UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI … digilib.uns.ac.id commit to user UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN...
Transcript of UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI … digilib.uns.ac.id commit to user UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI
PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN
DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA
KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA
KABUPATEN BANJARNEGARA
SKRIPSI
Oleh :
W A R D I
NIM. X 4709217
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI
PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN
DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA
KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA
KABUPATEN BANJARNEGARA
Oleh :
W A R D I
NIM. X 4709217
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidkan Jasmani, kesehatan dan Rekreasi
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, 17 Juni 2011
Pembimbing I Pembimbing II
Drs.Waluyo,M.Or Drs.Agus Mukholid,M.Pd.
NIP.19660307 199403 1 002 NIP.19640131 198903 1 001
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk
memenuhi Sebagai Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan
Pada Hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi
( Nama Terang )
Ketua : Drs. Agustiyanto, M.Pd
Sekretaris : Dra. Ismaryati, M.Kes
Anggota I : Drs. Agus Mukholid, M.Pd
Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or
Disahkan oleh :
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
( Tanda Tangan )
…………………
…………………
…………………
…………………
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
NIP. 19600727 198702 1 001
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Wardi. UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA, Skripsi. Surakarta; Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendididkan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni. 2011
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan agar meningkat kebugaran
jasmani siswa kelas V SDN 7 Krandegan melalui permainan pungut puntung dan
baren.
Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan metode
penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Pertemuan dalam
penelitian ini berjumlah empat kali dan setiap pertemuan menunjukkan tahapan
perkembangan proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran
jasmani. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 7 Krandegan
Semester dua tahun ajaran 2010/2011.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian permainan dalam
pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan materi kebugaran jasmani dapat
meningkatkan semangat siswa, antusias siswa, suasana kelas dan peningkatan
kebugaran jasmani. Alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai
berikut : Jenis datanya hasil ketrampilan pungut puntung dan baren, sumber data
adalah siswa, tehnik pengumpulannya adalah tes praktik , praktik dan unjuk kerja
dan instrumennya tes ketrampilan pungut puntung dan baren serta melalui lembar
observasi.Tes untuk mengetahui peningkatan kebugaran jasmani siswa dengan lari
600 m.
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Wardi. PHYSICAL FITNESS IMPROVEMENT EFFORTS TO PLAY THROUGH APPROACH PUNGUT PUNTUNG AND BAREN LEARNING IN PHYSICAL EDUCATION STUDENTS IN CLASS V SDN 7 KRANDEGAN SUB DISTRICT BANJARNEGARA, Thesis. Surakarta; Faculty of Teacher Training and Science University Eleven Pendididkan March Surakarta, June. 2011
The research was conducted with the aim to increase physical fitness of students
in Grade V SDN 7 Krandegan through the game Pungut Puntung and Baren.
This research is a study using action research methods class (Classroom Action
Research). The meeting in this study amounted to four times and each meeting
shows developmentally learning process with the material physical education
physical fitness. The subjects of this study were students in Grade V SD Negeri 7
Krandegan Semester two academic year 2010/2011.
The results showed that administration of the game in teaching Physical
Education to the material, physical fitness can improve the morale of students,
enthusiastic students, classrooms and improvement of physical fitness. Data
collection tool used research as follows: Type of outcome data collection skills
Pungut Puntung and Baren, data source is a student, was collected technique is a
practice test, practice and performance and foster skills test instrument Pungut
Puntung and Baren and through the sheet observasi.Tes to determine the increase
physical fitness of students to run 600 m.
vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MOTTO
v Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari
perbuatan tingkah laku muridnya.
v Kehilangan Harta benda bukan berarti apa-apa, kehilangan nyawa berarti
kehilangan setengah dan kehilangan kepercayaan adalah kehilangan segala-
galanya (Sri Sultan HB IX).
v Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.
v Yang sudah saya miliki tidak boleh hilang yang belum saya miliki harus saya
dapatkan.
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSEMBAHAN
Karya yang amat sederhana ini dapat dipersembahkan kepada teman sejawat yaitu
guru-guru penjasorkes yang punya perhatian bagi keberhasilan pendidikan
jasmani olah raga dan kesehatan, selain itu teman-teman mahasiswa PPKHB
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret serta guru
pamong di SD Negeri 7 Krandegan, Dosen Pembimbing PKM Kabupaten
Banjarnegara yang telah memberikan masukan, bantuan dan dorongan untuk
menyelesaikan tugas akhir ini.
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah atas segala limpahan
kasih dan sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
Tugas akhir ini dengan judul “Upaya Peningkatan Kebugaran Jasmani
Melalui Pendekatan Bermain Pungut Puntung dan Baren Pada Siswa Kelas V SD
Negeri 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kab. Banjarnegara.” Yang
dimaksudkan untuk mengetahui sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran
kebugaran jasmani.
Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari
berbagai pihak khususnya pembimbing oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah memberikan izin penulisan Penelitian Tindakan Kelas
ini.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang telah memberikan persetujuan Penulisan Penelitian
Tindakan Kelas ini.
4. Ketua Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB)
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
5. Drs. Waluyo, M.Or pembimbing I dan Drs. Agus Mukholid, M.Pd.selaku
pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan dorongan
kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan dengan
lancar.
6. Bapak dan Ibu dosen Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar
(PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan yang telah tulus
memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis.
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7. Chotimah, S.Ag Selaku Kepala SD Negeri 7 Krandegan Kecamatan
Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara yang telah mengijinkan sekolahnya
sebagai tempat penelitian.
8. Siswa-siswi SDN 7 Krandegan yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini.
9. Keluargaku yang selalu memberi semangat.
10. Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Penelitian Tindakan Kelas ini jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Akhirnya
penulis berharap semoga Penelitian Tindakan Kelas ini bermanfaat sekaligus
menambah wawasan bagi para pembaca dan dapat bermanfaat bagi dunia
pendidikan.
