Verdenen inde i skærmen

5
+

description

I 2004 skabte spil!rmaet Blizzard Entertainment en interaktiv verden i form af computerspillet World ofWarcraft. I otte år har millioner af spillere på tværs af landegrænser knyttet venskaber online i en verden,hvor virkeligheden uden for skærmen gør sit indtog.

Transcript of Verdenen inde i skærmen

Page 1: Verdenen inde i skærmen
Page 2: Verdenen inde i skærmen

Af Kristian Bay Klausen og Asbjørn Mølgaard Sørensen

Page 3: Verdenen inde i skærmen

Verdenen inde i skærmenI 2004 skabte spil!rmaet Blizzard Entertainment en interaktiv verden i form af computerspillet World of Warcraft. I otte år har millioner af spillere på tværs af landegrænser knyttet venskaber online i en verden,

hvor virkeligheden uden for skærmen gør sit indtog.

Nu døde jeg, det var fandeme flot”, siger 20-årige Jacob Sand-gaard lavmælt foran computerskærmen. Hans pandapræst,

svøbt i sin kjole, ligger livløs på gulvet. Han er lidt skuffet over sig selv, for Jacob har ansvaret sammen med sit helende korps af præster, druider og paladiner for at holde klankammeraterne i World of Warcraft i live. Det er torsdag aften i Sejling, en lille by, der ligger nord for Silkeborg.

Han tager sig til hovedet og folder efterfølgende hænderne. Det ligner, han beder en bøn for resten af den 25-mands store gruppe, der denne torsdag aften er i gang med at prøve kræfter med de nyeste monstre i World of Warcraft.

“Jeg håber, de klarer den.”

Men det gør de ikke. Hans kammerater i klanen The Great Danes bliver efterfølgende slagtet en for en, og den store dæmon har nu nedlagt Danmarks bedste World of Warcraft-klan for femte gang i træk.

Lige siden World of Warcraft blev lanceret af spilfirmaet Blizzard Entertainment tilbage i 2004 i USA og 2005 i Europa, har millioner af spillere med deres egne karakterer lagt mange timer i den nye virtuelle eventyrsverden. På sit højeste har hele 12 millioner spillere verden over bekæmpet drabelige drager og fyrige dæmoner i helvede-silden, grotter og forbandede slotsruiner.

I otte år har verdenen Azeroth været i en konstant forandring. Nye kontinenter er skudt op af havet, og den 25. september kom den fjerde udvidelse til spillet. Det har gjort, at et ellers faldende spill-erantal siden 2010 igen er steget med en million til nuværende ti millioner, der hver måned betaler omkring hundrede kroner for at spille World of Warcraft.

En rockerstor verdenIfølge spilforsker og lektor ved SDU Bo Kampmann Walther har Blizzard Entertainment skabt en verden ikke set tidligere.

“Det mest fascinerende ved World of Warcraft er, at det er en stor, kompleks og vidunderlig verden, hvor alt muligt kan ske,” siger han.

Herinde kører riddere på motorcykel, gnomer nedkæmper bjørne, og de døde går igen. Kort sagt. Alt kan lade sig gøre.

Det er Politikens spilredaktør, !omas Vigild, enig i.

“World of Warcraft er så rockerstort, at selvom du bruger måneder, kan du ikke nå at se alle afkroge af det,” siger han.

Verden minder om den udenfor computerskærmen. Der er koldt i nord og tropisk i syd. Rejser man med skibsruten til det nordlige kontinent, kommer en beboet borgruin til syne ud af tågen.

Et fyrtårn lyser kysten op, og skibet kroger sig uden om takkede isbjerge, der faretruende står som spidse spyd i oceanet, inden det lægger til havn. Ding ding... ding ding, lyder skibsklokken. Her er så koldt, at man kan se sin egen ånde.

Det lille !rmaNår Jacob og hans medspillere har mødtes online hver uge i tre år, har det skabt et specielt sammenhold. Klanen arrangerer julefroko-ster og grill-aftener rundt om i Danmark. De organiserer togter i spillet gennem deres hjemmeside og taler med hinanden dagligt. Også om personlige ting der foregår uden for spillet.

I World of Warcraft kan din hingst være alt fra gigantiske drager til, ja, en mo-torcykel.

Page 4: Verdenen inde i skærmen

“Jeg skal jo have styr på klanen, så jeg hører om folks personlige liv. Vi har blandt andet haft nogen, der sad og græd over noget med deres familie,” siger Jacob.

For Jacob er samværet nemlig vigtigere end selve spillet.

“Spillet er nok 40 procent, hvor fællesskabet betyder 60 procent,” siger han.

Da han blev optaget i klanen for tre år siden, "k han kontakten til de andre gennem en vens bror. Lige siden har han været med på hele 90 procent af alle deres spilaftener. I dag bærer han titlen o#cer, og han har et stort ansvar for de i alt 210 medlemmer af !e Great Danes.

De er i alle aldre og fra forskellige samfundslag. Jacob er med sine 20 år en af de unge, mens der i den anden ende er en mor på 45 år. Gennemsnittet ligger på 27, og mange spiller computer, når deres børn er lagt i seng. I klanen er der i alt "re o#cerer, som varetager forskellige opgaver for de andre.

“Den ene o#cer er IT-supporter, så han står for alt omkring hjemmesiden, en anden er medieuddannet og står for at lave klan-ens videoer. Jeg står meget for det sociale med at høre, om folk har det godt, jeg er kasserer i klanen, og så har jeg styr på taktikkerne,” siger han og fortsætter.

“Vi er ligefrem organiseret, som var vi en virksomhed.”

