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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Videojuegos: Dispositivos Narrativos en la intersubjetividad de la Intervención psicoterapéutica
con jóvenes, sus familias y el sistema educativo.
Adrián David Galindo Ubaque
Nícolas Riascos Benavides
Directora:
Dora Isabel Garzón de Laverde
Asesor primero y segundo semestre:
Ricardo Jaramillo
Universidad Santo Tomas
División de Ciencias de la Salud
Facultad de Psicología
Maestría en Psicología Clínica y de la Familia.
Bogotá 2016.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
TABLA DE CONTENIDO
Resumen 11
Presentación 15
Introducción 19
Fenómeno de investigación/intervención 19
Problema de Investigación/Intervención 20
Pregunta Problema 21
Objetivo General 21
Objetivos Específicos de Investigación 22
Objetivos Específicos de Intervención 22
Hipótesis de Investigación/Intervención 22
Estados del Arte. 24
Estado del Arte Documental 24
Construcción de contexto Psicoterapéutico con jóvenes y uso del videojuego 25
Los Videojuegos como dispositivos en la configuración de procesos relacionales,
educativos y psicológicos, donde emergen subjetividades 32
Procesos de construcción de la Juventud en la interacción, la co-individuación y la
identidad en el marco del videojuego 39
Los procesos de coevolución del joven en el contexto de la Psicoterapia y las
intersubjetividades emergentes 50
Estado del Arte Contextual-Testimonial 56
Contextos, Actores y diseños de escenarios 57
Primer Escenario Conversacional con Expertos Investigadores/Interventores 60
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PSICOTERAPÉUTICA.
Análisis y Discusión del escenario Conversacional I Huellas de La Experiencia 62
Segundo escenario conversacional con cinco jóvenes del Instituto Diversificado Albert
Einstein- Mosquera 65
Análisis y Discusión del escenario Conversacional II: El Avatar del Joven 68
Tercer Escenario con tres psico-orientadores del Instituto Diversificado Albert Einstein-
Mosquera 71
Análisis y Discusión del escenario Conversacional III: Tejiendo experiencias del joven, a
través de la libertad como principio semántico 73
Cuarto Escenario conversacional con la Familia 75
Análisis y Discusión del Escenario conversacional IV: Jugando a Ponerse los lentes del
otro 77
Síntesis de los Resultados del Estado del Arte Testimonial 80
Análisis y Discusión del estado del arte testimonial y conexión con el Documental 83
Sistema Teórico 90
Construccionismo Social 90
Ciencias de la Complejidad 92
Estructuras Disipativas 94
Multitemporalidad 96
Complejidad, Heurística y estética 98
Procesos de reconstrucción del Corpus Virtual con el uso del videojuego, cambios en la
noción de realidad 101
La inmersión de los videojuegos como dispositivos narrativos en la construcción de
escenarios y contextos de Psicoterapia 107
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PSICOTERAPÉUTICA.
Contexto Psicoterapéutico y Procesos de Coevolución con jóvenes 111
Dispositivos narrativos y nuevas formas narrativas 116
Procesos intersubjetivos como construcción social y de interacción 121
Método 127
Principios Operadores de la Investigación/Intervención 128
Auto y heterorreferencia - Reflexividad 128
Los procesos narrativos en la construcción de escenarios 129
Contextualidad y Lenguaje 129
Proceso Narrativo Conversacional y Recursividad 130
La complejidad de la inmersión como apuesta metodológica: un campo heurístico y
estético 132
Estructuras disipativas, la inestabilidad y el orden como proceso coevolutivo 135
Conceptos Del macro-proyecto institucional de Narrativas 136
Conceptos Metodológicos de la Investigación/Intervención 138
Corpus Virtual 138
Contexto Psicoterapéutico Narrativo conversacional y el uso del videojuego
138
Procesos Intersubjetivos como construcción social 140
Modelización Sistémica 143
Pressing Start 143
Nivel 1. “las 3 llaves del conocimiento” 143
Nivel 2. “generador de recursos” 145
Nivel 3. “armadura del corpus virtual” 146
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Nivel 4. “mapa y territorio” 148
Nivel 5. “bucles compresivos” 149
Descripción de los contextos de investigación y de los actores participantes 150
Diseños y Neodiseños de Investigación/Intervención 154
Diseños 154
Neo- Diseños 163
El uso del Videojuego Minecraft en la Construcción de Neodiseños 164
Tratamiento de resultados como parte de la Modelización realizada 188
Análisis Semántico- Semiótico-Pragmático y análisis Auto-Heterorreferencial 188
Resultados 196
Corpus Virtual 198
Historia 198
Memoria 205
Relato alterno 213
Proceso intersubjetivos como construcción social 218
Historia 218
Memoria 226
Relato alterno 230
Contexto Psicoterapéutico Narrativo con jóvenes y uso del videojuego 235
Historia 235
Memoria 240
Relato alterno 244
Proceso autorreferencial de los Investigadores/Interventores 252
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PSICOTERAPÉUTICA.
Historia 256
Memoria 257
Relato alterno 257
Categorías Emergentes 259
Alianza Terapéutica 260
Discusión 262
La construcción del contexto Psicoterapéutico y el proceso narrativo conversacional con
el uso del videojuego 262
La configuración narrativa e inmersiva de la Realidad 266
La Heurística y Estética del videojuego en sistemas familiares y Terapéuticos 269
Discusión de la investigación/intervención, desde los conceptos metodológicos; Historias,
Memorias y Relatos Alternos 276
Historia 276
Memoria 282
Relato alterno 289
Alianza Terapéutica como Categoría Emergente en la Discusión 294
Procesos Autorreferenciales durante el proceso psicoterapéutico 296
Conversaciones auto-heterorreferentes saturadas en el Problema 399
El videojuego como dispositivo narrativo del contexto Psicoterapéutico en la
intersubjetividad de la emergencia de memorias 301
Emergencia de la construcción narrativa del vínculo en la conectividad del videojuego, la
intersubjetividad y el corpus virtual en el contexto psicoterapéutico 302
Conclusiones 305
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Conclusiones para el Fenómeno de investigación 305
Conclusiones Estados Del Arte Documental y Testimonial 307
Conclusiones del Sistema Teórico 308
Conclusiones del Método 309
Conclusiones de los Resultados y la Discusión 311
Implicaciones de la Investigación/intervención para La Psicología Clínica 313
Implicaciones de la Investigación/intervención Para el sistema Educativo 315
Implicaciones de la Investigación/intervención para la Maestría y los Macroproyectos
317
Implicaciones para los Investigadores/Interventores 318
Para Finalizar 319
Post-scriptum 320
Referencias 325
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LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Diseño del Escenario Conversacional Testimonial 58
Tabla 2. Matriz para interpretación y análisis de los escenarios conversacionales 59
Tabla 3. Escenario Conversacional I. Construcción de experiencias en diálogos de intereses
posmodernos 62
Tabla 4. Escenario Conversacional II. Videojuegos medios narrativos de la experiencia del ser
joven 68
Tabla 5.Escenario conversacional III. El rol del Psicólogo en la construcción de escenarios
Interventivos con jóvenes 73
Tabla 6. Escenario conversacional IV. El Videojuego como medio narrativo de la experiencia
familiar 77
Tabla 7. Diseño, Escenario 1 154
Tabla 8. Diseño, Escenario 2 156
Tabla 9. Diseño, Escenario 3 158
Tabla 10. Diseño, Escenario 4 160
Tabla 11. Neo-Diseño Escenario 1 166
Tabla 12. Neo-Diseño. Escenario 2 170
Tabla 13. Neo-Diseños. Escenario 3 174
Tabla 14. Neo-Diseños. Escenario 4 177
Tabla 15.Neo-diseños. Escenario 5 182
Tabla. 16. Nomenclatura para las transcripciones y las matrices 190
Tabla 17. Formato de transcripción y análisis de escenarios 192
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Tabla 18. Códigos para la depuración de información en matrices 193
Tabla 19. Codificación tipos de colores y fuente de letra 195
Tabla 20. Nomenclatura y significado para la enunciación de resultados 199
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Ilustración de los cuatro escenarios Conversacionales del estado del Arte Testimonial
80
Figura 2. Ilustración Conceptos Metodológicos de la Investigación/intervención 141
Figura 3. Ilustración de la integración de Conceptos Metodológicos y principios operativos
142
Figura 4. Imagen lúdica creada por los investigadores/interventores de la modelización gestada
de este proyecto 149
Figura 5. Familia 1-Genograma 152
Figura 6. Familia 2-Genograma 153
Figura 7. Diseños de escenarios de Investigación/Intervención 162
Figura 8. Neodiseños Familia 1 de escenarios de Investigación/Intervención 186
Figura 9. Neodiseños Familia 2 de escenarios de Investigación/Intervención 186
Figura 10. Neodiseño Escenario con Psicoorientador. 187
Figura 11. Ilustración del primer momento de interacción e inmersión con el videojuego. Familia
1 y 2 208
Figura 12. Ilustración del segundo momento en el que se expone el inventario de supervivencia
de acuerdo con la caja de herramientas. Familia 1 y 2 209
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Figura 13. Mundo “Un nuevo amanecer” creado por la familia 2 217
Figura 14. Mundo creado con la familia 1. Durante sesión 3 250
Figura 15. Dibujo de cierre del proceso del Joven de la familia 2. 251
Figura 16. Discusión de la investigación/intervención, desde los conceptos metodológicos;
Historias, Memorias y Relatos Alternos 275
Lista de Apéndices.
Apéndice A. Videojuego Minecraft. http://minecraft-es.gamepedia.com/Minecraft_Wiki
Apéndice B. Matrices de Análisis Escenarios del Estado del Arte Testimonial.
Apéndice C. Matrices de Análisis Escenarios de Investigación/Intervención.
Apéndice D. Formatos de Diligenciamiento de Consentimientos y Asentimientos Informados.
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Resumen.
Esta Investigación/intervención hace parte del Macroproyecto: Historias y
Narrativas de los Sistemas Humanos en diversidad de Contextos, de la maestría en Psicología
Clínica y de la Familia de la Universidad Santo Tomas. La pregunta de interés se orientó a
¿Cómo construir contextos psicoterapéuticos con jóvenes, su familia y el sistema educativo,
mediante el uso del videojuego como facilitador de procesos coevolutivos en lo intersubjetivo de
la intervención terapéutica? planteándose como objetivo general, Comprender cómo el uso del
videojuego como dispositivo narrativo, facilita la emergencia de procesos de coevolución con
jóvenes en las intersubjetividades de la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es motivo
de consulta en relación con su familia y el sistema educativo.
Se desarrolló teórica y metológicamente desde una postura sistémica construccionista-
constructivista compleja, planteándose una investigación/intervención de segundo orden,
contextual y reflexiva, realizada en los consultorios de la Universidad Santo Tomas, servicios de
atención Psicológica IPS, a partir de remisiones de dos centros educativos cercanos a la ciudad
de Bogotá.
Aunque se diseñaron cuatro escenarios narrativos conversacionales de Psicoterapia, con
dos jóvenes y sus familias, en los cuales se utilizaría el videojuego como un dispositivo narrativo
en la intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica que acompañaría cada sesión, a partir
de la intervención realizada surgieron neodiseños que corresponden a cinco escenarios narrativos
conversacionales en donde se utilizó el videojuego “minecraft” en tres escenarios, con cada caso,
como dispositivo narrativo.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Es significativo en el método la modelización sistémica “pressing start”, que se
construye a partir de los principios operadores de escenarios narrativos conversacionales y los
conceptos metodológicos de la Investigación/intervención; Corpus Virtual, Contexto
Psicoterapéutico Narrativo Conversacional y el uso del videojeugo y Procesos Intersubjetivos
como Construcción social.
Respecto a los resultados y conclusiones surgió que el videojuego actúa como un
dispositivo narrativo en la construcción de escenarios psicoterapéuticos con jóvenes, en el que se
complejiza la relación con sistemas relacionales como la familia y el contexto educativo,
generando maneras alternas ante la construcción de múltiples realidades y procesos de
configuración intersubjetiva que conlleva la coevolución de todos los integrantes del sistema
terapéutico. Los resultados permitieron reconocer que los psicoterapeutas requieren estar
dispuestos y preparados para posicionarse de manera creativa y estética con el uso de
herramientas virtuales, ya que estas hacen parte de la posmodernidad y retan la intersubjevidad
del psicoterapeuta ante lo formal y lo establecido socialmente en la psicoterapia con jóvenes, de
tal manera que, una psicoterapia mediada por videojuegos puede constituir procesos relacionales
estéticos en la configuración de la juventud en su capacidad artística con la virtualidad,
comprendiéndose como un proceso meta-estético.
Palabras clave: Videojuegos, Contexto Psicoterapéutico narrativo, Intersubjetividad, Corpus
Virtual, juventud. Coevolución.
Abstract
The investigation/ intervention makes part of the Macroproyect. Stories and narratives of
the human sistems in diversity contexts, from the Master’s degree of Clinical psychology and the
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family of Saint Tomas University. The problem question is: How to build psychotherapy
contexts with Young people, their family and the educational system trough the use of
videogames as a facilitator of coevolutive process in the intersubjective therapeutic relation?
Appearing like overall objective. To understand how the use of videogames as a narrative device,
facilitates the emergency of the processes of coevolution in Young people in the
intersubjectivities from the psychotheraphy intervention, when the Young population is the
reason of the consult in relation with his family and educational system.
It was developed in a theorical and methodological way from a complex systemic
construccionist-constructivist position. It appears as an second order investigation/intervention,
contextual and reflexive. It was developted in the offices of Saint Thomas University in the
psychological attention services (IPS). From references of two educational centers near to
Bogotá.
Although four conversational narrative scenarios of Psychotherapy , with two young boys
and their families , in which the game as a narrative device would be used in the intersubjectivity
of psychotherapeutic intervention that would accompany each session , after the intervention
were designed made emerged neo-desings corresponding five conversational narrative scenarios
where the video game " Minecraft " in three stages, with each case as a narrative device was
used.
It is important in the method the systemic modeling of "pressing start", that builds from
the operant principles of conversational-narrative scenarios and methodological concepts of the
investigation/intervention; Virtual Corpus, Conversational- Narrative Psycoterapy context and
the use of videogames and intersubjective processes as a Social Construction.
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Regarding to the results and conclusions, it appear that the game acts as a narrative device
in the construction of psychotherapeutic scenarios with Young people, which complicates the
relation with relational systems as the family and the educational context, generating alternative
ways above the construction of multiple realities and the configuration of intersubjective
processes which entails the coevolution of all members in the therapeutic. The results allowed to
recognize that the Psychotherapists require be willing and prepared to be able to be positioned in
a creative way and an aesthethic with the use of virtual tools, because this ones make part of the
postmodernity and defy the intersubjectivity of the psychotherapist above the formal and the
social stablishment. In such a way a psychotherapy mediated by video-games constitutes
relational aesthetics processes in the configuration of the young people in their artistical capacity
with the potentiality of understanding as aesthetic process.
Keywords: Videogames, psycotherapeutic context, Intersubjectivities, Corpus Virtual,
Youth, coevolution.
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Presentación
Este proyecto de investigación/intervención es presentado a la maestría en Psicología
Clínica y de la familia de la Universidad Santo Tomas de Bogotá, con el fin de optar por el título
de Magister, dentro del Macroproyecto institucional: Historias y Narrativas de los Sistemas
Humanos en diversidad de Contextos, con el propósito de aportar al trabajo psicoterapéutico con
jóvenes y sus familias una perspectiva narrativa creativa y novedosa mediante el uso de
videojuegos.
El problema de investigación/intervención se enmarca en un ámbito psicoterapéutico,
donde la familia y el joven manifiestan dificultades relacionales que cristalizan procesos de
desarrollo, siendo el joven el motivo de consulta, respecto al cual están asociados prejuicios y
relatos dominantes acerca de la juventud y las formas de relacionamiento en la familia y en el
sistema educativo, conjuntamente con el contexto de la psicoterapia como sistema de ayuda,
proceso que conlleva la emergencia de intersubjetividades mediante el uso del videojuego como
dispositivo que facilitaría procesos de co-evolución.
Investigación/intervención realizada en los consultorios de la Universidad Santo Tomas,
servicios de atención Psicológica IPS, con remisiones de los colegios, Instituto Diversificado
Albert Einstein de Mosquera e IED Arborizadora Alta de Ciudad Bolívar; entidades cuya
participación estuvo centrada en la solicitud de atención psicoterapéutica para los jóvenes
considerados motivo de consulta a la IPS de la Universidad Santo Tomás, y a las cuales se
convocó para ampliar comprensiones del fenómeno de estudio desde los diálogos testimoniales,
y al final de los encuentros, para construir conjuntamente nuevas miradas de los jóvenes, sus
dilemas, su desempeño en el contexto educativo y sus posibilidades de desarrollo a partir de la
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dinamización de la red de la cual el contexto educativo hace parte, compartiendo la experiencia
del abordaje psicoterapéutico con videojuegos y sus resultados.
La investigación/intervención es pertinente para el campo de la psicología clínica, en
tanto permite nuevas compresiones del joven en su momento vital, sus dilemas, necesidad de
escucha, las relaciones con la familia y el colegio en el contexto de la psicoterapia, donde la
virtualidad se asume como una estrategia que facilita procesos de diálogo y reflexión entre todos
los actores del sistema terapéutico, activando su co-evolución.
Por tal razón desde una perspectiva sistémico construccionista constructivista compleja,
esta investigación/intervención permite comprender y abordar las relaciones, donde la familia y
el joven son protagonistas en el contexto de la psicoterapia por remisión del sistema educativo,
siendo así, dicha perspectiva aporta a la construcción de intersubjetividades para la co-
evolución, propia del contexto de la psicoterapia, mediante el uso de videojuegos.
Este documento se presenta en seis capítulos correspondientes a unos objetivos que
engranan y conectan a las familias, los jóvenes, el sistema educativo y el contexto
psicoterapéutico en relación a la configuración de sus intersubjetividades.
En primera instancia se lleva cabo un Estado del Arte documental que contempla una
revisión de investigaciones en relación con el fenómeno de estudio, para esta revisión se
establecieron como focos de interés la subjetividad e intersubjetividad, el momento vital de los
jóvenes y adolescentes, la virtualidad y los videojuegos y el contexto psicoterapéutico con
jóvenes, generando compresiones orientadas a procesos de co-evolución en la construcción
intersubjetiva de la relación psicoterapéutica.
Igualmente en este capítulo se presenta el Estado del arte testimonial, desde la
experiencia de expertos, jóvenes, familias y miembros del contexto educativo, todos ellos actores
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PSICOTERAPÉUTICA.
significativos del proceso investigativo/interventivo; ejercicio que fortaleció aspectos
epistemológicos-paradigmáticos, pragmático-interventivos e ideológicos-simbólicos a partir de
las construcciones narrativas de quienes participaron en estos escenarios conversacionales.
En un segundo capítulo se presenta el Sistema Teórico, marco de argumentación
conceptual del fenómeno producto de la depuración de los estados del arte desarrollados, dando
cuenta de aportes desde lo sistémico complejo como parte de una construcción asociada a lo
narrativo, lo construccionista y constructivista.
En este orden de ideas la operación de la investigación/intervención se expone en el tercer
capítulo, denominado Método, en el cual se plasman los diseños y neodiseños que dan cuenta del
proceder metodológico con el uso del videojuego como dispositivo en la psicoterapia, dentro del
proceso de modelización sistémica que devela la construcción del contexto interventivo del cual
se da cuenta investigativamente. También se presentan los conceptos metodológicos emergentes
del proceso investigativo/interventivo, el contexto de la investigación y los actores participantes.
En el cuarto capítulo se exponen los resultados, producto del ejercicio
investigativo/interventivo en los escenarios realizados, dando cuenta del cambio a partir de
conexiones de los conceptos metodológico del proyecto con los conceptos del Macroproyecto
institucional de narrativas, con descripciones y elaboraciones del horizonte de estrategias
trabajadas, revelando el ejercicio autorreferencial de los investigadores/interventores.
El quinto capítulo refiere de manera explícita y sistemática los aportes de la
investigación/intervención a partir de los resultados, dando cuenta de la discusión del fenómeno
desde las hipótesis, objetivos y preguntas, con argumentaciones teóricas que sustentas los
avances.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Como último capítulo se presentan las Conclusiones donde se realiza una síntesis de cada
uno de los diferentes capítulos, con los aportes para el estudio del fenómeno, para la psicología
clínica, para la maestría, para el contexto de aplicación, el macroproyecto institucional y los
investigadores/interventores.
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Introducción.
Construir contexto psicoterapéutico con y para los jóvenes, implica la búsqueda de
herramientas útiles para una intervención eficaz de acuerdo a su momento vital. A su vez, los
psicoterapeutas desde posturas epistemológicas y metodológicas favorecen los procesos
subjetivos e intersubjetivos en el encuentro terapéutico, alrededor de la coevolución de los
sistemas, donde las personas, su bienestar y desarrollo son el eje de tales procesos; siendo así, el
presente trabajo, se centra en el uso de estrategias que faciliten el proceso de coevolución con
jóvenes en la intersubjetividad del contexto psicoterapéutico.
Para el logro de este propósito, se contempla como campo de estudio a los videojuegos
como dispositivos narrativos que posibilitan la conversación generativa con jóvenes y sus
sistemas relacionales como familia y colegio, para la configuración del cambio; aspecto que da
apertura a la conexión entre la psicoterapia con sus procesos intersubjetivos en un plano auto y
heterorreferencial, los jóvenes y el uso del videojuego en este contexto, en la interconexión con
la familia y el sistema educativo para su coevolución.
Fenómeno de Investigación/Intervención.
El fenómeno de Investigación/intervencón, se define cómo: Los Videojuegos como
dispositivos narrativos en la intersubjetividad de la intervencion psicoterapéutica y la co-
evolución con jóvenes que son motivo de consulta, sus familias y el sistema educativo.
Se puede comprender a este fenómeno y los conceptos que lo componen como son los
procesos intersubjetivos, la intervención psicoterapéutica, la co-evolución y el videojuego como
constructos relacionales que han hecho énfasis en la complejidad de un mundo juvenil, desde
esferas del significado y la interacción en sus contextos. Por lo tanto el planteamiento del
fenómeno asume el reconocimiento del dispositivo del videojuego como un facilitador en la
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compresión de la realidad del joven, quien se reconoce como un sujeto de posibilidades a nivel
artístico, político, psicológico y social.
En este sentido es pertinente reconocer la definición de dispositivo que da Foucault
citado por Deleuze (1990) el cual reconoce a los dispositivos como “máquinas para hacer ver y
hacer hablar” (p.155), entendiendo de esta forma al videojuego como un instrumento que hace
parte del mundo juvenil, en tanto en el joven emergen emociones, significados y relaciones en el
seno de su identidad mediante el uso del videojuego, que al ser integrado al espacio de la
psicoterapia, constituyen una configuración compleja la cual integra al joven, la familia, el
sistema educativo y al psicoterapeuta.
De esta manera el fenómeno a investigar e intervenir reconoce al videojuego como un
dispositivo narrativo en la práctica discursiva del espacio psicoterapéutico, dado que en la
construcción narrativa no solo se manifiesta el valor experiencial del videojuego, sino también el
significado que tiene en la compresión de las realidades del joven.
Problema de Investigación/Intervención.
El problema de investigación/intervención se define como: El uso del videojuego como
dispositivo narrativo en la intersubjetividad de la psicoterapia cuando el motivo de consulta son
los jóvenes, y los procesos de coevolución con la familia y el sistema educativo.
La juventud se plantea de una manera problemática, como un momento vital crítico
indescifrable y retador, tanto así que son pocos los interesados en los encuentros con jóvenes,
requiriendo ser reconocido el joven como un sujeto político, histórico y cultural que puede
aportar a la construcción de la sociedad y de todos los contextos de los cuales hace parte.
Las experiencias de psicoterapia con jóvenes no se han alejado de estas concepciones,
asumiéndose al joven como difícil, silencioso y poco colaborador en este contexto; quien asiste
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por solicitud de otros, al verle como problema y no por su propio interés. Por tanto, se plantea el
uso de videojuego cómo dispositivo narrativo en la intervención psicoterapéutica, que posibilita
que el joven pueda ser reconocido como protagonista en la coevolución de los diferentes actores
de la psicoterapia; sujeto activo y creador de nuevas realidades, en tanto se configura el contexto
para que pueda emerger no sólo desde lo deficitario, sino desde las múltiples posibilidades que
conlleva su momento vital, en lo particular de cada joven con el cual se construyen procesos de
psicoterapia.
Por lo tanto, este proceso implica una comprensión no limitante en el sistema de la
psicoterapia, sino configuraciones creativas que involucran a la familia y sistemas amplios como
el colegio, permitiendo tejer y articular los significados de un proceso psicoterapéutico que
convoque al joven, asumido como agente de coevolución, cuando se le define como motivo de
consulta.
Pregunta Problema
¿Cómo construir contextos psicoterapéuticos con jóvenes, su familia y el sistema
educativo, mediante el uso del videojuego como facilitador de procesos coevolutivos en lo
intersubjetivo de la intervención psicoterapéutica?
Objetivo General
Comprender cómo el uso del videojuego como dispositivo narrativo, facilita la
emergencia de procesos de coevolución con jóvenes en las intersubjetividades de la intervención
psicoterapéutica, cuando el joven es motivo de consulta en relación con su familia y el sistema
educativo.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Objetivos Específicos de Investigación.
Comprender la construcción narrativa del proceso de coevolución del joven, su familia y
sistema educativo, en la intersubjetividad del contexto de la psicoterapia mediada por el uso del
videojuego como dispositivo narrativo.
Comprender cómo el uso de los videojuegos en sus características interactivas hace parte
del proceso intersubjetivo de la intervención psicoterapéutica con jóvenes, sus familias y el
sistema educativo.
Objetivos Específicos de Intervención.
Construir un contexto psicoterapéutico con jóvenes, la familia y el sistema educativo que,
al estar mediado por el uso de los videojuegos como dispositivos narrativos, posibilite la
coevolución en la intersubjetividad de la psicoterapia, cuando el motivo de consulta es el joven.
Facilitar procesos coevolutivos con jóvenes, sus familias y el sistema educativo, en
escenarios narrativos conversacionales con uso del videojuego como dispositivo narrativo en la
intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica, cuando el joven es el motivo de consulta.
Hipótesis de Investigación/Intervención.
A continuación, se presentan la hipótesis de Investigación y de Intervención, proceso que
se amplía en la modelización construida por el equipo investigador, que da cuenta de la
secuencia de Hipótesis.
Hipótesis de Investigación.
Los videojuegos cómo dispositivos narrativos puede ser comprendidos desde la
incertidumbre de su uso en el contexto de la psicoterapia con jóvenes y sus familias,
precisamente en la intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica, que promueve procesos
de coevolución; de tal manera, que su uso puede plantearse en el campo de la Psicología Clínica
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PSICOTERAPÉUTICA.
a partir de la auto y heterorreferencia de los actores participantes cuando los jóvenes son el
motivo de la consulta.
Hipótesis de Intervención.
La construcción de escenarios Psicoterapéuticos con el uso del videojuego como
dispositivo narrativo con jóvenes, familias y sistema educativo, puede posibilitar la emergencia
de procesos coevolutivos en la intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica, cuando el
joven es motivo de consulta, dando cuenta tal proceso de coevolución del joven como un sujeto
psicológico que aporta a la sociedad.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Estados del Arte.
Estado del Arte Documental
En este apartado se realiza un recorrido documental en el que se plantea la discusión
disciplinar e interdisciplinar con respecto al fenómeno y problema de investigación/intervención.
El estado del arte documental, se organiza en cuatro focos de estudio.
1. Construcción de contexto Psicoterapéutico con jóvenes y uso del videojuego.
2. Los Videojuegos como dispositivos en la configuración de procesos relacionales,
educativos y psicológicos, donde emergen subjetividades.
3. Procesos de construcción de la Juventud en la interacción, la co-individuación y la
identidad en el marco del videojuego y la interactividad.
4. Los procesos de coevolución del joven en el contexto de la psicoterapia y las
intersubjetividades emergentes.
Se parte de la importancia que durante los últimos años han posibilitado las Tecnologías
de la Información y la comunicación TICS, cómo nuevas maneras de construir relaciones y
significados de vida personal, familiar y social. A partir de este supuesto, según Carneiro, Díaz y
Toscano (1999) las TIC han traído un cambio significativo en la manera de crear relaciones a
nivel social, cultural y económico, en donde también se hace manifiesto al cambio dado en la
humanidad que trae consigo transformaciones en la percepción y concepción del tiempo y el
espacio a nivel planetario.
En esta lógica de reconocimiento, las TICS en un sentido amplio de configuración
relacional, conllevan un genuino interés hacia los videojuegos como potencialidades en la co-
construcción de la relación terapéutica con jóvenes “silenciados”, entendido este término como
metáfora del reconocimiento que requiere el joven como sujeto psicológico y social en el
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
contexto terapéutico, para lo cual se hace fundamental abordarla subjetividad, identidad y co-
individuación emergentes en la relación terapéutica a través del uso de videojuegos.
En torno a tales planteamientos, surgen preguntas orientadoras que inspiran y organiza el
presente ejercicio: ¿Cómo usar en la psicoterapia otros medios narrativos además del diálogo
para la intervención? ¿Cómo utilizar los videojuegos en la intervención terapéutica para generar
la reflexión, el diálogo y la comunicación con jóvenes? ¿Cómo los videojuegos pueden ser un
medio en el contexto de la psicoterapia cuando entre el joven, la familia y el terapeuta se
dificulta la conversación? ¿Cómo los videojuegos pueden ser dispositivos de mediación con
jóvenes “silenciados” en diferentes sistemas relacionales como la familia, el colegio y el
contexto social?
Construcción de contexto Psicoterapéutico con jóvenes y uso del videojuego.
En el ejercicio de crear escenarios discursivos mediante la utilización de videojuegos con
jóvenes y sus familias donde el sistema educativo esté involucrado, en este apartado se revisan
investigaciones que le apuntan al reconocimiento de los videojuegos como medios narrativos que
aportan a la construcción de la relación terapéutica con los y las jóvenes.
Al respecto, el estudio de Michel Hajii, (2013) llevado a cabo con jóvenes entre 13 y 15
años, encontró que los videojuegos son mediadores en la escucha y acompañamiento psicológico
no directivo, por lo tanto “es durante los momentos de verbalización después del juego que la
eficacia de esta mediación se comprueba” (p.1) Así el videojuego después de usarlo posibilita
mediación y aperturas de conversación con los jóvenes.
El estudio de Hajii (2013) reconstruye narrativas en el contexto terapéutico, con diversas
categorías de juegos que buscaron esclarecer los significados de uso, la relación entre jugador,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
obra virtual y medios narrativos del mismo videojuego, como un dispositivo fundamental para
conocer las historias de vida de una manera didáctica y para la comprensión entre terapeuta y
sistema consultante, entendiendo a este “jugador” como precursor de sus obras; un artista que
construye su propia habilidad artística.
Por lo tanto manifiesta Hajii (2013):
Una relación diádica se crea entre el jugador y su obra virtual. Sin embargo, para
que ese lazo tome una dimensión de mediación que servirá a un trabajo
psicológico más elaborado, la relación debe evolucionar hacia una triangulación
para englobar al psicólogo. (p.2)
Se comprende de esta manera el papel fundamental que cumple el videojuego, asumido
como un dispositivo y a la vez una obra artística virtual, que engrana en el acompañamiento
psicológico mediante su uso, para beneficiar tanto la compresión como la coevolución del
sistema consultante, permitiendo construir narrativamente nuevas realidades.
En este orden de ideas se habla de un vínculo terapeuta-consultante, sin dejar de lado la
implementación de herramientas terapéuticas, que emergen en un escenario conversacional.
La investigación de Coyle, Matthews, Sharry, Nisbet & Doherty (2013) da cuenta de un
proceso investigativo en el que se implementó un videojuego 3D diseñado para ayudar a
adolescentes con diagnóstico de depresión, con el fin de vincularlos a servicios de atención en
salud mental, tomando como base la terapia centrada en el cliente y un modelo teórico en terapia
de juego y narrativas interactivas.
Uno de los aportes de Coyle et al. (2013) es que la relación entre el terapeuta y el cliente
debe fortalecerse, para que las probabilidades de éxito se acoplen a las necesidades del
consultante y a los objetivos que se construyen conjuntamente. El proceso activo con una óptima
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
relación participante, hace que los dispositivos utilizados en el proceso, involucren los intereses
de los actores, sus recursos y construcciones intersubjetivas.
Lo anterior lleva a proponer que los puntos de engranaje entre el consultante y el
terapeuta se pueden beneficiar cuando existe un facilitador del diálogo como es el caso de los
dispositivos narrativos. Así mismo, es posible que la motivación por pertenecer a un espacio
terapéutico desde intereses personales genere efectividad, más allá del problema o dilema por el
cual se consulta.
En este punto, surgen reflexiones alrededor de cómo los jóvenes comprenden el proceso
de psicoterapia, y en sí, el uso de los dispositivos para un proceso interventivo acorde al
momento vital en el que se desarrollan. Coyle et al (2013):
Involucrar a los niños o adolescentes para contar su historia a través de un diálogo
directo no es sencillo y el proceso terapéutico puede llegar a ser bloqueado.
Mientras que para los adultos el diálogo es el medio preferido de comunicación,
los niños y los adolescentes a menudo tienen dificultades para expresarse con
palabras solamente (p.3).
Aunque los estudios no son suficientes con respecto al uso de videojuegos en la
Psicología clínica, Atilla (2010) desde una concepción dinámica de la Psicoterapia ha utilizado
videojuegos, asegurando que estos promueven en los jóvenes mayor cooperación, colaboración
con la evaluación cognitiva y resolución de conflictos.
En efecto el fenómeno de los videojuegos confiere una comprensión más allá del
entretenimiento que estos ofrecen, puesto que traen consigo posibilidades de imaginación. Atilla
(2010) refiere que al utilizar videojuegos en sesiones psicoterapéuticas, ocurren dos situaciones
que permiten el fortalecimiento de la relación joven-terapeuta, la primera, es la dinámica
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
ganador-perdedor, posibilitando que el joven y el terapeuta puedan surgir en roles distintos y por
tanto reconocerse de maneras novedosas.
La segunda hace referencia Atilla (2010) al uso de trucos como herramientas que poseen
los software de los videojuegos como son los códigos, los cuales permiten avanzar o desbloquear
niveles, teniendo esto una connotación diferente cuando se da en la interacción psicoterapéutica
con el joven, en el sentido que esto puede verse como una trampa en el contexto del video
jugador ya que facilita los objetivos propuestos en el videojuego, sin embargo el contexto
psicoterapéutico puede beneficiarse de reconocer a los trucos como recursos de
complementación en la resolución de dilemas del joven.
Por último la revisión de Atilla (2010) contempla que el terapeuta y el joven se vinculan
al compartir un tema emocional, donde el terapeuta puede ser visto como alguien cercano y por
tanto el joven redefine el silencio como un acto de resistencia para conversar sobre la vida; en
segundo lugar propone que al usar videojuegos, el psicólogo puede realizar una evaluación de
memoria, habilidades visoespaciales y planificación de los jóvenes, concluyendo que otra de las
propiedades de estos artefactos es la capacidad que adquiere el joven de resolver conflictos,
inclusive por los cuales acude a terapia, de acuerdo a los modos de jugabilidad que estos ofrecen.
Las ideas expuestas, se centran en la co-construcción de escenarios psicoterapéuticos
pensados en el joven; sin embargo investigaciones realizadas con niños y niñas como la de
Rojas (2008) que propone la literatura infantil como una oportunidad de diálogo, para generar
compresiones y transiciones de los niños, en un contexto terapéutico conversacional, se convierte
en un referente al extrapolar la lectura de cuentos infantiles a los videojuegos, como medios para
activar procesos de transformación y cambio narrativo cuando el motivo de consulta son los
jóvenes.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
De esta manera los videojuegos como los cuentos y otras formas de manifestación
artística, pueden beneficiar procesos de cambio creativos, por cuanto permiten transformar
escenarios terapéuticos rígidos en escenarios conversacionales dialógicos y de entendimientos
afables para los jóvenes, los cuales conllevan el uso de herramientas artísticas terapéuticas.
Este ejercicio de revisión documental da apertura a la significación de la metáfora, ya
que permite el uso del lenguaje analógico y verbal al brindar la compresión de las diversas
narrativas que emergen en torno al uso de un dispositivo como el videojuego. Como plantea
Rojas al conectar los cuentos infantiles a la terapia con niños en su orden metafórico (2008) “El
innegable valor de las metáforas permite reflexiones y acercamientos a los dilemas que, de otra
forma, más directa, no hubiera sido posible, o de serlo, tal vez no hubiera sido tan potente la
intervención, o útiles las compresiones” (p.69).
Con esta finalidad el trabajo construido entre terapeuta y consultantes puede ser
gratificante para los sistemas involucrados, mediante el uso de herramientas facilitadoras del
diálogo, llamadas “obras virtuales”, donde los símbolos y significados pueden implicar
acercamientos a la comprensión de dilemas personales, familiares y sociales, entre otros.
Así mismo, a lo largo del trabajo investigativo de Rojas (2008) se entiende la vida como
un relato que se configura mediante los acontecimientos que suceden tanto de manera
programada como de manera repentina, haciendo de las llamadas “obras virtuales” entonces algo
significativo durante la acción humana que emerge en actos narrativos, los cuales responden a
una conexión con el contexto que brinda horizonte al propio relato.
Al respecto Bustamente (2007), considera a la Psicoterapia como metáfora de rito de
paso, que logra concebir las relaciones en y entre las prácticas terapéuticas, y reconocer las
transformaciones que se dan en el proceso de la terapia, así, la metáfora vista en las narrativas de
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PSICOTERAPÉUTICA.
movilización permite al sistema consultante “jóvenes” reinventarse en su manera de vivir y
relacionarse con el contexto al que pertenece.
Por otro lado, frente al uso de la metáfora en psicoterapia con jóvenes, Leyva, Zarama y
Gutierrez (2012) reivindican la connotación de la metáfora como “herramientas para la
emergencia de informaciones difíciles de obtener por otras vías, generando un desplazamiento de
la discusión de un nivel imaginario a uno real donde está permitido participar más dentro de la
terapia” (p.28)
Con esta idea, se amplían las compresiones en el uso de la metáfora en la psicoterapia,
puesto que se conecta desde una perspectiva donde la intervención psicológica en el campo
familiar, social, político etc. interactúa mediante el uso de dispositivos, permitiendo que el
lenguaje configurado en el arte como lo han sido los títeres, los cuentos y en el caso de la
presente investigación/intervención, los videojuegos, puedan redefinir los dilemas humanos, no
solo en un sentido de compresión, sino también de los papeles que cumplen los actores en la
escena de la realidad del joven.
Cuando Leyva et al (2012) refieren la imaginación creadora en las artes expresivas, se
comienza a construir un nuevo significado de metáfora, es decir, como un mediador de la meta-
comunicación entre psicoterapeuta y consultantes, entendiendo así al videojuego como un nuevo
lenguaje metafórico donde se desenvuelve el adolecente en sus diversos contextos.
En este orden de ideas, Leyva et al (2012) concluyen en su proceso investigativo que el
objeto artístico permite recoger los conflictos y dilemas por una fuente alterna a la directa, como
es la metáfora. De esta manera las narrativas emergentes en torno al uso de los videojuegos en un
contexto psicoterapéutico, podrían también generar de manera espontánea e inevitable,
emociones, ideologías, pensamientos y decisiones, entre otros.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
A partir de los supuestos anteriores, las investigaciones revisadas contemplan al joven, y
en si al ser humano, no solo como quien asimila lo que pasa en sus diversos sistemas
relacionales, sino que se le concibe desde una realidad construida en las relaciones tanto en el
espacio virtual como en el contexto “real”, haciendo de la metáfora una forma de proveer una
aproximación en la compresión de los contextos donde este se desenvuelve.
Ahora bien, otra postura investigativa está en la conceptualización que Segui Dolz (2009)
realiza con respecto a “Nativos digitales y teléfonos móviles: ¿una nueva cultura? Apuntes para
una teorización sobre la Sociedad de la Relación y los adolescentes”, la cual plantea la dicotomía
del ser humano nativo digital y el no nativo que le fragmenta desde el nacimiento, considerando
que los nacidos en el auge tecnológico adquieren un chip en su cerebro para el manejo de la
tecnología.
Igualmente, Segui Dolz (2009), plantea que la metáfora permite romper la brecha entre lo
real y lo virtual, conectando a la identidad como una construcción conjunta procesual entre lo
corporal, la mente, el alma, la realidad y lo virtual.
En este orden de ideas asumir los videojuegos, la virtualidad y la realidad en términos de
construcción desde un plano complejo, permite reconocer los múltiples escenarios en los que se
configura la identidad del joven desde una órbita multi-relacional.
En efecto, se propone que los jóvenes no solo viven su interacción en una sola orbita,
como anteriormente se menciona, sino también en la nueva configuración narrativa que surge
con fin de explicar los contextos de interacción. Así Segui Dolz (2009) refiere: “Los nativos
digitales no interactúan electrónicamente sólo para mostrarse como son o como quieren que los
demás les vean, quieren lanzar mensajes; conocer gente, vivir en las pantallas” (p.6). Siendo así,
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PSICOTERAPÉUTICA.
los procesos de comunicación y el lenguaje analógico y verbal, se reconocen como constructos
fundamentales al asumir el estudio del mundo del joven.
Los ejercicios de investigación e intervención expuestos hasta el momento llevan a la
reflexión de posibilidades psicoterapéuticas que deslegitiman discursos dominantes, los cuales
mantienen y determinan acciones del ser humano, invisibilizando al sujeto en sus relaciones y
escenarios simbólicos, donde los que artefactos culturales y dispositivos digitales permiten
generar intervenciones posibilitadoras.
Se comprende hasta este punto la importancia de la metáfora en la construcción del
contexto psicoterapéutico como herramienta ante las historias juveniles. En adelante se
contemplan investigaciones que incluyen el uso de los videojuegos como medios relacionales en
diversidad de contextos.
Los Videojuegos como dispositivos en la configuración de procesos relacionales, educativos
y psicológicos, donde emergen subjetividades.
Los videojuegos no solo han sido investigados en el ámbito de la psicoterapia, también
han sido trabajados en la mediación de procesos de enseñanza aprendizaje, tal es el caso del
estudio realizado por Esnaola (2004), en que los videojuegos son usados en el ámbito educativo
como dispositivos para abordar determinadas problemáticas asociadas con el aprendizaje, en
tanto generan una actitud proactiva en la resolución de enigmas y situaciones problemáticas e
incentivan el debate de las realidades sociales, utilizando en sentido narrativo la interacción
sujeto-videojuego, con la configuración de significados, que a su vez ejercen el papel de medios
relacionales, los cuales entretejen relatos de la realidad social del sujeto.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Esta orientación relacional permite al presente estado del arte nutrirse de narrativas
generativas ante los videojuegos y la legitimación de quien los usa como un sujeto activo en sus
procesos relacionales. Al respecto Esnaola (2004) indaga en la significación de los videojuegos
como objetos culturales que se narran desde el sentido de la lúdica del contexto social que la
configura, una propuesta contextual del ser humano en las interacciones y relatos propios de su
cultura.
Por otro lado la investigadora, asegura que las herramientas culturales que influyen en
convicciones ideológicas e iconológicas a nivel de género, signos y significaciones comprenden
simbólicamente, la realidad actual en la cibercultura como algo ideológico. Esnaola (2004).
Comprensiones que trascienden explicaciones estandarizadas del ser humano conectan lo
psicológico con lo cultural, como lo sugiere Brunner (1990) las explicaciones de la conducta
reconocen una acción desde su contexto, el cual se sitúa en espacios culturales en los que se co-
crean conjuntamente, en la interacción para la construcción de significados.
Esnaola y Levis (2008) consideran la emergencia de los relatos en escenarios interactivos
que propician la lúdica de la interacción, al respecto citan a Bourdieu (1990), quien refiere un
espacio cultural y simbólico “privilegiado de simulación y construcción dinámiza las
interacciones sociales y afectivas” (p.52) en tanto que la relación videojuegos-sujeto configura
un contexto interactivo en donde el sujeto crea narrativas simbólicas de sus anhelos,
preocupaciones, sueños y miedos, entre otros.
Es interesante en el proceso investigativo la exploración de las narrativas digitales,
conceptos mediados por la función del lenguaje que posibilitan acciones en el sujeto desde
rituales o narrativas que permiten construcción de conocimiento virtual, por tanto, las narrativas
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
digitales corresponden a las que emergen en los escenarios de las tecnologías digitales, relatos
con potencial donde el narrador permite orientar la trama de la historia. (Esnaola, 2004).
Por otro lado, contextos en donde el videojuego está presente son los cibercafés, el
estudio etnográfico de Gil y Feliu & Vall-llovera (2008) resalta el significado que tiene este
espacio para los jóvenes de 12 a 17 años, entendiendo que los videojuegos posibilitan y
favorecen la construcción de aprendizajes que al tener conocimiento y acceso a la información
logran construir habilidades sociales, crear espacios educativos y configurar significaciones en el
desarrollo de valores humanos.
Los hallazgos del estudio anterior, posicionan al videojuego como un dispositivo que
provee conocimiento y acceso a la información por parte de los jóvenes en tanto que es una
posibilidad para que los jóvenes se conecten y configuren espacios de relación en contextos que
generan garantía de expresión intersubjetiva.
Esnaola y Levis (2008) analizan el significado de discursos dominantes ante la
estigmatización de los Videojuegos, comprendiendo narrativas lúdicas en análisis socio
semióticos, en los que se distinguen modalidades y sentidos de relaciones socio afectivas en
niños, que constituyen su identidad en mundos posibles descritos semánticamente en ficción y la
aventura de acuerdo con su clasificación y género en los videojuegos.
Sin duda, los jóvenes se construyen en la relación y en el intercambio de la experiencia,
idea planteada en la Investigación de Gil y Feliu & Vall-llovera (2008) quienes en su estudio
reconocen que los jóvenes identifican a los videojuegos como espacios de diversión que crean
conjuntamente en la ficción, se recrean en la dinámica del juego, reconociendo a este más allá de
un momento de diversión. Los autores consideran que se trata de relaciones en las que se
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
comparte, se comunica, se viven emociones, se aprende y se enseña, así como escenarios de ocio
en los que se sociabiliza.
Por otro lado, la investigación propone la comprensión de tecnologías de la relación, en
las que se co-crean aprendizajes entre pares, significando las diferencias de género que se
mantienen contextualmente. Así pues, uno de los mayores aportes de esta investigación es la
comprensión de las TIC en las relaciones, las cuales potencian situaciones humanas para
compartir, enseñar y aprender, visibilizando nuevas maneras de relación e interacción, en las que
emergen nuevos espacios de sociabilización que los jóvenes habitan cotidianamente.
En esta lógica relacional es significativo retomar la propuesta relacional y
construccionista, Gergen (2006):
Las palabras adquieren significado en función de la manera de coordinar palabras
con acciones. De hecho, todo el vocabulario relativo al individuo, que piensa,
siente, desea, espera, etc., solo tiene sentido en virtud del sentido que las acciones
coordinadas de los demás le confieren. El “yo mismo” nace a través de la relación.
(P. 67).
Por lo tanto, la construcción de procesos relacionales y psicológicos con los videojuegos
como dispositivos requiere lecturas contextuales de la relación con el sujeto quien hace parte de
la virtualidad como una apuesta compleja, en tanto se configura un intercambio social.
Hasta el momento los videojuegos han adquirido significado en la mediación y la
construcción de procesos relacionales, Etxeberria (2009) establece el impacto de los videojuegos
cómo “tecnología que mejora en el rendimiento, la reeducación o la recuperación de algunas
destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico” (p.1). En este sentido, es necesario plantear
la postura de la investigación al configurar al videojuego en sus posibilidades educativas y
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
desarrollo de destrezas que se contemplan como marcos intersubjetivos en la interacción del
joven.
Los procesos de motivación que promueven los videojuegos y las narrativas que emergen
en los contextos relacionales del joven, traen a discusión la investigación centrada en las
propiedades motivacionales en el uso del videojuego, Choliz & Marco (2011) manifiestan que
los videojuegos, ofrecen contextos llamativos que suministran Feedback en la ejecución de
acciones, dado que son escenarios donde se desarrollan habilidades para la consecución de fases
o niveles, y en los que se manifiesta la emergencia de emociones, pensamientos y
autodeterminación.
La anterior investigación reconoce el significado de co-construcción que tiene el
videojuego en la emergencia de diversas intersubjetividades, ya que se manifiesta la habilidad,
dificultad y uso del dispositivo en relación, entendidas estas características por los jugadores
cómo formas de expresar la vida mediante el uso del dispositivo.
Por lo tanto la acción conjunta que se configura en la relación videojuegos-jóvenes-
terapeuta, conlleva a la significación del sentido dialógico que se enmarca en la mediación y en
la forma de conversar desde una postura semántica de la interacción con medios virtuales y
espacios en la red en la que surgen narrativas interactivas.
Otra característica de los videojuegos se establece en su interactividad e inmersión, Ryan
(2009) contempla la narrativa interactiva que deconstruye la experiencia de la interactividad,
encontrando características denominadas hipertexto en la red, que redefine la causalidad y el
tiempo cronológico, lo cual implica una narrativa en transformación dinámica en la historia que
cuentan los videojuegos en sus modos de jugabilidad, trama y géneros.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Ryan, (2009) realiza su investigación en la reconstrucción de relatos y experiencias
situadas en el “Holodeck”, un espacio de simulación tridimensional de un mundo irreal, donde
la investigación planteo reconocer los medios narrativos que surgen en esta interacción. Sus
resultados proponen una inmersión en la narrativa como un acto de imaginación en la
configuración de historias.
Así Ryan (2009) propone cuatro formas de inmersión narrativa:
La Inmersión Espacial, la cual se orienta en la capacidad de los sistemas digitales en la
encarnación de la experiencia virtual y movimientos del jugador, que también generan un apego
emocional por un espacio o lugar del videojuego.
La Inmersión epistémica responde a la capacidad y deseo por conocer la historia de aquel
que está inmerso en el plano experiencial con el videojuego.
La inmersión temporal de Sternberg (1992) citado por Ryan (2009) incluye tres efectos
narrativos: sorpresa, curiosidad y suspenso que se originan en la abducción por la configuración
de lo epistémico, de la interactividad y su conocimiento.
Y la Inmersión emocional, que se construye narrativamente en relación con la
experiencia, la cual media entre las emociones que emergen con los personajes interactivos y
aquellos actores presentes en la esfera relacional de un jugador.
De esta manera la característica de la inmersión en conexión con la comprensión
psicológica de lo epistémico, lo temporal, lo emocional y lo espacial, advierte un proceso
psicoterapéutico en el que la intersubjetividad de la intervención con jóvenes conlleva aspectos
de imaginación y posibilidades en la acción reflexiva del videojuego.
Otra de las propuestas interventivas con los videojuegos se contempla en la investigación
de Perandones (2010) que muestra claramente cómo el videojuego ha sido un dispositivo
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
utilizado desde el campo de la medicina para beneficio y rehabilitación de pacientes con lesiones
medulares, quemados, personas con distrofia muscular, con esclerosis múltiple o con daño
cerebral, entre otros.
En este estado del arte documental es importante rescatar, que la investigación expone la
experiencia en el uso del videojuego como dispositivo periférico que mide y controla situaciones
del ser humano como la presión arterial, el ritmo cardiaco, al igual que su utilidad para
ejercicios de relajación.
Así Perandones (2010) propone desde otros contextos a los videojuegos en el registro de
la amplificación del movimiento, la velocidad o la precisión, para ser indicadores, que mediante
las puntuaciones han permitido a los profesionales de la salud, información acerca de la
evolución de sus pacientes y consultantes mediante la tele rehabilitación.
El estudio anterior, se conecta con la presente investigación, en el poder inter y
transdiciplinar de los videojuegos, a la vez en la acción creadora e innovadora de posturas como
la medicina para la construcción de la intervención en conexión con las acciones de evolución y
cambio en el campo de la medicina.
Regresando a las propuestas investigativas desde la pedagogía en relación con el
fenómeno de la virtualidad, Perales (2013) plantea una reflexión de la enseñanza como ciencia y
arte, en la apropiación de las nuevas tecnologías, las cuales implican otra didáctica, otra lógica y
otra epistemología; por tanto, propone una mirada alterna de la pedagogía mediada por el uso del
lenguaje y la emergencia de la subjetividad en las interacciones del espacio virtual.
Entonces, connotar a los videojuegos como medios narrativos implica ampliar la postura
de Perales (2013) en términos de la subjetividad como una nueva episteme, desde un eje cultural,
siendo sensibles en la colectividad e identidades de los jóvenes mediados por dispositivos
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
digitales, engranando los espacios virtuales que permitan incorporar estrategias para humanizar a
través de la diversidad de los discursos, lo que denomina aprender a convivir virtualmente.
Procesos de construcción de la Juventud en la interacción, la co-individuación y la
identidad en el marco del videojuego.
Este apartado reúne estudios con respecto a la juventud y sus escenarios de participación;
las culturas urbanas, la participación comunitaria, procesos de individuación, construcción de
identidad, procesos de subjetivación e interacción con dispositivos digitales, que en algunos
casos se convierten en motivos de consulta para la Psicología Clínica.
De esta forma Arbeláez (2011) en su investigación/intervención comprende a la juventud
como una etapa donde se involucra el sistema familiar pero también al joven que está en
constante cambio con sus formas de contrastarse con los contextos y quizás con sus demás
relaciones, permite concebir que es una etapa de búsqueda de identidad, autonomía y
emancipación que dan cabida a las puertas de una nueva vida adulta.
Se sugieren compresiones en las que los jóvenes establecen una serie de cambios en sus
sistemas relacionales, en la búsqueda de la construcción de su identidad, donde aspectos como las
visiones políticas, sociales, e incluso la separación del núcleo familiar, generan diversas formas
de entender la vida por medio de las experiencias que se dan en los diferentes escenarios donde
transita el joven.
Esta idea cuestiona la etapa de “adolescencia” reconociendo un momento vital de la
juventud que no solo se mantiene en lo caótico o crisis del contexto, sino que también existe un
proceso relacional que implica la construcción intersubjetiva que trae consigo a la juventud
desde la reconfiguración de vínculos, narrativas y nuevas organizaciones en la familia, la
sociedad y la cultura.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Romero (2013) considera a la juventud como un proceso constructivo en la dinámica de
la escena biológica, social, cultural, económica, política, contextual e histórica en la que el
lenguaje participa como creador de significados compartidos, en tanto que la experiencia permite
reconocer al joven como alguien que se encuentra en constante movilización, donde dichos
movimientos generan cambios en los contextos donde este participa.
Lo anterior permite entender que el joven no se constituye desde una idea única pues
implica una configuración dinámica, compleja, retadora para la práctica de la relación con ellos,
en la que el joven se configura en la participación de lenguajes y significados en diversas
perspectivas de rituales, símbolos e ideologías.
En este sentido, el proceso investigativo/interventivo de Romero (2013) concluye a la
juventud como una construcción social,cultural que se atraviesa por intencionalidades, luchas e
irregularidades, las cuales comprometen al joven en cambios permanentes de sí mismo y de los
contextos en los que se involucra. Se plantea en el estudio; la configuración de un lenguaje
apreciativo con los jóvenes, lenguaje que permite cambios estructurales en dinámicas verticales
de poder hacia relaciones equitativas en contextos que involucran al joven.
En este orden de ideas, Cortez, Gómez y Ruiz (2005) realizan un proceso de
investigación/intervención en el que los jóvenes han vivido la experiencia de muerte de alguien
significado en casos de violencia, respecto a lo cual sugieren que:
El individuo se va transformando continuamente, haciendo nuevas compresiones
de su vida y el rumbo en cuanto a expectativas y anhelos que desea darle a la
misma, esto en construcción y relación con otros, con su entorno, igualmente con
circunstancias vitales que enriquecen su experiencia dándole sentido a su quehacer
cotidiano y a la forma en la que comprende el mundo. (p.37).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Entonces entre líneas emerge la intersubjetividad como proceso en la relación joven-
Videojuegos, familia y otros contextos, donde se asume la juventud desde una postura crítica,
que reconstruye las huellas de un sujeto que está inmerso en la realidad social, psicológica en la
que se indaga la intersubjetividad, posibilitando interacciones en contexto para definirla e
investigarla.
Cabra (2011) recorre el camino investigativo de los videojuegos y adolescencia,
apostándole a las potencialidades de los artefactos virtuales reconociéndolos como sistemas que
implican la configuración de espacio-tiempo y no solo limitándose a la imaginación de otras
realidades. De tal manera afirma que los videojuegos tienen:
La posibilidad de generar campos de acción en los cuales se configuran relaciones de
poder y trastoca el ordenamiento de los roles sociales. Los flujos de juego tendrían una
fuerza tal, que podrían reorganizar su campo de acción, pero también las relaciones entre
los sujetos participantes, aun fuera del sistema de juego. Desde diversos puntos de vista el
juego se considera como un factor clave en la constitución de la cultura y de las
subjetividades. (p.86)
Por consiguiente la idea de un sujeto en nuevos espacios, permite reconocerlo como un
joven que construye intersubjetividades en la multitemporalidad, en el poder relacional en la
construcción de roles y en la emergencia del contexto. Este proceso obtiene nuevos sentidos y
expresiones en las que se plantea un juego intersubjetivo en la relación con el otro y se establece
al videojuego como un escenario de co-construcción.
La subjetividad lleva a considerar un lenguaje configurador de realidades, el
reconocimiento de construcción de sujeto y del YO, como lo plantea Estupiñán y Hernández
(2013) se reconoce como un acto emergente, lleva a considerar un sujeto bio, psico, socio
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PSICOTERAPÉUTICA.
antropológico en conversaciones con los otros y con nosotros mismos. De ahí que la subjetividad
se construye de manera constante, se configura como un libro vivo en la vida, donde la relación y
el lenguaje dan posibilidades en la narración.
En este sentido la investigación de Gómez (2003) fundamenta conceptualmente el
proceso de la subjetividad en la constitución del lenguaje y la configuración de narrativas,
discursos, conversaciones, actos de habla que se medían en la interacción y que se producen
recursivamente en la cultura, por tanto esta idea de la investigadora abre el abanico de
comprensiones al ubicar la subjetividad como una acción situada en la historia, sin considerar al
sujeto aislado de su contexto.
En este orden de ideas Gergen y Davis (1985) citados por Gómez (2003), consideran la
subjetividad como parte del tejido relacional y entramado social en el cual el sujeto participa de
manera activa, se establece la significación del contexto, la función del lenguaje en la relación y
concepción del sí mismo en conjunción con un mundo social y relacional, se replantean
dualismos explicativos de la realidad social y humana.
Hasta el momento los estudios sobre subjetividad proponen consolidar observaciones
contextuales y relacionales en las que el sujeto emerge constantemente en la configuración de
identidades, emociones y procesos de individuación, donde se plantean nuevos órdenes de la
juventud.
Ampliando esta idea, se retoma a González (2008) quien propone procesos de
construcción de subjetividad social:
La subjetividad social es la forma en que se integran sentidos subjetivos y
configuraciones subjetivas de diferentes espacios sociales, formando un
verdadero sistema en el cual lo que ocurre en cada espacio social concreto,
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PSICOTERAPÉUTICA.
como familia, escuela, grupo informal etc., está alimentado por producciones
subjetivas de otros espacios sociales. (p.234)
De acuerdo con esta afirmación se comprende que en las conexiones sociales del ser
humano y su contexto se crean y recrean constantemente, sentidos subjetivos que configuran
procesos de significación conjuntos o que hablan de la relación entre sistemas, por tanto, los
sentidos subjetivos son las configuraciones emocionales y simbólicas que cada sujeto
significa en su experiencia de lo vivido en la cotidianidad.
Desde esta perspectiva, Gómez (2003) postula en su estudio que la subjetividad vista
desde los construccionismos, es reconocida como un proceso principalmente lingüístico que
engrana con actos comunicativos con el otro y en los procesos de reflexión de sí mismo, que
hacen énfasis en las relaciones comunicativas, sin dejar de lado el contexto histórico y
político importante en las relaciones de poder que influyen en la construcción de identidades.
Por consiguiente Gómez (2003), entiende la subjetividad dispersa, dialógica, no
estática, con tendencia a la multiplicidad, como aquella que se promueve por prácticas
históricas de poder, enfatizando en su dominio histórico, político y psicológico.