Banjarnegara, 17 Juni 2011
Penulis
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
JUDUL ............................................................................................................ i
SKRIPSI........................................................................................................... ii
PERSETUJUAN .............................................................................................. iii
PENGESAHAN............................................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
ABTRACT....................................................................................................... vi
MOTTO ........................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN............................................................................................ viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ................................................................................ 3 C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 3 D. Manfaat Penelitian ................................................................................ 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori ..................................................................................... 4 1. Pengertian Kebugaran Jasmani .................................................... 4 2. Pengertian Pendidikan Jasmani ..................................................... 5 3. Materi Pendidikan Jasmani .......................................................... 6 4. Tinjauan Tentang Permainan ........................................................ 6
a. Teori Permainan ...................................................................... 6 b. Fungsi Permainan .................................................................... 7
5. Karakteristik Pendidikan Jasmani ................................................. 8 6. Karakteristik Siswa SD ................................................................. 9
7. Model Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain ........................ 9 8. Kesegaran Jasmani ......................................................................... 10
B. Kerangka Berpikir ................................................................................ 10 C. Hipotesis Tindakan................................................................................ 11
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian .................................................................................. 12
xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
B. Persiapan Penelitian ............................................................................. 14 C. Subyek Penelitian ................................................................................. 14 D. Sumber Data ......................................................................................... 14 E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 15 F. Teknik Analisa Data ............................................................................. 16 G. Prosedur Penelitian ............................................................................... 16
1. Siklus Pertama ............................................................................... 17 2. Siklus Kedua ................................................................................. 27
H. Proses Penelitian .................................................................................. 37 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan ......................................................................................... 38 1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan .................................................... 38 2. Pelaksanaan Tindakan ................................................................... 38
B. Hasil Penelitian ................................................................................. ... 39 C. Pembahasan .......................................................................................... 43 D. Keterbatasan Peneliti ............................................................................ 46
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................................... 47 B. Implikasi ............................................................................................... 47 C. Saran ..................................................................................................... 48
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 49 LAMPIRAN .................................................................................................... 50
xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel
1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ............................ 12
2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ........................................................... 13
3. Prosentase Target Pencapaian..................................................................... 13
4. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ........................................................... 15
5. Prosentase Target Capaian I........................................................................ 27
6. Prosentase Target Capaian II ...................................................................... 37
7. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus I...................................................... 121
8. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus II ................................................... 124
9. Hasil Tes lari 600 m sebelum diadakan pembelajaran, sesudah diadakan
pembelajaran melalui pendekatan bermain................................................. 127
xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar
1. Puntung kayu dan lapangan tempat bermain Siklus I ................................ 19
2. Tahap Permainan Siklus I .......................................................................... 20
3. Pelaksanaan Permainan Siklus I ................................................................ 21
4. Pelaksanaan Permainan Baren Siklus I ...................................................... 24
5. Puntung kayu dan lapangan tempat bermain II.......................................... 29
6. Tahap Permainan Siklus II ......................................................................... 30
7. Pelaksanaan Permainan Siklus II ............................................................... 31
8. Pelaksanaan Permainan Baren Siklus II ..................................................... 34
xiv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .......................................................... 51
2. Angket Pendapat Siswa ............................................................................. 77
3. Rekapitulasi Hasil Angket ......................................................................... 81
4. Lembar Pengamatan Siklus 1..................................................................... 85
5. Hasil Pengamatan Siklus I ........................................................................ 87
6. Lembar Pengamatan Siklus I ..................................................................... 94
7. Lembar Pengamatan Siklus II ................................................................... 103
8. Hasil Pengamatan Siklus II ........................................................................ 105
9. Lembar Pengamatan Siklus II .................................................................... 112
10. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus I .................................................... 121
11. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus II ................................................... 124
l2. Surat Ijin Penelitian ........................................................................................... 129
xv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari
sistem pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, pelaksanaan
pendidikan jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan tersebut. Tujuan
pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani, tetapi juga
mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir
kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral
melalui kegiatan aktivitas jasmani dan olah raga.
Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan
motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan penalaran, penghayatan nilai-
nilai (sikap-mental-emosional-spritual-dan sosial), serta pembiasan pola
hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan dan
perkembangan yang seimbang.
Pendidikan jasmani memiliki peran yang sangat penting dalam
mengintensifkan penyelenggaraan pendidikan sebagai suatu proses
pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup. Pendidikan jasmani
memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat langsung dalam aneka
pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain, dan berolahraga yang
dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana. Pembekalan pengalaman
belajar itu diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat
dan aktif sepanjang hayat.
Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani guru harus dapat
mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi
permainan / olahraga, internalisasi nilai-nilai (sportifitas, jujur kerjasama, dan
lain-lain) dari pembiasaan pola hidup sehat. Pelaksanaannya bukan melalui
pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat kajian teoritis, namun
melibatkan unsur fisik mental, intelektual, emosional dan sosial.
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan
sentuhan dikdaktik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat
mencapai tujuan pengajaran. Melalui pendidikan jasmani diharapkan siswa
dapat memperoleh berbagai pengalaman untuk mengungkapkan kesan pribadi
yang menyenangkan,kreatif, inovatif, terampil, meningkatkan dan
memeliharan kesegaran jasmani serta pemahaman terhadap gerak manusia.
Namun kenyataan di lapangan dalam masa transisi perubahan kurikulum dari
kurikulum 2004menjadi kurikulum KTSP 2006 yang semula pendidikan
jasmani dan kesehatan dengan alokasi waktu 2 jam per minggu @ 40 menit,
sekarang Pendidikan Jasmani dengan alokasi waktu 3jam per minggu @ 35
menit, masih banyak kendala dalam menerapkan kurikulum tersebut. Hal ini
disebabkan karena belum adanya sosialisasi secara menyeluruh di jajaran
pendidikan sehingga masih banyak perbedaan penafsiran tentang pendidikan
jasmani utamanya dalam pembagian waktu jam pelajaran.
Adanya ruang lingkup mata pelajaran pendidikan jasmani dalam
kurikulum 2006 untuk jenjang SD/MI sebenarnya sangat membantu pengajar
pendidikan jasmani dalam mempersiapkan, melaksanakan dan mengevaluasi
kegiatan siswa. Adapun ruang lingkup pendidikan jasmani meliputi aspek
permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri / senam, aktivitas
ritmik, , akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas.
Sesuai dengan karakteristik siswa SD, usia 6 – 12 tahun kebanyakan
dari mereka cenderung masih suka bermain. Untuk itu guru harus mampu
mengembangkan pembelajaran yang efektif, disamping harus memahami dan
memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa. Pada masa usia tersebut
tidak seluruh aspek perkembangan manusia baik itu kognitif, psikomotorik
dan afektif mengalami perubahan.
Agar standar kompetensi pembelajaran pendidikan jasmani dapat
terlaksana sesuai dengan pedoman, maksud dan juga tujuan sebagaimana
yang ada dalam kurikulum, maka guru pendidikan jasmani harus mampu
membuat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu
adanya pendekatan, variasi maupun modifikasi dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Berdasarkan uraian di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul Upaya
Peningkatan Kebugaran Jasmani melalui Pendekatan Bermain dalam
Pembelajaran Pendidikan Jasmani Siswa Kelas V SD Negeri 7 Krandegan
Tahun Pelajaran 2010/2011. Dan alasan diadakan penelitian karena kelas v
merupakan kelas yang paling jelek dari hasil tes lari 600 m diantara kelas iv
dan kelas vi untuk mengetahui kebugaran jasmani siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat
merumaskan masalah sebagai berikut :
Apakah permainan pungut puntung dan baren dapat meningkatkan kebugaran
jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten
Banjarnegara ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah :
Meningkat kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan melalui
permainan pungut puntung dan baren
D. Manfaat Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak yaitu :
1. Guru
Untuk meningkatkan kualitas mengajar dan mencoba menerapkan model
pembelajaran sebagai inovasi baru dalam proses pembelajaran
2. Siswa
Dengan banyaknya model pembelajaran mereka mendapatkan banyak
variasi dalam pembelajaran. Selain itu siswa dapat belajar sambil bermain
3. Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk
mengembangkan model pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
Teori-teori tentang upaya meningkatkan kebugaran tubuh telah banyak
dikemukakan oleh para pakar. Dalam hubungannya dengan penelitian ini,
penulis mencoba menggunakan model pembelajaran beraktivitas jasmani
sambil bermain. Aktivitas ini merupakan salah satu metode yang tepat dimana
keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sekalipun sambil
bermain mereka sudah melaksanakan kegiatan jasmani sebagai upaya untuk
menjaga kebugaran tubuh. Hal ini sangat bagus untuk melatih kemampuan
kognitif, psikomotorik dan afektif siswa.
Dari judul tersebut diatas dapat dikemukakan bahwa model pembelajaran
dengan pendekatan bermain merupakan variabel bebas (independent variable),
sedangkan tingkat kebugaran jasmani siswa sebagai variabel terikat (dependent
variable).
