до «Я тут профи, мне помощь не нуж-на» с полностью отключенной автоматикой и повреж-даемостью машины так, что если постараться можно и до финиша не доехать (на самом деле вы доедете, но на один круг будет уходить от 5 до 10 минут)

Вторая гонка уже с соперниками помогает вам вы-брать уровень соперников на дальнейшую игру (кстати, сложность управления и сложность соперников можно перенастраивать), а так же помогает заработать старто-вый капитал на вашу первую машину.

После первых двух гонок вам, наконец, предо-ставляется возможность выбрать железного коня,

NEnarkosha

Автор статьи:

Review

Page 11: Virtual World Magazine #4

который будет вам служить верой и правдой много гонок (до смены класса). Далее вам в подробностях объяснят особенности системы соревнований и си-стему уровней, а так же дадут покататься на деньги и опыт. Кстати, в этой игре сделали очень заниматель-ную систему получения опыта: вы получаете опыт за правильное прохождение трассы (если у вас вклю-чена траектория — вам будет легче), за чистые обго-ны, за профессиональные проходы поворотов и за многое другое... Так же по окончании гонки вы полу-чаете дополнительный опыт за место, которое вы заняли и узнаете, насколько правильно вы прош-ли трассу и сколько опыта вам за это начислили. Так же вы получаете заработок, соответствующий ва-шему месту, который пойдет на тюнинг машины.

Конечно же, система тюнинга в серии NFS является одним из ключевых аспектов игры (кроме некоторых игр). И в этой игре она выполнена достаточно реали-стично – для каждой гонки, в идеале, надо перенастра-ивать машину, но на легких уровнях сложности это не потребуется.

В целом игра получилась не такой уж и скучной, ведь если вы не можете пройти какую-то гонку вы можете покататься на других соревнованиях и набрать опыта и денег, а затем вернуться на более тюнингованной машине.

Графика в игре отличает-ся большой реалистично-стью, а все эффекты прихо-дятся к месту. Озвучка так же на высоте, про голоса скажу: в английской версии они выполнены на очень высоком уровне.

Review

Оценки:ГрафикаГеймплейЗвукУправлениеИнтерфейс

5.04.05.04.54.0

Итог: 4,5/5,0

Page 12: Virtual World Magazine #4

Info:

Жанр: Shooter, Stealth

Разработчик: Black Lion Studios

Издатель в России: Акелла

Мультиплеер: Nope.

Дата выхода: 05.04.2011

Сайт: shadowharvest.com

Трейлеры:

Крадись. Укрывайся. Дестабилизируй обстановку. Маскируйся. Уйди в тень или напяль клоунский ко-стюм. Это настоящее искусство – планировать, выжи-дать и бесшумно разрешать ситуации. И не меньшее искусство – создавать виртуальную обстановку, в ко-торой можно планировать и бла-бла-бла. У некото-рых, конечно, зачешутся ягодицы от применения та-кого громкого слова к играм. Но когда сталкиваешься с удивительными созданиями вроде Shadow Harvest, пафосные определения напрашиваются сами собой.

Тут все как в криминальной комедии, где, как из-вестно, всё идет не так, все оказываются не там, а иные просто… дураки. Происходящее одновременно смеш-но, глупо, абсурдно и трагично. Shadow Harvest не сле-довало рождаться – это понятно примерно на пятой минуте, а дальше только убеждаешься в этом. Но уж тем более ей не стоило терять мультиплатформенный статус, выходить только на ПК и повергать в состояние бешеного счастья своей оптимизацией. Игра-то вся кричит о том, что жаждет консолей, просится к геймпа-дам, мечтает о легендарных диванчиках и пивасиках.

Но не пускают ее. Оставили на мрачной земле чу-жеземцев и посоветовали всем улыбаться. А обма-нутый стелс-экшен улыбаться не умеет. Он вообще мало чего умеет. Инвалид, одним словом. По бумаж-ке – гибрид стелса и экшена, весь неординарный и разнообразный, а на деле - везде кривой, поломан-ный или омертвевший. И по отдельности, и в целом.

Мир, в котором разворачиваются события, полно-стью подходит игре. Это недалекое будущее, заселен-ное грозными диктаторами и залитое обжигающим солнечным светом. Действие метается по экзотиче-ским местам – африкам, кубам, ближним востокам. Но нет в них ничего жизнерадостного и живописного. Проще поверить, что ведешь бой на осколках челове-ческой цивилизации. Что достаточно завернуть за угол – и там уже поют ангелы, хохочут демоны, а мертвые встают из могил. Даже когда спускаешься в темницы или ползаешь по особнякам, не покидает ощущение, будто рядом кипят сатанинские котлы и бегает Джон Константин. Жуткий контраст, однообразие панорам во всех смыслах, череда черных пятен и слепящего света.

Regbit

Автор статьи:

Review

Page 13: Virtual World Magazine #4

Подсунутая реальность мертва. И мерзкое чувство пропадает лишь тогда, когда громишь на танке или ро-боте постройки, леса и заграждения. Техника движет-ся по узким улицам с высокими, разрушенными или не совсем зданиями, а по тротуарам бегают несчастные враги. Пушечное мясо с надеждой стреляет по броне, желая обратить на себя внимание, но, по сути, его до-стойны только разные танки и вертолеты. Именно они мешают пройти по улицам без единого выстрела.

