library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-1... · Web viewBAB 2...
-
Upload
trinhkhanh -
Category
Documents
-
view
223 -
download
3
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-1... · Web viewBAB 2...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat
dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat terlihat
ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal hingga akhir.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual
oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu
teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian
gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah
gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi stop motion. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah “The Enchanted
Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of Funny Faces” (1906).
Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2,
yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan
film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula lah yang pertama membuat
film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse” yang diputar perdana di
Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt
Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, “Flower and Trees”.
3
4
Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada
waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten,
Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam perkembangan
selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam pembuatan animasi.
Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”
2.1.1.2 Animasi 2D
Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini sering kita jumpai
dan telah menjadi pelopor animasi klasik. Karakter dan background dalam
animasi 2d merupakan gambar sketsa tangan yang dibuat tiap frame nya
mengikuti suatu alur gerakan yang telah ditentukan. Proses pembuatannya lebih
sederhana daripada animasi 3d tetapi memakan waktu yang jauh lebih lama.
Tahap pembuatan animasi 2D yakni :
- Concept yakni membuat suatu ide atau konsep animasi yang matang.
- Screenplay atau menerjemahkan ide dan konsep yang ada ke kedalam bahasa
skenario.
- Storyboarding yaitu memvisualisasikan screenplay menjadi gambar-gambar
yang tersusun sebagai panduan pembuatan film.
- Layouting yaitu memindahkan adegan dalam storyboard ke dalam ukuran
gambar yang sebenarnya. Komponen gambar yang ada pada layout antara
lain gambar awal, tengah dan akhir serta backround dan foreground.
- Keying yakni menambahkan gambar yang ada pada layout menjadi gambar
kunci gerakan dari setiap adegan, contohnya memakai format 24 frame per
second, seoarng animator akan menggambar kunci (utama) gerakan /
5
animasi berjumlah sekitar 5 sampai 7 gambar. Disertakan juga keterangan
adegan berupa rumus timing dalam dop sheet.
- In between yakni menambahkan gambar yang telah di buat oleh key
animator. Seorang In beetweener selain memiliki pengetahuan gambar
terutama anatomi gambar juga memilki kecepatan dalam menggambar.
- Coloring yakni pewarnaan hasil animasi yang telah jadi. Sebagai panduan
warna biasanya diambil dari karakter development yang telah dibuat terlebih
dahulu.
- Background terdiri dari pembuatan background (latar belakang) dan
foreground (latar depan). Pembuatannya memerlukan pemahaman ruang
pandang tiga dimensi. Bakground sangat memilki pengaruh besar pada hasil
karya film animasi selain gambar menjadi lebih nyata, suasana film juga
akan berasa lebih hidup.
- Checking yakni koreksi atau line test dari pada gambar yang akan di olah
komputer. Sasarannya adalah mengecek garis-garis yang belum konsisten
dan memastikan semua gambar sudah sesuai dengan kebutuhan satu gerakan
animasi yang di buat.
- Compositing yakni tahapan pewarnaan sebuah adegan yang sudah selesai,
frame by frame kemudian di gabungkan dengan background dan foreground
untuk menjadi sebuah gerakan animasi yang fantastik. Seorang compositor
bisa menggunakan panduan dop sheet yang dibuat oleh key animator
mengenai durasi yang di butuhkan.
- Editing yakni memasukkan sound effect, arrangement dan dubbing atau
pengisian suara karakter untuk menjadikan sebuah film animasi siap dikemas
dalam sebuah kemasan yang menarik sesuai kebutuhan atau output-nya.
Link Art Production (2011). Proses Pembuatan Film Animasi 2D. Diakses
Oktober 2013 dari “http://www.linkartproduction.com/2011/10/proses-
pembuatan-film-animasi-2d.html”
6
2.1.1.3 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal
mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur,
simple, orisinil, dan mudah diingat.
Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan serial
animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian pada satu
kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh yang terbatas,
mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek bertujuan untuk
menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya berbeda dengan
dokumenter dan PSA.
Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti semakin
memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu menyampaikan
pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan untuk
meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi pendek
biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival animasi,
contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan XXI Short
Film Festival.
Siska Juwita (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://chikachikul.blogspot.
com”
2.1.1.4 Cerita Fiksi Imajinatif
Fiksi imajinatif adalah tulisan yang berangkat dari khayalan atau
imajinasi. Dalam jenis menulis ini penulis bebas berimajinasi. Nama tokoh,
peristiwa dan tempat kejadian merupakan hasil imajinasi penulis. Walaupun
demikian, tetap ada kemungkinan terjadi persamaan antara imajinasi penulis
dengan kenyataan yang pernah terjadi di suatu tempat.
