Vampiro La Mascarada - Sangriento Lago de Sal

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  • Sangriento Lago de Sal

    Por Salvador M Prez Surez Una Crnica para Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura

  • Sangriento Lago de Sal

  • - Eres el jefe del grupo le pregunt - No de la forma en que dices jefe contest-. Pero de haber aqu

    un jefe sera yo.

    - No estoy seguro dije, incapaz de quitar los ojos del horrible Satn medieval -. Tendra que saber de qu provienes, de

    quin provienes. Si vienes de otros vampiros o de otra parte - De otra parte? dijo-. Qu significa de otra parte?

    - Eso! dije sealando el cuadro medieval. - Eso es un cuadro dijo

    - Nada ms? - Entonces, Satn Algn poder satnico te ha dado el poder

    como jefe o como vampiro? - No respondi con calma, con tanta calma que me fue

    imposible saber lo que pensaba de mis preguntas; si es que las consideraba en absoluto; si las pensaba del modo en que yo

    consideraba que lo hara. - Y los otros vampiros?

    - No dijo. - Entonces, nosotros no somos - me agach hacia delante -, no

    somos las criaturas de Satn? - Cmo podramos ser las criaturas de Satn? pregunt -

    Crees que Satn cre el mundo?

    Louis y Armand en Entrevista con el Vampiro. Ann Rice

  • Creditos Autor: Salvador M. Prez Sarez Desarrollo: Salvador M. Prez Surez Edicin: Salvador M. Prez Surez Direccin Artstica: Salvador M. Prez Surez Ilustraciones: Salvador M. Prez Surez y otros (Sobretodo) Lo que sea: Salvador M. Prez Surez

    Agradecimientos especiales Pavn Obi Juan que no ve por retarme a escribir todo esto y por haberme pasado material sin el que hubiera resultado un documento BASTANTE ms feo. Beli Sobrevive a todo porque es el nico que sobrevive cuando terminan mis Crnicas. Alfonso Diabolista por haber conseguido mantener viva la tradicin de hacer el Amaranto al que puedas. Jeremy Quaied bis por sus estupendas muertes y acciones suicidas. Intensa vida a sus homnimos parientes, porque larga... Gorka el Ravnos y la piedra por aniquilar a tantos enemigos con su piedra favorita. MJo podemos alimentarnos con pollos por disear esos fantsticos viajes a travs de Europa.

    Vazz disparo a mis ghouls porque son mos por practicar el uso de las novedosas armas de fuego con sus sirvientes. Otero Tedy Coba por esos nombres tan realistas que tienen sus personajes. Paloma Dnde est mi mago?! por escuchar parrafada tras parrafada la explicacin de la trama de mi obra. Assurbanipal ... Por esas miradas de furia asesina. Clan Lasombra Magistri por ser, antes de que llegaran los anarquistas y despus, el Clan ms maravilloso. Los chicos de WW. Ya que me he basado totalmente en su obra y he tomado prestados algunos marcos e ilustraciones, sin mencionar sus nombres registrados (No os enfadis). Por Crnicas como las Giovanni, que me resultaron inspiradoras. No hay nimo de lucro en este documento, vale? Vinnie Moore que ha sonado constantemente mientras redactaba todo esto. Vassago, mi hamster, por ayudarme a escribir este documento (As que si hay faltas de ortografa es por culpa suya) Wojciech Kilar por la estupenda banda sonora de Drcula, que son en muchos momentos de mi partida. Drcula por inspirar montones y montones de historias de vampiros, y por beber sangre.

    La editorial no autoriza a usar como papel de fumar ninguna de las pginas de esta obra, ya que no est bonito fumarse lo que los dems han escrito. La editorial tambin exige que los jugadores feliciten al que ha escrito esta obra, hacindole ofrendas y regalos y rogndole nuevas obras.

    2000-2002, osea, creado en el 2000 pero escrito en el 2002, no que haya tardado 2 aos en pensarlo y escribirlo. Estara bueno. Y mucho es que me da por escribirlo. Por cierto, sabas que nadie se lee los prrafos intiles estos? Pero bueno, ya que haces el esfuerzo, por lo menos te voy a contar alguna cosa. Puedo contarte el final de la Crnica, que es el siguiente: Tras dos siglos de lucha, el hroe Potrok mata a Can. Entonces es cuando sale Can II, que usando la disciplina de Pototrencia, destruye el mundo y... Fin. Te ha gustado?

  • Breve Anotacion

    Capitulo Uno Capitulo Dos Capitulo Tres Capitulo Cuatro Capitulo Cinco Capitulo Seis

  • Breve Anotacion Amigo lector, gracias por tan solo echar un vistazo a este documento, que por supuesto, ya es un buen comienzo, y espero que te resulte tan agradable de leer como me result dirigirlo. Aunque, ciertamente, el redactarlo no ha sido tan agradable, como caba imaginar.

    En el presente texto, no hay nimo alguno de romper con algunas cosas bsicas del Mundo de Tinieblas, ya que a algn narrador versado le puede chocar alguna cosa referida a la ambientacin, y los personajes. Por supuesto que me he basado en algunos mdulos muy conocidos, pero de una forma que en muchos casos difiere de la oficial. Otra cosa es sobre algunos temas que toco.

    Espero que nadie se moleste

    demasiado por tocar temas sagrados o cosas as.

    An con todo, no es una crnica

    que rompa con la lnea argumental oficial, por decirlo de alguna manera, pude incluso encajar con otras.

    Siempre y cuando a nadie le

    importe el hecho de que algunas ciudades y sucesos no sean exactamente los conocidos por los mdulos correspondientes.

    Si habiendo visto esto sigues

    leyendo, es por que realmente lo que buscas es una serie de sesiones de juego agradables, y eso es simple y llanamente jugar al rol y que se desboque la imaginacin. As pues, espero que te resulte interesante para ser dirigida y que te resulte tan divertida como me result a m.

    Solo una cosa ms. Si no eres el

    narrador, Ya estas dejando de leer este documento! Vamos... es por tu bien.

    Buena partida.

  • Introduccion Al Narrador Empecemos por el principio, como cabe esperar. Esta crnica empez ms bien como experimento, ya que en ella trat de usar recursos que nunca antes haba usado para mi narracin. De hecho, es probable que algunas de mis innovaciones no tengan nada de innovador en vuestra forma de narrar, pero te aseguro que en mis grupos de juego result cuanto menos curioso, y dio lugar a originales situaciones.

    De hecho, la estructura principal de la crnica cae sobre los hombros de dos cuadrillas de vampiros que va a llevar un solo grupo de jugadores. Es decir, una trama de historias paralelas separadas en tiempo y lugar, siendo una de Vampiro: La Mascarada y otra de Vampiro: La Edad Oscura. De hecho, la trama principal es la de La Mascarada, y la otra es representada mediante flashbacks para hacer entender mejor a los jugadores, y no a sus personajes los hechos que se van sucediendo. Esto es algo difcil con los jugadores novatos, pero las aventuras estn pensadas de modo que las tramas estn relacionadas, y los conocimientos sobre una de ellas no sean aplicables a la otra.

    Seguramente ya has dirigido algo

    as, y ya sabrs a que me refiero. Otra cosa es que cada aventura o parte est pensada para empezar y ser terminada en una sesin, ya que cada una de las seis aventuras que compone la crnica est pensada con una introduccin, nudo y desenlace, de modo que una vez empezada, hay que terminarla para que resulte continua y coherente.

    Tema El tema que da forma a la cnica es el temor a esos seres divinos a los que llamamos matusalenes, cuyo poder e inteligencia hara estremecer los cimientos de la misma tierra, horrores que estn por

    encima de sectas como el Sabbat o la Camarilla. De hecho, algunos de mis jugadores les haban perdido el respeto, ya que en algn que otro mdulo siempre aparece una ficha de alguno. De hecho, algo con rasgos, es algo vencible, os lo aseguro, pero algo cuyos rasgos se pueden medir, aunque pueda machacar cuadrilla tras cuadrilla de jugadores... pierde el respeto que merece. As nace la idea de la crnica, mostrar a los jugadores que no se pueden columpiar con estas criaturas, y de lo equivocados que estn respecto a los ancianos. Por supuesto, esto no es algo evidente en un principio, pero poco a poco ir cobrando forma...

    Respecto a la trama Algo oscuro y muy antiguo se cierne sobre Utah. Un matusaln descansa en algn lugar de su geografa, sellado mgicamente en el interior de una antigua urna. Esta urna fue construida por manos mortales y usada por el matusaln, un terrible hijo del mismsimo Montano, que haba diseado la misma para sellar a su sire y deshacerse de l.

    Pero esto no es lo nico. El Sabbat pretende arrebatarle Salt Lake City a la Camarilla usando un antiguo proceso alqumico que produce un potente alucingeno. Este brebaje hace que el mortal que lo tome acte como un portador de un veneno letal para vampiros durante algunas horas... As, el Sabbat pretende usar Utah como campo para experimentos para este veneno, y de paso borrar a la Camarilla limpiamente, sin lucha, y as establecerse all. Esto resultara un duro revs para la Camarilla, porque el Sabbat podra usar esto en cualquier otro lugar y ganar un terreno importantsimo. Por supuesto, la balanza se desequilibrara hacia el lado del Sabbat. Y por si esto fuera poco, el brebaje en cuestin acta como una droga en los mortales, provocndoles una fuerte adiccin.

  • An as, hay alguien antiguo que busca evitar esto. Slo la fortuna decidir sobre el futuro de los vstagos de Utah.

    Sobre los jugadores Debes tener una cosa presente a la hora de dirigir esta crnica, y esto es la experiencia de tu grupo en vampiro. La trama est pensada para un grupo que tenga unos conocimientos medios sobre Vampiro, los suficientes para estremecerse con el simple nombrar de los matusalenes, y cosas as. Todo el mundo sabe, que si a alguien que juega por primera vez a Vampiro le metes algo, digamos un vampiro muy antiguo, debido a su inexperiencia quiz no se tome la situacin como debera, al no saber la magnitud que tiene un encuentro as, que a muchos vstagos puede no ocurrirles ni siquiera una sola vez a lo largo de sus no vidas. As, lo que si es imprescindible, es una cierta experiencia interpretativa, para que escenas que se basan en el respeto que un jugador pueda profesar a algunos seres, y por lo tanto la tensin que puede llegar a producirse, no resulten un simple encuentro.

    Sobre los dialogos Respecto a los dilogos que mantienen los Pnj con los personajes, he decidido dejarlos libres salvo en los casos ms imprescindibles. De hecho, me parece que da ms libertad al narrador el dar unas pautas de lo que el Pnj va a decir, que escribir un texto.

    As la versatilidad es mayor respecto a las conversaciones. Por supuesto, habr excepciones en algunas escenas, cuyos dilogos tendrn una mayor rigidez para dar sentido a futuros acontecimientos.