Así mismo Cabra (2011) propone la significación de la imagen virtual, como el acto
creativo de un personaje o un avatar, también considerado un Yo virtual, el cual abre el abanico
en la necesidad de legitimar nuevas maneras de relación, vinculación y narrativas en la
experiencia. Siguiendo con ideas de la autora se reconocen nuevas formas de Selves en la
diversidad relacional, donde se integra la inteligibilidad y la sensibilidad de los jóvenes, dando
paso a la comprensión de nuevas realidades que se engranan a un marco de referencia y valores
propios en el lenguajear con el otro.
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PSICOTERAPÉUTICA.
A su vez Cañon (2013) realiza una propuesta orientada a cuestionar la construcción del
sujeto en la virtualidad, donde afirma que no hay condiciones de remplazar los encuentros
humanos y por tanto un “yo de carácter relacional haría frente a una racionalidad virtualizante”
(p.251).
El autor comprende desde otro posicionamiento cómo a pesar de que se construye un yo
virtual, existe la carencia de una relación estable entre los actores y más aún cuando el impacto
de tecnologías es algo que constituye la configuración de dilemas de un hombre posmoderno.
Esto invita a pensar que la noción del autor se comparte por los
investigadores/interventores en cierta medida como seres que se construyen en la relación, aun
así es un pensamiento que fragmenta al sujeto en la imposibilidad de reconocerlo como un yo
entre la virtualidad y la realidad.
En este orden, las nuevas versiones de sujeto se recrean en la metáfora de la imagen
virtual, por tanto Daza (2011) plantea que la imagen virtual es una herramienta constructiva y
deconstructiva en la medida que transciende más allá de quien maneja el dispositivo, es decir un
agente en la configuración de subjetividades, afirmando que esta se encuentra en permanente
construcción y es mediada por la reflexividad en los grupos juveniles, los cuales cumplen la
función de dialogar con otros fuera del grupo, quienes los interpelan y discuten sus convicciones
ideológicas.
Para Muñoz (2010) las subjetividades de las culturas juveniles en Colombia, han sido
heredadas del conflicto bélico, desde la crisis y el caos, a partir de un joven el cual se inmiscuye
de manera paradójica en la realidad social del contexto; las agrupaciones de jóvenes que se
redefinen constantemente, en las que se encuentra la posibilidad de la virtualidad que implica
comprensiones alternas en la ecología del ser humano.
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PSICOTERAPÉUTICA.
En este sentido la virtualidad transforma la juventud organizando interacciones
mediáticas en las tecnologías y la información, que asume un nuevo sujeto emergente en la
virtualidad, Abril (1998) citado por Muñoz (2010) enfatiza en la noción de Interfaz de Bateson,
como: “Interacción entre sistemas, no enteramente cerrados, como espacio de intercambio de
transcodificación de transubjetividad, el yo es descentrado, disperso y multiplicado en una
incesante inestabilidad” (p.28).
Dicha comprensión, reclama a un proceso de reflexividad desde la postura de la juventud,
que permite observaciones de lo observado en la lógica de una investigación/intervención de
segundo orden, convocando en la transcodificación más que un cambio o transformación de
códigos. La construcción de la intersubjetividad no tiene límites, por el contrario se plantea como
una construcción reflexiva, cambiante y en la multiplicidad de facetas del ser social, en esta
lectura no se pretende mantener al joven sujeto a los discursos dominantes, sino a un sujeto que
abre espacios a la libertad en consonancia a la virtualidad y los videojuegos como metáfora
relacional.
Por otra parte el momento vital del joven reconoce el lenguaje de la música, el arte, sus
códigos de comunicación verbal y no verbal, lográndose significar como jóvenes reflexivos en
sus contextos sociales que implican lecturas en el recurso y no en el déficit. Muñoz (2010)
plantea la posibilidad de pensar en un nuevo sujeto, que corresponde a la “mutación profunda en
la producción de subjetividad, otras formas de consolidar la propia experiencia, otros regímenes
de constitución del yo, otras maneras de relacionarse con el mundo y con los demás mediados
por las TICs” (p.28).
En este sentido, el joven le plantea al mundo nuevas maneras de relación, no solo al joven
sino al hombre posmoderno el cual se integra en la mutación de múltiples sensibilidades, así
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PSICOTERAPÉUTICA.
Muñoz (2010) significa al joven y sus nodos conectivos invisibles como hibridaciones complejas
entre escenarios locales y globales que comprenden el ciberespacio como una apuesta relacional.
En una premisa anterior, se discutía acerca de la juventud y la virtualidad como sistemas
abiertos, no cerrados, mediados por las circularidad y no la linealidad, postura que permite
mayores comprensiones del ser joven en Colombia. En este sentido Muñoz & Muñoz (2008)
aportan al estado documental, con los hallazgos de sus investigaciones culturales y sociales, que
definen a los jóvenes como ciudadanos culturales que encuentran el potencial auto organizador
de su propia experiencia, con capacidad de auto-referenciarse en relación con otro y en diferentes
escenas de la vida social.
Esta concepción investigativa de la ciudadanía juvenil y cultural, entendida por Muñoz &
Muñoz (2008) reconoce la tradición alemana de Bildung como la apuesta por la emancipación y
autopoesis de los jóvenes, de acuerdo con su proceso interaccional con pares, la infancia y los
adultos, apuesta que considera seres autónomos como posición central en la construcción política
y de ciudadanía que se nutre en la reflexividad, libertad y decisión.
Por lo tanto el joven surge en la contemporaneidad en la construcción de su Self
proposicional al momento vital en el que se encuentra y donde los procesos de subjetivación se
ven inmiscuidos gradualmente, esto lleva a entender al joven desde una perspectiva histórico
evolutiva, llegándose a significar con respecto a un nueva etapa en su vida.
El estudio realizado por Camargo, Paez & Santander (2013), conceptualizan la
subjetivación como un proceso humano que reconoce la temporalidad del sujeto que se narra,
como una unidad heterogénea capaz de lenguajear con el otro, entrando en un intercambio
relacional de posicionamiento e ideologías que construyen y marcan contexto.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Aparte de reconocer una esfera constructora desde los procesos personales del joven
también se conecta con el escenario de la época donde se encuentra, dado que es fundamental
dentro de las subjetividades del joven entender que este es un ser constructor de la realidad y
cooperador de relaciones y narrativas en los diferentes momentos donde se desenvuelve,
llevándole a ejercer procesos coevolutivos.
Es fundamental entonces mencionar como el joven desde sus subjetividades comienza a
concebirse como un ser capaz de comprender las múltiples relaciones que se le ofrecen, y no tan
solo desde los aspectos relacionales físicos, sino también desde los procesos relacionales
informáticos y desde compresiones narrativas.
Así el momento vital y la historia evolutiva son procesos co-constructores en la
compresión de un joven no sólo en transición hacia una vida adulta, sino en nuevos procesos de
auto organización en relación con los diferentes contextos en que este se manifiesta, dado que
aquí se está empezando concebir que el joven ya se está reconociendo como un ser autónomo de
elección con sus realidades construidas.
Durante este recorrido se ha pensado al joven, como actor activo en sistemas relacionales
virtuales como los videojuegos online, los cuales le permiten desarrollar nuevas formas de
pensamiento, de relación con el mundo y de creación de identidad; se pensaría en jóvenes y
familias que hacen parte de conexiones complejas en la personificación y rol como jugadores que
se medían en la narrativa de su experiencia en una realidad virtual.
En complemento la comunicación social genera estudios como los de León y Valdés
(2009), que parten de preguntas de investigación: ¿Cómo las comunidades online o mmorpgs
alrededor de los videojuegos promueven la formación de pensamiento y actitud crítica del
gammer? ¿Cómo ejercen ciertas prácticas políticas a través de estas comunidades? Los autores
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PSICOTERAPÉUTICA.
de la presente investigación orientan sus comprensiones a reconocer a los videojuegos como
artefactos que permiten dinámicas sociales y virtuales de los gammers que pueden colaborar en
la comprensión de sus relaciones y de su mundo, sin desconocer una actitud y pensamiento
crítico ante los videojuegos.
El papel de la comunicación, la virtualidad y las prácticas culturales son complementarias
en las comprensiones que desarrollan los autores de la investigación, por lo tanto parten de la
concepción de dinámicas sociales entre personas, en donde la comunicación se entiende más que
un instrumento, parte primordial de las relaciones humanas y sociales, que da apertura a
espacios para el debate, donde emerge el sujeto en interacción contextualizada.
Especialmente frente a los videojuegos y los procesos de subjetivación, se presenta el
trabajo realizado por Cabra (2010), quien propone al videojuego como un dispositivo que tiene
un gran potencial en posicionar a un sujeto que es capaz de reconstruir relaciones de sí mismo en
la corporalidad, en este sentido entra en el juego de nuevos modos de ser y conocer en mediación
con la experiencia del tiempo, el espacio y su misma sensibilidad, en este sentido el videojuego
se legitima como un espacio de experiencia y conocimiento de los medios virtuales y sus
posibilidades.
En relación a lo anterior, se reconoce el significado de una construcción humanamente
conjunta entre el proceso de relación con un dispositivo digital que enmarca un sentido
intersubjetivo psicológico y social para quien interactúa desde su sensibilidad y emoción.
Continuando con este diálogo documental, se abren espacios de discusión que reconocen
las necesidades familiares en condiciones de consumo de datos y el cyber espacio, por tanto estas
tecnologías imprimen un valor particular a la concepción del Self que recursivamente se
construye con su realidad social.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Alba (2010) investigador y académico de la Universidad Nacional de Colombia, abre una
relatoría de su investigación respecto al uso de los videojuegos en la cotidianidad de niños, niñas
y jóvenes en tres colegios de la ciudad de Bogotá y uno en contexto rural.
Desarrolla un diseño de investigación con escenarios conversacionales significativos en
los que emergieron narrativas que connotan el papel de los videojuegos en la configuración de
relaciones familiares, padres-hijos: “Los padres hacen algo para que uno no se la pase en la calle,
entonces como lo ven a uno ahí, jugando en el cuarto, dicen, no el muchacho está ahí relajado,
jugando sin peligro. Ellos prefieren que uno juegue ahí”. (p.69) Alba (2010); dando cuenta de
creencias asociadas a la protección y cuidado de los hijos, en donde el videojuego es utilizado
para controlar, sin percibir riesgos de este uso.
De esta manera Alba (2010) plantea que “no importa tanto el tiempo de juego ni la
versión de la tecnología, estos niños niñas y jóvenes han encontrado en los videojuegos un
paliativo para su soledad y una manera de habitar la ficción y sentirse protagonistas en el
mundo” (p. 71).
Otro de los hallazgos de esta investigación es la capacidad de tomar decisiones y
soluciones de la vida en los jóvenes, cuestionando el autor la narrativa interactiva y el videojuego
como medio de capacitación, de adiestramiento para la toma de decisiones y búsqueda de
alternativas en su propia vida cuando se enfrentan problemas reales.
Se puede inferir en la simbolización del medio interactivo como espacio liberador y
autónomo, que permite procesos de coevolución en el joven y sus sistemas de interacción al ser
usado en la psicoterapia desde la reflexividad y los procesos narrativos conversacionales.
En este sentido la narrativa interactiva implica el valor del significado de la interactividad
orientada al entretenimiento, donde se visibilizan dos maneras de accionar de la narrativa, por un
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PSICOTERAPÉUTICA.
lado como “juego narrativo” y por otro una “historia jugable”, donde el primero refiere las
acciones del jugador y la segunda el sentido de la narrativa, según refiere Ryan (2010).
Con esta apreciación se asume en un orden complejo a la virtualidad y sus relaciones
como co-creadores de espacios narrativos que se nutren en el orden recursivo de ser productos y
productores de escenas de acción del joven, en las que su cuerpo, sus pensamientos y
sentimientos entran en la interactividad y la simulación de las historias narradas en los
videojuegos.
Los procesos de coevolución del joven en el contexto de la Psicoterapia y las
intersubjetividades emergentes.
Es importante discutir cómo se comprenden los procesos de coevolución en la
intervención psicoterapéutica con jóvenes, sus familias y contexto escolar, en tanto que surgen
construcciones intersubjetivas que dan cuenta de este proceso. Camargo et.al (2013) consideran
la coevolución como un proceso psicológico, complejo, cooperativo en la que los participantes
del sistema se movilizan de manera interdependiente, generando conversaciones entre lo caótico-
posible, de acuerdo a la información novedosa que ingresa al sistema.
La coevolución ha tenido un gran impacto a nivel sistémico, particularmente en la
psicoterapia donde se configuran movilizaciones complejas y ecológicas que promueven
cambios particulares, realizados en procesos conjuntos de los sistemas humanos desde la
capacidad de redefinición propia del contexto.
En este sentido Jordano (2000) reconoce “hay coevolución cuando un carácter de una
especie ha evolucionado como respuesta a un carácter de otra especie; éste en sí mismo,
evolucionó como respuesta al carácter de la primera” (p.2). Los seres humanos y especialmente
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PSICOTERAPÉUTICA.
los jóvenes en su momento vital, son generadores de cambios y transformaciones reciprocas en
las relaciones con el otro en un proceso de adaptaciones entre sistemas.
El concepto de Coevolución entendido por Jordano (2000) acuña tres características
importantes que permiten diferenciar entre la evolución y la Coevolución al momento de
entender una selección natural:
En primera instancia la especificidad, es aquella en donde cada cualidad del sistema se
debe a presiones selectivas de otra especie; la reciprocidad en donde las cualidades deben
evolucionar unificadamente y la simultaneidad como aquellas características que evolucionan
conjuntamente en el mismo trayecto temporal. (Jordano, 2000).
Por lo tanto un proceso coevolutivo, se da en conexión con el otro en una red de
relaciones que configuran diversas esferas del Self, es decir, que es posible la emergencia de
novedades intersubjetivas y los procesos de cambio en los sujetos al relacionarse con el otro.
De tal manera que los jóvenes coevolucionan con los sistemas, ya que el proceso de
transformación reciproca se ve colisionado en el cambio. Batenson (1972) reconocía los
procesos de cambio, desde los sistemas, donde un sistema al impactar de manera inmediata con
otros, genera modificaciones o cambios de manera compleja, en el que no solo una de las partes
evoluciona sino ambas al interactuar.
Batenson (1972) reconoce la coevolución en la relación de los sistemas, lo que hace
aperturas al cambio en la relación del contexto educativo, familiar, virtual y psicoterapéutico
donde el joven es protagonista. Es decir que los aspectos coevolutivos en la relación entre
sistemas activan cambios que permiten movilización de los diferentes actores involucrados.
Entonces, se da sentido al joven cómo agente constante de producción coevolutiva, en el
que surge la configuración de sí mismo y la construcción de proyectos de vida que enmarcan las
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
relaciones con la familia, las experiencias vitales y las prospectivas de futuro; ligado lo anterior
se pueden configurar dinámicas de desarrollo en los múltiples contextos en los que el joven
participa.
El sentido construido en el quehacer cotidiano del joven, puede ser posibilitador para
construir nuevas experiencias cuando se ponen a su disposición herramientas o estrategias, que
desbordan el uso del lenguaje en el contexto de la intervención terapéutica, donde estos
diferentes dispositivos pueden beneficiar la emergencia de historias de vida de los jóvenes,
matizadas por rituales, relaciones, vínculos, dilemas y demás experiencias vitales.
Cuando nos referimos al término relatos es básico comprender como Cortez, Gómez y
Ruiz (2005) lo apropiaron como parte de su metodología, entendiendo que estos pueden ser un
conjunto de diálogos reflexivos, en tanto que reconocerlos permite la creación de historias en
coautoría dentro de un proceso psicoterapéutico, se confiere así un sentido diferente a las
experiencias donde se gestan los relatos, es decir, posibilitan el re-narrar desde una nueva
posición relacional.
Así mismo, comprender al joven en la escena de la terapia, implica generar conexiones
desde sus intereses y sus comprensiones en relación con su juventud o momento vital, es de este
modo que Bustamante, (2007) plantea al joven y su papel en la terapia desde la influencia del
contexto cultural, donde se pasa del significado de la adolescencia como un aspecto negativo a
un relato posibilitador del “joven”, en el que se complementa la validez narrativa del “otro”
específicamente en el contexto de la familia.
Lo anterior implica pensar al joven como ser relacional que construye identidades en la
narración con el otro, lo cual posibilita asumir en esta investigación/intervención a los
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PSICOTERAPÉUTICA.
videojuegos como medios narrativos que pueden aportar a la construcción de sentido identitario
y relaciones en el ámbito social, familiar y cultural.
Bustamante (2007) considera que:
Los adolescentes son constructores activos de su realidad y que la adolescencia no
es únicamente un período de transición, sino que comprende en sí mismo un
sistema relacional que involucra más que un punto de partida (niñez) o un punto
de llegada (adultez). Una categoría psicosocial y cultural activa donde el
adolescente tiene la posibilidad de narrarse al mundo y la facultad de apropiarse
de objetos sociales y de símbolos. (p.27, 28).
Dicha comprensión configura la acción del joven como aquel que emerge como
sujeto/actor de un sistema social, siendo este el que mantiene y deslegitima posteriormente el
valor social, político, psicológico y relacional frente al significado de juventud; por tanto se
aprecian los procesos de individuación del joven desde la propuesta de Sullivan (1999) citado
por Bustamante (2007), cuando se propone su alejamiento de la familia, la creación de nuevas
relaciones y el establecimiento de redes afectivas con el grupo de pares, en las que se busca la
liberación, el entendimiento y la configuración identitaria.
De esta manera se plantean en el joven nuevas relaciones significativas que se potencian
para reconocerse como seres independientes; aspecto a tener en cuenta cuando se propone la
experiencia con la virtualidad y con otros medios narrativos y de diálogo que posibilitan el
encuentro con los jóvenes.
El sentido de la independencia, la autonomía y el sueño por la libertad hacen parte
fundamental en la trama narrativa del adolescente, quien en su construcción como sujeto
relacional integra ideologías que lo hacen parte de un territorio y dan sentido a su rol social,
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PSICOTERAPÉUTICA.
político y psicológico. Rol que puede ser asumido en el valor artístico, cultural y crítico que los
jóvenes construyen a través de la exploración con el otro, con la música, el baile y los
videojuegos, entre otros.
Ahora bien; otra característica en la construcción de la juventud que aportan a la idea de
la psicoterapia, son los procesos identitarios en la individuación como un proceso relacional,
como lo destaca Balardini (2000), al referirse a los procesos de identidad como emergencias
expresivas en la comprensión de aquel sentimiento de libertad, en donde el ciberespacio puede
convertirse en un lugar ideal que permite virtualizar la vida, es decir, dar salida a otros mundos
de manera virtual, logrando calmar los temores el joven se aventura al mundo sin salir de casa o
de su habitación.
Al llegar a este punto, el estudio realizado por Ruiz, Oberts & Sanchez (2013), con
respecto al identidad, propone que se manifiestan desde la construcción de los “selves” posibles
y el yo relacional entidades que co-construyen al joven en sus intersubjetividades en relación a
las redes sociales.
Por consiguiente, la concepción de la identidad se plantea desde la construcción
significativa con los dispositivos digitales y tal como concluyen los autores Ruiz et al (2013),
quienes al plantear el uso de las redes sociales, se reconocen desde un rol estratégico en las
posibilidades de su presentación, por otro lado son camaleónicos en la adquisición de diversos
“yoes” de acuerdo con los requerimientos del contexto, con esto los autores reconocen que no se
trata de una identidad inconexa o fragmentada pues se legitima la narrativa en los hilos que se
tejen en la relación entre amigos que dan sentido conjunto a la historia identitaria.
Con respecto este punto, cabe mencionar que el accionar de los videojuegos tiene un
vínculo estrecho con la persona y su relación con el ámbito familiar, donde se puede comprender
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
que el videojuego logra trascender de una esfera personal a un ámbito relacional, siendo los
diferentes sistemas involucrados, por cuanto construyen el self como un constructo de diversos
Selves; a su vez, el self es reconstituido constantemente en el entramado de la historia social,
familiar y de las nuevas tecnologías de la comunicación.
Volviendo con la comprensión etnográfica de Balardini (2000) quien postula que el joven
cuando configura vínculos con tecnologías, logra trascender la función de los vínculos en su
capacidad y flexibilidad, dándose lugar a un desplazamiento de ambientes virtuales a espacios
psicológicos en los que el sujeto funda conocimientos y desarrolla subjetividades, facilitados en
la conversación como la base de las relaciones. Por lo tanto afirma el autor que “la identidad del
sujeto ahora puede encontrar en el ciberespacio un terreno fértil para la experimentación y el
juego de roles de los adolescentes” (p.104).
En este camino por la identidad co-construida con dispositivos digitales, altamente
sensibles para el joven en su característica visual, se retoma la exploración metodológica en el
análisis de narrativas visuales en psicología, desarrollado por Pizzinatto, Cé & Oliveira (2011)
quienes en el análisis de material audiovisual, de una intervención psicoeducativa destacan
acciones colaborativas para la configuración de las identidades de los participantes del estudio.
En relación a la investigación anteriormente citada, uno de los aportes fundamentales es
la comprensión que se hace de las narrativas digitales como aquellas que se configuran en lo
audiovisual, por tanto Pizzinato et al (2011) concluyen en su estudio que estas narrativas no
pueden ser del todo entendidas sin llevar a cabo comprensiones contextualizadas de los procesos
identitarios, reconociendo que el Yo para crear debe entrar en negociación, en cambios, sin
distanciarse de lo que ha sido.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Por consiguiente el comprender la identidad convoca a la narrativa como creadora, en
este sentido el planteamiento de Pizzinato et al (2011) conlleva la configuración de historias
vividas, contadas y recontadas, las cuales se muestran al otro e intercambian en un juego
intersubjetivo recíprocamente, es decir, que se hace parte de un proceso en la historicidad
identitaria narrativa como escena y acción social.
Para concluir el presente estado del arte, las investigaciones revisadas generan
comprensiones a nivel conceptual y metodológico de los sujetos que habitan en la escena de los
videojuegos, ya que aportan en la reflexividad de la subjetividad del joven en procesos de
intervención, contemplando al videojuego como parte del sistema relacional y en su poder
comunicativo, psicoterapéutico, autónomo y relacional de la posmodernidad.
Estado del Arte Contextual-Testimonial
Los procesos relacionales, sociales y psicológicos se pueden ampliar en la comprensión
narrativa de la experiencia donde sujetos activos y reflexivos se construyen en escenarios
mediados por el lenguaje y la narrativa conversacional. El significado de artefactos y
dispositivos digitales como los videojuegos hacen parte de la acción, la expresión y la
configuración relacional en contextos familiares, educativos y virtuales, todos ellos orientados de
manera recursiva.
Se presenta el estado del arte testimonial, diseñado con el objetivo de construir
conocimiento comprensivo de las narrativas que tejen el fenómeno de
investigación/intervención, en voces de los actores que crean en la cotidianidad del joven
espacios de interacción y participación activa, los cuales hacen parte de su momento vital en los
procesos intersubjetivos de las experiencias narrativas en cada uno de los escenarios
desarrollados.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Contextos, Actores y diseños de escenarios
Los contextos se diseñaron, a partir del ejercicio documental y los ejes temáticos
desarrollados en este proceso, en el que se recopilaron investigaciones donde jóvenes, familias y
contextos educativos eran protagonistas. Así mismo los actores convocados al presente estado
del arte hacen parte de cuatro escenarios conversacionales:
Tres investigadores/interventores de Cyberbullying en un contexto escolar.
Cinco jóvenes estudiantes del Instituto Diversificado Albert Einstein del
municipio de Mosquera para quienes el uso del videojuego ha sido parte de su
momento vital y sus experiencias
Tres psico-orientadores del Instituto Diversificado Albert Einstein del municipio
de Mosquera.
Una familia en la que el uso de los videojuegos ha sido un acontecimiento
significativo para mediar sus relaciones.
Se construyó un primer escenario testimonial, con actores denominados dentro del
proceso como expertos investigadores/interventores quienes desarrollaron una Investigación del
fenómeno del Cyberbullying, con quienes se co-construyeron comprensiones significativas
frente a la juventud y la interacción con medios virtuales, así como las formas de intervención
con jóvenes.
Con los cinco jóvenes de 13-16 años del Instituto Albert Einstein, se configuró el proceso
a partir de la experiencia del sujeto relacional, donde las prácticas del ser joven emergen en
discursos, mitos e historias dominantes que dan cuenta de una significación de la juventud, la
intervención psicológica, las relacionales con el adulto y los videojuegos, dado que desde la
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PSICOTERAPÉUTICA.
experiencia los jóvenes participantes han significado al videojuego como un referente en sus
historias de vida y relaciones con el otro.
El escenario conversacional con tres psico-orientadores del Instituto Albert Einstein, se
organiza a partir de la postura que adoptan con respecto a la experiencia de la intervención con
jóvenes, lo que permitió a la investigación/intervención reconocer al sistema educativo como
parte activa en el discurso de los saberes, visiones y explicaciones del fenómeno y el problema.
En el último escenario organizado con una familia, vinculada al Instituto Albert Einstein,
se contó con la participación de una madre quien en su demanda narrativa posiciona a los
videojuegos como una adicción y con la presencia de un joven de 13 años a quien se le dificulta
la conversación y posee habilidad con los videojuegos.
Los escenarios se diseñaron desde una postura y metodología narrativa conversacional; a
continuación, se presenta la Tabla 1. (Ver tabla 1) que da cuenta de los objetivos, focos,
preguntas orientadoras y preguntas clave del proceso conversacional, donde se manifiesta la
estructura y un orden testimonial; se realizó un análisis de cada escenario en particular y
posterior a esto una interpretación y análisis completo.
NOMBRE DEL ESCENARIO:
ACTORES
OBJETIVOS
PREGUNTA
ORIENTADORA
FOCO
GUION
CONVERSACIONAL
Tabla 1. Diseño del Escenario conversacional testimonial.
El proceso de interpretación y análisis de los escenarios conversacionales se llevó a cabo
por medio de matrices que se orientan en la discusión de tres dominios narrativos: el Dominio
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PSICOTERAPÉUTICA.
epistemológico Paradigmático; que privilegia la construcción narrativa de hipótesis,
constructos explicativos, conceptuales, metáforas que comprenden el fenómeno investigativo;
por otro lado el Dominio Pragmático que explora los modos operativos y técnicas, es decir los
modos de proceder ante situaciones dentro y fuera de los sistemas relacionales y por último el
Dominio Ideológico Simbólico que busca describir sistemas de creencias, ideologías y mitos
que explican los fenómenos humanos.
A continuación se presenta la estructura de la matriz (ver tabla 2):
Relato Explicativo
Paradigmas
y epistemologías
Técnico/interventivo Ideológico y simbólico
Privilegia la construcción
narrativa de hipótesis,
constructos explicativos,
conceptuales, metáforas
que comprenden el
fenómeno investigativo
Explora en los modos
operativos y técnicas, es
decir los modos de
proceder ante situaciones
dentro y fuera de los
sistemas relacionales
Interpretación y análisis
de los escenarios
conversacionales
Tabla 2. Matriz para interpretación y análisis de los escenarios conversacionales.
El diseño y desarrollo de estos escenarios conversacionales y la matriz de interpretación y
análisis, permitieron ampliar comprensiones en la acción del lenguaje y significado de los
procesos sociales y humanos con los videojuegos, entendiendo a estos como medios narrativos
de la experiencia del joven y los sistemas que lo acompañan en su momento vital. Esto con el fin
de ampliar y comprender a nivel ecológico el fenómeno - problema de
investigación/intervención, aportando así a las hipótesis a nivel relacional y contextual. (Ver
apéndice B).
A continuación se da cuenta de cada diseño de Escenarios:
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Primer Escenario Conversacional con Expertos Investigadores/Interventores.
NOMBRE DEL
ESCENARIO.
Construcción de experiencias en diálogos de intereses
posmodernos.
ACTORES Investigadores/interventores.
Tres Expertos Investigadores/interventores Fenómeno
cyberbuling.
OBJETIVOS
-Conocer y comprender narrativas en la experiencia como
investigadores/interventores en el contexto psicoterapéutico
con jóvenes.
-Comprender el significado de herramientas terapéuticas que
permitan a la relación joven-terapeuta espacios diferentes de
interacción y comunicación, con la finalidad de conocer las
diferentes formas de prácticas dialógicas con jóvenes al igual
que el reconocimiento de este momento vital.
-Posibilitar emergencias narrativas que permitan
comprensiones del joven y su relación estrecha con los
medios virtuales, y como estos impactarían en la propuesta
investigativa/interventiva de hacer parte un escenario
psicoterapéutico con videojuegos.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se comprende el proceso de intervención psico
terapéutica con jóvenes?
¿Cómo se construyen narrativas familiares en la experiencia
del proceso de terapia con jóvenes, cuando se mantienen
ideas de silencio en el o la joven?
¿Cómo se construyen narrativas en el terapeuta, en la
relación con jóvenes con quienes la conversación terapéutica
no permite movilizaciones?
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
¿Cómo utilizar los videojuegos en la intervención terapéutica
para generar la reflexión, el diálogo y la comunicación con
jóvenes?
FOCOS
Reconocimiento de la Experiencia.
Significado de sistemas relacionales y psicoterapia.
Experiencia y Acción como Psicoterapeutas familiares.
GUION
CONVERSACIONAL.
¿Ustedes como psicólogos investigadores/interventores cómo
aportarían a nuestra investigación/intervención? ¿Qué creen
que nosotros esperamos de este encuentro y que esperan
ustedes de este encuentro?
¿Cómo es que ustedes llegan a definir un fenómeno y
problema de investigación en relación al cyberbullying?
¿Qué ha sido lo más significativo de su experiencia como
investigadores/interventores?
¿Cómo se rescatan las voces de sistemas relacionales que
rodean a los actores de su investigación?
¿Qué significados emergieron en los actores de su
investigación luego de haber llevado a cabo este proceso de
investigación-intervención?
¿Cómo comprenden la investigación-intervención y de qué
manera esta es comprendida por los actores del contexto?
En su experiencia como investigadores-interventores ¿Cómo
comprenden la relación terapéutica con sistemas juveniles?
¿Cuáles han sido las barreras de relación con jóvenes en la
psicoterapia? Y ¿Qué recursos han emergido para superar
estas barreras?
Es posible conversar de un nuevo sujeto en relación al uso de
las TICs y ¿Cómo se comprende este en el espacio de la
terapia?
¿De qué manera ha llegado a comprender a los medios
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
virtuales y uso de los mismos en el mundo del joven dentro
de su experiencia como psicólogos clínicos familiar?
¿Qué pensamientos llegan a ustedes al proponer procesos de
intervención psicoterapéutica con jóvenes en mediación con
videojuegos? ¿Qué creen que pensarían las familias de
encontrar un proceso psicoterapéutico alternativo en
mediación con los videojuegos? ¿Cómo creen que se sentiría
ese joven en este medio terapéutico?
¿Qué cree usted, que generaría en el joven nuestra propuesta
investigativa?
¿Cómo creen ustedes que para los jóvenes los videojuegos
llegan a ser significativos, que representarían estos espacios
virtuales para las realidades juveniles y la de sus familias?
¿Qué lectura desde la perspectiva de género ustedes darían
de la realidad de los medios virtuales como los videojuegos?
¿Qué relación o conexión hacen ustedes entre la terapia, los
medios virtuales “videojuegos” y la postura compleja
construccionista, constructivista y ecológica?
¿Qué procesos auto referenciales han emergido durante su
proceso de investigación e intervención? Y ¿Qué ha sido lo
significativo de nuestra conversación?
Tabla 3. Escenario Conversacional I. Construcción de experiencias en diálogos de intereses
posmodernos.
Análisis y Discusión del escenario Conversacional I Huellas de La Experiencia.
Durante el proceso conversacional con los Expertos interventores del fenómeno del
cyberbullying, surgieron diversas compresiones en el orden epistemológico, ideológico,
simbólico, significativo y experiencial que permiten ampliar la comprensión de fenómenos como
el ciberespacio, el valor de lo humano, las narrativas digitales y el significado del recurso para el
joven.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Por lo tanto durante la practica conversacional se reconstruye la perspectiva desde lo
epistemológico con respecto a un orden novedoso de lo humano que se entreteje con conceptos
del momento juvenil, llevando a saberes donde un joven ha podido construir una sola realidad
con el uso de dispositivos virtuales, pero que también estos han permitido la co-construcción de
nuevos espacios donde el joven silenciado encuentra el recurso de la comunicación y del
proceder con la vida. Lo que invita a pensar que los procesos de humanización en relación a la
virtualidad y el ciberespacio contemplan a un joven que se ha forjado y construido desde el
vínculo en la interactividad y desde la idea de posicionarse de esta manera para sentirse
comprendido.
En este orden de ideas el escenario conversacional redefine el rotulo de la juventud,
puesto que se trasciende una postura reduccionista a una compleja, lo que da campo a generar
narrativas generativas que facilitan los procesos de la juventud en conexión con la virtualidad, en
el que se deconstruyen juicios frente al momento vital del ser joven, dado que en esta etapa es
donde se encuentran símbolos, experiencias y emociones, que permiten legitimar la recursividad
en el momento vital y no solo entender a esta etapa como caótica y llena de confusiones.
El entretejer relaciones entendidas desde una cibernética de segundo orden permite
emerger con los jóvenes como actores intersubjetivos y a los psicoterapeutas como co-
constructores de compresiones acerca de este mundo juvenil. Llevando a pensar que el
videojuego podría ser un medio o recurso para llegar a la compresión de un mundo juvenil, ya
que puede posibilitarse un espacio de conversación “agradable” y acorde al momento vital del
joven.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Durante este proceso se narran comprensiones alrededor de la experiencia en el
ciberespacio donde emerge un joven crítico, lo que permite visualizar según los Expertos de la
siguiente manera.
R. 52. Experto 1: pensaba un poco de cómo lo que hemos podido comprender de
los jóvenes frente al cyber espacio, pues los jóvenes… no quiero tomarlo en
violencia porque ahí la violencia es distinta… pero cómo se construyen en los
jóvenes, cómo entiende esas experiencias son como coautores de lo que
construyen y hacen allí en las redes en el cyber espacio y eso ha hecho que los
jóvenes se posicionen de manera distinta y alguna vez conversábamos, había unos
procesos en donde lo que se construye en el cyber espacio hace que se vuelva,
muy contestatario hacia lo normativo, lo que se supone ser. Entonces pensaba en
las movilizaciones que se han hecho a partir de los jóvenes hace poco lo de
Venezuela como las redes sociales lo visible, todo lo de medio oriente, como los
nuevos autores hablando de los autores del arte en la estética han hecho cosas
maravillosas donde han podido romper muchos paradigmas de nuestras posturas
ortodoxas, de nuestras posturas dogmáticas, eso es una parte a través de unas
fotos puede lograr construir una sensibilidad y representar muchas voces y eso ha
hecho que pues los links que hagan en las redes se muevan en las redes muy
fuertes y eso me hace pensar como coautores y eso es algo muy bonito de nuestros
principios y de nuestra posición compleja, constructivista, construccionista
porque deja muchas posibilidades para redefinir el sujeto en cada uno de ellos .
(Escenario con Expertos).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
El relato sin duda permite articular directamente una lógica ecológica y compleja, dónde
se concibe que los jóvenes comprenden al mundo de lo virtual como parte de la realidad donde
ellos habitan y donde ellos pueden moverse como seres críticos y sociales, lo que hace a su vez
que emerjan narrativas en torno al tránsito y movilización de sensibilidades en el joven.
De esta manera se vincula la sensibilidad y la emoción como parte de la virtualidad, la
psicoterapia y la realidad del joven que maneja en su interacción, a la vez que construye en él un
espacio de comunidad, es decir desde la emergencia de sus intersubjetividades, donde también
los expertos reflexionan acerca del uso de las redes sociales como mediadoras en las
oportunidades de conversación con los jóvenes.
El escenario conversacional de manera epistemológica reconstruye los procesos
conectivos entre la Psicología clínica y el ciberespacio, alrededor del fenómeno del cyberbulling,
que por tanto, contiene ciertas prácticas relacionales con los jóvenes en cuanto narrativas
digitales que se reconstruyen en la interacción con los mismos jóvenes, por último, emergen
ideológicamente narrativas con respecto a las nuevas versiones de lo humano en la relación con
la virtualidad y el uso de las redes sociales como un mediador y posibilitador de narrativas
emergentes.
Segundo escenario conversacional con cinco jóvenes del Instituto Diversificado Albert
Einstein- Mosquera.
NOMBRE DEL
ESCENARIO.
Videojuegos medios narrativos de la experiencia del ser
joven.
ACTORES Investigadores/interventores.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Cinco Jóvenes.
OBJETIVOS
Comprender en la experiencia narrada de los jóvenes, los
significados del ser joven en espacios psicoterapéuticos, que
se orienten a la construcción de subjetividades.
Comprender el significado de medios narrativos como los
videojuegos en la interacción y construcción de subjetividad
en jóvenes.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se construye el papel del joven en la relación
terapéutica?
¿Cómo se comprende la etapa del momento vital de la
juventud en narrativas de los jóvenes?
¿Qué significa ser joven?
¿Cómo se comprenden los videojuegos en narrativas de los
jóvenes?
¿Cómo se ha comprendido a través del tiempo la psicoterapia
y cuál es la idea frente a la propuesta de usar videojuegos en
este contexto?
FOCOS Significados De La Juventud
Interactividad-videojuegos.
Psicoterapia Con Jóvenes.
GUION
CONVERSACIONAL.
De acuerdo con su experiencia ¿Qué ha significado para
usted ser joven?
En su historia de vida, ¿Qué ha sido lo más importante que
ha vivido como joven? ¿Qué ha sido lo más difícil que ha
vivido como joven?
¿Qué piensa usted de sus compañeros, amigos, familiares que
tienen su edad?
¿Cómo entenderíamos a los jóvenes? ¿Necesitan ser
entendidos?
¿Cómo viven la vida los jóvenes de su colegio?
¿Cómo cree usted que vivió la juventud sus padres, sus
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
profesores?
En su infancia imaginaba que los jóvenes vivían cosas como
las que me cuentan?
Si pudiéramos imaginar que en este espacio usted es adulto
¿Qué opinaría acerca de este grupo de jóvenes?
¿Cómo cree usted que los adultos comprenden el mundo de
los jóvenes?
¿Cómo se han llegado a entender el videojuego como
jóvenes?
¿Ustedes como jóvenes que opinan con respecto a los
videojuegos?
¿Ustedes juegan videojuegos? ¿Qué tipo de videojuegos son
los más usados entre ustedes? ¿Con quién juega?
¿Qué expresan los videojuegos?
¿Estos videojuegos para que han servido en su vida
actualmente o durante el tiempo que los han usado?
¿Cómo los videojuegos aportarían a la relación entre padres-
hijos? ¿Creen ustedes que los videojuegos permitan
fortalecer las relaciones entre padres-hijos?
Si usted fuera un creador de videojuegos, ¿Qué tipo de
videojuego crearía?
¿Cómo se siente usted cuando juega? ¿Cómo cree usted que
sus padres, hermanos y familia se sienten mientras usted
juega?
¿Cómo cree usted que los adultos entienden los videojuegos?
Podríamos pensar que los videojuegos cuentan historias, en
ellos existen personajes buenos malos, ciudades, personajes
de ficción ¿para usted qué tipo de historias son las más
frecuentes en los videojuegos? ¿Se ha sentido identificado
con alguna de estas historias?
¿Cuál ha sido el personaje más significativo que hayas
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
conocido en algún videojuego? ¿Qué había en este personaje
que le llamara o le llame tanto la atención?
¿Conoces lo que es psicoterapia o alguna vez has tenido la
oportunidad de participar en alguno proceso psicológico?
¿Los videojuegos han sido una herramienta vista desde
diferentes puntos de vista, para usted el videojuego puede ser
una buena herramienta para conversar en un espacio
terapéutico?
¿Cuál cree usted que es el motivo por el cual los jóvenes van
al psicólogo? Van porque ellos quieren? Sus padres creen
que deben ir?
Tabla 4. Escenario Conversacional II. Videojuegos medios narrativos de la experiencia del ser
joven.
Análisis y Discusión del escenario Conversacional II: El Avatar del Joven.
Durante las prácticas conversacionales desarrolladas en los diversos escenarios, uno de
los más significativos fue el desarrollado con este grupo de cinco jóvenes. Se hace referencia a
los jóvenes como avatares quienes son constructores de realidades, que si bien se entienden
desde diferentes puntos de vista se conjugan en el uso del videojuego como un escenario de
actividad lúdica pero también de conocimientos.
El proceso conversacional con los jóvenes adquiere niveles de significación importantes
sobre los videojuegos como dispositivos de la posmodernidad, los jóvenes sienten una conexión
relacional significativa en esferas emocionales, que invitan a pensar sus conceptos, metáforas,
epistemes, experiencias, entre otros. La conexión emocional con el videojuego elabora un papel
importante en donde el joven ya ha permitido configurar tanto su forma de proceder con la vida
como su forma de entenderla.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Los videojuegos, al igual que han sido generadores para estos jóvenes de creación de
nuevas realidades implicadas en la emoción, también se permite leer desde narrativas acerca de
sus habilidades motoras con los dispositivos y como estas emergen en el plano de la familia, el
sistema educativo y el mundo juvenil, puesto que es aquí en donde ellos comienzan a manifestar
en compresiones del “Ser joven”.
R. 62. Joven Gamer 3: Los juegos me han traído reflejos, habilidades, como
también una forma de pensar diferente, como cuando uno está en una situación
de riesgo. Si es decir que como uno va caminando en GTA y se lo llevo, entonces
para protegerse cuando lo van atracar, cosas así. (Escenario con Jóvenes).
Esto compagina con una acción de meta observación del joven con los adultos, que de
acuerdo con sus relatos son los adultos quienes no se permiten crear un vínculo con los
videojuegos y con los gustos del joven. Particularmente esto ha generado que los jóvenes se
construyan como seres críticos, puesto que como manifiestan ellos, mientras los adultos
dicotomizan, los jóvenes están invitándolos a ser comprendidos.
Esto permite a los investigadores/interventores de este proyecto, entender a un joven que
si bien se entiende desde el plano de la crítica, la política y la emoción, es en definitiva un joven
muy solidario con la figura adulta, tal cual se manifiesta a continuación.
R. 93. Joven Gamer 4: Pues la parte de jugar, mi mamá no la convence, porque
digamos yo llego día una me pongo un y pues las tareas… entonces digo me
matan y sigo…… entonces en esa parte mi mamá como que se puso al corte …
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
entonces ahí me puse dejar de jugar bastante por ejemplo ahora en el Xbox juego
los fines de semana porque me la paso ahora mucho en el PSP porque el otro
tengo que conectar… es más fácil… esto ayudado con la agilidad mental porque
yo, por decirlo así era muy amotrico. Algunos juegos me han ayudado mucho.
(Escenario con Jóvenes).
Durante la práctica dialógica emergen narrativas donde se expresa que la postura del
joven, por lo general es opuesta a la del adulto que no logra entender o acercarse al mundo de los
videojuegos, posicionándose el adulto sobre la lógica de una crítica hacia el videojuego. Según
manifiestan los jóvenes esto ha sido una de las razones por las que se permite construir una
realidad conjunta al videojuego que permita brindarles herramientas y formas de proceder con la
vida y su familia.
Por otro lado el escenario permitió comprender de qué manera se entiende la
“corporalidad” desde una óptica en la que los jóvenes con el uso dispositivo, lo manifiestan de la
siguiente manera:
R. 160. Joven Gamer 3: experiencias digamos uno, está jugando, pasa alguien y
no pues el play 2 no es de controles inalámbricos, sino de cable, y una es espere,
con cuidado pero apenas lo sueltan lo jalan y uno nooooo… y el intenta salvar la
consola.
R. 271. Joven Gamer 3: Si los aparatos hablaran, contaría más de la vida de uno,
yo creo. (Escenario con Jóvenes).
Este segmento del discurso conversacional invita a pensar en la corporalidad que ha
ejercido el dispositivo en los jóvenes, generando compresiones donde este ha llegado a entender
a la práctica de video jugar como parte de su esfera relacional, emocional y corporal. De esta
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
manera se llega a concebir de manera metafórica al dispositivo como un narrador de experiencias
que a través del joven se ha visto vinculado desde las narrativas puestas en escena.
Esto anclado a que desde el orden simbólico y el significado ha sido entendido el juego
como algo que también se vuelve corporal, ya que es capaz de manifestarse por los jóvenes como
algo suyo, es decir, de empezarlo a concebir como un “apéndice” de las narrativas dominantes y
posiblemente también de las emergentes en el contexto terapéutico.
Las epistemes de los participantes también permitieron comenzar a concebir la “etapa” de
la juventud como una unión de generación, es decir entenderla como un momento donde se
encuentran los jóvenes de esta y otras épocas, puesto que ha permitido entender al joven que
videojuega como un ser relacional que entiende al dispositivo como un unificador de tiempos,
donde ellos pueden conversar y compartir experiencias con padres e incluso con sujetos menores
a su edad.
Por último, durante la práctica dialógica se manifiesta un joven que llega a configurar
compresiones de la juventud y de sus contextos desde la metáfora, enriqueciendo de esta manera
la idea del uso del videojuego como una herramienta de comunicación en esta “etapa”, a su vez
este en sus maneras metafóricas de comprender la vida se le ha facilitado relacionar todo con el
mundo en la libertad que ofrecen los videojuegos.
Tercer Escenario con tres psico-orientadores del Instituto Diversificado Albert Einstein-
Mosquera.
NOMBRE DEL
ESCENARIO.
El rol del Psicólogo en la construcción de escenarios
Interventivos con jóvenes.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
ACTORES Investigadores/Interventores.
Tres Psico-orientadores.
OBJETIVOS
Comprender la construcción narrativa de la experiencia del
joven a partir de los procesos de cotidianidad y relaciones en
contextos educativos.
Reconocer la postura y experiencia de psicorientadores con
respecto a los videojuegos y el momento vital del joven.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se comprende la juventud desde la experiencia del rol
como psicoorientador?
¿Qué significa ser joven?
¿Cómo se construyen herramientas relacionales e
interventivas con los jóvenes?
¿Qué han significado los videojuegos para las relaciones de
los jóvenes y los adultos?
¿Qué ha significado en la experiencia los procesos de
intervención con jóvenes?
FOCOS Significado Del Rol Como Psicorientador Y Juventud.
Estrategias de Intervención con Jóvenes.
GUION
CONVERSACIONAL.
¿Qué han significado los videojuegos en su vida o en su
labor como psicoorientadores?
¿Qué idea les genera la intervención con jóvenes utilizando
como medios de relación los videojuegos?
¿Cómo ha sido su experiencia de trabajar con jóvenes?
¿Qué significa para los jóvenes la intervención que ustedes
realizan con los jóvenes y familia?
¿Qué estrategias o que herramientas ustedes como psico
orientadores han llegado a utilizar en la conversación con los
jóvenes?
¿Qué creen ustedes que es ser joven para ellos?, ¿para ellos
73
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
que significa ser joven?
¿Cómo escucha el colegio al joven?
¿Se brindan espacios para llevar actividades como jugar
videojuegos? ¿Qué pasaría si se abren estos espacios?
¿Qué experiencias que viven los jóvenes, creen ustedes que
sea motivo para los jóvenes y sus familias acudan a
psicoterapia?
¿Qué pensarían ustedes si durante la psicoterapia, se utilizara
un videojuego?
¿Qué papel creen ustedes que cumple el videojuego en la
formación de los jóvenes?
Tabla 5.Escenario conversacional III. El rol del Psicólogo en la construcción de escenarios
Interventivos con jóvenes.
Análisis y Discusión del escenario Conversacional III: Tejiendo experiencias del joven, a
través de la libertad como principio semántico.
El presente escenario conversacional invita a comprender narrativas simbólicas en la
construcción de la juventud como “etapa”, que se han configurado en un contexto interaccional
que co-construyen discursos de poder, en las que se significa la experiencia del sujeto como
única, verdadera y estática, como actos que se particularizan de la acción humana en la que se
mantienen fácilmente procesos de control para el joven que no mide consecuencias.
En este sentido el escenario conversacional aporta a la comprensión de relaciones no
terapéuticas a nivel de consultoría psicológica y el rol que se ha significado del psicólogo, como
quien acompaña al estudiante en el desarrollo de procesos de dificultades emocionales, en este
sentido el orden paradigmático del escenario prima sobre los principios de construcción de la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
experiencia y del sujeto por tanto se entiende que los procesos de emoción no se asumen como
individualidades, sino por el contrario se configuran en el contexto, lenguaje y relación.
Por tanto la narrativa conversacional del escenario, se teje en el significado de la juventud
y los contextos interacciónales como los dispositivos virtuales, en donde es pertinente reconocer
a un joven que se reconstruye recursivamente en las narrativas de los psico-orientadores que
cobijan a estos en narrativas dominantes como sujetos activos en la solidaridad por el cuidado
estético del otro. De tal manera se puede apreciar en el siguiente texto:
R. 91.Psicoorientador. “Una etapa de cambios y transformaciones totalmente, que
genera desequilibrios totales en cualquier persona, entonces pues es una etapa
bastante fuerte y cruel me atrevería a decir.
R.92. Investigador ¿Cruel en qué sentido?
R. 93. Psicoorientador. Cruel en que se estrellan con el mundo cada rato.
R. 94. Investigador 1¿Pero llega a ser cruel solo para el joven? O también para uno
como orientador ¿llega a ser cruel?
R. 95. Psicoorientador. No, para el joven, porque comienza a vivir cosas que no
ha vivido, comienza a asumir cosas que no tienen que asumir, por ejemplo todo lo
que tiene que ver con asumir las consecuencias de sus acciones, que seguramente
cuando estaban en preescolar pues se pasaba, se anotaba pero ya, pero ahora si tú
la embarraste tienes que asumir, entonces ya viene la suspensión, el regaño, se
viene el castigo, la perdida de materias, la pérdida de un año, osea cosas que
realmente cuando venían desde primaria, las personas son muy maternales todavía,
que los suben, que los bajan y se estrellan o sea por ejemplo no más acá en el
traslado de los talleres, antes el pequeño en su salón y al lado, tienen que coger sus
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
cosas tienen que preocuparse por sus materiales, tienen que trasladar al otro lado,
tienen que cuidar unas herramientas, tienen que cuidar unas máquinas, tienen que
cuidar al mismo compañero, o sea ya no es ese mundo egocentrista que todo el
mundo tiene que estar pendiente de mí, sino que ya también me tengo que empezar a
preocupar por el otro, ese es un cambio fuerte a nivel personal. (Escenario
Psicoorientadores).
El fragmento del escenario conversacional es significativo en el dominio narrativo ya que
indica que las creencias del Psicorientador con respecto a este momento vital, que enfrenta al
joven sin ser preparado para ello, pero que a la vez se convierte en un ser humano valiente, fuerte
por los acontecimientos vividos como cambios que desestabilizan.
Es interesante como el relato va tomando un nuevo tinte hacia comprender al joven como
alguien que se permite cuidar del otro de manera estética en la experiencia y la construcción de
un sujeto que se configura en las relaciones.
Por último el escenario conversacional, permite articular las construcciones relacionales
con el joven y sus experiencias como medios narrativos, donde se sostiene que la posmodernidad
lleva consigo riesgos en las polaridades de la acción humana en donde coinciden los significados
de la estigmatización de los videojuegos y el joven quien los usa, en donde el joven adquiere
posiciones paradójicas en sus emociones para vincularse desde la autonomía.
Cuarto Escenario conversacional con la Familia.
NOMBRE DEL
ESCENARIO.
El Videojuego como medio narrativo de la experiencia
familiar.
ACTORES Investigadores/Interventores.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Familia (Madre e hijo).
OBJETIVOS
Comprender los significados relacionales con jóvenes en
espacios terapéuticos, que orienten a la construcción de
subjetividades.
Comprender el significado de los videojuegos como medios
narrativos en la interacción y construcción de subjetividades
en el contexto familiar.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se construye intersubjetivamente el ser padre y ser
madre y el ser joven en la relación terapéutica?
¿Cómo se comprende la etapa del ciclo vital de la juventud
en narrativas de los jóvenes?
¿Cómo se comprende intersubjetivamente el ser de los
padres como actores recursivos en la construcción de
subjetividades de los jóvenes?
¿Cómo se comprenden los videojuegos en narrativas de los
jóvenes?
FOCOS Experiencia
Del ser Joven-psicoterapia.
Relación
Jóvenes-videojuegos-Familia.
GUION
CONVERSACIONAL.
¿Qué ha sido lo más difícil que ha tenido que vivir la familia
por el uso del videojuego?
¿Cómo han aprendido de los videojuegos?
¿Cómo se entiende el papel de un padre de una madre, en
todo lo que viven actualmente los jóvenes, sus familias?
¿Qué piensan de las experiencias que viven sus hijos?
¿Qué creen que esperan los jóvenes de sus padres o adultos?
¿Qué es lo más importante que viven los jóvenes?
¿Qué opina de la relación que se establece entre los jóvenes y
los medios virtuales, esto del facebook, los videojuegos?
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Como papá, ¿Qué esperaría que pasara con un joven en
terapia?
¿Cómo ha sido su experiencia de ser familia? ¿Cómo se
organizan para trabajar como familia, los adultos, jóvenes,
niños?
¿Cuáles son los pasatiempos en familia?
¿Qué es lo más significativo para su hijo? ¿Qué es
¿Qué cree usted que su hijo ha encontrado con este gusto por
el videojuego?
¿Qué ha encontrado la familia con este uso de los
videojuegos?
¿Cómo cree usted que los videojuegos aportan a la relación,
comunicación de la familia?
¿Cómo se imaginarían un papá o una mamá que jugara
videojuegos con sus hijos?
¿Cómo se siente jugar videojuegos con sus hijos?
¿Cómo entiende el colegio, los profesores a los videojuegos
y los jóvenes?
¿Cómo les parecería una psicoterapia en la que se utilizaran
videojuegos entre el terapeuta, los jóvenes y porque no sus
padres?
Tabla 6. Escenario conversacional IV. El Videojuego como medio narrativo de la experiencia
familiar.
Análisis y Discusión del Escenario conversacional IV: Jugando a Ponerse los lentes del
otro.
Narrar la experiencia del escenario conversacional, construido con una familia reconoce la
hipótesis de los videojuegos como medios narrativos con jóvenes “silenciados”, entendido este
78
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
apartado de silenciados como metáfora de un joven que es hábil en el juego pero que en la
conversación se narra en un lenguaje analógico, pensativo y poco colaborador.
En este sentido, se reconoce que no solo se trata de generar acciones en la búsqueda de
recursos relacionales y materiales para la configuración de un contexto terapéutico, se trata de ir
hilando y co-construyendo en un lenguaje que implique un acoplamiento en la emoción, en este
sentido, el joven participante es alguien hábil en el nivel pragmático de relación en un juego de
protección y cuidado estético de sus silencios.
Los procesos narrativos que emergen en la madre se conjugan en una historia dominante
en la construcción subjetiva del joven, de la familia y del videojuego, de tal manera que es
compleja la significación del problema como carga emocional y vincular en las experiencias
narradas en escena. En este sentido el escenario posibilita una lectura a la relación y no a los
procesos individuales que conlleven al juego de competencia entre madre e hijo.
Por otro lado la madre permite reconocer procesos de organización de la experiencia a
nivel pragmático, comprensión de la realidad y la juventud, en donde los significados simbolizan
su historia autorreferencial, encontrando un proceso reflexivo y recursivo en la retroalimentación
de las acciones del otro, de esta manera la madre se manifiesta así:
R. 224.Investigador 1: me preguntaba algo, hablábamos de tu juventud también ¿para ti
que ha significado tener un hijo en esta etapa, en esta edad que está teniendo el joven?
R. 225. Madre: Pues ahora si entiendo a mi mamá, cuando no, si es difícil manejarlos a
esa edad, mi hijo mayor tiene 19 años y si con ambos he tenido bueno, la diferencia del
uno al otro es que el otro académicamente fue muy buen estudiante, pero él se obsesionó
mucho con los videojuegos, es difícil llega esta edad como que uno no sabe malo si uno
es, ¿cómo se llama?, si uno de pronto accede mucho a las peticiones de ellos, malo si no,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
entonces no sabe uno como si está en la balanza y de pronto me voy un poquito muy mal y
si me voy a otro poquito peor, es muy difícil, a esta edad es difícil, difícil llevarlos.
R. 226. Investigador 1: te vas construyendo como mamá de acuerdo a la edad de tus hijos,
aunque de pronto hay diferencias pero te vas como formando en esto.
R. 227. Madre: Aprende uno mucho de ellos porque si, pues aprende mucho uno de ellos,
en mi época de colegio cuando salí de 11 empecé a conocer el computador y nos estaban
enseñando que a prenderlo que no sé qué porque pues acá este colegio y hasta ahora
estaban empezando a llegar, ellos son los que me han enseñado a mí a manejar un
computador, entonces para mi es chévere, pero si esa parte de que uno aprende de ellos,
pero al mismo tiempo es difícil llevarlos, a veces dice uno ¡uy no puedo más voy a botar
la toalla y ellos miraran haber que hacen! pero pues al final uno dice no pueden salirse de
las manos. (Escenario Familia).
La construcción relacional de la experiencia del otro como procesos de intersubjetividad,
se comprenden emergencias reflexivas por parte de la familia en la compañía y la emoción del
amor como medios relacionales en que el discurso ya no quiere encontrar una verdad, sino un
vehículo para relacionarse, el relato de la madre explora a nivel simbólico el momento actual de
la relación:
R. 265. Madre: No, me dejaron como con una incógnita dé será que si yo me meto, ya no
pude, dice el cuento “si no puedes contra tu enemigo únete a él” de pronto si yo me uno a
mi enemigo que es el juego, de pronto me puede ir mejor con el joven, entonces pienso, no
sé cómo experimentar por ese lado a ver qué pasa. (Escenario Familia).
Este escenario conversacional reconoce los procesos de incertidumbre que narrativamente
recrean la acción del videojuego en contextos de Psicoterapia, cuando dentro del sistema familiar
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PSICOTERAPÉUTICA.
se han adquirido versiones dominantes frente al uso del videojuego siendo un problema,
develando posibles pautas de adicción.
De manera simbólica el uso del videojuego recrea para la familia un juego relacional de
vinculaciones y pactos familiares que han coaccionado la relación y por tanto se mantiene como
problema ante la actitud de un joven rebelde, silencioso a quien se le dificulta relacionarse.
Síntesis de los Resultados del Estado del Arte Testimonial.
Figura 1. Ilustración de los cuatro escenarios Conversacionales del estado del Arte Testimonial.
La gráfica sintetiza y reconoce las conexiones generadas en el estado del arte testimonial,
en el que se diseñaros escenarios desde un análisis paradigmático, simbólico y pragmático de los
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PSICOTERAPÉUTICA.
relatos en tanto que permiten incorporar en el diálogo joven, videojuego, familia, psicoterapia
como conceptos orientadores en los escenarios narrativos conversacionales. Los conocimientos
se unifican de manera ecológica para aportar a la investigación/intervención redefiniciones frente
al fenómeno de estudio.
De tal manera la gráfica orienta al lector en la recursividad de los escenarios analizados y
discutidos con anterioridad, de tal manera que concluye los cuatro escenarios así:
Huellas de La Experiencia: Este escenario narrativo conversacional aportó el
significado de la virtualidad desde el impacto de la posmodernidad en tanto que los aspectos
coevolutivos y recursivos de la juventud impactan al reconocer este momento vital como co-
creador de nuevos saberes. En este sentido, en el escenario se reconoce que el espacio
psicoterapéutico está permanentemente forzado a reinventarse, por el compromiso que ejerce
estar a la vanguardia en medios recursivos que aporten a la juventud, como en este caso donde se
vincula una experiencia emocional, en el que la virtualidad se conjuga como actor que permite la
emergencia intersubjetiva con la relación psicoterapéutica .
El Avatar del Joven: Este encuentro permitió comprender desde la voz de los jóvenes, la
construcción de historias y relatos desde la inmersión en la virtualidad, en tanto que los
videojuegos pueden aportar un sentido crítico y social en la interacción que establecen todos los
sistemas con la juventud, ya que el sentido que manifiestan los jóvenes en el encuentro permite
reconocer que existe un distanciamiento en las relaciones adulto-joven, por lo cual se dificultan
las formas de encontrarse muchas veces en los escenarios psicoterapéuticos, sistemas escolares y
familiares.
Por otro lado, el escenario rescató el valor del ser joven Gamer como co-contructor de
diversos sistemas por los cuales transita, dando apertura a formas intersubjetivas en el
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PSICOTERAPÉUTICA.
conocimiento de lo virtual, en conexión con la construcción de relaciones con el adulto y el
sistema educativo.