1. Pengertian Kebugaran Jasmani
Meskipun kata kesegaran dan kebugaran selalu dipakai secara
bergantian namun secara tehnologi keduanya mengandung makna yang
sama, dalam bahasa lain juga dikenal dengan Fitness. Salah satu difinisi
kebugaran atau fitnes menurut Committee on Exercice dari American Heart
Association, adalah kapasitas tubuh secara umum dalam menghadapi kerja
fisik baik dalam posisi bergerak maupun duduk dengan aman dan efektif
dan masih dapat memenuhi fungsinya dalam keluarga maupun masyarakat,
serta dapat menikmati kegiatan rekreasi pilihannya tanpa merasa kelelahan,
sedangkan difinisi Kebugaran menurut Thomas B Quigley, MD, adalah
suatu kualitas kondisi fisik yang memungkinkan ssorang mampu
menghadapi tantangan hidup dari lingkungannya secara total, berprestasi
dan memiliki fisik yang sehat. Hal ini berarti mereka dapat menahan
tekanan dari lingkungannya tanpa mengalami kelelahan yang berlebihan dan
masih memiliki sisa energi untuk bermain.
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
Secara fisiologis tekanan terhadap kerja fisik dapat berupa perubahan
pada sistem kerja jantung dan paru (siste kardiorespirasi), perubahan
hormonal, dan sistem energi yang digunakan. Hal ini juga dipengaruhi oleh
kesiapan dan kesesuaian struktur tubuh terhadap beban kerja atau tugas fisik
yang dilakukan.
Batas tertinggi bagi sebagian besar mekanisme tubuh untuk menerima
stress (tekanan), dan bagaimana mekanisme tubuh menyesuaikan diri
terhadap perubahan-perubahan yang disebabkan oleh aktifitas fisik, seperti
olahraga akan sangat dipengaruhi oleh kesesuaian struktur tubuh dan
kemampuan aspek fisiologisnya, Giam (1988), Guyton (1994) dan Fahey
(1999).
Seorang yang bugar ditandai dengan tubuh yang tidak mengandung
banyak jaringan lemak, tulangnya kokoh dan padat, otot-otot yang kuat, dan
memiliki persendian yang teguh serta sistem pernafasan berdaya tahan
tinggi.
2. Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas
jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani,
mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup
sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Lingkungan belajar
diatur secara seksama untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan
seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif dan afektif setiap siswa.
Pengalaman yang disajikan akan membantu siswa untuk memahami
mengapa manusia bergerak dan bagaimana cara melakukan gerakan secara
aman, efisien, dan efektif.
Dari banyak pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani, dapat
disimpulkan pendidikan jasmani adalah proses pendidikan yang
memanfaatkan aktivitas jasmani yang direncanakan secara sistematik
diarahkan untuk mengembangkan dan meningkatkan individu secara
organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, dan emosional dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
kerangka sistem pendidikan nasional. (Pedoman Khusus Pengembangan
Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi, 2004).
3. Materi Pendidikan Jasmani SD
Struktur materi pendidikan jasmani dikembangkan dan disusun dengan
menggunakan model kurikulum kebugaran jasmani dan pendidikan olahraga
(Jewwet, Ennis, and Bain, 1995). Asumsi yang digunakan oleh kedua model
ini adalah untuk menciptakan gaya hidup sehat dan aktif, manusia perlu
memahami hakikat kebugaran jasmani dengan menggunakan resep latihan
yang benar.
Materi mata pelajaran pendidikan jasman meliputi hal-hal sebagai berikut :
a. Pengalaman mempraktikkan latihan untuk mempertahankan dan
meningkatkan kebugaran jasmani.
b. Pengalaman mempraktikkan keterampilan dasar atletik, senam,
permainan dan beladiri.
c. Keterampilan memelihara dan meningkatkan kebugaran jasmani,
pengetahuan hakikat kebugaran jasmani, serta pengetahuan praktis
latihan kebugaran jasmani.
d. Penerapan peraturan, dan praktik yang aman dalam pelaksanaan kegiatan
atletik, senam dan permainan.
e. Perilaku yang menggambarkan sikap sportif dan positif, emosi yang
stabil, dan gaya hidup yang sehat.
4. Tinjauan Tentang Permainan
a. Teori Permainan :
1. Teori permainan dari sudut Psikologi
Menurut Freud ( Zulkifli 2005 : 40 ), permainan dari sudut
psikologi merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah
bawah sadar , sumbernya dari dorongan nafsu seksual.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2. Teori permainan dari sudut Biologis
Menurut Montesiori ( Zulkifli 2005 : 40 ), permainan merupakan
latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan kehidupan , juga
dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan masa
yang akan datang.
3. Teori permainan dari sudut Aktifitas
Menurut Haekel ( Zulkifli 2005 : 39 ), aktiftas artinya kembali
kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan
timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah
di alami nenek moyang.Teori aktifitas juga di perkuat oleh suatu
kenyataan bahwa ada persamaan bentuk-bentuk permainan di seluruh
dunia pada setiap waktu. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang
ada, masa sekarang ini anak-anak lebih suka bermain – main dengan
pistol-pistolan, mobil-mobilan dan model-model pesawat terbang.
b. Fungsi Permainan
Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan
ini berhubungan dengan jasmaniah atau pisik dan rokaniah ( Psikis).
Perkembangan 2 unsur ini dapat berkembang selaras melalui aktifitas
berupa permainan fisik kaitannya dengan pertumbuhan dan
perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran dan
Emosional. Menurut Sukintaka, ( l979 : 3 – 17 ), ada beberapa kategori :
1. Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmani . Perkembangan
jasmaniah di maksudkanuntuk meningkatkan kondisi pisik ( jasmani ).
2. Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan , Pengembangan
jiwa dalam hal ini maksudnya adalah pengaruh olah raga permainan
terhadap terbentuknya sikap mental seperti kepercayaan pada diri
sendiri ( konfidene ), sportifitas, keseimbangan mental serta
kepemimpinan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
3. Fungsi permainan terhadap pengembangan sosial.
Manusia adalah makluk sosial ( human sosio ) , melalui permainan
interaksi antar teman , masyarakat akan lebih terbina. Aktifitas
permainan dapat berfungsi sebagai alat untuk bersosialisasi dengan
sesama atau interaksi dengan sekitarnya, dapat berfungsi sebagai alat
untuk meningkatkan kebugaran atau kesegaran jasmani. Melalui
permainan sikap mental akan terbentuk. Aktifitas permainan yang
didasarkan pada rasa senang akan lebih bermanfaat bagi yang
melakukan. Pendekatan permainan dalam peningkatan Kesegaran
jasmani mempunyai fungsi tidak jauh berbeda dengan fungsi
permainan secara umum.
c. Menurut Wuest dan Lombardo ( KTSP 2006 ) Perkembangan dari :
a. Aspek Psikomotorik, siswa ditandai dengan perubahan fisik (jasmani)
dan fisiologis, salah satu perubahan yang dialami siswa adalah
pertumbuhan tinggi badan dan berat badan.
b. Aspek Kognitif, bahwa perkembangan yang terjadi pada siswa
meliputi: peningkatan fungsi Intelektual, kapabilitas memori, dan
bahasa.
c. Aspek Afektif , perkembangan afektif siswa mencakup proses belajar ,
perilaku yang layak pada budaya tertentu , seperti cara berinteraksi
dengan orang lain ( bersosialisasi ). Sosialisasi berlangsung lewat
pemodelan dan peniruan perilaku oran lain . Faktor yang sangat
berpengarah terhadap proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan
teman sebaya.
5. Karakteristik Pendidikan Jasmani
Pendidikan Jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di
SD, yang mempelajari dan mengkaji gerak manusia secara interdisipliner.