    Sobre la flexibilidad de la trama

    Como se podr observar en la estructura de cada una de los captulos que dividen la trama, hay una serie de escenas a jugar. Ciertamente no es necesario el jugarlas en orden estricto, y las mismas pueden variar en algo debido a las motivaciones del grupo y del narrador. De hecho, har falta un esfuerzo por parte del narrador, que en ocasiones tendr que improvisar parte de la trama para que algunas cosas cuadren. An as, hay ciertas escenas importantes que s habr que jugar en estricto orden para no perder coherencia. Por supuesto, esto y todo lo dems queda en manos del narrador y de su grupo. Con esto viene a decirse lo que realmente todo el mundo conoce, cambia lo que quieras e improvisa para que todo marche bien.

    Personajes Los jugadores usarn personajes iniciales de Vampiro: La Mascarada leales a la Camarilla. Respecto a los clanes y dems, eso ya depende de vuestra liberalidad para con el tema. Lo importante es que sean parte de la Camarilla y vampiros. Por supuesto, hay una serie de trasfondos y virtudes y defectos que no beneficiaran en nada a la crnica.

    - Se deber limitar el uso del trasfondo de Posicin, ya que con una posicin alta, los personajes podran perder aliciente para involucrarse en algunas escenas.

    - Las virtudes del tipo Invinculable

    y Voluntad de hierro no son nada recomendables, as como el defecto de Notoriedad.

    Nota: Si has ledo el mdulo de Mundo de Tinieblas 2 edicin, habrs ledo que en Utah no hay vstagos, y si has ledo uno de los suplementos de Hombre Lobo, habrs visto que en el lago de Sal hay un Rokea que bla, bla, bla... De hecho aqu hay una gran diferencia con lo oficial... espero que te guste...

  • - Respecto a los personajes que se usarn en Edad Oscura, estos los crear el narrador sin que los jugadores sepan nada, y deben ser mortales. Los puntos a repartir en estos sern 6/4/3 en atributos, 11/7/4 en habilidades, 5 en trasfondos, 7 en virtudes y 21 puntos gratuitos. En el Acto 3 de la primera aventura hay ms informacin sobre el tema, y la realizacin de estos personajes. Nota: Los jugadores no debern saber nada de estos personajes creados por el narrador hasta que no los tengan en su mano, en el Acto 3 de la primera aventura.

    El Escenario Gran parte de la crnica se desarrollar en Utah (USA), ms concretamente en Salt Lake City, su capital.

    La mayor parte del estado est formado por grandes mesetas y el Gran Lago Salado, al norte de Salt Lake City. La mayor parte de la poblacin es rural y partes de su poblacin es mormona. Por supuesto, he introducido algunos cambios que difieren de la realidad.

    Salt Lake City (En mi Mundo de Tinieblas): Ciudad con ms de 500.000 habitantes, con fbricas de metalurgia, centros comerciales y una fbrica de municiones. La ciudad fue fundada en 1.847 y es capital de los mormones, quienes construyeron all su Gran Templo. La ciudad est al SE del Gran Lago de Sal, rodeada de bosques (Infestados de lupinos y otras cosas). Ms al O se encuentra el Desierto del Gran Lago de Sal, un lugar sin vida alguna, ya que sus arenas son saladas debido a que antao el agua ocup tambin esa zona.

    La ciudad tiene una poblacin vamprica de 7 cainitas aparte de los personajes. Son:

    - Bernard Everett (Ventrue y

    Prncipe) - Andrew Handford (Chiquillo de

    Bernard)

    - Jukka Wahlsten (Brujah) - Geraldine Walker (Toreador) - Craig Morris (Gangrel) - Catherine Payne (Malkavian) - Vitorio Giovanni (Creo que es

    obvio que es Giovanni) - Aparte de algunos anarquistas que

    merodean el lugar

    Lugares de inters en Salt Lake City: - La fbrica de municiones - El centro comercial - La zona industrial - Iglesia del Sagrado Corazn

    La fbrica de municiones: Situada en las afueras de la ciudad, ya en el bosque, est controlada por Vitorio Giovanni. Est siempre fuertemente vigilada, da y noche. El centro comercial: Una enorme zona atestada de pubs y galeras comerciales. Uno de estos pubs es considerado Eliseo por el Prncipe, el Red Flag. La zona industrial: En esta vasta zona estn situadas las fbricas, aparte de las industrias metalrgicas y dems. Gran parte de la industria del acero en esta regin esta bajo el control de la Toreador Geraldine Walker. Debido a su extensin, es un sitio propicio para hacer cosas a espaldas de los dems. Por mucho que el Prncipe trate de desmentirlo, aqu, a veces, se renen anarquistas provenientes de otros lugares cercanos. La Iglesia del Sagrado Corazn: En este deteriorado templo cristiano, ahora en desuso, se renen radicales cristianos que buscan la supremaca de sus creencias sobre la aplastante mayora mormona. Este reducido grupo podra incluso considerarse un grupo de cazadores de brujas, ya que no dudarn en destruir cualquier ente sobrenatural que se cruce en su camino. Zonas de Elseo: El Red Flag: Es un local lujoso que el Prncipe declar Eliseo tanto por sus condiciones como discreto lugar para conversar como por la cercana a la zona comercial, en la que tiene gran influencia.

  • La Galera Farlane: Galera de arte contemporneo. Es un lugar frecuentado por el Prncipe, ya que tiene unos stanos habilitados para juntas bastante discretos. El acceso nocturno para los vstagos se realiza a travs de unos aparcamientos subterrneos situados bajo un parque cercano. Cierta zona de estos aparcamientos conecta con el edificio de la galera. Por supuesto, siempre hay ghouls de vigilancia. El refugio de Geraldine Walker: Se trata de una lujossima mansin situada en el barrio ms caro de la ciudad. An as, slo se puede acceder con invitacin previa expresa de ella. Ogden: Se trata de una pequea ciudad cercana a Salt Lake City que tambin es feudo de Bernard. All residen tres vstagos, Ethan Carpenter (Tremere), Alec (Nosferatu) y Kael White (Ventrue, chiquillo del Prncipe y su senescal en la ciudad) Los Vstagos y otros:

    En el apndice de personajes podrs encontrar las fichas y relaciones entre los vstagos ya nombrados. Los jugadores deberan saber slo algunos datos sobre ellos. Hay que tener en cuenta que los vampiros son solitarios por naturaleza, y rara vez se encuentran los unos con los otros. En todo caso, pueden tener mayor conocimiento de alguno si, por ejemplo, un personaje jugador es chiquillo del Prncipe o de sus chiquillos, o bien es miembro del Clan Giovanni, por la relacin con Vitorio... (Aunque como es normal, hay cosas muy oscuras que no conocern, claro. Si no, se puede ir al traste alguna subtrama).

    Aparte, puede que algn personaje jugador conozca o colabore con William Richtem, ghoul del Prncipe e infiltrado entre los fanticos cristianos con objetivo de quitar a los vampiros de su punto de mira.

    Tambin puede que alguno tenga

    contacto, aunque es muy improbable, con Anthony Striplen, ghoul de Malak Elhai, un ancilla Assamita no residente en el lugar. Es el que transmite las rdenes y encargos de los superiores a los posibles Pj Assamitas que haya. Es difcil de encontrar, aunque frecuenta un local llamado Full Moon. Sobre los mormones: El hecho de que haya una fuerte presencia mormnica en la zona es puramente anecdtico en mi crnica. En mi visin de las cosas, esa presencia slo servir para dar cierta coherencia a los exaltados de la Iglesia del Sagrado Corazn, que ven en aquellos un peligro y poco ms. En otras palabras, si he puesto notas sobre los mormones y su presencia en la zona, es para dar ms realismo al conjunto, para que se solape con la Utah de la realidad, as que sus costumbres no salen reflejadas en mi crnica, haciendo as de Salt Lake City una urbe con bares, alcohol, prostitucin y drogas (Como todas), sin nada especial como costumbres religiosas que prohban esto, y que la gente se lo tome al pie de la letra. Todo queda en vuestras manos.

    Rumores

    Como en toda ciudad vamprica, circulan una serie de rumores, que pueden ser ciertos o no, entre los no muertos. Podras hacer una tirada de Astucia + Callejeo dif. 6 para saber los rumores que conoce cada Pj (Cada xito, un rumor), que no tienen necesariamente por qu conocerse entre ellos. Estos son algunos:

    - No es recomendable adentrarse en los bosques de las afueras, ya que estn totalmente infestado de monstruosos lupinos.

    - Un poderoso Assamita reside en la

    ciudad, y ofrece sus servicios a aquel que sepa encontrarle (Y pagarle)

  • - Extraas criaturas merodean por el

    Desierto del Gran Lago de Sal. - En la ciudad hay ms Nosferatu de

    lo que se cree, y seguramente se esconden del Prncipe por alguna razn poco saludable.

    - Jukka planea algo contra el

    Prncipe.

    - Kael White es megalmano, y trata el feudo de Ogden como si fuera propio, haciendo a todos presentarse ante l, como si del prncipe se tratase.

    - Craig Morris es amigo de los

    lupinos del bosque.

    Introduciendo a los Jugadores

    Ante todo, es importante que los personajes deban favores al Prncipe o sus aliados, o bien que sean neonatos emprendedores con ganas de ascender... o lo que sea con tal de que si el Prncipe les llama ellos acudan. Y si no quieren acudir, bueno, diles a esos jugadores que se den una vuelta y aprovechen la tarde, porque lo que es jugar al rol...

    De hecho esta es, supongo, una de las maneras ms manoseadas de empezar una partida. Algo as como To poderoso le dice a los personajes jugadores: Haced esta misin para m. No os preocupis. Consider la forma de empezar y esta me pareci bastante irnica. Ms bien, un recurso para que la tensin crezca poco a poco. De hecho, el problema achacable a algunas buenas crnicas es que acto tras alto la tensin se mantiene demasiado alta.

    Esto hace que lo alto parezca

    normal y algunas escenas impresionantes y algunos personajes impresionantes pierdan su encanto ante los ojos de los jugadores.

    Aparte, recomendara llevar a cada

    jugador aparte e interpretar alguna escena corta e introductoria personal para la aventura, para ir creando subtramas personales y dar sensacin de protagonismo a todos.

  • Parte uno: El Feretro de la condenacion

    En este primer captulo, se tratar un terrible problema para la seguridad de los vampiros antiguos de la zona. Uno de ellos, en teora el ms poderoso es amenazado y posteriormente diablerizado al igual que en la antigua historia vmpirica, habindole regalado anteriormente una flor legendaria el Amaranto. Lo que resultar en un primer momento una terrible predileccin vamprica que se est haciendo comn entre los jvenes, resultar algo influido por alguien ms poderoso en los siguientes actos. Una de las escenas llevar a los jugadores a la antigua Florencia, a vivir una trama relacionada con un escalofriante descubrimiento...

    Entrando en la historia:

    Estn donde estn los personajes, recibirn una visita de uno de los criados de Andrew Handford, chiquillo del Prncipe, que les ser conocido ya que es el que el mismo ghoul que usa siempre para hacer llegar las notificaciones. Le entregar a cada uno una carta con una citacin en su interior para reunirse con l en el Red Flag a las 12 de la noche del da 6 de Enero de 1.982, ao de comienzo de la crnica.