Но несмотря на то, что в машинном салоне оказыва-ешься не раз, большую часть времени все-таки ходишь на своих двоих. В вашем распоряжении двое бесхарак-терных персонажей – он и она, оперативник и шпион-ка. Соответственно, стили у каждого разные – экшен и стелс соответственно. Некоторые задания созданы для совместной работы, некоторые – для кого-то одного. Ни о каком кооперативе, конечно, речь не идет. Тем бо-лее что не продуманы даже те случаи, когда оба героя идут за ручку и когда следует переключаться между ними. Тактика на недостижимом уровне - то есть отсут-ствует. Если нужно пострелять – переключаешься на мужика. Если открыть вентиляцию и пролезть в нее – на девушку.

А как слаженно и одновременно новаторски постав-лена их работа! Пока шпионка тихо прокрадывается мимо караульных, избегая каких-либо контактов, в соседнем коридоре гремят взрывы, стрельба, а кровь яркими кляксами остается на стенах. Боевик летит вперед, застревает в текстурах ящика, кого-то убивает, пытается освободиться от голодных полигонов, еще кого-то убивает, освобождается, ищет аптечку… толь-ко в такие, мм, нестандартные мгновения появляется какой-то драйв. Ведь обидно из-за бага переигрывать большие отрезки уровня.

Хотя часто переигрывать таки приходится – спасибо редким, почти вымирающим чекпоинтам. Противники обожают выскакивать из засады, когда поблизости нет нормальных укрытий – откуда не будет торчать голо-ва героя. Оперативнику нет смысла пригибаться – все равно попадут. Примерно в той же степени нет резо-на пользоваться укрытиями – иначе проблем не обе-решься. Стрельба из-за укрытия напоминает, скорее, припадки и погружение в транс. Прислониться к стене и отойти от нее – это уже иногда подвиг. Проще – про-сто стоять за колоннами или чем там еще. Как в старые добрые времена. Пускай так и не задумывалось.

Или можно бежать напролом. Если аптечки есть и

Review

Page 14: Virtual World Magazine #4

меткость не хромает. Как это часто бывает в современ-ных шутерах, враги, привыкшие стрелять из-за угла, сразу начинают отбегать. Но в Shadow Harvest они не-редко делает это с выдумкой – задом. И даже не пятят-ся, а скользят, словно поп-короли. Могут задуматься и замереть, мечтательно выставляя коленце и поглажи-вая автомат. А уж как они любят становиться в кучку, когда прятаться некуда – помирать компанией не так страшно, видимо.

Однако прорыв авторы совершили в другой обла-сти – в стелсе. Он невероятен. Миловидная девочка-шпионка способна не только отвлекать противников дротиками и перерезать им глотки – она может выско-чить у них перед носом, покрутить попкой, забежать в укрытие… и остаться незамеченной. Так современно! Смело! А все потому, что над врагами висит индикатор внимания. Они смотрят на девушку, индикатор запол-няется, заполняется, заполняется, а когда вопроситель-ный знак сменяется восклицательным – девушки уже и след простыл. Если же не удается убежать от такого «тормоза» – поднимается тревога, и тут исход почти всегда плачевен.

В итоге получается какой-то извращенный стелс, в котором нужно уметь не красться и тихо убирать кара-ульных, а быстро перебегать от ящика к ящику, из од-ной комнаты в другую, от колонны к колонне. Ослож-няется дело тем, что укрытия и враги расставлены без всякого здравого смысла. Чтобы выкрутиться из неко-торых ситуаций, нужна большая доля везения и терпе-ния. Хорошо, что иногда можно воспользоваться спе-циальной способностью, невидимостью, и обмануть тем самым игру.

И, главное, не ясно, зачем все это. В той же Alpha Protocol был смысл пробираться че-рез подобную кривизну – из-за сюжета, его по-дачи. Obsidian настоль-ко превзошла в некото-ром смысле BioWare, что её шпионский недодел хотелось пройти зано-во. У Black Lion Studios сценарий банальный и мутный. Словом, почти отсутствует. А потому ни-что не держит в этом не-выносимом, полном не-рвотрепки и недоумения пекле.

Review

бои на мехах; приятный дизайн персонажей; несколько хороших музыкальных тем.

Итог: 3,5/5,0

+

не оптимизировано; недоработанная система укрытий; глупые противники; дурацкий стелс; никакой сюжет и персонажи; непродуманные сохранения; неудачный дизайн локаций и много чего еще.

-

Page 16: Virtual World Magazine #4

Info:

Жанр:Adventure

Разработчик: Pendulo Studios

Издатель в России: 1С

Мультиплеер: Nope.

Дата выхода: 22.04.2011

Сайт: thenextbig-game.com

Трейлеры:

Не так давно, 22 апреля 2011 года, во всех магазинах нашей страны появилась очередная игра под названи-ем The Next Big Thing, что в переводе означает “Новый Хит”. Этот продукт представляет собой квест, разрабо-танный испанской компанией Pendulo Studios. В каче-стве международного издателя игры выступила фирма Focus Home Interactive. В России же изданием и локали-зацией игры занимается компания 1С-СофтКлаб. Дей-ствия этого квеста происходят в Голливуде в 40-х годах 20 века. Это альтернативная реальность: в мире парал-лельно с людьми живут вполне настоящие и самые раз-нообразные монстры, которые принимают активное участие в жизни людей. Благодаря очень знаменито-му голливудскому продюсеру Уильяму Фицрендольфу (получеловек-полумонстр) многие из них нашли своё конкретное место в обществе – они снимаются в филь-мах ужасов и играют самих себя без грима, помогают за кулисами и т.д. Теперь поговорим подробнее о состав-ляющих этой игры.