Gerak manusia adalah aktivitas jasmani yang dilakukan secara sadar untuk
meningkatkan kebugaran jasmani dan keterampilan motorik,
mengembangkan sikap dan perilaku agar terbentuk gaya hidup yang aktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Aktivitas jasmani yang dilakukan berupa aktivitas bermain, permainan, dan
olahraga. ( KTSP 2006 )
6. Karakteristik Siswa SD
Selama di SD, sebagian aspek perkembangan manusia yaitu
psikomotor, kognitif, dan afektif mengalami perubahan dari tahun ke tahun,
suatu periode perkembanga masa anak-anak menuju masa pendewasaan,
fisik maupun mental, masa-masa perubahan itulah merupakan fenomena
yang harus dihadapi oleh seorang pendidik ( guru ). (KTSP 2006)
1) Perkembangan aspek psikomotorik
Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa
perkembangan aspek psikomotor seusia siswa SD/SMP ditandai dengan
perubahan jasmani dan fisiologis secara luar biasa. Salah satu perubahan
luar biasa tersebut adalah pertumbuhan tinggi badan dan berat badan.
2) Perkembangan aspek kognitif
Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) bahwa perkembangan yang
terjadi pada siswa meliputi peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas
memori dan bahasa.
3) Perkembangan aspek afekfif
Menurut Weust dan Lombardo (KTSP 2006), ranah afektif
menyangkut perasaan, moral dan emosi. Perkembangan afektif siswa
mencakup proses belajar perilaku dengan orang lain atau sosialisasi.
Sebagian besar sosialisasi berlangsung lewat pemodelan dan peniruan
orang lain, faktor yang sangat berpengaruh terhadap proses sosialisasi
adalah keluarga, sekolah dan teman sebaya.
7. Model Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain
Pendekatan bermain adalah salah satu bentuk dari sebuah pembelajaran
jasmani yang dapat diberikan di segala jenjang pendidikan. Hanya saja,
porsi dan bentuk pendekatan bermain yang akan diberikan, harus
disesuaikan dengan aspek yang ada dalam kurikulum. Selain itu harus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
dipertimbangkan juga faktor usia, perkembangan fisik, dan jenjang
pendidikan yang sedang dijalani oleh mereka.
Model pembelajaran dengan pendekatan bermain erat kaitannya dengan
perkembangan imajinasi perilaku yang sedang bermain, karena melalui daya
imajinasi, maka permainan yang akan berlangsung akan jauh lebih meriah.
Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru pendidikan
jasmani, sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu kepada siswanya
imajinasi tentang permainan yang akan dilakukannya.
8. Kesegaran Jasmani
Sadoso (1989 : 9) Kesegaran jasmani adalah keadaan atau kemampuan
seseorang untuk melakukan aktivitas atau tugas-tugasnya sehari-hari dengan
mudah tanpa mengalami kelelahan yang berarti dan masih mempunyai sisa
atau cadangan tenaga untuk menikmati waktu senggangnya untuk
keperluan-keperluan lainnya. Komponen atau faktor kesegaran jasmani dan
komponen kesegaran motorik merupakan satu kesatuan utuh dari komponen
kondisi fisik. Agar seseorang dapat dikategorikan kondisi fisiknya baik,
maka status komponen-komponennya harus berada dalam kondisi baik pula.
Adapun komponen atau faktor jasmani adalah : kekuatan, daya tahan
kelenturan.
B. Kerangka Berfikir
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal yang dapat
mempengaruhi tingkat kesegaran jasmani seseorang, salah satunya yaitu
melalui aktifitas jasmani. Pendidikan jasmani dapat digunakan sebagai bentuk
kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan tingkat
kesegaran jasmani. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan
siswa guru harus dapat merencanakan dengan matang proses pembelajaran.
Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan,
teknik, metode ataupun model pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Kelebihan permainan pungut puntung yaitu melatih kelincahan dan
kecepatan dan permainan baren melatih kelincahan, kelenturan dan kekuatan
sehingga dapat diduga meningkatkan kesegaran/kebugaran jasmani
C. Hipotesis Tindakan
Permainan pungut puntung dan baren dapat meningkatkan kebugaran
jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten
Banjarnegara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Seting Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan direncanakan dari bulan
Januari 2011 sampai selesai.
Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
2010/2011 No Rincian Kegiatan
Febr Mar Apr Mei Juni
Persiapan
a. Observasi V
b. Identifikasi masalah V
c. Penentuan tindakan V
d. Pengajuan judul V
e. Penyusunan proposal V
1.
f. Pengajuan izin penelitian V V
Pelaksanaan
a. Seminar proposal
2
b. Pengumpulan data penelitian V V V
Penyusunan laporan
a. Penulisan laporan V
3
b. Ujian PTK V
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data
No Jenis Data Sumber Data Teknik
Pengumpulan Instrumen
1. Peningkatan
kebugaran
jasmani
Siswa Tes praktek Tes
ketrampilan
Kebugaran
Jasmani
2 Kemanpuan
melakukan
rangkaian
gerakan
kebugaran
jasmani
Siswa Praktik dan unjuk
kerja
Melalui
lembar
observasi
Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian
Prosentase Target Pencapaian Aspek yang
diukur Kondisi
awal Siklus I Siklus 2
Cara
mengukur
Hasil lari 600
Meter
40% 60% 80%
Lari
dicatat
dengan
stopwatch
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) akan direncanakan di SD N 7
Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.
3. Siklus PTK
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini direncanakan dalam beberapa
siklus untuk melihat peningkatan kebugaran jasmani melalui
permainan pungut puntung dan baren dalam penjasorkes dengan
penerapan alat bantu belajar (cone, balok, kapur).
B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan dan
dibuat berbagai input instrument yang akan dikenakan untuk memberikan
perlakuan dalam PTK, yaitu :
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
Dengan kompetensi dasar mempraktekkan gerakan pungut puntung
dan baren dengan menggunakan peraturan-peraturan yang sesungguhnya
serta nilai kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri.
2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar observasi lembar evaluasi.
3. Dalam persiapan juga akan diurutkan siswa sesuai absen.
C. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas V SD N 7
Krandegan tahun ajaran 2010/2011.
D. Sumber Data
Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai
berikut :
1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang kebugaran jasmani dengan
pendekatan modifikasi permainan pembelajaran pada siswa kelas V SD N
7 Krandegan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan dengan
pendekatan modifikasi permainan pembelajaran pungut puntung dan baren
Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran
2010/2011.
E.Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini
terdiri dari : tes dan observasi.
1. Tes dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil pungut puntung
dan baren dengan lari 600 m
2. Observasi : dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data
tentang aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar saat
penerapan alat bantu pembelajaran (cone, balok, kapur)
Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai
berikut :
Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
No Jenis Data Sumber Data Teknik
Pengumpulan Instrument
1. Hasil ketrampilan
pungut puntung dan
baren
Siswa Tes praktek Tes ketrampilan pungut puntung dan baren
2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan
ketrampilan pungut
puntung dan baren
Siswa
Praktik dan unjuk kerja
Melalui lembar ovservasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
F. Teknik Analisis Data
Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan
siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase
untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
1. Hasil keterampilan permainan pungut puntung dan baren dengan
menganalisis nilai rata-rata tes pungut puntung dan baren. Kemudian
dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.
2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan pungut puntung
dan baren: dengan menganalisis rangkaian gerakan pungut puntung dan
baren kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah
ditentukan.
Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka-angka yang diperoleh saat
unjuk kerja pungut puntung dan baren, Menurut Iskandar (2009 : 131) yang
menyatakan bahwa, “Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi
dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan
prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan
pembelajaran.”