    Acto Uno: La Flor de Amaranto En el Red Flag

    Ampliamente iluminado y con una enorme superficie, el Red Flag es el lugar de moda entre la clase ms alta de la ciudad. Por supuesto es un lugar bastante caro y sus usuarios son muy bien tratados. El local est decorado con abundantes plantas de interior, tanto alrededor del escenario en el que msicos de jazz tocan en directo como por las paredes. Desde el primer piso, la zona VIP hay una balconada que permite la perfecta observacin del escenario y de la planta baja.

    Andrew Handford espera sentado en una de las mesitas de ese primer piso, mirando fijamente una copa de vino que no podr beber. Invitar de forma corts a los Personajes a sentarse con l, y no comentar nada sobre el tema en cuestin hasta que no lleguen todos. Una vez estn todos all, comenzar a explicarse con su habitual refinamiento. Dir bsicamente:

    - Un antiguo Gangrel de la ciudad,

    Craig Morris, ha recibido una flor de amaranto, legendaria flor que segn dice la leyenda fue enviada a un antiguo la noche antes de ser diablerizado.

    Querido compaero, S que mi nombre le es conocido como leal consejero de nuestro dirigente y as deseo que si no por amistad, por deferencia, se rena conmigo en la noche de maana, da seis de Febrero, en el local llamado Red Flag. Espero que no le resulte una molestia. Sinceramente, A.H.

    Para preservar la Mascarada, un vstago no debera mencionar en una carta jams nada como nombres de otros vstagos, refugios, ttulos ni nada que en caso de que alguien la leyera, pudiera descubrir algo sobre la Estirpe. As, Andrew Handford, A.H. en la carta, procura no revelar nada en su escrito.

  • - La flor en cuestin no debera

    existir, ya que es legendaria, pero la descripcin de la misma coincide.

    - Se pedir a los personajes que

    encuentren a quien ha enviado dicha planta

    - La flor lleg esta misma noche a

    primera hora.

    Les dar 3 direcciones que les podrn resultar tiles:

    - La del refugio de Craig. - El de una aliada suya, Catherine

    Payne - El lugar en el que se supone que se

    encuentra en este momento, una casa abandonada en el bosque.

    Ahora habr que realizar una tirada de Percepcin + alerta dif. 9. para percatarse de cmo un hombre les observa detenidamente desde la puerta del local. En cuando nota que le han visto, se marcha. Una vez fuera no hay manera de seguirlo.

    Este hombre resulta ser uno de los

    fanticos de la Iglesia del Sagrado Corazn, que est tras la pista de los personajes. Resulta que si alguno de ellos comete alguna infraccin grave de la Mascarada, podra sufrir un ataque por parte de los cazadores.

    El refugio de Craig Morris Se trata de una casa de dos plantas situada en un barrio residencial. Tiene un jardn, aunque no es demasiado grande. La urbanizacin est muy apartada del centro. En la casa hay un ghoul humano, un musculado joven, y tres perros ghoul. Habr que convencer al joven para que les deje pasar a investigar, con la tirada correspondiente si es necesario.

    Una vez dentro (Si ha sido de

    buenas maneras) el ghoul les ensear una ventana rota por la que huy el criminal, y si le insisten, les ensear la flor, que fue dejada en el stano, lugar de descanso habitual del antiguo. Sea como sea, el ghoul no oy como entr el infractor, ni tampoco los perros excepto cuando rompi el cristal al salir.

    Y qu ocurri entonces? De hecho, fue un anarquista, Jeremy Quaied, del clan Brujah, el que con su habilidad de Ofuscacin se col en la casa aprovechando que el antiguo estaba fuera Entonces busc el fretro del antiguo y deposit la flor. Para demostrar lo fcil que le haba resultado, rompi uno de los cristales y despus huy

    La flor de amaranto Como dice la leyenda, esta flor fue entregada a un antiguo la noche antes de su asesinato. Es ese el por qu a la diablerie se le llama tambin as. El aspecto de la flor es impresionante, sobre todo por su color. A ratos da la impresin de estar hecha como de sangre muy espesa, para parecer ser de fuego en otro momento.

  • El refugio de Catherine Payne Se trata del edificio de unos antiguos almacenes, muy deteriorados por el paso de los aos, y muy oscuros. No es un edificio demasiado grande, y es fcil acceder a l debido a los boquetes de su fachada. No est muy lejos de la zona industrial. Catherine se encuentra en el tejado del edificio y est pasando una de sus crisis. Pasando una tirada de Percepcin + Alerta dif.6, escucharn los jugadores un ruido proveniente del mismo tejado. Catherine est viendo visiones, y cuando irrumpan los personajes, ella creer que son los Antediluvianos, y que la Gehena ya ha llegado. Quines sois...? Los Antediluvianos! Ha llegado la Noche! El fretro... Se est levantando!... el... anciano... A continuacin, tratar de tirarse del tejado (Una cada de 17 m.), a no ser que la convenzan de que no son los Antediluvianos, claro (Carisma + Subterfugio, dif. 7), o bien, la paren de alguna manera. Una vez hecho esto, haya cado o no, se mostrar completamente calmada, y no recordar nada de lo sucedido. Saludar a los personajes y estar dispuesta a hablar siempre que los personajes muestren buenas intenciones respecto a Craig, y en ese caso se sonreir, y les dar una ubicacin en las alcantarillas. Y no dir nada ms. Nada, como si estuviera sola.

    Si algn personaje le hace el Toque del Espritu (Auspex 3):

    1 xito: ver como es depositada en el lugar por un solo hombre. 2 xitos: lo anterior y ver el rostro del hombre 3 xitos: lo anterior, y ver como una serie de vampiros festejan danzando en un lugar lleno de ruidos ensordecedores y fuertes luces 4 xitos: lo anterior, y adems ver como un hombre imponentemente alto, vestido elegantemente de traje de chaqueta gris, con barba y cabellos negros, recogidos estos en una cola, entrega la flor al hombre que la deposit. El hombre de la chaqueta parece emanar poder. 5 xitos: lo anterior, y una visin del lugar en el que se hace la entrega, una plaza circular con edificios bajos color crema y una torre con un reloj.

    Aparte, la legendaria flor, tiene misteriosos poderes y capacidades. De hecho, es capaz de dar dones a aquel que tenga el valor suficiente como para usarla en la diablerie de un antiguo. Permite al infractor de este mximo pecado facilitar su monstruosa tarea dndole poderes temporales con los que acabar con su presa, hacindole inmune a la Dominacin y lectura de la mente an durante un tiempo despus de la diablerie, y otros poderes ms que se extinguen en el momento de la misma. La nica clusula es que estos poderes slo funcionan contra el objetivo de la diablerie, y para que se activen se debe regalar la flor a la vctima o bien dejarla en su habitual lugar de descanso para que la encuentre. Con todo, esas ventajas desaparecen una vez consumado el amaranto, con excepcin de la mencionada invulnerabilidad a la dominacin y poderes para leer la mente, que duran algn tiempo ms.

  • La Casa Abandonada

    Situada en el bosque, se trata de una viejsima casa abandonada llena de boquetes y semiderruda, situada en un claro del espeso bosque.

    Habr que tirar Astucia +

    Supervivencia dif.7 para ver si llegan sin complicaciones. En caso de fallar la tirada, escucharn aullidos y sonidos que se aproximan poco a poco, pero que no acaban de llegar. Si pifian, se encontrarn con un Garou en forma hispo (lobo prehistrico) que estaba de guardia por el lugar. Hay que tener en cuenta que este combate no es nada relevante, por lo que tampoco hay que machacar ya a los personajes. Pero s asustarlos un poco, adems, el lupino podra huir al verse slo contra un montn de chupones tras un par de asaltos...

    Una vez en la casa, Craig aparecer de improviso, saltando tras los personajes entrando por un agujero del techo, y mirar uno a uno a los mismos, calibrndolos.

    - Si llegaron a la casa sin atraer la

    atencin de los Garou, Craig les preguntar secamente qu quieren, y digan lo que le digan les pedir que se marchen.

    - Si llamaron la atencin, habiendo

    fallado o incluso pifiado en la tirada, Craig los expulsar con furia

    En caso de que le planten cara y

    decidan luchar contra Craig... Toma sus atributos fsicos como 5, 5, 5, su iniciativa +7, y cuenta con Protean 4 y Fortaleza 3. Tambin Pelea 3 y Esquivar 2. Su generacin es la 8. Por supuesto este combate podra tener repercusiones, pero Craig no tendr tiempo de hablar de ello, ya que morir en breve.

    Alcantarillado

    En una zona de alcantarillas situada bajo el centro de la ciudad, hay, tras un portn de metal, una gran sala que hace las veces de refugio de Craig.

    Se trata de una sala rectangular en

    cuyo centro hay un simple fretro de madera sin adornos, estando las paredes del recinto tapizadas con estanteras de libros claramente ocultistas y un austero escritorio. Con una tirada de Inteligencia + Investigacin, se puede dar cuenta uno de que esos libros contienen retazos de la sabidura Garou, que podran reportar al que los leyera hasta Cultura Garou 2, gastando los puntos de experiencia correspondientes. Por supuesto que leerlos llevara algunos meses.

    En el escritorio hay una carta

    abierta enviada por un tal Charles Chandler a Craig.

    El Lupino Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7 Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar 3, Atletismo 3 Iniciativa +5 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1 Fuerza de Voluntad: 6

    *+1 al dao por mordisco

    A Craig,

    T y tus amigos podris venir como acordamos, y as buscaremos a los que te acosan. Venid en la noche del 7 de Febrero al claro del bosque a la hora de siempre, nada ms anochecer, junto a la casa abandonada. Os reconocer, ya que iris como acordamos, con ropajes oscuros y vuestra mano derecha pintada de rojo.

    De tu amigo, Charles Chandler

  • Siete de Febrero

    Esta noche, nada ms ponerse el sol, Craig Morris es diablerizado por Jeremy Quaied, ayudado por unos compaeros anarquistas suyos. Puesto que la casa de Craig est en una zona casi en las afueras de la ciudad, es imposible encontrarse a Craig vivo hoy o ver la confrontacin. Esta se producir nada ms ponerse el sol, y como los anarquistas han alquilado una casa cercana para la ocasin, pueden llegar muy rpidamente.

    La nica ocasin de formar parte de

    esto es descansar en algn sitio cercano y tener la suerte de enterarse. Si consiguen detener la accin en este momento, Jeremy Quaied y alguno ms huirn en moto, y Craig llevar a los personajes a la cita con Charles Chandler.

    De todos modos lo ms probable es que Craig muera.

    Cita con Charles Chandler En el lugar de reunin, habr que esperar un rato, tras el cual aparecer un lobo entre unos matorrales. Esto ocurrir solo si los personajes van tal y como estipula la carta. El lobo, pasar a forma humana, un hombre de unos 30 aos moreno y robusto. Este es Charles Chandler.