Tejiendo experiencias del joven, a través de la libertad como principio semántico:
En el escenario con psico-orientadores, se estableció que la relación que se co-crea con el joven
en el sistema educativo, al estar determinada por el deber ser, el uso de los videojuegos se asocia
a dificultades relacionales, emocionales y sociales.
De tal forma el escenario con psico-orientadores aporta el valor de la psicoterapia con
videojuegos, ya que los actores reconocen medios virtuales a lo largo del tiempo se han
convertido en “enemigos” del sistema educativo y la idea de complementarlos con un proceso
psicoterapéutico resulta innovador para reconocer las capacidades y recursos del joven y no solo
desde las dificultades que tienen con éste.
Cabe anotar que la experiencia en el escenario narrativo conversacional genera aperturas
intersubjetivas entre la experiencia del adulto con el joven, donde se reconoció el valor de lo
emocional como algo que está presente para la construcción del momento vital del joven.
Jugando a Ponerse los lentes del otro: Durante el desarrollo de este escenario
conversacional narrativo se ampliaron comprensiones respecto a la idea de ser joven, su
identidad y como se construye la relación familiar cuando se narra al videojuego como un
problema en los contextos sociales, académicos y familiares.
Al respecto, el escenario aporta a reconocer como se generan los vínculos en la
experiencia familiar dado que adultos y jóvenes están en búsqueda de una forma de relacionarse
y no de reconocer una verdad, por lo que la propuesta de los videojuegos es concebida como una
posibilidad ante el silencio juvenil que muchas veces imposibilita la búsqueda de herramientas
comunicativas.
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PSICOTERAPÉUTICA.
En este sentido el escenario posibilito una lectura a la relación y no a los procesos
individuales en el que madre e hijo dejan de competir para buscar recursos que les permita
generar nuevas versiones fuera de las dominantes que marcan al joven como silencioso y poco
participativo.
Análisis y Discusión del estado del arte testimonial y conexión con el documental.
El proceso narrativo de la construcción experiencial del joven en la escena de la
psicoterapia donde los videojuegos actúan como mediadores, convoca a reconocer el significado
de la corporalidad y la sensibilidad del artefacto digital, que orienta a la comprensión de la
emoción como momento vital que exige experiencias conjuntas entre la solidaridad, la
generatividad y un diálogo común como practica colaborativa.
En este sentido la discusión parte de la construcción de significado en el recorrido
documental planteado en los ejes temáticos orientados a comprender los Videojuegos como
medios Narrativos co-constructores de la relación psicoterapéutica e interventiva con jóvenes, de
tal manera que la construcción del joven en procesos identitarios, de co-individuación toman
fuerza en la conceptualización de los procesos intersubjetivos de la experiencia en la psicoterapia
y en las narrativas digitales de los videojuegos.
Es así, como los procesos investigativos que prestan interés a la metáfora narrativa y uso
del videojuego como los aportes de Hajji (2013) permiten reconocer la significación del
videojuego en la construcción de una obra artística virtual en modelos psicoterapéuticos con
jóvenes.
Se conecta con la experiencia del joven en la relación con el videojuego, siendo una
invitación y exploración directa a navegar desde la emoción como medio de conocimiento, ya
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PSICOTERAPÉUTICA.
que permite proveer de potencialidades y recursos en la configuración narrativa de las esferas del
joven.
Uno de los hallazgos más interesantes del presente estado del Arte Testimonial, es la
apertura al reconocimiento de los vínculos y relaciones de los jóvenes, la familia y los
psicooreintadores con los videojuegos, puesto que lo que priman son relatos dominantes sobre la
abstracción y ambigüedad de los videojuegos lo que implica el desconocimiento de estos
dispositivos y reconociéndolos a su vez como perjudicial para los jóvenes, por otro lado los
jóvenes dan sentido a la emoción que los videojuegos ofrecen ya que estos esperan que sea
legitimada esta esfera relacional como propia.
Lo anterior es un cuestionamiento frente a las consideraciones de la realidad en la
interactividad que canjean los jóvenes en la experiencia del jugar, ante esto es importante
reconocer la experiencia de los jóvenes, quienes mantienen pautas relacionales que fragmentan la
virtualidad y la realidad, en donde el adulto no tiene participación.
Es interesante como el asunto de la virtualidad emerge narrativamente en el relato de los
actores de los escenarios ejecutados, puesto que exponen un proceso cuidadoso de la relación y
el vínculo que se crea con los artefactos tecnológicos no solo en la experiencia con familia sino
también con el sistema educativo y en especial con la relación adulto-joven , ya que al narrar la
experiencia con el videojuego se potencian procesos intersubjetivos en el joven, reconociendo
sus maneras de conexión y de inmersión con el videojuego.
Ryan (2009) referencia la inmersión como un acto de conexión en el que la virtualidad es
narradas y ejecutada por los procesos interactivos, en los que surgen procesos de inmersión
temporales, espaciales y emocionales y epistémicos. En los resultados del escenario
conversacional con jóvenes es evidente el proceso de inmersión que han experimentado, en tanto
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
que sus construcciones narrativas logran configurar procesos inmersivos desde las creencias y
cambios sorpresivos de pensamiento que constituyen a los jóvenes en su intersubjetividad.
Por lo que el videojuego para los jóvenes, la familia, los psicoorientadores y los expertos
es más que un artefacto de entretenimiento, se convierte en un dispositivo que garantiza la
activación de capacidades y recursos en los jóvenes a partir de sus propiedades de conexión,
aunque para los adultos se convierten en confusos y abstractos, que en conclusión deben ser
estudiados y promovidos desde la Psicología Clínica.
Otro punto de análisis es el constructo de juventud como una etapa donde se involucran el
sistema familiar y el sistema educativo alrededor de la experiencia del joven, en un momento
vital de constante cambio, en el que se reconoce al joven como un filósofo en búsqueda de su
identidad, autonomía y emancipación, reconocidas estas como las puertas a una vida adulta.
De esta manera se entiende que en el momento vital de la juventud, los videojuegos se
convierten en medios narrativos digitales, donde aunque la personificación de la experiencia
surge de manera individual en la conversación, el sujeto es descentralizado de las nociones
esencialistas y particulares, hacia una visión donde el videojuego es entendido como recurso en
la escena de la vida social del joven.
En conexión con el documental, los planteamiento de Gil y Feliu & Vall-llovera (2008)
toman fuera al reconocer a los videojuegos como una configuración compleja de relaciones que
va más allá de aspectos individuales, ya que la experiencia con el mismo permite una visión
social y comunicativa, entendiendo que estos dispositivos son plataformas en las que se
sociabiliza.
En referencia a esto se puede comprender que los videojuegos son dispositivos narrativos
que permiten la interacción o la conexión entre diversos momentos vitales, ya que a pesar de los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
cambios culturales, vivenciales y la aparición de los dispositivos digitales. Los padres y madres
pueden hacer uso de los videojuegos para generar puntos de encuentros en la relación con sus
hijos y con otras personas, corroborando la descentralización del videojuego de algo exclusivo de
los jóvenes a algo que se puede compartir independientemente de la edad.
De acuerdo con esta idea, se reconoce a los dispositivos digitales como medios que
permiten dar significado a las relaciones humanas, donde los jóvenes, las familias y en general
adultos construyen subjetividades, las cuales emergen en el plano experiencial del uso del
videojuego, con apertura a emociones y sentimientos de todos los actores, adquiriendo la
conversación valor metafórico en este orden de múltiples significaciones y sentidos.
En este sentido los testimonios permiten reconocer a la virtualidad como un medio de
interacción, que se construye en la sensibilidad y movilización de relatos en los que el joven
puede emerger en toda su humanidad en un acto social y colectivo que se fortalece al narrarlo
Choliz & Marco (2011) manifestaban que los escenarios virtuales, en especial los
videojuegos, son escenarios que permiten desarrollar todo tipo de acciones en las que el medio
interactivo genera retroalimentación de los procesos.
Según los actores, el valor humano y emocional también se ve nutrido por los saberes
virtuales, en la medida que los videojuegos sirven como puente hacia un acto dialógico, es decir,
hacia la conversación con el otro al narrar las experiencias y emociones asociadas a su uso.
Por otro lado, la configuración del proceso terapéutico y de consultoría psicológica
adquiere nuevas compresiones en relación con las intersubjetividades que emergen en la relación
del sistema terapéutico, donde surge la experiencia como un acto relacional que posibilita la
emergencia del sujeto crítico y reflexivo al ser el joven-actor en su contexto, es decir, se
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PSICOTERAPÉUTICA.
convierte en protagonista en la construcción de subjetividades con los otros participantes del
espacio psicoterapéutico, donde el terapeuta actúa como facilitador de tales procesos.
Es así como los aportes de Atilla (2010) toman valor, al plantear que se forja una
vinculación emocional, en donde el terapeuta al tratar un tema de interés adquiere
reconocimiento en la esfera relacional.
De tal manera que se trae a discusión al joven como un sujeto que posee la capacidad de
conversar de diversas formas con la familia, el sistema educativo y también con otros jóvenes,
implicando para esta investigación/intervención, que los jóvenes son actores que conversan
generativamente en relación a los adultos cuando se narran en la experiencia de este momento
vital.
Se entiende también que los adultos en ocasiones generan interpretaciones con respecto a
las consecuencias del adolecer en la etapa del joven, lo que permite cuestionarse si en verdad el
que está sufriendo por ser comprendido es únicamente el joven, o también es el adulto en su
intento por comprenderlo y la importancia de desarrollar mecanismos en la terapia que
posibiliten el encuentro entre estas visiones de vida.
Así mismo, el uso del videojuego pone de presente el tema de corporalidad y sus cambios
en la realidad del joven, puesto que es un dispositivo que hace posible la narración de la vivencia
humana, la emoción y el pensamiento, en la integridad de todos aquellos que lo usan.
Por tal razón se replantea la dicotomía entre lo bueno y lo malo de los videojuegos en la
experiencia de los jóvenes y los adultos, en tanto que se han convertido en un obstáculo para
comprender su uso como recurso para el diálogo. Siendo así, es claro que se mantienen pautas
de comunicación y de relación que están centrada en polaridades de bueno-malo, las cuales
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PSICOTERAPÉUTICA.
recrean discursos dominantes que no permiten la flexibilidad en las posturas que se asumen ante
diversos aspectos de la vida y en particular ante los jóvenes.
El escenario con jóvenes, organiza de forma generativa la visión de un joven crítico ante
las creencias, subjetividades y epistemes en sus diferentes realidades, puesto que estos relatos
creados por los jóvenes surgen desde la interacción con el adulto que es marcada por pautas de
poder en las prácticas comunicativas y de crianza.
Es en este punto que se reivindica el sentido de las narrativas digitales que dan cuenta de
procesos relacionales con mayor seguridad en el joven, en tanto que permiten niveles de
construcción intersubjetiva desde lo psicológico, lo social y lo político a partir del
reconocimiento de su capacidad como gamer.
La subjetividad adquiere un sentido interactivo en la vinculación de jóvenes, familias y
psicoorientadores con dispositivos digitales, que si bien aportan al conocimiento de estos
sistemas, también se asocian al temor, generando fragmentaciones en la construcción de sujetos
activos en el uso de la tecnología.
Es generativa para el estado del arte, la construcción identitaria de gamers, puesto que
hay un acto de intersubjetividad constante en la virtualidad a partir de procesos complejos, donde
la incompletud y la emergencia de la relación con los videojuego se matiza en la incertidumbre
de lo virtual, puesto que la relación cambia desde la flexibilidad de los jóvenes y las plataformas
virtuales.
En este punto la intersubjetividad se reconoce a partir de la co-contrucción relacional del
momento vital del joven y el adulto, quienes de manera dialógica reconstruyen actos
contextuales que son propios de la realidad, en donde el sujeto, el ser y el hombre adquieren
diversos significados en las conexiones múltiples que posibilita la virtualidad.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Por lo tanto, las construcciones que se generan en la interacción con el videojuego,
indican a un ser que en la intersubjetividad de los videojuegos se convierte en un vehículo de
conocimiento del momento vital, ya que los jóvenes se reconocen como seres emocionales,
artísticos, pensantes, críticos y reflexivos.
Cabe anotar que para los expertos, psicorientadores, jóvenes y familia, es favorable,
interesante e incierto un contexto de psicoterapia mediado por el uso de videojuegos, puesto que
consideran que es posible una interacción con los dispositivos, como también una estrategia para
la psicoterapia al conversar con jóvenes.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Sistema Teórico.
La presente investigación/intervención de corte, construccionista, constructivista,
ecológico, complejo, realiza la depuración del estado del arte documental y testimonial para
configurar el sistema teórico que argumenta el fenómeno de estudio. .
Así mismo, se conecta con una epistemología de segundo orden, la cual establece el valor
autorreferencial de los investigadores/interventores, dando cuenta del efecto de su accionar y
posicionamiento en cuanto a la investigación/intervención.
El construccionismo y constructivismo permiten el reconocimiento del lenguaje y su
acción consensuada en la construcción de la realidad y abordaje del fenómeno-problema del
presente trabajo que contempla lo psicológico desde una apuesta relacional y compleja. Por tanto
la experiencia de los actores del presente trabajo no está determinada, es decir, implica
momentos históricos cambiantes con tendencia a la emergencia en la construcción consensuada
del lenguaje.
Las ciencias de la complejidad se proponen en la amplitud que ofrecen a la comprensión
del momento vital y la coevolución como proceso relacional, donde surgen nuevas formas
virtuales en la heurística y la estética del campo de estudio.
Construccionismo Social.
El construccionismo social reconocido como una metateoría de la vida social que genera
un impacto en el desarrollo humano, comunitario y del escenario psicoterapéutico trae en su
historia un sentido liberador en las nuevas conversaciones, Gergen (2006); a su vez se propone
al construccionismo social, no como una teoría particular, sino como un diálogo entre valores,
creencias y opiniones divergentes.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Cabe resaltar en este apartado que el construccionismo social, contribuye a la discusión
epistemológica del fenómeno de estudio en su carácter relacional el cual hace uso del lenguaje en
las múltiples realidades. Rescata el poder de la cultura para la construcción de escenarios
psicoterapéuticos generativos con el uso de videojuegos como dispositivos en la
intersubjetividad propia del contexto.
De esta manera el construccionismo social se asume como acción ante la configuración
del conocimiento, al respecto se discuten supuestos que Gergen (1996) plantea:
“Los términos y formas mediante los cuales obtenemos la comprensión del mundo y de
nosotros mismos son artefactos sociales, productos de intercambios histórica y culturalmente
situados entre las personas”(pag 162), donde las palabras generan construcción de mundos
humanos por medio de la relación. Cabe resaltar las conexiones comprensivas que desde el
videojuego como dispositivo, enmarcan la configuración de lenguajes históricos, sociales y
culturales.
En segundo lugar propone que: “la medida en la cual una descripción dada del mundo o
de nosotros mismos se mantiene a través del tiempo no depende de la validez empírica de la
descripción, sino de las vicisitudes del proceso social” (p. 164). De aquí la importancia de la
narrativa en los acontecimientos procesuales emergentes y no en la validez de los mismos,
prestando atención a creación de la experiencia que surge en el contexto de la psicoterapia.
Un tercer supuesto hace referencia: “el lenguaje como un subproducto de la interacción,
su principal significado se deriva del modo en que está inmerso dentro de patrones de relación”
(p. 166). Este principio obedece a comprender el lenguaje juvenil y gamer como resultado de los
múltiples significados que pueden emerger en la relación terapéutica.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Por consiguiente, los videojuegos, la juventud, los procesos intersubjetivos en la
conversación psicoterapéutica se nutren de los principios enunciados, en su calificativo cultural,
social y relacional de la acción en el lenguaje, cuestionando la objetividad de los procesos
humanos y en efecto la subjetividad en la interacción que permiten la configuración conjunta en
la intersubjetividad.
Por último, el construccionismo social representado por Gergen (1996), establece:
“apreciar las formas existentes de discurso es evaluar patrones de vida cultural; cada evaluación
da voz a un enclave cultural dado, y compartir apreciaciones facilita la integración del todo” (p.
167). Por ende, cada sistema relacional construye una visión del mundo a partir de supuestos y
metodologías, no solo de orden científico sino desde la cotidianidad del sujeto discursivo, en
donde se puede plantear al videojuego como un artefacto social y cultural que hace parte de la
vida del joven, y su uso en la terapia con un sentido y posicionamiento desde el lenguaje
emergente, trae en el discurso la cotidianidad de la vida para construir nuevas dinámicas y
formas de relación.
En conclusión los principios del construccionismo aportan a la comprensión y reflexión
desde una postura social y relacional y a partir de una epistemología que asume las múltiples
realidades desde la ontología del lenguaje y la inteligibilidad de la relaciones, marco que
promueve la construcción y renovación de fenómenos sociales, psicológicos, políticos y
culturales.
Ciencias de la Complejidad.
Los paradigmas emergentes en la concepción de la ciencia permiten aperturas de índole
flexible y dinámica en el ejercicio de investigación/intervención de la Psicología clínica, la cual
desde su dominio disciplinar, conceptual y metodológico promueve la construcción de
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PSICOTERAPÉUTICA.
conocimiento diverso, creativo y crítico frente a lo normativo como campo socio político de
construcción de lo humano.
En este sentido, Maldonado (2013) concibe que las ciencias de la complejidad implican
una filosofía del movimiento, consecuentemente con lo irreversible, incontrolable, súbito y
dramático. En efecto, las ciencias de la complejidad posibilitan el estudio de los fenómenos no
desde leyes generales, ni jerarquías definidas a priori, sino desde procesos de auto-organización
creciente y no jerarquizada de los sistemas.
Por tanto, el estudio de fenómenos complejos implica movilizaciones en el pensamiento y
construcción de la realidad a partir de dominios interdisciplinares y transdisciplinares que
apuestan por la emergencia de comprensiones novedosas, comprensiones que renuevan
permanentemente el saber. En el caso de la disciplina de la psicología, es viable plantear que va
más allá de la explicación del comportamiento en términos de causas y efectos, apostando por la
complejidad creciente de la interacción que conlleva a la acción ecológica de los seres humanos.
Como lo expone Maldonado (2007) las ciencias de la complejidad establecen cómo surge
la no-linealidad de un fenómeno en el estudio constante de las transiciones orden/desorden, en
relación a fenómenos, comportamientos y sistemas en los que la predictibilidad no se logra en
absoluto, lo cual da sentido a las interacciones en el tiempo progresivo de la complejidad, donde
los dispositivos narrativos asociados al videojuego posibilitan emergencias en la configuración
discursiva
Así entonces, el videojuego en sus características computacionales puede adquirir un
valor complejo a partir de su uso e interpretación en la sociedad, a propósito, Maldonado (2013)
refiere el papel de la computación en tanto herramienta conceptual y cultural idónea para
entender los fenómenos sociales en su orden cooperativo y de complementariedades:
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Los pueblos, la sociedad, las organizaciones y los colectivos que requieren pensar,
vivir y actuar en términos de síntesis-unión, conjunción, complementariedad:
entre otras palabras, no ya selección, sino cooperación- encuentran en el
computador y la computación (de manera puntual: en el modelamiento y la
simulación) las mejores ayudas con relación a estructuras dinámicas y procesos
caracterizados como complejos: es decir no-lineales. (P 61). Maldonado (2013).
Estas ideas aportan a la apuesta paradigmática y epistemológica del contexto
psicoterapéutico de esta investigación/intervención como un sistema complejo que hace parte de
su entorno, en el que emergen significados en el sentido de la relación intersubjetiva como medio
que le permite al sistema y sus interacciones procesos de auto-organización, emergencias y
fluctuaciones en un orden que no alcanza la predicción absoluta en tanto la incertidumbre hace
parte de estos, Maldonado (2013) “la incertidumbre es un rasgo mismo de la realidad y no un
atributo o características de los sujetos” (P. 38), no siendo la realidad de los fenómenos
predecible en sí misma.
En este sentido las ciencias de la complejidad plantean la realidad social en sistemas de
relación, sin que su interés se encuentre en el sistema dado, por tanto se genera una visión en la
incompletud de las interacciones entre los subsistemas, con perturbaciones y movimientos en la
incertidumbre, emergiendo la realidad en las contradicciones y paradojas que le son propias.
Estructuras Disipativas.
Con la intención de construir conexiones que permiten la comprensión del fenómeno-
problema de investigación/intervención desde una perspectiva alterna en la conformación de la
visión del mundo, se retoman acciones fluctuantes que retan a un pensamiento estandarizado y
determinado, como enuncia Munné (2005) a propósito de la propuesta de Prigogine respecto a
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
que los sistemas que pueden generar orden, estando alejados del equilibrio o en fluctuaciones
permanentes.
Lo anterior hace referencia a los procesos de coevolución contemplados desde la
disipación de estructuras que propenden por la revisión de los estados de equilibrio y aquellos
que se encuentran alejados de este, Reynoso (2006) cita a Prigogine (1997) quien contempla que
cuando las situaciones, comportamientos o condiciones se apartan del equilibrio surgen aperturas
a nuevos estados de la materia, llamando a esto estructuras disipativas, acompañados de
estructura y coherencia que al mantenerse llevan a la producción de energía, teniendo en cuenta
que situaciones próximas al equilibrio llevan a la terminación de estructuras, mientras que
situaciones alejadas produce estructuras.
De esta manera, las estructuras disipativas dan cuenta de las emergencias que llevan al
cuestionamiento ante la auto organización, acomodación y la determinación del equilibrio en las
situaciones o condiciones del sistema, puesto que Prigogine y Stengers (1991) aseguran que los
sistemas cercanos al equilibrio generan evolución de manera lineal, mientras que los alejados del
equilibrio dan pautas erráticas, caóticas o excéntricas que conllevan a la evolución ante la
disposición de singularidades con fácil acceso a cambios cualitativos.
Lo anterior permitiría explicar que el uso del videojuego en la Psicoterapia con jóvenes
puede generar inicialmente grandes movilizaciones en todo el sistema consultante a partir de lo
novedoso del mismo y la incertidumbre propia del contexto, mientras que los procesos
conversacionales generados respecto a su uso y las elaboraciones emergentes por la inmersión,
permitirían asociaciones con dinámicas relacionales que conllevan procesos de coevolución.
Así, estos procesos de disipación a través de las situaciones de no equilibrio, permiten ver
en los sistemas acciones que regresan a su estado inicial, mientras que por otro lado la
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PSICOTERAPÉUTICA.
irreversibilidad puntúa alteraciones en la constitución del contexto. Prigogine y Stengers (1991)
plantean el término de la coherencia como fuente de la irreversibilidad en condiciones de
equilibrio del sistema que se somete a tiempos largos determinados por su espacio o contorno,
dándose un proceso de autonomía en las estructuras alejadas del equilibrio.
Entonces, los sistemas varían en su forma en la manera en cómo proceden en su
estabilidad y permanencia, por tanto los dispositivos digitales llegan a permear aspectos
humanos corporalizadores en el campo de interacción del joven y en la acción de estabilidad y
equilibrio de los sistemas en los cuales se ve involucrados.
De esta manera se considera que los sistemas familiares en torno al uso de un dispositivo
pueden ser entendidos como sistemas en busca del equilibrio que conjugan caos y orden, los
cuales al ser enteramente relacionales logran concebirse como impredecibles frente a un gran
abanico de compresiones que posibilitan la emergencia de intersubjetividades del ser y sus
contextos de movimiento en complejidad creciente hacia la coevolución.
Multitemporalidad.
La multitemporalidad, entendida por Boscolo & Bertrando (1996) como las diferentes
manifestaciones y formas de concepciones del “tiempo” desde una medida circular, constructo
emergente en la relación de los seres humanos.
Principio que permite entender los tiempos como circundantes en el joven y demás
miembros del sistema terapéutico, ya que emergen como voces en terapia fruto de sus
experiencias entrelazadas, con historias en diversos tiempos en la circularidad y no en la
linealidad.
La investigación/intervención asume el principio de la multitemporalidad como una co-
construcción de manera circular a través de todos los tiempos de la experiencia de diversos
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PSICOTERAPÉUTICA.
actores del contexto, el tiempo de la cultura, el tiempo social, el tiempo cronológico con el
pasado y el devenir conectados al presente en la emergencia de intersubejtividades al hacer uso
de los dispositivos, conformando así un modelo sistémico experiencial y vivencial en la
multitemporalidad.
Por otro lado el principio reconoce que la multitemporalidad no es más que una metáfora
del tiempo ya que según manifiesta Poincaré (1913) citado por Boscolo & Bertrando (1996)
“quien distingue rigurosamente la “relatividad” de los tiempos subjetivos de la teoría de la
relatividad en la física: entre las dos relatividades hay solo homogeneidad lingüística, no
identidad conceptual”. (p.38). Así la multitemporalidad es una metáfora, donde la emergencia de
experiencias, identidad e intersubjetividades se co-construyen en un espiral de diversidad de
momentos vitales, reconocidos circularmente.
Ahora bien, cuando se entiende el concepto de la multitemporalidad como algo
metafórico, se da a entender que cada tiempo se ha nutrido de ideas, experiencias e historias que
han emergido desde los diferentes planos contextuales de las personas, lo que lleva al
planteamiento de que dentro de la virtualidad, este se moviliza de igual forma en torno al corpus
virtual (Concepto Metodológico) y sus incidencias circulares de compresión con el uso del
videojuego.
En definitiva el principio complejo de la multitemporalidad es un agente más en el plano
de la relación humana, no solo concebido como algo cronológico sino como aquel que reconoce
la experiencia y la historia a través del tiempo.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Complejidad, Heurística y estética.
Se presenta a la heurística con el fin de reconocer a los videojuegos como dispositivos de
relación, alternos a una psicoterapia de orden narrativo y relacional exclusivamente, de tal
manera que el concepto heurística definido por Simon y Newell (1970), como una forma
alternativa de resolución de problemas de manera creativa, donde se reconoce por un lado que
los algoritmos permiten aclarar problemas en un orden complejo, pero que la heurística ofrece
coyunturas, entre la facilidad de resolver lo complejo y dar un nuevo abanico de soluciones,
entendiendo que ninguna de las dos se manifiestan como la única, ni absoluta forma de resolver
problemas.
Al ser una alternativa recursiva, la heurística se ve reflejada en los diferentes saltos del
joven hacia la vida, donde este facilita procesos intersubjetivos con los adultos, sistema
educativo y contexto psicoterapéutico, por lo que en este último, invita al terapeuta a generar
espacios heurísticos como en el presente trabajo, donde en el uso del videojuego, se posibilita el
encuentro relacional con el otro, permitiendo crear novedades a la psicoterapia con jóvenes.
A propósito del planteamiento anterior, la heurística se materializa no solo en un
dispositivo de novedades en el contexto psicoterapéutico, Maldonado (2005) enuncia los medios
heurísticos (la máquina) como acciones de novedad en un sentido científico, dado que son
instrumentos conceptuales que operan en la virtualidad, posibilitando conocer la realidad, en
tanto poseen una existencia independiente a la del ser humano, y por ello el significado se
construye en la interacción, es decir que las máquinas, en este caso, los videojuegos, hacen parte
de la experiencia humana como herramienta, pero no por eso se convierten en la única forma de
manifestación creativa, en tanto son parte de significados y símbolos que dan cuenta de la
realidad como un acto construido con y para el joven y no como una generalidad.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
En definitiva, la heurística se plantea desde formas creativas donde el joven tiene la
oportunidad de crear realidades y construir con el otro, y en la manera en que el psicoterapeuta
construye espacios heurísticos con videojuegos, para comprender un dilema e hilar
subjetividades con el sistema consultante.
De manera complementaria, la estética se conjuga en su carácter teórico, conceptual y
metodológico dentro del proceso de la investigación/intervención, al establecer la importancia de
una acción conjunta en la psicoterapia en lo estético de la intervención y el cambio, en conexión
con la posibilidad de mundos alternos que ofrece la interactividad.
Por consiguiente la estética se remonta a la explicación que históricamente se ha
realizado de ésta por parte de la filosofía y el arte, en este escrito se conecta desde la psicología,
especialmente desde la psicoterapia mediada por videojuegos, lo que ofrece un campo de
creación artística. Maldonado (2013) refiere que la estética se reconoce desde la novedad, la
invención y la disciplina por un conocimiento sensible que se orienta a la comprensión de la
belleza, en el que entra en juego la reflexión en el ámbito de la crisis como espacios de
complejidad creciente.
El arte en su multiplicidad de expresión se constituye en diferentes formas por
comprender lo estético entre lo humano y su contexto, en este sentido Bourriaud (2008) reconoce
que el arte se crea en el juego inter-humano, una de sus aproximaciones es la apuesta por una
estética relacional, contemplada por una condición de lo humano en un plano trans-individual,
donde la obra de arte se constituye en situaciones construidas que permiten la viabilidad de un
mundo, en tanto que estos encuentros con el otro y la obra sean perdurables en la innovación, la
exploración y la incertidumbre.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Si se considera la idea del arte y la apertura a los mundos viables en situaciones
construidas en la incertidumbre, se convocan prácticas que surgen en la Psicoterapia, como
apuesta generativa ante la acción de encuentros novedosos y relacionales que contemplan la
cocreación de espacios estéticos por el cuidado del otro y del cambio como emergencia reflexiva,
donde lo humano transita en relatos que reconstruyen la vida en escenarios perdurables ante las
vicisitudes de la Psicoterapia como arte y como posibilidad de mundos posibles en el entramado
de los mundos narrados.
Lo humano, la Psicoterapia y el videojuego entran en conexiones complejas en la
interacción siendo estéticas, en tanto que adquieren mayores matices en su forma que nace de la
negociación inteligible, la cual permite el encuentro intersubjetivo, siendo ahora la estética un
espacio netamente relacional que se mediatiza en la imagen, sobrellevando el cambio más fuerte
con respecto a la noción de tiempo que se cuestiona en lo que está por venir en una acción
virtual (Bourriaud, 2008). En este orden de ideas, se da apertura a la complejidad de lo estético
en el tiempo y que se mediatiza por la imagen, el video y la virtualidad, siendo un aspecto que
trasciende lo individual en la interfaz de la relación interactiva, que ya no se ubica solo en el
sujeto sino que crea diálogos en la cooperación de los diversos integrantes del espacio de la
terapia.
Así se amplifican las versiones de la relaciones en términos de cooperación y
conectividad, puesto que la estética esta puesta en escena a partir de la interacción y la
exploración. Los medios para alcanzar un valor artístico y estético de los actos humanos se
recrean en las coyunturas culturales que se presentan ante las nuevas formas de arte que superan
el régimen estético de la modernidad, al respecto Laddaga, (2006) afirma que la estética se
encuentra ante ecologías culturales que dan cuenta de nuevas formas de intercambio.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
A propósito de lo anterior, Laddaga (2006) advierte que la estética como emergencia
posibilita un espacio en el que se vincula la experiencia en si a partir del uso del lenguaje,
reconociendo que el sujeto se encuentra en un estado de disolución en la construcción de
“virtuosismo” (pag, 186) que conlleva a la condición de un sujeto en capacidad de crear alianza
en red, manifestado en la improvisación. Por ultimo le apuesta por la recomposición de las
tecnologías y la red como parte evolutiva hacia nuevas formas de relación de los sujetos, siendo
crítico con el universo de expresiones y diálogos que se despliegan por la red para la
configuración de mundos virtuales, mundos que favorecen procesos cooperativos y campos
abiertos para la creación, considerando a la red como paradigma emergente.
De esta manera, tanto Bourriaud (2008) como Laddaga (2006), configuran una
comprensión de la estética en campos amplios de lo artístico, contemplando procesos de
vinculación en las emergencias de la cultura mediatizada por la red y los dispositivos digitales
que entran en discusión para una nueva forma de organización de lo humano que se co-crea en el
interjuego de la relación cuerpo-maquina. Siendo este un elemento estético para la acción de la
psicología clínica, en la que el artista sobrepasa comprensiones epistemológicas y se atreve a
desafiar paradigmas tradicionales que lo mantienen en régimen de creación pasiva, asumiendo
ahora elementos para una práctica innovadora de negociación y de encuentro emergente en la
improvisación e incertidumbre.
Procesos de reconstrucción del Corpus Virtual con el uso del videojuego, cambios en
la noción de realidad.
Los cuestionamientos frente la realidad a través de la historia del ser humano han generado
cambios con respecto a la construcción objetiva, subjetiva y el posicionamiento del ser humano
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PSICOTERAPÉUTICA.
en las construcciones de su experiencia, por otro lado la ciencia ha entrado en discusiones sobre
el rol del investigador que da cuenta de la realidad estudiada, siendo compleja a partir de las
conexiones ecológicas.
Estas conexiones ecológicas complejas se recrean en fenómenos retroalimentados por
espacios mediatizados por lo interactivo, lo digital y lo virtual, características que ofrecen los
videojuegos como dispositivos marcadores de un corpus virtual (concepto metodológico del
presente trabajo de grado). Así, se advierte que las condiciones de la realidad adquieren otros
sentidos, otros lenguajes y otras maneras de relación que son viables en la interacción humano-
máquina-sociedad, dejando un espectro amplio de estudio y comprensión con respecto a las
nociones de lo real y lo posible.
Generar acercamientos frente a la construcción de la realidad, conlleva ejercicios
reflexivos frente a procesos psicológicos, sociales y culturales que surgen en el lenguaje como
posibilitador de mundos alternos y viables en el entramado relacional. Maturana (1996),
considera las múltiples condiciones de la realidad, a partir de las indagaciones por el conocer y
su propia explicación, en tanto que lo real se acontece en la práctica del vivir en el lenguaje,
demarcando experiencias constitutivas en la denominada “objetividad entre parentesis” (pag 57)
que reconoce la posibilidad de muchas realidades o multiverso.
En este sentido, adquirir explicaciones alternas ante la experiencia en espacios virtuales
convoca procesos rigurosos que superen la dicotomía entre lo real y lo virtual, puesto que las
explicaciones se recrean en las condición de un videojuego como artefacto tecnológico que se
disuelve con la historia de quien lo utiliza, es decir, de quien lo narra y lo explica como parte de
sí, develando procesos potencialmente emocionales.
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PSICOTERAPÉUTICA.
De acuerdo con los medios explicativos de la realidad que acontecen en las unidades
constitutivas del ser en el lenguaje, surgen posibilidades que se coordinan en medios virtuales. Al
respecto Gianetti (2005) considera la multiplicidad de realidades, entre estas las virtuales, que
llevan a cabo un acercamiento al mundo por medio de las maquinas, (interfaz) enfatiza que ya no
se considera el acceso al conocimiento ni saberes, sino que se presenta una manipulación de
datos de información que reorganizan la experiencia.
En este proceso cabe resaltar que el acceso a la multiplicidad de información conlleva un
proceso recursivo en términos de conexiones de lo humano en la emoción y la interactividad.
A propósito la explicación de la realidad, enuncia principios en la interacción de los seres
humanos y artefactos biológicos, culturales, sociales e históricos que dan a la experiencia un
valor en el acto de la emoción, Maturana (1996) reconoce en la emoción un medio de
conocimiento, en tanto que es una condición de posibilidad de los seres humanos, siendo el
emocionar un acto que le da forma a la vida.
Es interesante plantear como los videojuegos siendo dispositivos de interacción,
reorganizan de manera compleja procesos de auto-organización en quienes comparten espacios a
través de la mediación, engranando la realidad en espacios de transición, experiencia y
conocimiento, en los que la emoción genera emergencias de acoples entre el sistema que denota
la multiplicidad del momento vital, al respecto Cabra (2010) considera:
Los videojuegos tienen un potencial que anima y promueve formas situadas,
experienciales e incorporadas de construcción de conocimiento e, incluso de
pensamiento. El videojuego implicaría un espacio transicional entre el cuerpo y la
mente, entre el sujeto real y el virtual. Desde este punto de vista, el videojuego se
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PSICOTERAPÉUTICA.
configuraría como un espacio de experiencia y conocimiento de los sistemas
virtuales y de los mundos y posibilidades que ellos implican. (pag 168).
Surge el videojuego como mediatizador de la experiencia en la construcción de
aprendizajes, donde la búsqueda de una objetividad del conocimiento convoca a las emociones
como medios de conocimiento y la acción interactiva del jugar se conjuga en la construcción
narrativa de un sistema que se reconstruye en la corporalidad de lo virtual y la estética de la
relación por medio de la incertidumbre en la cooperación que surge en la red.
Ante los aspectos de las intermediaciones en la red y la configuración de las múltiples
realidades, es pertinente reconocer como estos espacios generan construcciones de emergencia.
Gianetti (2005) ha considerado los procesos de simulación, en busca de un simulacro en
condiciones de la igualdad e identificación de lo real, es así como “la simulación permite que
experimentemos una ilusión como si fuera una realidad, para que esto sea posible se emplea la
estrategia de la virtualización”. (p.86).
Con respecto a lo anterior es importante reconocer que no se trata de separar o
fragmentar la realidad, la ficción y la simulación, sino que la diferencia se hace en cómo la
persona asume y vive la experiencia.
Un aspecto novedoso con respecto a la simulación de los videojuegos, se da en términos
metodológicos con respecto a escenarios de psicoterapia, puesto que favorece la comprensión del
momento vital de los jóvenes en el que se conjugan la virtualidad como estrategia y las multiples
realidades que se viven.
Las múltiples realidades o multiverso, surgen en la participación y construcción
intersubjetiva, la cual se puede reconstruir a partir de la información emergente en un circuito de
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PSICOTERAPÉUTICA.
red, siendo así, la simulación podría generar narrativas novedosas y estéticas en el contexto de la
psicoterapia mediante el uso del videojuego.
La estética aporta al sistema teórico desde lo cultural, un marco ecológico de la relación,
el cual puede redefinir los procesos vinculares en la construcción artística del videojuego; en este
sentido la estética pueden ser obras virtuales que representan un estado sensible del
conocimiento y de la realidad. Gianetti (2005) concibe que la generación de mudos simulados,
otorga a los participantes la capacidad de generar un control sobre el mundo artificial al que se
enfrentan, posibilitando aprendizajes en la retroalimentación y recreando relaciones de
interdependencia en el que nace una condición pos-humana que supera la linealidad y las
versiones deterministas del ser.
Ante las versiones que van más allá de lo humano se reconfiguran acciones
intersubjetivas ante las identidades, la autonomía y los procesos coevolutivos en donde la
virtualidad hecha cuerpo y relación, como si fuese un esquema de rizoma, reproducen formas
simultaneas y auto organizadas que dan cuenta de la realidad de manera creativa ante la
constitución del hombre, en tanto que el panorama actual, ofrece una articulación permanente
entre el cuerpo y la red virtualizante.
A propósito Bares (2007) enfatiza que la era post-humana hace referencia a un encuentro
entre lo artificial y lo natural, llevando a cabo la argumentación de esta relación en cuanto un
cuerpo virtualizado que se moviliza en los discursos mediatizados por la simulación, generando
transformaciones en la hiperrealidad.
En este sentido las configuraciones corporales cambian y generan transformaciónes en un
sentido estético, físico y psicológico, Bares (2007) hace referencia al cuerpo pos-biológico que
contiene la mezcla entre lo orgánico y lo industrial donde la representación corporal configura la
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PSICOTERAPÉUTICA.
identidad ciborg, concluyendo en la noción de un cuerpo extendido el cual abre espacios de
percepción cultural ante la plasticidad de la identidad de lo trans-humano.
En acción complementaria lo trans-humano se recrea en la heurística de las acciones de
control y retroalimentación de los sistemas abiertos e interactivos, que permiten realizar cambios
dentro del mismo sistema simulado, es decir quien interactúa en un videojuego de simulación
tiene la capacidad de generar movimientos y observaciones en si dentro y fuera del manejo de la
virtualidad, activando una experiencia espacio-temporal dentro de las condiciones sistémicas del
dispositivo que confieren una simulación endoestetica. (Gianetti, 2005).
Para finalizar surgen redefiniciones sobre las articulaciones y construcciones de la
realidad, en primer lugar se moviliza la dicotomía entre lo real y lo no real, puesto que emerge la
reconstrucción de las múltiples formas de realidad que acontecen en el lenguaje y por tanto
surgen como argumentos explicativos de auto-organización de los sistemas sociales, culturales,
familiares e interactivos, por tanto no es viable fragmentar las entidades de lo virtual, lo real y lo
posible en la configuración compleja y dialógica de la simulación en cuanto la capacidad del
cuerpo en cambio constante. Lo anterior se confiere a la siguiente explicación de Bares (2007):
“Esta metamorfosis de lo corporal a través de los sistemas virtuales trae como resultado figuras
hibridas (maquina/carne) volviendo al cuerpo algo reconstruirle y reprogramable
transformándose en un cuerpo virtual” (p, 20).
Una condición hibrida de la realidad, son las maneras alternas de re comprender el
fenómeno y problema de investigación, que rescatan la herramienta de la virtualidad, algo que se
hace indispensable es la experiencia vivida en los procesos de hibridación, tanto que el corpus
virtual ya no es una versión alterna del mundo, teniendo en cuenta que cada quien reconstruye su
experiencia en el acto de emocionar y sus referentes históricos, sociales y culturales.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Es de reconocer que la creación de mundos posibles es inminente, lo que permite a la
investigación/intervención la creación de diversas realidades con el corpus virtual, para ello
Virilio (1997) manifiesta que “a partir del momento en que se cambia de época y se pone en
práctica la velocidad absoluta de las ondas electromagnéticas, el tiempo real, se plantea la
cuestión de la democratización de la velocidad absoluta.”(p.19)
Esto permite comprender desde un orden teórico y metafórico, al momento histórico
con la virtualidad desde las prácticas pos-modernas, entre ellas el video jugar, como un cambio
de la velocidad de la historia, es decir que la velocidad con que el contexto avanza,
posteriormente ejercerá control absoluto sobre sí mismo dando forma a un momento vital.
Los planteamientos de Virilio invitan a repensar desde las tecnologías, si se hace parte de
ellas como un todo o como un dispositivo, donde de esta manera se puede visualizar al
videojuego como una posibilidad de comprender la vida mas no como una totalidad del momento
vital del joven, ya que como manifiesta Virilio (1997) se puede ganar velocidad pero eso
implicaría de alguna manera perder interacción, por eso se debe mantener una posición crítica y
no dicotómica de la tecnología “dispositivo “como una alternativa más de co-construir la vida.
La inmersión de los videojuegos como dispositivos narrativos en la construcción de
escenarios y contextos de Psicoterapia.
La inmersión de los videojuegos surge como una apuesta novedosa e incierta, a la vez
generativa ante la ecología que conlleva el uso de videojuegos, entendidos como sistemas
abiertos y complementarios en la construcción hibrida de la realidad, en estos términos son
dispositivos capaces de articular interacciones en redes complejas, que amplifican las versiones
de la vida en acciones complementarias, recursivas y no lineales.
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PSICOTERAPÉUTICA.
En este sentido la inmersión se caracteriza por fuertes distinciones entre quienes la
consideran como posible y otros quienes la tildan como un engaño, al respecto Torres (2015)
considera que la inmersión se comprende como el acto de sumergirse en espacios con otras
dimensiones, que constituye una experiencia en la que el videojuego adquiere una realidad
autónoma que le permite a quien lo usa, sentir y observar detalles dentro del marco del espacio
habitado.
Por lo tanto la inmersión se establece como un aspecto complejo que se da en la
experiencia del uso del videojuego, un nodo relacional de quien transita por la interactividad.
Torres (2015) propone que la simulación es un catalizador de la inmersión, puesto que pone en
juego la experiencia, siendo así, la inmersión es una herramienta para transitar y reproducir
algunos aspectos de la realidad en la actividad de jugar da sentido a los comportamientos.
De esta manera la novedad y la creatividad en medios interactivos que complementan las
dimensiones de la relación, en espacios en los que la juventud, la familia y la psicoterapia se
fragmentan y se reorganizan de manera irregular ante las versiones intersubjetivas, posicionan al
videojuego como un espacio de simulación reconstruido en el lenguaje, que da paso a la
inmersión.
Por cierto es importante no fragmentar la experiencia que permite la simulación Gianetti
(2005) asegura que aunque las simulaciones permitan la ficción esto no implica una separación
de la realidad, sino que al simular las relaciones de la realidad se da un interjuego de lo que es
tangible y lo que no, surgiendo en ilusiones que el sistema posee y de esta forma se perciben
realidades de manera informal y se da apertura a la experiencia del conocimiento por medio de la
virtualización de lo posible.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Es claro que los videojuegos poseen características de simulación que permiten acciones
estéticas en la configuración de escenarios que se animan en gráficos, códigos tramas, consolas
e historias de los juegos para permitir la constitución de un sistema que en su conjunción se
transporta a la psicoterapia. De este modo como si fuese una cuestión de transitar y transportarse,
los videojuegos como minecraft, poseen un nivel inmersivo que los diferencia de otros contextos
de simulación.
Los procesos de inmersión contienen elementos dinámicos de configuración en red, en
donde los videojuegos adquieren sentidos abstractos de movilizaciones y de actividad en la
dimensión virtual que es habitable, por tanto no es cuestión de simplificar la realidad sino de
poderla articular en características lúdicas, puesto que dentro de este proceso se enfatiza la
narración, el performance y la remediación, pasando de un medio a otro, Wolf y Perron (2005)
en la configuración de lo pos-humano.
Así, las compresiones generadas con respecto al uso de este dispositivo permiten
trasladarse a campos de la psicoterapia, considerada un espacio inter-medio en la de noción de
los contextos inmersivos.
Lo anterior amplia la discusión de la simulación y la inmersión en la acción
psicoterapéutica con jóvenes y sus familias, en tanto que las posturas reflexivas, propias del
contexto psicoterapéutico, conllevan a la participación desde el diálogo asociado a el
entretenimiento interactivo, mediante el uso del videojuego, en la relación de la terapia,
considerado un sistema dinámico caracterizado por lo impredecible en la inmersión y ejercicio
de simulación que conlleva el videojuego, generándose procesos recursivos en la psicoterapia
que dan cuenta del uso del videojuego asociados a procesos de diálogo que activan la reflexión
de los participantes.
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PSICOTERAPÉUTICA.
En estos términos los actos humanos se redefinen en los movimientos que se dan en
espacios de mediación y del ciberespacio, puesto que en la conexión con el dispositivo emergen
argumentos que contienen nuevas versiones de lo humano, en donde lo narrativo figura como un
elemento distintivo de la inmersión.
Ryan (1994) considera que la inmersión permite la construcción de una trama narrativa
que a través de los relatos adquiere sentido en cuanto da cuenta de la vida de los seres humanos
al narrar. Así mismo, la autora considera que la interactividad crea y organiza el mundo espacial
de tal manera que desarrolla un ambiente fluido y en reconfiguración constante, a través de la
interactividad mediada por símbolos de la realidad virtual como única acción que conlleva a la
inmersión.
Lo anterior permite reconocer cómo el videojuego puede convertirse en un dispositivo
narrativo, que al igual que cualquier obra de arte puede entenderse como un dispositivo digno de
atención y de teoría, puesto que trae consigo elementos narrativos que organizan la experiencia y
dan sentido a la relación en donde se configura como una episteme que combina ideas y
terminologías de varios movimientos sociales y culturales (Estupiñán, Gonzales & Serna 2006).
Lo discutido hasta el momento, genera inquietudes ante los tiempos y los mundos
posibles más allá de una noción compleja, pues, si bien la simulación permite la auto
organización hacia el estudio más allá de lo real y lo actual, la inmersión es un concepto que no
solo da cuenta de las dimensiones que configuran los videojuegos, sino que se ubica en la
relación, posibilitando la articulación de lo social y el lenguaje, con lo cual enfrenta la dicotomía
entre mente y cuerpo.
Ante esto Ryan (2004) hace referencia a la construcción de mundos de ficción en los que
el cuerpo es la parte experiencial a lo que se puede narrar:
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
No poseemos solamente un cuerpo físico, que nos ha sido dado, sujeto a cambios
e irreversibles y anclado a la “realidad real”, sino que también tenemos cuerpos
virtuales o imágenes corporales que visten, expanden interpretan o esconden…Es
necesario que el cuerpo participe en el mundo del arte (de la ficción) no hay
ninguna razón por la que los cuerpos en cuestión no puedan ser de un tipo virtual
(P. 365).
Lo anterior es una invitación a comprender el campo del dispositivo del viodeojuego en
el espacio psicoterapéutico, dado que como se manifiesta en estos estudios teóricos, el juego no
solo se queda en una esfera lúdica, sino que trasciende a un cuerpo virtual que despierta la pasión
entre ser parte de una inmersión y la interactividad con el mismo, lo cual puede ser traído al
escenario de la psicoterapia como instrumento para activar y desarrollar procesos intersubjetivos
en el diálogo y la reflexión, los cuales conllevan a la coevolución de todos los actores del
contexto.
Contexto Psicoterapéutico y Procesos de Coevolución con jóvenes.
La configuración de contextos y escenarios de psicoterapia con jóvenes y sus familias
implica un proceso de revisión a partir de lo que se entiende por contexto conjugado con el
momento vital y los dilemas y problemas que surgen como parte de los procesos de coevolución.
Para esto es necesario reconocer la importancia de la construcción relacional para definir los
momentos contextuales en los que emergen las intenciones de los participantes y el videojuego
como dispositivo narrativo y mediador.
En primer lugar, Bateson (1972) desarrolla una amplia teoría que se fundamenta en la
comprensión y definición del contexto como espacio de comunicación retroalimentada
constantemente y en la cual se generan aprendizajes que permiten al sujeto desempeñarse, en
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
tanto que se reconoce como un colectivo que contiene acontecimientos y le permiten al ser
humano definirse entre diferentes alternativas.
El poseer un nivel de decisión ante las secuencias contextuales que permite la
comunicación y la información contenida en un sistema, logra generar actos reflexivos que se
reorganizan en la experiencia, en este caso el videojuego en sus características de simulación,
inmersión y de metáforas para la reconstrucción intersubjetiva con los jóvenes, permite la
configuración de un contexto psicoterapéutico novedoso e incierto ante las pautas y reglas del
mismo momento comunicativo y relacional. Ante este hecho Morín y Kern (1993) plantean la
importancia de un proceso de contextualización planetaria, en el que es necesario, “buscar
siempre la relación de inseparabilidad y de inter-retro-acción entre cualquier fenómeno y su
contexto, y de cualquier contexto con el contexto planetario”. (p. 200).
El reto está en poner énfasis en la construcción de contextos sin versiones fragmentadas,
donde se generen procesos de conexión compleja que contengan a la psicoterapia como un
sistema de acoplamiento relacional que dé cuenta de experiencias, ideas y sueños diferentes,
donde las polaridades convergen para configurar nuevas realidades, en las que la coevolución es
el eje articulador del contexto.
De manera complementaria construir contexto, parte desde la unión y conexiones de
versiones que contienen mensajes e información, Bateson (1972) destaca el papel de la
comunicación en la construcción contextual, en el que los aprendizajes van más allá de marcos
lógicos experimentales o instrumentales, que toman sentido en la relación ecológica de ideas
juntas que recrean un sistema, destacándose la puntuación del proceso que los contempla como
marcadores contextuales. Conectado con el fenómeno investigación/ intervención es necesario
redefinir las pautas que unen, a la psicoterapia, jóvenes, familia, escuela, intersubjetividad y
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PSICOTERAPÉUTICA.
videojuegos en actos coevolutivos del sistema, en tanto que la noción de significado participa
como un marcador para la configuración de contexto.
Hasta el momento es interesante cómo el significado aporta a la construcción de la
psicoterapia como un contexto relacional que en este trabajo se conecta con la estética, inmersión
y heurística de la simulación en la intermediación de la virtualidad con el uso del videojuego, en
tanto que la acción del lenguaje es marcador de realidades y de cambio ante la mediación.
En efecto la psicoterapia adquiere versiones diferentes que seguramente propenden por la
liberación, donde el poder del lenguaje y la narración facilitan la experiencia durante el
encuentro humano. McName (1996) enfatiza en la configuración de un contexto terapéutico
discursivo, que se caracteriza por un proceso de comunicación e interacción que cuando se logra
aporta a la “construcción relacional de la identidad” (p. 227). En este sentido el contexto se
construye en el lenguaje relacional de una acción conjunta que está en una búsqueda curiosa,
entre actos de legitimación para lograr una conversación terapéutica en un plano de
posibilidades.
Es preciso reconocer a la psicoterapia como un espacio de negociación, en el que las
versiones que se tienen del mundo se transforman en el interjuego del lenguaje el cual recrea la
realidad en los marcadores contextuales que se dan por el significado, es así como, la
psicoterapia es una conversación dialógica, entendido este término como un proceso generativo
recíproco en el cual nacen nuevos sentidos; otras maneras de entender, explicar y puntuar las
experiencias vividas, esto lleva a una acción creadora y a una disolución de problema (Anderson,
1997).
Lo anterior devela que el uso del videojuego no determina el contexto, esto quiere decir
que, si bien introduce al escenario de la psicoterapia elementos complejos de bifurcaciones en la
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PSICOTERAPÉUTICA.
relación, es necesario mediarlo a partir de una conversación creativa y curiosa que permita actos
de legitimación del mismo, en tanto que las reglas del contexto se crean de manera autónoma,
aspecto fundamental para la presente investigación/intervención.
Bateson (1972) plantea la importancia de los actos comunicativos que se llevan a cabo en
los escenarios psicoterapéuticos, espacios en los que es posible trascender el aprendizaje, el
cambio y la coevolución, considera que: “La psicoterapia misma es un contexto de comunicación
en muchos niveles, con exploración de las líneas ambiguas entre lo literal y lo metafórico, o de la
realidad y la fantasía y, por cierto, diversas formas de juego, drama e hipnosis” (p. 162).
Ante estas diversas formas de juego, la psicoterapia se amplifica como contexto en el que
las versiones del lenguaje con jóvenes, proveen niveles de comunicación que permiten la
exploración en sí mismo del problema y su redefinición, de este modo el desarrollo de la terapia
es retador y conlleva a la creatividad de discursos alternos que se construyen junto con el
videojuego y la relación como espacios de reflexión, advirtiendo este contexto elementos
heurísticos que convocan la experiencia y la autorreferencia.
Así las pretensiones de la psicoterapia se enfatizan en la negociación a partir del lenguaje
que adquiere versiones de conjunción y complementariedad con el ejercicio de otras disciplinas,
puesto que el ser humano entra en múltiples formas de reconstrucción, en tanto que los
videojuegos y la virtualidad como estrategia competen discursos amplios y a la vez estéticos en
un orden de sensibilidad, ante esto Duque (2013) considera a la psicoterapia en un campo
tansdisciplinar reconstruido en acciones complejas ante las ciencias de frontera o alejadas del
equilibrio, las cuales propenden por una acción hibrida de la relación humano-tecnología como
un sistema que en sí mismo devela espacios de interacción que dan la posibilidad al ser humano
de reinventarse.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Es evidente que los contextos de psicoterapia se recrean constantemente sin ser
deterministas y adquieren sentido en la relación, en cuanto procesos de psicoterapia con jóvenes,
Selekman (1996) considera que la creatividad es un proceso que surge en la intervención en tanto
que es posible construir escenarios orientados hacia el cambio, los cuales permiten cocrear con
el joven recursos para la configuración de capacidades de cooperación en el sistema terapéutico.
Ante esto es fundamental construir un contexto que reconozca el sistema de creencias de los
jóvenes, no centrado en las nociones de resistencia a la terapia sino por el contrario que permite
al joven ser protagonista.
De este modo los procesos de psicoterapia con jóvenes requieren de una organización
ecológica, que como plantea Selekman (1996) se establece en la creación de relaciones en los
diferentes contextos con jóvenes, conlleva a que el terapeuta surja en estrategias tales como “El
uso del yo del terapeuta”(p. 106) que implica un ejercicio de reflexión en términos de compartir
con el joven aquello con lo cual el terapeuta también vivía cuando joven, esto implica un
posicionamiento en una epistemología de segundo orden en el que la autorreferencia permite el
cambio. En el plano de la investigación/intervención implica reconocer una acción interesante en
términos del lenguaje de los videojuegos, en términos de las frustraciones y experiencia con los
mismos.
Los procesos de coevolución, de acuerdo con Batenson (1972) reconocen que “los
sistemas en relación al hombre con su ambiente sólo pueden comprenderse en términos de una
ecología (p.8) De tal manera que el impacto que genera un sistema con otro, lleva al ser humano
a genera redefiniciones en el contexto, en el que el proceso coevolutivo se da en la ecología del
sujeto.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Por lo tanto los sistemas humanos están comprometidos a un nivel social, cultural,
virtual, simbólico y biológico que construye formas complejas en su contexto y movilizaciones
que dan cuenta de procesos coevolutivos que implican un significado en las versiones de
evolución que se da en un sistema total y no solo una de sus partes.
En este sentido Bateson (1972) asegura:
Otras actitudes y premisas otros sistemas de "valores" humanos, han gobernado la
relación del hombre con su ambiente y sus prójimas en otras civilizaciones y en
otras épocas…. Dicho con otras palabras, nuestra manera de vivir no es la única
manera humana posible. Es concebiblemente cambiable. (p.333).
Se entiende que los procesos coevolutivos no son únicos para una de las partes, ya que
están comprometidos a un momento vital y diversos sistemas que movilizan un cambio constante
en el sujeto y promueven la adaptabilidad al mismo.
Acompañado a esto la propuesta de Jordano (2000) reconoce que los procesos
coevolutivos se tratan de maneras reciprocas de interaccionar para generar una adaptación en los
contextos, dado que no solo se trata de una selección entre el más apto sino de generar mayor
probabilidad.
En este orden de ideas los aportes permiten dar valor a lo reciproco, en términos
de construir un contexto con y para los jóvenes con el uso del videojuego, ya que como expone
Jordano (2000), la adaptación propicia genera un encuentro relacional.
Dispositivos narrativos y nuevas formas narrativas.
El dispositivo en el espacio terapéutico con jóvenes se entiende a partir de la espíteme
“dispositivo”, que convoca a la compresión de guiones relacionales del joven con su contexto, ya
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PSICOTERAPÉUTICA.
que al concebir a los videojuegos como un dispositivo metafórico es necesario entenderlo como
un conjunto de elementos de acuerdo a los Foucault plantea (1977) citado por Agambem (2010):
En primer lugar, un conjunto resueltamente heterogéneo que incluye
discursos, instituciones, instalaciones arquitectónicas, decisiones
reglamentarias, leyes, medidas administrativas, enunciados científicos,
proposiciones filosóficas, morales, filantrópicas, brevemente, lo dicho y
también lo no-dicho, éstos son los elementos del dispositivo. El dispositivo
mismo es la red que se establece entre estos elementos. (p. 1).
Entonces se concibe que en el uso del dispositivo se pueden manifestar lógicas narrativas
al igual que en el contexto psicoterapéutico donde el joven emerge como un ser discursivo
político, artístico, psicológico, histórico y social, quien durante el ejercicio del uso del
dispositivo invita a pensar cómo se tejen nuevas comprensiones desde el campo de la
intersubjetividades entendidas cómo los significados construidos en la relación con el otro en
donde los contextos en el que el joven es el actor de su obra, hablan acerca de una compresión
del corpus virtual al igual que las diversas pero genuinas esferas de su Self.
Por tanto la dis-posición implica conexiones en red, que como lo sugiere Foucault (1977)
citado por Agambem (2010) actúa como una episteme en sí, puesto que la idea de entender a este
como un acto discursivo, político y social es un gran indicador de generador de cambios
constantes que con el uso del videojuego en el contexto psicoterapéutico, puede beneficiar al
joven, siendo un agente de emergencia narrativo desde el campo de virtualidad y no solo desde
una piel virtual, sino también como un complemento de emociones y comprensiones con la vida
del joven.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Es necesario recalcar la importancia de los actos narrativos en la configuración de
realidades, Estupiñán y González (2012) proponen, los procesos conversacionales como co-
constructores de relatos dominantes que de alguna u otra forma favorecen la emergencia en la
conexión emocional y lingüística de los dialogantes. Por lo tanto los conceptos del corpus virtual
del joven, el dispositivo y el relato de la experiencia permiten comprender el cómo se entrelazan
los múltiples contextos de interacción en la práctica dialógica.
En este capítulo, se llega a concebir el videojuego como medio narrativo donde desde el
proceso narrativo conversacional que desarrolla el terapeuta los jóvenes emergen en su piel
virtual como co-constructores de intersubjetividades con el otro frente al ser joven y el
significado del videojuego en el momento vital, de tal manera que desde un acto relacional y
vincular, su posicionamiento con el mundo artístico, político y social es posible forjar una obra
de arte que hable acerca de la realidad del joven.
El sentido narrativo que adquiere el videojuego, alerta sobre disposiciones de poder
interesantes que se hacen inteligibles en la relación, Foucault (1976) enfatiza en que el
dispositivo contiene una cualidad de automatizar y desindividualizar el poder, en tanto que
genera procesos de enseñanza mutua ligada a la enseñanza, adquisición de conocimiento y una
observación recíproca (p. 164). Por lo tanto, al ser narrativo adquiere un poder constructivo más
no representacionista de la realidad.