G. Prosedur Penelitian
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian Tindakan Kelas (Classroom
Action Research) menurut Parjono dkk (2007:28). Penelitian tindakan kelas
mempunyai 4 tahapan yaitu :
1.Perencanaan
2.Pelaksanaan
3.Observasi
4.Refleksi
Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan
atau action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian,
kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan yang
lain-lainnya. Rencana tindakan (Action Plan) adalah Prosedur, strategi yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
dilakukan oleh guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau
perlakuan terhadap siswa. Pelaksanaan adalah implemenmtasi tindakan ke
dalam kontek proses belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan
bisa dilakukan oleh peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal
ada 2 peneliti, yaitu yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang
memantau terjadinya perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga
ada Critical Friends yang tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang
dilaksanakan. Observasi atau pengamatan berfungsi sebagai proses
pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk
tahap refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang
sebelumnya dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun
kolaborator.
Dampak tindakan terhadap siswa menjad focus dalam penelitian.
Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti,
kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam pemelitian. Refleksi
dilakukan pada akhir siklus dan berdasarkan refleksi ini dilakukan revisi pada
rencana tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk di
implementasikan pada siklus berikutnya.
Keempat tahapan dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap
siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus
tergantung pada masih atau tidaknya diperlukan. Tindakan dianggap selesai
bilamana permasalahan dalam sudah di pecahkan. Berikut penjelasan
kegiatan-kegiatan dalam siklus penelitian tindakan ini.
· Siklus I
Dalam kegiatan siklus pertama penulis melaksanakan kegiatan yang
menarik dan menyenangkan yaitu kegiatan olahraga tradisional.
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti dan guru sejawat menyusun sekenario pembelajaran
yang terdiri dari :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
1. Tim peneliti melakukan analisa kurikulum untuk mengetahui kompetensi
dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran penjasorkes.
2. Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang
diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain.
3. Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, penilaian
kebugaran jasmani.
4. Menyiapkan media yang diperlukan umntuk membantu pengajaran.
5. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
b. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan ini, kegiatan yang dilakukan adalah melaksanakan
proses pembelajaran dilapangan dengan langkah – langkah kegiatan antara
lain:
1. Menjelaskan kegiatan belajar mengajar kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain Pungut Puntung dan Baren.
2. Melakukan pemanasan.
· Pemanasan
Dalam kegiatan pemanasan kita buat dalam bentuk-bentuk
permainan yang menyenangkan, misal bermain lintang ngalih, go bag
to do, tidak boleh bertiga, berburu binatang, berebut tempat dan masih
banyak lagi bentuk-bentuk permainan tradisional yang lain sebagai
kegiatan pemanasan.
3. Membentuk kelompok dalam proses pembelajaran.
4. Melakukan Permainan tradisional Pungut Puntung dan Baren.
· Kegiatan Inti
Dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan out door. Game yang
pertama dilaksanakan bentuk kegiatan yang berorientasi untuk melatih
kekuatan, kelincahan, kelenturan tubuh disamping juga melatih unsur
kognitif dan afektif siswa. Sebenarnya banyak sekali njenis out door
game yang dapat dilaksanakan dalam pendidikan jasmani, permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
puntung pungut ini merupakan permainan anak-anak, dapat dimainkan
oleh semua golongan masyarakat. Permainan ini untuk melatih
ketrampilan, kecekatan, ketelitian dan kelincahan anak-anak dalam
memenangkan perlombaan tersebut. Permainan ini juga memerlukan
ketahanan fisik bagi anak-anak karena itu biasanya dimainkan oleh
anak-anak yang mempunyai tubuh yang besar ataupun yang
mempunyai fisik yang kua.Peserta/pelaku permainan ini paling sedikit
berjumlah 2 orang atau regu. Permainan ini memerlukan lapangan
yang luas, paling tidak yang berukuran panjang 25 meter dan lebar 5
meter. Puntung atau tongkat kecil atau kapur tulis sebanyak 20
potong.
Gambar puntung kayu dan lapangan tempat bermain.
· Jalannya Permainan
1. Persiapan
Sebelum permainan ini dimulai harus disiapkan alat-alat untuk
keperluan permainan. Untuk itu disiapkan puntung sebanyak 20 potong.
Kemudian membuat garis-garis tempat meletakkan puntung tersebut. Bila
lapangan bermain sepanjang 25 m, maka lapangan tadi dibagi 2 dan
dibuatgaris pemisah dengan jelas sebagai batas dalam meletakkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
puntung. Ke 20 puntung tadi diletakkan pada garis yang telah dibuat
menjadi dua baris dan diletakkan disebelah kiri garis batas. Jarak antara
puntung satu dengan puntung lain sejauh 1m, sedang jarak puntung yang
dekat garis batas sejauh 1,5 m. Kemudian di ujung garis batas dibuat
lingkaran tempat anak berdiri atau merupakan tempat menunggu aba-
aba/komando tanda dimulainya permainan.
2. Aturan Permainan
a. Dalam permainan ini anak-anak memindahkan puntung tersebut melalui
garis batas yang telah ditentukan.
b. Dalam meletakkan puntung ini harus rapi dan lurus, sesuai dengan
garis-garis batas yang telah ditentukan.
c. Cara memindahkan puntung ini harus berurutan 1, 2, 3, dan seterusnya
sampai pada puntung yang ke 10.
d. Juga cara pengambilan puntung harus satu per satu.
e. Bila puntung ke 10 selesai diletakkan pada garis yang telah ditentukan,
maka anak harus kembali pada posisi semula yaitu di lingkaran garis
batas.
f. Setelah itu dilanjutkan lagi memindahkan puntung tersebut ke tempat
semula, begitu seterusnya sampai puntung yang terakhir atau yang ke
10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3. Tahap Permainan
Mula-mula disepakati bersama berapa ronde permainan ini
dilakukan, setelah ada persetujuan baru permainan ini dilakukan.
Permainan ini dilakukan paling sedikit dua ronde yaitu memindahkan
puntung dari kanan ke kiri atau dari kiri ke kanan karena gerakannya
harus berimbang. Mula-mula A da B berdiri berhadapan pada lingkaran
yang telah ditentukan, setelah aba-aba dibunyikan tanda pertandingan
dimulai ( agar lebih semangat dapat diiringi tepuk tangan oleh regunya).
Setelah aba-aba dibunyikan , A dan B bergeraka secepatnya
memindahkan puntung, puntung pertama yang dipindahkan adalah yang
terdekat dengan garis batas dan diletakkan pada garis pertama dekat garis
batas, kemudian disusul dengan puntung kedua dan seterusnya hingga
puntung yang ke sepuluh.
Bila A dan B selesai meletakkan puntung yang ke sepuluh maka A
dan B kembali pada lingkaran garis batas. Yang berarti ronde pertama ini
dapat dimenangkan bagi siapa yang dapat menyelesaikan ronde pertama,
kemudian dilanjutkan dengan ronde kedua.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
4. Konsekuensi Kalah Menang
Dalam permainan ini anak-anak berlomba untuk mencapai
kemenangan di samping mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga
didorong rasa kebanggaan untuk memperoleh kedudukan sebagai anak
yang dianggap terbaik. Hal inilah yang mendorong diri anak itu untuk
beusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya anak yang menang itu
mempunyai ketrampilan yang patut dikagumi, disamping anak itu dapat
lari dengan cepat, juga mempunyai ketelitian dalam meletakkan puntung
sesuai dengan garis yang ditentukan, dan anak ini mempunyai ketahanan
fisik yang baik.
Wajarlah anak yang bermain ini berusaha untuk memenangkan permainan
tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
c. Kegiatan Akhir
Dalam kegiatan akhir setelah diketahui pemenangnya diadakan
evaluasi sekaligus pemberian motivasi pada mereka ( siswa ) yang masih
belum maksimal dalam beraktivitas.