Efter aftenens spil har Jacob og resten af klanens o#cerer desuden ti nye ansøgninger om medlemskab, som de skal diskutere i fællesskab.

Og det er netop det fællesskab, der er så essentielt for Jacob.

“Hvis den her klan gik i opløsning, så tror jeg faktisk, jeg ville stoppe med at spille spillet.”

Venskaber i virkelighedenPsykologerne Ask Rasmussen og Johan Eklund har oprettet en klinik i København, der beskæftiger sig med storforbrug af computerspil og i særdeleshed World of Warcraft. De forstår udmærket Jacobs begejstring for spillet og hans forhold til sine medspillere. De forstår

også, hvorfor nogen gider at lægge så mange kræfter i et computer-spil.

“Som mennesker er vi socialt byggede. Det giver rigtig god mening, at vi bliver belønnet rent emotionelt, når vi klarer ting i $ok. Så kan det godt være, at man ikke ligesom i fodbold, går over og giver en krammer, men mekanismerne i hjernen er de samme,” siger Ask Rasmussen.

De mener også begge to, at de venskaber, der opstår i spillet, kan have ligeså stor værdi, som dem udenfor.

”Vores hjerne har ikke nogen virkelig del eller nogen spildel, så den skelner ikke,” siger Ask Rasmussen.

Samfundets sygdomme smitterLigesom hjernens mekanismer, er der også $ere af samfundets me-kanismer, der er de samme herinde. Da World of Warcraft-verdenen bliver befolket med virkelige mennesker, bliver noget fra den vir-kelige verden også trukket ind i den virtuelle. Selvom der er tale om et computerspil, vil spillere, der snyder og stjæler ting fra andre, blive stra%et af fællesskabet. Med andre ord: Hvis en spiller ikke opfører sig ordentligt, så er der ingen, der gider at lege med ham.

Jacob fortæller om folk, der "k så blakket et ry i spillet, at de til sidst måtte bruge virkelige penge på at skifte navn på deres "gur i spillet, fordi ingen gad at spille med dem. Tyveknægtene skulle simpelthen købe sig til en ny identitet.

Snydere og kriminelle er ikke den eneste last fra virkeligheden, der har gjort sit indtog. På et tidspunkt udbrød en større epidemi på grund af en fejl i spillet. Det var en sygdom, der langsomt drænede spillernes liv, og smitten spredte sig hurtigt fra person til person til de befolkede storbyer. Den måde spillerne reagerede på, har viden-skabsfolk senere fundet interessant.

Nogen løb for livet ud til den virtuelle verdens afkroge i håb om at "nde sikkerhed. Andre kom befængte spillere til undsætning, selvom det ville koste dem livet, og der var sågar dem, der gik op i at sprede den.

For at komme til &erne kontinenter, kan man tage med på en af de mange skib-sruter, der afgår fra alle større byer.

Page 5: Verdenen inde i skærmen

Fuldendelsen af en våd drømKonkurrencen blandt spillerne er også noget, som kan relateres til virkelighedens arbejdsmarked. De fejl, spillerne laver i World of Warcraft, bliver stra%et på længere sigt, fordi fejl kan koste andres virtuelle liv.

Det kommer til udtryk under !e Great Danes afteneventyr.

“Prøv at se her,” siger Jakob og peger på tre spillere i gruppen, der for tredje gang i træk er døde under kampen mod dæmonen. De fulgte ikke taktikkerne til punkt og prikke.

“De bliver skrevet ned i den sorte bog... ikke at vi har sådan en, men alligevel.”

For når de tre spillere fejler gang på gang, fejler fællesskabet også. !e Great Danes er derfor ikke stærkere end det svageste led. Det betyder også, at du som spiller heller ikke bare kan tage for dig, når dæmonen endelig er lagt i graven, og skatten skal fordeles blandt spillerne. Det er en større demokratisk proces, som Jacob og de an-dre o#cerer står for.

Skatterne, som er eftertragtede våben og rustninger, bliver givet til dem, der har mest brug for det. Jacob, som den autoritet han er i !e Great Danes, har egentlig magten til at give tingene til sig selv,

men hvis han gjorde det, ville World of Warcrafts spillere ekskludere ham på længere sigt.

“Hvis mig og o#cererne tog alle ting til os selv, så ville der til sidst ikke være nogen, som gad at spille med os,” siger han.

World of Warcraft er på mange måder en verden, der rækker uden for computeren. Ifølge spilforskeren Bo Kampmann Walther er spillet fuldendelsen på en våd drøm, vi mennesker alle dage har haft. Han nævner som eksempel, at teknologien i gamle dage satte en stopper for indlevelsen i bøger. En bog har et maksimalt antal af sider, ligesom en "lm har en begrænsede spilletid. Men vores fascina-tion af den her form for underholdning stopper ikke, når rulletek-sterne ruller over lærredet eller når bogen lukkes i. Vi fortsætter med at spekulere og fantasere om de verdener, vi opsøger.

“Med World of Warcraft har vi et eksempel på, at vi kan lave en verden, der er så lang, som brugerne vil have, den skal være. Både oppe i deres hoveder og inde i denne virkelighed, der er spillet. Det vil sige, at World of Warcraft langt om længe har realiseret driften, som vi har haft oppe i vores hoveder og fantasi.” Med andre ord har Blizzard skabt en verden, der lever, som den udenfor computerskærmen. Solen stiger op i øst og går ned i vest, kirkeklokkerne ringer på slaget helt og højtider fejres. Nøjagtigt lige-som her.

På landevejene patruljerer riddere for at sikre lov og orden.