ГрафикаПрежде всего, поговорим о таком немаловажном

компоненте как графика. В этой игре графическое ис-полнение выглядит довольно-таки оригинально: двух-мерный фон отлично сочетается с 3D-моделями персо-нажей. Вообще стиль, в котором выполнен квест, мне кажется, напоминает мультфильмы компании Disney 90-х годов прошлого столетия. Также невозможно не заметить огромное разнообразие персонажей и их блестящее исполнение с точки зрения компьютерной графики. Всё вышесказанное мною, я отнёс бы к плю-сам The Next Big Thing, ну а о минусах, на мой взгляд, разговор будет коротким. По-моему, единственным минусом в графике является лишь то, что не все анима-ции выглядят идеально. В целом же, я думаю, что при разработке графика не являлась главным компонен-том этой игры, но, несмотря на это, графическое испол-нение The Next Big Thing, безусловно, на высоте.

ГеймплейНа очереди – геймплей! Собственно он мало чем от-

личается от прочих игр в жанре квест. Задачи в боль-шинстве своем несложные, но требуют беготни по ло-кациям, которых, к счастью, немного на каждом этапе. Ничего из ряда вон выходящего делать нам также не

Автор статьи:

Review

SP3

Page 17: Virtual World Magazine #4

придётся. По-прежнему необходимо будет собирать различные вещи, изучать их, ну а впоследствии при-менять их, где станет нужно. Выход из той или иной ситуации, может быть, не всегда так очевиден как ка-жется, но в большинстве случаев прост и логичен. Си-стема подсказок выполнена довольно-таки качествен-но. Советы не лезут на глаза когда ни попадя, и, в то же время, помогают выйти практически из любого “тупи-ка”. Таким образом, застрять посреди сюжета, на мой взгляд, практически нереально. Итак, подводя итог, я хотел бы сказать, что ничего революционного в этом компоненте игры нам не предлагают.

Интерфейс и управлениеТеперь замолвим словечко об интерфейсе дан-

ной игры. В нём используется принцип point-and-click, причем управление на редкость удобное и продуман-ное для квестов такого типа. Одним щелчком правой кнопкой мыши мы превращаем курсор в виде глаза в курсор с изображением ладони. Двойной клик по пу-стому месту заставляет персонажа перенестись в ука-занную точку практически мгновенно. Правда, не со-всем понятно, почему же эта система перемещений не работает, когда мы отправляем персонажа с целью об-следовать конкретный предмет. Вот тут уже придется дождаться, пока герой оттопает все положенные ему шаги — быстрее уже никак не выйдет. Выполнять ми-ни-квесты помогает нам очень удобная система ото-бражения целей. Обычно каждому крупному заданию соответствуют несколько маленьких задач, чаще всего их три. Этот принцип, кстати, часто применяет компа-ния Telltale Games, игры которой уже были рассмотре-ны в моих предыдущих статьях.

Музыка и звукНу и напоследок пару слов о музыкальном сопро-

вождении игры. Думаю, сделано оно довольно-та-ки качественно. Все персонажи прекрасно озвуче-ны, а фоновая музыка не режет слух. Ну и, конечно же, невозможно не отметить, пожалуй, главного до-стоинства этой игры – юмора. На протяжении все-го сюжета, персонажи будут радовать нас своимикомичными фразами и выражениями. На мой взгляд, разработчики сделали ставку именно на эту составляющую игры, так как The Next Big Thing является всё-таки юмо-ристическим квестом, и, по-моему, это у них прекрасно получилось!

Review

Итог: 4,2/5,0

Таким образом, я хочу сказать, что The Next Big Thing – это хоро-ший юмористический квест, до-вольно-таки хорошо сделанный и проработанный до мелочей.

Вывод:

Page 18: Virtual World Magazine #4

Да, вы так долго этого ждали! Радостные возгласы фанатов. Пафосные речи создателей. Да и неминуемые холивары на всевозможных форумах. Не обошлось и без изменения даты релиза, демоверсии, торрентов на трекерах. Но всё же вот он, Crysis 2, у меня в руках!

Да, именно такой пафосной речью я решил начать обзор. Вся рекламная акция этой игры бала «на пафо-се»: улучшенный мультиплеер, улучшенное управле-ние, геймплей... Ну как всегда. Что из этого вышло? Ща глянем.

Сюжет.Я не хочу сильно врезаться в сюжет, рассказывать

его весь будет не очень интересно. Вкратце: Убивай противников, убивай пришельцев (Спойлер: хотя они-то как раз и не пришельцы) @ будь мужиком. Доста-точно стандартный сюжет, но он хорошо обыгран. Игра связана с оригинальным крайзисом очень плотно (Спойлер: всё связано с пророком и его очень интерес-ным путешествием). Только ближе к концу игры пони-маешь, что за фигня творилась до этого. Как и раньше в центре действия пришельцы, вместо острова - Нью Йорк, вместо корейцев - бойцы C.E.L.L. Не сказать, что сюжет слишком плох - нельзя, но он и не великолепен. В меру интересен и достаточно понятен. Сюжетная це-почка оказалась не без недостатков: в некоторые мо-менты просто не понимаешь, что ты делаешь и зачем?, а иногда бывают ну совсем необъяснимые странности (Спойлер: падение из вертолёта с 5-го этажа с перело-манными рёбрами и позвонками на бетонный пол не убивает игрока, а костюм то отключен.)Приходится бе-жать напрямую к синему шестиугольнику, попутно слу-шая диалоги. Интересный ход сделали разработчики в скриптовых моментах: теперь нету сюжетных роликов, теперь вы всё видите с той же камеры, с которой игра-ете. Эдакий боевик от первого лица. Получилось инте-ресно, но постоянное ощущение того, что можно было изменить ситуацию, нервирует. Добавкой к такому чув-ству служит абсолютная линейность сюжета, а разве вы выбираете, как пойдёт фильм в кинотеатре?