Karya fiksi dapat diartikan sebagai karya imajiner dan estetis. Istilah
fiksi dalam pengertian ini berarti cerita rekaan / cerita khayalan. Hal itu
7
disebabkan fiksi merupakan karya naratif yang isinya tidak mengarah pada
kebenaran sejarah. Fiksi menceritakan berbagai masalah kehidupan manusia
dalam interaksinya dengan diri sendiri, serta interaksi dengan Tuhan. Fiksi
merupakan hasil dialog kontemplasi, realisasi pengarang terhadap lingkungan
dan kehidupan. Walaupun khayalan, fiksi merupakan perenungan. Selain itu fiksi
merupakan karya imajinatif yang dilandasi kesadaran dan tanggung jawab dari
segi kreativitas sebagai karya seni. Fiksi menawarkan model kehidupan yang
ideal bagi pengarang dan meneguhkan sosoknya sebagai karya seni yang
berunsur estetik dominan.
Prosa naratif yang bersifat imajinatif, namun biasanya masuk akal dan
mengandung kebenaran yang mendramatisasikan hubungan-hubungan antar
manusia. Pengarang mengungkapkan hal itu berdasarkan pengalaman dan
pengamatannya terhadap kehidupan.
Nanda Ochi (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://ochiananda.blogspot.
com”
2.1.1.5 Kategori Drama
Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan hubungan
dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan alur plot,
menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar perkembangan
karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali tema yang dramatis ini
diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter utama dalam drama pasti
menghadapi konflik dengan orang lain ataupun konflik batin dengan diri sendiri.
Tujuan film drama adalah untuk sungguh-sungguh menceritakan perjuangan
manusia dalam menghadapi masalah hidup. Contoh film drama adalah ”The
Godfather”, “Romeo and Juliet” dan “Lost in Translation”.
The Script Lab LCC (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://thescriptlab.com
/screenplay/genre/drama”
8
2.1.1.6 Kategori Fantasi
Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang
fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian
supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan genre
lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction, film fantasi
tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton yang
menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia yang
baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter utama
biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi antara lain
“The Lord of the Rings”, “Star Wars”, dan “Harry Potter.
The Script Lab LCC (2010). Diakses Oktober 2013 dari “http://thescriptlab.com
/screenplay/genre/ fantasy ”
Kategori ini memiliki banyak subgenre, namun Penulis hanya
menggunakan sebagiannya. Berikut penjelasan beberapa sub-genre fantasi yang
digunakan dalam film animasi pendek “Mushroom Girl” :
Fantasi Kontemporer
Terjadi pada masa kini dan ditambah dengan hal-hal berbau fantasi. Contoh
dari subgenre ini adalah “Harry Potter”.
Juvenile Fantasy (Fantasi Anak-anak)
Kisah fantasi yang diperuntukkan untuk anak-anak dan dengan tokoh yang
belia juga.
Magical Realism
Menggambarkan bahwa ada sesuatu bersifat magis di dunia sebenarnya.
Unsur magisnya diulas seakan-akan sudah menjadi bagian dari dunia ini
tetapi jarang/tidak diketahui secara luas.
Yohanes Octa (2013). Subgenre Fiksi. Diakses Oktober 2013 dari “http://
octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/”
9
2.2.1.7 Alegori
Alegori adalah perangkat di mana karakter atau peristiwa dalam puisi dan
gambar cerita mewakili atau melambangkan suatu ide atau konsep. Bisa diartikan
juga sebagai perumpamaan. Alegori telah digunakan secara luas di seluruh
sejarah seni dan dalam segala bentuk karya seni. Alasan untuk ini adalah alegori
yang memiliki kekuatan besar untuk menggambarkan ide-ide yang kompleks dan
konsep dengan cara yang mampu dicerna dan nyata. Dalam alegori, pesan yang
dikomunikasikan melalui tokoh simbolik, tindakan atau representasi simbolis.
Alegori umumnya diperlakukan sebagai sosok retorika, sebuah alegori retoris
adalah bentuk penyampain pesan bebas selain dengan pengucapan kata-kata.
Sebagai perangkat sastra, sebuah alegori dalam pengertian yang paling
umum merupakan perpanjangan dari metafora. Salah satu contoh yang paling
terkenal adalah "The Allegory of The Cave” oleh Plato. Dalam alegori ini, ada
sekelompok orang yang telah hidup dirantai ke dinding gua seumur hidup
mereka, menghadap dinding kosong. Tahanan tersebut menonton bayangan
diproyeksikan di dinding dari hal-hal yang lewat di depan api di belakang mereka
yang sebenarnya adalah bayangan mereka sendiri, dan mulai mengira-ngira arti
bentuk bayangan tersebut. Menurut alegori, bayangan tersebut adalah sedekat-
dekatnya para tahanan tersebut untuk melihat kenyataan .
Andaiyani (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://id.shvoong.com/humanities
/linguistics/2365113-pengertian-alegori/”
2.1.2 Data Inspirasi Cerita
2.1.2.1 Novel “Night on the Galactic Railroad”
“Night on the Galactic Railroad” adalah sebuah novel klasik yang sangat
terkenal di Jepang karangan Kenji Miyazawa ditulis sekitar tahun 1927. Plot
cerita dan elemen-elemen pesan dalam novel inilah yang menginspirasi penulis
dalam pembuatan animasi pendek berjudul “Mushroom Girl”. Novel ini
10
menceritakan tentang perjalanan dua anak laki-laki, Giovanni dan Campanella
menelusuri galaksi dengan menggunakan kereta api.