    - Si llegar aqu es lo primero que hacen los personajes nada ms anochecer (Antes de enterarse de la muerte de Craig, o bien vienen con l), Charles dir que a Craig le acosan unos anarquistas, y que se ha enterado que un neonato llamado Jukka Wahlsten sabe dnde encontrarlos. Jukka suele estar en un local del centro llamado Salt Lake Club. Si Craig est con ellos, se marchar con Charles para seguir con sus pesquisas, y dirn a los personajes que sigan esa pista.

    - Si llegan tras enterarse de la muerte

    de Craig y se lo dicen, Charles dir lo mismo, con la salvedad de que el tambin se unir a la caza. An as, Charles evitar los locales y lugares tumultuosos de la ciudad.

    Al final de la charla, o bien de la

    alianza, dejar claro que la prxima vez que se encuentre con los personajes los tratar como enemigos, siempre y cuando Craig haya muerto. Si no, interceder para que esto no ocurra.

    Asesinato de Craig Nada ms anochecer, Craig es diablerizado en su propia casa, y sus ghouls muertos. Como ha habido un tiroteo, hay tumulto alrededor de la casa, y la polica no deja pasar a nadie. La polica est controlada por Bernard, y no dejan pasar a nadie para no poner en peligro la Mascarada.

    Entre la multitud se encuentra el mismo hombre que vena siguiendo a los personajes en el Red Flag (el fantico) Tirada de Percepcin + alerta dif.8 para darse cuenta. De nuevo huir al ser visto, aprovechando el tumulto.

    En el Salt Lake Club Se trata de un bar de copas situado en el centro frecuentado por moteros, con luz tenue y la decoracin a juego. Por supuesto, Charles se negar a entrar. All estar Jukka. Si preguntan por l, lo encontrarn sentado en la barra conversando con el barman. Cuando le pregunten por los anarquistas l les dir que le acompaen, ya que primero quiere jugar a una cosa con ellos. No aceptar un no por respuesta.

  • Se los llevar a un callejn solitario

    que da a la parte trasera del bar y propondr al ms fuerte de los personajes un juego. El personaje le dar un puetazo primero, y despus el se lo devolver (Le encanta alardear de su potencia). Si lo convencen, que no ser nada difcil si le dicen que los anarquistas han diablerizado a Craig, los llevar a la zona cercana a las industrias a un local clandestino y subterrneo. All se despedir de ellos.

    Problemas con los anarquistas El local es una gran y amplia sala con una barra de bar y sin decoracin alguna. Hace las veces de ruidosa y atestada discoteca en la que las drogas y las prostitutas circulan alegremente por doquier. Hay 4 vampiros anarquistas en el local, as como 8 mortales bojo sus rdenes. Un personaje se tropezar con uno de los anarquistas, de repente. ste, al reconocer al personaje como vampiro, le golpear y huir rpidamente.

    3 de los anarquistas son Caitiff, y Jeremy Quaied es un Brujah. Tiene aspecto de punkies, los pelos de colores, ropa rajada... Jeremy Quaied viste oscuro y lleva el pelo de punta y azul. Los anarquistas huirn por la puerta trasera, y una vez fuera, pondrn a los mortales que les sirven de por medio. Una vez fuera, si viene Charles, les atacar con furia, dejando paso a los personajes para seguir persiguiendo a los anarquistas. En caso de venir Craig, tambin se unir a ellos.

    Mortales Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, pelea 2, Esquivar 2, A.C.C. 2, A.F. 2 Iniciativa +4 Fuerza de Voluntad 5 Equipo: Llevan navajas y revlveres

    Anarquistas Clan: Caitiff Generacin: 13 Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Habilidades relevantes: Atletismo 3, pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 3, A.F. 3 Iniciativa +5 Fuerza de Voluntad 7 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Fortaleza 1

    Jeremy Quaied Clan: Brujah Generacin: 10 por diablerie Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo 3, Intimidacin 2, Liderazgo 1, Conducir 2, Sigilo 2, Seguridad 2, Atletismo 3, pelea 2, Esquivar 2, A.C.C. 3, A.F. 3 Humanidad 5 Iniciativa +5 Fuerza de Voluntad 7 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1, Presencia 1, Ofuscacin 2, Protean 2 Equipo: Lleva una navaja y un revlver

  • En la persecucin, uno de los

    anarquistas quedar rezagado mientras los dems huyen. Se le notar aquejado de alguna dolencia, y sbitamente antes de que los personajes logren echarle el guante, este, entre gritos de dolor comenzar a descomponerse, agrietndosele la piel hasta caerse a trozos, sangrando por la boca y la nariz... y lo que se te ocurra, algo totalmente desagradable. Morir en poco menos de un minuto. Puede ser que los personajes lleguen a matar, o incluso capturar en esta escena a alguno de los anarquistas. Sea como sea, en caso de capturar a alguno, slo Jeremy Quaied ha visto a Jack Montnoir, que es quien le ofreci la flor de Amaranto, y le dio lleno la cabeza de pjaros con lo de la diablerie de Craig. De este modo, por mucho que les intenten hacer hablar al resto, solo sabrn que un amigo de Jeremy Quaied le dio la legendaria flor, y que no saben de dnde ha salido ni quien es. En el caso de haber capturado a Jeremy Quaied, que debera ser poco probable, a no ser que fueran a por l activamente (Debido, por ejemplo, a haberlo reconocido tras haber hecho el Toque del Espritu sobre la flor), no hablar hasta estar ante el Prncipe. All, darn a los personajes las gracias y les dirn que pueden retirarse.

    Recompensas: En el caso de haber conseguido tan solo descubrir quin asesin a Craig, recibirn el reconocimiento por parte de Andrew Handford, que hablar de ellos al Prncipe, el cual requerir de sus habilidades para la prxima escena. Si adems capturaron a algn anarquista, no recibirn nada ms aparte de lo anterior. Si el anarquista capturado era Jeremy Quaied, el Prncipe, en agradecimiento, mover hilos para que los personajes sean ms reputados en la ciudad, hablando bien de ellos, hacindoles ganar un punto en Reputacin en el mbito de este feudo. Si adems de capturar a Jeremy Quaied, consiguen salvar de la muerte al antiguo Gangrel, en agradecimiento, ser aliado o mentor de los mismos, aparte del reconocimiento de Bernard Everett.

    Acto dos: Bajo el Gran Lago de Sal

    Rumores Un rumor se ha despertado entre los vstagos del feudo. Se dice que algo importante ha sido desenterrado cerca del Gran Lago de Sal. Algo que en un principio result parecer un hallazgo arqueolgico, pero que parece tener ms importancia de lo normal. El Prncipe, preocupado, decide llamar a los personajes, ya que tiene buenas referencias de ellos por su chiquillo, sino por su efectividad, por su efectividad, y si no, quizs por su ingenuidad.

    Qu le ha ocurrido al anarquista? De hecho esto es obra del veneno vamprico, que est empezando a ser usado en la ciudad. De hecho, hay dos Sabbat ahora mismo en ella, Jack Montnoir y Jack Montnoir Jr., que han trado un cargamento del potente alucingeno. Aunque sus superiores les han dicho que no lo suelten hasta que el operativo est preparado, ellos han decidido usar a este anarquista como conejillo de indias, invitndole a beber de un mortal que haba tomado el mejunje.

  • 11 de Febrero de 1.982: Esta noche, los personajes tendrn un extrao sueo. Una presencia atraviesa unos bosques de pesadilla. La oscuridad del lugar parece fluctuar con el ruido de los pasos, sombras profundas proyectadas por los esquelticos rboles, que tambin se estremecen con cada paso, resonantes como un tambor con un ritmo constante. La visin perder intensidad, y poco a poco todo quedar sumido en la ms absoluta negrura, aunque los pasos seguirn resonando, con un ritmo similar al del latir de un corazn. Los personajes despertarn sobresaltados, y durante unos momentos se darn cuenta de que el sonido de los pasos sigue resonando... sus propios corazones muertos latiendo durante unos momentos, antes de apagarse de nuevo. 13 de Junio de 1.982: Los personajes sern llamados a acudir a la Galera Farlane, declarada una de las zonas de Eliseo de la ciudad, debido al gusto que siente por las obras que contiene. Los personajes sern recibidos por uno de los criados del Prncipe en la entrada subterrnea del lugar. Tras un corts saludo, los mismos sern conducidos por oscuros pasillos de mantenimiento, surcados de tuberas, y con un fuerte olor a humedad, con la nica iluminacin de tenues luces de emergencia que surcan los pasillos, estando una separada de otra por varios metros, y dejando grandes espacios de oscuridad total, por los que solo la visin lejana del siguiente punto de luz, da el camino a seguir. Tras unas escaleras se abre la puerta que llevan a los stanos de la Galera. En una sala bastante grande, con una enorme mesa de caoba con varios sillones, y adornada con diversas esculturas y cuadros. La nica luz de la sala es la que da una lmpara situada en el centro de la sala, dejando algunas zonas de la misma en penumbras.

    El Prncipe, algo preocupado, les

    dir a los jugadores que debido a la buena referencia que tiene de ellos, ha decidido que podran actuar como agentes suyos en un tema, que segn su criterio, atae a todos los del lugar, y por lo tanto quiere all gente apta. El tema es el siguiente. Cerca del Gran Lago de Sal, un equipo arqueolgico parece haber encontrado algo, unas galeras subterrneas que parecen contener algo de gran importancia. Si aceptan, sern escoltados por 4 ghouls, que llevarn una camioneta con cuerdas, piquetas, linternas y material til para la arqueologa.

    A orillas del Lago El serpenteante y en desuso sendero que cruza el bosque en direccin a las excavaciones, lleva hasta casi las mismas orillas del lago, tapizadas en guijarros que cortan abruptamente el lecho del bosque. A pocos metros de la orilla, hay una formacin rocosa en la que hay un hueco de metro y medio de dimetro, que conduce a las entraas de la tierra a travs de unas viejsimas escaleras de madera. En un ambiente de total cerrazn y humedad al mximo, al silencio es sepulcral, roto tan solo por el goteo del agua que se filtra a travs de la roca y de los sonidos de las alimaas subterrneas. Pasillos excavados en la roca y apuntalados con vigas de madera medio podridas y surcados de races de rboles y oscursimos pozos llevan a una estancia semiderruda cuyos techos estn apenas soportados por las pobres vigas que todava quedan en pie. Hay un viejo y enorme fretro de piedra en mitad de la sala, con la enormsima tapa descorrida.

  • Tras esta escena, comienza el

    flashback que compone el segundo acto. Es ahora cuando el narrador da a los personajes las fichas que ha creado para ellos.