При встрече с персонажами думаешь, что где-то что-то подобное уже было. Подумаешь минут пять - вспомнишь. Практически все ключевые персонажи с кого-то спёрли (причём тут Half-Life 2?). Несмотря на

Review

Info:

Жанр: Action

Разработчик: Crytek Studios

Издатель в России: EA

Мультиплеер: Интернет

Дата выхода: 22.03.2011

Сайт: crynetsystems.com

Трейлеры:

Hj-s

Автор статьи:

Page 19: Virtual World Magazine #4

колоритность оригинальных персонажей, копии в crysis 2 нисколько не колоритны. Лицо же нашего героя мы не увидим, оно скрыто за маской. А жаль.

Геймплей.Как его характеризовать одним словом? - Блокба-

стер! Поскольку сюжет линеен, разработчики решили сделать из игры фильм. Что в общем верно. Я бы не удивился, если бы в прокате появился фильм «Crysis: the film», в котором нет ни одной сцены не из глас пер-сонажа. Играть нас заставляют в Нью-Йорке Город с са-мого начала уже полуразрушен, поэтому насладиться красотами мы не успели. Интересно, каковы впечатле-ния нью-йоркцев от пейзажей в игре?

Понравилось мне обучение в игре: первый уровень полностью им поглощен, но сюжетная часть в нем не порезана. Тут мы учимся основным фишкам костюма и геймплея, здесь же нас знакомят и с сеттингом. Все эта-пы игры делятся на 2 части: передышка и месиво. Во время передышки даётся вся сюжетная информация, по большей части это «голосовые передачи» от ключе-вых персонажей сюжета. Во время месива нам даётся «поле» с двумя, тремя или даже больше количеством путей, а что бы нам не скучно было, дают кучу ботов. Боты, кстати, местами не доделаны. Да, некоторые из них хорошо стреляют, могут заметить вас в маскировке (если вы вблизи), а информация о вашем положении передаётся достаточно быстро. Заходить с фланга уме-ют только пришельцы. Недоделанность ботов заклю-чается в том, что

-Они часто пытаются войти внутрь стенки (на самом деле они обходят препятствие, горшок с цветами на-пример, но это препятствие слишком близко к стенке);

-Очень часто перегруппировываются, в зависимости от вашего местоположения, бывает, что они тупо во-круг вас бегают;

-По крышам они не умеют ходить: часто падают, а ещё чаще кидают гранаты себе под ноги.

По ходу игры нам только добавляют количество бо-тов на квадратный метр, иногда дают ещё и бронетех-нику. Справляться со всеми не очень сложно. Всегда есть место, откуда можно безнаказанно вести бой.

Оружия достаточно много, в принципе все мож-но использовать, лучшие же, имхо - шотган (оба), скар и скраб, снайперская винтовка. K-Volt хорошо по

Review

Page 20: Virtual World Magazine #4

своему - можно не тратиться на убийство, достаточно пустить пару «пуль» и убежать, пока жертва вспомнит, как в детстве засовывала пальцы в розетку.

Использование костюма.Теперь геймплей «заставляет» использовать все

фичи костюма. Понятно дело, что на лёгком уровне всё ещё можно его не использовать, но на сложных это не-обходимо. Самый рациональный способ - скрытный. Желательно со снайперской винтовкой и шотганом (хотя это можно заменить любым автоматом). Способ действия всегда одинаков: выпилить видимых, после чего зачистить территорию или вовсе пробежать не-замеченным. Возможны и другие варианты: напролом с пулемётом, через укрытия с пистолетом-пулемётом, засесть со снайперской винтовкой или с подствольни-ком гаусса, даже с обычным пистолетом мне удавалось пройти некоторые уровни (хотя было и сложно). Сама система примочек переработана: теперь нет отдель-ной кнопки для «силы»: она активируется при долгом нажатии на кнопку ближнего боя. Остались только три: скорость, невидимость, броня. Скорость заменила обычный стрейф, ну а всё остальное, думаю, понятно.

Не удастся всю игру пробежать под бронёй - она всё-таки расходуется, но можно уменьшить этот расход. Ведь включены в игру и улучшения самого костюма, которые теперь покупаются да мозговую жидкость пришельцев... Да, довольно странное действие, но по ходу сюжета нам расскажут, почему так. Примочек по четыре на 4 пальца левой руки. Они не сильно нужны (и без них можно пройти), некоторые вовсе бесполезны. Огорчает то, что после смерти вся эта мозговая жид-кость вытекает.

В игре есть имба - нановижон: тепловизор, который действует на достаточно большом расстоянии. Полу-чаем возможность видеть всех и вся, со снайперской винтовкой нам вряд-ли могут помешать. Жаль, что он быстро расходует энергию костюма, особенно еслиещё что-нибудь вклю-чить. Но всегда есть ме-стечко повыше, во время месиво, чаще всего это и является его началом. Тут как раз можно за-сесть с нановижоном и размеренно выпиливать всех противников.