Giovanni adalah seorang anak dari keluarga miskin yang harus bekerja
dan merawat ibunya yang sakit. Sangat mudah untuk memahami mengapa orang
tersebut ingin melarikan diri dari kenyataan menjadi bintang dengan menaiki
kereta api yang fantastis yang melewati galaksi, tetapi selama perjalanan ia
bertemu orang-orang dan hal-hal yang membuat dia menyadari betapa hidup
singkat dan berharga ini dan mempersiapkan dirinya untuk menghadapi hidup.
Sebelum perjalanan ia terpuruk dalam kesedihan karena situasi yang sulit, tapi
setelah perjalanan ini ia telah berubah, jadi ketika dia tahu tentang kematian
Campanella, ia tidak rusak dan berjanji untuk tetap kuat sepanjang hidup.
Roger Pulvers (1996). Night on The Galactic Railroad . Diakses Oktober 2013
dari “http://www.cyberspace.org/~n8rxs/main.htm”
Tiga tema utama dalam cerita novel ini adalah kematian, bagaimana
mencapai kebahagiaan sejati, dan perjalanan. Tema kematian diperlihatkan dari
anak-anak yang muncul di kereta merupakan korban tewas dalam kecelakaan
kapal seperti Titanic, Campanella yang meninggal pada ending, dan selama
perjalanan Giovanni dan Campanella melihat fosil di bawah kota dan ketika
mereka kembali kota berubah menjadi batu . Hal itu adalah untuk membuat
pembaca menyadari bahwa hidup kita pendek dan kita tidak akan berada di dunia
ini selamanya, yang menghubungkan dengan tema lain dari novel ini. Pada
dasarnya dalam novel ini, Miyazawa mengingatkan kita bahwa keberadaan kita
hanyalah perjalanan singkat dan kita harus mencari apa yang membuat kita
benar-benar bahagia untuk tidak menyia-nyiakan kehidupan singkat yang kita
telah diberikan.
Tampaknya untuk pengarangnya, Miyazawa, kebahagiaan sejati terkait
dengan gagasan pengorbanan diri. Salah satu penumpang di kereta api
mengatakan "Saya tidak yakin apa itu sebenarnya kebahagiaan, tetapi jika Anda
terus berada di jalan yang benar, bahkan dalam kondisi terburuk, Anda bisa
11
mendaki gunung apapun tidak peduli seberapa tinggi. Saya percaya kita semua
dapat mencapai kebahagiaan sejati, satu langkah pada satu waktu ".
Kebahagiaan bagi Miyazawa adalah untuk menjadi berguna dan bahkan
mengorbankan diri untuk orang lain, ia juga menyadari bahwa setiap orang
memiliki pandangan yang berbeda terhadap kebahagiaan sejati dan ia percaya
bahwa mereka akan mencapai hal itu selama mereka tetap berpegang pada jalan
mereka.
Novel ini kemudian diangkat ke dalam bentuk animasi movie dengan
judul sama pada tahun 1985. Meski animasinya ditujukan untuk anak-anak,
pacing yang lambat dengan nuansa serius dan gelap ditambah lagu yang suram,
menjadikannya film animasi yang tidak dapat ditonton semua orang. Meski tetap
indah dan berkualitas.
Lain666 (2011). Diakses Oktober 2013 dari “http://myanimelist.net/forum/ ?
topicid=289836”
2.1.2.2 Filosofi Pohon Kehidupan
Konsep pohon kehidupan sering digunakan dalam ilmu pengetahuan,
agama, filosofi, dan mitologi. Konsep itu menyinggung soal keterkaitan dari
semua kehidupan di planet kita dan berfungsi sebagai metafora untuk keturunan
dalam arti evolusi. Istilah pohon kehidupan juga dapat digunakan sebagai
sinonim untuk pohon suci. Menurut Encyclopædia Britannica, pohon
pengetahuan, menghubungkan ke surga dan neraka. Sedangkan pohon
kehidupan, menghubungkan semua bentuk penciptaan. Kedua pohon tersebut
merupakan bentuk dari pohon dunia dan alam semesta, serta digambarkan dalam
berbagai agama dan filosofi sebagai pohon yang sama. Berbagai pohon
kehidupan yang diceritakan dalam cerita rakyat, budaya dan fiksi, seringkali
berkaitan dengan keabadian atau kesuburan.