    El fretro de la condenacin. Se trata de un enorme cajn de 3 metros de largo por 2 de ancho, y 1 y medio de alto. Fabricado en madera y piedra, est exquisitamente tallado con una serie de escenas de lo que parecen figuras vampricas, debido a sus colmillos, mostrndose escenas como unos vampiros bebiendo de un cliz, un vampiro alimentndose de otro, vampiros peleando entre ellos, y uno de los relieves que est sin terminar que muestra a un vampiro andando hacia un hombre cuya cara no ha sido esculpida todava. Respecto a la tapa, tiene inscripciones en algn tipo de lengua escritura cuneiforme (Inteligencia + Lingstica, dificultad 9 para reconocerlo, y slo pueden tirar los que tengan al menos 4 en Lingstica. Si sale, se reconoce que es escritura asiria), unos extraos surcos interconectados, un pequeo orificio en su centro y una inscripcin en latn (slo puede ser leda con una tirada exitosa de Inteligencia + Lingstica de dificultad 7, o bien sabiendo Latn) que reza: Non aperire hanc portam, nam Montanum, Lasombrae filium, et tota daemonia secum liberabitis (No abris esta puerta, pues liberareis a Montano, hijo de Lasombra, y a todos los demonios con l)

  • Acto segundo: El encargo Un ser de una antigedad increble planea su venganza. Cuando un bebedor de sangre alcanza una edad muy avanzada, ha tenido tiempo de ver a travs de sus ojos imperecederos el alza y la cada de cientos de vidas humanas, as como de los imperios y valores creados por ellas. Pocas cosas dan a un ser as ganas o nimo de seguir adelante, una vez que se aleja del torrente luminoso de la vida mortal. Quiz la venganza tramada a lo largo de los siglos pueda dar algo de esperanza para ver el futuro. Quiz las ganas de ver la verdadera naturaleza de su propio ser hagan su parte. El matusaln Senaquerib, ha vivido incontables aos. En sus ms de 3.000 aos como vampiro ha visto como su propio imperio caa, dando paso a otros, que a su vez, se han alzado y han cado. Slo el oscuro odio que siente hacia su propio sire, el poderoso Montano, favorito de Lasombra, puede dar algo de color a su estancia entre las tinieblas. Eso y una cosa ms, que desgraciadamente, poco a poco, va interesando menos a los jvenes. Cul es la verdadera naturaleza de los vstagos? Por supuesto, estas incontables noches vividas, le han permitido ser cauto y previsor. Por supuesto que se va a vengar de Montano, pero a la vez, ama a Lasombra. As, su honor no le permitira algo as como la destruccin de su hacedor. Despus de todo, l le dio la vida sombra que ahora lleva. Tampoco pretende enviarlo al letargo, ya que algn joven oportunista podra tratar de robar su esencia. Y cul es entonces el modo adecuado de perder de vista para siempre a su sire, sin matarlo y sin mandarlo a un letargo durante el cual alguien lo dieblerizase? El antiguo arte de la hechicera. De hecho, el antiguo rey guerrero ha hecho contactos con un antiguo y poderoso archimago de una orden en decadencia. El mago Vaevictus, que con sus artes ha descubierto el remedio ideal.

    Un fretro capaz de contener durante un tiempo ilimitado a un bebedor de sangre, de manera que slo el propio Senaquerib sea capaz de abrirlo de nuevo si es preciso, y con la capacidad de hacer descansar al que all fuera encerrado hasta el fin de los tiempos, producindole dolores y pesadillas. Por supuesto, tan digno fretro no puede ser construido de cualquier manera, ya que precisa una serie de dibujos rituales, y por supuesto un hermoso tallado para ser la gloriosa tumba d uno de los ms ilustres vampiros. Este Acto constituye un flashback que permitir a los jugadores entender mejor la historia que vive sus personajes principales, y de paso dar profundidad y antecedentes a la historia. Sus personajes de la Mascarada, NO SABEN NADA DE LO QUE OCURRE EN EL FLASHBACK.

    El Escenario La accin transcurre en la Florencia de 1312. Se recomienda el buscar alguna gua sobre la ciudad, para poder hacerse a la idea sobre las localizaciones y el estado de la ciudad en esa poca. Un dato relevante es que en estos momentos la ciudad es gelfa (partidaria del Papa y de los duques de Baviera) y tena como principal rival a Siena, que era gibelina (Apoyaba a la casa imperial de Hohenstaufen). De todos modos, esta guerra est a punto de terminar.

    Sobre los personajes Los personajes deben tener el concepto de escultores, ebanistas, empresarios... gente relacionada con un Arti o corporacin artstica, pero de escala menor dedicada a la escultura y ebanistera. Los personajes tienen que moverse por ese mundo, aunque no tienen por qu ser todos artistas. Es ms, no convendra.

  • Uno podra ser el centinela nocturno del taller, otro el que hace los portes, etc... Los nicos conceptos que tienen que estar seguro es el de escultor, y el del empresario dueo del taller, que debera ser un Mdicis menor, familia que en estos momentos dirigen la ciudad. Sea como sea, todos tienen que estar en el taller en el anochecer del 16 de Abril de 1312.

    Un visitante inesperado Al anochecer, un poco despus del anochecer, justo cuando los personajes van a cerrar al taller, varios hombres muy bien vestidos es aproximan a l. Uno de ellos sobresale de los dems por su impresionante belleza y presencia. Tanto que resulta casi imposible fijarse en los hombres que le acompaan. Con el porte de un rey, un hombre que se hace llamar Senaquerib entra en el taller de los personajes. Su rostro moreno, y sus largas melenas onduladas y negras como la noche, al igual que su cuidada barba le confieren un cierto aspecto de extranjero, aunque su suave voz pronuncia el ms exquisito italiano con una habilidad tal que estremece, debido a que nunca tiene la ms mnima traba al hablar o al pronunciar con inhumana perfeccin. Sus ropajes parecen a su altura, unas vestiduras color celeste, al igual que la capa, con incrustaciones de joyas e hilos de plata. Pedir cortsmente hablar con el encargado del lugar, para hacerle un encargo. El encargo es el siguiente. Una gran urna de piedra y madera, con intrincados y extraos smbolos adornando su tapa, as como un curioso boquete. Lo ms chocante son los relieves que quiere que sean esculpidos en los laterales de la caja, cuya naturaleza es claramente pagana. Prometer grandes sumas de dinero y reconocimiento en toda la ciudad si no les importa construirla en secreto, claro, y con la mayor diligencia posible.

    Aparte, todos los que se encuentran en el edificio en ese momento, tendrn que llevarle el encargo, ya que le encantar felicitar a todos tras el favor. La suma de dinero es totalmente abrumadora. Les pondr de plazo hasta el anochecer del 16 de Junio de 1.312, momento en el cual tendrn que llevar la caja al Bargello, el edificio que es la sede del gobierno de la ciudad, cuidando de que nadie vea la misma.

    La Entrega Es el anochecer del da 16 de Junio del ao 1.312, y el encargo de Senaquerib ya ha sido realizado, ahora solo resta llevrsela entre todos al Bargello, recibir sus felicitaciones y cobrar la gran suma e dinero. Debido a la hora que es, y que las puertas de la ciudad se encuentran cerradas, el paso de un carro de las dimensiones necesarias para llevar la mercanca es imposible de ocultar, y unos centinelas les pararn para preguntarles sobre el contenido de la caja. La forma de evitar que los mismos la vean y los tachen de satnicos para a continuacin meterlos en prisin, depender de lo que ocurra. Centinelas nocturnos Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Habilidades relevantes: Esquivar 2, A.CC. 2 Iniciativa +4 Fuerza de Voluntad 5 *Llevan cotas de anillos y espadas cortas. Hay que tener en cuenta que este encuentro est solamente para que los personajes no se entumezcan y para que se interprete una situacin curiosa. En caso de combate, tampoco hay que pasarse demasiado, ya que es un encuentro casual.

  • En la puerta del Bargello, esperar un hombre vestido de paje. Es uno de los criados de Senaquerib, que nada ms verlos les abrir las puertas que dan acceso al patio interior, y una vez all, entre este criado y siete ms, ayudarn a los personajes a llevar la caja a uno de los stanos del edificio. All estarn Senaquerib y sus acompaantes, adems de Vaevictus, un anciano con pelo largo y blanco y barba, que viste un suntuoso manto rojo con adornos en plata. Nada ms entrar en la sala, tenuemente iluminada por montones de velas, se les ordenar a los personajes guardar silencio, y Vaevictus comenzar e entonar cnticos y a espolvorear extraos ingredientes sobre la caja, as como un vial de sangre. Al cabo de unos minutos, el anciano caer exhausto y dir: Ya tienes lo que me pediste, Senaquerib. Una urna capaz de contener a uno de los tuyos durante un tiempo ilimitado A lo que Senaquerib replica: Si, anciano, lo que quera. Pero qu garantas tenemos de que ha salido bien? Menos mal que para eso estn nuestros queridos invitados, Verdad?. En ese instante Senaquerib mira a los personajes. Los hombres que vienen con l, uno por personaje, agarrar por detrs a cada uno de ellos, hundindoles los colmillos en el cuello, bebiendo hasta la casi inconsciencia de los personajes, y justo antes de morir, dndoles de su sangre eterna. Senaquerib les dir cuando apenas hayan notado los cambios en sus cuerpos. Dormid bien, hijos mos. Como salidos de una pesadilla, unos oscuros tentculos hechos con hebras de la oscuridad que inunda la sala, cobrarn vida, enredando a los personajes con ms fuerza que cadenas de hierro y alzndolos lo justo como para ver a un sonriente Senaquerib descorriendo la pesada tapa sin ayuda. En ese fugaz instante, mientras son introducidos por los monstruosos zarcillos negros en el fretro, el matusaln les lanzar una terrible mirada de desprecio a los ojos.

    Una vez dentro, el terrible vampiro correr rpidamente la tapa, encerrando a

    los personajes, que rpidamente caern en un pesado sueo.

    Respecto a la transformacin de los personajes. Los personajes han sido trados por Senaquerib al Bargello con la intencin de usarlos de conejillos de indias. Senaquerib no se fa lo suficiente del efecto mgico de Vaevictus como para usar el fretro por primera vez la noche que de verdad lo necesita. Para ello necesita algunos vstagos que introducir y as probar su efectividad. Por qu no mete a los sires de los personajes, en lugar de a los mismos personajes? La respuesta es sencilla. Los sires son ms poderosos que ellos, y totalmente leales a Senaquerib. De hecho, los necesita ms en activo que en letargo, as que les hace crear unos chiquillos para experimentar. Respecto a sus clanes. No encontrars las fichas de los sires, porque de hecho, no van a aparecer ms en esta crnica, as, a la hora de hacer a los personajes vampiros, elige t mismo los clanes y las generaciones como te venga en gana. Eso si, procura que nadie piense que hay favoritismo con algn jugador por tener menor generacin que el resto... Otra cosa, ninguno va a ser abrazado por Senaquerib, por supuesto, pero uno ser abrazado por Alessandro, el lacayo Brujah del matusaln, que es de la 6 generacin. No tiene por qu ser cada uno de un clan distinto, aunque eso le dara ms variedad, aunque no podr haber ningn Lasombra ni ningn Capadocio. Los puntos de Disciplinas Cada jugador recibir tres puntos a repartir entre las disciplinas de su Clan, aunque es preferible que se les permita repartirlos durante el interludio entre la parte uno y la parte dos.

