Videojuegos y redes sociales

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Videojuegos y redes sociales Plataformas Móviles de Comunicación y Procesamiento Marcelino Cabrera Cuevas Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos

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Videojuegos y redes socialesPlataformas Móviles de Comunicación y Procesamiento

Marcelino Cabrera Cuevas

Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos

1. Evolución.

2. Tipos de jugadores.

1. Videojuegos

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2. Tipos de jugadores.

3. Mercado actual.

4. Ejemplos de éxito.

5. Relación de los videojuegos con las redes sociales.

6. Juegos 3.0

∗ Comienzan con pocos recursos (gráficos, procesador, memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.

1.1. Evolución

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memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.

∗ Evolución similar a la realizada en los ordenadores personales.

∗ Ejemplos:

• Pong (1972) al Ping-Pong en 3D.

• Space Invaders a entornos 3D controlados por el giróscopo.

1.1. Evolución

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1.1. Evolución

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1.2. Tipos de jugadores

Hard Core Gamers Casual Gamers

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∗ Jugadores experimentados.

∗ Muchas horas de juego.

∗ Retos cada vez más difíciles.

∗ Gráficos con gran nivel de detalle y movimientos rápidos.

∗ Enemigos “casi” imposibles de derrotar.

∗ Juegos con una duración alta.

∗ Jugadores ocasionales.

∗ Poca experiencia en juegos.

∗ Poco tiempo para jugar.

∗ Juegos sencillos y rápidos

∗ Objetivos fácilmente alcanzables o con ayudas.

∗ La calidad gráfica no es un factor decisivo.

1.2. Tipos de jugadores

Hard Core Gamers Casual Gamers

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1.2. Tipos de jugadores

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∗ En 2006 salieron a la venta en todo el mundo 2.500 nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.

1.3. Mercado actual.

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nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.

∗ Nueva burbuja económica: los videojuegos.

∗ En los últimos cinco años, sólo en Estados Unidos, se han creado más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Con un beneficio por empleado mayor que las grandes multinacionales.

∗ Cada día 80 juegos nuevos y aumentando.

1.3. Mercado actual.

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1.3. Mercado actual.

Pros

∗ Entornos de desarrollo

Contras

∗ Muy cambiante, está en

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∗ Entornos de desarrollo gratuitos o de bajo coste.

∗ Tiempo de desarrollo bajo.

∗ Facilidad de publicación.

∗ Innovación.

∗ Creatividad y originalidad.

∗ Muy cambiante, está en continuo desarrollo.

∗ Problemas de visibilidad.

∗ Nº de desarrolladores.

∗ Competitividad con grandes estudios.

∗ Retorno económico bajo. Ventas en descenso.

1.4. Ejemplos de éxito

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∗ Publicación de metas alcanzadas en las redes sociales para competir con los amigos.

1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales

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para competir con los amigos.

∗ Incorporar mecanismos de redes sociales en los videojuegos tradicionales para la comunicación con el resto de usuarios.

∗ Integración cada vez mayor de los videojuegos dentro de las redes sociales, como una parte más de ellas.

1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales

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1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales

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∗ Asociados a la Web 3.0 �Evolución de la Web 2.0.∗ Videojuegos colaborativos.∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los

1.6. Juegos 3.0

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∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los usuarios.

∗ Free2Play – micropagos frente al Pay2Play. ∗ Juegos en redes sociales.∗ MMOG (Juegos On-line Multijugador Masivos) – World of

Warcraft (MMORPG).∗ Adaptación e inclusión social. ∗ Cloud games.

1. Evolución: de la carta a la actualidad.

2. Tipos de redes.

2. Redes Sociales

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2. Tipos de redes.

3. Influencia en la sociedad actual.

4. Integración en los dispositivos móviles.

5. Pros – Contras.

6. ¿ Futuro ?

∗ Desarrollo más agresivo que el mercado de los videojuegos.

2.1. Evolución: de la carta a la actualidad

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videojuegos.

∗ El correo electrónico desbancó a la carta tradicional.

∗ A su vez el SMS por la expansión de los terminales móviles ha superado al correo electrónico.

∗ Pero las redes sociales y los nuevos smartsphones ya podemos decir que están por encima del SMS.