Review

Итог: 4,6/5,0

Получается, что расценивать Crysis 2 как игру не совсем пра-вильно. Стоит оценивать её со стороны «управляемого» блок-бастера. Что и подкупает при «игре» в него.

Вывод:

Page 21: Virtual World Magazine #4

Пока игроки лакомятся новоиспеченным Portal 2, никем не замеченной проходит, пожалуй, главная отечественная инди-разработка – Sunset от тюменского игродела Егора Резенова.

Sunset участвовал на ярмарке проектов КРИ 2008. Именно на этом мероприятии Егор первый раз показал миру свой проект - Sunset.

Разговоры об игре подхватили на многочисленных форумах, поднялась небольшая шуми-нных форумах, поднялась небольшая шуми-ха. Но вскоре все успокоились – вести с фронта отсутствовали, официальных заявлений не было, демо-версий и геймплейных роликов – тем более. Егор выкладывал лишь скриншо-ты на форуме gamedev.ru, которые отчего-то очень напоминали Portal.

Над игрой Егор работает уже три года. Всё это время он не сидел на месте – уже отснято несколько приличных кусков геймплея, приоткрывающих завесу тайны, так долго висевшей над игрой. Изучая ролики, можно констатировать – очередного клона Portal ждать не стоит. Головоломки тут решаются по логике, которая если и похожа на какие-либо другие игры, то уж точно не на Portal.

Мы взяли интервью у Егора, в котором вы узнаете много нового о главной отечественной инди разработке.

Эксклюзивное интервью с разработчиком главного отечественного инди проекта

Русский ответ Portal...или нет?

Page 22: Virtual World Magazine #4

Interview

Интервью брал:

Dead men

Здравствуйте! Представьтесь по-жалуйста и расскажите о своём про-екте.

Здравствуйте! Я Егор Резенов разра-ботчик Sunset. Если кратко, то это не-большая игра целиком завязанная на физике, манипуляциях с объектами.

Физика и манипуляция с обьектами...Можно ли по-подробнее?

Игрок при помощи специального устройства, материализатора, имеет возможность создавать и удалять на уровне любые объекты. Все активные объекты в игре подвержены физике, т.е. целиком и полностью взаимодействуют с окружением. Активные объекты уров-ня можно «брать в руки», поворачивать по всем осям для удобного использо-вания, бросать. Кроме того, в объекте «чувствуется» его тяжесть: в зависимо-сти от массы меняются различные па-раметры, в частности чувствительность мыши, скорость передвижения игрока и расход сил.

Если игрок может удалять любые объекты, то возможно ли удаление са-мого уровня?

Если уровень разбит на небольшие части, то возможность есть. Но на мате-риализатор наложено ограничение на количество переносимого материала.

Дело в том, что когда игрок удаляет какой-нибудь предмет, он попадает в инвентарь в «разобранном» на мо-лекулярном уровне виде. То есть, по сути, мы имеем начальное вещество, из которого можно сделать другие объ-екты, если его достаточно. Частным примером может послужить преобра-зование каменной глыбы в полезные, в данной игровой ситуации предметы.

То есть, мы можем собирать предме-ты и делать из них совершенно другие?

Совершенно верно. Материализатор сам формирует списки доступных для создания объектов, после того как игрок встретит их на уровне. Списки делятся на категории, где объекты отсортиро-ваны по весу и преобладающему мате-риалу. По умолчанию инвентарь имеет четыре категории, которые включают металлические, аморфные, органиче-ские объекты и, так называемые, объек-ты состоящие из «Вифрома» . Последняя категория представляет собой список уникальных объекты, которые игрок сможет встретить на прохождении толь-ко единожды.

Есть ли у игры какой-нибудь сюжет?

Page 23: Virtual World Magazine #4

Interview

Действие игры развернётся в далё-ком будущем когда Солнце перестаёт существовать, а Земля постепенно пре-вращается в ледяную пустошь. Учёные проводят исследования с целью соз-дания первого искусственного солнца. Это единственный шанс выжить. Руперт Коллен ученый-гений и конструктор ис-кусственного солнца, сходит с ума от «синдрома Бога». Он считает, что жизнь человечества в его руках. Игрок берет на себя роль Артура Эванса. Который должен остановить Коллина от разру-шения искусственного Солнца и спасти человечество от вымирания!

Как вам пришло в голову название игры- Sunset. И как оно связанно со сце-нарием игры?

Название было придумано спонтан-но, и на этапе первой демо никак не было связано с историей. Позже именно из названия начал рождаться сюжет. По-следняя надежда человечества – искус-ственное солнце должно остыть навеки, его «закат» означал бы конец мира.

Некоторые люди характеризуют вашу игру как Русский ответ Portal. Как вы можете это объяснить?

Первое сходство состоит в том, что игры имеют один жанр - «пазл от перво-го лица». Так же в 2008, когда некоторые материалы по игре были представле-ны на обозрение публики, визуальный стиль довольно сильно напоминал Portal, так как игра, несомненно, дела-лась «под впечатлением». Сейчас же

ситуация изменилась, Sunset выглядит самостоятельным и завершенным в пла-не картинки.

На каком движке создается игра?

Blitz 3d

Как к вам пришла идея создания подоб-ной игры?

Уже после довольно пространного демо 2008 года идея формировалась на про-тяжении многих месяцев и это продол-жается, по сей день. Чёткого видения игрового процесса и финального облика игры у меня не было до 2010 точно. Уже потом, позже, все постепенно встало на свои места.

Какие впечатления у вас от поездки на КРИ 2008?