  • De nuevo en Salt Lake Los personajes principales se encuentran ante la extraa y perturbadora urna. El Prncipe es avisado del hallazgo y la enorme caja es enviada a galera de arte para ser estudiada.

  • Parte dos: Proyecto Magna Veritas Tras el ataque sufrido por Craig Morris, el antiguo Gangrel no hay simples anarquistas sedientos de la sangre de los antiguos. Alguien los mueve a actuar y les ha proporcionado la legendaria flor. Gran parte de la trama se basa en la persecucin de ese misterioso ser, que resulta ser bastante esquivo, haciendo a los personajes lanzarse a un asalto en Ogden durante el primer acto, para despus perseguirlos por un ruidoso local gtico de Londres, ponindoles en la pista de algo muy grande durante el segundo acto. El tercer acto, constituir un flashback que permitir saber algo de la naturaleza del misterioso Senaquerib...

    Acto Uno: El puesto de flores

    Trasfondo Nos encontramos en el ao 1.985, tres aos despus de los acontecimientos que tuvieron lugar en el anterior captulo, que llev a los personajes tras la pista de un grupo de jvenes practicantes del amaranto, para despus hacer un estremecedor descubrimiento en los tneles cercanos al Gran Lago de Sal. Tras estas acciones, los personajes son tomados con cierta estima ante los ojos del Prncipe, que decide hacerlos agentes suyos (Lo que equivale a obtener un punto en posicin). La relacin entre los vstagos de la zona no ha sufrido grandes cambios, aunque eso s, la Toreador Geraldine Walkers no ha sido vista desde hace tres aos.

    Este suceso podra quedar aislado,

    pero los rumores de que la comunidad lupina est agitada por alguna extraa razn, adems de los extraos sonidos que provienen de las galeras bajo el Lago... Es evidente que algo extrao sucede. Tendr esto algo que ver con el hallazgo de la caja de piedra? O con los anarquistas supervivientes? Habr algo ms?

    Apariciones Esta es una escena que slo jugar una parte del grupo de jugadores, ya que el Prncipe, en su afn por descubrir qu es lo que ocurre en su feudo, llamar a los personajes Tremere, Giovanni, o a los que conozcan la disciplina de Auspex para investigar unos extraos sonidos que provienen de las galeras bajo el Lago. De hecho, de vez en cuando, se oyen dbiles gemidos, y se dice que a veces hay apariciones espectrales. El solitario lugar resuma el mismo olor a humedad que los personajes notaron aos atrs, cuando extrajeron el fretro, pero hay algo en el ambiente subterrneo de los tneles que parece haber variado. El sutilsimo aroma a podredumbre que emanan los antiguos pasadizos. Al entrar los personajes, notarn como la temperatura baja radicalmente, de una forma nada natural. Por las paredes del lugar hay incluso algo de escarcha, y una capa de agua de un palmo de altura cubre el suelo. Esta agua est cerca del punto de congelacin, resultando muy desagradable la travesa. Si alguno de los personajes posee Nigromancia (Sea la Senda que sea), Taumaturgia Espiritual o Auspex 3, podr ver y escuchar en uno de los pasillos, unas sombras lejanas, que emiten ligeros gemidos, y el sonido de un ltigo. Las sombras, con aspecto humano, son encerradas al fondo de la galera. El personaje percibir como si de un flash se tratara, la imagen de un derrumbe provocado, que deja a las quejumbrosas sombras encerradas vivas para siempre.

  • Tras la visin, ver de nuevo el pasillo derrumbado, como si nada hubiera pasado. Si a alguien se le ocurre excavar y retirar las piedras, al otro lado encontrar numerosos huesos esparcidos en una especie de sala excavada en la roca, conservando algunos de los esqueletos trozos de harapos, y grilletes oxidados.

    Encuentro con el Principe El Prncipe mandar llamar a los personajes para reunirse con ellos en el museo, junto con su chiquillo. Los personajes son requeridos, ya que pueden ser determinantes para zanjar el asunto de que propici el ataque a Craig. Ambos, Andrew Handford y Bernard Everett confan en que los personajes son agentes aptos para la causa que se les va a presentar. Bernard expresar a los Personajes lo siguiente:

    - su preocupacin por los extraos sucesos que estn ocurriendo

    - La visin de Geraldine Walkers. Al poco de entregar los personajes la flor de Amaranto, Geraldine la toc para ver mediante Auspex de dnde sali. En su visin, vio a uno de los anarquistas hablar con un hombre enfundado en un traje de chaqueta gris. El hombre llevaba una larga cola y barba bien cuidada, ambas de color azabache. l hace entrega de la flor en una plaza con una plaza circular con edificios bajos color crema, y una torre con un reloj.

    - Por la descripcin, el lugar podra

    ser la Plaza Johnson, situada en Ogden, que tambin es feudo de Bernard.

    - Sobre la desaparicin de Geraldine.

    Ella, tras usar Auspex con la flor, se dispuso a hacer lo mismo con el extrao fretro que trajeron los personajes. Cuando lo toc, lanz un grito y cay sbitamente en letargo. Ahora duerme en lugar seguro.

    - Los personajes debern ir a Ogden

    a investigar quin es ese misterioso hombre, y traerle ante el Prncipe, si es posible.

    - En Ogden deberan pasar antes que

    nada a ver a Kael White, chiquillo del Prncipe y senescal suyo en la ciudad. Podrn encontrarlo en el pequeo museo histrico se la ciudad.

    Flores blancas Ogden es una ciudad de unos 200.000 habitantes, feudo de Bernard tambin. La pequea ciudad est a 3 horas en coche de la capital, yendo por la carretera que las une. En la ciudad slo residen tres vstagos, Ethan Carpenter (Tremere), Kael White (Ventrue) y Alec (Nosferatu). Al llegar, deberan personarse ante Kael White, el encargado de regir la ciudad. Se encuentra en al pequeo museo histrico de Ogden, un edificio de tres plantas, bastante austero y cuyas salas albergan viejas herramientas, cuadros y esculturas de la vida de los primeros pobladores de Utah. Al ver a los personajes merodear por ah, un ghoul de Kael, que se encuentra permanentemente vigilando los exteriores del edificio, se les acercar para conducirlos hasta el Ventrue.

    Para los que conozcan el juego Wraith: El Olvido, estas sombras son Znganos que repiten una y otra vez la quejumbrosa tarea de excavar los tneles, y muriendo a latigazos, de agotamiento, y por ltimo, cuando los tneles ya han sido terminados, la muerte de los trabajadores por ser encerrados.

  • Este criado ha sido avisado de que los personajes se acercaran sobre esas horas, y no le cuesta reconocerlos. Dentro del museo, en una pequea sala circular con una mesa tambin circular en su centro, y tenuemente iluminada por la verdosa luz de la nica lmpara de la sala, situada en al otro lado de la puerta, sern recibidos por el senescal. Kael White, es tremendamente megalmano, y de hecho se cree Prncipe y que Ogden es su feudo. De hecho, har a los personajes presentarse ante l como si de un Prncipe se tratase, mostrndole respeto y respondiendo a sus impertinentes preguntas. El no tratarlo con el respeto que cree merecer solo puede llevar a cosas como a que los expulse de su feudo (Notificando a Bernard que sus agentes se han propasado y han puesto en peligro la integridad del feudo, o que no han acatado las Tradiciones...). Si rectifican de algn modo, pero a Kael no le parece que lo respetan demasiado, enviar a un grupo de ghouls a seguirlos para informarle sobre los movimientos de los personajes, que en caso de que algo grave ocurra en la escena del almacn podra propiciar que le dijeran al senescal algo as como que ha habido una ruptura de la Mascarada... (Je, je, je) La Plaza Johnson Se trata de la famosa plaza circular de edificios bajos color crema y la torre con el reloj, que forma parte de una iglesia. De da y hasta el anochecer es un lugar en el que se venden flores. Puestos y puestos de flores, como delata el hecho de que el suelo est prcticamente tapizado de ptalos y flores pisadas. Si los personajes llegan nada ms llegar de hablar con Kael, o incluso antes, podrn encontrar la plaza vaca. Slo hay un hombre, un anciano que termina de recoger un tenderete mvil de flores, todas ellas blancas. Este anciano vende flores aqu todos los das, as que se le puede encontrar noche tras noche recogiendo.

    Si le preguntan sobre la flor de

    Amaranto, no sabr nada. Slo entender cuando la describan, y podr hablarles del extrao con melena y barba negras, vestido en un carsimo traje de chaqueta que le regal aos atrs una serie de flores como la que describen los personajes, con la promesa de que tena que venderlas todas. Al poco de haber recibido el regalo, siempre justo antes de cerrar y por la noche, fueron apareciendo extraos hombres y mujeres con extrao aspecto plido, que le compraron todas las flores. Ya no le queda ninguna.

    Aparte, el anciano sabe que el

    hombre que buscan frecuentaba un local cercano a la plaza, ya que siempre, al irse a casa, se lo encontraba entrando o saliendo del edificio. Aun as, ya hace aos que no lo ve.

    El Almacen El edificio del que habla el anciano

    es un pequeo almacn, bsicamente un garaje grande con una puerta metlica naranja para entrada y salida de vehculos y otra ms pequea, que conduce al primer piso, donde hay algunas oficinas.

    En el garaje hay tan solo un camin

    y montones de cajas con cortezas de roble. Tres ghoul se encargan de subir las cajas al vehculo para su transporte. En las oficinas hay dos ghouls haciendo papeleo y trmites para poder enviar las cajas al Carfax Abbey, en Londres.

    En el primer piso, en el pasillo que

    lleva de las escaleras a las oficinas, hay un armarito cerrado con llave. En l hay cinco escopetas de repeticin y municiones, que los ghoul no dudarn en usar contra los personajes, ya que estos tienen rdenes estrictas de matar a todo aquel que trate de inmiscuirse.

  • Desde un callejn cercano, observa

    Ethan Carpenter la accin. No entrar en accin hasta que los personajes no lleven las de perder, o bien estn por all los ghouls de Kael, espiando tambin, en cuyo caso aparecer de sbito para alertar a los personajes, dicindoles que esos criados van a meterlos en un lo (Algo en plan acusarlos de romper la Mascarada debido al lo) si no les paran los pies. Sea como sea, les ayudar con la faena, sobre todo si hay algn Tremere que conozca, tratando de ganarse la confianza de los personajes. Una vez en la oficina, con las tiradas pertinentes de Investigacin, Informtica ... los personajes descubrir que las cajas estaban a punto de ser enviadas a un local de Londres llamado Carfax Abbey, siendo etiquetadas como bebidas.

    Qu ha ocurrido? Jack Montnoir es el misterioso hombre enchaquetado. Su propsito en el lugar era doble, aunque l eso no lo saba. El objetivo que conoce es el que el Sabbat le ha encomendado, que era conseguir la materia prima para la fabricacin del veneno vamprico, siendo uno de los ingredientes la sangre de alguien que haya cometido amaranto. De hecho, nadie en el Sabbat sabe como, pero Jack Montnoir es muy capaz de inducir a los vampiros a practicarlo (Usando la flor de Amaranto, aparte de su gran capacidad de liderazgo y conviccin) y de cazarlos antes de que nadie se d cuenta. El suceso de Jeremy el Brujah es una excepcin en su brillante carrera. Tambin, el Sabbat, le mand a buscar a Ethan Carpenter, para pactar con l el tratamiento ritual de una serie de cortezas de roble, otro de los ingredientes, que slo Ethan sabe tratar.