Esto conlleva a pensar en el videojuego como dispositivo, teniendo en cuenta que ha sido
a lo largo de los años una herramienta en el campo de la comprensión de múltiples realidades del
ser humano, por lo general este ha sido comprendido desde la dicotomía de lo bueno y lo malo.
Sin embargo no se ha profundizado desde la complejidad y la psicoterapia donde la cuestión
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PSICOTERAPÉUTICA.
radica en ¿Cómo se concibe al dispositivo como una expresión de arte en el escenario
multidimensional del joven, recreando acciones de poder generativo?
Las compresiones del termino dispositivo lleva a planteamientos según Agambem (2010)
como “una cosa que tenga de algún modo la capacidad de capturar, orientar, determinar,
interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los discursos
de los seres vivientes” (p.2).
En efecto, tal como define el autor este se convierte en un término de dis-posición
creador de recursividad y productor de intersubjetividades, considerando que este puede ser
cualquier artefacto que haya sido corporeizado por el ser humano y por ende un constructor y
capturador de realidades, donde el joven en un momento histórico ha logrado entenderlo como
un configurador de narrativas en un despliegue y articulación con su vida.
Al respecto cabe anotar, que en la concepción de poder que genera el termino de
dispositivo, al ser este un elemento narrativo se convierte también en un dispositivo de cambio
en el sistema y un emergente de intersubjetividades en psicoterapia. Para esto es adecuado
reconocer maneras alternas en las que la narrativa surge dentro de procesos de intermediación
que configuran aspectos intersubjetivos de quienes participan.
De esta manera se dan aperturas narrativas, en tanto que los videojuegos traen consigo
formas narrativas, al respecto Scolari (2008) citado por Albarello (2013) manifiesta que se
deberían concebir las narrativas desde la transmedia ya que esta se caracteriza como aquella que
despliega múltiples medios y escenarios de comunicación en los cuales una gran parte de los
actores que hacen uso de ellas asumen un rol activo.
De esta manera el autor reconoce a las narrativas transmedias como una alternativa de
comprender las historias, las experiencias en diversos medios como la televisión, los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
videojuegos, la literatura, la radio, invitando a repensar el concepto de videojuego como
dispositivo de mediación en la relación psicoterapéutica, un dispositivo con la capacidad de
entenderse desde la tras mediación como un acto múltiple de compresiones con el joven.
En este orden de ideas Scolari (2014) reconoce a las narrativas transmedias como un
resultado de una producción integrada, dado que son una red de escenario, sucesos, tiempos y
medios, donde los actores se comunican a manera de red, ya que expande los saberes de un
medio a otro, en donde se difunde y se enriquece el mundo narrativo.
Por lo tanto se reconoce en gran medida el potencial que ofrece pasar la información por
diversos medios para que la emergencia intersubjetiva narrativa se de en un plano experiencial
por actores que usen los dispositivos como co-creadores de historias.
Generando coyunturas entre las narrativas transmedias y los videojuegos en el libro
“Homo Videoludens 2.0”, Scolari (2013) distingue que la interpretación narrativa de un
videojuego no puede ser automatizada, dado que estos dispositivos generan un paso por la
interpretación, acotan el sentido de tal manera que se posicionan inevitablemente como discursos
en continua expansión, donde en las diversas formas de conversar el hombre posmoderno se
manifiesta como una cultura lúdica.
Así los procesos relacionales que permiten los videojuegos y las máquinas que hacen de
nuestro cuerpo y nuestra vida una recomposición y reconstrucción permanente de lo que
logramos alcanzar en los mundos que se posibilitan, facilitan procesos de comprensión de la
realidad distintos. Piscitelli (2006) considera el cambio está en que hemos trascendido de los
procesos inductivos y deductivos, reivindicando el pensar en el significado e influencia de los
videojuegos, para pensar con los videojuegos y logrando así cambios en la construcción
narrativa.
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PSICOTERAPÉUTICA.
De esta manera para la presente investigación/intervención es importante comprender a
los videojuegos como parte de la emergencia narrativa en el plano experiencial, no entendiendo
el uso de ellos solo como un acto lúdico sino como una cultura lúdica, encargada de generar
redes que expandan el conocimiento entre los seres posmodernos.
Procesos intersubjetivos como construcción social y de interacción
La intersubjetividad como proceso relacional implica un campo narrativo que conecta al
joven, la familia y contextos escolares, organizado por el diálogo y la reflexión que dan cuenta
del contexto interaccional de la intervencion psicoterapéutica; campo que en esta
investigación/intervención está mediatizado por videojuegos como dispositivos narrativos para la
emergencia de tales intersubjetividades en la coevolución de los diferentes actores del contexto.
Al respecto Hajii (2013) refiere que la juventud es la etapa de la vida que permite la
creación artística espontánea al hacer uso de la imaginación, la intuición, el pensamiento y las
emociones, las cuales consecuentemente permiten al joven definir su espacio imaginario como
una forma de convocar nuevas ideas, para encontrar la solución a las dificultades de la vida.
Entonces, el espacio terapéutico donde el joven puede emerger en sí mismo, frente a las
quejas y demandas que se manifiestan en los diferentes contextos, las experiencias con el
videojuego ponen a prueba aprendizajes con la sociedad, la familia y consigo mismo, donde la
creación de obras virtuales habla de historias de vida que le involucran pero en relación con
todos los integrantes de los diferentes sistemas de los cuales hace parte en su ecología. .
Punto de partida para las diversas realidades co-construidas y por construir en las
relaciones del joven, planteadas como mundos posibles, por Bruner (1980) desde “la
imaginación paradigmática”- “una capacidad de ver conexiones formales posibles antes de poder
probarlas de cualquier modo formal”(p.11), lo cual habla de la diversidad y multiplicidad de
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PSICOTERAPÉUTICA.
experiencias y universos posibles que pueden emerger en el encuentro con el otro del mundo de
los jóvenes.
Es así como la imaginación desde un plano narrativo como manifiesta Bruner (1980)
“produce, en cambio, buenos relatos, obras dramáticas interesantes, crónicas, historias creíbles
(aunque no necesariamente verdaderas)” (p.12), lo cual enmarca la experiencia de los fenómenos
y dilemas humanos que transcurren en el tiempo como abstracciones que rechazan todo valor
explicativo y abren paso a una forma particular de comprender la vida.
En este punto se conectan los videojuegos en escenarios experienciales narrativos, dado
que permiten situar al joven en un espacio tiempo, donde la narración elabora mundos posibles
con un sujeto relacional, político, creativo y emocional.
Así, los mundos posibles permiten la compresión de la psicoterapia como una realidad,
donde que la cultura, la sociedad y sus diversos actores participantes viven la realidad, en el caso
del uso de videojuegos de acuerdo a su mundo posible en relación a su experiencia.
Desde un carácter ontológico Vazquez (2004) define a los mundos posibles como “las
cosas como podrían ser” (p.4), por tanto múltiples realidades adquieren diversas formas de
consensuar con ellos, dado que cada forma de comprenderlo se convierte en una alternativa hacia
el cambio, donde el acto emergente intersubjetivo está en constante vigencia desde la
construcción relacional.
Por otro lado es preciso reconocer que esta creación de mundos posibles se conecta con
actos lingüísticos relacionales, Rojas (2000) considera la concepción del sujeto como un yo
discursivo, que da campo a la creación de un constructor de narrativas emergentes que se dan en
la relación, lo que brinda un contexto complejo, pues el joven es el autor de su obra narrativa, es
decir, que las narrativas emergentes serían co-creadoras de mundos posibles en lo virtual.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Lo anterior conlleva a considerar al joven y la relación con el dispositivo como pauta
comunicacional en la psicoterapia, por la cual emerge un sujeto relacional, haciendo de la
virtualidad parte de las narrativas del joven y por ende parte de su corpus y no solamente de una
realidad distante.
En este orden, González (2012) considera a la subjetividad cómo: “Una producción
simbólico-emocional de las experiencias vividas que se configura en un sistema que, desde sus
inicios, se desarrolla en relación recursiva con la experiencia” (p.13), propuesta importante en la
experiencia que convoca al ser humano, sin embargo mantiene una postura simplificadora en el
sentido de una producción dirigida a los procesos del sujeto en sí mismo, sin reconocer un valor
relacional en la acción del hombre. Campo que se amplía con, Serna (2012) quien reconoce las
subjetividades en el campo del lenguaje, especialmente en la narración, , donde el poder de la
misma enmarca la vida social y humana, trascendiendo las taxonomías que encasillan la realidad.
En efecto, la subjetividad ha sido conceptualizada por una psicología individualista
desde posturas estructuralistas que convocan constructos como la conciencia, la personalidad o
el sujeto, mas desde una visión construccionista, Gergen (2006) propone que no es posible ser
ajenos a las relaciones que se construyen con el otro, el tener un yo significa estar relacionado
con los demás, siendo así, así las configuraciones del sujeto se crean en las interacciones con el
otro mediadas por el lenguaje en la cultura, planteamiento que convoca al reconocimiento de
procesos en la experiencia mediada por el lenguaje y construida en la relación con el otro desde
procesos intersubjetivos que se legitiman en la acción conjunta de la narración.
En este sentido, las configuraciones narrativas que evocan las personas reconocen un
momento evolutivo-histórico, que legitima un mundo emergente de subjetividades. Zemelman
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PSICOTERAPÉUTICA.
(2012) sugiere la historicidad, en la capacidad que otorga el momento histórico en el individuo
donde la potencialidad de un sujeto emergente se reconstruye en un canje social y narrativo.
Por lo tanto el mundo narrativo y el joven enmarcan múltiples contextos en la historia y
en el momento donde estos se posicionan, puesto que la intersubjetividad no solo se da en lo
cronológico, sino que convoca aspectos experienciales, vivenciales, políticos, relacionales e
históricos que forjan un significado en la historicidad del joven, y más allá de eso un joven con la
capacidad de generar procesos relacionales en interacción con el dispositivo narrativo del
videojuego.
Siendo así, los procesos de subjetividad, se co-crean en escenarios de relación
democráticos y políticos. Ibañez (1994) plantea que la subjetividad constantemente se remite a
los procesos intersubjetivos, dado que visto desde una apuesta moderna, sugiere la constitución
del sujeto en la libertad desde una esfera democrática y política, bajo el ejercicio de “verse con
los ojos del otro” (p. 292).
Por lo que en esta investigación/intervención se plantea respecto a intersubjetividad con
jóvenes y no solamente un proceso de subjetividad, entendiendo que las apuestas van más allá de
un diálogo exclusivo con la juventud, para orientarlo hacia los contextos y relaciones con los
actores del proceso.
Para complementar Foucault (2001) refiere que la subjetividad es la manera en cómo el
sujeto construye su historia desde la experiencia en un juego relacional, es decir, que el
conocimiento sobre sí mismo se aplica sobre sí mismo para lograr ser un ser legítimo que tiene el
poder de gobernarse.
En estos términos el autor reconoce en las practicas subjetivas la experiencia con la vida,
que si se conceptualiza a partir de la experiencia juvenil, remite a saberes acerca de la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
construcción del Self, en este momento histórico, vital y experiencial, el cual invita a construir
espacios psicoterapéuticos para el joven y la familia donde los videojuegos pueden aportar a la
configuración de intersubjetividades.
Complementando, Foucault (2001) igualmente, reconoce que la subjetividad “trata de
volver a situar el imperativo de conocerse a sí mismo, que nos parece tan característico de
nuestra civilización, en la interrogación más amplia que le sirve de contexto más o menos
explícito” (p.255), cobrando los procesos subjetivos significado en la relación con el otro desde
un momento vital histórico experiencial a manera de bucle, donde el contexto se convierte en
agente para responder a interrogantes como ¿cómo nos conocemos y nos damos a conocer?
De igual manera se generan coyunturas entre subjetividad y el momento histórico, al
respecto Foucault (1994) plantea que sujeto no solo es una sustancia sino que es “una forma, y
esta forma no es sobre todo siempre idéntica en sí misma”(p.123), entendiendo que el interés se
centra en los procesos subjetivos, más que el resultado, se reconoce de esta forma al momento
histórico como co-creador del sujeto y no como un sujeto que viene instaurado por el momento
histórico, es decir un ser co-construido con la posmodernidad y no un sujeto preconcebido de
ella.
En este sentido Morín (2002) constituye la noción de sujeto desde diferentes puntos,
inicialmente considera la noción de sujeto como un eje fundamental en el ser vivo, sin
reducciones a características morfológicas y psicológicas, dando valor a los procesos de
subjetivación en la relación autonomía-dependencia en una visión auto-eco-organizadora de la
subjetividad. En segundo lugar se encuentra ligado al lenguaje y la cultura, permitiendo el
lenguaje actos reflexivos que no se separan de los actos de conciencia en la auto referencia en el
que se da un proceso resubjetivación en la incertidumbre de la semántica de la libertad.
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PSICOTERAPÉUTICA.
De esta manera una postura crítica-emergente e histórica reconstruye la intersubjetividad,
en los procesos sociales, la acción y el conocimiento, donde Gergen (1998) considera que la
forma de conocer el mundo, esta mediada por el contexto cultural y la historia, estando en este
sentido, los videojuegos como parte de los procesos relacionales, donde el individuo puede
trascender a una construcción social.
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PSICOTERAPÉUTICA.
Método.
El presente capitulo contiene las apuestas metodológicas que a partir de los presupuestos
epistemológicos y paradigmáticos organizan el conocimiento, definiendo estéticamente la
configuración operacional de escenarios de intervención, los cuales enfatizan en un proceso
reflexivo y contextual.
Proceso central de la investigación reflexiva y contextual que permite en su accionar
redefinir la objetividad de la ciencia al reconocer las voces de todos los actores en diálogo
contextualizado como construcción de conocimiento. Pakman (1994) la define como un proceso
de participación y reflexión en la que se pone en juego una práctica epistemológica donde los
actores e investigadores/interventores están en un proceso de interacción permanente que genera
reflexiones de su práctica y una retroalimentación circular a partir de las explicaciones de la
realidad.
Es así como la reflexividad y contextualidad de los procesos, parten como lo define
Ibáñez (1990), citado por Pakman (1994) de: “toda intervención es una intervención sobre
nosotros mismos, y toda investigación es en cierta medida, el descubrimiento de nosotros
mismos” p. (363).
En este proceso se reconoce la importancia de la narrativa como co-construcción de la
interacción social, tal como se expone en el Macroproyecto de Historias y Narrativas de los
Sistema Humanos en diversidad de Contextos, en la cual se inscribe el presente proyecto de
investigación, que recrea el significado de la narración como lo expresa Ochs (2000) la cual
tiene temporalidades que conllevan a cambios de estados; se trasciende así, la idea descriptiva de
sucesos, permitiendo interpretación de significados que se engendran en los contextos y en las
relaciones.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Así la narrativa adquiere un valor potencial a nivel investigativo y transformador,
reconociendo un dominio comprensivo y explicativo de la experiencia humana. Como lo
exponen Estupiñan, González & Serna (2006) se reconoce la narrativa conversacional como
escenario comunicacional en el que se organiza la experiencia, significados y acontecimientos
transformadores de relaciones, por tanto se entiende que en el proceso de complejidad de las
narraciones y en el mapa ecológico de las relaciones los relatos deben ser entendidos y develados
en el proceso narrativo conversacional.
En efecto, el presente sistema metodológico adquiere valor en la comprensión de la
narrativa como dominio explicativo-comprensivo del fenómeno y problema de estudio,
conjugando igualmente, procesos en el reconocimiento de la narrativa como dominio de
intervención en la co-creación de significados y actos deconstructivos en la escena de la
investigación/intervención.
Principios Operadores de la Investigación/Intervención.
En la apuesta de los procesos narrativos conversacionales, la investigación/intervención
de segundo orden, se asume como el observar la propia observación, para trascender el propio
mirar, Von Foerster (1996). Fundamento central de los principios operadores para la
construcción de escenarios conversacionales que apuntan a la comprensión y abordaje de los
fenómenos humanos. De esta manera se organizan principios que competen a los procesos
dialógicos en la construcción de escenarios en diversos órdenes de complejidad.
Auto y heterorreferencia – Reflexividad
La auto y heterorreferencia se conectan con procesos reflexivos en las posturas de
segundo orden de los terapeutas y consultantes, como una herramienta que permite acceder al
campo interventivo con el joven y sus contextos, donde Estupiñán, González y Serna (2006)
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PSICOTERAPÉUTICA.
definen a la auto referencia como “las propias narrativas, creencias valores, prejuicios, ideas,
emociones y acciones que construyen la realidad de la familia vivida y narrada desde el principio
del observador en su observación” (p.49). En este sentido se configuran como principios que co-
construyen desde epistemologías de segundo orden, haciéndose el terapeuta responsable de los
efectos de la intervención a través de narrativas de la experiencia vivida en procesos
conversacionales.
De tal manera, en esta lógica, se considera al investigador/interventor, como aquel que
moviliza, por medio de sus construcciones narrativas, acciones reflexivas, desde su
posicionamiento como terapeuta y ser humano, dado que la emergencia de relatos de la
experiencia brinda formas de operar donde los interventores pueden ejercer la psicoterapia como
un acto humano de libertad.
En este orden de ideas, Garzón (2008) considera la auto referencia como el proceso que
permite converger a terapeuta y consultantes, en un dialógico reflexivo que a manera de bucle
permite construir realidad y gestar significados en un mundo personal, donde tales elementos que
se co-construyen en el interactuar están siempre ligados a la individualidad.
Se reconoce de esta manera que la reflexividad está inmersa en un proceso donde el joven
se manifiesta ante la acción y experiencia misma; de este modo la experiencia de los videojuegos
como dispositivo en la psicoterapia, se asocia a la co-creación de espacios reflexivos de auto y
heterorreferencia, en tanto elemento significativo en la constitución metodológica.
Los procesos narrativos en la construcción de escenarios.
Contextualidad y Lenguaje.
Los procesos de psicoterapia dan apertura a las acciones que se medían en el lenguaje y
por lo tanto construyen y reconstruyen de manera recursiva los escenarios conversacionales,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
elemento indispensable para la configuración del contexto, en el que se demandan conexiones
precisas para el uso del videojuego en la psicoterapia con jóvenes y la relación que se establece
entre los diferentes actores que participan.
Así mismo, la contextualidad permite construcciones discursivas en un acto relacional
donde los relatos permiten coyunturas entre la experiencia y el lenguaje, es decir, que se otorga
un valor a la ecología del joven con su familia y los psicoterapeutas en interacción, ampliando
sus conexiones a la dimensión de lo virtual, por lo tanto se reconoce un ejercicio contextual
amplio, ejercicio que desborda las versiones del joven, de su familia y del terapeuta, dando
cuenta de lo posible para la emergencia de lo humano en la acción de la interactividad.
En este eje el lenguaje surge como un dominio de construcción social, simbólico y
cultural de la realidad, el cual adquiere formas alternas entre lo que es posible en la interacción
que puede transcender de manera estética por medio de videojuegos, dispositivo acorde a los
intereses del momento vital del joven y sus formas de trascender socialmente. Así se apuesta por
un lenguaje que posibilita crear contextos estéticos, de colaboración y generación de novedades
adaptativas en las intersecciones videojuego-joven-familia-terapeuta.
Proceso Narrativo Conversacional y Recursividad.
El proceso narrativo conversacional considera sistemas de significado, los cuales
configuran la experiencia humana a partir de los actos narrativos, en tanto que el proceso
convoca un contexto de evocación y construcción conversacional que favorece procesos de
movilización de los participantes del proceso de la investigación/intervención. Dentro de las
propiedades recursivas del proceso narrativo conversacional, se encuentran las acciones de la
narrativa conversacional, Estupiñan y González (2012) consideran que esta permite al relato ser
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PSICOTERAPÉUTICA.
un dispositivo humano que organiza la experiencia a partir de escenarios históricos, sociales y
culturales que semánticamente construyen la realidad.
Por consiguiente los procesos conversacionales reconstruidos en la narrativa como campo
ontológico, teórico y metodológico que apuestan por un relato que moviliza la vida, permiten al
videojuego constituirse como un constructor metafórico que favorece la emergencia
intersubjetiva en la relación terapéutica, siendo un método que se conecta en la conversación
desde los acoples emocionales de los actores, brindando posibilidades a la relación mediante co-
narraciones de la experiencia de los jóvenes, la familia, los psicoterapeutas y el sistema
educativo.
Adquiere sentido la idea de implementar un dispositivo que en su capacidad narrativa
incluye el valor intersubjetivo y experiencial del joven, del sistema familiar y del sistema
terapéutico en la emergencia de la inmersión como campo de construcción narrativa, en órdenes
semánticos complejos que recrean movilización de la realidad en los relatos.
La recursividad por su parte caracteriza a estos procesos conversacionales narrativos a
partir de las conexiones múltiples y complejas que el investigador/interventor realiza junto con el
sistema, generando bucles de reflexión de conectividad recurrente a nivel ecológico en los
contextos de investigación/intervención, donde conectar permanentemente estos niveles y
dominios permite operar reflexivamente. El principio operativo de la recursividad favorece la
apuesta en la creación de escenarios con videojuegos, donde se logran complejizar actos
dialógicos en el uso del dispositivo, el cual posee características en la simulación de la realidad y
la inmersión narrativa a partir de emergencias en relaciones complementarias e inciertas.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
La complejidad de la inmersión como apuesta metodológica: un campo heurístico y
estético.
Se han explicado teóricamente las implicaciones que tienen para la construcción de la
realidad las ciencias de la complejidad, asumiendo la activación de mundos posibles en la
contemplación de una relación hibrida del ser humano y la tecnología, en este caso los
videojuegos se conjugan metodológicamente con la narrativa conversacional, operando en la
interacción desde apuestas novedosas como lo es la interactividad y los espacios que confieren a
la inmersión, dimensiones que complejizan la investigación en la configuración intersubjetiva,
desde el mismo proceso recursivo narrativo conversacional de sujetos reflexivos en la acción de
la psicoterapia.
A nivel metodológico la complejidad advierte la incompletud de los videojuegos en sus
características inmersivas, formas de construir tramas narrativas en las que los relatos fomentan
un pensamiento colectivo más allá de una visión reduccionista, en donde la inmersión permite
participar de mundos posibles virtuales en los que el actor se convierte en un co-creador de la
realidad desde su campo narrativo.
De tal manera la inmersión se conectan con los procesos narrativos conversacionales
desde la recursividad de la narrativa que permite aperturas en la esfera emocional-intelectual,
acompañada de mecanismos de poder y estrategias que según (Ryan 2004) se configuran en el
propio lenguaje, articulado a características estéticas de los videojuegos como: las gráficas, las
jugabilidad, las bandas sonoras, la accesibilidad, el género, el modo de juego, la capacidad
online, las consolas etc.
Es decir que metodológicamente la inmersión como principio se presenta en el proceso de
investigación/intervención en la conexión con el proceso narrativo conversacional de la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
psicoterapia con jóvenes, ya que este reconoce al lenguaje como emergente de
intersubjetividades desde lo cultural, ecológico y social, en la capacidad de imaginar desde
mundos posibles en el uso simultáneo del videojuego y la conversación terapéutica, espacio en el
que surgen nuevas maneras de relatar la vida, como un proceso complejo que permite a los
sistemas conectar con nodos en tiempos, espacios y dimensiones interactivas que reorganizan la
emergencia de sujetos y maneras alternas de relaciones complementarias
Por consiguiente la complejidad de la inmersión en los videojuegos opera
metodológicamente entre la acción del lenguaje y las movilizaciones que permiten la hibridación
de dos sistemas que se consideran antagónicos como es lo virtual y lo real y terminan siendo
protagonistas en los procesos narrativos conversacionales, superando la dualidad, con apuestas
por la integración y la significación de estos, en donde el tiempo y el espacio de la psicoterapia
se puede movilizar.
De tal manera, la multitemporalidad se cuestiona entre el tiempo de la experiencia del
joven, de los miembros de la familia y del grupo como tal, el tiempo del sistema educativo, el de
la psicoterapia y el tiempo de los videojuegos como escenarios virtuales en los cuales se
configuran intersubjetividades y se permite crear con el joven en la psicoterapia mundos posibles
para la conversación, por tanto, un principio para la investigación/intervención es reconocer los
múltiples tiempos en los cuales el ser humano emerge en la interacción.
De aquí que introducir al videojuego como un dispositivo narrativo en el contexto de la
psicoterapia con jóvenes, adquiere un aspecto operativo y pragmático desde la inmersión, en el
que este dispositivo metodológico se posiciona en un proceso estético al transitar por maneras
alternas de configuraciones conversacionales dentro del sistema terapéutico, donde se considera
más que como un acto de entrar en el videojuego o en otro sistema, como un proceso de
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
interacción mediado por el lenguaje, que actúa como elemento exploratorio de la realidad, el cual
confluye narrativamente para la configuración de historias, memorias y relatos alternos.
Con respecto a la heurística y la estética es amplia su apropiación metodológica en esta
investigación/intervención, dimensiones que se unen para reconocer la capacidad de los
videojuegos en los actos intersubjetivos, que se integran para activar la intersubjetividad durante
el proceso interventivo con los jóvenes y sus familias a partir de la potencialidad que otorga un
proceso sensible al conocimiento y a la imaginación en la acción creadora de la psicología
clínica.
La heurística se ha contemplado en la investigación científica como método, pero en este
caso provee la acción creativa y estética del uso de los videojuegos de manera generativa y por
tanto, conectados a un proceso narrativo conversacional, proceso en el que se engranan sujetos
políticos, psicológicos y reflexivos, entre otros. De esta manera organizar escenarios de
psicoterapia que se interesan por el momento vital de los jóvenes en conexión con su sistema
familiar y educativo, donde el uso de sistemas computacionales -como son los videojuegos-,
otorgan a la acción, una heurística, que como asegura Maldonado (2001) puede redefinirse
constantemente y así generar conocimientos en tanto que la percepción de los sistemas cambia en
la creación de nexos que promueven la inventiva.
De esta manera se da como principio operativo en la conjunción con la estética relacional,
en cuanto los procesos conversacionales serán cuidadosos y permitirán la apertura para que los
procesos intersubjetivos emerjan tanto con el joven, como con sus padres y los psicoterapeutas, a
partir de un conocimiento estético a nivel de metodología, el cual reconozca el papel de la
conversación y de medios alternos para la comprensión de la emergencia de subjetividades.
135
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Trascendiendo de una estética de primer nivel, en donde el ser humano puede reconocer
las formas artísticas, el principio metodológico que integra la estética, la heurística y la
inmersión permite la emergencia de una nueva estética en tanto que el videojuego se convierte
en un dispositivo narrativo con poder de mediación en la relación, asociado a las metáforas que
ofrece en el contexto de la psicoterapia.
Estructuras disipativas, la inestabilidad y el orden como proceso coevolutivo.
Las estructuras disipativas corresponden a la acción metodológica que se contempla para
el reconocimiento de los procesos coevolutivo que se generan en la acción de la inestabilidad, en
tanto que el videojuego disipa la acción de energía en un sistema que converge en la tendencia al
equilibrio por la consulta psicológica y el momento vital del joven.
Esta idea lleva a comprender, como los sistemas con los cuales el joven converge desde
posiciones caóticas, permiten reconocer alternativas a sus dilemas de manera espontánea, es
decir, que el joven como parte de la inestabilidad, el desorden y desde procesos no lineales,
genera perturbaciones en los sistemas dando a luz procesos autoorganizados que involucran a
todos los sistemas.
Desde esta idea la investigación/intervención se interesa por este principio en el propósito
de comprender la forma como el joven y sus sistemas relacionales, se movilizan y asumen la
vida, con el fin de generar fluctuaciones que permitan autorganizaciones en el sistema desde
momentos particulares co-construidos en el contexto psicoterapéutico mediante el uso de
videojuegos.
Para entender esta idea Prigogine (1975) citado por Navarro (2001) concibe que “las
estructuras disipativas aprovechan la entropía, al igual que la luna aprovecha la gravedad para
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
permanecer en su órbita” (p.95), es decir que los eventos caóticos son aprovechados por las
familias y sus contextos, para llevar a cabo procesos autorganizativos alejados del equilibrio.
Así mismo, en la construcción de un contexto psicoterapéutico con videojuegos, las
estructuras disipativas se entienden en el sistema biológico del joven, donde en un plano
relacional se generan desde las fluctuaciones cambios más allá de una inestabilidad, confluyendo
hacia procesos coevolutivos del sistema, así se movilizan procesos auto organizativos en las
familias. Procesos que permiten emergencia de intersubjetividades en un plano psicoterapéutico,
es decir, reconocer bajo este principio de la complejidad al joven y los contextos circundantes a
él para construir escenarios interventivos con videojuegos, presentando fluctuaciones en un
momento vital caótico del sistema consultante.
Conceptos Del macro-proyecto Institucional de Narrativas
La presente investigación/intervención se enmarca para el desarrollo de los procesos
conversacionales narrativos en los conceptos metodológicos del macro-proyecto institucional:
Historias y Narrativas de los sistemas humanos en diversidad de contextos: historias memorias y
relatos alternos engranados en experiencias y acontecimientos.
Experiencia: Esta dimensión se comprende como la vivencia y el sentido de vida que
permite dar cuenta de las transformaciones emergentes y la posibilidad de cambio en un
escenario relacional y conversacional, como lo es la psicoterapia; donde los jóvenes y sus
familias pueden narrar sus posturas y el sentido de vida desde sí mismos.
La dimensión permite dar forma y sentido a relatos que han construido los jóvenes frente
a las relaciones con la familia, amigos, sistema educativo y también en el vivir de la
psicoterapia.
137
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Acontecimiento: Son eventos significativos, históricos, contextuales, interpersonales
emergentes que se puntúan en el relato, como situaciones especiales en la relación de la familia,
el joven y el sistema educativo, así que emergen en el contexto de la psicoterapia, la cual
también se estructura como un acontecimiento en sí misma, actos comunicacionales de los
sistemas participantes en su experiencia.
Historia: Esta dimensión permite reconocer las versiones dominantes compartidas a
través del tiempo, donde las familias, el joven y el sistema educativo, narran sus vivencias, en
versiones privilegiadas como parte de múltiples realidades construidas y que se mantienen en sus
relatos, haciendo del reconcomiendo histórico un puente comunicacional e informativo de los
significados y los sentidos de los actores
Memorias: Múltiples relatos emergentes en el escenario de la psicoterapia, entendidos
estos como versiones auténticas y novedosas, desde el sentido y el significado de
acontecimientos y experiencias narradas que estaban en un orden subdominante, como
experiencia vivida pero no narrada con posibilidad de emerger en el dialogo, donde el dispositivo
del videojuego y la conversación es mediador de tales memorias.
Relatos Alternos: De igual manera a las memorias son relatos novedosos, pero con la
capacidad de reconfigurar la identidad de las familias y la semántica de la relación, una nueva
forma de vivir la a partir de experiencias, y un sentido alterno a los acontecimientos, a partir de
un proceso psicoterapéutico con jóvenes, donde el videojuego surge como un mediador y
dispositivo narrativo de la relación terapéutica en la emergencia intersubjetiva.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Conceptos Metodológicos de la Investigación/Intervención.
Corpus Virtual.
El corpus virtual se asume como la corporalizacion del “videojuego”, en la emergencia de
un joven que se manifiesta desde su self como un ser artístico por su capacidad de creación
mediante el videojuego; un ser psicológico con su emocionalidad y capacidad reflexiva para
volver sobre sí mismo; un ser político con capacidad de optar y de posicionarse críticamente de
manera autónoma; y un “gamer” como un jugador que comprende y actúa en la virtualidad,
quien surge intersubjetivamente desde las relaciones en el uso del videojuego, como con el
sistema educativo, familiar y terapéutico.
Así el corpus virtual es entendido como el cuerpo de la virtualidad, donde el accionar con
el dispositivo en acciones inmersivas permite la emergencia de la experiencia narrada y la
conexión con múltiples contextos de interacción en la práctica dialógica con el otro, que al ser
narrado se convierte en la experiencia virtual hecha relación la cual se integra a los sistemas
familiar, social, educativo y terapéutico.
El corpus virtual tiene la capacidad inmersiva para recrear mundos posibles en la
interacción con la virtualidad y la simulación de espacios, en el que el joven construye
estéticamente diversas realidades a partir de la reflexividad conversacional. Desde un postura
compleja el corpus virtual es recursivo en la capacidad de inventar y reinventarse en la
inmersión ya que ésta permite conectarse con el dispositivo y con el proceso narrativo
conversacional, siendo la simulación la ruta de acceso hacia la inmersión.
Contexto Psicoterapéutico Narrativo conversacional y el uso del videojuego.
El contexto psicoterapéutico narrativo conversacional, se entiende como un escenario de
práctica dialógica que permite la emergencia de intersubjetividades, dado que trasciende las
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
historias que se narran en dicho escenario, donde terapeutas y consultantes emergen en la
relación, permitiendo anclarse a un momento, donde el videojuego posibilita el diálogo y la
reflexión de los diferentes actores en un acto de inmersión consensuado.
Es así como el contexto terapéutico no solo integra al joven, sino a todo el sistema en el
que participan los diferentes miembros de la familia e integrantes del sistema educativo;
entendido este como un escenario de encuentro humano, construido en la conversación de sus
integrantes para la creación conjunta de transformaciones y cambios que dan cuenta de procesos
coevolutivos.
Este escenario se caracteriza por ser un espacio creativo, democrático, flexible y reflexivo
a partir de procesos auto y heterorreferenciales centrados en diálogos emergentes a partir de la
virtualidad.
A su vez, el videojuego como dispositivo de este contexto posibilita la emergencia de
relatos, donde confluyen historias y experiencias con las múltiples realidades vividas y narradas
en la cotidianidad de la vida en la familia y en el contexto educativo y social, entre otros.
Como nodo de conexión el videojuego integra múltiples realidades de la experiencia
intersubjetiva de los diferentes actores, al igual que se reconocen procesos de multitemporalidad
donde el joven es protagonista a través de sus capacidades y destrezas en el manejo del
dispositivo, con lo cual abre el espacio de la terapia a las relaciones con los otros actores
significativos en actos narrativos mediados por la virtualidad que aporta el videojuego.
En este sentido comprender el videojuego como un dispositivo narrativo inmersivo y de
simulación, permite reconocerlo como parte de acciones colaborativas en la interacción
construida en el contexto de la psicoterapia narrativa conversacional, complemento de emociones
140
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
y actos intersubjetivos en la confluencia de la vida en una aproximación compleja conjugada en
el campo de la virtualidad de lo humano.
Procesos Intersubjetivos como construcción social.
Son actos narrativos que construyen significados de las experiencias del joven y los
actores significativos del contexto de la psicoterapia narrativa, entendida en la acción conjunta
del lenguaje, que construye en un orden simbólico, emocional, político, cultural, social y
psicológico la experiencia compleja del sujeto que narra y es narrado. Se asume así que estos
procesos se crean y recrean en el relato que se enmarca en la vida social y humana, entidad que
trasciende el mismo ser.
Por tanto, se habla de intersubjetividad como un proceso que se da en la interacción y
permite la negociación y acuerdo para la construcción de la realidad, de esta manera se remarca
como una redefinición constante en la que participa el sistema terapéutico, retroalimentándose
constantemente en la acción del lenguaje y la conectividad, es un concepto que apuesta por una
comprensión reticular en la virtualidad y la reconstrucción de un joven que hace uso del
videojuego como medio del lenguaje conectando las relaciones como un intersujeto.
141
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN
PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 2. Ilustración Conceptos Metodológicos de la Investigación/intervención.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 3. Ilustración de la integración de Conceptos Metodológicos y principios operativos.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Modelización Sistémica.
La presente modelización sistémica se construye como un proceso auto-hetero
referencial en torno a la experiencia en el desarrollo investigación/intervención, por lo tanto
se presenta como un videojuego, con la intención de que el lector tenga la oportunidad de
reconocer los niveles por los cuales se incursionó en la inmersión que genera la
interactividad.
Pressing Start.
A. Nivel 1. “las 3 llaves del conocimiento”
De acuerdo con la experiencia de los investigadores/interventores, se crean
conversaciones en las que el tema de los videojuegos emerge como un interés lúdico y
novedoso en la posmodernidad, donde se generaron constantemente debates sobre la
experiencia con el videojuego, en el que la dicotomía entre lo bueno y lo malo de este fue
un primer acercamiento al interés investigativo/interventivo, dado que era un elemento que
llamaba la atención desde el rol del psicoterapeuta y gamer.
Los cuestionamientos frente a: ¿Cómo el uso de los videojuegos influyen en las
relaciones? ¿Cómo se construye la identidad de los gamers? ¿Qué procesos psicológicos se
movilizan con el uso de los videojuegos, cómo el aprendizaje, la enseñanza, la motivación?
¿Cómo se construyen los rótulos, con respecto a los gamers? ¿Cómo se conectan los
videojuegos con la Investigación/intervención en Psicología Clínica?, creaban nuevas
expectativas frente a la psicoterapia, videojuegos, jóvenes, familias y enfoque sistémico
complejo.
Con estos cuestionamientos en el nivel 1 se desarrollan tres “llaves” consideradas:
novedad, experiencia y empatía, la primera orienta a la construcción de un proceso creativo
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
que aporte a las necesidades actuales de la juventud y del campo psicoterapéutico, la
segunda refiere al significado de la experiencia de ser psicoterapeutas jóvenes que usan el
videojuego y la última se reconoce como parte fundamental para generar nuevas
comprensiones sobre el uso de los videojuegos con todos los actores del contexto.
Emergieron a partir de las primeras respuestas hipótesis que dan cuenta de un
proceso histórico en el devenir del conocimiento:
Hipótesis de Investigación.
Los discursos dominantes con respecto a la dicotomía entre lo bueno y lo malo del
uso de los videojuegos, generan la revisión de experiencias en investigadores/interventores,
en tanto procesos reflexivos que configuran al videojuego como un artefacto alternativo que
puede ser usado en la Psicoterapia y reorganizar de manera auto-heterorreferencial un estilo
terapéutico en la emergencia de intersubjetividades en la intervención terapéutica.
Hipótesis de Intervención
Es posible que los escenarios de Psicoterapia con jóvenes impliquen un ejercicio en
el que se deba comprender al joven no solo como una entidad estática y determinada, sino
un joven que se reconstruye en múltiples realidades como: la virtual, la escolar, la familiar,
la social, en su rol de gamer.
Una vez obtenidas estas llaves, los investigadores/interventores pudieron dar click
en (Press Start), lo que los conllevo abrir la puerta del conocimiento hacia el estado del arte
documental y testimonial.
Para complementar el reconocimiento de la estrategia y de construir conocimiento,
se realizó una indagación minuciosa de estudios, investigaciones y documentos que
aportaran a comprender este dispositivo en todas sus dimensiones posibles.
145
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
B. Nivel 2. “generador de recursos”
La realización de los estados del arte documental y testimonial, permitió a los
investigadores/interventores dar apertura, hacer confrontaciones y elaboraciones al
fenómeno, en cuanto las características de los videojuegos y las posibilidades de
conversación. En este sentido el ejercicio permitió revisar las posturas personales
autorrefencialmente para poder afinar el problema - fenómeno de estudio.
Se recalca que la revisión documental otorga a los videojuegos la posibilidad de
caracterizarse como artefactos mediadores en la relación con el adulto y en la Psicoterapia,
donde se definen nuevos objetivos que reconstruyen la experiencia con la
investigación/intervención. Por consiguiente el desarrollo del estado del arte documental,
aporta a la comprensión y conceptualización sobre los procesos psicológicos emergentes en
la juventud que se convierten en motivos de consulta psicológica, siendo otro foco de
revisión la virtualidad, como posibilidad de construcción de la realidad abriendo nuevas
intersubjetividades en la relación psicoterapéutica.
En cuanto al estado del arte testimonial reorganiza la experiencia de lo virtual en
términos de ser una posibilidad y un espacio para el joven que poco se comparte con el
adulto, develando un juego relacional en el que no es posible interactuar en la jerarquía
adulto-joven e institución-joven. Por otro lado se comprende la necesidad de generar
estrategias alternativas de conversación con el joven teniendo en cuenta que no se crean
espacios de conversación pensados para jóvenes, y por ultimo este ejercicio permite
reconocer la corporalización en la virtualidad como forma de entender el momento vital del
joven, en este sentido los investigadores/interventores navegan buscando recursos para
construir saberes y conocimientos que conlleven al campo de la intervención con jóvenes y
sus familias.
146
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En este momento del proceso emergieron nuevas hipótesis:
Hipótesis de Investigación.
La configuración del proceso terapéutico y consultoría psicológica con el uso del
videojuego como dispositivo narrativo implica un juego intersubjetivo que emerge en la
relación del sistema terapéutico, dando relevancia a la observación de la experiencia de la
juventud, para la emergencia del sujeto crítico y reflexivo que pasa de un orden pasivo a
ser un joven-actor en su contexto.
Hipótesis de Intervención.
El videojuego se puede comprender desde la postura del joven y los psicoterapeutas
como parte de la relación corporizada, donde emergen realidades, puesto que se asume el
dispositivo como un posible “narrador” de la vivencia humana en el espacio
psicoterapéutico.
En este nivel los investigadores/interventores desbloquean dos posibilidades: el
conocimiento para construir una herramienta psicoterapéutica y la posibilidad de conversar
narrativamente con la juventud, la intersubjetividad, el videojuego y el corpus virtual.
C. Nivel 3. “armadura del corpus virtual”
Una vez adquiridas estas comprensiones, los investigadores/interventores
argumentan de manera conceptual, teórica, epistemológica y paradigmática el fenómeno -
problema de estudio, siendo el construccionismo social y la complejidad los dominios
comprensivos y explicativos. A partir de lo conceptual se exploran tres dominios: Procesos
de reconstrucción del Corpus Virtual con el uso del videojuego, cambios en la noción de
realidad, y la simulación e inmersión de los videojuegos como dispositivos narrativos en la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
construcción de escenarios y contextos de Psicoterapia con los procesos intersubjetivos
como construcción social e interaccional.
Uno de los procesos de modelización más significativos en este nivel es la
redefinición de la noción de realidad con respecto a sus características hibridas de la
relación humano-máquina que fortalecen el concepto de corpus virtual, inmersión e
interactividad entendiendo que las comprensiones van más allá de un concepto y se centran
en comprender al joven y su sistema familiar y social como sujetos relacionales.
Al reconocer que son sujetos relacionales en diferentes contextos se concibe la idea
de mundos posibles como un acto pragmático y narrativo, que se potencian con la
herramienta del videojuego, en tanto que la psicoterapia no es ajena a los dilemas que
surgen en la interactividad, y por tanto se configuran espacios intersubjetivos que median la
relación.
Hipótesis Investigativa.
El proceso de investigación adquiere un sentido complejo en la reconfiguración de
distintos nodos de conexión entre la utilidad de los videojuegos en sus capacidades de
simulación e inmersión, dominios heurísticos para la comprensión de la juventud en la
psicoterapia, requiriéndose por tanto un sentido estético para la reconstrucción de la
realidad y el corpus virtual desde una lectura ecológica.
Hipótesis Interventiva.
La alternativa interventiva del videojuego en un orden complejo implica un sentido
inmersivo e interactivo, que se lleva a cabo a partir de su comprensión, no sólo como un
medio que fomenta las narrativas transmedia sino como aquel que permite emerger en
intersubjetividades desde el corpus virtual.
148
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En este momento de la modelización los investigadores/interventores adquieren una
“armadura” con la capacidad de generar inmersión, interactividad y simulación en un plano
reflexivo y heurístico para construir una lectura estética del corpus virtual en un escenario
psicoterapéutico, donde la herramienta es construida con éxito para pasar al siguiente nivel.
D. Nivel 4. “mapa y territorio”
En este nivel los investigadores/interventores debaten acerca de la estrategia a
utilizar, sobre la elección del videojuego en la intervención con los jóvenes, dado que la
gama de posibilidades y géneros era muy amplia, siendo elegido el videojuego minecratf, el
cual se ajusta al problema y fenómeno construido hasta el momento.
Hipótesis Investigativa:
La psicoterapia con jóvenes con el uso de videojuegos, abre bucles hacia maneras
novedosas de conversar con los sistemas familiares y educativos, dando paso a entender al
videojuego como inmersivo, interactivo y de simulación que teje una estrategia relacional
en el modo de proceder desde la complejidad, la ecología y el momento vital.
Hipótesis Interventiva:
El uso del videojuego y el impacto del mismo con los actores de los escenarios de
intervención tiene un nivel de incertidumbre, al tiempo que minecraft conlleva un nivel
metafórico y conversacional en sus características de construcción y sus modos de
jugabilidad como mundos posibles en la escena de la psicoterapia.
Al finalizar este nivel, se adquiere el reconocimiento del mapa como una
habilidad para lograr comprender el territorio del sistema terapéutico conformado por
jóvenes, familia, sistema educativo y psicoterapeutas.
149
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
E. Nivel 5. “bucles compresivos”
Este nivel se caracterizó por ser el epicentro de comprensiones alternas por parte del
equipo de docentes y estudiantes de la maestría, quienes aportaron nuevos bucles
comprensivos frente a un fenómeno y problemas planteados, donde la socialización del
proyecto en segundo semestre favorece reorganizar aspectos teóricos y conceptuales.
Este proceso sirve para la revisión exhaustiva de la investigación/intervención, de
tal manera que complementa y aumenta los bucles compresivos en un acto complejo.
Has logrado obtener las 3 llaves del
conocimiento: novedad, experiencia y
empatía, las cuales permiten
comprensiones sobre el uso de los
videojuegos.
Has logrado “generar recursos” lo que te
permite navegar para construir saberes y
conocimientos que conlleven al campo de
la intervención con jóvenes y sus familias.
Has obtenido la “Armadura del corpus
virtual ” la cual genera inmersión,
simulación e interactividad en un plano
reflexivo y heurístico para construir una
lectura estética del corpus virtual
150
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Has archivado en tu historial el mapa el
cual te posibilita comprender el territorio
del sistema terapéutico conformado por
jóvenes, familia, sistema educativo y
psicoterapeutas.
Has desbloqueado “Bucles
comprensivos”, Logro que se obtiene al
conseguir los anteriores 4 logros con éxito,
este te permite una revisión constante del
proceso con voces externas a los creadores
de esta modelización.
Figura 4. Imagen lúdica creada por los investigadores/interventores de la
modelización gestada de este proyecto.
Después de este proceso se diseñaron escenarios los cuales se continuarán
explicando más adelante en el proceso de Modelización, así como el proceso de
organización, análisis e interpretación de la información para dar cuenta de los resultados,
discusión y conclusiones de la investigación/intervención.
Descripción de los contextos de investigación y de los actores participantes.
Contexto
El presente proyecto investigativo/interventivo se llevó a cabo con dos familias, por
cuanto los jóvenes que hacen parte de estas, fueron considerados motivo de consulta para
ser atendidos en la IPS de la USTA: una familia remitida por el Instituto Diversificado
Albert Einstein de Mosquera, Cundinamarca; entidad de carácter privado que cuenta con
dos jornadas: mañana y tarde, y una edición técnica para los jóvenes, en los niveles de
básica primaria y secundaria.
151
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
El otro caso fue retomado del colegio público IED Distrital Alborizadora Alta, el
cual se caracteriza por ser una institución de educación distrital, con pre-escolar, básica
primaria, secundaria y media.
Los dos casos fueron remitidos al Servicio de Atención Psicológica IPS de la
Universidad Santo Tomas, Bogotá, contexto dónde se desarrollaron los encuentros
Psicoterapéuticos, en tanto las instituciones educativas consideraron pertinente la atención
clínica, servicio que no se lleva a cabo en el sistema educativo y que concierne a centros
como la IPS de la USTA.
Entidad certificada con sello de alta calidad ISO 9001 2008. Centro de investigación
y formación que responde a los criterios y de calidad para prestar un servicio de ayuda a la
comunidad a través de atención psicológica y terapéutica orientada a responder a las
necesidades de los consultantes.
Participantes en la Investigación/intervención:
Dos jóvenes y sus familias, remitidos por las instituciones educativas: Albert Eistein y
colegio público IED Distrital Alborizadora Alta, y su psico-orientador, uno de ellos
remitido por problemas con el uso de videojuegos y desatención y el otro por rendimiento
académico y problemas en la relación con su familia.
Familia 1.
152
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Videojuegos
Psicoorientador.
46 46
24 13
Figura 5. Familia 1-Genogramana.
Motivo de consulta: La madre manifiesta: “necesito que ayude a mi hijo con la
adicción que tiene porque ya no presta atención a clase y no hace más que pensar en su
jueguito” por otro lado el joven expone: “creo que tengo un problema de adicción con los
videojuegos y necesito dejarlos porque me están afectando en mi vida.
Motivo de remisión: “Acompañamiento externo para asesoría acerca del uso y abuso
de las tecnologías, o redes sociales, videojuego, lo cual afecta sus procesos académicos de
estudio”
Lectura Ecosistémica: Se redefine el problema desde las dinámicas relacionales de
la familia, en torno a procesos de Co-individuación del joven, donde los diferentes
momentos de la vida, se han entendido en orden estático; así las historias y acciones de
protección en la relación, han impedido reconocer otros espacios donde los padres no
pueden solucionar los problemas de sus hijos y estos a su vez sienten la necesidad de
ejercer actos de autonomía y responsabilidad lo cual se relaciona estrechamente con la
forma de vivir la experiencia como joven.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Familia 2.
Colegio y Compañeros
45 39
19 14 3 320
1
Figura 6. Familia 2-Genograma.
Motivo de consulta: el joven refiere: “me distraigo mucho… me va mal en el
colegio”, la madre manifiesta “en cuestión del colegio, me tiene preocupada lo de los
estudios, está muy alejado de nosotros”.
Motivo de Remisión: “Bajo rendimiento académico y dificultades en sus habilidades
sociales”
Lectura Ecosistemica: El sistema familiar ha construido historias con respecto a las
dificultades del rendimiento académico del joven, lo que ha configurado lecturas
identitarias desde el déficit por parte del colegio y el temor de la familia por las relaciones
y las interacciones sociales del joven, quien mantiene relatos intersubjetivos desde el temor,
la incapacidad de desarrollar procesos académicos y sociales surgiendo de manera alterna
en el arte, el dibujo y los videojuegos como medios expresivos que el ha utilizado en su
vida.
154
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Diseños y Neodiseños de Investigación/Intervención.
A continuación se da cuenta de los diseños y neo diseños del proceso de intervención, los
diseños corresponden a una primera configuración y luego los neo diseños que fueron
elaborados a partir de los ajustes producto del proceso interventivo llevado a cabo.
Diseños
Tabla 7. Diseño, Escenario 1.
ACTORES Familia consultante
Investigadores/interventores.
OBJETIVOS Establecer el contexto terapéutico. Comprender desde una
perspectiva eco-sistémica las relaciones familiares con
respecto al motivo consulta, demanda, construcción de
objetivos y redefinición del problema desde un escenario
narrativo conversacional.
Co-construir un primer escenario psicoterapéutico con jóvenes
y sus familias, desde el proceso narrativo conversacional a
partir del uso del videojuego.
FOCOS Definición y construcción del contexto terapéutico.
Estudio del motivo de consulta, demanda de ayuda, definición
y redefinición del problema. Construcción de objetivos.
Contextualización del proyecto de Investigación/intervención.
Reconocer los procesos interactivos que se dan en el uso del
videojuego y los procesos narrativos conversacionales.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se asume el self del joven desde su momento vital en
la relación terapéutica?
¿Cómo se comprende la situación motivo de consulta y como
se aborda lo problemático desde una perspectiva sistémica
compleja?
¿Cómo se comprende el uso de los videojuegos en narrativas
de los jóvenes y sus familias?
155
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Cómo se comprende el rol del psicoterapeuta a partir del uso
del videojuego como un elemento novedoso en la
construcción de la relación psicoterapéutica con jóvenes y sus
familias?
ESTRATEGIAS. Presentación de la investigación/intervención de una manera
sencilla y clara.
Equipo Reflexivo. Conversación generativa. Uso del
videojuego.
Participaran todos los actores convocados al escenario, entre
ellos están los meta observadores que van a ser los acudientes
del joven, quienes estarán acompañados de un
investigador/interventor a un lado de la cámara de Gesell.
Durante el proceso de meta observación al otro lado de la
cámara estará el otro investigador/interventor quien asumirá
el rol de terapeuta, con quien utilizara el videojuego que al
joven le interese, para que posibilite la , definición del
contexto y la relación terapéutica.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO.
¿Cómo establecer un contexto propicio para el diálogo del
joven con los padres?
¿Cómo se comprende en la relación del sistema familiar y
educativo el uso de los videojuegos?
¿Cómo se configura la historia privilegiada como un
problema?
¿Cómo comprende la familia y los jóvenes la propuesta de
investigación/intervención?
¿Qué posibilidades abren los videojuegos que utilizan los
jóvenes?
¿Qué soluciones intentadas ha utilizado la familia para
resolver el problema?
156
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 8. Diseño, Escenario 2.
ACTORES Familia consultante
Investigadores/interventores.
OBJETIVOS Avanzar en la redefinición del problema.
Comprender el significado del uso de los videojuegos en la
interacción y construcción de intersubjetividades con el joven
y su familia en la consolidación de la relación psicoterapéutica
a partir una lectura ecosistémica.
FOCOS Profundización en el estudio de lo problemático en la familia.
Las narrativas que surgen a partir del uso del videojuego.
Construcción del corpus virtual a partir del uso del videojuego
y la experiencia con la virtualidad.
Reconocimiento de intersubjetividades privilegiadas a partir
del proceso narrativo conversacional.
Tiempos de uso del videojuego y conversación.
Relación del videojuego-familia-sistema educativo.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se mantiene el contexto psicoterapéutico y se
consolidan objetivos de la psicoterapia?
¿Cómo se reconstruye narrativamente la configuración del
corpus virtual a partir del uso del videojuego y la experiencia
con la virtualidad desde un escenario de psicoterapia?
¿Cómo se configura la relación intersubjetiva de la
psicoterapia con el joven y su familia a partir de escenarios
que utilizan el videojuego como un medio de conversación?
¿Cómo se configura un escenario de psicoterapia en el que se
use el videojuego como parte del proceso narrativo
conversacional?
¿Cómo reconoce la familia, la interactividad y la inmersión en
el uso del videojuego?
¿Cómo se comprende el proceso de corpus virtual en
157
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
narrativas alternas de los participantes del escenario
psicoterapéutico?
ESTRATEGIAS
Uso del Videojuego, Equipo Reflexivo, Proceso narrativo
conversacional. Se plantean dos escenas, durante la primera el
investigador 1 conversa con el joven por medio del uso del
videojuego, mientras padres, investigador 2 y supervisora se
posicionan como meta observadores, para la segunda escena
pasan los meta observadores a conversar mientras
investigador1 y joven escuchan, la comprensiones que surgen
a partir de lo sucedido en la primera escena.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO.
¿Qué es lo puede cada uno de los miembros de la familia
comprende diferente respecto a lo problemático y como se
asumen gestores del cambio que implica el contexto
psicoterapéutico?
¿Cómo se ha entendido el contexto psicoterapéutico con el
uso de videojuegos?
¿Cómo ha entendido la experiencia de los psicoterapeutas con
respecto al uso del videojuego?
¿Qué cree que ha pasado con los psicoterapeutas para que
ellos utilicen al videojuego en los encuentros con jóvenes y
familias?
¿Cómo ha sido la postura de la familia con la experiencia del
uso del videojuego en la psicoterapia?
¿Qué reconoce como nuevo que antes no se había dado cuenta
en el rol de padre, madre o hijo?
¿De qué ha servido para el proceso encaminado los aportes de
otros psicoterapeutas, reconocidos como metaobservadores?
158
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 9. Diseño, Escenario 3.
ACTORES Familia consultante
Investigadores/interventores.
OBJETIVOS Estudio del cambio y sostenibilidad del proceso
psicoterapéutico asociado al contexto de la psicoterapia en el
momento vital de la familia con un hijo adolescente.
Comprender mediante la emergencia de intersubjetividades
procesos coevolutivos de los diferentes integrantes del sistema
consultante.
Reconocer el impacto de la virtualidad y el videojuego como
mediador de la relación del joven con el sistema
psicoterapéutico a partir de los procesos coevolutivos y la
acción de los mundos posibles en diversidad de contextos.
FOCOS Procesos coevolutivos en la reconfiguración de la relación
sistema educativo- sistema familiar.
Emergencias intersubjetivas en el joven, en los padres y en
todo el sistema terapéutico.
Reconocimiento de procesos de inmersión con el uso del
videojuego.
Significado de los mundos posibles a partir del proceso
conversacional narrativo.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo ha emergido el cambio de las dinámicas relacionales
en la familia y en el sistema educativo?
¿Qué ocurre en el escenario psicoterapéutico para el
reconocimiento de emergencias intersubjetivas del joven,
familia y psicoterapeutas?
¿Cómo se configuran los procesos intersubjetivos a partir del
ejercicio de auto referencia y heterorreferencia de los actores
participantes del proceso?
159
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Cómo se viven los múltiples tiempos a partir del uso de la
estrategia de la virtualidad para la configuración del corpus
virtual?
¿Cómo se ha significado la experiencia del uso del
videojuego en conexión con los procesos coevolutivos de la
familia en conexión con el sistema educativo y el problema?
ESTRATEGIAS
Equipo Reflexivo, Proceso narrativo conversacional. Se
plantean tres escenarios, durante la primera escena el
investigador 1 conversa con el joven , mientras padres,
investigador 2 y supervisora se posicionan como meta
observadores, para la segunda escena pasan los terapeutas y la
supervisora a un lado de la cámara Gesell, en el otro lado se
encuentran el joven, los dos familiares, para la última escena
todos los actores pasan a aun lado de la cámara para
conversar y retroalimentar de manera reflexiva lo
comprendido y observado por parte de los
investigadores/interventores y la supervisora hacia la familia.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO.
¿Qué pequeños cambios ha experimentado la familia, el joven
y sus relaciones a partir de la experiencia de la psicoterapia?
¿Cómo se están reconfigurando las relaciones familiares?
Cómo está el colegio percibiendo al joven a partir de la
experiencia terapéutica?
¿Qué comprensiones novedosas se han construido en el joven,
en la familia, en el colegio, y socialmente a partir del uso del
videojuego en la terapia?
¿Cómo se concibe este ejercicio del uso del videojuego como
una forma de conversar con el joven?
¿Cómo se comprende el proceso de corpus virtual en
narrativas alternas de los participantes del escenario
psicoterapéutico?
160
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 10.Diseño, Escenario 4.
ACTORES Familia consultante
Investigadores/interventores.
Psicoorientador.
OBJETIVOS Identificar el cambio en el sistema consultante a partir del
proceso narrativo conversacional.
Reconocer el impacto del uso del videojuego en el contexto
psicoterapéutico y como este trasciende a otros contextos.
Movilizar procesos que consoliden los impactos del cambio y
su sostenibilidad en los diversos contextos.
FOCOS Relatos alternos que dan cuenta del cambio en la relación
familiar con el sistema educativo.
Reconocimiento del corpus virtual al finalizar el proceso.
Novedades en el contexto psicoterapéutico
Proceso narrativo conversacional e inmersión.
Sostenibilidad del cambio en diversidad de contextos.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se ha comprendido y percibido el cambio en el sistema
educativo desde la comprensión que tenía de lo problemático
del joven y de su familia?
¿Cómo asumía el colegio su participación en la construcción
de lo problemático motivo de la consulta, como lo ven ahora?
¿De qué manera el proceso conversacional narrativo con el
uso del videojuego y la acción inmersiva han sido generadores
de cambio?
¿Cómo se comprende el proceso de corpus virtual en
narrativas alternas de los participantes del escenario
psicoterapéutico?
¿Cómo se construye en el lenguaje del uso de los videojuegos
el joven y sus sistemas familiar y educativo como nuevas
161
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 10.Diseño, Escenario 4.
formas intersubjetivas?
ESTRATEGIAS
Uso del Videojuego, Proceso narrativo conversacional. Se
proponen tres escenas, en la primera escena el Psicorientador
joven y supervisor observan, mientras del otro lado de la
cámara el investigador y familiares conversan con el uso del
dispositivo. En la segunda escena se hace un cambio,
supervisora e investigador 1 pasan al otro lado y
Psicorientador, joven, familiares e investigador 2 hacen uso
del videojuego para dar paso a la última escena, en la que
todos los actores del proceso conversan teniendo como
referente al videojuego.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO.
¿De que sirvió haber llevado el proceso de psicoterapia con el
uso del videojuego?