Dalam siklus I juga dilaksanakan Permainan Baren yang dapat
dipertandingkan dengan bentuk regu, masing-masing anggota regu
penentunya atas dasar keseimbangan besar kecil fisiknya, kecepatan
larinya agar jalannya permainan seimbang dan ramai. Disamping
kompetitif juga bersifat rekreatif dan konsumsif. Oleh karena dapat
dipertandingan maka konsekuensinya kalah menang dengan upah
gendongan menurut pasangannya sendiri-sendiri.
Dilihat dari jalannya bermain di dalamnya mengandung nilai
pendidikan yaitu pendidikan mental/moral, pendidkan jasmani, selain
sebagai hiburan, pada pelaksanaan bermain anak-anak dituntut untuk
kecekatan dan kecepatan berlari berusaha agar dapat lebih cepat dapat
melampaui batas/garis kemenangan pihak lawan. Untuk itu terlihat adanya
kebutuhan modal cepat berlari. Pendidikan moral/mental, melatih anak
akan kesadaran atas perbuatan, dimana adanya anak yang sudah kena
harus rela menjadi tawanan lawan. Mereka penuh kesadaran menyerah
pada lawan dan tidak akan melawan. Juga rasa sosialnya persatuan dalam
bermain ditanamkan., terbukti adanya rasa solidaritas kawan, sewaktu
ditawan kawan-kawannya berhak menolong atau menghidupkan kembali.
Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak antara usia 7 –
13 tahun baik putra maupun putri. Jumlah anggota masing-masing regu
antara 5 sampai 10 orang anak, baik anak putra semua, ataupun anak putri
semua atau campuran putra putri. Penentuan jumlah anggota regu dengan
jalan sut atau undian.
Jalannya Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Persiapan sebelumnya adalah secara konsensus bersama
menentukan batas/garis kemenangan masing-masing regu yang biasanya
ditandai dengan garis kapur, jarak antara regu satu dengan yang lainnya
kira-kira 10 sampai 15 m. Barulah diadakan penentuan pasangan dengan
sut jari atau undian.
Penentuan jumlah anggota regu atas dasar keseimbangan agar
jalannya permainan dapat ramai. Yang sut kalah, menjadi sekelompok
kalah dan yang menang menjadi sekelompok menang. Untuk lebih
jelasnya yang kalah regu A dan yang menang regu B seperti pada gambar.
Sebelum dimulai bermain masing-masing regu tidak boleh melewati batas
atau garis kemenangan yang telah ditentukan dimukanya tempat berdiri
berderet ke samping. Sebab apabila melewati garis sudah dianggap mulai
memancing lawan dan dikatakan bahwa pihak lawan boleh untuk
menyerang atau menangkap. Dalam hal ini mereka yang keluar terlebih
dahulu tidak berhak menangkap, tetapi yang keluar kemudian berhak
menangkapnya.
Permainan dapat dimulai dengan siapa yang lebih dahulu keluar
dari garis berhak untuk ditangkap, penentuan regu yang keluar dulu bebas,
tidak ada penentuan. Misalnya regu A yang keluar dulu ( A 1 ), maka A 1
ini tidak berhak menangkap, sedangkan yang berhak menangkap adalah
regu B, yang keluar kemudian ( B 1 ). B 2 keluar yang berhak menangkap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
A 1dan A , sebab keluarnya setelah A 1 da A 2. Sedangkan A 2 tidak
berhak menangkap B 2, sebab keluarnya lebih dulu dari pada B 2.
Seandainya A 3 juga terus keluar setelah B 2 , maka A 3 ini berhak
menangkap B 1, B 3. Begitulah seterusnya bahwa masing-masing anggota
regu selalu melihat siapa yang keluar dulu dan siapa yang keluar kemudian
( belakang ). Asal yang keluar belakangan berhak membunuh lawan yang
keluar terlebih dahulu.
Misalnya A 1 sudah keluar kemudian masuk lagi/kembali ke
garis pegangan atau garis hidup setelah itu keluar lagi setelah A 2, A 3
keluar, begitu pula B 1, B 2, B 3 sudah keluar, maka A 1 ini berhak
membunuh/menangkap B 1, B 2, dan B 3 sebab keluarnya A 1
belakangaan setelah B 1, B 2, B 3 keluar. Begitu pula untuk regu B,
umpama B 1 juga dapat melakukan seperti apa yang dikerjakan oleh A 1
dari regu A.
Hal ini merupakan taktik agar dapat berhak membunuh. Dan cara
membunuh/menangkap lawan cukup dengan menyentuh anggota badan,
berarti lawan yang tersentuh sudah mati dan dapat di tawan. Sebagai
contoh tawanan seperti di bawah ini. Apabila tawanan lebih dari satu anak,
maka mereka yang ditawan bergandengan tangan yang seolah-olah
merupakan satu kesatuan yang apabila salah satu dapat dihidupkan oleh
kawannya berarti semuanya dapat hidup kembali. Umpama regu A anak
buahnya tertawan 4 orang maka regu B akan mudah mencapai
kemenangan dengan jalan mengoda agar 1 orang regu A yang masih hidup
mau keluar.. Mengingat kekuatan yang sudah tidak seimbang lebih baik
mempertahankan dari pada keluar. Tanda kemenangan asal salah satu
anggota regunya sudah dapat melangkahi garis kemenangan.
Garis kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada
dimuka lawan di mana tempat berdirinya. Caranya dapat dari belakang dan
dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak
lawan. Secara keseluruhan kemenangan dapat ditentukan dengan jumlah
skor terakhir berapa kali dapat melangkahi garis kemenangan. Garis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan
di mana tempat berdirinya .Caranya dapat dari belakang dan dapat pula
dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan.
Secara mufakat menentukan untuk tahap pertama permainan dalam waktu
30 menit, berapa kali dapat melampaui batas/garis kemenangan. Sebagai
contoh; Misalnya Regu A 4 kali, Regu B 5 kali, maka regu B yang menang
dan yang mendapat upah gendongan. Gendongan dilakukan dengan cara
regu A menjemput di tempat regu B, dan masing-masing anak menurut
pasangannya. Dari tempat regu B menuju tempat regu A, kembali ke
tempat dimana regu B dijemput, gendongan selesai. Setelah tahap pertama
selesai, dapat dilanjutkan kembali seperti semula. Demikian berulang kali
dapat dimulai setelah dapat ditentukan skor terakhir dalam waktu yang
sudah ditentukan bersama. Dan tiap penentuan skor terakhir terus diadakan
upah gendongan bagi yang kalah harus menggendong regu yang menang
menurut pasangannya sendiri.
5. Menarik kesimpulan.
6. Penilaian dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung
7. Melakukan pendinginan
d. Pengamatan Tindakan
Pengamatan dilakukan terhadap : 1). Kemampuan melakukan
rangkaian gerakan permainan Pungut Puntung dan Baren. 2). Aktivitas
siswa selama pembelajaran berlangsung.
e. Tahap Evaluasi ( Refleksi )
Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil
penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan
perbaikan yang dilaksanakan serta creteria dan rencana bagi siklus
tindakan berikutnya.
Prosedur indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada table berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Table Prosentase Target Capaian
Prosentase Target Capaian Aspek yang
diukur Kondisi
awal
Siklus I Siklus II
Cara
Mengukur
Lari 600m 40% 60% 80% Lari dicatat
dengan
stopwatch
· Siklus II
Dalam kegiatan siklus pertama penulis melaksanakan kegiatan yang
menarik dan menyenangkan yaitu kegiatan olahraga tradisional.
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti dan guru sejawat menyusun sekenario
pembelajaran yang terdiri dari :
1. Tim peneliti melakukan analisa kurikulum untuk mengetahui
kompetensi dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran
penjasorkes.
2. Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang
diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain.
3. Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, penilaian
kebugaran jasmani.
4. Menyiapkan media yang diperlukan umntuk membantu pengajaran.
5. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan ini, kegiatan yang dilakukan adalah
melaksanakan proses pembelajaran dilapangan dengan langkah – langkah
kegiatan antara lain:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
1. Menjelaskan kegiatan belajar mengajar kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain Pungut Puntung dan Baren.
2. Melakukan pemanasan.
· Pemanasan
Dalam kegiatan pemanasan kita buat dalam bentuk-bentuk
permainan yang menyenangkan, misal bermain lintang ngalih, go bag
to do, tidak boleh bertiga, berburu binatang dan masih banyak lagi
bentuk-bentuk permainan tradisional yang lain sebagai kegiatan
pemanasan.
3. Membentuk kelompok dalam proses pembelajaran.
4. Melakukan Permainan tradisional Pungut Puntung dan Baren.
· Kegiatan Inti
Dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan out door. Game yang
pertama dilaksanakan bentuk kegiatan yang berorientasi untuk melatih
kekuatan, kelincahan, kelenturan tubuh disamping juga melatih unsur
kognitif dan afektif siswa. Sebenarnya banyak sekali njenis out door
game yang dapat dilaksanakan dalam pendidikan jasmani, permainan
puntung pungut ini merupakan permainan anak-anak, dapat dimainkan
oleh semua golongan masyarakat. Permainan ini untuk melatih
ketrampilan, kecekatan, ketelitian dan kelincahan anak-anak dalam
memenangkan perlombaan tersebut. Permainan ini juga memerlukan
ketahanan fisik bagi anak-anak karena itu biasanya dimainkan oleh
anak-anak yang mempunyai tubuh yang besar ataupun yang
mempunyai fisik yang kuat.Peserta/pelaku permainan ini paling
sedikit berjumlah 2 orang atau regu. Permainan ini memerlukan
lapangan yang luas, paling tidak yang berukuran panjang 25 meter dan
lebar 5 meter. Puntung atau tongkat kecil atau kapur tulis sebanyak 20
potong.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar puntung kayu dan lapangan tempat bermain.
· Jalannya Permainan
1. Persiapan
Sebelum permainan ini dimulai harus disiapkan alat-alat untuk
keperluan permainan. Untuk itu disiapkan puntung sebanyak 20 potong.
Kemudian membuat garis-garis tempat meletakkan puntung tersebut. Bila
lapangan bermain sepanjang 25 m, maka lapangan tadi dibagi 2 dan dibuat
garis pemisah dengan jelas sebagai batas dalam meletakkan puntung. Ke
20 puntung tadi diletakkan pada garis yang telah dibuat menjadi dua baris
dan diletakkan disebelah kiri garis batas. Jarak antara puntung satu dengan
puntung lain sejauh 1m, sedang jarak puntung yang dekat garis batas
sejauh 1,5 m. Kemudian di ujung garis batas dibuat lingkaran tempat anak
berdiri atau merupakan tempat menunggu aba-aba/komando tanda
dimulainya permainan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
2. Aturan Permainan
a. Dalam permainan ini anak-anak memindahkan puntung tersebut melalui
garis batas yang telah ditentukan.
b. Dalam meletakkan puntung ini harus rapi dan lurus, sesuai dengan
garis-garis batas yang telah ditentukan.
c. Cara memindahkan puntung ini harus berurutan 1, 2, 3, dan seterusnya
sampai pada puntung yang ke 10.
d. Juga cara pengambilan puntung harus satu per satu.
e. Bila puntung ke 10 selesai diletakkan pada garis yang telah ditentukan,
maka anak harus kembali pada posisi semula yaitu di lingkaran garis
batas.
f. Setelah itu dilanjutkan lagi memindahkan puntung tersebut ke tempat
semula, begitu seterusnya sampai puntung yang terakhir atau yang ke
10.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
3. Tahap Permainan
Mula-mula disepakati bersama berapa ronde permainan ini
dilakukan, setelah ada persetujuan baru permainan ini dilakukan.
Permainan ini dilakukan paling sedikit dua ronde yaitu memindahkan
puntung dari kanan ke kiri atau dari kiri ke kanan karena gerakannya
harus berimbang. Mula-mula A da B berdiri berhadapan pada lingkaran
yang telah ditentukan, setelah aba-aba dibunyikan tanda pertandingan
dimulai ( agar lebih semangat dapat diiringi tepuk tangan oleh regunya).
Setelah aba-aba dibunyikan , A dan B bergeraka secepatnya
memindahkan puntung, puntung pertama yang dipindahkan adalah yang
terdekat dengan garis batas dan diletakkan pada garis pertama dekat garis
batas, kemudian disusul dengan puntung kedua dan seterusnya hingga
puntung yang ke sepuluh.
Bila A dan B selesai meletakkan puntung yang ke sepuluh maka A
dan B kembali pada lingkaran garis batas. Yang berarti ronde pertama ini
dapat dimenangkan bagi siapa yang dapat menyelesaikan ronde pertama,
kemudian dilanjutkan dengan ronde kedua.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
4. Konsekuensi Kalah Menang
Dalam permainan ini anak-anak berlomba untuk mencapai
kemenangan di samping mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga
didorong rasa kebanggaan untuk memperoleh kedudukan sebagai anak
yang dianggap terbaik. Hal inilah yang mendorong diri anak itu untuk
beusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya anak yang menang itu
mempunyai ketrampilan yang patut dikagumi, disamping anak itu dapat
lari dengan cepat, juga mempunyai ketelitian dalam meletakkan puntung
sesuai dengan garis yang ditentukan, dan anak ini mempunyai ketahanan
fisik yang baik.
Wajarlah anak yang bermain ini berusaha untuk memenangkan permainan
tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
c. Kegiatan Akhir
Dalam kegiatan akhir setelah diketahui pemenangnya diadakan
evaluasi sekaligus pemberian motivasi pada mereka ( siswa ) yang masih
belum maksimal dalam beraktivitas.
Dalam siklus I juga dilaksanakan Permainan Baren yang dapat
dipertandingkan dengan bentuk regu, masing-masing anggota regu
penentunya atas dasar keseimbangan besar kecil fisiknya, kecepatan
larinya agar jalannya permainan seimbang dan ramai. Disamping
kompetitif juga bersifat rekreatif dan konsumsif. Oleh karena dapat
dipertandingan maka konsekuensinya kalah menang dengan upah
gendongan menurut pasangannya sendiri-sendiri.
Dilihat dari jalannya bermain di dalamnya mengandung nilai
pendidikan yaitu pendidikan mental/moral, pendidkan jasmani, selain
sebagai hiburan, pada pelaksanaan bermain anak-anak dituntut untuk
kecekatan dan kecepatan berlari berusaha agar dapat lebih cepat dapat
melampaui batas/garis kemenangan pihak lawan. Untuk itu terlihat adanya
kebutuhan modal cepat berlari. Pendidikan moral/mental, melatih anak
akan kesadaran atas perbuatan, dimana adanya anak yang sudah kena
harus rela menjadi tawanan lawan. Mereka penuh kesadaran menyerah
pada lawan dan tidak akan melawan. Juga rasa sosialnya persatuan dalam
bermain ditanamkan., terbukti adanya rasa solidaritas kawan, sewaktu
ditawan kawan-kawannya berhak menolong atau menghidupkan kembali.
Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak antara usia 7 –
13 tahun baik putra maupun putri. Jumlah anggota masing-masing regu
antara 5 sampai 10 orang anak, baik anak putra semua, ataupun anak putri
semua atau campuran putra putri. Penentuan jumlah anggota regu dengan
jalan sut atau undian.