    Para ello, tras inducir a algunos a alguna que otra diablerie menor por los estados cercanos, dej una serie de ghouls a los que ni siquiera dio su nombre para enviar las cajas a Londres. El plan es, que desde all, Elizabeth Wescott, cmplice suya las enve a su vez a Seattle, su centro de operaciones, y as evitar posibles investigaciones. Pero los personajes se dan cuenta, y claro, un antiguo como Jack Montnoir ya lo haba supuesto. As, Ethan dejar a los personajes que sigan la pista, ya que avisar al mismo Jack Montnoir del viajecito de los agentes del Prncipe Bernard hacia Londres, cosa que har al antiguo decidir la ejecucin de los personajes en la misma capital inglesa, pudiendo as desconcertar a los posibles investigadores que les sigan, ya que la investigacin se centrara en Londres, dndole tiempo a ejecutar los planes del Sabbat en la misma Salt Lake City, ante las narices de la Camarilla, y que no se dieran ni cuenta. Realmente, a Ethan le conviene muchsimo que los planes de Jack Montnoir salgan bien, ya que su poderoso seor desea su triunfo. Y he aqu el propsito oculto que hace que Montnoir siga adelante con xito. El poderoso matusaln Senaquerib mueve sus hilos y le permite tener xito. Pero para qu? Bueno, eso ya lo vers ms adelante. Y la Yihad contina...

    Ghouls de Montnoir Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 3, esquivar 3, A.F. 2, A.C.C. 2 Disciplinas: Potencia 1, Presencia 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 6

  • Acto Dos: Flores rojas Una vez lleguen al Prncipe noticias sobre el posible paradero de el hombre que provoc la desgraciada situacin del Antiguo Gangrel, los personajes sern enviados inmediatamente a Londres para ir tras sus pasos y descubrir qu se propone, antes de que sea tarde. Rpidamente, el Prncipe Bernard contactar con el Prncipe de Londres (Lady Anne, Reina de Londres, que es la sire del propio Bernard)

    Bernard mover hilos para que rpidamente se habiliten unos contenedores especiales en el prximo vuelo hacia Londres, contenedores en los que se introducirn los personajes, donde no deberan tener problemas, ya que van a haber sobornos de por medio para que nadie curiosee. Bernard recordar a los personajes la tradicin del dominio, y les dir que no tarden en presentarse ante Lady Anne.

    El viaje no tendr complicaciones, excepto que el avin aterrizar al alba, y los contenedores sern transportados por 3 ghouls del Prncipe Bernard hasta un garaje que tienen all alquilado. Al anochecer, abrirn los contenedores y tras dar a los personajes la direccin de la mansin de Lady Anne dos de ellos. volvern a Utah. Si alguno de los personajes tiene algn ghoul de confianza, ste o estos sern los encargados del transporte. Respecto al viaje de vuelta, el ghoul que se qued para esperarles, preparar un viaje similar, pero para Salt Lake City.

    Presentandose ante la Reina Esta escena no es importante para la trama, de hecho est incluida para fomentar en los jugadores el conocimiento de las tradiciones y el respeto por los antiguos, sobre todo si ese antiguo es un prncipe, si ese prncipe es el prncipe de un feudo tan

    importante como el de Londres, y si encima ese prncipe es la ptrea Lady Anne.

    La sensacin a transmitir en esta escena es hacer ver a los jugadores que el poder de sus personajes se queda en nada ante alguien as, y que ms les vale no ser insolentes.

    Adems, se les dar una advertencia bastante clara y escueta. Si provocis el caos en mi feudo, no segus las tradiciones o rompis la Mascarada, os aplastar con mi propio puo.

    Para ms informacin sobre Lady Anne, consultar Mundo de Tinieblas 2 edicin, o bien el captulo de personajes.

    En el Carfax Abbey Construido aprovechando la antigua estructura de una iglesia gtica, el Carfax Abbey se despliega ante sus visitantes como un cmulo de pasillos semi oscuros con reservados, murales, y parafernalia gtica, adems de las dos grandes pistas de baile y mltiples barras de bar. Este local, propiedad de la Toreador Hortense Holden es el lugar de reunin para neonatos sin bando y dems chusma anarquista. La seguridad corre a cargo de los ghouls de Hortense, y cuando la situacin lo requiere, un enorme Brujah, Ian Corso, el jefe de seguridad, hace acto de presencia.

    Lady Anne tolera, por ahora, la existencia de este lugar, ya que siempre es bueno saber dnde se renen los anarquistas. Puedes quemar el lugar cuando se pasen de la raya, y punto. Por otra parte, Hortense Holden aboga que la mejor manera de pasar desapercibido como vampiro es simular ser humanos que simulan ser vampiros, como la mayor parte de la clientela, que es humana y, bueno, por su aspecto da la impresin de haber jugado demasiado a algn juego de rol sobre vampiros o algo as.

  • Aparte de las cosas ya descritas, el

    lugar tiene un escenario donde suelen tocar grupos en directo, sobre todo heavies y gticos, adems de Persephone Seed, el grupo local favorito, ya que entre sus integrantes hay dos vampiros, y que por casualidad va a tocar esta noche. Aparte de los reservados con los que cuenta el local, que estn casi todos en las criptas y stanos del edificio, est la antigua zona del coro, donde se encuentra la zona VIP.

    El enorme Brujah de color llamado

    Ian Corso se ocupa de velar por la seguridad del recinto, cosa que hace bastante bien, ya que normalmente slo basta una mirada de este formidable hombre para que el ms alborotador se retracte. Slo entrar en escena para expulsar a alguien cuando hay vampiros de por medio o los ghouls se ven desbordados.

    La plida, rubia y bella Elizabeth es en realidad una exploradora del Sabbat que pretende atraer al contingente anarquista a su bando. Para ello, forma parte del grupo Persephone Seed, que poco a poco le est dando algo de prestigio y voz entre ellos. Est al tanto del asunto del veneno, y forma parte de la manada de Jack Montnoir, as que est esperando las cajas de Ogden para su siguiente envo.

    Ghouls de Hortense Holden Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 1, Armas de Fuego 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 6 Disciplinas: Potencia 1, Celeridad 1

    Ian Corso Clan: Brujah Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucn Generacin: 10 Edad aparente: 30 Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidacin 3, Pelea 4, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +7 Disciplinas: Potencia 5, Celeridad 3, Auspex 1 *Posee el mrito Corpulento, que le da un nivel ms de magullado. Equipo: Lleva un Walkie-Talkie y un revlver que no suele usar (Con sus puos le basta).

    Elizabeth Wescott Clan: Tzimisce Naturaleza: Perversa Conducta: Solitaria Generacin: 9 Edad aparente: 20 y pocos Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 5 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4, Armas de Fuego 2, Armas C.C. 2, Msica 3, Alteracin Corporal 4 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +8 Disciplinas: Vicisitud 3, Auspex 3, Potencia 1, Celeridad 1 Equipo: Colgante con forma de Sol, revlver de pequeo calibre.

  • Posee un colgante de oro en forma

    de Sol que resalta en la oscuridad de su gtico vestuario, que es en realidad un objeto mgico que hace que su portador sea inmune a cualquier poder de Auspex menor a 6, y adems falsea las lecturas de su aura segn le convenga.

    Preciosa. Con la tez plida, ojos verdes y pelo castao y lacio, Mnica es pura sensualidad. Sus faldas y camisas ceidas acentan sus curvas al igual que su mirada acenta su ya comentada sensualidad. Algo frustrada por su incapacidad para el sexo, siempre intenta simularlo de cualquier modo. Est a punto de ser enviada a Utah para investigar a su primo Vittorio Giovanni, as que no dar su verdadero nombre, diciendo llamarse Mnica Myers, una toreador.

    Con su pelo largo y rizado que le llega hasta los hombros, sus vaqueros negros gastados y su camiseta rota y gastada, podra pasar por uno ms en este local. Delgado y no muy alto, este vstago es terriblemente poderoso en combate, y lo suficientemente astuto como para no mostrarse hasta el momento oportuno. Aunque a veces su conducta parezca ms bien de neonato que de antiguo, todo forma parte de su plan de no mostrar su potencial hasta que es demasiado tarde.

    Hijo y chiquillo de Jack Montnoir tendr un papel destacado en la Crnica. Hace las veces de guardaespaldas de su padre y sire, as que le acompaa a todos lados.

    Monica Giovanni Clan: Giovanni Naturaleza: Perversa Conducta: Bizarra Generacin: 13 Edad aparente: 20 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 5, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades relevantes: Actuar 2, Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Empata 1, Intimidacin 2, Subterfugio 3, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 1 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 5 Iniciativa: +3 Disciplinas: Nigromancia 3, Auspex 1, Celeridad 1, Potencia 2 Equipo: Bolso con barra de labios, espejo y ese tipo de cosas

    Jack Montnoir JR Clan: Brujah antitribu Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucn Generacin: 8 Abrazo: 1.425 Edad aparente: Algo menos de 20 Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Atletismo 5, Callejeo 2, Esquivar 3, Empata 1, Intimidacin 2, Pelea 4, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Armas C.C. 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 2, Supervivencia 4 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +8 Disciplinas: Celeridad 5, Potencia 4, Presencia 4, Auspex 3, Dominacin 2, Ofuscacin 2, Fortaleza 3 Equipo: Suele llevar algn arma de fuego sin municin, que slo usa para intimidar (No le gustan mucho las armas modernas)

  • Sugerencias de interpretacin: Jack suele comportarse ms bien como un niato malcriado vido de broncas. Se hace amigo rpidamente de los dems, y a veces da la impresin de ser un pasota algo lento de mente. Nada ms lejos. Usa este disfraz, y cuando sea propicio mustrate como lo que eres, un poderoso antiguo. Nota: A este personaje lo llamaremos Jack, y a su padre, Sr. Montnoir, para evitar los y confusiones.

    Bajista y solista de Persephone Seed, es plido, alto y bien parecido. Suele llevar gafas de sol incluso dentro del local y su pelo moreno engominado hacia atrs. Cuando canta o toca usa su Presencia para emocionar al pblico. Aunque sabe que Elizabeth forma parte del Sabbat, eso no le importa mucho... adems, sus descripciones sobre la vida en el Sabbat y dems, dan ideas morbosas a Glass para sus letras.

    Ancilla que dirige el Carfax Abbey. Sus relaciones con Lady Anne son algo tirantes, pero sta ltima tiene muchas cosas en que pensar como para arremeter contra el local. Es rubia con el pelo ondulado hasta los hombros y ojos azules. Suele llevar caros trajes de noche y joyas. Nota sobre los personajes: Glass y Hortense Holden aparecen aqu justo como vienen en el Mundo de Tinieblas 2 edicin. Elizabeth Wescott, sin embargo no es exactamente como en dicho libro, ya que ser usada ms tarde para otros propsitos.