Очень хорошие, эта конференция дала возможность, тогда, ещё без издателя показать игру широкому кругу игроков, многие заинтересовались. Я стал полу-чать письма с предложением помощи. В то время организовалась надежная команда для постоянного тестирования игры.

Именно там вы связались с издателем?

По сути, нет. Так получилось, что на са-мой КРИ издателя я не нашел. К моему стенду подходили многие, оставляли контакты, просили держать в курсе раз-работки, но прямого разговора об изда-тельстве не было. После конференции

Page 24: Virtual World Magazine #4

Interview

мне оставался один день пребывания в столице и, нарисовав в тетради карту расположения офисов издательств, я от-правился в путь. Вторым в списке был Новый диск, где все и было решено.

Нам известно, что за музыкальное сопровождение в игре отвечает Ма-рия Лазарева. Расскажите пожалуй-ста как вы с ней связались и достигли договорённости.

Связался довольно просто, написав письмо, с описанием и скриншотами проекта. Её это заинтересовало, согла-сие было получено. Мария – замечатель-ный композитор, её сочинения в стиле симфо и множество фортепианных тем, закончили и обособили общий стиль игры. Именно благодаря музыкальной составляющей, игра воспринимается са-мобытной и свежей задумкой.

Как вы думаете, на сколько процен-тов завершена игра?

Разработка неминуемо подходит к концу, 80-90% игры, я думаю уже готово.

Когда ожидается официальный релиз?

Точной даты пока нет, но в планах сто-ит начало осени

Как вы планируете распространять игру?

Игра будет доступна на дисках, так же можно будет приобрести её в сети ин-тернет.

Спасибо за интервью! Будем с нетер-пением ждать релиза!

Спасибо, Кирилл, за беседу. Было очень интересно.

P.S. Суммируя выше сказанное мож-но прийти к выводу, что нас ожидает действительно стоящий продукт. Так-же хотелось написать о вкладе, кото-рый внесет обсуждаемая игра в от-ечественную инди-индустрию, об ее исключительности, о том, какой все-таки Егор Резенов молодец – в одиноч-ку делает полноценный ответ «Порта-лу», масштабную инди-игру, которая станет отличным примером многим разработчикам, примером того, что и без «большого брата» в виде издателя можно заниматься творчеством.

Page 25: Virtual World Magazine #4

Interview

Page 26: Virtual World Magazine #4

ГеймпадыАвтор: Hj-s

Ха! Вы уже тут? Вы взяли своего котэ? Отпусти-те его, он нам сегодня не понадобится. Сегодня мы устремим наш взгляд на геймпады.

Думаю, многие из вас помнят время, когда гейпады были такими:

Devices

А может и нет. Простота, что ещё сказать. Всего-то 8 клавиш. Геймпад притерпел много изменений: в него были включены и трекболы и тачпады, и стики… Чего только не встави-ли. Устоялось только две, почти одинаковые концепции геймпадов:.... Геймпад для Xbox360

.... Геймпад от PlayStation

Page 27: Virtual World Magazine #4

DevicesКак видите, они не различаются набором кнопок и стиков.

Различаются их расположением. По фото трудно заметить, но более влияющее различие – угол наклона ручек. Тут нельзя сказать, что предпочтительней. Для каждого своё, кому-то может просто неудобно (как мне) использовать геймпад от соньки. Кто-то привык к обоим геймпадам. Отличия в качестве (оригинальных изделий) незаметна, её нет.

Некоторые компании давно уже пытаются совместить эти две концепции.

Иногда неудачно:

Справка: Стик - простонаречное слово, заменяющая словосочетание «аналоговый джойстик».

Смотреть противно, а держать тем более, да и стики корявые.

А некоторые – удачно:

Аж расположение стика можно менять. Играть тоже удобно.

Вариаций найти можно много-много разных. Своё вы точно найдёте, если, конечно, не хотите геймпад с феном или кофеваркой.

Про беспроводные геймпады отдельный разговор. Их в разы меньше, они дороже и тя-желее. Но для приставок они предпочтительней. Представьте: гости, друзья, их как мини-мум три, и вы будете путаться с проводами? А если гости пьяные? Так и приставку за собой, вместе с проводом, утащат. Да и вашему котэ сильно понравится может провод. Прям как змейка…

Существует везде одно но: производители так и не смогли прийти к одинаковому обо-значению кнопок на геймпаде: XYBA и рисуночки путаются, не дай бог будет геймпад у вас с циферками. Замучаетесь играть с ними, особенно в файтинги, Типа Mortal Kombat, ни од-ного фаталити не успеете сделать.

Page 28: Virtual World Magazine #4

Browser

Olov

Герои войны и денег — российская бес-платная браузерная онлайн-игра, вышедшая в марте 2007 года, в основе которой лежит из-вестнейшая серия Heroes of Might and Magic (HoMM).

С первого взгляда игра конечно похожа на оригинальную HoMM, но не скопирована пол-ностью. В основе игры лежит не только воен-ная составляющая, но очень сильно развита и экономическая часть, которая уже больше присуща экономическим онлайн-проектам, собственно поэтому в названии игры и упоми-наются деньги.

Мало того, что эта игра браузерная, так и большая часть ее исполнена в простом тек-стовом формате. Разработчики постарались минимизировать трафик, чтобы возможность играть была даже у gprs-пользователей.

Герои войны и денег не могут похвастаться какой-то красочной графикой. Flash-бои соседствуют с обычными текстовыми записями.

