Utilisabilité des logiciels interactifs FFO-Maths-GR13-Mars 2001 Élisabeth Delozanne, IUFM de...
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Utilisabilité des logiciels interactifs
FFO-Maths-GR13-Mars 2001 Élisabeth Delozanne, IUFM de Créteil, [email protected]
Conception et Évaluation fondées sur des scénarios
Plan
Ergonomie, Conception centrée utilisateur et Utilisabilité Problèmes d'utilisabilité des sites Web Catégories de sites Web Une méthode d'évaluation rapide Application de la méthode
évaluation du site de l'IUFM de Lille conception du site Maths de l'IUFM de Créteil
Objectifs de la séance Prendre conscience des problèmes d'utilisabilité Apprendre à regarder des logiciels interactifs d'un point de vue
ergonomique Apprendre à se servir de scénarios d'utilisation s'appuyant
des personnages une description des tâches
S'appuyer sur des scénarios pour adopter un point de vue utilisateur Connaître l'existence des critères et des guides ergonomiques S’appuyer sur des critères et des scénarios
pour établir des rapports d’évaluation pour mettre au point des documents de conception
exemple : sites web
Conception de site : les intervenants marketing communication infographie ergonomie informatique
Conception de logiciels éducatifs Quels acteurs ?
Virign atlantic
Air France
L’ ergonomie
Petit Robert : du grec ergon (travail) étude scientifique des conditions (psychologiques et socio-
économiques) de travail et de relations entre l'homme et la machine
Rabardel science comprendre le travail pour contribuer à la conception et à la
transformation des situations de travail menée dans l'intérêt des personnes et des entreprises
la santé, la sécurité, le confort et les compétences des personnes l'efficacité et la qualité du travail
Ergonomie des logiciels interactifs, des interfaces Homme/Machine (IHM) Porte parole des utilisateurs
Intervention ergonomique Pas uniquement cosmétique Pas uniquement « en pompier » Analyse des besoins, de l’activité, de la tâche Mise à disposition des fonctions utiles pour l’utilisateur Mise au point de la navigation, du dialogue Niveau de guidage requis Prise en compte du vocabulaire métier Étude du contexte d’utilisation
Conception centrée utilisateurs
logique de fonctionnement vs logique d’utilisation prendre en compte les besoins des utilisateurs
variabilité spécificité différences
ils ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils veulent : méthodes techniques expérience pour mener l’analyse des besoins
l’ergonomie des Interfaces Homme/Machine
2 concepts clés : utilité et utilisabilité
Utilité et utilisabilité
Utilité permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau fonctionnalités
Utilisabilité la possibilité, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation
A Guide to usability santé, sécurité, efficacité, plaisir
Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches,
taux d'erreurs, facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective
Bastien utilisabilité : qualité ergonomique de l'interface
Problèmes d’utilisabilité des sites web
Vos 5 problèmes clé :
Ceux des experts 7 péchés capitaux des sites Web (Zdnet Anchor desk)
navigation inconsistante, liens morts, sites dédiés à un seul navigateur, aucune personne à contacter, frames, sites qui ouvrent de nouvelles fenêtres, panneaux en construction
5 principales erreurs de conceptions (HP Ebusiness) les animations, présentation non fonctionnelle, liens pas clairs,
recherche qui n ’aide en rien, design qui n’a rien à voir avec les préoccupations de l’utilisateur
6 erreurs fondamentales (Nielsen) considérer le web comme une brochure publicitaire, centrer le
site sur les problèmes internes de l’entreprise, calquer sa structure sur celle de l’entreprise, ne pas tester avec des débits plus lents et du matériel moins performant, écrire des textes comme pour une lecture papier, considérer son site ou sa page comme le bout du monde
Vos cinq critères de qualité
Ceux des experts auditweb
rapidité du site, aisance de la navigation, pertinence du design, respects des standards, qualité du service
internet World temps de chargement, facilité d ’utilisation, Design
graphique, facilités commerciales, contenu, commentaires généraux
Nielsen téléchargement rapide, régularité et fréquence des mises à
jour, utilisation facile du site, contenu de qualité
Critères de Nielsen1. Visibilité de l’état du système2. Cohérence entre le système et le monde réel3. Contrôle à l’utilisateur et liberté d’action de l’utilisateur4. Consistance et respect des standards5. Prévention des erreurs6. Reconnaître des objets plutôt que mémoriser des options7. Flexibilité et efficacité d’utilisation8. Esthétique et design sobre9. Aide à la reconnaissance, le diagnostic et la récupération des
erreurs10. Aide et documentation
Régles d'or ou critères ou propriétés cohérence et homogénéité concision retour d'informations flexibilité structuration des activités et guidage contrôle entre les mains de l'utilisateur prévision et récupération des erreurs compatibilité signifiance des codes et dénominations
Critères ergonomiques, Heuristiques, Principes, Guides de style
Règle de cohérence et d'homogénéité
objectif : rendre l'interface prédictible choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence
générale monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et LN)
pour une même tâche : suite d'actions identiques stabilité de l'écran :
titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre
choix et prises de décisions se font de manière identique accès aux options des menus