    Entrando en el Carfax Abbey En un barrio nada cntrico de Londres se alza el Carfax Abbey, monumento a la sub cultura gtica Londinense de los mortales y al descaro propio de los anrquicos vampiros que suelen ir all. Por los alrededores del local, montones de jvenes con sus caras maquilladas para hacerles parecer ms blancos hacen cola para entrar. Llama la atencin la limousine negra que est aparcada no muy lejos de aqu. Realmente, el lugar es propicio para que los vampiros finjan ser humanos que fingen ser vampiros, el disfraz perfecto para pasar desapercibido entre humanos que parecen vampiros.

    Una vez dentro, por aqu y por all se pueden vislumbrar a algunos vampiros, brevemente, como si se hubieran dado cuenta de que les observan, que desaparecern con facilidad entre la muchedumbre. El local es bastante impresionante con sus techos abovedados, llensimo de gente, y su oscura decoracin. En el escenario de la primera planta, la primera a visitar ya que en ella est la entrada, hay un grupo tocando en directo.

    Un difcil reto se cierne sobre los personajes. Dentro de unos momentos, el grupo Persephone Seed dar comienzo a su actuacin. Hasta entonces, hay una serie de encuentros que pueden tener los personajes si dan los pasos adecuados, o bien si tienen mala (o buena) suerte. Se anima al narrador a usar los que les parezca o a crear otros.

    El Coro Si a algn personaje le da por mirar hacia la zona VIP, el coro, debido a la distancia slo podr vislumbrar a dos figuras que se sientan a ver el panorama y conversan. Si alguien usa Sentidos Aguzados (Auspex 1) podr reconocer a las figuras como a un hombre y a una mujer conversando (Habr que dar las descripciones correspondientes).

    Glass Clan: Toreador Edad aparente: 20 y pocos

    Hortense Holden Clan: Toreador Edad aparente: 30 y pocos

  • Son Hortense Holden y Jack

    Montnoir (el padre y sire del personaje cuyos rasgos han sido dados en este acto), que estn tramitando la llegada de las extraas cajas procedentes de Ogden.

    El aspecto de este antiguo es el de

    un hombre de mediana edad bastante atractivo, con una larga melena negra peinada en una cola y con una barba muy bien cuidada y recortada. Lleva un elegante traje de chaqueta.

    Si los personajes tratan de llegar al coro, en el tiempo en el que encuentran el acceso, el Sr. Montnoir ya se habr ido. An as los personajes vern a la entrada del coro a dos hombres de la seguridad (2 ghoul de Hortense Holden) que no les permitirn pasar fcilmente. En el caso en el que les dejen pasar, podran entrevistarse con Hortense, a la que no le har demasiada gracia su intromisin, y que no les dir nada sobre su misterioso acompaante.

    La sensualidad Al ms apuesto de los personajes (ya sea hombre o mujer) se le acercar Mnica Giovanni, que intentar seducirlo para que le acompae a alguna de las habitaciones subterrneas. All, en un reservado, una sala iluminada por velas y llena de cojines, en su bsqueda de placer querr incluso intercambiar sangre con el personaje (Mnica est vinculada a uno de sus superiores en el Clan, as que no puede ser vinculada al personaje, pero s al revs). Los Subterraneos Aqu es donde se desarrollan los acontecimientos ms srdidos y extraos del local. Hay movimiento de drogas, sexo en algunas salas a media luz, y cosas ms raras (El narrador queda invitado a inventar alguna). Es posible que un personaje perceptivo oiga a dos humanos hablando de lo siniestro que son los Persephone Seed, sobre todo su componente femenina,

    Elizabeth Wescott, y sobre el concierto que darn esta noche. Quiz se crucen con Glass sin saberlo, ya que los Persephone Seed tienen sus camerinos en una de las salas subterrneas. Haciendo amigos Jack tambin anda por el local. Se acercar a algn personaje aislado y le saludar amistosamente ofrecindose a hacerle pasar una noche agradable. Adems, har ver al personaje que sabe que es un vstago, y que l tambin lo es. No dir su nombre en ningn momento.

    Se llevar al personaje al piso ms alto, y le dir que sabe que hay alguien del Sabbat en el local que planea algo extrao. Dir que sabe quien es y dnde est; pero claro, solo lo dir si el personaje es valiente como para seguirle. Saldr por uno de los balcones y se dedicar a saltar de balcn en balcn, de tejado en tejado, a 25 metros del suelo, haciendo peligrosas piruetas. Si el personaje es capaz de seguirlo (ya que no usar su Celeridad), volvern al interior, le sealar un humano al azar, y le dir que ese es el contacto, y que ms vale que se traiga refuerzos para apalearlo. En cuanto el personaje se d la vuelta, Jack se esconder para ver el espectculo, y seguramente no volver a ser visto hasta la escena Persephone Seed.

    Si los personajes se dan cuenta de

    la mentira o bien, se esconden bien entre la gente tras una posible pelea, no tendran por qu tener problemas con el equipo de seguridad.

    En el exterior Siempre es posible que alguien se quede merodeando por el exterior, as que estas son las cosas que ocurrirn all. Tras unos minutos, si se fija uno en la limousine negra, perennemente custodiada por tres ghouls (Son ghouls del Sr. Montnoir), podr darse cuenta de que al cabo de unos minutos alguien se acerca a ella.

  • El Sr. Montnoir y tres ghouls ms

    se aproximan para marcharse en ella. Si algn personaje se interpone, los ghouls no dudarn en abrir fuego con sus Desert Eagles para ahuyentar y entretener a los personajes mientras su maestro huye en compaa del ghoul que hace de chaffeur. Si es necesario, el Sr. Montnoir podra hacer uso de su presencia para permitirse la huida (Posee Presencia 5). Si fuera necesario, Jack entrara en escena para ayudar. De nuevo, no van a matar a los personajes, pero si se ponen realmente pesados, ambos Brujah antitribu podran dejar la clemencia a un lado. Clemencia, que por cierto, no tienen, solo que no quieren matar vstagos en terreno de la Camarilla para no tener problemas. Para ms informacin sobre el Sr. Montnoir, ver el captulo de personajes o bien la parte 4 de esta Crnica, Juegos depravados.

    Pocos minutos despus de que la limousine se haya ido, tendra lugar la escena Haciendo amigos, suponiendo que hay algn personaje dentro. Si el personaje en cuestin llegara a caer desde los tejados, cosa que con toda seguridad matara o lisiara a un mortal, y se levanta regenerndose o algo as delante de todos los que esperan , pondra muy en peligro la Mascarada ... Habra que esperar a ms tarde, tras la llegada de la ambulancia, o algo as. Pasados unos minutos ms desde el desgraciado incidente, se podr apreciar que los ltimos rezagados para entrar al local lo hacen atropelladamente, con muchas prisas y llenos de emocin y algo fastidiados por no haber llegado antes. Si algn personaje pregunta a alguien, les dirn que el concierto de Persephone Seed va a comenzar y que no se lo quieren perder.

    La actuacion Los estridentes sonidos de las guitarras elctricas que acompaaban la actuacin del grupo que ha estado tocando durante toda la noche, cesan de repente. El vaco sonoro que produce, hace que

    cualquiera que est en el local se de cuenta de la gran cantidad de gente que all hay.

    Las voces ahogadas de cientos de personas que se agolpan con creciente emocin ante el escenario, apretndose unos contra otros para tener los puestos ms cercanos, como si de una marea humana se tratase. Algo grande va a suceder. Algn personaje podra darse cuenta de que casi cualquier vampiro con el que se hayan encontrado aqu, se encuentran o bien entre los pocos privilegiados que han conseguido colocarse al pie del escenario, o bien pujando por llegar. Ni que decir que ni Hortense Holden, ni Jack, ni Ian Corso ni el Sr. Montnoir se encuentran entre ellos. Tras unos momentos, se apagan casi todas las luces, y los componentes del grupo van colocndose por el escenario. Son los Persephone Seed. Cuando se encienden unos pocos focos que apuntan hacia el escenario, la muchedumbre alla enfervorecida y los primeros acordes del primero de sus temas, suenan sinuosos y enigmticos. Algn personaje podra enterarse por boca de algn vampiro que en el grupo hay tocando dos de ellos (Glass y Elizabeth).

    En cuanto el bajista y solista del

    grupo (Glass) comienza a cantar, su Presencia inunda el local, haciendo vibrar a la comunidad mortal y a vstagos por igual. Las siniestras y a veces desagradables letras, en las que hay alusiones a sangre y depravacin, resultan oscuras y enigmticas, an ms cuando la hermosa teclista susurra acompaando al vocalista, sus sombros himnos.

    Tras unos minutos intensos en los

    que los Persephone Seed interpretan varios temas, el concierto termina. Mientras el ltimo acorde se extingue entra aplausos y gritos, los personajes podran percatarse, pasando una tirada de Percepcin + Empata dif. 8 de algo curioso. Con un xito, el personaje se dara cuenta de que Elizabeth mira un instante, turbada, a un sector concreto del pblico. Con tres xitos, se percatara de que ha mirado a Jack, que se encuentra a bastante distancia, entre el gento, y que la ha mirado framente.

  • En un instante fugaz, Jack mirar al

    personaje para desaparecer entre la gente. Con cinco xitos, aparte de todo esto, el personaje se percatara del leve movimiento que le hace Jack a Elizabeth con la cabeza entes de desaparecer

    Justo en ese instante, Elizabeth

    bajar del escenario a toda prisa, a la vista de todos, para salir corriendo hacia la puerta de salida. La distancia y la gente que hay en medio ralentizarn la posible persecucin por parte de los personajes.

    Si la van persiguiendo, en cuanto

    lleguen al desahogo de las proximidades de la puerta, Jack golpear de sbito, apartando con su inmensa fuerza a un grupo de mortales, a alguno de los personajes con su puo. Se precisar de una tirada de Percepcin + Alerta dif. 8 para tener opcin de esquivar semejante descarga de fuerza bruta. Metindose entre los personajes y la puerta, y amparndose en los instantes de oscuridad que hay en estos momentos, antes de que enciendan alguna luz que le delate, usar su Celeridad para golpear a conciencia. Ntese que no va a matar a ningn personaje a no ser que sea estrictamente necesario. Cuando uno de los bandos vaya perdiendo, Ian Corso y algunos ghouls irrumpirn para expulsar a golpes a los combatientes, momento que aprovechar Jack para huir.

    Si los personajes lograron

    deshacerse de Jack de algn modo, entretenindolo mientras alguien persigue a Wescott o de cualquier otro modo, podran tener posibilidades de detener a la misma, que corre frenticamente hacia su motocicleta, aparcada cerca de un pequeo parque a poca distancia del Carfax Abbey. Ella pedir que por favor la dejen irse sin decir nada a nadie. A cambio de que la dejen ir, les hablar sobre una direccin que conoce en Seattle, y les dir que es importante para su bsqueda