12
Berikut beberapa contoh penafsiran pohon kehidupan berdasar sumber-sumber
yang berbeda :
- Mesir Kuno
Dalam mitologi Mesir, dalam sistem Ennead dari Heliopolis, pasangan
pertama, terlepas dari Shu dan Tefnut (kelembaban dan kekeringan) dan Geb dan
Nuit (bumi dan langit), adalah Isis dan Osiris. Mereka dikatakan telah muncul
dari pohon akasia dari Iusaaset, yang oleh orang Mesir dianggap sebagai pohon
kehidupan, merujuknya sebagai "pohon di mana kehidupan dan kematian berada
di dalamnya". Jauh setelahnya ada mitos lain yang menceritakan bagaimana Set
membunuh Osiris, menempatkan dia dalam peti mati, dan melemparkannya ke
Sungai Nil, peti mati kemudian tertanam di dasar pohon tamariska.
- Cina
Dalam mitologi Cina, ukiran dari Pohon Kehidupan menggambarkan
phoenix dan naga, naga sering mewakili keabadian. Sebuah cerita Tao bercerita
tentang sebuah pohon yang menghasilkan buah persik setiap tiga ribu tahun.
Orang yang makan buah menerima keabadian.
- Swedenborgianism
Simbolisme mengenai pohon kehidupan, menurut Emanuel Swedenborg,
mencerminkan persepsi pikiran kita atau roh, yang merupakan hal yang sama
sesuai dengan filosofi Swedenborg. Seperti pohon (persepsi) adalah di tengah-
tengah taman (mewakili pikiran kita), itu merupakan bagian dari pikiran kita
yang merupakan kehendak atau jantung. Dengan demikian pengetahuan tentang
yang baik diserap oleh kehendak kami dan segera diterapkan pada kehidupan
(dalam kasus dengan pohon kehidupan).
TreeOfLife.net.au (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.treeoflife.net.
au/Tree-of-Life-Meaning-Broad-Overview-Tree-of-Life.net.au.html”
13
Pohon kehidupan yang digunakan dalam animasi pendek ini adalah
pohon yang ada dalam imajinasi si karakter utama. Sedangkan buah-buahan yang
tiba-tiba muncul di pohon tersebut dengan bentuk-bentuk yang aneh merupakan
metafora untuk esensi kehidupan. Ide pohon dan buah-buahannya itu diinspirasi
oleh video game Legend of Mana dimana ada pohon di pekarangan yang bisa
berbuah tapi bentuk buahnya berbeda-beda dan unik.
Gambar 2.1 Pohon di Legend of Mana dan pohonnya ketika berbuah (bawah)
Sumber Gambar : http://lparchive.org/Legend-of-Mana/
2.1.2.3 Simbolisme Pada Kartu Remi
Kartu permainan atau lebih dikenal dengan kartu remi, adalah
sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu.
Seperti yang kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi
menjadi 4 suit atau jenis kartu yakni hati (heart), wajik (diamond), sekop
14
(spade), dan keriting (club). Ditambah kartu tambahan berupa dua
kartu joker, hitam dan merah. Masing-masing dengan bentuk simbolnya sendiri.
Banyak jenis dek telah digunakan di Eropa sejak diperkenalkannya kartu
remi sekitar abad ke-14, dan beberapa jenis dek masih digunakan di berbagai
daerah untuk berbagai permainan. Hampir semua dari mereka memiliki
kesamaan yakni memiliki 4 suit. Keempat simbol standar internasional pertama
kali digunakan di dek Perancis (French suit), dibuat di Rouen dan Lyon pada
abad ke-15.
Gambar 2.2 Kartu Ace dari tiap suit
Sumber Gambar: http://www.getinfrontcommunications.com/files/content/
uploads/2010/08/aces-lg.jpg
Keempat simbol suit tersebut memiliki makna sendiri dalam cartomancy
atau ramalan kartu, bahkan tiap nomor di kartu tersebut memiliki arti sendiri.
Ramalan kartu adalah meramal nasib atau ramalan menggunakan setumpuk
kartu. Bentuk ramalan kartu muncul segera setelah kartu remi pertama kali
diperkenalkan ke Eropa pada abad ke-14. Ramalan kartu adalah salah satu media
ramalan nasib yang tertua.
Berikut penjelasan arti simbol dari keempat suit :
- Hati (♥) : Cinta, asmara, kebahagiaan, perdamaian, keluarga, sahabat,
kejujuran, percaya, dan niat baik
- Wajik (♦) : uang, resiko, sukses, pengakuan, masalah finansial, dan energi.
15
- Keriting (♣) : pekerjaan, usaha, pencapaian, belajar, mengajar, dan proses.
- Sekop (♣) : Masalah, tantangan, frustasi, kesepian, marah, rahasia, misteri,
penyakit, prasangka buruk, kekecewaan, dan karma.
Kapherus (2007). The Art of Cartomancy. Diakses Oktober 2013 dari “http://
cartomancy.wordpress.com”
2.1.3 Data Karakter
Dalam animasi ini terdapat 2 tokoh utama yakni Indigo dan Max. Serta
beberapa karakter pendukung seperti Zinnia dan teman-teman sekolah Indigo.
Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis menggunakan referensi
karakter sifat dan visualnya, di antaranya sebagai berikut :
2.1.3.1 Indigo
Indigo anak perempuan yang tertutup dan pemalu. Dijauhi oleh teman-
temannya karena dianggap kutu buku, pemurung, serta berasal dari keluarga
miskin. Referensi sifat Indigo diambil dari :
- Giovanni (Night on the Galactic Railroad)
Karakter utama dalam film animasi Night on the Galactic Railroad.
Giovanni adalah seorang anak dari keluarga miskin, bekerja keras untuk memberi
makan ibunya yang sakit. Karena itu, dia tidak pernah memiliki waktu luang
untuk bermain dan diejek oleh rekan-rekannya, tersisih dari lingkungan
sosialnya. Temannya yang ramah, Campanella, adalah satu-satunya yang peduli
padanya.
Justin Sevakis (2006). Night on the Galactic Railroad. Diakses Oktober 2013
dari “http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-12-21”
16
- Vada Sultenfuss (My Girl)
Anak perempuan tokoh utama dalam film My Girl (1991). Sifatnya
tomboy dan terobsesi dengan kematian. Ia berpikir bahwa dirinya lah yang
membunuh ibunya yang meninggal setelah melahirkan Vada. Ayahnya yang
tidak mengerti pikiran anaknya, lebih memilih untuk mengabaikannya. Vada juga
sering diintimidasi oleh teman-temannya di sekolah. Satu-satunya teman Vada
adalah seorang anak laki-laki yang tidak populer dan alergi terhadap segala hal.
Roger Ebert (1991). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.rogerebert.com/
reviews/my-girl-1991”
Gambar 2.3 Giovanni dan Vada Sultenfuss
Sumber Gambar: http://s3.amazonaws.com/ dan http://www.fanpix.net/
Referensi Visual Indigo
Nama Indigo diambil dari spesis jamur Lactarius Indigo atau nama
lainnya Blue Milk Mushroom. Jamur yang mampu bertahan di tempat yang gelap
tanpa sinar matahari, merupakan penggambaran karakter Indigo yang meski
pemalu, kesepian, dan sering dihina oleh teman-temannya, tetap mampu bertahan
menjalani harinya dengan tabah. Oleh karena itu referensi visual utama untuk
Indigo adalah jamur tersebut. Diaplikasikan dalam bentuk dan warna rambut,
mata dan pakaian yang didominasi warna biru.
17
Gambar 2.4 Lactarius Indigo
Sumber Gambar : http://farm2.static.flickr.com/
Kuo, M (2011). Lactarius Indigo. Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.mushroomexpert.com”
2.1.3.2 Max
Maximilian atau yang akrab dipanggil Max adalah satu-satunya teman
Indigo di sekolah yang peduli padanya. Anak laki-laki yang periang dan ceria.
Referensi sifat Max diambil dari :
- Campanella (Night on the Galactic Railroad)
Salah satu karakter utama dalam novel Night on the Galactic Railroad.
Campanella adalah sahabat Giovanni satu-satunya. Berkepribadian ramah
sehingga disenangi oleh kawan-kawannya. Serta selalu diam-diam membantu
Giovanni agar tidak diejek teman sekelasnya.
Justin Sevakis (2006). Night on the Galactic Railroad. Diakses Oktober 2013
dari “http://www.animenewsnetwork.com/buried-treasure/2006-12-21”
- Peter Pevensie (Narnia : The Lion, the Witch and the Wardrobe)
Sebuah sosok kakak yang loyal dan setia, Peter adalah yang tertua dari
empat bersaudara. Dia mencoba yang terbaik untuk melindungi saudara-
18
saudaranya dan bertindak seperti orang dewasa yang bertanggung jawab. Peter
sering melerai adik-adiknya jika mereka berkelahi dan berusaha mendamaikan
mereka. Meski masih muda, tetapi sifatnya lebih dewasa dari anak-anak
seusianya.
Gambar 2.5 Campanella dan Peter Pevensie
Sumber Gambar : http://2.bp.blogspot.com dan http://www.proprofs.com
Hannah Goodwyn (2010). Narnia Character Profiles. Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.cbn.com/special/narnia/articles/characterprofiles.aspx”
Referensi Visual Maximilian
Gambar 2.6 Helianthus Maximiliani
Sumber Gambar : http://i.ebayimg.com/t/Helianthus-maximiliani-Maximilians-
Sunflower-Seeds-/
Nama Maximilian diambil dari spesis bunga matahari Helianthus
maximiliani atau nama lainnya Maximilian sunflower. Bunga matahari yang
melambangkan keceriaan. Diaplikasikan dalam bentuk dan warna rambut yang
19
seperti kelopak bunga matahari. Selain itu, juga pada warna mata dan pakaian
yang didominasi warna kuning dan coklat.