¿Qué comprensiones emergieron como madre, padre y joven
que es importante compartir con el colegio?
¿Qué objetivos se lograron con el proceso?
¿Que se espera que continúe ocurriendo para que el cambio se
sostenga?
¿Si construye un videojuego con todo esto que ha sucedido en
los encuentros, ¿Qué clase de videojuego seria?
162
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 7. Diseños de escenarios de Investigación/Intervención
163
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Neo- Diseños.
Para la construcción de los neo-diseños surgió un acontecimiento importante en el
proceso de modelización, se llevó a cabo por parte de los investigadores/interventores un
juego de simulación con compañeros y la directora del proyecto de investigación en el
espacio del seminario de investigación mediante el uso del videojuego Minecraft, de
acuerdo al escenario planeado con jóvenes y sus familias, esto con el fin de fortalecer el uso
del dispositivo sin caer en lógicas puramente lúdicas, dando prioridad al contexto de la
psicoterapia, sus propósitos y reglas para de este modo abordar aquello que la psicoterapia
se propone de manera ética y estética. Este ejercicio permitió reconocer a Minecraft como
el videojuego con las características interactivas e inmersivas de acuerdo con los objetivos
propuestos, sin embargo los investigadores/interventores estaban abiertos a que se
presentara otra plataforma y genero jugabilistico que fuese propuesto por los jóvenes del
estudio y sus familias.
Para entender mejor, Minecraft:
“Es un juego de construcción abierto inspirado en el juego Infiniminer, y creado por
Markus Persson, el fundador de la compañía Mojang AB. El juego implica al jugador en la
creación y destrucción de distintos tipos de bloques en un entorno en tres dimensiones por
medio de un personaje con el que se pueden crear estructuras fantásticas y creaciones
artísticas, a lo largo de los distintos servidores multijugador en sus múltiples modos de
juego”. (P. 1) (Ver Apéndice A).
El videojuego propone cinco alternativas de uso: 1. Creativo: permite libertad para
la creación y elaboración de cualquier invención. 2. Supervivencia: se caracteriza por la
adquisición de recursos, construir estructuras y acabar con las amenazas posibles. 3.
Extremo: posee las mismas características que el anterior, con la diferencia que no se puede
164
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
revivir y al morir el mundo es borrado completamente. 4. Aventura: en el que el jugador no
construye nada pero puede interactuar con el mundo creado, ya que los mapas son creados
por los usuarios para los mismos y por ultimo 5. Espectador: permite a quien lo juega
observar todo lo que ocurre en el mapa pero sin interactuar sin él.
Los investigadores/interventores junto con los jóvenes y familias escogen a este
videojuego por sus características de jugabilidad y por sus posibilidades de co-contruir
dentro del videojuego estructuras que se convierten en metáforas conversacionales desde
las diferentes modalidades de juego.
En definitiva se escoge minecraft por el valor artístico y estético que contiene, ya
que el ejercicio planteado en los neodiseños refiere a Minecraft como dispositivo en su
plataforma tecnológica que se conecta con una conversación reflexiva, auto y
heterorreferente y que a su vez permite reconstruir el corpus virtual de todos los actores
del para favorecer otras versiones intersubjetivas en el proceso coevolutivo.
El uso del Videojuego Minecraft en la Construcción de Neodiseños.
Cabe anotar que en el desarrollo de esta investigación/intervención el videojuego se
hace presente en los escenarios construidos para jóvenes y sus familias, con una
connotación puramente psicoterapéutica, ya que el reconocerlo como una herramienta
narrativa permite comprender los dilemas de la juventud al igual que los organizados en
sistemas familiares y educativos desde la utilización del mismo como un actor metafórico
de la relación.
En este sentido se hace claridad que el videojuego minecraft es utilizado en modo
creativo en algunos escenarios de intervención donde el joven, los psicoterapeutas y las
familias conversan alrededor de la experiencia con el mismo, en el que se ancla un valor
165
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
psicoterapéutico donde se crean conversaciones con mayor elaboración orientadas hacia los
procesos coevolutivos.
Frente a la experiencia con y en Minecraft se considera como un proceso
complejo desde una posición crítica, con capacidad de creación de metáforas a partir de la
inmersión en el videojuego en tanto que permite la configuración de coyunturas
intersubjetivas en intervención y relación terapeuta, joven y familia.
Por lo tanto lo construido en el videojuego se hace en conjunto con el terapeuta, la
familia, el joven y la experiencia en el contexto educativo, esto con el fin que lo construido
se pueda conversar y transformar narrativamente la experiencia de los dilemas de los
jóvenes y las familias, en donde la acción de jugar y la participación del videojuego
facilitan la configuración intersubjetiva hacia la coevolución
166
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 11. Neo-Diseño Escenario 1
ESCENARIO CONVERSACIONAL 1.
FAMILIA 1 FAMILIA 2
NOMBRE DEL
ESCENARIO
Contextualidad e Incertidumbre.
ACTORES Madre, Joven e Investigadores/Interventores Madre, Joven e Investigador 2.
OBJETIVOS
Co-construir un escenario narrativo conversacional con jóvenes y sus familias que consultan por una
remisión de su sistema educativo que advierte una demanda o necesidad de atención psicoterapéutica.
Comprender de manera ecosistémica la demanda de atención, el motivo de consulta, el problema, la
redefinición del problema y acordar objetivos del proceso interventivo.
Plantear la posibilidad de realizar la investigación/ intervención y hacer acuerdos para operar.
FOCOS
Construcción del contexto terapéutico a partir de
la posible pauta adictiva a los videojuegos.
Construcción del contexto terapéutico. Evocación de
relatos dominantes frente a las dificultades académicas
e interacciones sociales del joven dentro de sus
procesos intersubjetivos, conectados con el contexto
psicoterapéutico.
Construcción del contexto de la investigación
conectado al proceso psicoterapéutico
Historia del sistema frente al acontecimiento de la
evaluación de la inteligencia a los 8 años del joven.
Evocación de relatos dominantes frente a los
procesos intersubjetivos, corpus virtual y el
espacio psicoterapéutico.
Emergencia del videojuego.
Emergencia de memorias y relatos alternos.
Emergencia de la virtualidad.
167
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Significado de la virtualidad a partir de las
creencias de la madre.
Significado de ser padre, de ser madre, de ser joven.
Significado del videojuego. Construcción y redefinición de hipótesis.
Significado de ser padre, de ser madre, de ser
joven.
Procesos auto-heterorreferenciales.
Procesos auto-heterorreferenciales. Emergencia de memorias y relatos alternos.
Construcción y redefinición de hipótesis. Narrativas identitarias del joven desde el déficit.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo se comprende la historia problema del sistema consultante en torno al momento vital de la familia
en conexión con la demanda de las instituciones remitentes y la demanda de atención?
¿Cómo surge en el sistema psicoterapéutico la emergencia del videojuego, como un dispositivo para
conversar sobre el problema?
¿Cómo construir conversaciones generativas con el sistema consultante cuando se presenta al videojuego
como una posibilidad para conversar y redefinir el problema?
¿Cómo surgen las historias dominantes en procesos coevolutivos de la juventud y la familia en conexión
con la virtualidad y el sistema educativo?
¿De qué manera se reconocen los videojuegos como un mundo posible en procesos interactivos e
inmersivos en la configuración intersubjetiva del joven?
¿Cómo se configura el videojuego como un dispositivo narrativo posibilitador de emergencias
intersubjetivas en el escenario conversacional?
¿Cómo se ha configurado la historia dominante del déficit del joven en el sistema familiar y sistema
educativo?
168
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
ESTRATEGIAS
Equipo reflexivo.
Procesos auto y heterroferenciales
Procesos narrativo conversacionales
Conversaciones circulares con el uso del
videojuego “The Binding of Isaac”.
Construcción de Metáforas
Diálogos generativos.
Se propone un proceso conversacional narrativo,
en un primer momento conversa Investigador 1
con la familia consultante mientras Investigador
2 escucha la conversación que define el problema
de acuerdo con las historias dominantes y la
remisión del colegio. En un segundo momento
se realiza un equipo reflexivo en el que
conversan los dos Investigadores/interventores
mientras la familia los escucha luego del primer
momento del escenario. Por último se utiliza un
videojuego de la elección del joven desde
conversaciones circulares, enfocado a la
experiencia vital del joven y familia.
Procesos auto y heterroferenciales.
Procesos narrativos conversacionales, Construcción de
Metáforas.
Diálogos Generativos.
En la primera sesión con la familia 2, se potencian los
diálogos generativos a partir de los procesos auto-
heterorreferenciales desde la construcción metafórica,
con esta familia surge el videojuego como una
novedad en la conversación puesto que el Investigador
2, a partir de la lectura de la recepción del caso no
había reconocido que fuese un caso para la
investigación/intervención.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO
¿Cómo ha comprendido y vivido el sistema
consultante la historia problemática y su
conexión con la demanda de ayuda al sistema
terapéutico?
¿Cómo ha comprendido y vivido el sistema
consultante la historia problemática y su conexión con
la demanda de ayuda al sistema terapéutico?
169
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Qué significa la psicoterapia para los actores del
sistema consultante?, ¿Cómo tomaron la decisión
de consultar? ¿Qué esperan de este contexto?
¿Qué significa la psicoterapia para los actores del
sistema consultante?, ¿Cómo tomaron la decisión de
consultar? ¿Qué esperan de este contexto?
¿Cómo se asume y comprende la remisión en el
contexto de la psicoterapia sistémicamente
orientada?
¿Cómo se asume y comprende la remisión en el
contexto de la psicoterapia sistémicamente orientada?
¿Cómo se ha reconocido que este es el momento
propicio para que la familia entre al proceso
psicoterapéutico?
¿Qué procesos conversacionales facilita el uso de los
videojuegos en la narrativa?
¿Cómo se han construido versiones dominantes
frente a la identidad y la adicción a los
videojuegos?
¿Cómo ha sido la experiencia del joven, la familia y el
contexto educativo, con respecto a la valoración
psicológica de inteligencia?
¿Cómo puede ser oportuno y adecuado utilizar el
videojuego en el contexto de la psicoterapia? Qué
implicaciones tiene su utilización en este u otro
escenario?
¿Cómo se ha configurado la experiencia de los
consultantes a partir de los escenarios de psicoterapia
anteriores?
¿Cuál es el significado del videojuego en la
historia familiar, social y educativa?
¿Cómo construir una relación intersubjetiva entre
sistema consultante y psicoterapeutas cuando se
hace uso del videojuego?
170
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 12. Neo-Diseño. Escenario 2
ESCENARIO CONVERSACIONAL 2.
FAMILIA 1 FAMILIA 2
NOMBRE DEL
ESCENARIO
Minecraft y la Vida Practica
ACTORES Madre, Padre, Joven e Investigadores/Interventores
OBJETIVOS
Afinar redefinición del problema, objetivos y demanda de atención.
Utilizar el videojuego como un dispositivo narrativo con propiedades metafóricas en el proceso
narrativo conversacional para la acción cooperativa de la psicoterapia con el joven y su familia para
abordar los objetivos terapéuticos.
Reconocer al videojuego minecraft como un dispositivo de cambio reflexivo con el sistema consultante
que reorganiza la configuración intersubjetiva de la relación y la redefinición del joven como
problema en sus propiedades inmersivas.
FOCOS
Situaciones problemáticas para la familia, el joven y el colegio y el cambio asociado a estas.
Dinámicas relacionales y vínculos en la familia, sus recursos y potencialidades para la movilización
para la transformación.
Utilización del videojuego mediante el proceso narrativo conversacional
Reflexividad-incertidumbre.
Posicionamiento de los actores en el contexto psicoterapéutico
Metáfora del videojuego en procesos de construcción inter-subjetiva del sistema como la autonomía y
los procesos de agenciamiento de los diferentes miembros.
¿Cómo configurar un escenario psicoterapéutico desde el proceso narrativo conversacional con jóvenes
y sus familias cuando el joven ha sido puntuado como problemas en el contexto educativo?
171
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo construyen las pautas relacionales en el sistema familiar, ante la posibilidad de “crecer” como
metáfora de la juventud?
¿Cómo se reconstruyen procesos de la estética relacional en los escenarios de psicoterapia, cuando se
hace uso del videojuego en el proceso narrativo conversacional?
¿Cómo se construye el proceso del corpus virtual, como elemento intersubjetivo del sistema ante la
posibilidad de narrar de manera alterna los dilemas humanos?
¿Cómo posibilitar al videojuego como una herramienta narrativa que permita la intersubjetividad de la
relación psicoterapeutas-joven-familia, siendo un marcador narrativo de la coevolución del sistema?
¿Cómo se construyen relatos periféricos en relación a la configuración subjetiva de un “gammer”?
ESTRATEGIAS
Utilización del videojuego minecraft en modo creativo en donde el joven adquiere un papel de
protagonista en el contexto psicoterapéutico, por medio de narrativas que dan cuenta de su
conocimiento sobre el videojuego y la virtualidad.
Procesos conversacionales que activan la reflexividad.
Personificación del videojuego a la vida de los jóvenes y la familia.
Equipo reflexivo de investigadores/interventores con los padres
Metáforas.
Se plantean tres escenas, durante la primera el investigador 1 y 2 conversan con familia acerca de los
alcances de la anterior sesión, posterior a esto se plantea que el terapeuta de la familia converse con el
joven por medio del uso del videojuego, mientras padres y el otro terapeuta se posicionan como meta
observadores, para la tercera escena pasan los meta observadores a conversar mientras terapeuta y
joven escuchan, la comprensiones que surgen a partir de lo sucedido en la primera escena.
172
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO
¿Cómo se comprenden los procesos coevolutivos
en la interacción de los actores desde la
reflexividad y la contextualizad del momento vital
del joven?
¿Cómo se posicionan los padres frente al uso del
videojuego en la interacción terapéutica?
¿Desde el encuentro anterior de psicoterapia
cuales son las nuevas comprensiones que han
surgido en la familia con respecto a lo que definen
como problema?
¿Cuáles son las construcciones de sujeto que se
dan a partir de la inmersión de los videojuegos?
¿Cuáles son las nuevas ideas y demandas que
surgen en el contexto de la psicoterapia?
¿Cómo construir relaciones que favorezcan la
conexión de la practicidad del videojuego con la
vida del joven de manera reflexiva, critica y
ecológica?
¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con
psicoterapeutas jóvenes quienes pueden usar el
videojuego?
¿Desde el encuentro anterior de psicoterapia
cuales son las nuevas comprensiones que han
surgido en la familia con respecto a lo que definen
como problema?
¿Cómo el videojuego puede ser una herramienta
creativa para comprender los problemas por los
cuales la familia acude a psicoterapia?
¿Cómo se comprenden los procesos coevolutivos
en la interacción de los actores desde la
reflexividad y la contextualizad del momento vital
del joven?
¿Cuáles son las nuevas versiones que hay sobre la
juventud?
¿Cuáles procesos interaccionales mantienen al
sistema familiar en versiones dominantes frente al
joven como problema?
¿Qué significa para el joven que en el escenario se
encuentren presentes papá y mamá?
¿Cómo trascienden versiones desde el deficit?
173
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Qué implica para la familia el hecho de que el
joven surja como protagonista del escenario de
psicoterapia a partir del uso del videojuego?
¿Cómo construyen los padres versiones
novedosas del joven, con respecto a la capacidad
y habilidad del joven?
¿Cómo se transforma la narrativa identitaria de
adicción a los videojuegos desde un proceso
inmersivo y conversacional narrativo
¿Qué implica para los padres participar en un
encuentro en el que el uso del videojuego sea un
puente de comunicación y un facilitador de
conversaciones para la emergencia de nuevas
comprensiones que movilicen el cambio?
¿Cómo se ha construido a través del tiempo la
experiencia del ser gamer para el joven y la
familia?
174
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 13. Neo-Diseños. Escenario 3.
ESCENARIO CONVERSACIONAL 3
FAMILIA 1 FAMILIA 2
NOMBRE DEL
ESCENARIO
Minecraft como método. Un nuevo amanecer-Mundo de Minecraft
ACTORES Madre, Joven e Investigadores/Interventores.
OBJETIVOS Posibilitar la emergencia del cambio asociado a los objetivos terapéuticos.
Construir procesos auto y heterorreferenciales en la relación intersubjetiva del sistema terapéutico para la
emergencia de memorias y relatos alternos para el cambio.
Generar la configuración de metáforas en relación con el uso del videojuego mediado por la conversación
reflexiva, que permita el surgimiento de relatos alternos en el corpus virtual.
Reconocer el proceso narrativo conversacional de la experiencia de la psicoterapia como proceso reflexivo
en la inmersión de los videojuegos como dispositivos narrativos.
FOCOS
Configuración Intersubjetiva.
Procesos reflexivos y metafóricos con el videojuego.
Auto-Heterorreferencia.
Inmersión del Videojuego y Proceso narrativo conversacional.
Movilización hacia el cambio
Procesos de construcción de autonomía, Relación
Madre-hijo.
¿Cómo emerge el proceso de cambio asociado a los objetivos psicoterapéuticos?
175
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo en escenarios de virtualidad participa el joven en sus procesos de construcción de sujeto?
¿Cómo surgen los procesos autorreferenciales de los investigadores/ interventores, frente al videojuego, los
padres y los jóvenes?
¿Cómo emergen las memorias y los relatos alternos a partir de la inmersión, en donde el videojuego ha sido
entendido como un medio para conversar sobre los mundos posibles de los jóvenes y sus familias?
¿Cómo se narra al videojuego a partir de los procesos de coevolución que surgen en relatos de jóvenes,
padres, madres y psicoterapeutas?
ESTRATEGIAS Proceso de calibración para la evaluación de los objetivos propuestos.
Equipo Reflexivo.
Inmersión del Videojuego y Proceso narrativo conversacional.
Madre, joven y terapeuta de la familia juegan
minecraft en modo supervivencia, mientras el otro
terapeuta conversa con el joven mientras llevan
cabo proceso de inmersión con el videojuego, para
finalizar el escenario conversan todos sobre la
experiencia reflexiva de la sesión dirigida hacia el
cambio.
Madre, joven y terapeuta de la familia juegan
Minecraft en modo de creativo, mientras el otro
terapeuta observa y escucha del otro lado de la cámara
de Gesell. Luego terapeutas organizan un equipo
reflexivo con joven mientras madre escucha
reflexivamente.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO
¿Cómo se configuran versiones novedosas del
joven frente a la conexión del videojuego con su
vida practica?
¿Cómo surgen historias familiares a partir de los
significados de libertad?
¿Cómo surgen relatos novedosos en padres y
madres a partir del uso del videojuego?
¿Cómo se co-crean relaciones que favorezcan la
autonomía desde los procesos reflexivos entre la
madre e hijo?
176
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿De qué manera se han generado cambios en el
sistema familiar?
¿Cómo las historias dolorosas de la madre configuran
procesos intersubjetivos en la relación familiar y
terapéutica?
¿Qué sensaciones ha provocado el uso de los
videojuegos en la relación familiar?
¿Qué ha motivado a la familia para continuar en estos
encuentros de la psicoterapia?
¿Cómo transformaría el joven las versiones de
gamer para potenciar otras esferas de su self?
¿Cómo se configura el corpus virtual de la madre a
partir de la inmersión y las conexiones con las
historias dolorosas en la construcción del ser como
madre, hija y mujer?
¿Cómo la metáfora de la vida practica con
referente al videojuego, ha posibilitado cambios
en las relaciones del joven y familia?
¿Cómo la metáfora de la vida practica con referente al
videojuego, ha posibilitado cambios en las relaciones
del joven y familia?
¿Cómo se han dado los procesos de autonomía a
partir del ejercicio de relacionar al videojuego
con la vida practica?
¿Cómo se han construido pactos relacionales entre
madre e hijo para favorecer procesos generativos en el
sistema familiar?
¿Cómo potenciar el gamer reflexivo en la
interacción familiar y del contexto educativo?
¿Cómo potenciar el gamer reflexivo en la interacción
familiar y del contexto educativo?
177
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 14. Neo-Diseños. Escenario 4.
ESCENARIO CONVERSACIONAL 4
FAMILIA 1 FAMILIA 2
NOMBRE DEL
ESCENARIO
Conversación reflexiva una posibilidad para el
joven y su familia.
Si construyéramos un videojuego psicoterapéutico
¿cómo sería este videojuego?
ACTORES Madre, Joven, Hermana, Directora trabajo de
grado e Investigadores/interventores.
Madre, Joven e Investigadores/Interventores.
OBJETIVOS Potenciar los relatos novedosos que den cuenta de
la coevolución del sistema familiar desde los
procesos auto-heteroreeferenciales que movilizan
narrativas dominantes del joven frente a la posible
pauta adictiva a los videojuegos.
Concluir el proceso psicoterapéutico, mediante la
conversación reflexiva y el uso del dibujo como
medio de expresión en el ejercicio metafórico de
crear un videojuego entre adultos y jóvenes.
Reconocer los procesos inmersivos posibles que
se han generado a través de los escenarios de
psicoterapia, con el fin de dar sostenibilidad al
cumplimiento de objetivos de la familia.
Potenciar los relatos novedosos que den cuenta de la
coevolución del sistema familiar desde los procesos
auto-heteroreeferenciales.
Comprender las diversas esferas relacionales del
joven que trasciendan la actividad de los
videojuegos en la interacción familiar a partir de
la activiación de procesos reflexivos.
Reconocer los procesos inmersivos posibles que se
han generado a través de los escenarios de
psicoterapia, con el fin de dar sostenibilidad al
cumplimiento de objetivos de la familia.
Generar mayores procesos intersubjetivos con el
joven y familia, con una voz externa a la de los
investigadores-interventores.
178
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
FOCOS Procesos Coevolutivos. Procesos Coevolutivos.
Relatos Alternos-Memorias asociados a los
procesos intersubjetivos.
Relatos Alternos-Memorias asociados a los procesos
intersubjetivos
Reconfiguración del corpus Virtual. Significados de un videojuego psicoterapéutico.
Reconocimiento de cambio y objetivos de la
terapia.
Reconfiguración del corpus Virtual.
Memorias con respecto a otras maneras de ser del
joven que trascienden el uso del videojuego
Cambio y objetivos de la terapia.
Reconocer un Self político y crítico frente al uso
de la virtualidad
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo dar cuenta de los procesos coevolutivos en
relatos novedosos de los actores, en tanto se
reconoce el proceso psicoterapéutico como un
escenario participativo y reflexivo?
¿Cómo dar cuenta de los procesos coevolutivos en
relatos novedosos de los actores, en tanto se
reconoce el proceso psicoterapéutico como un
escenario participativo y reflexivo?
¿Cómo se narra al videojuego como un dispositivo
narrativo y de herramienta terapéutica, tomando
este un significado alterno de impacto para la
relación intersubjetiva con los jóvenes y los
adultos?
¿Cómo emergen nuevas formas metafóricas de
expresión como el dibujo y el arte, para co-construir
un acontecimiento de cierre del contexto
psicoterapéutico para los actores del proceso?
¿Cómo se reconstruyen procesos de construcción
de autonomía en la familia desde la experiencia de
la hermana mayor del joven?
¿Cómo se narra al videojuego como un dispositivo
narrativo y de herramienta terapéutica, tomando este
un significado alterno de impacto para la relación
intersubjetiva con los jóvenes y los adultos?
179
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Cómo se posiciona el joven desde las
construcciones novedosas con respecto a las
pautas de interacción que mantenían las
dificultades académicas
¿Qué hubiese pasado con el contexto
psicoterapéutico y sus actores, si no se hubiese usado
al videojuego como un dispositivo narrativo?
¿Cómo se redefine narrativamente la pauta
adictiva a los videojuegos en la interacción y
complejidad del encuentro?
¿Qué conexiones intersubjetivas surgen entre la
inmersión, la psicología clínica y la postura
narrativa?
¿Cómo se da cuenta del cambio desde los procesos
auto-heteroferenciales de
investigadores/interventores, familia y joven?
¿Qué relación surge entre las acciones del tiempo de
la psicoterapia, el videojuego, las familias, los
jóvenes y los investigadores/interventores para la
construcción de relatos alternos?
ESTRATEGIAS Reconstrucción del proceso. Dibujo como expresión.
Diálogos generativos Reconstrucción del proceso.
Procesos narrativos conversacionales reflexivos. Diálogos generativos
La participación de otros actores, para generar
bucles reflexivos (supervisora-hermana)
Procesos narrativos conversacionales.
180
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Se plantea un 2 escenas, la primera conversara
supervisora con la familia, desde un diálogo
reflexivo y compresivo en torno al proceso
psicoterapéutico efectuado, mientras en el mismo
espacio investigadores-interventores realizan una
meta observación. En un segundo momento, los
investigadores-interventores, generaran
compresiones con lo escuche entre supervisor y
familia, con el fin de dar cuenta desde procesos
autorreferenciales la experiencia de psicoterapia
con videojuegos.
Se plantea la organización de 4 escenas, durante la
primera se conversación con los participantes de
acuerdo a la reconstrucción del proceso para llevar a
cabo el cierre del proceso, en segundo lugar se lleva
cabo la realización del dibujo por cada uno de los
actores del escenario, en tercer momento se conversa
sobre cada dibujo y por último se lleva cabo cierre
del proceso psicoterapéutico por cumplimiento de
objetivos.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO
Como se reconstruyen significados alternos a
partir de las versiones narrativas de la hermana?
¿Cómo posibilitar relatos emergentes en la
experiencia del sistema familiar, para generar la
configuración de procesos intersubjetivos en la
relación adulto-joven de manera generativa?
¿Qué necesita el sistema familiar para llevar a
cabo el cierre del proceso por cumplimiento de
objetivos?
¿Cómo las familias generaran cambios fuera del
contexto de psicoterapia?
¿Cómo se ha posicionado la familia frente a los
procesos que han llevado a cabo en el contexto de
la psicoterapia?
¿Qué relatos alternos reconfiguran la experiencia del
procesos psicoterapéutico que dan cuenta de la
coevolución del sistema. ?
¿Cuáles han sido los cambios más importantes que
la familia ha notado?
¿Qué elementos permitieron el cumplimiento de
objetivos psicoterapéuticos mediante el uso del
videojuego?
¿Cómo el videojuego ha permitido cambios en la
interacción de la familia?
¿Cómo se vive ahora la experiencia de video jugar
en conexión con la vida practica?
181
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Cómo se ha reconstruido en la familia el
significado de la pauta adictiva a los videojuegos
del joven?
¿Cómo se posiciona intersubjetivamente el joven a
partir de la experiencia de la psicoterapia?
¿Cómo el dibujo es un elemento generativo para las
pautas familiares de la familia?
¿Qué ocurrido en el contexto educativo para que se
reconozcan cambios? ¿Cómo el contexto educativo
se da cuenta de las habilidades artísticas del joven?
¿Qué cambios se han construido desde la
participación de los padres con el videojuego?
182
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 15.Neo-diseños. Escenario 5.
ESCENARIO CONVERSACIONAL 5.
FAMILIA 1 FAMILIA 2
NOMBRE DEL
ESCENARIO
Si construyéramos un videojuego psicoterapéutico
¿cómo sería este videojuego?
El uso del videojuego una posibilidad interventiva en
el contexto educativo
ACTORES Madre, Padre, Joven e
Investigadores/Interventores
Psicoorientador e Investigadores/interventores.
OBJETIVOS Concluir el proceso psicoterapéutico, mediante la
conversación reflexiva y el uso del dibujo como
medio de expresión en el ejercicio metafórico de
crear un videojuego entre adultos y jóvenes.
Reconstruir de manera ecológica las pautas de
interacción entre sistema familiar y educativo para la
movilización de relatos dominantes y que dan paso a
los procesos coevolutivos de la intersubjetividad de
la relación Institución educativa-Familia.
Reconocer los relatos alternos que surgieron en el
proceso psicoterapéutico, en la experiencia del
videojuego- juventud y relación familiar-
educativa.
Comprender el significado de la evaluación
psicológica como determinante para los jóvenes en
los contextos educativos.
Redefinir los escenarios psicoterapéuticos con
jóvenes, que se organizan a partir de la demanda de
remisión del escenario educativo, en los que se
puntúa al joven problema
Reconocer los procesos de intervención con jóvenes
en los que el videojuego aparece como novedad para
la reconfiguración de pautas de interacción que
dificultan la comunicación Joven-adulto.
FOCOS Experiencia del joven en el sistema educativo
después del proceso psicoterapéutico
Experiencias de la Evaluación Psicológica.
Narrativas del videojuego después del proceso
psicoterapéutico
Experiencia del joven en el sistema educativo.
183
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Reconocer la posición crítica del joven y la
familia
Corpus virtual en el contexto educativo.
Los mundos posibles de la psicoterapia en la
virtualidad
Narrativas del videojuego en el contexto educativo.
Auto-Heterorreferencia. Estrategias de intervención con jóvenes.
Cierre del proceso Auto-Heterorreferencia.
Trabajo ecológico y en red.
PREGUNTAS
ORIENTADORAS
¿Cómo emergen nuevas formas metafóricas de
expresión como el dibujo y el arte, para co-
construir un acontecimiento de cierre del contexto
psicoterapéutico para los actores del proceso?
¿Cómo se comprenden los procesos de remisión del
contexto educativo al psicoterapéutico en los que se
implica una historia dominante frente a las
capacidades del joven y que lo limitan y lo narran
como problema?
¿De qué manera se reconstruye los procesos
intersubjetivos como emergentes en la creación de
un videojuego como metáfora?
¿Cómo surgen relatos novedosos en los que el
colegio reconstruye a la creatividad y los
videojuegos como elementos alternos y de
oportunidad para la relación con los jóvenes?
¿Cómo se comprende los actos inmersivos en la
creación de un videojuego como un acto relacional
entre los actores del sistema?
¿Cómo se comprende el rol del psicólogo y del
psico-orientador en los contextos educativos a partir
de los lineamientos de la institución y de la política
pública?
¿Qué ideas novedosas surgen alrededor del
videojuego en la relación familia y sistema
educativo, actualmente?
¿Cómo hacer de la evaluación psicológica y del
psicodiagnóstico un elemento posibilitador en la
historia familiar, comunitaria e individual?
¿De qué manera entiende el joven y la familia el
corpus virtual de un adulto?
¿Cómo surge la construcción del corpus virtual
desde los escenarios educativos a partir de las
posibilidades que ofrece la virtualidad?
Preguntas reflexivas. Conversación a partir de la lectura de relatos de los
jóvenes durante los escenarios.
184
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
ESTRATEGIAS
Metáfora. Preguntas reflexivas.
Dibujo como expresión. Metáfora.
Reconstrucción del proceso.
Diálogos generativos
Procesos narrativos conversacionales reflexivos.
Cambio de posicionamiento del joven durante la
sesión.
Se organizan un escenario con 3 escenas. En el
primero los investigadores/interventores
conversaron con el sistema familiar acerca de la
contextualización del cierre de proceso, en un
segundo momento todos los actores del proceso
expondrían bajo unos dibujos la creación de un
posible videojuego para jóvenes y adultos. En un
tercer momento se genera el cierre del proceso con
bucles reflexivos para el sistema y los
psicoterapeutas.
GUION
CONVERSACIONAL-
COMPRENSIVO
¿Cuáles han sido los cambios más significativos
hasta el momento, desde lo trabajado en el espacio
psicoterapéutico?
¿Cuáles son las pautas de intervención dominantes
en los escenarios educativos?
¿Qué ha pasado con la familia, para decidir que es
momento de cerrar el proceso psicoterapéutico?
¿Cómo surge el psicoorientador en narrativas
emergentes con respecto al joven?
185
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
¿Qué procesos novedosos surgen a partir del uso
del dibujo y de la metáfora de crear un videojuego
dirigido a todos los actores del proceso?
¿Cómo surgen los procesos de exclusión e inclusión
en los contextos educativos para llevar procesos de
remisión de jóvenes a escenarios de psicoterapia?
¿Cómo se han construido los procesos
intersubjetivos a través del espacio
psicoterapéutico?
¿Cómo se comprenden los videojuegos en los
escenarios educativos y cuál ha sido la experiencia
de estos en los escenarios educativos?
¿Cómo se entiende las relaciones actuales del
sistema familiar?
¿Qué posibilidades dentro del rol como psico-
orientador se ofrecen para generar cambios?
¿Cómo se comprende el videojuego con relación
al momento actual de la familia?
¿Qué procesos autorreferentes surgen en la relación
investigadores/interventores y psico-orientador?
¿Qué elementos permitieron el cumplimiento de
objetivos psicoterapéuticos mediante el uso del
videojuego?
¿Cómo se reorganiza el rol del psico-orientador
cuando se utilizan medios virtuales como
mediadores en la relación?
¿Cómo se entiende la autonomía actualmente en el
sistema familiar?
¿De qué manera se ha construido el significado del
joven en el sistema educativo y como ha cambiado
este?
¿Qué oportunidades ofrece este escenario
conversacional?
186
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Familia 1. Familia 2.
Figura 8. Neodiseños Familia 1 de escenarios Figura 9. Neodiseños Familia 2 de escenarios de
de Investigación/Intervención Investigación/Intervención
187
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Escenario Psicorientador
Figura 10. Neodiseño Escenario Psicorientador.
188
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tratamiento de resultados como parte de la Modelización realizada.
Teniendo en cuenta que en el presente trabajo de investigación/intervención, se
realizó un proceso psicoterapéutico con las familias, la institución educativa y los jóvenes,
se mostrara a continuación el proceso desarrollado por segmentos, de tal manera que el
lector pueda comprender desde un enfoque narrativo conversacional y virtual, de qué
manera se obtuvieron los hallazgos de la investigación/intervención, respondiendo a un
fenómeno - problema planteado.
Análisis Semántico- Semiótico-Pragmático y análisis Auto-Heterorreferencial.
Desde un análisis, pragmático, semiótico y semántico, se organizó el
reconocimiento de los relatos narrados por las familias, dado que esto permitió legitimar
todas las dimensiones del sujeto en la práctica dialógica, Estupiñan (2012) entiende que
analizar bajo estas tres dimensiones permite que la experiencia se relate desde la
reflexividad, la interacción y la existencia, donde el sujeto puede narrarse y ser narrado.
Es así como estas tres esferas se reconocen de tal manera:
Pragmática: Hace referencia a las diferentes formas de relacionarse desde los
sistemas en calidad de sus comportamientos e interacciones, en el que las compresiones de
este dominio conjuga el lenguaje verbal y no verbal con el fin de reconocer las meta
comunicaciones.
Semántica: Se entiende como las compresiones de los significados en los relatos
narrados desde procesos relacionales.
Semiótico: Da cuenta de los procesos simbólicos que organizan la relación y
mantienen los relatos y los significados y creencias de las familias.
189
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Formato de transcripción.
Cada escenario narrativo-conversacional fue grabado con previo consentimiento de
los actores, posteriormente se realizó su transcripción, asignando un indicador a cada uno
de los actores del proceso y con numeración de cada intervención, respetando su
anonimato.
En el formato de transcripción y en las matrices se utilizaron nomenclaturas para
reconocer a cada uno de los actores participantes del proceso, de la siguiente manera:
Tabla. 16. Nomenclatura para las transcripciones y las matrices
Nomenclatura. Significado/Actor.
In 1. Investigador 1.
In 2. Investigador 2.
In 3. Investigador 3.
M. Mamá.
P. Papá.
D. Hermana.
Ps. Psico-orientador.
En este orden, cada por escenario fue transcrito permitiendo identificar cada uno de
los relatos enumerados por cada dialogo; estos diálogos fueron organizados en matrices
elaboradas en las categorías: Proceso autorreferencial, Proceso Heteroferencial y Categorías
emergentes y una columna de Análisis Interpretativo con los órdenes semántico, semiótico
y pragmático. A su vez, estos diálogos fueron codificados en las matrices por los conceptos
metodológicos del proyectos institucional de narrativas: Historias, memorias y Relatos
alternos, diferenciados por colores: y los conceptos de la investigación/intervención:
190
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Corpus virtual; Procesos intersubjetivos como construcción social; y Contexto
psicoterapéutico narrativo conversacional y el uso del videojuego, indicados con estilos de
fuente diferente: en negrilla, letra cursiva y subrayado. .
Las matrices se organizaron de la siguiente manera (ver tabla 16), en donde se
identifica (Ver Apéndice C).
191
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Tabla 17. Formato de transcripción y análisis de escenarios
192
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
CODIFIC. HISTORIA MEMORIA
RELATO
ALTERNO
CV CORPUS VIRTUAL CVH CVM CVRA
CPS
CONTEXTO
PSICOTERAPEUTICO
NARRATIVO Y EL USO DEL
VIDEOJUEGO CPSH CPSM CPSRA
PI
PROCESOS INTERSUBJETIVOS
COMO CONSTRUCCIÓN
SOCIAL PIH PIM PIRA
CATEGORIA EMERGENTE
USO DEL
VIDEOJUEGO
O EL ARTE
VIDEOJUEGO
O EL ARTE EN
LA
NARRATIVA
HIS HISTORIA
MEM MEMORIA
RELA RELATO ALTERNO
Tabla 18. Códigos para la depuración de información en matrices.
193
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Codificación: En este espacio se ubicaron la códigos con los cuales se facilitó filtrar la
información
correspondiente (plantilla excel) a las historias, memorias y relatos alternos de cada uno de
los actores que participan en los escenarios, en el que a su vez se genera la diferenciación a
manera de código entre los conceptos metodológicos trabajados en la investigación-
intervención (Corpus virtual, Contexto Psicoterapéutico Narrativo y el uso del videojuego y
Procesos Intersubjetivos como construcción social.).
Cabe anotar que para el análisis de estas matrices se tuvo en cuenta el uso del
videojuego o el arte en acción (color naranja) y el videojuego en el arte narrativo (color
purpura), entendiendo al primero como el que manifiesta los momentos de uso del
videojuego en el espacio psicoterapéutico y el segundo asociado al relato que emplea la
experiencia del videojuego para generar procesos conversacionales, esto con el fin de
identificar narrativas propias de la reflexión en la virtualidad y los procesos de inmersión e
interactividad. ( ver Tabla 2)
2.Narrativas (sesiones transcritas): Este campo corresponde a todos los relatos que
surgen en los escenarios, como narración natural, los cuales son organizados de manera
numérica y con los códigos que identifican a cada uno de los actores del proceso.
Es preciso reconocer que en este espacio se utilizaron colores y estilos de fuente en
cada relato para identificar, Historia, memoria y relato emergente, al igual que precisar las
conceptos metodológicos por las cuales la investigación/intervención se rige (Corpus
virtual, Contexto Psicoterapéutico Narrativo y el uso del videojuego y Procesos
Intersubjetivos como construcción social) los cuales desde el programa Excel permite filtrar
en la parte superior izquierda de cada una de las matrices de resultados (ver Tabla 2).
194
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Para mayor compresión los colores y tipos de fuente se utilizaron de la siguiente
manera:
Tabla 19. Codificación tipos de colores y fuente de letra
CODIFIC. HISTORIA MEMORIA
RELATO
ALTERNO
Tipo de fuente
CV CORPUS VIRTUAL CVH CVM CVRA
Cursiva
CPS
CONTEXTO PSICOTERAPEUTICO
NARRATIVO Y EL USO DEL
VIDEOJUEGO CPSH CPSM CPSRA
Negrilla
PI
PROCESOS INTERSUBJETIVOS
COMO CONSTRUCCIÓN SOCIAL PIH PIM PIRA
Subrayado
3. Proceso autorreferencial: Este apartado da cuenta de los relatos y estrategias
utilizadas por los investigadores para generar bucles reflexivos, circulares o recursivos en el
escenario psicoterapéutico comprendidos desde un análisis descriptivo y explicativo, en el
que también adicional a esto, se permite reconocer el posicionamiento, hipótesis y
compresiones de los investigadores/interventores.
4. Proceso Heterorreferencial: En este espacio se exponen los relatos de las
familias y actores del proceso desde un análisis descriptivo, que manifiestan las
experiencias, acontecimientos, historias, memorias y el proceso narrativo conversacional,
en el proceso natural del relato.
5. Análisis interpretativo: En este espacio se realiza un análisis interpretativo, desde
un orden semántico-semiótico y pragmático del proceso, en los cuales el primero hace
referencia al significado, símbolo y sentido en las relaciones y relatos, y el segundo, en
195
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
conexión a estos dos, corresponde a identificar los modos de relacionarse y dinámicas
interacionales de los sistemas en el diario vivir.
6. Categorías Emergentes: Este apartado se creó con la finalidad de reconocer
emergencias que fueron ampliadas en los escenarios y a su vez expuestas en los resultados
de la investigación/intervención.
196
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Resultados.
En este apartado se presentan los resultados obtenidos de los escenarios de la
investigación/ intervención en relación con el objetivo, comprender el videojuego, como
dispositivo narrativo, en las intersubjetividades de la intervención psicoterapéutica, cuando
el joven es motivo de consulta en relación con su familia y el sistema educativo para
facilitar los procesos de coevolución que los involucran.
Estos resultados responden a compresiones del momento vital del joven en la
relación con su familia y el sistema educativo, y el videojuego como un dispositivo
narrativo de la psicoterapia en relación con el corpus virtual, asociados estos resultados a la
emergencia de historias, memorias y relatos alternos en procesos conversacionales
reflexivos.
Cabe anotar que los procesos autorreferenciales y heterorreferenciales, propiciaron
la co-construcción de emergencias intersubjetivas en la relación de terapeutas, jóvenes,
familia y sistema educativo durante los cinco escenarios conversacionales realizados con
cada una de las familias participantes y el psico-orientador del colegio del joven de una las
familias.
Así mismo en la contextualización de la psicoterapia, el videojuego se implementó
como un dispositivo tecnológico de manera recursiva, acorde al momento vital de los
jóvenes, mediador en la relación de todos los miembros del sistema terapéutico de manera
estética, siendo asociado a actos de inmersión que dan cuenta de la coevolución del sistema,
en la intersubjetividad de sus integrantes.
Desde una epistemología de segundo orden la investigación/intervención desarrolló
círculos de reflexión, posicionados los investigadores/interventores como psicoterapeutas y
“gamers reflexivos” para la movilización y emergencia de emociones, ideas, relatos y
197
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
acciones en el escenario psicoterapéutico, tomando como referente principal las dinámicas
relacionales del joven con su familia y el colegio, dada la recursividad en la construcción de
escenarios conversacionales, dónde el joven era protagonista para activar procesos de
coevolución que involucran a estos sistemas relacionales.
Cabe anotar que el proceso psicoterapéutico realizados con las dos familias
reconfiguraron el contexto en la capacidad que este proceso generó en los jóvenes, desde
sus condiciones para brindar conversaciones generativas en las que el videojuego minecraft
en modo creativo permitió a padres, madres, jóvenes y psicoterapeutas recrear acciones
para el cambio que se enmarcan en un proceso de Psicoterapia.
En este sentido para la Familia 1, las narrativas configuraban a los videojuegos
como problema en una pauta de adicción a éstos, en tanto que el proceso terapéutico
reorganizo cierta pauta relacional en la que fue posible para el joven y familia reconocer
otros mecanismos de regulación familiar que implicaban los procesos de comunicación y
relación familiar.
Mientras para la familia 2, el proceso de Psicoterapia se reconstruyo desde las
dificultades intersubjetivas de la relación del joven en las narrativas del déficit que
cristalizaban la identidad del joven y su familia en la interacción con el colegio en la falta
de capacidad, de este modo el proceso psicoterapéutico proporcionó a la familia acciones
de coevolución narrativa ante los discursos del déficit, en los que el videojuego se utilizó
como dispositivo narrativo.
Por último, la realización del estudio de los resultados permitió reconocer al
videojuego como un dispositivo narrativo en el contexto psicoterapéutico con jóvenes, sus
familias y el sistema educativo, en el que surgen procesos intersubjetivos donde el corpus
virtual está presente.
198
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
A continuación se presentaran los resultados enunciando cada concepto
metodológico, bajo en análisis de Historias, Memorias y Relatos Alternos, en cada apartado
se dará claridad sobre las diferencias y convergencias entre la Familia 1 y Familia 2, de
acuerdo con cada matriz de Análisis que se encuentran en las Apéndices correspondientes
al proceso de matrices y análisis de resultados.
Para comprender los resultados se diseñaron nomenclaturas que dan cuenta del
proceso de participación de cada actor, el número de escenario y la familia a la que
corresponde.
Tabla 20. Nomenclatura y significado para la enunciación de resultados.
Nomenclatura. Significado/Actor.
R. 1. Da cuenta del relato que indica el
número de intervención.
In 1. Investigador 1.
In 2. Investigador 2.
In 3 Investigador 3.
M. Mamá.
P. Papá.
D. Hermana.
Ps. Psico-orientador.
Corpus Virtual.
Historias. Durante este apartado se da cuenta de las versiones dominantes con
respecto a la acción del corpus virtual a partir de la experiencia de las familias, los jóvenes,
los investigadores/interventores y el contexto educativo.
199
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
El videojuego en sus características virtuales e inmersivas generaba preocupación,
a partir de experiencias vividas, en donde se mantenían dificultades relacionales en la
familia 1 desde procesos de la vinculación, que se transforman a partir del uso de la
virtualidad, concebida como un espacio del que hay que proteger a los jóvenes, siendo en
esta familia el joven experto y los padres adultos que desconocen el tema.
La incertidumbre de la inmersión como un acto relacional y el conocer en la
virtualidad se construyen como versiones dominantes. Surgen vacilaciones frente al uso del
videojuego en la terapia donde participan el joven, la familia, los padres, el psico-orientador
y los terapeutas, con grandes diferencias en cuanto a capacidades virtuales e inmersivas de
los diferentes actores del contexto.
El conocimiento de la virtualidad emerge como un mecanismo de poder frente a las
relaciones familiares. Así, es connotada la virtualidad como nociva y generadora de
distancias, es decir, las historias daban cuenta de sentimientos de temor a partir de creencias
respecto a un desarrollo inapropiado del ser humano en los espacios virtuales, los cuales se
considera fragmentan las relaciones entre padres e hijos, sistema educativo y posibles
escenarios psicoterapéuticos.
A su vez, emergió significar al videojuego como un instrumento que absorbe las
relaciones entre la familia y el contexto educativo. En la historia familiar el videojuego ha
sido un medio que dificulta el encuentro con el otro y la comprensión del mundo juvenil,
así surgen el temor y la impotencia que se han tejido con el tiempo, frente a la dificultad
para asumir a la virtualidad insertada en la vida y el peligro que representa su poder para
los seres humanos.
Las historias de las familias en conexión con el contexto educativo dieron cuenta de
un corpus virtual deslegitimado en las pautas de relación familiar, frente a la incertidumbre
200
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
y el cambio sorpresivo de saberes y conocimiento que se construyen en la virtualidad.
Mientras que las madres mantenían el miedo con respecto a los videojuegos, los jóvenes lo
hacían más propio como un medio de regulación ante los dilemas juveniles que atraviesan.
R. 54. M: “Pues en el mundo en que estamos es miles y miles de millones de niños
que están en este mundo de Videojuegos, todo se deriva en juego hasta el teléfono
más básico trae juegos, los niños ya casi que nacen con ese chip, ya uno ve a niños
de 2 y 3 años pegados ahí, de alguna manera es como la generación en la que
estamos viviendo, yo más bien le echo la culpa como al ambiente en el que estamos,
todo bombardeado, en cualquier lado es bombardeo de información, información
de juegos yo le echo como la culpa a eso”. (Familia 1, Escenario 1).
R. 278.M: “Yo no sabía, por lo menos yo le digo a J, como hay mucha mala
información en internet, me da miedo que se comunique con otra gente y que sea
para cosas malas” (Familia 2, Escenario 1).
Es así como los adultos concebían al corpus virtual del joven como una parte que no
es considerada recurso para él, ni para ellos mismos, ni para la familia e inclusive ni para la
“vida práctica” (metáfora que surge en los escenarios), ya que el videojuego se entiende
desde lógicas excluyentes con los proyectos de vida y con la incapacidad de encontrarse
con el otro. Durante este proceso los jóvenes frente a los relatos de sus padres, plantean
historias que desafían y cuestionan al adulto, (padre y madre) por su escaso conocimiento
frente a la virtualidad, construyéndose así un límite relacional e intergeneracional marcado
por el conocimiento y habilidades frente a la virtualidad.
R.81.J.: Pues para entretenerme, porque digamos, por ejemplo…, me dicen ya pare
de jugar pero yo les digo: ¿qué hago? y me dicen pues hacer tareas o póngase a ver
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
televisión, pero pues es lo mismo, o sea que cuál es la diferencia entre jugar y ver
televisión, entonces por eso prefiero seguir jugando. (Familia 1, Escenario 1).
R. 53. J: Porque mi mami nunca habla de juegos, ni mi papá ni mi hermana, ni
siquiera mi cuñado, nadie me preguntó sobre qué se trataba o cómo es. (Familia 2
Escenario 1).
Este análisis de resultados lleva a plantear que el proceso de la virtualidad en el
adulto, como algo que al no ser corporizado ni narrado en la experiencia genera temor y
rechazo, dado que esta dimensión en el adulto ha sido construida desde el impacto de las
nuevas tecnologías, las cuales no son coherentes con sus historias personales centradas en
el encuentro con el otro. Los padres y las madres narran prácticas culturales y sociales que
ellos vivieron cuando jóvenes, con juegos simbólicos de interacción presencial y sistemas
de creencias de una crianza en valores, que según ellos, se ha ido transformando por el
impacto tecnológico.
El videojuego como práctica vincular no coevolutiva. Al respecto las pautas de
vinculación de las dos familias permitieron al corpus virtual reconstruir acciones que
vulneran los procesos intersubjetivos de la familia, puesto que la virtualidad ofrece espacios
de autonomía a los jóvenes que son inciertos para los padres, es decir, el joven puede ser
vulnerable en el ciberespacio, siendo este un primer referentes para una dinámica de la
relación fundamentada en narrativas que privilegian el ser padre y madre; protectores y
cuidadores, pero a la vez trasgresores de la privacidad de sus hijos.
A partir de lo anterior los jóvenes narran la dificultad de compartir espacios de
videojuegos con el adulto, consolidándose como gamers sólo con otros jóvenes desde el
campo emocional, en donde surgen procesos de vinculación a partir de la inmersión,
centrados en el desarrollo del mismo juego, la aceptación o no aceptación de los
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
participantes, y el ejercicio autónomo para jugar, donde no hay conversaciones durante el
juego. .
R. 75.J: No pues, por ejemplo… con la mayoría de mis amigos ni hablamos, o sea
uno está jugando en partidas online, uno no puede tener pausa, obviamente por eso
es que uno tiene que seguir, y también, pues… si uno no tiene como el control de
parar a veces, por ejemplo, esta uno en la historia y sigue. (Familia 1, Escenario 1).
R. 283. J: Si por ejemplo en mi internet a uno le pueden pedir como el perfil para
uno entrar al juego con él, entonces, por ejemplo, yo llego, tengo mi grupo… quien
quiere jugar conmigo? yo cojo le doy como el link del juego y se lo doy a él para
que él pueda entrar ahí, pero yo llevo como el mando, si lo quiero desconectar lo
desconecto y ya. (Familia 2, Escenario 1).
Ante esto, la virtualidad emerge en la voz de las madres y los padres, con narrativas
dominantes cristalizadas en relatos de prácticas de protección y control, las cuales
mantenían al joven de la familia 1 en dilemas con respecto a una pauta adictiva a los
videojuegos, la cual repercutía en el rendimiento académico, y al joven de la familia 2 en
dificultades académicas y de interacciones con padres, docentes y compañeros con quienes
configura su self desde el déficit y la incapacidad; mientras las madres intentan alejar a los
hijos de los videojuegos desde sistemas de control.
R. 56.M: Bueno yo veo que, como no hay un control todo un día, entonces los niños
tienen acceso a eso, es como más el control por parte de papás, hogares,
cumplimiento de normas, no usted simplemente deja el computador por ahí, no hay
como ese fijar reglas, normas. (Familia 1, Escenario 1).
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 57.IN1: ¿Qué has intentado entonces?
R. 58.M.: Se lo he escondido, se lo he quitado, o sea le he hecho de todo, pero yo lo
escondo, pero él es muy inteligente y me lo busca en todas las escondidas que yo le
pongo. (Familia 1, Escenario 1).
Al igual que en la Familia 1, en la Familia 2 se han generado prácticas de protección
arbitrarias, frente al control de los videojuegos lo que configura un corpus virtual desde la
incertidumbre y la co-acción, lo cual no permite que los jóvenes y familias surjan de
manera novedosa en la relación y en la intersubjetividad.
R. 79. M: Si, yo ese día que me puse con mi hija a investigar nosotras,
¿qué es lo que tanto juega?, entonces dejo el celular y en la memoria también lo
cargaba y se lo borrábamos y volvía y lo descargaba y dije voy a mirar a ver qué es
y si, pues no lo entendí mucho, pero pues sí. (Familia 2, Escenario 2).
Es posible precisar que los jóvenes en sus procesos de autonomía y co- evolución
asumen los relatos paternos como parte de sus historias, pero paradójicamente, el uso del
videojuego es asumido como una forma de actuar autónomamente frente al colegio y la
familia, a pesar del reconocimiento de que su uso puede dificultar las relaciones familiares
y rendimiento académico..
La construcción dicotómica entre la realidad y la virtualidad. Las historias
develan, que el corpus virtual se ha deslegitimado por la dicotomía entre “el deber ser y el
no deber ser” en la familia y el colegio, indicando que el corpus virtual, no se legitima en la
esfera del Self del joven y el adulto por los mitos familiares y culturales que permean
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
creencias entre “lo bueno y lo malo” de la virtualidad como realidad extensa o ajena a la
que viven los seres humanos.
Ante esto el sistema educativo reconstruye narrativas privilegiadas en las que el
corpus virtual es estático y por tanto no es posible reconocer prácticas desde las
herramientas virtuales, teniendo en cuenta que el colegio del joven de la familia 2, está en
un contexto interaccional de vulnerabilidad socioeconómica, mientras que el colegio del
joven de la familia 1 está en un contexto de mayores posibilidades en la prospectiva vital
desde la formación académica, lo social y lo económico.
R.69. M: Pues espiritualmente si, se transmiten muchas cosas a través de los
juegos, está comprobado que tienen muchos mensajes subliminales que traen
problemas para los niños, se vuelven más rebeldes, terribles, hay casos de niños
que cambian su comportamiento, o sea la agresividad que manejan en el juego
(Familia 1, Escenario 1).
R.173. M: Por lo menos yo he conocido muchachos que están dedicados,
encerrados a solo jugar que ni comen, ni duermen, ni nada de eso. (Familia 2,
Escenario 1).
R. 22. PS: no va a haber videojuegos, ni consolas, ni el internet anda muy rápido (-
risas), es un colegio distrital, en una zona como se dice periférica de la ciudad,
donde pues no hay muchos recursos y donde todo este tema de… como de
integración, pues por el momento sigue siendo como más un problema que algo que
los docentes hayamos ya internalizado o estemos sensibilizados y tengamos las
habilidades para afrontarlo, entonces va a ser complicado, pero pues creo que a
diferencia de otros colegios hay más posibilidades de hacer algo. (Familia 2,
Escenario 5).
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Las prácticas relacionales se han visto permeadas por intentos de forjar el vínculo
joven-adulto sin tener éxito en algunos acontecimientos, debido a que se había intentado
conocer y comprender las necesidades del joven exclusivamente desde su respuesta verbal,
sin dar resonancia a lo emocional, la corporalidad en la relación; ahí los videojuegos, hacen
parte de versiones dominantes al considerar a la virtualidad como una realidad ajena al
adulto, al colegio y al mismo joven, que no se entiende y no va más allá del discurso del
regaño por su uso, sin respuesta por parte del joven.
De tal manera que el joven desde su corpus virtual reconoce como espacios de
libertad, el uso del Videojuego, orientadores de un lenguaje simbólico, los cuales, de alguna
manera, pueden ser posibles puntos de encuentro con el adulto, pero que logran un impacto
totalmente diferente al deseado, como actos de rebeldía y de falta de autonomía.
Memorias. Los hallazgos alrededor del corpus virtual, corresponden a narrativas
que no solo organizan la experiencia del video jugar como un acto de expresión del joven,
sino como actos donde el sistema familiar es incluyente con el espacio de la virtualidad,
antes no legitimado, considerado la causa del problema. La conversación en diálogos
generativos, de manera creativa en la inmersión narrativa y práctica con el videojuego
activa relatos periféricos frente a la experiencia de la virtualidad convocada por el contexto
psicoterapéutico.
La virtualidad como un medio de conocimiento y expresión, donde adquiere
sentido de puente, que como los jóvenes lo relatan les permite expresarse, y por tanto los
adultos lo redefinen como un medio para acercarse con los hijos. Para la Familia 2,
“entender el mundo del joven” fue una de las narrativas más reiterativas, teniendo en cuenta
que para ellos había sido difícil comprender mutuamente, en la cotidianidad de la vida en
familia, sus dilemas, emociones, acciones y demás; el acontecimiento de la mamá
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ingresando en la privacidad del hijo para explorar el uso de los videojuego emergió como
un relato que da la oportunidad de comprender una experiencia que no tenía posibilidad de
ser narrada y que abre un espacio al diálogo de circunstancias que implican temor,
desconfianza y desconocimiento en las relaciones de la familia.
R. 310. J: (-Risas-) Por ejemplo, yo veo, cuando mi mamá dijo que había explorado
ese juego, a mí me…, me pareció ¡como así que yo no me di cuenta! Y mi
hermana… yo le pregunté que si fue verdad y ella me dijo que sí, yo no sé, se me
paralizo la mente y comencé a procesar todo otra vez… (Familia 2, Escenario 2).
Por tanto el significado de la virtualidad, el mundo de los jóvenes, los adultos y sus
temores y la psicoterapia como espacio de diálogo se ponen en juego, emergiendo ordenes
alternos en la interacción, que según el acontecimiento narrado, para el joven no es fácil
entender que el adulto irrumpa su “mundo” por temor y con la intensión de cuidar,
emergiendo aperturas paradójicas que brindan la oportunidad de fortalecer el diálogo
abierto donde lo virtual es el eje en ordenes de recursión creciente.
R 57 J: no pues a mí me interesa mucho que ella haya hecho eso, o sea, para
entender el juego y entenderme a mí. (Familia 2, Escenario 2).
Así los jóvenes también abren el diálogo para la comprensión del corpus virtual
como un posibilitador en la construcción narrativa de una experiencia en las emociones,
donde el cuerpo va integrándose con los significados de la práctica del jugar, trascendiendo
al videojuego como un artefacto de entretenimiento a un medio que construye tramas de
vida del joven con sus metas y propósitos personales.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 364. J: Bueno pues la idea es llegar hasta el final del juego, entre más dure
mejor, y así voy mejorando potenciadores y todo, y la idea al final es llegar bien, o
sea tiene muy buena trama, bueno es como lo que queremos también del juego, no
sé, lo que emociona estar jugándolo. (Se refiere al videojuego The Binding of Isaac
mientras se juega en la sesión). (Familia 1, Escenario 1).
R. 308.J: Para mí fue muy raro comenzar eso, porque yo nunca había tocado un
videojuego así, o sea en los celulares o en la tableta, pero nunca en mi computador,
de uno descargarlo y todo eso, entonces para mí fue como muy raro y como muy
llamativo comenzar una nueva experiencia. (Familia 2, Escenario 2).
El joven empieza a connotar su experiencia con el videojuego, como un co-creador
de saberes que tienen un orden emocional y de incertidumbre, donde emerge desde si
mismo con posibilidad de engranar su experiencia con la vivencia del adulto, que aunque
en ordenes diferentes (temor y protección- expectativa, novedad y curiosidad) pueden ser
dialogadas para ampliar los órdenes de comprensión que conllevan y por tanto poder
generar nuevos acoples relacionales. .
Así mismo, en un orden semiótico, los aspectos sociales y culturales de estas
familias son reflexionados y puestos en conversación, al hacer el ejercicio de video jugar
los padres y los hijos en el espacio de la psicoterapia, (el padre y la madre o uno de los dos
juegan con el hijo durante unos minutos y el terapeuta , desarrolla diálogos a partir de este
ejercicio) se va configurando un tránsito, a través de la metáfora del videojuego, a un
mundo que deja de ser ajeno a la experiencia del adulto, en el espacio intersubjetivo del
diálogo con el joven.