2.2. Tipos de redes

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2.2. Tipos de redes

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∗ Publicar. Blogs - WordPress, Typepad, Blogger, Overblog) microblog (Twitter) herramientas sociales (FriendFeed, Tumblr, Posterous) y wikis (Wikipedia, Wikia, WetPaint) .

∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces

2.2. Tipos de redes

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∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces (Delicious, Digg), musica (Last, iLike, Spotify, Deezer), libros (Anobii) o documentos (SlideShare, Scribb) .

∗ Debatir. Tablones de anuncios (PhpBB, bbPress, Phorum, 4Chan, Gravity), sistemas de gestión de comentarios en redes sociales (IntenseDebate, Cocomment, Disqus, JS-Kit, Backtype) y herramientas de búsqueda (Quora, Aardvark)

∗ Comercio. Con comentarios de los clientes (BazaarVoice, PowerReviews), herramientas colaborativas (UserVoice, GetSatisfaction), comunidades de recomendación (Polyvore, StyleHyve, Weardrobe, Hunch), herramientas para compartir comentarios sobre compras (Blippy, Swipely), co-shopping (Look’n’Be) y Facebook-shopping (ShopTab, Boosket).

∗ Ubicación. Con plataformas geo-sociales (Foursquare, Gowalla, MyTown, Facebook Places,Google Places), redes sociales locales (Loopt, Whrrl), redes sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast,

2.2. Tipos de redes

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sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast, Zvents, Eventful, Socializr) .

∗ Redes. Redes sociales personales (MyYearBook, MyLife, CopainsDavant, Badoo), redes sociales profesionales (LinkedIn, Viadeo, Xing, Plaxo), redes sociales tradicionales (Facebook, MySpace, Orkut, Tagged, Hi5) y creación de redes sociales (Ning, KickApps).

∗ Juegos. Desde jugadores casuales a “jugones” (Kongregate, Pogo, PopCap, PlayFirst), juegos sociales (Zynga, Playfish, Playdom, SGN), juegos para móviles (ngmoco, OpenFeint) y mundos virtuales (Habbo, Club Penguin,Poptropica).

∗ Influencia en la conciencia social.

∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios.

2.3. Influencia en la sociedad actual

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∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios.

∗ Información en directo real. Al segundo de producirse la noticia.

∗ Medio de comunicación entre usuarios.

∗ Nuevas costumbres (consulta de perfiles constante).

∗ Nuevos puestos y códigos de conducta (CommunityManagers).

Ejemplos:

∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas

2.3. Influencia en la sociedad actual

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∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas del “corazón”.

∗ Programas políticos en las redes sociales (Rubalcaba).

∗ Famosos publicando sus opiniones, fotos, … (Beckham, Miguel Bosé, Alejandro Sanz, …).

∗ Competencia por ser más “popular” (Rihanna - Lady Gaga).

Ejemplos:

∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000

2.3. Influencia en la sociedad actual

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∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000 usuarios y más de 580.000 mensajes entre ellos.

∗ Protestas en Egipto. Comunicación con el exterior, bloqueo de Twitter y llamamientos desde Facebook.

∗ Otros: Marruecos y Sahara, Argelia, Túnez, Libia, Palestina, Arabia Saudí, Bahrein, China, …

2.3. Influencia en la sociedad actual

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∗ Aplicaciones específicas para todas las plataformas móviles.

∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a

2.4. Integración en los dispositivos móviles

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∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a internet y tarifa plana de datos.

∗ Aplicaciones “no oficiales” que permiten acceder a más de una red social.

∗ Más “conectados” con nuestros amigos en la red. Podemos llevarnos la información con nosotros.

∗ Aumenta el acceso desde los dispositivos móviles frente al ordenador tradicional.

2.4. Integración en los dispositivos móviles

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2.5. Pros - Contras

Pros Contras

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∗ Socialización.

∗ Acceso a información compartida.

∗ Empresa: Empleo y productividad.

∗ Organización e información sobre eventos.

∗ Solidaridad y conciencia social.

∗ Nuevo mercado (Ocio/Publicidad)

∗ Falta de protección a menores.

∗ Control de nuestra huella digital.

∗ Problemas de seguridad.

∗ ¿Protección de datos?

∗ Privacidad, quien accede a nuestros datos y de quien son.

∗ Adicción.

2.6. ¿ Futuro ?

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Gracias por su atención