terminologie constante q, logout, ., quitter, fermer construction de phrases constantes
Règle de concision objectif : limiter la charge cognitive compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités éviter les surcharges d'informations (limiter la densité) réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques
abréviations (utilisateurs expérimentés)compréhensiblesdérivables selon des règles précises (commande I ou P)
macro-commandesflexibilitéabstraction
minimiser les entrées : couper-collervaleurs par défaut (dynamiques ou préférences)
défaire-repéter
Retours d'informations Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de
Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive
indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes, surgissant, pop-
up)
Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des situations interface adaptative (intelligente) ou adaptable (par l'utilisateur) préférences, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise réparations lexicales valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner choix de l'initiative du dialogue (novice, expérimenté) représentation multiple des concepts
associer plusieurs objets de présentation à un concept donné variations sur une forme de base unique
possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières interaction à plusieurs fils respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations
Structuration des activités et guidage objectif : facilité l'apprentissage par l'action, l'orientation, les
prises de décisions technique des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran organisation spatiale des données importantes groupement format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,
justification) structuration des menus (préférez la largeur)
Règle du contrôle à l'utilisateur objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le
contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite d'actions
explicites de l'utilisateur ex: ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper, de sauter des
étapes
Prévisions et récupérations des erreurs Objectif : l'utilisateur a le droit à l'essai erreur prévention
message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à l'utilisateur
(label des formulaires...) détecter les erreurs dès la saisie lors des saisies minimiser la frappe
messages d'erreurs immédiats informatifs
récupération retour en arrière annulation d'une commande
Compatibilité avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels
=> se conformer aux normes et aux standards
Signifiance des codes et dénominations
codage : codes numériques
unanimité contre eux, décomposables en unités significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques
à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique
facile à mémoriserévocateur ?
codes graphiques dénominations
se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise précision : afficher, voir, imprimer préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions
Conclusion sur les critères art délicat de l’évaluation heuristique faire des compromis entre différentes recommandations
contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible
mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer
les bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)
Catégories de sites Web Les boutiques électroniques (Frontshop) Les ressources Les portails Les chaînes d’information Les sites communautaires
Une méthode d'évaluation rapideen 5 étapes
1. identifier les objectifs du site et les critères de succès
2. caractériser des classes d'utilisateurs et définir des personnages
3. écrire un ensemble de tâches et relier les tâches aux personnages pour créer des
scénarios
4. effectuer une inspection heuristique (rapport d ’expertise)
fondée sur les scénarios et les principes ergonomiques et écrire rapport de recommandations
5. effectuer une revue de conception pour évaluer l'utilisabilité à partir des scénarios
Application de la méthode site :
buts du site :
critères de succès :
création de scénarios : Un personnage Une description des tâches
Catégories d’utilisateurs : Public cible : Création d’un personnage :
Quoi ? Buts, attentes, motivations
Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur
internet Contexte
Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de l’écran ? Sur quel navigateur ? Quelle connection ?
Psychologietimide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques
Lui donner un nom
Scénarios d’utilisation : 5 principales utilisations du site
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associer un personnage à chaque utilisation et écrire le scénario.
Inspection heuristique(ou jugement d’experts)
choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité) procédures :
jouer un des scénarios noter tous les problèmes rencontrés analyser les causes proposer des solutions rédaction d’un rapport
Revue de conception : rôles : scribe, président, un utilisateur et des évaluateurs objectifs :
faire surgir les problèmes potentiels noter les problèmes sur des posts-it
règles ôter sa casquette de concepteur, ne pas se défendre rester fixé sur la tâche résister à la tentation d’en finir but : trouver les problèmes pas les résoudre tout le monde a une voie égale ne pas trier les remarques et garder même les remarques
insignifiantes pas plus d’une heure
Retenir utilité/utilsabilité conception centrée utilisateurs regarder beaucoup de sites, de logiciels d’un œil critique regarder les « guidelines » et leur séries d’ exemples et de
contre-exemples noter les bonnes idées et les idées à ne pas imiter