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La práctica del jugar y conversar reflexivamente moviliza la relación familiar en
actos coevolutivos, donde los actores del sistema van haciendo nuevos virajes en la
comprensión del joven, a partir de las capacidades de inmersión en la trama del videojuego
en el emerge como protagonista para reconstruir narrativamente con los padres y los
investigadores/interventores las características del juego. En este sentido los jóvenes
actores de los dos procesos, en un primer momento del escenario 2 eligieron el modo
creativo de minecraft, siendo la escena que permitió emergencia de nuevos relatos a partir
de las metáforas en la inmersión del juego, desde la decisión del mundo que se seleccionaba
para jugar (figura 6) y la construcción de la caja de herramientas que otorgaba el inventario
de supervivencia con materiales tales como fuego, madera y piedra entre otras (figura 7). A
continuación se da cuenta de las ilustraciones de los dos momentos que se describen.
Figura 11. Ilustración del primer momento de interacción e inmersión con el
videojuego. Familia 1 y 2.
La Figura 6, representa el primer momento de inmersión espacial y temporal con el
videojuego minecraft, en este punto se adquieren procesos metafóricos en la construcción
del nombre del mundo que escoge cada uno de los jóvenes y familias, de acuerdo con el
modo de jugabilidad.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 12. Ilustración del segundo momento en el que se expone el inventario de
supervivencia de acuerdo con la caja de herramientas. Familia 1 y 2.
El inventario de supervivencia permitió al proceso, la construcción del mundo en el
videojuego utilizando las herramientas necesarias para sobrevivir en el juego, esto
acompañado de procesos conversacionales reflexivos aportó a la construcción de memorias
y relatos alternos, en tanto que se configuraron en el escenario psicoterapéutico
conversaciones que posibilitaron procesos coevolutivos, como lo fue la configuración de
herramientas para el cambio en la relación familiar y contexto escolar.
En este punto los procesos de inmersión narrativa y emocional fueron los más
explorados por parte del equipo de investigación/intervención al igual que para jóvenes y
padres.
Cabe anotar que dentro de este proceso puede emerger la reconstrucción del corpus
virtual en tanto es más comprensible para padres y madres en posturas reflexivas que se
preocupan por lo emocional, lo experiencial y la autonomía del joven, el cual surge en
conocimiento y como constructor de mundos a partir de la acción inmersiva del videojuego,
pero aún con cierta incertidumbre y desequilibrio por su participación desde el dispositivo.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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Luego de usar el videojuego surgen procesos reflexivos entre los integrantes de los
escenarios, mientras un Investigador jugaba con el joven, el otro investigador observaba y
escuchaba junto con la familia para luego conversar y reflexionar sobre lo comprendido.
R.284.M: no es que de hecho lo que te decía, la forma en cómo han aplicado a la
vida, (refiriéndose a la escena en el que In 1 Juega y conversa con el joven) y las
preguntas que eran muy concisas muy a la vida de él como Joven, eso es lo que me
di cuenta.
R.285.IN.2: ¿qué preguntas te llamaron la atención?
R.286. M: más bien las respuesta de “J”.
R.287.IN.2: ¿qué respuesta te dejó pensativa?
R.288. M: Que le costaba mostrar sus sentimientos y por la situación, como él dijo
la palabra fue la Precaución, si siempre es porque no se sientan mal, que no lo
demuestra, o que no dice la verdad en ciertas cosas que le pasan. (Familia 1,
Escenario 2).
R. 347. P: Yo pienso que la gente que tiene habilidad para todos estos juegos, pues
que para el estudio supongo que tiene que ser casi lo mismo, estos juegos son tenaces, a mí
me parece, claro que yo como desde los 17 años no he vuelto a jugar. (Familia 2 Escenario
2).
De esta manera, la actividad del corpus virtual proporciona al sistema la
comprensión narrativa de lo que implican las interacciones, por tanto la inmersión requiere
de un proceso conversacional en el que se activan procesos intersubjetivos en el que los
jóvenes y sus familias van configurando de manera paulatina novedades sobre el
videojuego, el cual adquiere valores generativos y a la vez recrean versiones en las que la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
construcción de la realidad se mantiene en dualidades, desde la posibilidad de emplear
aprendizajes de la virtualidad como acoples en la vida y dificultades relacionales del
sistema consultante.
Memorias de la creación artística con el videojuego. Frente a la construcción
social de la realidad y la posibilidad de la cibernética como estética asociada a creaciones
artísticas en la virtualidad e inmersión, emerge el corpus de la virtualidad asociado a la
experiencia hecha relación, lo que permite entender la necesidad de estas familias por
encontrarse de alguna manera, frente a los recursos relacionales en el contexto de la
psicoterapia.
R. 235. J: Bueno, cuando uno juega pues uno busca más trama como en todo lo
que a uno lo emocione a seguir jugando, acá pues esto es como conseguir más
personajes, pues lo que digamos motivarlo a uno, si digamos llego a mil monedas
consigo a tal personaje y así, como más interacción ¿no? pues algo así cuando uno
se pasa el juego, uno se puede preguntar qué hago, entonces debería haber como
algo como un modo libre o algo así ¿qué más? después de uno tanto jugar así,
pues se cansa y pues, yo pienso que uno ya se debería ir como a la realidad virtual
por ejemplo, que es lo que yo creo que va a seguir después de lo que ya está, pues
la gente ya se va a cansar. (Escenario 5, Familia 1).
Por otro lado, para el joven de la familia 2 fue significativo el uso del videojuego
para reconocer una forma de expresión emocional y subjetiva ante sus padres, en tanto que
la construcción con el videojuego le permitía mayores elaboraciones en su identidad y
posibilidades de cambio, ante las narrativas dominantes del déficit.
En este punto el videojuego funciona como una dispositivo narrativo en tanto que
permite la emergencia de memorias alrededor del significado que tiene para la familia la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
actividad del videojuego y para el mismo joven, es decir que el dispositivo permitió al
joven comprenderse de manera alterna ante el self construido con el videojuego y la “vida
real”, esto en recursión con sus padres y terapeutas.
R.483. IN1: Entonces ¿Qué le gustaría construir hoy con sus papás?
R.484. J: Pues primero que ellos vayan mirando cómo se juega, pues me gustaría
que ellos intentaran hacer lo mismo que yo hago.
R.485. IN1: ¿A le gustaría que jugaran con usted?
R.486. J: Si, o sea como ellos intentaran hacer lo que yo hago
R.487. IN1: ¿qué le mostrarían con eso?
R.488. J: Pues que ellos me podrían entender lo que yo puedo hacer y lo que no.
R.489. M: si puede, puede hacer muchas cosas.
R.490. J: Nooo, no se puede hacer todo, como uno puede hacer lo bueno, o sea que
pues por ejemplo en Minecraft sabe que se necesita para tal y tal cosa, cuanto se
me lleva, pero no puedo implementarlo de a mucho en la vida real, porque es
diferente como la dinámica .
R.491. IN 1: Ya ¿ahí es donde usted se siente mal?
R.492. J: Si, como no poderlo implementar en la vida real para uno poder hacerlo
bien, si uno no está practicando, porque en Minecraft uno primero comienza y no
sabe qué hacer por ejemplo, pues eso no tiene que ya uno primero ya puede ver las
guías o todo eso o ir descubriendo por uno mismo. (Familia 2, Escenario 2).
En torno al corpus virtual de los sistemas y de los dispositivos como el videojuego,
emergen relatos que dan cuenta de la posibilidad de trascender la barrera de la virtualidad
como una realidad anexa, mas no como parte de las múltiples realidades que relatan la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
estructura de un joven relacional y como estas emergen en el proceso de psicoterapia que
acoge un dispositivo que media procesos conversacionales para estas familias y que les
permite co-crear significados con respecto al Self relacional y entenderlo como algo
recursivo en el diálogo con el otro.
Relatos Alternos. La configuración de relatos novedosos confluyeron en las
posibilidades consensuadas entre el uso del videojuego y el contexto psicoterapéutico que
estéticamente movilizó la comprensión de los escenarios conversacionales que favorecieron
la emergencia de recursos en la interactividad donde jóvenes, padres e
investigadores/interventores adquieren mayores niveles en la comprensión de ser gamers
reflexivos que entienden, comprenden y actúan en la virtualidad.
Mayores niveles de interacción en la vinculación, la autonomía y la emoción.
Las diversas formas de configurar el corpus virtual de los consultantes ha sido desde la
experiencia vivida en el espacio psicoterapéutico, donde se logró reconfigurar al
videojuego como una posibilidad de relación con el otro, al redefinir el rotulo de la
virtualidad como el epicentro de temores y distancias entre padres e hijos, siendo asumida
como un punto de encuentro entre la familia, los sistemas educativos y el joven.
Las conversaciones acompañadas por el videojuego activaron posibles maneras de
interacción en las que se construye un joven responsable del uso de artefactos virtuales,
padres, madres y psico-orientador emergieron desde su experiencia con la virtualidad,
donde el corpus virtual en conjunto con el sistema familiar y sistema educativo, en el que
narrativamente se desconstruye el significado de lo virtual como “patológico”.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 81. IN.1: Y usted J, qué, qué cree que le hizo entender por así decirlo, o piensa
de alguna forma que el Minecraft, como ese día lo conversamos, ¿se acuerda?
Estábamos acá, lo conversamos, ¿ayudo a ver algo más que no se había hablado?
R. 82 J: pues como interactuar más. (Escenario 3 Familia 1).
R.83. PS: la inquietud por los videojuegos, yo he jugado también, me he
engomado, pero pues la inquietud que me genera en cuanto a la relación de joven
con los videojuegos si como es que lo ve que puede aprender yo de ahí, sin
patologizarlo sin decir que es que se está volviendo que se yo antisocial, asocial, o
que está generando una adicción y no pues, quitarle el filtro a este y tratar de ver
que ve él. (Familia 2, Escenario 5).
Cabe anotar que la familia en sus relatos, narra la experiencia en el espacio
psicoterapéutico, como una nueva alternativa de encontrarse con el joven, sin ser el acto de
video jugar el fin de las sesiones y sin ser únicamente el joven como aquel que mantiene el
dilema latente en el sistema, llevando a entender que el sistema se reinvento en sus
maneras de relacionarse, puesto que los procesos coevolutivos, se orientaron en el
reconocimiento de las diferentes formas de construir el Self, tanto del mundo juvenil, como
de los adultos en la intersubjetividad del contexto psicoterapéutico.
En este punto, la familia reconfiguro su experiencia con el videojuego, como algo
que les permitió la coevolución de muchos aspectos que no se habían conversado, como
fueron los procesos expresivos y emocionales que les permitieron nuevos ordenes de
vinculación en la posibilidad de procesos de autonomía. Esto se entiende desde relatos
como:
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 491.D: es un muy buen gancho (refiriéndose al videojuego), como un tema que
le gusta a la mayoría, no sé, yo siempre he visto que uno tiene una etapa de su vida
que, que le gusta y que llama mucho la atención, entonces sabiéndola usar sí podría
ser una excelente herramienta, porque mira que empezamos con eso y se detectaron
muchas cosas que no habíamos visto (Escenario 4 Familia 1)
R. 566. M: en el sentido de que a él no le gusta mucho expresarse, o sea lo de, lo
que le gustaba mucho del dibujo, digamos yo, yo lo entendía pero no, uno no
comprendía, si o sea uno sabe que le gusta el dibujo pero no, no lo comprende
porque es que dibuja, entonces él dice, es que así expreso como me siento yo, si
estoy triste o si estoy alegre, entonces aquí lo comprendí, lo mismo del videojuego
yo a veces subía y lo encontraba pegado jugando, ¡otra vez jugando usted no hace
nada, pero mire que!, ahorita lo comprendí, bueno esta aburrido y quiere
desestresarse un poquito, entonces ya ahorita por eso es por horarios. (Escenario 4
Familia 2).
A partir de la posibilidad de la expresión que se configura desde la estrategia de la
virtualidad acompañada de conversaciones generativas con respecto a la experiencia de ser
joven gamer, y como los dispositivos en la psicoterapia el videojuego se convierte en un
facilitador en la relación con el sistema. En este aspecto las familias reconocen la
autonomía del joven como un constructo relacional, desde un orden metafórico se puntúa al
videojuego como un generador de movilizaciones en el sistema, que da cuenta de la
recursividad y a su vez posibilitó la movilización inmediata en el sistema educativo.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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Surgen procesos de comprensión del mundo del joven en el que se parte del mismo
ejercicio de haber compartido la actividad de jugar desde un orden narrativo, complejo e
inmersivo en el que se resignificó esta práctica por parte del joven permitiéndole a sus
padres que ahora el videojugar es una posibilidad de participar con el joven y reconocer
una actividad virtual e inmersiva reflexiva.
R.90. IN 2: ¿Cómo se expresa -Joven- en Minecraft?
R.91. J: Pues yo me expresaba como haciendo estructuras y todo eso y a buscar,
entonces podía expresar, ellos pudieron entender mi mundo.
R.92. IN 1: ¿Se sentía confiado, seguro?
R.93. J: o sea yo me sentí como si ellos me quisieran entender… en que mundo yo
estaba, o sea en el mundo en el que yo siempre he estado.
R.94. IN 2: a mí me genera mucha curiosidad y es ¿Qué lograron entender esos
papás de ese mundo que antes no entendían?, ¿Qué es eso en particular que
lograron entender?
R.95. J: o sea pues ellos entendieron algo más, aparte de que yo me podía
expresar en el dibujo, yo siempre me he expresado en el dibujo, antes de conocer
Minecraft, entonces eso fue como una nueva experiencia para ellos, ellos siempre
veían que dibujaba y así, pero cuando vieron que yo podía expresarme de otra
manera, eso fue para ellos una experiencia nueva para descubrir cómo me podía
expresar de otras maneras. (Familia 2, Escenario 4).
El videojuego como recurso y la construcción de metáforas. La identificación de
la metáfora del videojuego como un acto narrativo permitió reconfigurar la experiencia de
la familia y joven desde procesos inmersivos donde los sistemas reconocieron los espacios
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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virtuales como recursos “cambio de modo” el cual fue denominado por los actores del
proceso, para la coevolución del sistema familiar, donde se generan propuestas en el
reconocimiento del joven, el momento vital y sus relaciones con familia y sistema
educativo.
Así mismo, la actividad de jugar proporciono metáforas en las que se reconoce al
videojuego como un recurso desde el cual emergen acciones donde la realidad y los dilemas
familiares se redefinen en las capacidades intersubjetivas del joven y su familia, al
momento de participar en espacios virtuales como los ofrecidos por minecraft las madres
surgieron en metáforas para lograr procesos narrativos novedosos. A continuación se ilustra
el mundo “un nuevo amanecer” creado con la familia 2 durante escenario 3, (Figura 8)
Figura 13. Mundo “Un nuevo amanecer” creado por la familia 2.
R. 247. J: Pues a mí me gustaría saber cómo fue, ¿Cómo entendió el juego? Y
¿cómo se sintió conmigo en la expresión? Y ¿Cómo vio que me puedo expresar?
R.248. M: Pues del juego, interesante y que como se puede expresar pues es como
él, las necesidades de -Joven- , o sea como pues porque lo primero que yo le dije
que iba a construir y dijo que una casa, entonces yo creo que él siente acá como
de ver una familia ¿no?, que se sienta protegido como en el hogar con la casa y el
juego, me parece interesante, pero sino que yo no entiendo es porque le pega
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tantas veces al palo –risas-, interesante, porque yo antes de esto yo le había dicho
a el que yo cuando -Joven- una vez él ni siquiera sabía yo estuve investigando
sobre ese juego, porque yo me ponía a mirar el juego y yo decía pero que es tanto.
(Familia 2, Escenario 3).
A su vez, se reconoce en la familia 1 que la actividad de jugar genera en la madre
reflexiones con respecto a la familia y sus recursos:
R.281. R.In.2: Que nos contaría “M”? (Después de la experiencia de video jugar y
conversar con J el In.1)
R. 282. M: Del Juego, de la simulación del Juego, pues que igual aplicado a la vida
práctica, como el Juego posibilita recursos, y que recursos nos están haciendo falta
para la vida. (Familia 1 Escenario 2).
Proceso intersubjetivos como construcción social.
Historias. Los relatos dominantes frente a los procesos intersubjetivos se orientaban
a entender por parte del adulto como padres y sistema educativo, al joven como alguien
incapaz de trasmitir conocimientos, creencias y saberes, donde el momento vital de la
juventud fue comprendido principalmente desde el déficit del joven en el rendimiento
académico.
Los relatos dominantes orientados a la juventud, por parte de los padres y sistema
educativo de la familia 1 fueron entendidos como múltiples tiempos de experiencias y
acontecimientos, en donde el joven es visto como poco reflexivo frente a las adversidades
de la vida y donde el uso del videojuego ha sido un impedimento para la configuración de
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
relaciones novedosas, así como para responder académicamente a las demandas del
colegio, lo cual se convierte además en un problema para la familia.
R.67.M.: Por eso mismo, porque tenía un rendimiento académico bajísimo se estaba
tirando el año, entonces yo busque estrategias para podernos ayudar como familia,
porque pues obviamente esto acarrea problemas familiares. (Escenario1 Familia
1).
En este punto la familia 2 reconoce a la juventud desde los relatos intersubjetivos
de los padres, como un momento vital difícil y de poco reconocimiento, dado que el
“crecer rápido” fue una de las razones por la que la juventud trae muchas dificultades, tal
cual lo narra el padre:
R.508. P: No, yo la verdad yo perdí como la noción del tiempo como de los once
años como por ahí a los dieciséis, diecisiete, todo ese tiempo para mí, no me di
cuenta como a qué horas crecía a qué hora me salieron vellos nada, de eso no,
todo… (Refiriéndose a la juventud). (Familia 2, Escenario 2).
Las formas paradójicas de relación en las familias, donde la relación joven-
adulto y adulto joven emergen asociadas a dificultades por entender al otro, en el que se
reconocen algunas dimensiones del sí mismo pero otras son deslegitimizadas como parte
del sujeto.
R.110. IN2: alejado, el estudio ¿Qué cree J que deberíamos nosotros entender de
usted en esta sesión de psicología? Que venimos a hablar seguramente de
nosotros, de nuestra vida, de lo que sentimos, de lo que creemos, de nuestros
juegos ¿Qué deberíamos entender los adultos de usted?
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 111. J: No sé, pues entender como soy yo, o sea como me puedo expresar y todo
eso. (Escenario 1, Familia 2).
Las experiencias intersubjetivas, en torno a las múltiples realidades que le ofrece la
sociedad desde los prejuicios de considerar que la juventud corresponde a un momento
vital problemático ya que este significado se ha construido por la madre en torno a la
relación con otras madres y sistema educativo.
R. 277.M: No, yo digo que… yo digo que… yo sigo insistiendo en que hubo algo en
el sentido de -Joven- , hubo alguna cosa con -Joven- en el estudio para no
entregar tareas, para no hacer tareas, trabajo para no copiar, yo digo que hubo
algo, algo, algo así sea que…
R.281.M: Algo que paso, no sé, pues uno se pone a ver y la gente le dice no, que si
él gateó que si él hizo esto, que si hacia tareas, no desde que entro al colegio,
nunca le gusto hacer tareas fue flojo para hacer tareas y para copiar, desde que
yo me acuerdo siempre he tenido problema con el de copiar… y lo mismo viene
con los mismos profesores, no sé si los profesores también, los de primaria le
alcahuetearon mucho y los de secundaria le exigieron, fue otro cambio, no sé qué
paso con –J…- esas cosas, se fue X el profesor de el que estuvo en sexto y séptimo
y para -J- no sé qué paso, porque con ese profesor si también trabajaba bacano, le
entendía, el profesor le entendía mucho, y los otros profesores no le entienden la
forma de -J expresarse en sus dibujos, en sus cosas. (Familia 2, Escenario 3).
Los pactos familiares que se ejercen desde las creencias y compromisos en el
cumplimiento de la experiencia de ser padres, que posicionan el valor del cuidado y
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autocuidado por los actores del sistema como parte del deber ser. Así emergió en los
siguientes relatos.
R.50. M: yo me dedico a trabajar usted dedíquese a cuidarlo, al niño. Entonces la
prioridad se volvió a él, después fue médicos, medicamentos etc. Que las citas, que
donde sale, entonces claro, me quedé con eso. (Familia 1, Escenario 2).
De tal manera que las creencias familiares de ambos casos se enmarcaron en la
narrativa privilegiada, de una madre cuidadora y protectora, siendo esto una pauta
generacional que se comparte incluso con el joven, construyendo a través del tiempo el
significado de la pseudoautonomia, en donde se han consolidado aspectos relaciones en la
experiencia emocional en que los jóvenes no deben abandonar los vínculos construidos en
el sistema.
R. 69. Inv.2: ¡ah! ya estas entrando en otra etapa, ya estás entrando en algo que
llaman por ahí la adolescencia, otros preferimos llamarlo otra manera pero es una
época que uno de Joven hace muchas cosas. Como puedes despedirte de esta
infancia?, O también puede ser como los papás se despiden de uno? Cuando uno
deja de ser niño, cuando uno deja de ser joven y también como cuando uno de J ha
de ser adulto
R. 70. M: yo creo que entre los hijos y los papás no hay despedida… (Familia 1,
Escenario 2).
R. 275. M: este año volvieron y le propusieron a -J- que si al fin se iba a ir, mi
esposo no quiere, porque como él dice es muy duro separarse de los hijos y yo pues
también digo lo mismo, pero si -J- o sea yo le dije a -J- , si usted mismo mira que
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
allá va a cambiar en el sentido del estudio, de su personalidad, de otro ambiente, yo
lo apoyo, pero eso se lo dejo a él porque yo creo que -J- es muy maduro.
R. 311. M: ¡no! yo sé…, si por mi fuera yo lo amarraría a una pata de la cama
y le diría no se va. (Familia 2, Escenario 3).
Es de anotar también que la categoría de relatos privilegiados reconoce la categoría
de la inteligencia, ya que esta es narrada desde una experiencia de aplicación de pruebas
que ha marcado la identidad de los jóvenes desde el déficit, siendo un aspecto que
construye la subjetividad en la actividad cognitiva, simplificándolo en la atención y la
memoria, en escenarios educativos y que a su vez ha tenido impacto en las relaciones
familiares.
R. 48. M: el problema era que no entregaba tareas y que el colegio estaba
buscando que le hicieran otra vez lo del examen ese (refiriéndose a pruebas de
inteligencia) y pues yo le decía a él no, yo sé que usted tiene capacidades para el
estudio, no es que sea como otros niños que si tienen problemas en el estudio, no,
él tiene capacidades, no es muy necesario, pero yo dije bueno toca ir donde el
psicólogo, yo lo había llevado ya a la EPS pero yo le había comentado que era
muy 10 minutos y salía uno regañado. (Familia 2, Escenario 2).
De esta manera se comprende que las historias emergentes de la familia 2 hablan de
las pruebas valorativas de inteligencia como algo que ha permeado las formas de
comprender y relacionarse con el joven, hasta el punto de convertirse en algo que impacta
en la compresión de la juventud y las creencias familiares.
R. 138. IN 2:¿qué piensa ante eso que está diciendo su mamá?(refiriéndose a las
pruebas valorativas de inteligencia)
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 139. J: No pues si, a mí a veces se me olvidan las cosas, entonces yo trato como
de recordar y no puedo, no me llega tanto el recuerdo.
R. 140. IN 2: ¿Cómo se siente usted con eso?
R. 141. J: mal, mal de no hacer bien las cosas que me piden. (Familia 2, Escenario
2).
Por otro lado la familia 1, también ha asumido la experiencia del significado ante las
pruebas valorativas de inteligencia, como algo que sirve para regular el desempeño en el
sistema educativo, social y familiar siendo difícil y doloroso de conversar por la
connotación de resultados negativos. A continuación se muestra un fragmento de estos
relatos.
R.119. IN.2: ¿Qué tendríamos que hablar de eso? (refiriéndose a la experiencia de
la aplicación de pruebas de inteligencia).
R.120. M: Pues, mmm, los malos resultados ¿no? que salieron ahí, me parece.
R.121. IN.1: ¿Sería importante hablar de los malos resultados?
R.122. M: Sí claro, hay que enfrentarlos…pues si los dejamos ahí pues no, no me
parece.
R.123. IN.2: J, ¿podríamos hablar de ese tema hoy acá?
R.124. JI: Eh, pues yo no entendí bien, cómo hicieron las pruebas y normal, pues,
pero me corcharon, estoy preocupado más entonces.
R.125. M: (Se ríe brevemente) Es que por lo que yo nunca le dije a él, ¿recuerdas
que yo te dije?
R.126. IN.2: ¿Qué te gustaría preguntar a ti, ya que estamos hablando de este tema
hoy acá, ¿J, qué te gustaría preguntarle a mamá sobre ese tema?
R.127. J: Pues ya lo entendí más
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R.128. IN.2: ¿Qué entendiste?
R.129. J: Que era más para mirar cómo era, sí, mi coeficiente y todo eso, es algo
como regular, yo no sé, y eso fue como lo que hizo como que estuviera más
sensible… (Familia 1, Escenario 3).
Lo anterior se conecta con los discursos dominantes del psicoorientador que
cristalizan la identidad de los jóvenes, llevando a la configuración de los procesos
emocionales en la creación de un sujeto vulnerable a la valoración y a la necesidad del
psicodiagnóstico y la evaluación académica, en tanto que se ubica a la psicoterapia como el
contexto de ayuda, como sucede con los dos casos en el que cada uno de los jóvenes han
sido protagonistas de una historia de evaluación que pone en juicio las capacidades
intelectuales.
R. 30. PS: Pues… preocupante una cosa, en términos de educación y es que el
colegio puede flexibilizar todo, un escenario ideal ¿no?, sí que tuvieran
videojuegos, con todo eso que desarrollan, pero hay una prueba Icfes donde no van
a encontrar eso, entonces estas habilidades que desarrolló terminan siendo
valoradas por una herramienta que no le interesa el arte, por ejemplo, y eso es
como los colegios, están amarrados mucho a eso ¿no?, a esta prueba porque pues
evalúa al colegio, evalúa al chico. (Familia 2, Escenario 5,)
Para finalizar las historias emergentes en los relatos de las familias, la construcción
intersubjetiva que se realiza desde la noción de la virtualidad responde a relatos saturados
donde el joven se siente capacitado para ejercer diversas acciones que en sus relaciones
cotidianas no logra realizar, es decir, que los procesos inmersivos en la virtualidad le han
permitido manifestar más y expresar más que aquello que se silencia en las relaciones
personales.
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 76. IN: Bien cuando tú me comentas acerca de esto de la historia, y todo esto,
entonces que aspectos positivos ha traído para ti, porque me imagino si lo sigues
haciendo, es porque, como me decías en su momento eres bueno para esto, pero
entonces que te ha traído a ti.
R. 77.J: Socialmente también.
R. 79. J: Ujum, no y pues yo o sea no solo es en el juego, sino también, digamos, a
uno le dicen es… como que uno tiene que parar, pero no o sea, es complicado que
uno pare, la mayoría de gente que conozco no podemos parar. (Familia 1,
Escenario 1).
R. 266. J: O sea, es que yo por ejemplo en las exposiciones me ponen al frente
yo soy muy tímido, entonces para mí todo digamos me da miedo si me va mal,
entonces se me olvida lo que tengo que hacer y todo eso.
R. 267. IN 2: Entonces, el medio que es el Hamachi no deja ver esa timidez o ¿sí?
R. 268. J: Por ejemplo uno va a hacer una exposición y yo me paro al frente de
todo el curso me pongo nervioso y se me olvida todo lo que tengo que hablar, pero
cuando uno está en grupo y todo eso entonces uno puede hablar ya
tranquilamente. (Familia 2, Escenario 1).
Denotando de tal manera que el videojuego para los jóvenes en la emergencia de
intersubjetividades se convirtió en la única opción para reconocer las relaciones con la
familia y el sistema educativo, entendiendo que las compresiones de las familias se
cristalizaron en sus historias al rotular desde el déficit, como fue el caso de familia 1, en la
compresión del videojuego y la juventud y desde familia 2 a las historias saturadas de los
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padres donde la juventud es una etapa difícil de manejar, ambas ancladas a comprensiones
de las pruebas valorativas de inteligencia.
Memorias. Las memorias en este apartado emergieron desde el posicionamiento de
los jóvenes y adultos frente a la virtualidad como un medio que posibilita el encuentro con
el otro desde la reflexividad, reconociendo a la interactividad como un acto de libertad, que
es precisoentenderla desde los saberes y compresiones de la vida del joven, donde los
procesos intersubjetivos comienzan a ser partícipes.
La significación de la juventud como un momento vital de construcción
constante, en el que las narrativas de las familias implican el reconocimiento no solamente
caótico, sino que conlleva a la experiencia emocional del joven y el adulto. De tal manera
se comienzan a re significar en los relatos de ambas familias, a la juventud, en el caso de
familia 1, escenario 2 se manifiesta de la siguiente manera:
R. 162. In.1: ¿qué es lo peor que podría pasar al decir todo lo que piensas y
sientes?
R. 163. J: pues yo creo que nada, pero…
R. 164. In.1: pero pareciera que sí, qué sería eso, paremos un ratico el juego,
hablemos un poco de qué pasaría si hablas de tus pensamientos y sentimientos, ¡así
abiertamente,! yo me siento feliz con los que están cerca de mí, bueno, o no me
gusta esto, ¿quiero saber un poco más eso?
R. 165. J: Pues yo pienso que de pronto pueda dañar o afectar con las cosas que yo
diga.
R. 166. In.1: eres una persona muy cuidadosa, muy cuidadosa con los sentimientos
de las otras personas. O sea que no es miedo, es como precaución, cómo cuidar, no
lastimar y creo que es muy parecido a tu Madre ¿no?
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R. 167.J: siii
R. 168. In.1: ¿por qué temes lastimarla tanto?
R. 169.J: porque ella es muy importante en mi vida
R. 176. In.1: ella decía Hermana, nunca presentó tanto problema, ni nada de eso, y
dice ella, yo la vi cómo un poquito conmocionada, como un poco triste, decía ahora
toca esta nueva época, este nuevo todo, ¿qué le dirías a tu mamá para que se sienta
tranquila?
R. 177.J: pues yo pienso que ella siempre dice eso de la tecnología y eso, pero
fueron ellos quienes trajeron esta generación pasada, entonces si. Pero mi papá me
dice desconecte que eso va a estar hay toda la vida, y hay cosas que no! (Familia 1,
Escenario 2).
Estos relatos hablan de nuevas compresiones en la manera de explorar los bucles
intersubjetivos que se gestan en la relación con el otro y la inmersión en la virtualidad,
entendiendo que la relación y los relatos que se forjan en el escenario psicoterapéutico,
fueron considerados un mundo posible para el encuentro con el joven, quien a su vez
comienza a construir procesos coevolutivos de autonomía con la familia.
El joven es narrado, desde la voz del adulto como un sujeto capaz de generar sus
propias comprensiones del mundo, en el que emerge con la vida y a su vez en la relación
en sus espacios personales
R366. P: Sí, como una alerta, pero a medida que uno va ascendiendo, cada vez van
apareciendo, a cada uno le va pareciendo como un nuevo reto, y uno pues lo que
debe tener es, pues cuidado con cuáles son ¿cómo puedo yo vencer mis propios
retos que me aparecen?, porque yo lo puedo acompañar por un momento, pero ya
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estoy invadiendo una parte de su vida y él ya tiene que afrontar sus retos, cada uno
en su rol. (Escenario 5 Familia).
De esta manera en términos relacionales el joven es comprendido como un ser, que
si bien, debe ser protegido por un sistema familiar, o un sistema educativo es también
quien puede ejercer su autonomía en términos de libertad, indicando que la protección se
asocia con procesos coevolutivos en la relación.
R.321. M: Bueno yo quiero protegerlo, o sea yo quiero que el haga sus tareas,
entréguelas, demuestre que usted si es capaz de hacer las cosas, o por lo menos
de…, o no tanto en el colegio, con sus amigos, de expresarse, de salir en un equipo,
por ejemplo, ¡no sé!. Siempre le he dicho: métase en un equipo de básquet, y si es
capaz que se meta en un equipo en donde demuestre que usted si es capaz de
liderar, de ser como ¡capitán de sus cosas. (Familia 2, Escenario 2).
A su vez, el Psicorientador narra al joven como un sujeto que no tiene
reconocimiento en su individualidad en las intersubjetividades del sistema educativo,
ya que es valorado constantemente en un contexto que reproduce pautas de poder, en la que
el joven, familia y sistema educativo reconstruye en procesos intersubjetivos orientados al
déficit. Como se muestra en el siguiente relato:
R. 67. PS: Lo que pasa es que desde secretaria de educación , si usted quiere de
pronto iniciar un proceso diferente con otro chico, sea de refuerzo o de apoyos,
ellos piden el examen de coeficiente intelectual, que pues… es bueno porque
permite caracterizar un poco; en la parte cognitiva es malo porque es totalmente
descontextualizado, no tiene en cuenta si el chico está nervioso, está contento, de
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
mal genio, y pues no es un prueba que tenga fiabilidad alta, no la tiene, sirve de
pronto para decir no sé, él tiene una dificultad en tal cosa pero que el chico es un
71, el chico es 58 o sea, de por si eso ya es bien complicado y pues ese puntaje en
realidad no da cuenta del chico o de la niña, pero lo exige la secretaria para poder
comenzar un proceso porque o si no se llena de gente y le exige más recursos y es
una racionalidad muy económica. (Familia 2, Escenario 5).
Así mismo, para las familias, él joven se comenzó a asumir de una manera integral
al reconocer el valor de lo emocional tanto como lo intelectual, pudiendo desafiar rótulos
de déficit en las intersubjetividades del joven.
R.347. IN.1: Ok, y, y haciendo como el empalme con esto de la prueba, ¿a usted le
parece que, que realmente fue el fuerte es, esto de la prueba o usted tiene más que
ofrecer?
R.348. J: Pues yo creo que más…
R.365. M: Se rotulan las personas ¿cierto?
R: 366. IN.2: No les estaba llevando a muchos, a muchos lados
R.367. M: Se rotulan las personas. (Familia 1, Escenario 3).
Los relatos se organizan desde la voz de una madre, en la familia 2, que logra
configurar nuevos procesos de sentido de ser madre que brinda autonomía e
individualidad a partir de su propia experiencia de protección como hija, pasando del
rotulo del déficit, al de la posibilidad.
R.291.M: Pues, mi mamá que, mi mamá me sobreprotegió mucho hasta el último
día que ella se murió (-llanto-), ella siempre me trato que yo no podía hacer las
cosas, ella siempre decía que yo no era capaz de tener una familia, un esposo, un
hogar y nunca pude expresarme en un trabajo (-silencio-), siempre he vivido como
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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que alguien me proteja, mi mamá murió y pues quedo mi esposo y mi hermana,
ellos son los que deciden como, como haga esto, vaya allá, o sea, no quiero que
pase eso con mis hijos, que ellos tomen sus decisiones en lo que ellos piensan, por
eso yo no puedo, que si dicen que llévelo allí, yo lo llevo, trato de hacerlo. (Familia
2, Escenario 3).
Las dinámicas relacionales de la familia se dinamizan a partir de asumir las
diferentes compresiones de la vida de los actores del sistema familiar, llegan a puntos,
donde se comparten perspectivas del momento vital y la experiencia de los diferentes
tiempos de los jóvenes.
Emergen así procesos intersubjetivos a partir de estas nuevas compresiones vitales
generadas por las familias, las cuales permiten resignificar el escenario psicoterapéutico
para el joven, donde los miedos y desconocimiento se configuran en términos de
posibilidades y la juventud en posibilidad de cambio.
Relatos Alternos. La relación psicoterapéutica en la intersubjetividad de la
coevolución de la juventud en el sistema educativo y familiar, permitió entenderse desde
el momento vital del joven en la relación con su familia y el sistema educativo, asumiendo
la diversidad más allá del déficit, dado que los saberes se gestan en la intersubjetividad
donde el joven es actor de su autonomía en el reconocimiento del sistema por aperturas
hacia nuevas experiencias en la relación.
R.20. M: es que lo que pasa es que yo me sentí equivocada con lo que estaba con
la perspectiva del Joven que pensaba que todos eran iguales a todos, que eran
perezosos, que no les gustaba el estudio, no les gusta de esto, de lo otro….,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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entonces yo dije… y tanto así que yo le comenté a mi esposo, si esto es así como lo
vamos haciendo, entonces voy a mirar, que es lo que pasa. (Familia 1, Escenario 2)
Por otro lado es de anotar que la madre de Familia 2 logra redefinir en sus
intersubjetividades la concepción de ser madre y miembro de la familia, como una
posibilidad de reconfigurar el evento doloroso a partir de la incertidumbre que genera, el
tener una familia y los compromisos y vínculos que la consolidan. .
R.323. M: Pues no sé, no se… pues tener a mis hijos, pues hasta ahora por lo menos
con mi hija mayor siento que si le ha, que ha tenido el sentido de los valores, no fue
mucho entre lo de mi mamá y lo que le he podido enseñar pero con mis hijos los
valores, más que todo los valores y con mis pequeñitos darles la vida porque
cuando el médico me dijo que yo no era capaz de tener esos bebés, que mejor que
los abortara, yo dije ¡no! si me muero, me muero y que queden ellos (-llanto-) o si
ve que mi hermana…, porque yo siempre, o sea siempre mi familia es –padre-
Hijos- y fuera de estas tres esta mi hermana y mi sobrina, esa es mi familia, o sea
y ahorita mis otros dos hijos, pero siempre fue: esta es mi familia, yo siempre que
voy contar, me dicen cuántas personas son de su casa para la comida o digamos
cuando lo invitan, somos 7, somos 8, siempre somos nosotros 6 y mi hermana y mi
sobrina , somos 8, o sea, esa es mi familia, y entonces yo le decía al médico si me
muero, me muero, imposible que ellos no sean capaces de, de criar a los bebes, a
mí lo que más me dolió fue que el medico delante de él haya dicho eso, porque él
era el que iba conmigo a la cita. (Familia 2, Escenario 3).
La co-construcción de un Gamer reflexivo, es decir que logra conectar sus esferas
como hijo, estudiante y gamer, en donde germinan nuevas compresiones y reflexiones
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acerca del sí mismo, y su conexión estrecha con el momento vital y los vínculos y
relaciones en familia.
R.456. IN.2: Ok, vale. Cuando nos dice de todos, ¿cierto?, eh, especialmente,
bueno, ¿qué necesitarían los otros para llevar al máximo sus bombillos?
R.457. J: Pues, pues con los consejos ya fue, digamos que como el método
R.458. IN.2: ¿Cómo así?
R.459. J: Pues sí porque yo lo veía normal, y ahora ya lo veo como diferente (el
videojuego)
R.46. IN.2: ¿Qué es lo que ve diferente?
R.461. J: Como en el colegio y todo eso, de que por ejemplo ya, ya no me quedo
sólo a jugar, sino que pues yo acabo de una vez la tarea y luego me pongo a jugar y
eso, o sí, pues ya, ha cambiado eso. (Familia 1, Escenario 3)
R.96. IN 1: ¿Qué conocieron de –J- en particular?, por ejemplo que es una
persona no sé, segura como usted dice ¿Qué más conocieron sus papás cuando les
expuso Minecraft, cuando les hablaba de Minecraft, que conocieron más de J?
R.97. J: O sea ellos pensaban, ellos… yo creo que vieron que yo podía como
tener esa responsabilidad y liderato, o sea como de…, o sea de mandar cuando
ellos de pronto no estén y yo me quede solo en la casa y si…, o sea la que siempre
ha mandado es mi hermana mayor, pero cuando ella tampoco está entonces yo
quedo mandando. (Familia 2, Escenario 4).
En estos términos la protección y autocuidado para las familias, dan un giro donde
logran entenderse fuera del rotulo de la prevención hacia la oportunidad de encontrarse,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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donde las madres logran narrar la experiencia de manera abierta y eso les permitió
comprender el momento vital del joven.
Para la Familia 1, las metáforas que surgen después del uso del videojuego permiten
a la madre de este sistema reconocer los recursos en las pautas que han mantenido a la
familia en el tiempo a partir de sus fortalezas en la crianza.
R.726. IN.1: Estaba con su traje de la prevención y comprensión al igual que
papá ¿y hoy con qué traje? ¿O ya no necesita el traje?
R.727. M: No, no necesito ya
R.728. IN.2: ¿Ya no necesitas?
R.729. M: Sé que lo que yo también, de cierta manera lo que he formado lo he
hecho bien. (Familia 1, Escenario 3).
Para la familia 2 es posible la construcción narrativa del ser madre desde la
intersubjetividad de la libertad y la reflexividad de posibilidades en la acción y el ser
madre.
R.346. M: logre, logre soltarme mucho, o sea yo era muy callada y como muy…
nunca contaba nada así yo tuviera el dolor más grande, nunca, nunca decía nada,
siempre era, lo guardaba para mí y mi expresión siempre era llorando, cuando
estuviera sola, nunca, nunca, nunca tuve el valor o por lo menos yo ahorita me
arrepiento de no haber tenido el valor de haberle dicho a mi mamá que me dejara
ser a mí, o sea ser yo, ¡si,! sino que me cubría el espejo de ella y ahorita esta
semana con lo del cuento del niño yo tuve el valor de decirle a mi hermana que me
dejara decidir por mí, o sea -llanto-… (Familia 2, Escenario 4)
Por tanto los relatos emergentes permitieron contemplar la experiencia del tiempo
del joven, la familia, la psicoterapia y del espacio en los videojuegos desde un orden vital y
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no únicamente verbal, en el que los posicionamientos respecto a la inteligencia y pruebas
valorativas transitaron de pasar a ser un acontecimiento vivido negativamente, a ser una
experiencia que posibilito comprender las capacidades de los jóvenes y sus esferas
relacionales con el mundo.
Otros de los relatos emergentes orientados a la recursividad del joven son
reconfigurados en el espacio psicoterapéutico por familias y sistemas educativos donde se
habla de deconstrucción de inteligencia, en términos de capacidades y como estas
circulan por el Self del joven, permitiéndole re significar y reconstruir desde la recursividad
del videojuego como un posibilitador de diálogos de dilemas de la vida.
Por lo que en este aspecto los sistemas reconocen que, la inteligencia, puede ser
transformada en los múltiples contextos del Self, donde el joven pueda asumir el reto del
sistema educativo y su propia visión del mundo desde el momento vital, es decir, que el
joven comprenda el mundo de la virtualidad y su corpus virtual como una alternativa
autodidacta de compartir sus conocimientos en el sistema educativo y sus relaciones con el
hogar.
Para entender mejor se citan los siguientes relatos
R.205.J: En Minecraft, uno, pues ahí uno para hacer una casa uno tiene que
buscar tantas cosas para hacerlas y hacer como cálculos y todo eso.
R.206.IN 2: Si hermano, completamente de acuerdo con usted, para jugar Minecraft
M yo diría que hay que tener una lógica matemática muy buena
R.207.M: Por lo menos mi esposo no es bueno par…, el no tuvo estudio porque él se
graduó del bachillerato ya grande, o sea ya hace como seis años, pero él es muy
bueno, yo le decía a J que él es muy bueno por lo menos para sacar medidas, lo que
uno es malo cuanto tiene eso, como se saca ese cuadrado, o sea malo digamos
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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para lo de raíz cuadrada, o sea para hacer ejercicios, pero para la memoria pues es
bueno, entonces, porque a él le ha tocado trabajar con eso, le mandan redes
entonces tiene que mirar que cantidad de cable se va, cuantos metros no sé qué, o
sea como…(Familia 2, Escenario 1).
Las nuevas formas de narrarse estas familias frente a sus procesos experienciales y
de significado relatan también, nuevas formas de entender el sistema educativo, dado que el
recurso del Videojuego y la construcción de un espacio psicoterapéutico para el joven les
ha permitido conversar aquello que no se había podido conversar, afrontando nuevos
dilemas educativos en las relaciones, pero más desde el orden coevolutivo de la
experiencia.
Cabe anotar que estas construcciones intersubjetivas, orientadas a comprender el
escenario psicoterapéutico, la familia, la juventud, la experiencia vital y los actos de
libertad, se han centrado en tejer alternativas coevolutivas en actos relacionales con los
videojuegos, donde se otorgaron significados nuevos a estos, significados que han
permitido afrontar los dilemas de los sistemas educativos y familiar desde un nuevo
ejercicio de autonomía del joven.
Contexto Psicoterapéutico Narrativo con jóvenes y uso del videojuego.
Historias. Este apartado contiene las versiones dominantes frente a la construcción
de un contexto de psicoterapia para jóvenes, sus familias y el sistema educativo, como
sistemas que confluyen en versiones narrativas con respecto a la juventud como problema y
por ende con necesidad de psicoterapia.
El joven narrado como problema a partir de la relación familia-colegio. Las
dos familias asistieron a la IPS de la Universidad Santo Tomas con discursos dominantes
que indicaban al joven como problema en relación con el sistema educativo y familiar. Para
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
la familia 1 la posible pauta adictiva a los videojuegos recreaba los problemas de orden
académico y de interacción familiar, mientras que para la familia 2 el rendimiento
académico reconstruía una historia de valoración psicológica desde el déficit, teniendo esto
impacto en la configuración del ser joven desde la imposibilidad e incapacidad en las
relaciones.
Es de anotar que esta configuración de contexto se limita narrativamente a las
exigencias que cada uno de los colegios realiza a los padres quienes en primer momento
deciden asistir por el malestar que se genera en la relación familia-colegio, sintiéndose
madres y padres juzgados en sus pautas de crianza, significando la psicoterapia un contexto
de control proveedor de soluciones.
R.153. M: Pues al ver el rendimiento académico tan bajo, el colegio lo llama a uno,
y le hace cumplir una cita, mire que pasa esto con su hijo, entonces, mire que pasa
en casa, va uno a la casa y no sabe uno que es lo que le pasa, estoy en mi casa
entonces ya viene la mentira voy a hacer una tarea, listo hazla pero yo como el
computador lo mantengo escondido, entonces no voy a hacer una tarea, entonces yo
se lo presto, bueno te doy media hora, listo, investiga y sales, pero va uno y es una y
es media hora, una hora, noches y el supuestamente está haciendo tareas y resulta
que esta es jugando y la tarea se quedó en veremos, entonces eso es un problema
porque si yo digo primero hago mi tarea, mi responsabilidad es esta la termino,
entonces puedo seguir jugando. (Familia 1, Escenario 1).
R. 43. P: …no sé porque motivo él es tan descuidado con el estudio, porque la
verdad yo le tengo todo, él no puede decir que por un borrador, que por un lápiz,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
por un color quedo mal, nada, yo le tengo todo, hasta mande cambiar la vaina del
internet para que fuera más rápido y todo, con más megas y todo para el estudio
para que no diga que de pronto por culpa de eso, que no pudo hacer una tarea por
eso. (Familia 2, Escenario 1).
Para los jóvenes, la familia significaba un contexto de control que no les garantizaba
seguridad y confianza para emerger en la conversación, narrándose como problema a partir
de las experiencias vividas en sus contextos interacciónales como son familia-colegio,
teniendo en cuenta experiencias pasadas con psicólogos en donde la relación era confusa y
fragmentada.
Para el joven de la familia 1, el significado de la adicción se ha ido construyendo a
partir de sus experiencias en las que el único medio de autoregulación habia sido el
videojuego como una posible pauta de adicción.
R.24.IN1: Bueno y a ti que te interesaría de este lugar. (Refiriéndose a la
Psicoterapia).
R.25. J: Pues controlar ya la adicción.
R.26.IN1: Tú entiendes que es una adicción a los videojuegos.
R.27.J: Mmm… si muchos.
R. 250. J: Es que allá, si la orientación es muy rara, que me nombre estudiante de
bajo… y también uno como estudiante no los busca. (Refiriéndose a los
psicoorientadores del colegio).
R.252.J: Casi no los conozco (Refiriéndose a los psicoorientadores del colegio)
pues cuando me llamaron a preguntarme de esto, el orientador me dijo que era lo
que pasaba, si era muy pegado a las maquinas. (Familia 1, Escenario 1).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Para el joven de la familia 2, la narrativa se configuraba en el déficit que se
enmarcaba en sus capacidades intersubjetivas que conllevaban al bajo rendimiento
académico, siendo un acontecimiento que daba cuenta de las construcciones de sí mismo,
en relación a sus contextos, narrándose un joven incapaz de conseguir logros y relaciones
significativas con los demás, en los que los videojuegos no eran un problema.
R.193: J: O sea, no tanto así de juegos ni nada, como de inteligencia, otra parte,
como de lo que me guste y lo que no me guste para ver cuál es mi dificultad y cual
no.
R. 196. J: ellos esperan que solucionemos ese problema que yo tengo… De no
copiar. (Dirigiéndose al colegio).
R. 53. M: desde los siete años he estado llevándolo al psicólogo y siempre salía
regañado. (Refiriéndose al joven). (Familia 2, Escenario 1).
De esta manera el rendimiento académico, las dificultades relacionales para la
familia 2 y la posible pauta adictiva para la familia 1, se convierten en las narrativas
privilegiadas para marcar y construir un contexto de ayuda psicoterapéutica, marcado desde
el contexto educativo.
El uso videojuego en la familia devela narrativas dominantes frente a las
relaciones familiares que coaccionan la autonomía y construyen contexto
psicoterapéutico, los relatos se centran en pautas de interacción que coaccionaban la
autonomía de los jóvenes, siendo una generalidad en las dos familias, se reconocían pautas
entre madres e hijos en donde la responsabilidad de los jóvenes entraba en paradoja, en
tanto la necesidad que ellas tienen de que sus hijos asuman el rendimiento académico, con
gran dificultad para conferirles autonomía acorde al momento vital.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Las creencias instauradas de las madres asociadas a la importancia de conocer a su
hijo totalmente, se conectaban con la prohibición de los videojuegos que veía como algo
desconocido e impredecible, mientras que la figura paterna es vista como más flexible con
el uso de los videojuegos, lo que implica la construcción de un contexto en donde el padre
se asume como figura periférica, así mismo con dificultades para asistir a los encuentros de
psicoterapia.
R. 190. J: Si pero mi papá si es más tolerante en eso (refiriéndose a los
videojuegos), él me dice: haga eso rápido y lo dejo jugar, yo bueno lo hago rápido
y ya, o también me dice venga y jugamos o así.
R. 191.IN2: Es más tolerante, más flexible, ¿qué crees que pasa con tu papá para
que él sea más tolerante con esto?
R. 192.J: No sé, él ya está como más acostumbrado a eso, digamos si él se la pasa
con máquinas y todo eso. (Familia 1, Escenario 1).
R. 315. J: pero mi papá si ha jugado en el celular y en el computador y le ha
buscado cosas, entonces el sí sabe que es eso, pero jugar así que yo le diga vamos a
jugar tal cosa él no lo ha querido. (Familia 2, Escenario 1).
Las historias se centran en las relaciones familiares; mientras que las comprensiones
del joven de la familia 1 se dirigían a considerar que la soledad marcaba sus espacios, en
donde no se comunicaba con la familia, algo que también ocurría con sus compañeros de
colegio, encontrando el joven en el videojuego una fuente de retroalimentación que se
opone a los intentos de sus padres por conocerlo. Para el joven de la familia 2 el contexto
psicoterapéutico es replica de sus intentos por relacionarse y no poder lograrlo, ya que los
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
adultos no conocen de “su mundo”. Aquí el videojuego es un elemento más del mundo que
vive desde la dificultad para responder a las demandas de los adultos y el colegio.
Memorias Durante el proceso con las familias, este concepto se ha marcado como
uno de los más importantes, puesto que ha permitido reconocer desde las historias, los
relatos de los jóvenes y las familias, como co-creadores de estos escenarios que configuran
un sentido en lo que significa crear contexto psicoterapéutico narrativo con el uso del
videojuego.
La inmersión del videojuego ofrece contexto para los jóvenes y sus familias, en
tanto que se recrean procesos de reflexividad en la conversación, dentro de un contexto que
cuidaba de la juventud pero también del adulto desde los procesos autorreferentes de los
Investigadores/interventores, donde emergieron memorias a partir de las posibilidades de
una psicoterapia heurística que posibilita la creación de relatos de solidaridad con el hijo e
interés por entendimiento mutuo en la relación padres/hijos.
La Familia 1 en el escenario 3 consideraba que a pesar del temor por la posible
pauta adictiva del joven con el videojuego, la madre fue flexible ante la novedad de
posicionar al videojuego en la conversación psicoterapéutica, el joven lleva a cabo un
proceso en el que se cuestiona sobre sus intereses de acuerdo con las construcción
intersubjetiva ante la juventud, donde el contexto con el uso del videojuego es un medio
para conocer y comprender las necesidades del joven.
R. 149. M: Más que riesgo me parece una oportunidad bien chévere para uno
conocer más al chico, para que se informe si es que no hay el puente que tu decías
¡sí!, se construya que realmente no nos separe de lo que queremos con nuestros
hijos como en este caso, eso me parece súper. (Refiriéndose al videojuego).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 238. M: Es como la única actividad en que lo vemos seguro de sí mismo.
Seguridad, ¿no?, le da esa autoconfianza (Refiriéndose al momento de jugar).
R.239. IN.2: Mira lo que tú mamá te está diciendo, ¿también te lo había dicho
antes?
R.241.IN.2: ¿Qué piensas ahorita que te lo estamos diciendo? Que eres un
excelente jugador y que cuando juegas, mejor dicho, estás confiado, eres excelente,
y tienes muchas virtudes jugando?
R.242.J: Pues, raro (M se ríe)
R.243. IN.2: ¿Por qué se siente raro?
R. 244. J: no es normal que a uno le digan eso, (M se ríe) porque, no sé, porque
usted no va a cualquier lado y le dicen usted es bueno en el juego, sólo interesa
como va en el colegio, que las materias, pero, jum, no sé… (Familia 1, Escenario 3).
Para la familia 2, el uso del videojuego es una novedad por tanto dentro del contexto
de la psicoterapia se ofrece una oportunidad para conocer a un joven diferente y con
capacidad, a pesar de ser una preocupación que emerge para la familia, el conocimiento
que el joven tiene sobre los videojuegos, emergen versiones periféricas sobre un contexto
que ofrece confianza al joven a partir del uso del dispositivo y niveles de comprensión a los
padres. Los siguientes relatos se construyen en el Escenario 2 después de llevar a cabo el
uso del videojuego con el joven.
R.534. P: Yo le note mucha capacidad para todo, de aprendizaje, de todo, mucha
habilidad para todo.
R.535. IN2: ¿Notaron algo que no habían notado antes en él?
R.536. P: si, como el desenvolvimiento para expresarse
R.537. IN2: ¿No lo habían notado antes?
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R.538. P: Habla como dice normalmente como habla con nosotros así en la casa
pero ya expresarse tanto no, no me había dado cuenta de todo eso
R.539.IN 2: Tú dices que es muy callado y acá de pronto te sorprende lo que paso
R.540.M: Si, porque el por lo menos ahorita lo explicó, lo preguntó y el en la casa
no hace eso, de decir venga hagamos, eso se hace así, él es muy callado, muy
reservado en sus cosas
R.541.IN 2: ¿Qué creen que paso acá para que el haya hecho eso? Para que el
haya tomado esa fuerza, él hablaba de la fuerza…
R.542.P: La confianza.
R.543.M: Confianza, porque es un tema que él conoce. (Refiriéndose a los
videojuegos)
R.544. P: se siente como confortable en lo que él conoce bien, mucha confianza.
(Familia 2, Escenario 2).
De esta manera la inmersión se acompañó de procesos conversacionales reflexivos
en tanto que se llevó a cabo de manera consensuada y en relatos que permitían aperturas de
los padres y jóvenes en un contexto con mayor participación de los jóvenes.
La identidad Gamer de los Psicoterapeutas, permitió que se construyeran
conexiones emocionales que parten desde un lenguaje gamer que comienza adquirir sentido
en el contexto de la psicoterapia a partir de un acto reflexivo y autorreferente en el que se
dieron aperturas para que los jóvenes se posicionaran como protagonistas siendo ellos
quienes conversaban sobre los videojuegos y su poder metafórico con sus padres. Al
posicionarse los psicoterapeutas como gamers se propician aperturas para que los jóvenes
se asuman protagonistas que inducen a sus padres en el mundo de los videojuegos. En la
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
familia 1 el IN 1 emergieron relatos significativos frente a las nuevas nociones de contexto
en el que se reconstruye desde lo emocional y la experiencia del IN 1 a partir de su la
habilidad con los juegos. En la familia 2 y el In 2 se reconocieron las aperturas a partir del
conocimiento por los videojuegos en la redefinición de los mismos y el cómo de manera
generativa se activa un contexto narrativo de la psicoterapia.
R. 453. IN1: ¿Qué opinas de los terapeutas, vino como una imagen de que va a
pasar?, ¿cuál es la diferencia ahora que estamos en este momento con los
videojuegos?
R.454. J: Yo antes lo tomaba a mal… pero con el hecho de ser psicólogos de
videojuegos cambia la perspectiva. (Risas). (Familia 1, Escenario 1).
R.301. M. Salí fui regañada y fue muy diferente… las citas, tuvimos dos citas con él
(refiriéndose a psicólogo anterior) muy diferente a la de hoy, no nos pudo hablar
así el solo preguntaba, y hoy en un solo momento me entere como es lo del
videojuego, lo que él piensa del videojuego y porque no se relaciona, que ahorita
tengo entendido que si se relaciona porque antes era que no” (Familia 2, Escenario
1).
Desde la psicoterapia, los jóvenes significan al videojuego como un dispositivo para
el contexto que les da aperturas para la comprensión de la libertad. Gran participación
de los jóvenes en los escenarios, reconociendo la importancia de conversaciones que
semánticamente le apuntan a su momento evolutivo.
Escenario 2 Familia 2:
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
R. 210. J. “Si, yo por ejemplo con otros juegos a parte de Minecraft, uno se puede
sentir libre, uno se puede mover por acá es como estar en su propio mundo y hacer
lo que uno quiere”.
Con respecto a esto, se redefine el contexto como un espacio participativo de la
familia, el joven y el colegio, lo que le permitió al adulto transitar sobre sus procesos
reflexivos y subjetivos en su construcción como padres.
Relatos Alternos. El desarrollo de la psicoterapia desde principios reflexivos,
democráticos y creativos permite que el contexto se redefina para que el joven adquiera
mayor compromiso con la relación psicoterapéutica. Cabe aclarar que la psicoterapia y el
videojuego permitieron un anclaje recursivo en la relación humana a partir de procesos
conversacionales cuidadosos y estéticos, que junto con la incertidumbre se pusieron en
juego posturas personales, que lograron escenarios psicoterapéuticos construidos para
sistemas familiares complejos, que le apostaron por el cuidado del adulto, el joven y el
terapeuta.
La construcción narrativa de padres, madres y jóvenes referentes al contexto,
reflejaban que no solo se dispuso un escenario pensado para jóvenes, sino también para
adultos que reconocieron al videojuego desde conversaciones generativas, solidarias que
pudieran poner en acción cuestiones críticas, lográndose un impacto positivo en la relación
con madres y padres, por tanto el contexto para adultos no es netamente conversacional, se
refleja que la participación de ellos en los actos de inmersión con el videojuego y el dibujo
les permitió narrativas emergentes con respecto al problema.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En Familia 1, durante Escenario 2 la madre redefine la posición de un contexto
configurado por terapeutas jóvenes, reconociendo el cambio a partir de los relatos del padre
en comprensión de un contexto para jóvenes, durante escenario 5.
R. 11. M: yo creo que nos fuimos como más tranquilos, nos fuimos con la idea de
que estamos en manos de personas muy profesionales, chévere, chicos muy pilos,
eso es lo que yo he comentado, con mis amigas y todos me empiezan a decir… Hay
mira que chévere…. Son chicos pilos son chicos que a pesar de que uno piensa de
que la Juventud que esta terrible, pues ustedes como que me dieron una nueva
visión de la Juventud. (Familia 1, Escenario 2).
Este proceso de redefinición del contexto Psicoterapéutico, otorgó la construcción
alterna ante la intersubjetividad de la intervención, relatos alternos que garantizan la
credibilidad del proceso y efectividad del mismo permite a los padres y psicoterapeutas
reconstruir el contexto en sí mismo.
R. 495 P: De verdad que encantado, porque eso es un proceso que es como un
apoyo más a lo que uno está haciendo. yo creo … Si fuera para mí buscaría a una
persona más adulta, porque va a entender desde otro punto de vista, pero si de
pronto yo voy a donde una persona más adulta lo va a ver como algo más grande
de lo que no es… por eso yo creí en este proyecto porque es como un joven
diciéndole a otro joven, claro uno lo ve más objetivo. (Familia 1, Escenario 5).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Por otro lado la madre de la familia 2 permitió a través del dibujo crear metáforas en
relación al cambio en sus construcciones subjetivas de acuerdo a la construcción del ser
madre, durante el proceso narrativo de psicoterapia, en la que emergieron comprensiones
narrativas frente a los dilemas que la convocaron desde el inicio.
