Estudio Delphi sobre la educación en México | Educación y Cultura : Revista AZ
Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal
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Videojuegos, tablets y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal
Por un uso Seguro y Saludable de las TICPor una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la AdolescenciaDesde 2004
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Una forma diferenciada de aproximación …
Enfoque y abordaje
Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS: Con independencia del canal o tecnología (Internet,
Telefonía Móvil y Videojuegos)
AMIGAS: Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro: Eliminación de situaciones de riesgo Reducción de consecuencias en caso de producirse
incidentes
Saludable: SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un
estado de completo bienestar físico, mental y social (OMS) Salud individual y colectiva (uso responsable)
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Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona
Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión
Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes… y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se desarrolla online.
Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
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Diversas fórmulas de intervención con una misma filosofía
Señas de identidad en la intervención con menores
Uso de estrategias de comunicación educativa
Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de género, inclusión…)
Promoción de valores universales (solidaridad, respeto, cooperación…)
Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios, canales, agentes…
Desarrollo de Habilidades para la Vida
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Habilidades Sociales Comunicación Negociación/rechazo Aserción Interpersonales (para desarrollar relaciones sanas) Cooperación Empatía y toma de perspectivas
Habilidades Cognitivas Toma de decisiones / solución de conflictos Comprensión de las consecuencias de las acciones Determinación de las soluciones alternas a los problemas Pensamiento crítico Análisis de la influencia de pares y medios de comunicación Análisis de las propias percepciones de normas y creencias sociales Autoevaluación y clarificación de valores
Habilidades para la Gestión de las Emociones Control del estrés Gestión de los sentimientos, incluyendo la ira Capacidades para aumentar la percepción y el control de uno mismo
Desarrollo de Habilidades para la Vida (1993 - OMS)
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Mundo real offline – Mundo real online
Oportunidades y riesgos Consolidación como espacio de socialización Mismos estratos sociales que en el mundo físico … del que nosotros, tenemos más conocimientos que
ellos
Internet, ¿un entorno virtual?
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La “aldea” global
2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)
Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
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Como se usan los smartphones
Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
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Mobile learning
Es una herramienta adicional
Atractivo para los estudiantes
Apps fáciles y divertidas para usar
Permite aprovechar tiempos en los que antes no era posible estudiar
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M-learning dentro y fuera del aula
Los estudiantes están motivados
Permite educar con un pie en el aula y otro en Internet
La UNESCO recomienda pensar en nuevas estrategias de aprendizaje a través de los celulares
Se recomienda su uso en lugar de prohibirlo
Lanzar una pregunta y usar los celulares para poder participar más informado en el debate
Si no han hecho los trabajos, los pueden hacer con el celular
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Incovenientes
Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)
La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula
Es la herramienta perfecta para hacer trampas
La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
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Experiencia One Laptop Per Child en Perú
Las TIC por si misma no mejoran los niveles de educación: Lengua y Matemática (BID 2012)
Sí han mejorado habilidades cognitivas (Raven - razonamiento abstracto no verbal)
5 meses por delante sobre de los otros niños que no utilizaron la XO
Quizá haya que cambiar la forma de medir el aprendizaje
Pueden mostrar lo que aprenden en el hogar, compartirlo con hermanos y familiares
Los niños lideran la enseñanza
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Educación informal
En el aula habrá siempre personas con diferentes niveles de aprendizaje y concentración
Rara vez quien queda rezagado pregunta dudas, y quien está atrasado se atrasa más
Las TIC permiten profundizar en casa, varias veces, hasta asimilar los conceptos
El profesor puede verificar el aprendizaje y recomendar más TIC complementarias
Los estudiantes, piensan, analizan, absorben, desarrollan pensamiento crítico. Para analizar e interpretar necesitan las TIC
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Advertencias - Privacidad
Cuando se recomiende una app para el aula, tened en cuenta que:
Las apps pueden recolectar y compartir información personal
Pueden acarrear gastos económicos aunque sean gratuitos
Pueden tener publicidad
Pueden tener conexión a redes sociales
Pueden contener malware
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Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías
Broma/discusión
InsultosHumillación online
76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)
19% han evitado a personas por comentarios posteados
88% cree que la gente es menos amable 81% de los conflictos online no se han resuelto
TIC - Problemas de convivencia
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45% incómodos o preocupados si no chequean
66% tienen problemas para dormir después de usarlo
60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar
25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red
73% usa una app de geolocalización
Nomofobia
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Multitarea, estrés y aburrimiento
Un poco de estrés beneficia a tareas de
memorización
Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad Estrés diario puede causar efectos negativos en la salud (California U.)
Niveles elevados de una hormona del estrés en la adolescencia, combinados con los cambios genéticos propios del crecimiento, podrían generar enfermedades mentales
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Videojuegos, qué y cómo
Videojuego: cualquier programa o software dotado de interactividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso
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Videojuegos – Apuesta necesaria
Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional
Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población (personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades más tempranas)
Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades
Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores
Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos
Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común
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Beneficios en la salud
Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
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Gestión de recursos, información y toma de decisiones
Lecciones de historia
Mejor orientación/capacidad de navegación
Aprender por el placer de aprender
Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
Conocer oficios y destrezas varias
Auto-evaluación y crecimiento personal
Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué pasaría sí”, y probarlo)
Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de alerta
Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de otros países…)
Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
Beneficios educativos y de crecimiento
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Creando videojuegos para el aula
Se pueden crear contenidos digitales sin ser desarrolladores de software, a través de herramientas de autoría
Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el aprendizaje (Ithaca College)
Cada vez hay más herramientas de autoría:
Scratch, Microsoft Kodu…
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Barreras para usarlo en educación
Falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades
Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera didáctica
Diseñarlos de manera efectiva y económica
No todos los docentes son buenos creando contenidos
Hay que compartir buenas prácticas
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Estadísticas*
El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y sirven como refuerzo de la materia
1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva
Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)
92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los considera eficaces como método complementario de enseñanza
* Datos de estudio aDeSe en España
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No todos tienen por qué saber diseñar y crear contenidos, pero deberían saber cuales son más adecuados para la enseñanza
Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje (Prensky)
Hace falta explorar y buscar contenidos, y usar recursos existentes
Usando juegos comerciales
Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los trabajo
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Videojuegos para aprender inglés
The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés
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Portal: enseñando con videojuegos comerciales
Enseñan física, matemática, pensamiento critico…
Teaching With Portals / Herramientas y contenidos
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Sim City… “real”
Versión creada por el instituto australiano de estadística
Utiliza los datos reales del censo y obliga a fijarse en la opinión de los ciudadanos afectados antes de ejecutar ninguna medida
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Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida
Motivación por recompensas y estímulos
Les gusta aprender y estar con los amigos
En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso de aprendizaje y los hace persistentes
Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo
Colaborar no es copiar
Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
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Brecha digital - conclusión
Por primera vez todos los alumnos van a ser del XXI y los profesores del XX
Si no se hace bien la transición, nos quedamos cojos
La escuela debe ser un reflejo de la sociedad presente o futura