Какого-то объемного мира, хотя бы 2D как в классических героях, по которому ходили, собирали ресурсы, дрались — здесь нет. Ко-нечно можно делать скидку на возраст игры, но все-таки 3 года не такой уж большой срок, хотя разработчики изначаль-но пишут о том, что главной целью для них было минимизация трафика, что в нынешнее время, когда даже в небольших городах повсеместно безлимит, выглядит странно. Поэтому на фоне других игр, Герои войны и денег, выглядят несколько устаревше, но несмотря на это наверняка есть и ценители такого дизайна.

К слову изображения замков выглядят достаточно красиво.

Page 29: Virtual World Magazine #4

Browser

При регистрации предлагают выбрать одну из рас: рыцарь, некромант, маг, эльф, варвар, темный эльф, демон и гном. И их пол.

В целом игра производит приятное впе-чатление, вы можете путешествовать между локациями, устраиваетесь на работу, по пути даете отпор бандитам. Интересная экономи-ческая составляющая игры позволяет для особо предприимчивых игроков заниматься здесь бизнесом. Всяческие дополнительные развлечения в виде рулетки, таверны для разнообразия времяпрепровождения. В игре присутствуют квесты, выполнив которые вы сможете немного заработать, правда их коли-чество не велико.

Теперь же коснемся такой детали как ба-ланс игры. С этим тут проблемы. На первых этапах игры не все расы могут одинаково друг другу противостоять, поэтому приходит-ся ждать определенных фракций для дуэлей. Ситуация улучшается, когда становятся до-ступны групповые бои. Сама же система боев точь-в-точь совпадает с играми серии HoMM — пошаговая битва между армиями, в кото-рой герои тоже могут биться.

Нельзя не сказать об одном значительном отрицательном факторе в боях. К сожалению, очень часто выходит, что приходится долго ждать хода оппонента. А когда играешь 3 на 3, то один бой может растянуться до получаса, все из-за того, что минимальное время на ход 30 секунд, а бывает ставят и вовсе 120. Также, что всегда было в классических героях, это возможность автоматических битв, избавление от рутинных бата-лий, здесь, к сожалению, такого нет.

Вывод: Герои войны и денег достаточно популярная игра, конечно в основ-ном благодаря основе на HoMM. Эта браузерка в 2009 году стала призером народного голосования рунета, что опять подтверждает её популярность. Она не выделяется красочностью, но при этом функционалом не уступает шедев-рам Destiny Development. www.heroeswm.ru

Page 30: Virtual World Magazine #4

Community

Голос народаВо всемирной паутине, по адресу squarefaction.ru, находится блог нашего главного редактора. Следите за обновлениями и участвуйте во всеразличных обсуждениях!

Пиратство: Добро или Зло?Chronos

Предлагаю рассмотреть это явление со всех сторон, учиты-вая и обсуждая аргументы как за, так и против. Тема большая и многосторонняя, даже слиш-ком. Но толком неизученная.Вот, например, ситуация с PS3. Сторонники кулхацкеров вроде ГеоХота, утверждают, что Сони удалением Линукса нарушила какие-то права по-требителей. Я лично пытался добиться от них ответа на во-прос о том, какие собственно права Сони нарушила. В ито-ге, всё, что я получил - игнор. Сторонники пиратства в массе своей не могут корректно объ-яснить/обосновать свою пози-цию. О какой изъезженности может идти речь, если сами же пираты не знают или не пони-мают всех аспектов этой темы?

Deprave

Почему-то издатели в упор не видят хорошие стороны пиратства. Хорошую игру ку-пит даже пират, я например всегда стараюсь купить игру, которая мне понравилась, а так же способствую тому, что-бы о ней узнало как можно больше народу, в надежде, что они в дальнейшем после-дуют моему примеру и под-держут разработчиков, в то время как те игроки, которые не играют в игру, которую не покупали, долго будут гадать,

жлоба шанса поиграть в свою игру или нет. Самая большая ошибка издателей в том, что они наивно полагают, что если не дать жлобу сыграть в игру, он пойдёт, и как ми-ленький её купит, а это не так в 95% случаев. Он или подо-ждёт, или обойдётся, но ни за что не даст 60$ за игру.

а стоит ли, и в итоге, поверив какому-то предвзятому крети-ну на “престижном” игровом сайте/журнале, решат, что оно того не стоит. Хорошей игре пиратство только на пользу, ведь если она дейтвительно хороша, большинству тех, кто её прошёл и разрекламиро-вал её своим друзьям в ин-тернете и в реале захочется сыграть в мультиплеер/ко-оп режим, получить прочие плюшки лицензионной вер-сии и полный беспроблемный доступ ко всему онлайн кон-тенту, в конце концов гордо поставить коробку с коллек-ционным изданием на полку.Есть всего три типа геймеров:1) Те, кто из принципа покупа-ют лицензионные игры.2) Те, кто играют в пиратки, и покупают тольо то что им по-нравилось.3) Те, кто никогда ничего не покупают.Первые от борьбы с пират-ством только страдают. Когда ПО, за которое ты заплатил относится к тебе, как к потен-циальному вору, это совсем не здорово (особенно DRM и Starforce).Вторые вредят бездарным, и приносят пользу талантли-вым разработчикам.А третие, что с них взять, разработчик всё равно ни-чего не получит и ничего не потеяет вне зависимости от того, лишит ли он этого

maloiiiiiii

Kalipso

Я так понимаю, что у людей, категорически отвергающих (и осуждающих) пиратство, на компьютере вообще ничего нет? Не будем забывать, что права на распространение му-зыки, которую вы скачиваете из интернета, принадлежат звукозаписывающим компа-ниям. Права на фильмы - ки-ностудиям. Скачав их из ин-тернета, вы наносите ущерб правообладателю. Купив ли-цензионный диск в магазине и скопировав его на компьютер, вы сами становитесь пиратом.