Lady Bird Johnson Wildflower Center (2013). Diakses Oktober 2013 dari
“http://www.wildflower.org”
2.1.3.3 Zinnia
Anak perempuan teman sekelas Indigo yang paling sering
mengintimidasinya. Meski sering mengejek Indigo yang dianggapnya aneh, ia
sebenarnya perhatian terhadap semua teman yang disukainya. Karena itulah ia
menjadi sosok pemimpin dan anak paling populer di kelas. Referensi sifat Zinnia
diambil dari karakter Zanelli dalam film animasi Night on the Galactic Railroad
(1985) yang suka mengejek Giovanni, meski dulunya mereka adalah teman
dekat. Nama Zinnia diambil dari bunga bernama sama yang merupakan simbol
pikiran akan seorang teman yang menghilang, keteguhan dan mengingat
kenangan-kenangan indah. Referensi karakter dan visual Zinnia diambil dari
bunga Zinnia yang dulunya dianggap jelek dan merusak pemandangan tetapi kini
memiliki arti cinta yang abadi dan kasih sayang.
Avanika Mote (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://www.buzzle.com
/articles/zinnia-flower.html”
Gambar 2.7 Zanelli dan Zinnia elegans
Sumber Gambar : http://leap250.files.wordpress.com dan
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Zinnia_elegans_(red).jpg
20
2.1.4 Data Produk
2.1.4.1 Film Pendek
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden.
Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita
panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa.
Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang,
ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya
sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam
pemaknaan, atau bukan lebih mudah.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi
dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara
bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan
pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat
saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media
komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika
variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang
bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali
kontribusi bagi perkembangan sinema.
Rizky Sambas Sardi (2013). Diakses Oktober 2013 dari “http://istanafilmpendek.
blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html”
2.1.4.2 Animasi 2D
Animasi 2D yang sering sekali kita sebut kartun ini paling banyak kita
jumpai. Film kartun ini kebanyakan bergenre humor karena memang
diperuntukan bagi anak-anak. Contohnya : Looney Tunes, Pink Panther, Tom and
Jerry, Scooby Doo dan masih banyak judul lainnya. Saat ini Animasi 2D di
Amerika terkenal dengan karya-karya dari Walt Disney, sedangkan animasi
buatan Jepang terkenal dengan karya-karya dari Studio Ghibli milik Hayao
Miyazaki.
Sokertea (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://syaherytea.blogspot.com/”
21
2.1.5 Data Pembanding
Berikut adalah beberapa contoh karya visual yang mengusung tema yang serupa :
a. Film animasi Night on the Galactic Railroad
Film animasi jepang yang merupakan adaptasi novel Miyazawa Kenji
yang berjudul sama. Animasi layar lebar full 2D ini dibuat pada tahun 1985
dengan arahan direktur Gisaburo Sugii. Film ini menceritakan tentang
perjalanan Giovanni dan Campanella di dalam kereta api yang membawa
mereka menuju angkasa. Serta persahabatan keduanya yang berakhir pada
perpisahan tragis. Meski ditujukan untuk anak-anak, visual film ini bernuansa
sangat suram dan gelap. Ditambah lagi dengan musik-musik yang terdengar
aneh dan mengerikan. Kontras dengan desain karakternya yang berupa
kucing-kucing lucu bersifat manusia. Tema ceritanya juga begitu berat. Serta
memiliki banyak pesan-pesan akan kehidupan yang mendalam. Bukan tipe
film animasi yang dapat ditonton oleh semua orang.
MyAnimeList.net (2011). Diakses Oktober 2013 dari “http://myanimelist.net
/forum/?topicid=289836”
Gambar 2.8 Campanella dan Giovanni serta kereta api menuju angkasa
Sumber gambar :” http://25.media.tumblr.com/ ” dan
“http://ryancecilsmith.com”
22
b. Video musik “Express” oleh Hidetake Takayama feat. Silla (mum)
Video musik dengan animasi yang mengambil konsep dari novel Night
on the Galactic Railroad. Dalam MV ini Giovanni digambarkan memainkan
piano sambil mengingat temannya Campanella yang telah meninggal.
Ditengah-tengah permainan pianonya terdapat berbagai flashback tentang
persahabatan mereka berdua dan perpisahan mereka di kereta api. MV ini
dikemas dengan begitu indah, menggabungkan karakter 2D dengan
background 3D sedemikian rupa sehingga enak dipandang.
Gambar 2.9 Giovanni yang tengah bermain piano
Sumber gambar : http://www.youtube.com/watch?v=f89FnJZKqu4
Studio: Transistor Studio
Klien : GOON TRAX/ Media Factory, Inc.
Waktu pembuatan : 6 Bulan
Jumlah tim: 2 full-timer, 1 support, 11 at peak
Software : Maya, Houdini, ZBrush, Nuke, After Effects, Photoshop
Tanggal Rilis: 30 October 2012
Creative Blog (2013). Behind the Scenes of Hidetake Takayama’s Express.