R. 338. M: entonces, un río, como el agua me sentí en estas sesiones. yo me sentí
como en el agua, la experiencia cuando uno está nadando que se siente como
alivianado, al contar las cosas, las montañas entonces es la dificultad para uno
alcanzar las cosas, las metas, entender a las personas, entender a mi familia,
entonces me sentía como un error muy pequeño pero ya comencé a florecer, o sea
como a echar raíces y las piedritas para poder llegar, como para poder subir a esas
montañas, esa meta que es que mis hijos puedan ser alguien en la vida, estudiar, de
que sean personas con buenos valores, con buenos aprendizajes, entonces este
muñequito que soy yo como el árbol y estas las montañas, entonces ahorita por lo
menos mis enanitos no los meto mucho porque ellos son niños, pero -Joven-, -
padre- e –hija-, esas son como mis montañas que cada día yo los comprenda más,
que cada día yo pueda estar con ellos. (Familia 2, Escenario 4).
Las narrativas de coevolución en el joven y en el sistema. Por parte de los
jóvenes se recrearon relatos con mayores niveles de comprensión y participación, con
mayor propiedad del contexto en sus capacidades reflexivas alnarrar la experiencia de la
psicoterapia. Como lo expresa el siguiente relato 416 J: De todo lo que conversamos, pues
la parte que más me gusto fue cuando vino mi papá, cuando entendió todo, lo del juego y
todo eso ósea cuando el yo me pude expresar cuando él estaba acá, o sea cuando él está
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
en la casa yo no puedo expresar mucho por el temor de que me vaya a decir algo, pero ya
como vino acá entonces eso fue como... (Escenario 4 Familia 2).
De esta manera se comprenden los cambios en la experiencia de la relación del
sistema familiar al narrar, narrativas con juicio crítico y con posibilidad de cambio frente a
la proyección vital de los consultantes, se reconocieron narrativas con mayor capacidad de
los jóvenes frente a una identidad cambiante y de posicionamiento frente a sus dificultades
y problemas. El joven de la familia 1 se posiciona como gestor frente a redefinir los
procesos de interacción de manera comprensiva pasando de una comunicación funcional
con la familia a algo más íntimo al reconocer los pequeños cambios que se han organizado
en esta.
R.469. J: No sé, digamos… Mi problema puede ser que no interactuemos, una
parte porque, yo sé que interactuamos todos juntos y, mi papá trabaja, pues...yo sé
que puedo corregir parte del problema. Pues digamos, por ejemplo cuando...juego
harto y eso, yo sé que puedo remediar esa parte del problema, pero…para remediar
el problema hay que hacerlo todos. (Familia 1, Escenario 5).
La construcción de relatos novedosos apunta a las narrativas de cambio con respecto
al proceso y los objetivos acordados, los jóvenes recrean relatos que dan cuenta de sus
capacidades y el aprovechamiento del espacio para lograr libertad y expresión, por su parte
los padres en actos reflexivos reconstruyen relatos identitarios novedosos y que organizan
maneras alternas de relación, así emerge en el siguiente relato:
R. 317M: Si claro, ya va cambiando totalmente, por eso yo digo también que esta
terapia ayudaría a que los papas entiendan o entendamos. (Familia 1, Escenario 3).
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En este mismo escenario el joven recrea de manera recursiva relatos que le permiten
mayores habilidades con el sistema educativo.
R. 29. J: pues ya más relajado, ya puedo jugar, ya estoy haciendo la tarea, ya la
acabo. (Familia 1, Escenario 3).
El joven de la familia 2, reconoció cambios en sus procesos de vinculación en tanto
que estos favorecieron procesos académicos en el colegio.
R.452. J: ya me estoy como vinculándome con las personas, ya no me pongo como
nervioso ni con ese temor de hacer exposiciones y eso, ya he perdido ese temor.
R. 573 J: Pues a mí lo que me pareció todas estas sesiones, fue muy chévere,
como una experiencia, que siempre voy a tener en la mente y en mi corazón, como
tener otros amigos más en el mundo, como tener otras personas más en mi vida.
(Familia 2, Escenario 4).
Los relatos de cambio en los jóvenes permitieron reconocer como la experiencia
narrada desde la psicoterapia permitió al sistema comprensiones referentes a los objetivos,
en donde los jóvenes reconstruyeron las versiones dominantes del contexto y por lo
tantoemergen acciones de cambio frente a su self e identidad.
El videojuego dispositivo narrativo e inmersivo en la psicoterapia, en tanto que
el contexto psicoterapéutico adquirió diferentes maneras de organización a través de la
multitemporalidad de los escenarios psicoterapéuticos acompañados por el videojuego entre
el lenguaje articulado y el lenguaje digital, en donde la estética de lo artístico dentro del
videojuego reconfiguró las versiones del mismo y le otorgó niveles de conversación
metafórica, en tanto que la inmersión permitió a los actores reconocer el mundo del
videojuego en un acto conversacional reflexivo donde todos los actores del sistema
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
terapéutico fueron reconstruyendo significados con respecto al problema a partir de la
mediación ofrecida por minecraft,
En cuanto la familia 1, en el escenario 3, el sistema terapéutico junto con el joven
construyen la metáfora entre la vida y el videojuego, generando relatos alternos, referentes
al sentido de la familia, como los siguientes:
R. 487.J: Pues sí porque siempre estoy viendo que las antorchas como que derriten
la nieve, o sea yo digo una antorcha va quitando, me deja como un terreno más
plano. (Refiriéndose al mundo de minecraft).
R.488.IN.2: ¿Cómo así?
R. 489. J: Entonces, estoy tomando como lo de los bombillos como con lo de las
antorchas, que me ayudan como a quitar lo que no me sirve, en este caso la nieve.
R. 490. IN.2: La nieve. Vale, es como que le daríamos un poco de energía de este
bombillo tan brillante y tan encendido que está en los videojuegos a los otros
bombillos, ¿cierto?
R. 492. IN.2: ¿Cuál sería ese primero que usted alumbraría?
R. 493. J: El de la familia
R. 494. IN.2: El de la familia
R. 496. IN.1: ¿Por qué le interesa particularmente el de la familia primero?
R. 497. J: Pues porque es con lo que he crecido. (Familia 1, Escenario 3).
Esto sucede mientras el joven e IN2 juegan el mundo de minecraft, ilustrado a
continuación, en la Figura.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 14. Mundo creado con la familia 1. Durante sesión 3.
El mundo construido con la familia 1, reorganiza las nociones de familia con
respecto a la metáfora: darle mayor brillo a las esferas relacionales del joven en tanto que
este emerge en relatos que conllevan al uso del videojuego a partir de procesos de
conversación inmersivo reflexivo.
De esta manera la Figura 9, otorgó un significado alrededor de la capacidad
inmersiva del videojuego, en relación a la emoción del joven y su madre al reconocer en la
creación un acto de reflexión heurístico, en tanto que minecraft provee un mundo abierto en
la construcción, las capacidades intersubjetivas en el joven adquiriendo un procesos
psicoterapéutico de cambio, en el que a partir de la metáfora le permite al sistema procesos
de coevolución.
La emergencia de otros medios narrativos en la construcción del contexto surgen en
los escenarios de cierres con las dos familias, en los que se sugirió la construcción de un
museo que recogiera la experiencia del proceso y la posibilidad de la construcción de un
videojuego. Con el joven de la familia 2 el desarrollo del dibujo fue más potente en
términos de su capacidad para el desarrollo del mimo y los relatos emergentes que fue
posible construir.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 15. Dibujo de cierre del proceso del Joven de la familia 2.
R. 396. J: hay pocas personas que me han llevado a entender en mi vida, mi familia
y unos amigos, acá esta mi mundo, pues por ejemplo yo cuando me siento como
estresado me quiero ir para otro lado y como de alivianarme, ni de poner cuidado
a nada, por ejemplo cuando yo me estresaba mucho con mis hermanitos yo me iba
para mi pieza, pero ya me quedaba y no ponía atención a nada, entonces ya como
que fui cambiando y ya puedo, ya no me estreso de a mucho, ya me siento como
más… he cambiado mucho, ya la experiencia que he tenido en los talleres con los
niños pequeños me cambio, o sea me he vuelto como más tranquilo, como con más
paciencia, por así decirlo y pues lo que yo puedo. El sol que esta acá es como mi
familia, los que me iluminan, los que me dan como ideas, como que me ponen a
que estén ahí a cada ratico que los necesito, la flor pues pueden ser como las
nuevas personas que han llegado a mi vida, las que han podido cambiar muchas
cosas, y las nubes, es como los pensamientos que yo no he tenido bien claros y la
252
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
mano es como lo que yo puedo crear de nuevo, otra vez o puedo dibujar
nuevamente o crear algo nuevo con mi mundo y pues el reloj es como para el
tiempo, o sea que va pasando el tiempo muy despacio entonces es como con lo que
yo he tenido en mi vida. (Familia 2, Escenario 4).
Es así como no solo el videojuego se configura como un medio para conversar, en
tanto que para las familias son significativos otros medios que permitan la emergencia de
novedades, en las que el videojuego o el dibujo no solo se queda como un instrumento para
la psicoterapia sino que trasciende la relación que permite emergencias de expresión como
el dibujo, un medio terapéutico que permitió deconstruir el significado del contexto
psicoterapéutico que ya no definía al joven como problema, sino como aquel que puede
generar cambios y posicionamiento intersubjetivos con mayor claridad y fortaleza.
Para finalizar, la psicoterapia adquiere otras maneras de acción entre la
intersubjetividad y el corpus virtual, en tanto que se devela un contexto psicoterapéutico a
partir de una vinculación virtual, en las nociones y expectativas de los jóvenes, sus familias,
sistema educativo e investigadores/interventores, quienes reconstruyen escenas de un
posible mundo del psicoterapeuta en los videojuegos.
Proceso autorreferencial de los Investigadores/Interventores.
La investigación/intervención planteada permitió recordar capítulos de las vidas de
los investigadores/interventores donde los recursos no eran tan visibles, donde el
cuestionamiento familiar como jóvenes, en muchas ocasiones invisibilizó la búsqueda de
alternativas propias del momento vital que permitieran enfrentar las dificultades para el
tránsito hacia la adultez.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En este sentido, la investigación/intervención es una apuesta que compromete
órdenes autorreferenciales en el marco de la psicoterapia con jóvenes, pero que va siempre
más allá de la incertidumbre y el riesgo en el acto estético de conversar, en la disposición
de posicionarse con el videojuego, la familia, el joven y el sistema educativo en un acto
inmersivo.
El posicionamiento como jóvenes en el rol de psicoterapeutas, permitió entender,
que muchas veces existe la necesidad de conversar acerca de la visión del mundo, sin
encontrar en algunas ocasiones las palabras para hacerlo, dado que los encuentros
relacionales guiados por un orden cultural y social, se centran en rotular al joven como
alguien que no puede ejercer su autonomía en el plano relacional del hogar y en el sistema
educativo.
Es aquí donde el proceso autorreferencial jugo un papel importante para los
investigadores en la medida, que se compartió, en cierto modo, la juventud, permitiendo de
esta manera anclar un acople emocional que invita a generar puentes de diálogos en el
espacio psicoterapéutico con las diferentes facetas del mundo relacional que se configura en
el sistema familiar, del cual hacen parte no solamente los jóvenes, sino también sus padres
u otras personas que están en diferentes momentos vitales individuales y grupales.
En otro punto el proceso autorreferencial fue posible, gracias a poner en juego
habilidades de los terapeutas en el diálogo con jóvenes, en el que, a pesar de que, la
interacción y las exigencias pudieren resultar en ocasiones difíciles de realizar, el tener en
cuenta este momento vital como único e irrepetible, con grandes recursos para crear, soñar
e ingresar a mundos fantásticos, convierte el encuentro con los jóvenes en un espacio único
y con muchas opciones para construir lo terapéutico de una manera estética. .
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Por ello y todas estas exigencias para los psicoterapeutas se consideró importante
identificar los procesos autorreferenciales con los cuales se pudo navegar sobre el diálogo
recursivo en la virtualidad y donde los sentires con jóvenes, familia y sistema educativo,
organizaron tres tipos de movimientos clave para movilizarse en el escenario
psicoterapéutico.
Primero, alto grado de reflexión sobre sí mismos (terapeutas) permitió comprender
al psicoterapeuta el momento vital del joven y de la familia y cuáles son las estrategias que
se pueden movilizar en el encuentro con el sistema. Segundo, tolerar y acoger las
ambigüedades, abriendo nuevas puertas al sistema como un encuentro único que permite
construir el contexto juvenil en el plano relacional con el mismo, entendiendo que el
momento vital de los psicoterapeutas posibilito engranar de manera más armónica con la
juventud. Tercero respetar el ritmo de las personas, ya que estos se interconectan con los
dos anteriores, en el sentido, que la construcción del escenario psicoterapéutico con jóvenes
exigió un ritmo diferente con cada una de las familias en el tránsito hacia sus procesos de
coevolución.
Estos tres tipos de movimientos en la experiencia (inv.1) como psicoterapeuta, le
permitieron movilizaciones en las narrativas, no solo desde la practica dialógica, sino
desde el sentir de una historia, experiencia y memorias, las cuales recogen de igual manera
la corporeidad del videojuego como un lenguaje de co-creación con el otro , rescatando al
dispositivo como un elemento que ha estado presente hasta el momento vital actual, que se
ha podido re significar una y otra vez en el espacio psicoterapéutico, generando nuevos
saberes de la experiencia con el mismo.
Para el (inv.2) fue un proceso de respetarse en su propio ritmo frente a las nuevas
comprensiones de la virtualidad, reconocer el recurso y recordar aquellas historias de niño
255
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
donde jugaba con videojuegos como acontecimientos que durante años habían quedado en
el recuerdo, sin esperar que después de un largo tiempo, un videojuego aportaría en su labor
como psicólogo clínico y como persona.
Entendiendo de esta forma que el campo reflexivo, desde un orden autorreferencial,
se da desde el reconocimiento del terapeuta en el proceso como un actor que habla de su
experiencia con la familia, sin ser esta la última palabra y así permitir un contraflujo en las
intersubjetividades generadas con el sistema consultante.
También se reconoce un orden emocional, que emerge en el proceso por parte de
investigadores/interventores, en la experiencia con el videojuego como un plataforma
cómoda que permite la inmersión desde los procesos conversacionales entre
psicoterapeutas, abriendo brechas comprensivas y reflexivas sobre la psicoterapia con
videojuegos.
Por lo tanto la experiencia autorreferencial connota a Minecraft como un juego
potente en la emergencia de intersubjetividades, ya que sus características heurísticas y
estéticas, permiten sumergirse en múltiples formas de concebir la realidad.
Por último, pero no menos importante, implica reconocer que los aspectos
relacionales con un sistema cuya remisión involucra el uso del videojuego, muchas veces,
no tiene únicamente el trasfondo del dispositivo como creador de multidilemas, sino que es
posible que este sea un instrumento útil para abordar en el diálogo diversos dilemas que
llevar a consultar por diferentes motivos asociados a los jóvenes y su familias.
A continuación se presenta desde el proceso autorreferencial de los investigadores-
interventores, la movilización del cambio en el proceso psicoterapéutico
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Historias
Los relatos de los investigadores-interventores, gestaban compresiones con respecto
a entender al sistema educativo como imposibilitador en la emergencia del joven en su
intersubjetividad para activar procesos de coevolución, de tal manera que generaba
sensaciones de no poder trabajar transdisciplinarmente con ellos.
Es así como el Inv.1 comienza transitar bajo prejuicios de solo reconocer al espacio
psicoterapéutico como alternativa de cambio mientras el, Inv.2 vivía esta experiencia con
más calma a la espera redefinir el rotulo del déficit, aunque cabe anotar que ambos
compartía el sentir de incertidumbre.
De tal manera que la experiencia de los investigadores/interventores, comenzó a
darse desde diversos cuestionamientos donde se posicionaban como jóvenes, gamer y
psicoterapeutas, en el que se reconocía a la experiencia de la psicoterapia como una posible
forma de generar acoples emocionales con el joven y familia, donde ambos psicoterapeutas
sentían comodidad para dialogar desde este posicionamiento
Otra historia vivida desde los procesos autorreferenciales reconocía la experiencia
de la jerarquía como un impedimento en los procesos dialógico reflexivo, dado que ambos
investigadores/interventores, experimentaban incomodidad al tratar de comprender los
prejuicios que manejaban los padres y el sistema educativo frente al joven Gamer, lo cual
se engranaba con la experiencia de un bajo rendimiento académico
Sin duda alguna esto abrió un camino significativo en la relación familiar, donde se
permitió un vínculo fuerte con el joven desde el comienzo del espacio psicoterapéutico
pero también con los lentes de un adulto quien se posicionaba en ese momento como un
sujeto ajeno a la virtualidad.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Memorias
Los relatos construidos desde las memorias reconoce que los diálogos se
organizaron en torno al sentido de la posibilidad y el cambio, con el uso del videojuego,
donde la postura de los investigadores/interventores, vario desde una lógica, donde el
sistema educativo puede ser parte del proceso, y genera nuevas experiencias
emocionales, donde se experimenta un mejor acople con el sistema familiar, emergiendo
como una voz novedosa en el proceso.
Es así como respetar el ritmo de las familias, abrió nuevos horizontes de
compresión hacia dilemas humanos que se anclaban unos con otros, posibilitando de esta
manera una compresión por parte de los psicoterapeutas con los actores, y como estos
también se permitían conectar emocionalmente entre sí, desde la compresión, la reflexión y
un lenguaje gamer, construyendo aperturas al connotar recursivamente las historias
narradas por la familia, los jóvenes y también los psicoterapeutas, generando así un acople
emocional donde las intersubjetividades y la emocionalidad se conectaban en un solo
dialogo.
La forma de posicionarse con una tolerancia y acogimiento de ambigüedades por
parte de los investigadores/interventores, permitió respetar el ritmo del sistema, pero
también brindar movimientos importantes para facilitar el caos y la reorganización futura
del sistema.
Relatos alternos
Las emergencias propuestas desde los relatos y los procesos autorreferenciales de
los investigadores-interventores, permite reconocer el reto de involucrar al sistema
educativo como una red de apoyo en la co-creación de un escenario psicoterapéutico
dirigido a jóvenes, en donde los psicoterapeutas, experimentan comodidad y recursividad al
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
crear un trabajo conjunto con colegios, por lo que la experiencia con el videojuego y el
momento vital de la juventud se re significa en aspectos transdisciplinares, más allá del
escenario psicoterapéutico.
R.445. Inv1: Nos quedamos con él, como tú decías, nos quedamos en ese mundo y
no invitamos a nadie a pasar, es difícil que nos comprendan, yo entendería que la
juventud, ahorita que tocamos un poquito el tema de la juventud, es algo especial,
especial y particular lo llamaría yo, es como de cada uno, la juventud no creía que
la definamos como “todos los chicos juegan videojuegos o todos los chicos son de
la misma forma” ¿no? porque creo que eso es lo que hace especial a la juventud,
que nos permite construir todo el tiempo y estamos como a la vanguardia, pero si
nos quedamos a veces en cuatro paredes, o a veces no quedamos en los libros, o en
la televisión, o en los videojuegos, o nos quedamos en diferentes cosas, en una sola
cosa, evitamos conocer y comprender todo esto, o incluso lo que ya está dado, la
juventud es para aventurarse. (Familia 1, Escenario 4).
En este particular entender a la virtualidad como alternativa de cambio, se
reconoció al videojuego bajo la posibilidad de involucrarlo en un espacio psicoterapéutico,
en el que las compresiones realizadas por los investigadores-interventores, se vivieron a
través de la experiencia de construir relación con los diversos contextos donde el joven se
moviliza y donde el usar el dispositivo como emergente de intersubjetividades se llevaba a
cabo con tranquilidad y experticia en un escenario psicoterapéutico en el que se reconocían
los procesos coevolutivos del sistema relacional.
La autonomía como procesos autorreferenciales, también se reconoció desde el
momento vital de los investigadores/interventores, ya que este posicionamiento permitió
coyunturas con la co-individuación del joven, invitando a un acople emocional donde los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
psicoterapeuta al igual que los jóvenes, compartían esta experiencia como aquella que
produjo bucles reflexivos y relatos emergentes de los procesos emancipatorios de la
juventud.
Conectado a esto el Corpus Virtual se redefinió en la experiencia del escenario con
dispositivos narrativos, en que los investigadores/interventores formaron parte de la
experiencia vivida con el videojuego con todos los actores del contexto, reconociendo en
actos inmersivos los procesos autorreferenciales vividos durante el proceso con las familias.
Los procesos identitarios de los psicoterapeutas desde el uso de los videojuegos no
solo en terapia sino en sus historias de vida, posibilita actos emergentes retroalimentados
en la experiencia y los tiempos que viven los psicoterapeutas desde el videojuego.
Por último, el posicionamiento de los investigadores/interventores respecto al
sistema educativo como parte del proceso de cambio, dio un giro a la relación entre los
sistemas, donde el posicionarse como jóvenes y psicoterapeutas anclado a una experiencia
vital, permitieron mayores niveles de reflexión y recursividad en los encuentros
psicoterapéuticos.
Permitiendo que se construyeran conexiones emocionales que parten desde un
lenguaje gamer que comienza adquirir sentido en el contexto de la psicoterapia a partir de
un acto reflexivo y autorreferente, en el que se dieron aperturas para que los jóvenes se
posicionaran como protagonistas siendo ellos quienes conversaban sobre los videojuegos y
su poder metafórico con sus padres.
Categorías Emergentes
Continuando con el capítulo de resultados, los bucles reflexivos generan nuevas
categorías que abren brechas hacia los saberes de esta investigación/intervención como
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
también de futuras investigaciones, en el que se posicionan nuevas maneras de comprender
la epistemología del arte narrativo en el uso de videojuegos en la psicoterapia con jóvenes.
Alianza terapéutica
En la obtención de resultados y de un recorrido pragmático, epistemológico y
complejo se desarrolló un proceso psicoterapéutico, el cual sugería en todo momento
reconocer las formas en que el psicoterapeuta se relacionaba con el sistema y como este
generaría en su propia realidad, bucles reflexivos de saberes, emociones y procesos auto-
heterorreferenciales.
En esta necesidad se entiende que se elaboran diversas realidades, en donde se
encuentran los relatos de los consultantes y los del psicoterapeuta volviendo éste un acto
muy favorable a la hora de co-construir mundos posibles. En este sentido la relación
psicoterapéutica se convierte en el venir de devenir de ideas en el que existen encuentros
intersubjetivos que prometen un cumplimiento de objetivos
De esta manera la categoría de alianza terapéutica aparece desde la relación
estrecha que generan los investigadores/interventores con el joven, la familia y el sistema
educativo desde su momento vital de la juventud, hasta el posicionamiento como video
jugadores, en el que familia también participa como un motor de procesos de autonomía y
ejercicios de libertad, en el que la relación se complejiza en la emoción y la cognición.
Cabe anotar que en el proceso psicoterapéutico, trascendió más allá de una alianza
terapéutica únicamente con el joven, ya que se pudo reconocer una familia, que generaba
nuevas compresiones y reflexiones en el sistema y los terapeutas, llegando a concebirse una
trasformación múltiple de los actores desde una alianza terapéutica.
Para finalizar, esta categoría reconoce el valor de la relación psicoterapéutica, en la
posibilidad de generar nuevos grados de interacción, inmersión y relación con el sistema,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
en el que la alianza terapéutica se da como un proceso de co-construcción del contexto
psicoterapéutico, ya que convierte en actores que se comprometen emocionalmente en un
escenario generativo colaborativo, donde emergen en intersubjetividades.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Discusión.
El presente capitulo lleva cabo la presentación de los aportes de la
Investigación/intervención en conexión con el fenómeno de estudio que da cuenta de los
Videojuegos como dispositivos narrativos en los procesos intersubjetivos de la relación
psicoterapéutica y la coevolución con jóvenes que son motivo de consulta en relación con
su familia y el sistema educativo.
El proceso investigativo/interventivo permitió comprender el uso del videojuego
como un dispositivo narrativo, en la emergencia de procesos coevolutivos en la
intersubjetividad de la intervención psicoterapéutica, cuando se puntúa al joven como
motivo de consulta en relación al sistema familiar y educativo.
Los resultados recopilan un proceso narrativo que da cuenta del cambio, en la
organización del fenómeno de estudio, en un primer momento de la discusión se lleva a
cabo un apartado de consideraciones generales y metodológicas en conexión con el estado
del arte documental y sistema teórico, para en un segundo momento dar cuenta de los
hallazgos de la investigación/intervención desde los conceptos metodológicos del proyecto
institucional de Narrativas: Historias, Memorias y Relatos Alternos.
La construcción del contexto Psicoterapéutico y el proceso narrativo conversacional
con el uso del videojuego.
Una de las apuestas metodológicas del presente trabajo de grado se consagró en la
construcción de un contexto psicoterapéutico para jóvenes con el uso del videojuego,
contexto en el que emergió la confluencia de narrativas que consolidaron la
intersubjetividad de los actores participantes en actos discursivos en tanto que los procesos
deterministas e individuales que conforman la subjetividad del ser trascienden a un orden
relacional, social y complejo. En este punto la acción del proceso narrativo conversacional
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
surge a partir de lecturas ecológicas de la juventud, los videojuegos, los sistemas escolares
y las familias en los que se ha puntuado al joven como problema, experiencia que cambia
en procesos narrativo conversacionales, al ser reconocido este en un orden generativo a
partir de sus recursos, capacidad de autorregulación y mayor autonomía, siendo él mismo
joven gestor de procesos en la familia y la escuela, apoyado este proceso mediante el uso de
videojuegos en la psicoterapia sistémicamente orientada.
El estudio del fenómeno de investigación/intervención a partir de sus resultados,
reconoce que los jóvenes y sus sistemas interaccionales conllevan reglas contextuales que
se consolidan en pautas familiares, como lo eran las dinámicas de tensión por el uso del
videojuego en casa, mientras que a partir de la narrativa conversacional en la terapia se
reorganizaron ciertas reglas contextuales en el mismo uso que permitieron la emergencia de
narrativas novedosas a partir de la recontextualización del videojuego y la juventud desde
una lectura eco sistémica compleja de lo problemático. Ante esto, Estupiñán y González
(2012) señalan que el contexto se recrea a partir de los procesos de interacción social en el
acto narrativo, reconocen dos tipos de reglas, las contextuales que hacen referencia a los
aspectos sociales y culturales que se mantienen en las narrativas de quienes conversan y las
emergentes que son las novedosas y surgen a partir de la relación que se configura.
En este orden, el contexto psicoterapéutico para jóvenes, surge en órdenes de
complejidad creciente, puesto que el uso del videojuego por sí sólo, no garantiza que este
cumpla con las exigencias de un contexto psicoterapéutico que propicie la vinculación
novedosa de los jóvenes, y la emergencia de reflexiones y elaboraciones que movilicen
hacia el cambio, por tanto en este contexto se define como requisito la construcción
narrativa apreciativa y generativa para las configuraciones de lo humano, teniendo como
centro, el momento vital del joven.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Así mismo el uso del videojuego, dentro del carácter procesual de la psicoterapia,
da curso a la emergencia de conexiones complejas, centradas en procesos auto y
heterorreferenciales que garanticen relaciones heterarquicas en procesos democráticos,
donde de manera consensuada, se hagan los acuerdos para que el contexto psicoterapéutico
mantenga su curso, donde la reflexividad producto del diálogo sea el eje organizador de
todo el proceso.
Lo anterior advierte que el contexto psicoterapéutico acompañado por videojuegos
con los referentes expuestos adquiere un valor significativo para la emergencia del cambio,
puesto que de acuerdo con los resultados es claro, que el uso del videojuego sin un proceso
narrativo, reflexivo y auto-heterorreferencial, podría desvirtuar los marcadores contextuales
de los escenarios en su recursión y su efecto psicoterapéutico. Como lo plantea Bateson
(1972) cuando explica los niveles de aprendizaje y aquellos que convocan la configuración
del contexto más allá de marcos lógicos e experimentales, proporcionando sentido a una
relación ecológica de las versiones que el sistema terapéutico construye, en tanto que se
presta atención a los marcadores contextuales en interacción.
De esta manera es importante reconocer que los marcadores contextuales, a partir de
las lecturas ecológicas de la juventud y el sistema familiar, transitaron por los procesos auto
y heterorreferenciales en la capacidad de asumirse los sujetos participes en su sí mismo,
con la creatividad necesaria y pertinente para construir el cambio y la reflexividad propia
del contexto, marcadores que acompañados por los videojuegos trascendieron los
significados dominantes, generando de esta manera redefiniciones y aprendizajes de
segundo nivel, en los que se comprenden las acciones que aportan al contexto, en su
carácter psicoterapéutico.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
No cabe duda entonces que la investigación/intervención en conexión con el
objetivo de construir un contexto psicoterapéutico mediado por el uso del videojuego
facilita procesos intersubjetivos y de coevolución, en tanto que se deconstruye en las
posibilidades narrativas que ofrece la reflexividad al momento de usar el dispositivo, en el
que emerge la intersubjetividad asociada a momento vital de los jóvenes, sus familias y
sistema educativo que demandan un contexto de psicoterapia.
Se reconoce que narrativamente la relación terapéutica cambia recursivamente en la
acción creativa y de la imaginación con el uso de artefactos virtuales como el videojuego,
en tanto que no solo se ofrece un espacio de simulación e inmersión en el juego, sino que
los actores del contexto se encuentran inmersos en narrativas de sí mismos y de su
contexto, lo cual facilita la relación con los jóvenes generando interacciones con el
videojuego y una trasformación narrativa del dispositivo hacia la vida practica de los
jóvenes, sus familias y el sistema educativo.
Cabe anotar que el trabajo realizado exige un proceso de apropiación y de
flexibilización como terapeutas, al respecto Selekman (1996) establece que la Psicoterapia
es un arte y que en efecto “El contexto terapéutico es un escenario que se presta a la
improvisación a la creatividad y al juego” (p. 172). Uno de los órdenes de creatividad es la
posibilidad de imaginar múltiples formas del ser del psicoterapeuta y la improvisación de
éste en espacios que podrían generarse en la virtualidad.
Al respecto la Psicoterapia con jóvenes, sus familias y sistema educativo se
flexibiliza en las fluctuaciones que se recrean en el lenguaje, no solo articulado sino todo lo
que queda en el devenir de las palabras en la imaginación, la creatividad y el lenguaje no
verbal, durante los resultados se da cuenta de la práctica del dibujo y la creación de los
mundos de minecraft como posibilidades artísticas a las construcciones narrativas de los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
jóvenes y sus familias. La postura e identidad de los investigadores/interventores desde
gamers reflexivos construye un proceso de acoples emocionales significativos y que a la
vez reorganiza lecturas e hipótesis para el proceso de intervención que redefinen una
psicoterapia creativa en busca de la construcción intersubjetiva que advierte el cambio en
las interacciones familiares, en el contexto educativo y en el ámbito social.
Cabe señalar que la intersubjetividad en la relación psicoterapéutica, se genera en
las construcciones criticas del ser en sus dimensiones políticas, sociales y psicológicas;
Pakman (2010) aporta a este punto de discusión, en las comprensiones que hace de la
psicoterapia como un espacio micro político, que surge en las construcciones criticas del ser
de un contexto socio-cultural, el cual genera aperturas a dispositivos psicoterapéuticos que
de manera inteligible accionan subjetividades posibles. Así mismo surge el sentido de lo
poético, que parte precisamente desde la sensibilidad del encuentro humano en el que vale
la pena dar paso a la imaginación, que como actos relacionales se anclan a los significados,
las palabras y las acciones que marcan y potencian la relación psicoterapéutica.
La configuración narrativa e inmersiva de la Realidad.
Uno de los hallazgos más importantes es la comprensión de la realidad y su
construcción desde apuestas epistemológicas que ocupan a la Psicología y a la ciencia a
partir de acciones inmersivas y virtuales que recrean al corpus virtual que ha ocupado al
mundo en maneras novedosas y retadoras para contemplar acciones alternas de la
intersubjetividad y las relaciones, mediante un lenguaje que puede nutrir a las versiones
ecológicas, complejas y construccionistas de la Psicología.
El asunto es retador no porque se considere que la virtualidad es una realidad
alterna a la que se comprende y se vive, es desafiante en el sentido reflexivo en el que los
psicoterapeutas asumen el fenómeno de estudio, en tanto que surgen versiones
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
subdominantes en los espacios de Psicoterapia que dan cuenta de cómo se pueden generar
aperturas y emergencias de los mundos posibles que ofrece el ejercicio de la inmersión
narrativa en la recursión de lo virtual y lo real, una conexión novedosa donde confluyen
lenguajes que hablan de la vida misma, de los seres humanos con sus devenires y dilemas,
así como del diario vivir de los jóvenes en la relación con sus familias y con los integrantes
del contexto escolar y social.
Se advierte no solo una discusión desde la construcción social de la realidad a partir
del lenguaje, sino que entran en consonancia posiciones éticas y políticas frente a las
posibilidades intersubjetivas del ser humano, al respecto Gianetti (1997) reconoce el
sentido de la construcción de la realidad desde el estatuto que se le da al observador,
entendiendo a los artefactos virtuales como sistemas incorporados, que hacen parte del
mundo y que por tanto permiten que interactuemos en esta red pre-escrita a las
posibilidades de lo humano.
En este caso, se entiende que la inmersión es una posibilidad de transitar en las
interacciones dentro del sistema terapéutico en el que participa el videojuego en sus
características virtuales y estéticas, en aspectos como la jugabilidad, la trama y los
personajes que conforman un campo narrativo que es reconstruido, en una acción dialógica
recursiva. Durante el proceso surge una conceptualización del presente trabajo, en tanto que
al facilitar campos dialógicos en conexión con las narrativas digitales del videojuego
minecraft, se conectan procesos intersubjetivos como acciones colaborativas que logran
configurar una narrativa inmersiva conversacional en características fractales.
Los procesos narrativos inmesivos contienen en si aspectos que no solo dan cuenta
de la imagen y las narrativas digitales; de acuerdo con los resultados se reconoce como
parte interactiva de la realidad de los jóvenes, que se comprometen intersubjetivamente con
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
el contexto en las acciones emocionales que potencian la actividad inmersiva, develando
este ejercicio ordenes alternos de la realidad en una acción narrada e incorporada en la
experiencia relacional con el videojuego. Así, la narrativa adquiere aspectos interactivos-
inmersivos que se complementan con lo narrativo conversacional como parte de una acción
dialógica relacional y ecológica.
En este punto de la discusión, el principio de la fractalidad aporta a la comprensión
de la realidad de los jóvenes, los sistemas familiares y educativos, en ordenes de
fracturación de lo humano, correspondientes a las formas de la realidad configurada en las
interacciones familiares con el videojuego que se redefinen en la ramificación de pautas
relacionales que contienen formas de inmersión, las cuales al parecer mantienen la misma
figura del sistema, pero que al ser comprendidas generan acciones paradójicas ante
dimensiones distintas. (Mandelbrot, 2010)
Por tanto la fractalidad da apertura a la discusión con respecto a la realidad de las
familias, sistema educativo y terapéutico en la fracturación, en el reconocimiento de una
realidad irregular, la cual es posible comprender, en tanto que es imposible concebir a la
familia, a la juventud y los sistemas interacciónales desde formas netamente regulares, es
decir, el mundo vive en una fracturación constante de sus formas y relaciones (Mandelbrot,
2010). Conectado esto con los resultados del fenómeno investigado e intervenido, contrae
lecturas en los procesos que surgen en las narrativas a partir de la realidad de la inmersión
en tanto que se generan lecturas con una sola parte de las historias, ya que esta hace parte
de las ramificaciones de historias que complementan un sistema terapéutico en un nueva
dimensión fractal con el videojuego.
Al respecto, desde los resultados se puede asumir que los procesos intersubjetivos
que se construyen narrativamente en la acción inmersiva del videojuego, permiten a los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
actores reconstruir su experiencia y generar cambios en una realidad en la que tales
actores confluyen al jugar dentro de un sistema terapéutico, que en este caso, trasciende la
construcción social de la realidad fuera de este, -es decir, fuera del sistema de juego se
plantean niveles de interacción que fortalecen los procesos intersubjetivos en la práctica.
En consonancia con este planteamiento, Cabra (2010) postula que los videojuegos
tienen un potencial para crear campos de acción desde relaciones de poder, en tanto que el
sistema de juego trastoca las relaciones y por tanto es parte fundamental en la consideración
subjetiva y de la cultura; siendo muy importante en este ejercicio psicoterapéutico la
emergencia de jóvenes con mayor autonomía, padres con mayor autoridad consensuada y
reconocida, sistemas educativos que propician espacios de responsabilidad personal y
relacional y psicoterapeutas flexibles, creativos y críticos, como se exige hoy a los
psicoterapeutas para responder a las demandas que la sociedad y la cultura requiere, de
acuerdo a Trepper (2005).
Es evidente que las acciones durante la construcción del contexto Psicoterapéutico
perpetúan los procesos en la configuración de una realidad narrada e inmersiva a partir de
la acción del lenguaje, sobre todo esto priman acciones frente al espacio micropolítico de
emergencias emancipatorias que representa el gran compromiso de la psicoterapia
sistémicamente orientada como lo plantea Marcelo Packman (2010).
La Heurística y Estética del videojuego en sistemas familiares y Terapéuticos.
Los procesos estéticos y heurísticos que se configuraron durante la
investigación/intervención, activaron órdenes de relación en diversos bucles, que desde el
inicio de los escenarios marcaron contextos interaccionales en los que el videojuego generó
novedad e invención a pesar de las historias privilegiadas de los actores que se centraban en
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
el miedo y la incertidumbre frente a la vinculación con el videojuego. De esta manera es
posible plantear la creación de lecturas en las que se posibilita la emergencia heurística y
estética de la relación de los sistemas familiares, educativo y terapéutico a partir de un
lenguaje de novedad en la generatividad que es fundamento de lo poiético humano,
Echeverría (2002).
Los acontecimientos narrados durante los procesos conversacionales de los
escenarios de investigación/intervención, organizaron una posición de constante sorpresa a
partir de lo que el videojuego ofrecía en narrativas dominantes y novedosas, en tanto que se
conjugaron relatos de los actores que se fueron constituyendo en discursos que dan poder al
sujeto en consonancia con sus acciones heurísticas, lo cual da cuenta como estos procesos
de diálogo no surgen solamente como posibilidades metodológicas, sino que la heurística se
ubica en el sistema familiar y terapéutico como la posibilidad de descubrimiento e
invención a partir de la reflexión, (Maldonado, 2005).
Es decir que si bien el videojuego como dispositivo posee características heurísticas,
es en la interacción, el lenguaje y la reflexividad que se logra construir un sistema
heurístico con capacidad de invención y emergencia en la inestabilidad y los cambios que
descentralizan el pensamiento dicotómico de la virtualidad y el videojuego. Por tanto se
reafirma lo que Maldonado (2001) considera en tanto que la heurística promueve el valor
de la imaginación y la inventiva por cuanto la investigación que se centran en la vida, le
apunta al reconocimiento de fenómenos sorpresivos y conexos a una complejidad creciente.
De manera complementaria los procesos estéticos en la apuesta metodológica de la
configuración del contexto, a partir de la acción de un lenguaje cuidadoso y sensible a las
lecturas ecológicas de las familias y demás participantes y en la redefinición del sistema de
ayuda, permitieron reorganizar las apuestas por procesos que conllevan a la comprensión y
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
emergencia de las familias en su diversidad y procesos de coevolución y a la psicoterapia
dentro de sus órdenes alternos ante la multitemporalidad y multiculturalidad que hacen
parte de la experiencia que se constituye en la unidad de sentido que se da en el sistema
terapéutico, acción conjunta como lo plantea Shotter (2001), que brinda la oportunidad de
crear y recrear con gran potencial transformativo.
Es así como el proceso arrojo hallazgos estéticos en la configuración artística e
intersubjetiva de la relación terapéutica, configuraciones que activan procesos de acople
emocional y que conllevan a la emergencia estética, en tanto que ofrecen espacios de
interacción con el videojuego que puesto en la conversación conlleva niveles complejos y
novedosos, es decir, la conjunción del proceso narrativo conversacional junto con el uso del
videojuego, en su estética, posibilitan una conjunción emergente en una meta-estética del
significado artístico del videojuego, la inmersión y la narrativa conversacional reflexiva.
La estética contempla niveles sensibles del conocimiento, que en el presente trabajo
conlleva a los valores artísticos que hacen del videojuego un artefacto estético para el joven
en sus capacidades de jugabilidad, que su momento vital familiar y educativo emergen en
otro nivel estético al conectarse con acciones dialógicas de la narrativa conversacional
propia de la psicoterapia, configurando la emergencia de un nivel meta-estético de la
investigación/intervención en la construcción del contexto. Los resultados dan cuenta de la
acción auto-heterorreferencial, que recursivamente proporcionaron espacios discursivos
novedosos y de creación artística, Laddaga (2006) da argumento a la conceptualización de
la meta-estética, en tanto que afirma que la estética es emergencia y por tanto se encuentra
en la ecología cultural de las formas novedosas de intercambio humano.
De manera complementaria Bourriaud (2008) aporta a la discusión de la meta-
estética, en las implicaciones relacionales necesarias para surgir en un juego inter-humano
272
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
en interacción perdurable no solo en el tiempo sino en las características de innovación,
exploración e incertidumbre.
Esta conexión entre la heurística y la estética, reconoce un proceso metodológico y
teórico que va más allá de la invención y el conocimiento de lo sensible, es decir, se activan
procesos conversacionales que conectan en diferentes órdenes de relación para la
configuración de un proceso que contemple la postura compleja y construccionista del
proceso investigativo/interventivo Figura 11.
La Figura 11 contempla de manera recursiva el proceso de discusión desde las
conexiones existentes para dar cuenta de la comprensión del fenómeno de estudio, que
como base inicial se recrea en la metáfora de un átomo que recoge la fundamentación del
construccionismo social como metateoría de la vida social en los procesos
psicoterapéuticos y la acción de las ciencias de la complejidad que articulan la conectividad
y la indeterminación de los procesos intersubjetivos.
Conectado a la propuesta de indeterminación, Heisemberg (1958) quien rompió
paradigmas entre la física clásica y física cuántica, reconoció que el hecho de medir una
fuerza imposibilita o restringe la forma precisa simultanea de medir otra fuerza, ya que
siempre ambas sufren alteraciones, en el que se reconoce el valor de la probabilidad y no
solamente la posibilidad.
En este sentido, desde las ciencias de la complejidad, el principio de
indeterminación o incertidumbre permitió reconocer perspectivas que van más allá de una
causa y efecto, es decir, donde no solo el videojuego hace parte de una construcción juvenil
sino también de los sistemas que la conforman, donde psicoterapeutas, familia y sistema
educativo al emerger en su corpus virtual dan cuenta de cómo se co-construyen
273
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
constantemente los bucles intersubjetivos en donde no existe una restricción determinista
en la forma de posicionarse con la vida.
Por lo que desde un sentido novedoso los resultados obtenidos permite traer a
discusión, una relación estrecha entre posibilidad e indeterminismo y su conjugación para ir
más allá de las palabras; dado que esta investigación/intervención reconoce que entre más
conocimientos se tengan de cómo construir un contexto psicoterapéutico para jóvenes,
existen más probabilidades de construirlo de distinta forma, invitando así a buscar siempre
nuevas maneras de emplear los dispositivos, ya que el uso del videojuego en esta
investigación/intervención, permitió configurar diálogos psicoterapéuticos novedosos con
órdenes de influencia recíproca en todos los sistemas, permitiendo así la emergencia de
mundos posibles.
El principio del indeterminismo reconstruye las hipótesis frente al fenómeno y
problema, en tanto que se facilitan campos heurísticos en la conectividad de la juventud con
procesos sociales, culturales y psicológicos que emergen intersubjetivamente; a propósito la
metáfora de la actividad de un átomo de la Figura 12, recrea las posibilidades que este
constituye frente a las formas de ser que puestas en circuito emergen en actos narrativos.
Heisenberg (1958) comprende al átomo en una cualidad del Ser y el devenir, que en su
capacidad de movimiento logra generar cambios en las mismas características atómicas, en
tanto que la variedad de los acontecimientos del universo se dan con los mismos átomos de
acuerdo a sus movimientos y disposiciones, las cuales construyen relaciones de
incertidumbre.
Cabe anotar, que la disposición de los resultados constituye metafóricamente la
acción del devenir y del ser como posibilidades de crear un mundo posible en un misma
actividad atómica de la juventud, sus familias y sistemas de interacción, puesto que los
274
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
relatos dominantes se deconstruyen en relatos alternos en una misma interacción atómica, a
partir de la auto y heterorreferencia, reconstruyendo la realidad en las interacciones que
permiten mayores niveles de circulación como sistemas de energía y capacidad
intersubjetiva.
Así mismo, la Figura 12, reconoce los órdenes semióticos que corresponden a los
niveles de organización socio-cultural frente a la Psicoterapia con jóvenes y las acciones de
poder que median la cultura de los videojuegos y la juventud; los semánticos que se
mantienen en los campos del significado que se han mantenido en los sistemas familiares,
sociales y educativos con respecto a la versión dicotómica del videojuego y la virtualidad,
los cuales recaen en discursos que dan sentido a lo psicológico con respecto a la necesidad
de atención a la juventud, activando actos pragmáticos que develan ciertas pautas y
acciones en la práctica de las relaciones y las interacciones con respecto a lo virtual, donde
el joven puede asumir acciones de autorregulación y control sobre el videojuego y no a la
inversa.
Cabe resaltar que se retoma la inmersión del videojuego minecraft en conexión con
los procesos narrativos conversacionales articulados a la construcción de contextos
psicoterapéuticos diseñados para los jóvenes, sus familias y el sistema educativo en sus
procesos coevolutivos.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Figura 16. Discusión de la investigación/intervención, desde los conceptos metodológicos; Historias, Memorias y
Relatos Alternos.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Discusión de la investigación/intervención, desde los conceptos metodológicos;
Historias, Memorias y Relatos Alternos.
Historias.
Las historias en el contexto de investigación/intervención se orientan en versiones
dominantes que surgen en los contextos interacciónales donde el joven es protagonista,
convirtiéndose en discursos saturados compartidos a través del tiempo por los diferentes
actores, versiones privilegiadas como parte de múltiples realidades construidas y que se
mantienen en relatos centrados en problemas. Los relatos están saturados de incertidumbre
frente a los procesos inmersivos con la virtualidad, con reconocimiento de dicotomías
entre la realidad y la virtualidad y el posicionamiento del videojuego como algo no
legitimo en la esfera del mundo del joven por parte del adulto, asociado este
posicionamiento a desconocimiento que solidifica relatos que se convierten a su vez en
prejuicios.
El corpus virtual del adulto, al no ser corporizado ni narrado en la experiencia
puede estar asociado al temor y rechazo por parte de este, así como a pautas de control
invasivo de la intersubjetividad de la relación con el hijo, creándose relatos dominantes
frente a la vulnerabilidad del joven por el impacto tecnológico en la era posmoderna.
En este particular las narrativas dominantes respecto a la juventud, se relacionan con
la incapacidad de asumirlos como sujetos reflexivos para afrontar su realidad, por cuanto
los imaginarios sociales y culturales definen este momento vital como un tiempo
experiencial difícil de transitar, en el que el factor orientado desde el déficit y la crisis,
construía una relación estrecha entre el videojuego y la juventud, como procesos que no
permiten la coevolución.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Los procesos de coevolución en los sistemas familiares, se reconfiguraron en la
posibilidad de cambio a partir de las nuevas formas de comprender el momento de la
juventud con las aperturas y ramificaciones que fluctúan en la complejidad del proceso
interventivo. De acuerdo con los resultados se compendian relatos dominantes de las
familias frente a la posible pauta adictiva del joven a los videojuegos y que fragmentaban
la intersubjetividad del joven en acciones de incapacidad frente a los procesos relacionales
y de interacción. Siendo prudente pensar en el mantenimiento de los sistemas familiares en
sus versiones privilegiadas que reproducen acciones tendientes al equilibrio, activándose
maneras paradójicas de relación, sin permitir la disipación de energía que conlleva al
cambio (Prigogine y Stengers, 1991).
En contraposición a esto, surge la necesidad de configurar relaciones novedosas con
los padres por parte de los jóvenes, donde ellos pudiesen ser reconocidos en la integralidad
que incluye al corpus virtual; siendo, el joven asumido en un acto paradójico, que ve a la
juventud como algo difícil de comprender, en tanto el adulto se vive en la incapacidad de
construir conocimiento en el uso del dispositivo como algo propio del momento vital y de
la época que lo incluye a él y al joven.
Versiones dominantes orientadas a comprender al videojuego como un dispositivo
que produce el distanciamiento relacional y que se concibe como nocivo en diferentes
contextos donde el joven se moviliza, en tanto este no posee o no tiene una postura madura,
critica y reflexiva ante la vida.
En este orden de ideas el posicionamiento de los adultos permite que los jóvenes,
pongan en cuestionamiento las comprensiones de estos, (padre y madre) por su escaso
conocimiento frente a la virtualidad, generándose una ruptura en la trama narrativa que crea
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
lazos en lo relacional e intergeneracional, establecida dicha trama por los diferentes saberes
y habilidades frente a la virtualidad.
Se reconoce que desde una lectura compleja se pueden fragmentar espacios
asociados a la autonomía en la relación padres-joven, pero que paradójicamente estos
espacios virtuales también podrían descalificar jerarquías y configurar poderes en la
familia, que en el momento vital de la adolescencia requieren rutas estéticas para configurar
encuentros que permitan transitar intersubjetivamente hacia la autonomía y coevolución de
todos los integrantes de la familia en su relación con otros sistemas.
De esta manera el sistema educativo, es parte de la comprensión de la juventud
desde el déficit, el cual estaría entrado en la búsqueda de aprobación por un sistema
educativo jerarquizado, donde los relatos se saturan a través del tiempo en las familias y el
mismo sistema educativo, sistemas que de manera conjunta, significan a la juventud
carente de recursos y necesitada de su aprobación para coevolucionar.
A su vez, los relatos de las familias se estructuran en el orden del significado del
espacio académico, como un contexto netamente valorativo, donde los intereses, se centran
en dar cuenta del rendimiento académico del joven y de la familia como gestora de tal
proceso, lo que representa para los jóvenes sometimiento a la constante valoración de sus
comportamientos, ideas y expresiones en todos los contextos de los cuales hace parte.
En conexión a esto el corpus virtual se deslegitima en la experiencia narrada y
vivida del ser padres al desconocer al dispositivo en su recursión, construyéndose en un
orden semántico narrativas dominantes correspondientes a las formas paradójicas de
relacionarse en los sistemas donde el joven figura como motivo de consulta puntuado como
problema a partir de la red existente entre sistema familiar y educativo.
279
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Siendo así, el videojuego se entiende desde una posición dicotómica entre realidad y
la virtualidad, donde el generar esta distinción en el orden semántico permite mantener una
pauta relacional centrada en el déficit, a partir de la cual, los sistemas educativo y familiar
pueden entender las problemáticas que llevan a consultar a un sistema terapéutico
exclusivamente desde el uso del videojuego y no darle ninguna valoración a la relación y
momento vital juvenil.
Anclado a esto, las formas de construir conocimiento y experiencias novedosas en
un contexto psicoterapéutico usando el videojuego, conllevaba un orden paradójico, donde
las dinámicas interacciónales se asociaban a la necesidad de reconocer al joven en su
momento vital, pero sin asumir la autonomía de éste como algo legítimo y que permitiese
co evolucionar en la relación con el sistema educativo y con la familia.
A partir del sistema educativo y la red que se organiza desde la remisión a un
contexto de psicoterapia, se recrean versiones dominantes de los sistemas familiares
consultantes, en tanto que la versión saturada del corpus virtual y la deslegitimación del
videojuego se configura desde constructos estáticos del ser y la identidad de los actores del
proceso, donde la coevolución y dinamismo del ser no son reconocidos.
Por lo que los mitos y creencias a través del tiempo han logrado significar desde un
orden semántico al videojuego, como un dispositivo que crea borrosidad entre dinámicas
relacionales y los procesos educativos, y aún más cuando los videojuegos poseen una valor
simbólico religioso, social y cultural que transgrede las creencias y mitos familiares.
Estos planteamientos resultan acordes a la propuesta de Gil y Feliu & Vall-llovera
(2008) respecto a que los jóvenes asumen los videojuegos como espacios de diversión y
aún más allá de eso, plataformas que contienen aspectos emocionales, comunicacionales, de
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
enseñanza y aprendizaje, lo cual los convierte en dispositivos de escenarios sociales, lo cual
da cuenta del potencial del videojuego para el joven en diversidad de escenarios, con
connotaciones muy diferentes para el adulto, el cual al satanizarlo, no desarrollaría formas
creativas de manejo del mismo y más allá para hacerlo útil en su relación y acercamiento
con el joven.
Por otro lado, en un sentido pragmático, la configuración de las pautas relacionales
de los sistemas, reconocían los pactos familiares como una estrategia de cumplimiento en
relación con creencias y experiencias, asociadas a la protección del joven, por su
vulnerabilidad; es decir, develan creencias familiares en una posición paradójica de brindar
autonomía, en tanto el autocuidado y ejercicio independiente del joven se construye en
relación con sus padres.-
Así mismo, en el orden semiótico se asume que desde lo cultural y social de las
familias, la madre debe hacer sacrificios por el bienestar de sus hijos, donde la experiencia
de las despedidas como actos de independencia, es vivida como algo difícil de asumir en la
familia, por lo que en un orden semántico, los significados de las despedidas tienen carácter
doloroso, llevando a la permanencia sin dar pasos en los proceso evolutivos naturales como
un acto más de protegerse unos con otros, evitando así posibles dolores, donde la madre es
protagonista de esta experiencia de querer que los hijos crezcan y se hagan autónomos y al
tiempo cuidar para que permanezcan siendo niños con orientación y guía permanente.
Lo anterior, así mismo invito a comprender desde las intersubjetividades las
interfases del sistema en algunos aspectos, también como puentes imposibles de cruzar a
nivel relacional e interaccional en el sistema familiar y académico, en donde se
281
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
construyeron relatos dominantes que relacionan el dolor de las despedidas con los procesos
de autonomía del joven.
Se reconoce igualmente que el valor de la experiencia de las familias, esta mediado
por las practicas discursivas asociadas a otros sistemas, como actores participantes, siendo
así, cobra sentido lo expuesto por Gergen (1996), cuando afirma “apreciar las formas
existentes de discurso es evaluar patrones de vida cultural; cada evaluación da voz a un
enclave cultural dado, y compartir apreciaciones facilita la integración del todo”.(p.167).
En este sentido el contexto psicoterapéutico, desde una posición dominante se veía
en riesgo, dado que las familias y sistema educativo comprendían el espacio como algo
dirigido únicamente a jóvenes, que son motivo de consulta, en el que el adulto se sentía
excluido por la poca experiencia que tenía con los dispositivos virtuales.
Anclado a esto las pruebas de inteligencia aplicadas, desde un orden semántico
reconocían un rotulo del joven que había sido construido narrativamente por el profesional
desde el déficit a través del tiempo, centrado el significado en esta versión dominante del
joven, apoyado por una cultura familiar que posiciona al profesional como la voz
privilegiada para definir al joven, quien es acallado por su momento vital.
Así mismo, partir de elementos intersubjetivos en relatos dominantes, se reconocía
al joven como alguien que “venía con un chip de la virtualidad”, conectándose con relatos
dominantes como los del bajo rendimiento académico y dificultades de relacionarse en la
familia.
En este sentido se discrepa parte de los aportes de la investigación de Segui Dolz
(2009) donde sugiere que el joven de esta época, viene con un chip de la virtualidad
incorporada y se diferencia de otro que no la posee, entendiendo que esta es un posición
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
que reproduce desencuentros en las relaciones, entre adultos y jóvenes, denominándolos de
tal manera como nativos digitales.
En conclusión todos estos elementos intersubjetivos permitieron comprender los
relatos dominantes desde la experiencia de los actores de la investigación/intervención, a
propósito Gómez (2003) reconoce a las subjetividades, como coyunturas entre el lenguaje
y la emergencia de relatos, los cuales dan cuenta de la interacción y se reproducen mediante
aspectos culturales, en tanto que permiten reconocer las historias del sujeto sin extraerlo de
su experiencia, es decir, se reconoce la contextualidad e importancia de estos relatos
dominantes para la construcción de la experiencia.
Memorias.
El proceso de Investigación/intervención en su lógica reflexiva, recrea la posibilidad
del uso de dispositivos narrativos que favorecen la reconfiguración de la experiencia de
quien se narra y es narrado en actos discursivos que pueden tanto, mantener dilemas y
problemas psicológicos, así como también disolverlos narrativamente y transformarlos en
el lenguaje, visto como constructor de realidades en acople con actos sociales y culturales.
En el contexto de la psicoterapia las memorias se entienden como los relatos
periféricos que contemplan versiones auténticas y novedosas, desde el significado de
acontecimientos y experiencias narradas que estaban en un orden subdominante, como
experiencia vivida pero no narrada con posibilidad de emerger en el dialogo, donde el
dispositivo del videojuego y el proceso narrativo conversacional reflexivo se convierten en
mediadores de tales memorias, configurando particularmente nuevos órdenes contextuales
que dirigen al sistema a la coevolución.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Proceso que en la acción conversacional de la investigación/intervención -a partir de
la comprensión de la multitemporalidad del contexto en sí mismo-, transita por los
múltiples tiempos de la experiencia de los jóvenes en su momento vital, el tiempo de los
padres y madres, de los terapeutas y la virtualidad como conjunción entre la experiencia y
el significado contextual creado en la relación, además de otras dimensiones del tiempo,
como el tiempo de la cultura que los incluye, el tiempo de la institución educativa inmersa
en un tiempo del sistema educativo como tal, y el tiempo del futuro que se vislumbra,
donde el joven y todos los actores demandan del sistema terapéutico la posibilidad de crear
y coevolucionar; por lo tanto los actos narrativos periféricos se reorganizan en la
participación intersubjetiva de los actores del proceso como actos regulares e irregulares
que declaran una realidad configurada en relatos, en los que el videojuego es un medio para
conversar con los jóvenes posicionándose este como protagonista del escenario de
psicoterapia.
En este sentido, el corpus virtual se conecta al fenómeno como una esfera relacional
del joven que no vincula abiertamente los aspectos coevolutivos, pero que al hacer parte de
un contexto interventivo puede adquirir esta connotación de manera intencional, siendo
potente su valor al ser usado el videojuego como un medio y no un fin en sí mismo. Quiere
decir, que se convierte en este sentido en un aspecto propio de la edad del joven que
permite su interlocución con otros y abordar aspectos de lo relacional puesto que elicita
reflexión y acción en cuanto a las relaciones de las cuales el joven hace parte.
En este punto los hallazgos de la investigación/intervención reconstruyen y
redefinen la idea de nativos digitales ya que se reconoce que existen puentes conectivos
relacionales en red en los que no hay necesidad de hacer saltos entre realidad y virtualidad,
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
y donde el joven puede construir con el adulto en actos coevolutivos-inmersivos con el uso
del videojuego, ya que ni el joven ni el adulto son sujetos inamovibles y estáticos, por ende
la emergencia de intersubjetividades está presente más allá de ser rotulado el joven como
un actor únicamente digital, en el que el adulto también vive la experiencia virtual como
parte de su corporalización.
Como soporte a esta idea Gianetti (2005) manifiesta que el reconocer las múltiples
realidades, entre ella la virtual como una forma de acceso a mundos posibles permite
reorganizar la experiencia del sujeto, es decir que los actos inmersivos desde la virtualidad,
permiten diversas comprensiones de la vida, donde la experiencias con los dispositivos
construye relaciones.
Lo anterior se conecta con las posibilidades del proceso de inmersión mediante
actos narrativos conversacionales, en tanto que se comprenden otras maneras narrativas, es
decir la inmersión es asumida desde un espacio de interacción para inmiscuirse de manera
creativa dentro del sistema terapéutico en los órdenes temporales, estéticos y materiales del
videojuego, dimensión donde los actos narrativos hacen la diferencia en el uso contextual
del dispositivo; por tanto este es un aporte significativo en el que los terapeutas asumen la
utilidad del videojuego como un dispositivo centrado en el acoplamiento emocional del
sistema terapéutico integrado por las familias, sus miembros jóvenes y el sistema educativo,
conectados en el ejercicio de la inmersión.