В большинстве своем люди за-щищают авторские права тех правообладателей ,у которых сами приобрели лицензию. ведь если одобрить пират-ство относительно этого про-изводителя - то это все равно что признать что ты поступил

Page 31: Virtual World Magazine #4

ВНИМАНИЕ!Сообщения пользователей

публикуются без изменения грамматики и содержания, в целом.

Communityещё до выхода игры, а вся до-полнительная прибыль идёт на «развитие компании» либо в карман её директору), у меня кроме смеха ничего не вызы-вают. Единственные, кого жаль - инди разработчики, но они во-первых сами понимали, на что идут, во-вторых - никто им не мешает делать тот же DLC. Если игра хорошая, то без хле-ба с маслом они не останутся.

maloiiiiiii

maloiiiiiii

Odin

Timekiller

Кстати по-поводу «сопутству-ющих товаров» очень резон-но. Проведу некий рилейт с видео-пиратством. Никому не надо рассказывать про то, как смотрят видео в этой стране?) Нет? Отлично.) Торрентами умеют пользоваться почти все. Однако (как ни странно) кол-лекционное издание Мелан-холии Харухи от Реанимедии раскупили сразу.

Так что я думаю об этом? Был пиратом и остаюсь. Захотел, скачал, не захотел, не ска-чал. Захотел, купил, не захо-тел, не купил. Хорошую игру и такой как я может купить. Последняя была Portal 2, до этого приобрел Mass Effect 2. Покупал их с уверенностью, что не разочаруюсь. Так и оказалось. А такое ховно как Крайзис 2 я лучше скачаю и пройду за один день. ИМХО

Геймером себя назвать не могу, поскольку уже почти не играю, времени нет. Лицензий, по-моему, купил две от силы за всю жизнь, и те за копейки. Элементарно не хватает денег, а играть хочется. Так вот, если выпускающая игру компания не соизволит сделать ей нор-мальную защиту, или не най-дёт способа зарабатывать на игре другим способом (отмен-ный DLC, всяческие примочки за дополнительные деньги и т.п.) - это их проблемы. Там же не дураки сидят, и возмож-ные потери от пиратства за-мечательно вкладываются в конечную стоимость. Так что все разговоры о том, что ска-чав пиратку я отбираю хлеб у бедных программистов (кото-рые этот хлеб уже получили

глупо приобретя лицензию)Сам я за пиратство(в частно-сти в игровой индустрии) ина-че бы просто не смог ознако-мится с некоторыми играми. я не жмот , но у меня есть бо-лее важные вещи на которые я лучше и потрачу деньги.

dameon

Тогда уж обсуждайте пират-ство в России конкретно.

1) Стоимость игр. Консольных в основном. Глупо считать это не проблемой. Все же игры стоят одинаково при разных с Западом зарплатах.2) PC игры - платить за игру, которая неизвестно как у тебя пойдет, пойдет ли вообще, бу-дет глючить или нет - рулетка. Тем более, когда разработчки устраивают платный бета-тест, это смотрится странно (Корса-ры 3, Disciples III - из того, что знаю).3) Приученность конкрет-но русского народа к пират-ству. Если я в 7 лет заходил в

магазин и покупал игры по 100 рублей, то в будущем может появиться вопрос, зачем по-купать по 600-1600. Тут обыч-но народ делиться на людей, осознающих и это, но большая часть (95%) покупает в той же пиратской лавке или качает. Попробуйте скажите этому школьнику о вреде пиратства, но никакого обсуждения по теме вы не получите.

Имея какую-нибудь консоль, легально захотев купить игру, у вас это навряд ли получится. До России и Европы опять же не всегда многое доезжает (ка-сается в основном чисто япон-ской продукции. Также для не-которых консолей учитываем региональную защиту). Опять же, продвинутые люди могут заказать где-нибудь или до-стать более экзотическими способами, но простой чело-век в каком-нибудь неболь-шом городе не сможет это сделать, имея 2000 рублей, желания купить конкретную игру даже при наличии рядом магазина с лицензионной про-дукцией - нету ее там.

Page 33: Virtual World Magazine #4
Page 34: Virtual World Magazine #4
Page 35: Virtual World Magazine #4
Page 36: Virtual World Magazine #4
Page 37: Virtual World Magazine #4
Page 38: Virtual World Magazine #4
Page 39: Virtual World Magazine #4
Page 40: Virtual World Magazine #4
Page 41: Virtual World Magazine #4
Page 42: Virtual World Magazine #4
Page 43: Virtual World Magazine #4
Page 44: Virtual World Magazine #4
Page 45: Virtual World Magazine #4
Page 46: Virtual World Magazine #4
Page 47: Virtual World Magazine #4
Page 48: Virtual World Magazine #4
Page 49: Virtual World Magazine #4
Page 50: Virtual World Magazine #4
Page 51: Virtual World Magazine #4

На счет “три” вы перейдете по одной из ссылок и затем нажмете на кнопочку

“подписаться“...1...2...3!

twitter.com/#!/vw_mag vkontakte.ru/vwmag steamcommunity.com/groups/vw-mag

Page 52: Virtual World Magazine #4