Diakses Oktober 2013 dari “http://www.creativebloq.com/behind-scenes-
hidetake-takayama-s-express-6134091”
23
c. Video musik “Fiva Forever” oleh Spice Girls
Video musik yang dibuat pada tahun 1998 ini mengisahkan tentang kedua
anak laki-laki yang mengejar mainan kayu berbentuk ayam yang melompat-
lompat ke dalam hutan. Di sana mereka bertemu dengan peri-peri. Satu anak
terpana dengan penampakan peri itu, sementara yang lainnya lari ketakutan.
Peri itu menggoda anak yang terpana tersebut dan memperangkapnya ke
dalam Rubik’s cube yang besar. Anak yang lari ketakutan menemukan
Rubik’s cube itu sudah menjadi kecil dan melemparnya masuk ke dalam
mesin kapsul mainan dengan raut muka sedih.
Gambar 2.10 Dua anak laki-laki yang mengejar mainan kayu berbentuk ayam
Sumber gambar : http:// www.colourlessopinions .com
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,
gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.
Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan
gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum,
24
menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non verbal itulah
yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim /
komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam proyek
tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam bentuk film
pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan penerimanya
adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi dapat berjalan
sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam animasi itu dan
memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan harapan Penulis.
Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Oktober 2013 dari
“http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10-
anggun”
2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana
informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal
dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada
orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam bentuk yang dapat dimengerti.
Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana presentasi dan promosi untuk
menyampaikan pesan.
Keempat teori dasar komunikasi visual yaitu teori gestalt, konstruktivisme,
semiotika, dan kognitif.
- Teori Gestalt
Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan
elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu
merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai
dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan
bagaimana persepsi visual dapat terbentuk. Penulis banyak menerapkan teori
gestalt pada animasi ini, khususnya dalam konsep yang menjadikan buah
sebagai elemen visual utama dan benang merah dari tiap-tiap scene.
25
Gambar 2.11 Contoh gambar-gambar yang menerapkan teori gestalt
Sumber gambar : http://thevisualcommunicationguy.com/
- Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain
yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung
terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan
pengalaman yang telah ada sebelumnya.
- Teori Semiotika
Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh
lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak
orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena
tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam
bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-
rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan
kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena
26
masyarakat pada umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi.
Mereka pun akan berusaha menerka-nerka arti simbol tersebut.
- Teori Kognitif
Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan
keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara
aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan
pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi
beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni
ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi
(ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.
Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Oktober 2013 dari
“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/”
2.2.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan akhir.
Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang berdasarkan pada
kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan imajinasi
pengarangnya.
Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan yaitu
mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin mengenai latar
belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu menyusun data yaitu dengan
membuat karegori berdasarkan karakter dan situasi yang menghubungkannya.
Kemudian melakukan analisa dengan memperhatikan karakter yang ada, apa yang
dilakukan dan bagaimana karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta
yang terakhir adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi
yang ada.
Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan
kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan struktur
linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti perjalanan dan
27
sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap kejadian sebenarnya
ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau sesudahnya.
Maxwel Duo (2012). Teori Dasar Dalam Pembuatan Cerita. Diakses Oktober
2013 dari “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-pembuatan-
cerita.html”
2.2.4 Teori Interaksi Simbolik
Teori ini mengatakan bahwa manusia berinteraksi satu sama lain tidak secara
langsung, melainkan melalui simbol-simbol. Teori ini menitik beratkan
perhatiannya kepada interaksi antar individu. Menurut teori ini konsep tentang
masayarakat, lembaga sosial, maupun negara hanyalah konseptual saja dalam arti
istilah akademik. Hal yang penting adalah hubungan antara individu dan
lingkungan tempat mereka berada.
Karakteristik dasar teori ini adalah suatu hubungan yang terjadi secara alami
antara manusia dalam masyarakat dan hubungan masyarakat dengan individu.
Interaksi yang terjadi antar individu berkembang melalui simbol-simbol yang
mereka ciptakan. Interaksi yang dilakukan antar individu itu berlangsung secara
sadar dan berkaitan dengan gerak tubuh, vokal, suara, dan ekspresi tubuh, yang
kesemuanya itu mempunyai maksud dan disebut dengan “simbol”.
Tiap individu yang hidup akan memberikan tanggapan terhadap simbol-
simbol yang ada, seperti penilaian individu menanggapai suatu rangsangan dari
suatu yang bersifat fisik. Pemahaman individu terhadap simbol merupakan suatu
hasil pembelajaran dalam berinteraksi di tengah masyarakat, dengan cara
mengkomunikasikan simbol-simbol yang ada di sekitar mereka, baik secara verbal
maupun perilaku non verbal. Pada akhirnya, proses kemampuan berkomunikasi,
belajar, serta memahami suatu makna dibalik simbol-simbol yang ada, menjadi
keistimewaan tersendiri bagi manusia dibandingkan makhluk hidup lainnya.