Es claro que los videojuegos ofrecen variadas plataformas virtuales inmersivas, por
tanto en la plataforma ecológica de la psicoterapia, la inmersión adquiere valores
inteligibles para las familias y los terapeutas, en las que surgen versiones periféricas que
comienzan a develar al videojuego como un medio para interactuar; lo anterior conlleva
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
comprensiones donde emerge que la experiencia es novedosa e incierta puesto que podría
parecer que la inmersión remite a actos pasivos de la experiencia, cuando los hallazgos
reconstruyen relatos que implican un compromiso complejo del self, el cual da cuenta de
sujetos psicológicos, políticos, históricos, sociales y culturales como protagonistas del
encuentro terapéutico , al respecto Ryan (2004) reconstruye una metáfora interesante con
respecto a la experiencia de la inmersión:
La inmersión puede ser una aventura vigorizante, comparable a nadar en un
mar de aguas frías y revueltas. El entorno aparece hostil al principio,
entramos a regañadientes, pero en cuanto nos mojamos y confiamos nuestro
cuerpo a las olas, ya no nos queremos marchar. Y cuando finalmente lo
hacemos, nos sentimos frescos y llenos de energía. (p. 28).
De aquí, que al momento de llevar a cabo el análisis de los resultados se contemplan
los acontecimientos con respecto al uso del videojuego en el contexto y las narrativas que
emergen en el significado de los videojuegos, esto devela que la acción de la inmersión
propicia procesos intersubjetivos periféricos que conllevan a la construcción de sujetos
relacionales que caen en versiones dominantes de la vida con respecto a los procesos de
autonomía y capacidad en el rendimiento académico como queja inicial del proceso de
psicoterapia, pero que pueden emerger como sujetos con recursos y capacidades no sólo
académicas e intelectuales, sino también sociales en diversidad de medios.
Es interesante como el rendimiento académico de los dos jóvenes actores del
proceso, se va convirtiendo en metáfora para reconocer relaciones fragmentadas
narrativamente en la red relacional de la familia y el contexto educativo, puesto que se
devela un interjuego de responsabilidades que no permitían surgir al joven y coevolucionar
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
conjuntamente con las familias intersubjetivamente de manera autónoma y critica frente a
los dilemas configurados.
Las memorias que surgen con respecto a los procesos intersubjetivos como
construcción social, remiten a procesos relacionales y discursivos de los múltiples sujetos
que confluyen en las sesiones de psicoterapia y en la vida social de los sistemas familiares,
en donde la multitemporalidad logra desencajar las versiones dominantes de la juventud y
la disipación de estructuras frente a las pretensiones de las familias en la búsqueda de
tranquilidad y equilibrio, emergiendo sujetos con mayores condiciones de autonomía en la
experiencia a través de narrativas que desarticulan creencias con respecto a la construcción
de pautas de crianza cifradas en estados inamovibles del ser que cristalizan en paradojas de
crecer y no crecer y de ser y no ser.
Al respecto el marco periférico de la intersubjetividad se ancla en las experiencias
académicas, sociales y familiares de los jóvenes, donde los procesos discursivos configuran
procesos estáticos del ser joven, con prácticas culturales de las familias en las que se
evocan relatos de sufrimiento y frustración en la configuración del ser madres y padres,
que al conectarse con el ser psicoorientador, permiten el reconocimiento de sujetos que
ponen de presente procesos sociales que configuran sujetos pasivos ante un activismo
social, proceso que al darle pausa y reflexión en el contexto de la psicoterapia permite la
emergencia de relatos de seres humanos hábiles, recursivos y altamente políticos en sus
estructuras de interacción y poder.
De esta manera los actos narrativos permitieron configurar procesos intersubjetivos
desde versiones subdominantes en el proceso Investigativo/interventivo, en donde se
reconstruyen experiencias de valoración de la inteligencia y amplificación de narrativas
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
alrededor del conocimiento que los jóvenes tienen en las plataformas virtuales, realizándose
bucles y saltos reflexivos comprensivos de la experiencia en la “vida practica” de los
sistemas familiares y educativos. Al respecto, Foucault (2001) realiza un acercamiento al
referirse a los procesos de subjetivación como la actividad que el sujeto hace de su historia
hecha experiencia en un juego relacional, es decir que el conocimiento sobre sí mismo se
aplica a sí mismo, para lograr ser un ser legítimo y alcanzar formas propias de
autogobierno.
Las memorias se configuran desde el concepto del corpus virtual en la posibilidad
que se engrana al reconocer la corporización del videojuego y la virtualidad como un
mundo posible para los jóvenes y los adultos, en tanto es factible reorganizar las historias
dominantes al comprender la práctica del jugar como pauta de coevolución desde las
emergencias expresivas y la creación artística que se da con el videojuego, ingresando
todos en el plano intersubjetivo de la juventud asociado a procesos emocionales que
involucran jóvenes y adultos en coevolución.
Los procesos que surgen en la emergencia de memorias proporcionan a la
investigación/intervención la confrontación de hipótesis frente al corpus virtual, en los que
se reorganiza la experiencia a partir de comprender la virtualidad como un espacio de
conocimiento, en tanto que el contexto de la psicoterapia permite reglas emergentes de la
relación donde se usa al videojuego desde una práctica conversacional reflexiva para lograr
espacios de comprensión expresivos y experienciales que conjuga las versiones de la
juventud con la creación artística de los videojuegos en su poder estético.
Así, las versiones frente a la juventud se redefinen en la capacidad de creación
artística y metafórica de la relación con el videojuego y los actos narrativos, en este punto
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
se acogen los aportes de Hajji (2013) quien considera a la juventud como una etapa que
permite la creación artística espontanea al hacer uso de la imaginación, la intuición, el
pensamiento y las emociones, donde el joven configura un espacio imaginario en el que se
crean versiones novedosas a los dilemas de la vida que se ponen en juego, esto se relaciona
con los hallazgos de los jóvenes por conectar sus habilidades con el juego y la vida practica
referida a sus interacciones sociales y habilidades académicas.
Muñoz (2010) reafirma los hallazgos con respecto a las versiones subdominantes
del corpus virtual, en cuanto que significa al joven y sus nodos conectivos e interactivos
como invisibles que se configuran en hibridaciones complejas entre escenarios locales y
globales que comprenden el ciberespacio como una apuesta relacional. De acuerdo con los
resultados estas versiones teóricas se conectan con la pauta coevolutiva en la que se
redefine al videojuego como una posibilidad vincular en el que surgen acontecimientos que
favorecen la autonomía.
Para finalizar, la configuración de las memorias se realiza en acciones complejas de
inestabilidad al reorganizar un contexto psicoterapéutico mediado por el uso del videojuego
como dispositivo narrativo, en tanto que no solo surgen formas hibridas de la configuración
de un sujeto en conexión con lo tecnológico y la posibilidad de lo virtual, sino que de
manera compleja surge la coevolución de los sistemas en memorias que se construyen en
zonas de frontera, alejadas del equilibrio, puesto que la coherencia de la emergencia se
activa como parte de la irreversibilidad del problema configurado ante las versiones de la
juventud y sus contextos, en tanto que las condiciones alejadas del equilibrio, por medio de
actos sorpresivos generados por la disipación de los sistemas al conectarse con el
videojuego, plantean un orden aleatorio de las características de cambio en la coevolución
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
misma y el proceso de la autonomía de los jóvenes en su vinculación, redefiniendo la
experiencia lineal en la que videojuego alienaba y absorbía las relaciones. (Prigogine y
Stengers, 1991).
Relatos Alternos.
Se configuran en el proceso narrativo conversacional, en relatos novedosos con la
capacidad de transformar la identidad de las familias, de sus miembros y la semántica de la
relación, generándose cambios en la experiencia y los acontecimientos de las familias y el
sistema educativo en el escenario psicoterapéutico con jóvenes.
Los hallazgos de relatos alternos, permiten reconfigurar los procesos identitarios en
la narrativa conversacional que potencia los constructos intersubjetivos de los actores en
sus conexiones sistémicas, por tanto este apartado es significativo para la discusión en los
procesos coevolutivos enmarcados en el cambio de todos los actores del contexto
psicoterapéutico, que se plantean en los objetivos investigativos/interventivos.
El proceso de análisis de resultados vincula narrativas emergentes en la redefinición
del contexto psicoterapéutico con el uso del videojuego, en tanto que el dispositivo se
deconstruye en una acción conjunta con los jóvenes, familias, sistemas educativo y
terapéutico, acción conjunta de Shotter (2001) que permite niveles intersubjetivos críticos
con el uso y la regulación del mismo, por otro lado el corpus virtual emerge en narrativas
posibilitadoras de reconocimiento transdiciplinar.
En este último particular la transdiciplinaridad de Vilar (1997) se ve reflejada
desde las relaciones conjuntas y reciprocas que se ejercen en el contexto psicoterapéutico,
ya que la relación que se construye entre todos los actores del proceso con jóvenes con el
290
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
uso del videojuego, brinda una integración de saberes que desarrollan lenguajes
psicoterapéuticos novedosos en un sentido complejo.
De tal manera que la transdiciplinaridad anclado al fenómeno estudio, reconoce los
saberes de la familia, del joven, los psicoterapeutas y el sistema educativo como legítimos
para co-construir algo elaborado de la experiencia de cada uno de los actores y en el que los
procesos intersubjetivos se suman para ser parte de un proceso coevolutivo.
En este sentido se trae a discusión que la transdiciplinaridad permite convocar todos
los saberes con el mismo fin, el de construir un espacio psicoterapéutico pensado para los
jóvenes, dado que como se obtuvo en los resultados, estos se ven limitados a emerger en
sus intersubjetividades desde el uso del juego verbal y por el contrario con el uso de un
videojuego generan nuevas aperturas compresivas de sus experiencias, historias y anhelos.
Por otro lado la virtualidad se constituye como un espacio de transdisciplina en el que no
solo la actividad disciplinar de la ciencia surge y aporta a la construcción de lo que implica
la experiencia virtual, sino que la virtualidad anclada a los jóvenes, familia, colegio y
psicoterapeutas se conecta como un espacio de conversaciones que flexibiliza la evocación
y reconfiguración de las realidades.
En la configuración del contexto psicoterapéutico con los sistemas familiares y
educativos se redefinen relatos intersubjetivos de capacidad y poder, con versiones
novedosas del joven y sus sistemas de interacción, lo que implica un proceso complejo y
ecológico en la intervención que se moviliza en una red de relaciones, las cuales traen para
la experiencia investigativa/interventiva aperturas comprensivas en tanto a las acepciones
de red, teniendo en cuenta que las redes son multicéntricas; que como lo expone Watss
(2006) son evolutivas y que se retroalimentan en el impacto de las fuerzas sociales, que si
291
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
bien se parte desde un análisis estructural de la red, es importante reconocer la influencia de
los individuos sobre el sistema, como también de las redes comprendidas desde las
relaciones, las cuales posibilitan la configuración de la identidad social dinamizada en la
experiencia.
Surgen procesos vinculares que al configurar procesos de autonomía de los
jóvenes, adquieren en la innovación la posibilidad de activar escenarios conversacionales
recursivos, en tanto que se reconoce al videojuego como un dispositivo no solamente
narrativo sino que también permite la interacción en la familia. De esta manera la
virtualidad adquiere versiones alternas con respecto a las aperturas de la vinculación en las
familias desde la construcción de mundos posibles, como la relación que se co-crea a partir
de la virtualidad con la familia, por otro lado aparece un mundo posible en donde se
reconoce la capacidad de navegar por la virtualidad del joven como una oportunidad de
crear puentes comunicacionales, también se manifiesta un mundo posible que permitió
conectar el videojuego con los dilemas presentes en el momento vital del joven la familia y
sistema educativo, esto acompañado de artefactos semánticos que recrean la vida social de
la juventud cuando hay posibilidades de expresión.
Los procesos de vinculación que surgen en los relatos novedosos, se retroalimentan
a partir de las versiones de una virtualidad posible que transforma las versiones de lo
humano, en tanto que la psicoterapia en sí adquiere un contexto en el que es viable
construir intersubjetivamente al psicoterapeuta dentro de un videojuego o reconocer la
psicología de los videojuegos; aunque no fue el foco de la presente
investigación/intervención, implica una apertura de conocimiento para la Psicología Clínica
y de la familia cuando el motivo de consulta puede estar asociado a sus integrantes jóvenes.
292
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
En efecto desde una postura autorreferencial, se comprende que la psicología
clínica y de familia se halla en un umbral de conexión en el que la incertidumbre se
mantiene en versiones subdominantes ante las nuevas maneras de comprender al sujeto en
el marco de la hibridación tecnológica, pero que a la vez se mueve en emergencias ante la
comprensión de lo humano, reevaluando lo que es un encuentro humano y las expectativas
del mismo cuando se llevan a cabo procesos inmersivos a partir de la virtualidad presente
en la relación. Aspecto fundamental en las versiones de lo pos-humano que Bares (2007)
desarrolla desde la conexión entre lo artificial y lo natural en tanto que recae sobre el
cuerpo virtualizado que se extiende a partir del acople con las maquinas tecnológicas, con
respecto a esto el proceso reconoce los cambios que emergen a partir de la corporización
del videojuego, pero siendo necesario que tales procesos sean mediatizados por el proceso
narrativo conversacional reflexivo.
Con respecto a los procesos emergentes de la realidad, se generan narrativas que
reorganizan al videojuego en la creación de metáforas, en las que surge la emoción como
parte intersubjetiva de los procesos psicoterapéuticos, procesos que reconstruyen la figura
de un gamer reflexivo en la interacción para el cambio que conecta con el objetivo
investigativo a partir de la comprensión del contexto desde el uso del videojuego,
acompañado de los procesos autorreferenciales de la identidad gamer de los
psicoterapeutas.
Al respecto, desde una postura constructivista se contempla el significado del
lenguaje para la construcción particular de la realidad y de la emoción, que Maturana
(1996) enuncia como el estatuto del observador que reconfigura la realidad desde el
293
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
lenguaje como dispositivo para hacer una construcción de objetividad en las múltiples
versiones, en tanto que la emoción llega a convertirse un medio para el conocimiento.
Otra postura emergente esta desde la constitución del contexto y el uso del
videojuego que otorga a la psicoterapia niveles complejos de conexión, en los que si bien,
no en todas las sesiones es central el uso del dispositivo, si es importante reconocer el cómo
se hace, al respecto los resultados develaron el significado autorreferente de respetar los
tiempos, en tanto que el dispositivo se introduce con altos niveles de comprensión y
reflexión desde los marcadores contextuales de la psicoterapia sistémicamente orientada .
Esta apuesta se contrapone a lo desarrollado por Hajji (2013) quien señala que “es durante
los momentos de verbalización después del juego que la eficacia de esta mediación se
comprueba” (p.1) pues en el ejercicio desarrollado en la investigación/intervencion se
activaron procesos narrativos antes, durante y después del uso del videojuego reconociendo
niveles recursivos de conversación que aportaron a la configuración de sujetos reflexivos en
procesos de intersubjetividad permanentes.
En este desarrollo la relación psicoterapéutica se afianza en la intersubjetividad de la
coevolución del sistema, en tanto que el principio complejo de las estructuras disipativas
convoca la fragmentación de la relación en órdenes de equilibrio, en la medida que el
sistema del joven se encuentra en zonas de frontera generando mayores niveles de
creatividad en una acción política y reflexiva.
Por último se enmarca lo político y lo reflexivo como mayores niveles en la
intersubjetividad, puesto que la vinculación de las reglas que se contemplan desde los
videojuegos recrea meta reglas contextuales y emergentes en la psicoterapia, en las que la
disposición al videojuego reorganiza los niveles de participación y construcción del poder
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
desde una visión de la juventud política, social y psicológica, visión que genera ruidos en
los sistemas educativos y familiar a partir del momento vital.
Alianza Terapéutica como Categoría Emergente en la Discusión
En este sentido la categoría emergente se trae a discusión desde el valor
autorreferencial de los investigadores/interventores al conectarse como una parte de la
relación psicoterapéutica novedosa con el videojuegos, ya que fue algo que estuvo presente
con el momento vital del joven, pero abriendo campo a los sistemas por completo,
entendiendo así que los actos inmersivos en la virtualidad y psicoterapéuticos, precisaban la
coevolución del sistema en la experiencia, donde se aventuraba más allá de la dicotomía
entre realidad y virtualidad, pasando a nuevas compresiones del corpus virtual.
Para entender mejor Escudero (2009) manifiesta que la alianza terapéutica en un
orden sistémico requiere manifestarse en la calidad del contexto, el tiempo, la experiencia y
el reto a asumirla en relación, ya que invita al psicoterapeuta y el sistema familiar en un
bucle de intersubjetividades relacionales, donde en términos colaborativos se genera el
cambio.
En este particular la alianza terapéutica se ve anclada a unos objetivos
investigativos/interventivos en construir una relación con la familia, el joven y sistema
educativo a través del uso del videojuego y el proceso narrativo conversacional, ya que esta
alianza permite flexibilizar a los psicoterapeutas en su postura de forma compleja, en el
que las relaciones y clima de confianza dieron apertura a transitar por diálogos que
requieren destreza para su realización. .
Por tanto se ve afianzado el diálogo con las familias, joven y sistema educativo en
un tipo de lenguaje novedoso, en el que todos los actores del proceso psicoterapéutico
295
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
pueden participar ya que el arte complejo que se recrea en el uso del videojuego da cuenta
del corpus virtual y la experiencia vivida con el dilema sin tener que trabajar en un diálogo
únicamente verbal.
En este sentido surgen aportes novedosos en comprender a la alianza terapéutica
como propone Rey (2010) centrada en lo contextual, en tanto no se manifiestan momentos
experienciales e históricos idénticos, lo que invita a traer a esta discusión la conectividad
que existe entre el principio de incertidumbre y la alianza terapéutica, como co-creadoras
de cambio, en la que cada actor del proceso se pone en escena con su mejor recurso
innovando, reinventándose y redescubriéndose.
La alianza terapéutica en la investigación/intervención se da desde un momento
vital, pero también desde un lenguaje gamer reflexivo que permite emerger a los
participantes y los psicoterapeutas en un juego relacional, en donde las experiencias
individuales se conjugan desde el recurso para hacer un llamado a la identidad del contexto
con el uso de videojuego, dando cuenta del valor auto-heterorreferencial en las aperturas de
la co-construcción de un contexto psicoterapéutico.
Para finalizar, los procesos de coevolución se ven beneficiados ya que la manera en
que el contexto se reconozca como legitimo para cada familia en el uso del videojuego, con
una alianza terapéutica y el proceso narrativo conversacional adecuado, permite el emerger
con mayor facilidad en intersubjetividades con los psicoterapeutas y con el dilema a tratar,
es decir el joven desde una alianza terapéutica puede generar nuevas compresiones de su
momento vital al igual que de sus sistema relacional.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Procesos Autorreferenciales durante el proceso psicoterapéutico.
El sentido de lo humano en el contexto psicoterapéutico y en la disciplina de la
Psicología clínica implica actores auto-heterorreferentes con características de reflexividad
y recursividad que permitan un proceso de metaobservación de las interacciones que se
recrean en paradigmas alternos ante los dilemas y problemas psicológicos. De esta manera
la autorreferencia alrededor de las historias, memorias y relatos alternos anclados al
ejercicio de la investigación/intervención reconocen la capacidad de innovación en el arte
de la Psicoterapia como meta estética de la interacción cuando se involucra a la juventud, el
videojuego, la narrativa conversacional y los sistemas interacciónales en la emergencia
intersubjetiva de la coevolución de los sistemas.
El proceso convoca la revisión juiciosa sobre la relación autorreferente frente a la
juventud no solo de los consultantes sino también de los Psicoterapeutas quienes en su
multitemporalidad advierten una formación disciplinar con capacidades ecológicas en la
conexión inter y transdisciplinar, pero a la vez sus acciones en el contexto de la
Psicoterapia recrean sus propias maneras de comprender el mundo, sin olvidar la propia
juventud en la que el videojuego era metáfora de entretenimiento pero a la vez de
fragmentación. De esta manera el proceso reconstruyo una postura política, reflexiva y
psicológica en lecturas conectivas sobre el fenómeno y problema de
investigación/intervención, con una apropiación epistemológica frente a lo discutible y las
versiones de lo humano donde los sistemas observantes hacen parte de la observación o
estudio que realizan, puesto que toda descripción o definición de un problema hacen parte
de quien la observa o lo define. (Von Foerster, 1996).
297
VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Cabe señalar que este apartado contiene elementos que dan cuenta de la
transformación no solo como psicólogos clínicos, sino que reconoce las posturas personales
que surgieron en el acoplamiento complejo ante los nuevos órdenes de la realidad y la
posibilidad de reconstruirla en la acción dialógica que adquiere la narrativa de un self
relacional en el contexto de la Psicoterapia como escenario narrativo y vincular del
dispositivo en la capacidad de una nueva entidad del ser en el corpus virtual como un acto
intersubjetivo de las historias, memorias y relatos alternos.
A partir del concepto metodológico del corpus virtual se reconoció su relación con
la emergencia intersubjetiva de la autonomía y la capacidad de sujeto político, social y
psicológico de los jóvenes en sus contextos educativos y familiares, configurándose
hipótesis en las que el ser madres y padres se coacciona con los principios de la autonomía
de los propios interventores, ante esto no solo hablamos de jóvenes psicoterapeutas al usar
el videojuego y al pensar en un contexto psicoterapéutico para el joven, sino que de manera
conectiva se indaga y se cuestiona sobre la autonomía en el mismo equipo de
investigación/intervención, acontecimiento que permitió la narración de historias y
construcción de hipótesis para generar cambios en la relación intersubjetiva con las madres,
padres, contexto educativo para redefinir la autonomía en los jóvenes y en la experiencia de
los psicoterapeutas.
El interjuego del lenguaje permitió que las narrativas no solo se enfocaran en un
lenguaje articulado de la realidad, puesto que al usar el videojuego surgieron nuevos
ordenes de narrar y estar en el mundo, en el que los investigadores/interventores
reconocieron que como psicoterapeutas existen maneras alternas de relación y narrativas
que surgen en la reflexividad de artefactos digitales, partiendo esto desde un punto no solo
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
conceptual sino experiencial en el relato de los investigadores/interventores del jugar, de
frustrarse y de asegurar la victoria en un videojuego. Ante esto, es significativo que para el
equipo el videojuego adquiere narrativas de mayor elaboración, puesto que si en los
resultados se evidenciaba que para los sistemas familiares y el joven era una novedad el
cómo se hacia el ejercicio de conversar reflexivamente a través de la escena del videojuego,
en tanto que se deconstruye el sentido de éste, llegando asegurar que para el equipo el
videojuego no significa lo mismo que antes.
Al revisar los órdenes de mayor elaboración de lo narrativo, es necesario incurrir en
los aspectos intersubjetivos de los psicoterapeutas, puesto que se establecieron estrategias
en la psicoterapia con jóvenes en relatos que facilitaron a los psicoterapeutas mayores
niveles de acoplamiento y de alianza no solo con el joven sino con el sistema, en este
sentido, el presente trabajo advierte novedades de los estilos terapéuticos de manera
autorreferente, en tanto la capacidad de facilitar procesos de coevolución en la dis-posición
de la narrativa conversacional acompañada de la inmersión del videojuego, esto da cuenta
de un equipo dis-puesto a generar nuevas formas de la intervencion y el conocimiento de la
psicoterapia, arriesgándose a vivir la inmersión y constituirse como dispositivos
complementados con el videojuego, se confiera gran importancia a lo humano de la
interacción y reconstruye de manera fraccionada la realidad de los sistemas familiares,
educativos y terapéuticos.
Es cierto que las múltiples realidades de la juventud, recrean discursos dominantes
frente a la intervención con jóvenes, pero el proceso adquirido hasta el momento
reconstruye las versiones dominantes, además la retroacción entre lo auto y heterorreferente
permitiendo orientar una Psicoterapia acompañada con videojuegos como un mundo
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
posible que anhelan los jóvenes y que los padres en la incertidumbre se arriesgan aceptar
por los procesos vinculares y emocionales que los constituye como familia, entre ellos el
amor.
Conversaciones auto-heterorreferentes saturadas en el Problema.
De antagonismos se construye la vida y se entrelazan en la observación recursiva
que permite crear sentidos del cómo y el para qué construir una relación terapéutica que
implica ir más allá de los significados en la simplicidad y explicación del problema, de esta
manera la experiencia ante las historias o actos discursivos dominantes que mantenían al
joven como problema en la organización intersubjetiva del déficit en las construcciones
como sistemas familiares, educativos y sobre todo como sujetos jóvenes, dirigieron al
equipo a entender y comprender que las historias son necesarias para la vida.
Por lo tanto la comprensión de las historias y el surgimiento de las mismas,
contemplan no solo una postura personal del equipo ante la reflexividad y la capacidad de
acople, sino que conllevan también un proceso de construcción en una Psicología
construccionista compleja, que orientara el cumplimiento de objetivos del presente trabajo.
Ante esto el equipo reconoce que el proceso de formación aporta a la comprensión de las
historias y que de manera sorpresiva como equipo de investigación/intervención se
entrampaba en discursos que mantenían conversaciones saturadas en el problema de la
juventud, el rendimiento académico, la evaluación de la inteligencia como marcador de la
intersubjetividad y la virtualidad como espacio de incertidumbre y de riesgo para las
relaciones del sistema.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Uno de los campos semióticos de discusión que conllevaron procesos
autorreferentes, fue la comprensión de la realidad y la creación de la misma ante espacios
virtuales, puesto que fue necesaria la discusión transdisciplinar de la virtualidad como
realidad hibrida partiendo de la misma construcción experiencial de la conexión emocional
con el videojuego.
Esto puesto en discusión con las nuevas versiones del ser que se complejiza en la
constitución del corpus virtual como la virtualidad hecha relación, ante esto se generó un
salto comprensivo al reconocer que en la capacidad de seres humanos creamos una
capacidad e intersubjetivación virtual que ofrece la experiencia de generar relaciones que se
materializan en vinculación con un videojuego y una máquina, al respecto el
mantenimiento de historias es necesario para debatir la dicotomía entre lo bueno y lo malo
de las realidades que dan cuenta de lo virtual, de esta manera se reconoció la necesidad de
este discurso dominante para ampliar contextos de interacción en la Psicoterapia orientada a
la coevolución.
Es así como el construccionismo social adquiere un marco para la comprensión del
fenómeno orientado en la conectividad de los videojuegos y la construcción de un contexto
que realmente este al nivel de las necesidades del momento vital de la juventud, pues el
presente ejercicio desafía al construccionismo que mantiene discursos relacionales y
culturales en los que se prevalece un lenguaje articulado, siendo necesario que este se
active ante las formas virtuales de la realidad y la construcción relacional de los
dispositivos digitales. Se entiende así, que las historias que emergieron en el proceso se
acompañaron de un proceso critico en el que los investigadores/interventores adquirieron
posturas construccionistas complejas, reconociendo el valor social de los discursos que se
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
encarnan en el relato, en tanto que, en “la medida en la cual una descripción dada del
mundo o de nosotros mismos se mantiene a través del tiempo no depende de la validez
empírica de la descripción, sino de las vicisitudes del proceso social” (Gergen, 1996, p.
164).
El videojuego como dispositivo narrativo del contexto Psicoterapéutico en la
intersubjetividad de la emergencia de memorias.
Paradójicamente el videojuego como dispositivo narrativo se configuró en la
activación de memorias del proceso, al reconocer su inestabilidad estructural para los
sistemas familiares en Psicoterapia, de manera sorpresiva proporcionó mayores niveles de
memoria, en tanto que dispositivo para la construcción de narrativas subdominantes, que
lograron reconstruirse en las acciones que proveían cambios en las relaciones.
En la acción del proceso de investigación/intervención se reconoció que el
videojuego tiene altos niveles intersubjetivos y sobre todo se anclan a la posibilidad de la
emergencia de memorias, en tanto que los investigadores/interventores acompañados de
equipos de reflexión posibilitaron narrativas en las que madres y padres reorganizaban sus
versiones dominantes, permitiendo la emergencia de relatos periféricos en la comprensión
de lo problemático. Ante esto, el marco heurístico en la narrativa conversacional y
creatividad de la Psicoterapia ante lo no determinado le permitió a los psicoterapeutas
redefinir su posición para reconstruir con mayor fortaleza acciones colaborativas que se
orientaran a la coevolución narrativa.
Ante esto el estilo de un psicoterapeuta que interviene con videojuegos para la
emergencia de la relación intersubjetiva que facilite procesos coevolutivos, contiene un alto
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
nivel de reflexividad en el que el sentido de libertad a partir de la inmersión y la narrativa
ofrece un espacio de comodidad e incertidumbre, pero en si la relación con los jóvenes, sus
familias y el sistema educativo se configuró en las memorias ante una co-construcción que
me permitió al psicoterapeuta sentir y conocer en la emoción, en la intuición, en la
imaginación de crear artísticamente, en tanto que una intervencion queda obsoleta a la
determinación.
Emergencia de la construcción narrativa del vínculo en la conectividad del
videojuego, la intersubjetividad y el corpus virtual en el contexto psicoterapéutico.
La narración de la experiencia como emocionalmente satisfactoria, a la revisión
constante del cómo se dispone el terapeuta a conversar y usar el videojuego, y como se ha
decido entender los fenómenos humanos desde la propia historia y un estilo en
construcción, -que se da en el reconstruirse constantemente en el relato-, emerge la noción
de la vinculación alrededor de los conceptos metodológicos como un campo autorreferente
frente al Macroproyecto Vínculos, Ecología y Redes.
Una revisión vincular de las familias, en relación a sus psicoterapeutas y en si a la
construcción del vínculo con el dispositivo, despliega posturas investigativas e
interventivas que abarcan niveles complejos ante el cambio de la emoción, al reconocer que
las pautas de interacción ante el fenómeno desarrollado en el presente estudio, configuran
acciones interesantes frente al juego como medio de ritualización que acompaña en las
familias, jóvenes, docentes y psicoterapeutas en sistemas de significación que adquieren un
sentido auto-heterorreferente acompañado de comprensiones epistémicas de la virtualidad y
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
la Psicoterapia, las cuales reorganizan una red vincular para comprender al videojuego
tanto en ordenes narrativos como vinculares.
Este aparatado más que comprender el fenómeno desde las conexiones de los
vínculos, tiene un interés alrededor del conocimiento en tanto que el vínculo es posible
configurarlo en la narrativa como creadora de la realidad y campo operativo de la vida.
Reconociendo que en los procesos autorreferenciales como psicoterapeutas se narra un
vínculo desde ordenes virtuales, ambiguos y presenciales con posibilidades movilizantes en
la intersubjetividad.
Por otro lado, la configuración del corpus virtual adquirió pautas en la comprensión
epistémica de la virtualidad que se sustenta en una comunidad académica, la cual se está
ampliando, más aún, cuando se contrasta con estudios sociales, psicológicos y
antropológicos con respecto a la juventud y las acciones de la Psicoterapia; por tanto, la
investigación/intervención apuesta por nuevos ordenes de conocimiento para la Psicología
Clínica, en la que el vínculo se reorganiza en sistemas de significación de las creencias y
mitos, definidos como sistemas de significación que emergen en los hábitos de los jóvenes
y sus familias, para así configurar aspectos ante la coevolución y la modelización de los
sistemas familiares y terapéuticos en los que se usa el videojuego.
Para finalizar la investigación/intervención permite explorar en una postura
relacional qué implica pensar y comprender las múltiples realidades y emergencias
humanas del terapeuta, consultante y familia en la conexión con los videojuegos como
espacios narrativos y vinculares posibles, siendo necesario reconocer el lenguaje, el
sentido, las acciones para construir significados, eso quiere decir que los significados no
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
son estáticos, sino que se construyen en la cotidianidad, se crean en la escena de la terapia y
en los diferentes bucles reflexivos que se dan en la conversación.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Conclusiones.
Las conclusiones son un reflejo del proceso logrado con la
investigación/intervención, en donde se crean relatos que permiten anclarse tanto al
fenómeno de estudio como a proyectos futuros.
De esta manera, a continuación se expondrá una síntesis de cada uno de los
capítulos, así como, las implicaciones orientadas a la psicología clínica, el sistema
educativo, la maestría, el macro-proyecto y para los investigadores/interventores, donde en
gran medida el aporte principal es para la psicología clínica, pero no por ello el único, en el
que se dará cuenta desde una línea de segundo orden sistémica compleja, construccionista,
constructivista, los aportes significativos para futuras investigaciones y/o para
intervenciones con jóvenes y sus familias, donde el videojuego hace parte importante de
los procesos relacionales.
Conclusiones para el Fenómeno de investigación:
Ya que el fenómeno de la investigación/intervención se orientó a comprender a los
Videojuegos como dispositivos narrativos en los procesos intersubjetivos de la intervención
psicoterapéutica, que facilitasen la coevolución con jóvenes, que son motivos de consulta
en relación con su familia y sistema el educativo. Se puede concluir que los videojuegos
han sido dispositivos útiles en la creación de escenarios en donde el joven puede crear
contexto, deconstruir significados y emergen en intersubjetividades con la familia desde
actos inmersivos narrativos, dado en la posibilidad de reconocer el videojuego como un
dispositivo posmoderno que permite la co-construcción de mundos posibles, en donde los
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
sistemas son convocados a ser parte de la virtualidad como una realidad en la que se puede
conversar y facilitar proceso coevolutivos
Es así como el videojuego genera coyunturas entre un lenguaje articulado y digital,
en donde la estética otorga niveles de conversación metafórica y la inmersión permite que
reconstruyan significados, en tanto a la utilización del dispositivo se convierte en una
estrategia psicoterapéutica con el sistema familiar.
Por otro lado el momento vital de la juventud se ve involucrado en gran medida,
concluyendo que los actos de libertad, coevolutivos y la autonomía son procesos que se
gestan en la relación, donde la juventud adquiere un sentido generativo, en el que se
movilizan procesos complejos, que reconocen al joven como un movilizador de
emergencias en la virtualidad y la practica dialógica, es decir, que la juventud se entiende
como un momento vital de construcción constante, que implica no solo el reconocimiento
caótico, sino que conlleva a la experiencia relacional del recurso.
Conectado a esto se concluye que, comprender al corpus virtual como una esfera
relacional importante en el espacio psicoterapéutico con el videojuego, beneficia aspectos
coevolutivos en el proceso de construir contextos con sistemas familiares, educativos y en
especial el joven.
Dando apertura se reconoce el corpus virtual como una fortaleza en el proceso y
comprensión de los dilemas juveniles; permitió entenderse desde una esfera que se
interconecta con su experiencia de vida y con la posibilidad de generar reflexividad y
compresión acerca de la experiencia de ser adulto, entendiendo así al videojuego como un
acto narrativo relacional en el sistema psicoterapéutico.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Por ende se concluye que el fenómeno investigativo/interventivo permite entender
que un espacio de psicoterapia interconectado en el gusto, la pasión y la posibilidad de co-
crear con el otro en el uso Videojuego permite configurar un nuevo escenario interventivo
para el joven y sus demandas de escucha mediante la aparición de la comodidad
del espacio.
Conclusiones Estados Del Arte Documental y Testimonial:
Se concluye que los procesos narrativos y estudios investigativos que abordan las
temáticas de jóvenes, videojuegos y contextos psicoterapéutico manifiestan coyunturas
entre la búsqueda del buen uso y el mal uso de los dispositivos como un realidad aparte del
joven, por lo que se manifiestan compresiones de la virtualidad, en el que el momento vital
de la juventud es entendida como vulnerable, ya que los relatos invalidan desde un sistema
educativo y familiar al joven como un movilizador de emergencia novedosas.
En este particular las investigaciones son amplias en tanto que los medios virtuales
se utilizan para comprender el momento vital de los jóvenes, se han usado videojuegos los
cuales funcionan para determinados síntomas como la depresión en los jóvenes,
descuidando esferas relacionales del joven como el corpus virtual, conectándose
investigaciones donde el joven puede desplazarse sin sentirse reducido por una jerarquía
del hogar o el colegio.
Por otro lado se concluye que el fenómeno de los videojuegos, la virtualidad se ha
ido explorando desde la psicología, la pedagogía, las ciencias sociales y la medicina, mas
no se ha abordado desde una postura compleja, ecológica, constructivista, construccionista
en el campo de la Psicoterapia con jóvenes.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
La investigación/intervención realiza un recorrido por el estado del arte testimonial
que permitió reconfigurar la idea de ser joven, del videojuego, del contexto
psicoterapéutico y generar compresiones transdisciplinares que favorezcan el dominio
ideológico, pragmático y paradigmático.
Además, los relatos del estado del arte testimonial permitieron concluir el valor
generativo que tiene el uso del videojuego en un momento vital, dado que la psicoterapia
es un medio de resolución de dilemas y problemáticas, donde los jóvenes definen este
experiencia vital “como difícil de ser entendidos”, a lo que se concluye que es un momento
vital complejo que demanda comprensiones para generar procesos que posibiliten
coevoluciones en relación con los sistemas de los cuales hace parte.
En este sentido el testimonio de los actores permite entender a la juventud como una
etapa donde se involucran todos los integrantes del sistema familiar, incluido el joven, ya
que es un proceso que está en constante cambio, permitiendo concebir al joven como un
filósofo en búsqueda de la construcción y deconstrucción de significados, en pro de su
desarrollo, de su identidad, de su autonomía y la coevolución.
Los testimonios concluyen también, que reconocer a la virtualidad como un medio
de interacción construye relaciones, ya que el joven y la familia pueden emerger como
seres humanos y como comunidad, en actos inmersivos y virtuales, establecido el
videojuego como medio narrativo para el espacio psicoterapéutico.
Conclusiones del Sistema Teórico:
El sistema teórico permite un recorrido estricto y específico, en el que se
reconocieron voces que dieron mayores niveles de compresión a un fenómeno planteado
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
desde la investigación/intervención con posicionamiento sistémico, complejo,
constructivista y construccionista.
En este sentido se constituye un sistema teórico, reconociendo los procesos del
construccionismo Social y ciencias de la complejidad, desde tres principios en su
calificativo cultural, social y relacional en la acción del lenguaje, lo que abrió compresiones
hacia emergencias sociales y de significado. Conectado a esto las ciencias de la
complejidad se convocan con el fin de establecer aperturas de índole flexible y dinámica en
la psicología clínica.
Se plantearon ideas y postulados de autores orientados a los procesos de
reconstrucción del corpus Virtual con el uso del videojuego, como un cambio de la noción
de realidad, en el que se argumenta desde una voz investigativa, el posicionamiento del
corpus virtual en las múltiples realidades y los mundos posibles, de la misma forma se
presentan autores para nutrir el proceso investigativo/interventivo, desde la simulación e
inmersión de los videojuegos como dispositivos narrativos en la construcción de escenarios
y contextos de psicoterapia, generando coyunturas en las formas de construir contexto
psicoterapéutico con jóvenes a partir del uso de los videojuegos, como una nuevas forma
narrativa en la que los rrocesos intersubjetivos surgen como construcción social y producto
de la interacción.
Conclusiones del Método:
En la creación de un método orientado a los jóvenes, familias y sistema educativo
los investigadores/interventores concluyen que la mejor manera de desarrollarlo en la
experiencia de la psicoterapia es donde se pueda precisar el nivel complejidad que se vivió
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
durante todo el desarrollo del proceso investigativo/interventivo, es decir, que en las
apuestas epistemológicas y paradigmáticas se conjugan para organizan el conocimiento,
definiendo estéticamente los escenarios de intervención desde una compresión Gamer.
De esta manera se definieron cinco principios operadores con los cuales, se navegó
para generar mayores compresiones de los escenarios psicoterapéuticos en el que la
complejidad se hizo presente desde la multitemporalidad, los actos inmersivos, las
estructuras disipativas, la heurística y la estética, configurando la forma en como estos
principios orientarían a los psicoterapeutas en los escenarios de intervención.
Así pues, las formas creativas de desarrollar los escenarios en los que los niveles de
compresión se conjugarían con la practica discursiva, permitieron la creación de diseños y
neo diseños en el que los jóvenes y familia, conjuntamente con el psicoterapeuta
emergerían en sus relatos desde actos inmersivos en la virtualidad, entendiendo que en los
escenarios en el que videojuego estaba presente generaba un potente impacto en la
emergencia de intersubjetividades, frente a los objetivos marcados en psicoterapia.
Se concluye también que, crear dichos escenarios generó relatos alternos en los que
el videojuego y la experiencia del momento vital juvenil se unen para convocar a un
sistema educativo en demandas escolares, como lo fue el bajo rendimiento académico y las
relaciones en la institución, así como el uso sin regulación de videojuegos; la experiencia
en los escenarios permitió reconfigurar las relaciones en el sistema familiar, narrando al
joven como aquel que posibilita la co evolución en estos contextos.
De esta manera se concluye que la organización del método mediante tablas que
organizan el conocimiento en cada uno de los hallazgos, tras la aplicación de los escenarios,
permite comprensiones magnas desde cada uno de los conceptos metodológicos planteados,
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al igual que los dilemas por los cuales las familias asistieron al encuentro psicoterapéutico,
generando así un sistema metodológico que reconfigura las compresiones de los
investigadores/interventores.
Conclusiones de los Resultados y la Discusión:
Frente a los resultados obtenidos se logra concluir que organizar los narrativas
desde historia, memorias y relatos alternos correspondientes a los tres conceptos
metodológicos trabajados: Corpus Virtual, Proceso intersubjetivos como construcción
social y Contexto Psicoterapéutico Narrativo con jóvenes y uso del videojuego, permitió
generar compresiones de cuatro diseños y cinco neo diseños, en los que el proceso
psicoterapéutico se sustentan en torno al videojuego Minecraft como mediador del lenguaje
en los escenarios.
Se concluye que las relaciones psicoterapéuticas con el videojuego permiten
emerger a un joven en sus intersubjetividades como un sujeto crítico, artístico y autónomo,
quien co evoluciona con el sistema educativo y familiar, dando cuenta de un joven Gamer
reflexivo, el cual construye su experiencia vital desde la metáfora con el videojuego.
En este sentido las familias, los jóvenes y los investigadores/interventores
deconstruyen significados en torno a la inteligencia, dentro de procesos dialógicos que
permiten mayores niveles de interacción en la vinculación, que implica la virtualidad,
dimensiones que van más allá de los intelectual para reconocer al ser humano en todos sus
recursos y potencialidades cognitivas, emocionales y afectivas.
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Así mismo, el uso del videojuego como un dispositivo narrativo en la emergencia de
procesos coevolutivos en la intersubjetividad, adquiere reconocimiento, dada la importancia
de la comprensión narrativa con jóvenes, sus familias y sistema educativo,
De esta manera es importante reconocer que los marcadores contextuales derivados
de consideraciones generales y metodológicas en conexión con el estado del arte
documental y sistema teórico, permitieron lecturas ecológicas de la juventud y el sistema
familiar, en el que se reproducen redefiniciones y significados en el accionar de un
contexto psicoterapéutico.
Por ello se concluye que con el uso del videojuego permite deconstrucciones en un
escenario psicoterapéutico con jóvenes, familia y sistema educativo, dado que este permite
niveles intersubjetivos críticos con el uso y la regulación del mismo, siendo el corpus
virtual reconocido como un facilitador en el campo de encuentro transdisciplinar.
En este sentido la compresión compleja desde la multitemporalidad, los actos
inmersivos, las estructuras disipativas, la heurística y la estética reorganizan el
conocimiento a nivel intersubjetivo del joven, donde se construyen relatos novedosos en la
medida que le joven se encuentra explorando nuevas compresiones de la vida.
Implicaciones de la Investigación/intervención Para La Psicología Clínica:
La investigación/intervención en sí misma se constituye en un aporte a la psicología
clínica, dado que el presente estudio se desarrolló con fines de construir contextos
psicoterapéuticos para y con los jóvenes mediante el uso de videojuegos.
De esta manera se permite concluir que el videojuego permite comprender el
mundo relacional del joven de manera fluida, novedosa y creativa, no como una parte
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
inconexa con la vida sino como una parte de la co-creación de su Self relacional e
identitario, dado que desde un orden metafórico se entiende al videojuego como una nueva
forma de metacomunicación de la familia y el joven, donde tan solo la invitación a conocer
el mundo juvenil, demanda involucrarse en sus dinámicas relacionales y la emergencias de
intersubjetividades en el acto narrativo del espacio psicoterapéutico, donde el corpus virtual
se hace uno con la libertad en el plano coevolutivo del joven y sus contextos de relación.
En este sentido la idea de concebir como una estrategia novedosa de la
posmodernidad al videojuego, representa un paso que se acopla al momento vital de la
humanidad, donde la virtualidad hace parte de la experiencia actual, en donde la realidad y
las relaciones son co-construidas continuamente con el uso de dispositivos en actos
inmersivos, sin ser ajenos a la corporalización que este mismo implica; planteamiento que
lleva a afirmar que el uso de videojuegos como un medio asociado a la narrativa
conversacional es una posibilidad para el campo de la psicología clínica centrada en los
jóvenes y sus sistemas de relación.
Por lo tanto se concluye que en la libertad de utilizar este dispositivo como un
mediador en la relación psicoterapéutica, se pueden asociar a diversos procesos
emocionales, donde la redefinición de experiencias, de significados y de sentidos permite
transitar por bucles reflexivos, en donde el ejercicio psicoterapéutico se convierte en un
escenario de prácticas conversacionales ancladas a metáforas emergentes del videojuego.
Es así como, se puede concluir que desarrollar espacios psicoterapéuticos para
jóvenes con el uso de videojuegos es una apuesta que beneficia a la psicología clínica en la
medida que recrea posibilidades para el psicoterapeuta, al generar acoples emocionales y
alianzas terapéuticas con medios posmodernos, ya que se es una oportunidad, desde la
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complejidad, de aventurarse en la creación de contextos acordes a un momento vital lleno
de recursos, que a veces son difíciles de precisar y que pueden perderse en toda la magnitud
que sus aportes conllevan para la psicología clínica.
La posibilidad de vivir y comprender al joven como un ser multifacético, permite
conectar con la virtualidad, en una sola voz que abre campo al reconocimiento de un
diálogo relacional en el espacio psicoterapéutico, no solo visto desde lo lingüístico, sino
también desde la corporalidad que conlleva el Videojuego, con el joven y la familia, para
poder conectarle con la vida y con un sistema educativo que requiere innovaciones, las
cuales faciliten procesos psicológicos, sociales, de aprendizaje que involucren a toda la
comunidad educativa.
De esta manera se concluye, que la psicología clínica es convocada a reconocer a la
juventud como un momento vital que exige corresponsabilidad, ya que el posmodernismo
demanda un cambio en las formas de relacionarse con el joven, y más aún, cuando la
experiencia humana está orientada a reconocer la virtualidad como parte de sus esferas
relacionales.
Lo anterior lleva a plantear que las formas de conversar con el joven son especiales
como especiales son su forma de comprender la vida, al adulto, a sí mismo, a sus pares y a
la sociedad y al mundo, por lo tanto, cualquier esfuerzo que se haga para activar y recrear
esas formas de conversar, es poco frente a la grandeza que ese momento vital demanda de
las familias y de todos aquellos, que de una u otra forma nos sentimos comprometidos con
la juventud y con el futuro de la sociedad que está en sus manos.
Por otro lado es de entender que el construir estos escenarios con Videojuegos,
también exige unos riesgos psicoterapéuticos, donde el contexto puede convertirse en una
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excusa de encuentro jugabilistico y no más, frente a lo cual el psicoterapeuta deberá tener
claro cuál es el posicionamiento que el sistema requiere para dar marco al contexto de la
psicoterapia sistémicamente orientada.
La invitación es a continuar recreando medios que permitan al Psicoterapeuta
conectarse desde un orden narrativo metafórico con familias y sus diferentes miembros, en
sus momentos vitales, en donde muchas veces el diálogo lineal en sus relatos se desgastan
con el tiempo, brindando así la oportunidad de realizar la psicoterapia con el uso del
videojuego, entendido como un acto de libertad para el joven, sin deba convertirse el
momento del uso del videojuego como algo indispensable para co-construir el cambio con
el sistema.
Implicaciones de la investigación/intervención para el sistema Educativo.
La investigación/intervención concluye que las nuevas construcciones en validar el
escenario psicoterapéutico con videojuego y ser una estrategia interventiva pueden facilitar
el encuentro con el joven, desde sistemas educativos o familiares, que muchas veces
resultan difíciles de comprender en este momento vital, no con ello, marcándolo como una
incapacidad del joven o del sistema educativo, sino como un mundo relacional que necesita
ser explorado, comprendido y abordado minuciosamente.
Este apartado de conclusión quizás sea uno de los que más controversia ha causado
durante todo el recorrido, dado que la problematización y fenomenología de la
investigación/intervención, se germino con un interés particular por el sistema educativo,
que muchas veces no alcanza a visualizar al videojuego como un medio co-constructivo y
quizás por eso en este punto, ha de merecer en un futuro más atención por la intervención y
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INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
los psicólogos, que se mueven en contextos educativos y para quienes reciben remisiones
de los mismos en cuanto a la creatividad, innovación y flexibilidad en la intervención que
los jóvenes requieren.
De tal manera que la investigación/intervención posibilita el reconocimiento de este
medio narrativo metafórico, como algo que puede ser parte de un constructo transdiciplinar
en el sistema académico, donde los participantes de una educación llámese privada o
pública, construyan con el joven un abanico de posibilidades de comprensión de su vida y
los dilemas que traen consigo.
En este aspecto se concluye que el uso del videojuegos como metáfora narrativa
puede estar presente un escenarios académicos, ya que brinda más fuerza para reconocer al
Psicorientador escolar, como un co-creador de posibilidades y no “un rotulador de
patologías”, entendiendo que los bucles de posibilidades el joven requiere para su
desarrollo y coevolución.
Implicaciones de la investigación/intervención para la Maestría y los
Macroproyectos:
Sin duda alguna la investigación/intervención está orientada a concluir para la
Maestría y las líneas de investigación de los Macroproyectos en el reconocimiento de un
contexto novedoso para jóvenes mediante el uso de videojuegos como algo que moviliza
los procesos relaciónales y facilita crear nuevas formas de relación y procesos coevolutivos.
De esta manera la maestría puede beneficiarse a partir de este estudio, al reconocer
diversas estrategias interventivas en la que la posmodernidad se hace presente y los
psicoterapeutas en formación, al igual que docentes y psicoterapeutas, puedan empezar a
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reconocer el Corpus virtual como parte del constructo relacional juvenil, en el que se gestan
los procesos dialógicos desde la emergencia intersubjetiva en la virtualidad, y además
pueden continuar innovando para acoplarse a un mundo globalizado que demanda mayor
creatividad, postura crítica, flexibilidad y aperturas a los terapeutas y obviamente a quienes
se encargan de su formación.
En este orden, se apela a posturas éticas y estéticas de los psicoterapeutas para dar
cuenta de su responsabilidad en la psicoterapia, máxime cuando el motivo de consulta está
asociado a los niñas, niñas y jóvenes, quienes demandan conjuntamente con la familia que
los terapeutas estén preparados no sólo en cuanto a estrategias sino en cuanto a la postura
ética que la clínica demanda, y para lo cual los procesos autorreferenciales son un excelente
medio de ejercicio como emergió en esta investigación/intervención.
Es así como el corpus virtual en el espacio psicoterapéutico como esfera novedosa,
puede generar coyunturas entre los significados y una perspectiva compleja, es decir, que
estas nuevas formas de comprender al joven permitirían a la maestría abarcar un nuevo
estilo posmodernistas narrativo en la virtualidad.
Por otro lado para el Macroporyecto de Historias y Narrativas de los Sistemas
Humanos en diversidad de Contextos, se concluye que la investigación/intervención
permite un posicionamiento novedoso para el psicoterapeuta ya que las dificultades que se
presentan en ocasiones para emerger en relatos alternos con el joven, dan un giro
interesante al reconocer al videojuego como un emergente de narrativas en la virtualidad,
donde la familia y el sistema educativo pueden vincularse en tanto se dé un proceso
dialógico, compresivo, reflexivo y complejo.
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Implicaciones para los Investigadores/Interventores.
Cabe anotar que la experiencia es enorme al referirse a los participantes
psicoterapeutas de esta investigación/intervención como actores del proceso, ya que en
torno a los actos inmersivos de la virtualidad, se puede concluir que el reconocer las
capacidades y habilidades autorreferenciales permite posicionamientos transparentes con
los jóvenes.
Entendiendo de esta manera que el momento vital de los
investigadores/interventores aportó en los escenarios, ya que hizo parte de un constructo
coevolutivo con el sistema, en donde la experiencia de estos escenarios brindo la
oportunidad de redimensionar el valor heurístico y estético del videojuego en el plano de la
psicoterapia y por qué no, de la consultoría sistémicamente orientada.
En este sentido las construcciones novedosas que se gestan permitieron comprender
las diversas formas complejas de relacionarse con los sistemas, en donde las reflexiones y
el proceso autorreferencial se conjugan para generar nuevos significados y saberes de la
vida, pudiendo los investigadores/interventores experimentar un recurso en la habilidad de
conversar desde la virtualidad.
Para Finalizar…
Emergen dudas que seguramente se van seguir gestando con los aportes de esta
investigación/intervención para diversas disciplinas, pero sin ir muy lejos, podría ser, que lo
realizado durante todo este recorrido, posibilite saber cómo el psicoterapeuta posmoderno
se está posicionando, y cuáles son sus estrategias; en realidad podría pensarse si somos
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parte de la virtualidad, pero muchos psicoterapeutas estamos dando pasos para lograr
permear la experiencia de un constructor de realidad, o solo ha sido un pasaje posmoderno.
La idea de concebirlo de esta manera es un llamado al reconocimiento del arte, de la
emoción y de la comprensión del mundo del joven, pero tal vez, la voz más fuerte esté
orientada a la libertad de la psicoterapia y de los sistemas en un plano relacional, el cual
muchas veces se da en lo céntrico y no se ha permitido en lo multicéntrico de la
problemática y dilema de lo juvenil.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
INTERVENCIÓN PSICOTERAPÉUTICA.
Pos Scríptum.
Este apartado da cuenta de las sugerencias y comprensiones de las jurados de
Investigación/intervención, las docentes Johana López Rodríguez y María Piedad Rojas, las
cuales se realizaron el día 03 de Agosto de 2016, durante la sustentación del presente
trabajo de grado en presencia de la directora de la maestría doctora, Luz Marina Moncada
Torres y la directora del trabajo de grado, doctora, Dora Isabel Garzón de Laverde.
Durante el equipo reflexivo de las jurados, se da cuenta de los alcances e
implicaciones de la Investigación/intervención para la Psicología Clínica, la maestría y el
Macroproyecto Historias y Narrativas Familiares en Diversidad de Contextos, mostrando
la rigurosidad del proceso teórico y metodológico llevado a cabo, con compromiso de los
autores para llevar al cambio en lo terapéutico, donde las familias participantes surgen
intersubjetivamente en el contexto de psicoterapia conjuntamente con los jóvenes, siendo
fundamental el uso del videojuego.
Lo anterior, de acuerdo a una de los jurados, permite pensar en cómo la psicología
clínica logra tomar seriamente al videojuego y a la virtualidad para utilizarlos como
dispositivos de cambio y transformación en la Psicoterapia, precisamente en un trabajo
argumentado desde lo teórico y lo metodológico que posiciona al videojuego como un
recurso narrativo para la construcción de la intersubjetividad en la Psicoterapia.
Surge la noción de contexto, indicando las jurados que los
Investigadores/interventores lograron crear meta-contextos que posibilitan meta-comunicar
mediante el uso del videojuego, un dispositivo no solo narrativo sino convertido en una
estrategia relacional y reflexiva que le permite al joven emerger en un dominio político en
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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donde toma sentido la discusión alrededor de la autonomía y la co-evolución de todos los
actores durante el proceso de Investigación/intervención.
Por otro lado, es pertinente para las jurados la reconfiguración de la juventud en
todas sus dimensiones, vistos los jóvenes como sujetos con gran inteligencia, por lo que se
logra deconstruir el significado del déficit en la terapia realizada, configurándose procesos
de coevolución con las familias participantes; de esta manera el aporte desde lo
metodológico, da cuenta de la heurística y la estética como fundamento del proceso
psicoterapéutico llevado a cabo, donde la creatividad y el arte se hacen presentes; se
permite precisamente dar cuenta de cómo se utiliza el videojuego como medio narrativo en
ese orden creativo y artístico.
De esta manera el concepto del corpus virtual, genera en la conversación de las
jurados, aperturas en la comprensión respecto a la conexión de este concepto con la
Psicología Clínica y las ciencias de la complejidad, dando cuenta de las recursiones
complejas que componen al corpus virtual, como parte de la realidad, donde se redefine la
dicotomía entre lo real y lo virtual como una apuesta que invita a continuar desde lo
investigativo, lo interventivo y lo formativo de los psicoterapeutas en el agenciamiento de
la creatividad para enfrentar tal dicotomía.
Para una de las jurados el proceso de la sustentación permite reconocer y aclarar las
acciones metodológicas frente al uso del videojuego en la psicoterapia con jóvenes, tanto
que dio cuenta de cómo se lleva cabo lo psicoterapéutico de manera detallada, clara y
puntual, reconociendo que este aspecto es una de las bondades y novedades del presente
trabajo investigativo/interventivo.
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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En este sentido también aporta respecto a que, el concepto del corpus virtual trae
consigo la posibilidad de la emergencia de la intersubjetividad en la psicoterapia, por lo
cual el joven desarrolla la capacidad de movilizarse, construirse y construir en la inmersión
del videojuego, así, al conectarse surge el descubrimiento de los mundos posibles en la
acción conjunta del trabajo terapéutico con el uso del videojuego, un campo narrativo que
incluye lo virtual.
Se refiere el aporte de la investigación/intervención para la construcción de la
relación terapéutica con los jóvenes, pudiéndose reconocer la auto y heterorreferencia en la
configuración de un contexto amplio, creativo y con grandes posibilidades intersubjetivas,
reconstruyendo los terapeutas el significado de lo virtual y los videojuegos con las familias
al desmitificar el uso de los videojuegos como adictivos.
Lo anterior advierte que en la relación con los jóvenes y las familias, los
investigadores/interventores utilizaron con pericia no solo como jugadores sino como
terapeutas los videojuegos durante en el proceso realizado. Algo que enuncian los jurados
es la pasión de los investigadores/interventores al dar cuenta del proceso realizado en la
investigación/intervención, las jurados concuerdan en que se ha encarnado el proceso, esta
metáfora hace referencia precisamente a la transformación de los terapeutas y su conexión
emocional al desarrollar la investigación/intervención.
Por ultimo surge en la conversación de las jurados, el aporte del presente trabajo al
macroproyecto de Historias y Narrativas Familiares en Diversidad de Contextos, desde la
apropiación e invención de nuevos medios narrativos desde lo creativo y lo recursivo en la
conexión que se realiza entre la virtualidad y el arte, lo que le permite a los jóvenes
mayores niveles de proyección vital, con un anclaje desde lo heurístico y la capacidad
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VIDEOJUEGOS: DISPOSITIVOS NARRATIVOS EN LA INTERSUBJETIVIDAD DE LA
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autorreferencial de los investigadores/interventores, pudiendo conversar claramente con las
ciencias de la complejidad, frente a lo cual la investigación genera un aporte importante
Es importante dar cuenta que metodológicamente el videojuego “minecraft” se
utilizó de acuerdo a las necesidades y acuerdos con cada una de las familias, de esta manera
el videojuego en sus modos de jugabildiad; supervivencia y creativo aporto al desarrollo
metodológico de los neo diseños, en tanto que se conversaba narrativamente mediante el
uso del videojuego, mientras los otros participantes de los escenarios meta-observaban.
Cabe anotar que durante el tercer escenario con cada una de las familias las madres jugaron
con sus hijos y uno de los investigadores, lo que aporto a la emergencia de memorias en
relación a la construcción narrativa de metáforas que conectaban el videojuego con los
dilemas que atravesaban las familias.
Para finalizar en el diálogo de los investigadores/interventores, conjuntamente con
la directora de la investigación, surgió cómo la auto y heterorreferencia frente al proceso
de investigación/intervención, convoca la capacidad de invención y descubrimiento
continuo del equipo de investigación en cada uno de estos tres actores del proceso, lo que
posibilito que se llevara precisamente un proceso de inmersión en la experiencia de
construir toda la investigación/intervención, desarrollando la posibilidad de aventurarse y
anclar conceptualmente un fenómeno y problema novedosos, los cuales implicaron romper
barreras del déficit y la dificultad para lograr la construcción de un contexto intersubjetivo
que facilitó la coevolución de los jóvenes en conexión con sus familias y el sistema
educativo.
Por lo tanto se advierte que un contexto de psicoterapia que use videojuegos no es
un contexto en el que se improvise sino que se flexibiliza en la creatividad y la invención
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como acciones estéticas y heurísticas, campos que deben y pueden ser explorados por los
terapeutas para poder responder a las demandas de la posmodernidad.
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