Teori interaksi simbolik tidak dapat dilepaskan dari pemikiran George
Herbert Mead yang membuat pemikiran orisinal yaitu “The Theoritical
Perspective” yang menjadi cikal bakal teori ini. “Mind, Self, and Society” adalah
karya G.H. Mead yang paling terkenal. Dimana dalam buku tersebut
28
memfokuskan pada tiga tema konsep dan asumsi yang dibutuhkan serta mendasari
interaksi simbolik, antara lain :
a. Pentingnya makna bagi perilaku manusia
Manusia bertindak pada terhadap manusia lainnya berdasarkan makna yang
diberikan orang lain pada mereka. Makna diciptakan dalam interaksi antar
manusia. Makna dimodifikasi melalui proses interpretif.
b. Pentingnya konsep mengenai diri
Pengembangan diri melalui individu secara aktif dengan cara membayangkan
bagaimana orang lain memandang kita atau ibarat kemampuan untuk melihat diri
kita di refleksi kaca yang lain.
c. Hubungan antara individu dengan masyarakat
Hubungan kebebasan individu dengan masyarakat yang dibatasi dengan aturan dan
norma, namun pada akhirnya individu lah yang akan menentukan pilihan yang ada
dalam sosial kemasyarakatannya.
Nur Dewi Setyowati (2012). Diakses Oktober 2013 dari “http://nurdewisetyo
wati.blogspot.com/2012/03/teori-interaksi-simbolik.html”
2.2.5 Teori Desain Karakter
Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film
Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari
karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada
pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus
dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan
animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses
desain karakter.
Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik”
itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif.
Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum
dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang
sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan.
29
Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat
mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses
Juli 2013 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-
memudahkan-cerita/#more-322"
2.2.6 Teori Warna
Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai
arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut.
Gambar 2.12 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi
Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/ fengsui%20tabel
%20warna%201.jpg
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang
warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,
warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
30
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam
benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.
Zainal Hakim (2012) Mengenal Istilah Warna. Diakses Mei 2013 dari http://www.
zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html
Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “Mushroom Girl”
ini adalah warna-warna mendung pada background yang kontras dengan warna
pada tubuh karakter yang mencolok.
2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi
Prinsip animasi digunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk
menyempurnakan penyampaian cerita secara visual. 12 prinsip dasar animasi
pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank
Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya
berjudul “ The Illussion of Life ”.
Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :
1. Squash and Stretch
Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih
kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap
memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat
menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang
dibuat ekstrem.
2. Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.
31
Gambar 2.13 Penerapan arcs
Sumber Gambar : http://ticktockcrocodile.blogspot.com
3. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi
dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
Gambar 2.14 Contoh anticipation dalam gerakan melompat
Sumber Gambar : http://courses.cs.washington.edu
4. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau
bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak
32
bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan.
5. Slow in & Slow out
Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk
mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika
animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi.
Slow in dan Slow out dapat digunakan juga dalam satu gerakan yang sama.
Gambar 2.15 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan animasi
yang menerapkan prinsip slowin dan slow out
Sumber gambar : “http://anazdesign.files.wordpress.com/”
6. Straight ahead action & pose to pose
Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action
berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir.
Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar pose di tiap key frame
dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action menghasilkan
gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih
33
sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi,
teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat
gerakan interval secara otomatis.
7. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita
meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan
membosankan.
8. Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu
adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
Gambar 2.16 Secondary action
Sumber Gambar : http://ticktockcrocodile.blogspot.com
9. Follow Through & overlapping action
Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini
melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga
membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.
10. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan
suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
34
11. Solid Drawing
Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun
pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup.
12. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu
bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang
terjadi, dan apa yang akan terjadi.
Annas Marzuki Sulaiman (2012). 12 Principles of Animation. Diakses
Oktober 2013 dari “http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-
prinsip-animasi/”
2.2.8 Faktor Pendukung dan Penghambat
2.2.8.1 Faktor Pendukung
1. Cerita fiksi ber-genre filosofi dan fantasi jarang ada dalam film dan tayangan
animasi di Indonesia.
2. Melalui media film animasi, simbolisme yang ada dalam cerita dapat
dihadirkan dalam bentuk visual yang lebih menarik minat orang-orang
dibanding membaca karya literaturnya.
3. Animasi tanpa dialog yang lebih memusatkan pada ekspresi dan tingkah laku
karakter untuk menyalurkan isi dari cerita sehingga dapat dinikmati
penonton secara universal.
2.2.8.2 Faktor Penghambat
1. Animasi dengan cerita beralegori lebih sulit dipahami oleh penontonnya.
Oleh karena itu, alur cerita harus dipikirkan baik-baik agar pentonton tidak
merasa bosan dan dapat memahami maksudnya.
35
2. Alur cerita, posisi kamera, visual mood, gesture dan mimik karakter dalam
pembuatan animasi ini harus lebih diperhatikan agar dapat menyalurkan
pesan tanpa dialog kepada penonton.
3. Masih sedikitnya orang Indonesia penikmat cerita fiksi fantasi. Sebagian
besar lebih tertarik dengan drama di kehidupan sehari-hari yang bertema
klise, yakni percintaan.