Jalannya Permainan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Persiapan sebelumnya adalah secara konsensus bersama
menentukan batas/garis kemenangan masing-masing regu yang biasanya
ditandai dengan garis kapur, jarak antara regu satu dengan yang lainnya
kira-kira 10 sampai 15 m. Barulah diadakan penentuan pasangan dengan
sut jari atau undian.
Penentuan jumlah anggota regu atas dasar keseimbangan agar
jalannya permainan dapat ramai. Yang sut kalah, menjadi sekelompok
kalah dan yang menang menjadi sekelompok menang. Untuk lebih
jelasnya yang kalah regu A dan yang menang regu B seperti pada gambar.
Sebelum dimulai bermain masing-masing regu tidak boleh melewati batas
atau garis kemenangan yang telah ditentukan dimukanya tempat berdiri
berderet ke samping. Sebab apabila melewati garis sudah dianggap mulai
memancing lawan dan dikatakan bahwa pihak lawan boleh untuk
menyerang atau menangkap. Dalam hal ini mereka yang keluar terlebih
dahulu tidak berhak menangkap, tetapi yang keluar kemudian berhak
menangkapnya.
Permainan dapat dimulai dengan siapa yang lebih dahulu keluar
dari garis berhak untuk ditangkap, penentuan regu yang keluar dulu bebas,
tidak ada penentuan. Misalnya regu A yang keluar dulu ( A 1 ), maka A 1
ini tidak berhak menangkap, sedangkan yang berhak menangkap adalah
regu B, yang keluar kemudian ( B 1 ). B 2 keluar yang berhak menangkap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
A 1dan A , sebab keluarnya setelah A 1 da A 2. Sedangkan A 2 tidak
berhak menangkap B 2, sebab keluarnya lebih dulu dari pada B 2.
Seandainya A 3 juga terus keluar setelah B 2 , maka A 3 ini berhak
menangkap B 1, B 3. Begitulah seterusnya bahwa masing-masing anggota
regu selalu melihat siapa yang keluar dulu dan siapa yang keluar kemudian
( belakang ). Asal yang keluar belakangan berhak membunuh lawan yang
keluar terlebih dahulu.
Misalnya A 1 sudah keluar kemudian masuk lagi/kembali ke
garis pegangan atau garis hidup setelah itu keluar lagi setelah A 2, A 3
keluar, begitu pula B 1, B 2, B 3 sudah keluar, maka A 1 ini berhak
membunuh/menangkap B 1, B 2, dan B 3 sebab keluarnya A 1
belakangaan setelah B 1, B 2, B 3 keluar. Begitu pula untuk regu B,
umpama B 1 juga dapat melakukan seperti apa yang dikerjakan oleh A 1
dari regu A.
Hal ini merupakan taktik agar dapat berhak membunuh. Dan cara
membunuh/menangkap lawan cukup dengan menyentuh anggota badan,
berarti lawan yang tersentuh sudah mati dan dapat di tawan. Sebagai
contoh tawanan seperti di bawah ini. Apabila tawanan lebih dari satu anak,
maka mereka yang ditawan bergandengan tangan yang seolah-olah
merupakan satu kesatuan yang apabila salah satu dapat dihidupkan oleh
kawannya berarti semuanya dapat hidup kembali. Umpama regu A anak
buahnya tertawan 4 orang maka regu B akan mudah mencapai
kemenangan dengan jalan mengoda agar 1 orang regu A yang masih hidup
mau keluar.. Mengingat kekuatan yang sudah tidak seimbang lebih baik
mempertahankan dari pada keluar. Tanda kemenangan asal salah satu
anggota regunya sudah dapat melangkahi garis kemenangan.
Garis kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada
dimuka lawan di mana tempat berdirinya. Caranya dapat dari belakang dan
dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak
lawan. Secara keseluruhan kemenangan dapat ditentukan dengan jumlah
skor terakhir berapa kali dapat melangkahi garis kemenangan. Garis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan
di mana tempat berdirinya .Caranya dapat dari belakang dan dapat pula
dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan.
Secara mufakat menentukan untuk tahap pertama permainan dalam waktu
30 menit, berapa kali dapat melampaui batas/garis kemenangan. Sebagai
contoh; Misalnya Regu A 4 kali, Regu B 5 kali, maka regu B yang menang
dan yang mendapat upah gendongan. Gendongan dilakukan dengan cara
regu A menjemput di tempat regu B, dan masing-masing anak menurut
pasangannya. Dari tempat regu B menuju tempat regu A, kembali ke
tempat dimana regu B dijemput, gendongan selesai. Setelah tahap pertama
selesai, dapat dilanjutkan kembali seperti semula. Demikian berulang kali
dapat dimulai setelah dapat ditentukan skor terakhir dalam waktu yang
sudah ditentukan bersama. Dan tiap penentuan skor terakhir terus diadakan
upah gendongan bagi yang kalah harus menggendong regu yang menang
menurut pasangannya sendiri.
5. Menarik kesimpulan.
6. Penilaian dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung
7. Melakukan pendinginan
d. Pengamatan Tindakan
Pengamatan dilakukan terhadap : 1). Kemampuan melakukan
rangkaian gerakan permainan Pungut Puntung dan Baren. 2). Aktivitas
siswa selama pembelajaran berlangsung.
e. Evaluasi ( Refleksi )
Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil
penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan
perbaikan yang dilaksanakan serta creteria dan rencana bagi siklus
tindakan berikutnya.
Prosedur indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada table
berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Table Prosentase Target Capaian
Prosentase Target Capaian Aspek yang
diukur Kondisi
awal
Siklus I Siklus II
Cara
Mengukur
Lari 600m 40% 60% 80% Lari dicatat
dengan
stopwatch
f. Penutup
a. Siswa dibariskan, diabsen, dan dievaluasi
b. Berdoa dan dibubarkan.
H. Proses Penelitian
Tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah Perubahan dalam proses
pembelajaran khususnya sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran
kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren
dari hasil belajar siswa dengan tes lari 600 m sehingga meningkat
kebugarannya.
Jadi peneliti ini tidak hanya mengajar hasil yang tinggi tetapi hanya ke
proses pembelajaran. Pembelajaran disajikan dengan permainan yang
menyenangkan sehingga hasilnya pun meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan
1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Penelitian mulai dilaksanakan pada semester gasal bulan Maret 2011,
penelitian ini dilaksanakan pada saat pelajaran pendidikan jasmani di Kelas
V. Adapun jadwal pendidikan jasmani di kelas tersebut 2 kali pertemuan per
minggunya yaitu 2 jam pelajaran pada hari Selasa jam ke 2 – 3. Pertemuan
ke 2 untuk teori kesehatan dan teori olah raga, dengan demikian mereka
beraktivitas olahraga jasmani 1 kali selama satu minggunya di SD Negeri
VII Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.
Sebagaimana telah penulis sampaikan di depan, bahwa kelas V merupakan
kelas yang paling jelek dari hasil tes lari 600 m diantara kelas IV ( Empat )
dan VI ( enam ) disamping itu kelas V ini juga kurang semangat dalam
mengikuti pelajaran pendidikan jasmani dibandingkan dengan kelas-kelas
yang lainnya. Adapun tempat pelaksanaan kegiatannya dilaksanakan di
alun-alun Banjarnegara dengan ukuran 800 X 100 M.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pada setiap siklus diupayakan mulai dari awal kegiatan kita ciptakan
suasana yang menarik, kita hilangkan kesan bahwa aktivitas jasmani
merupakan kegiatan yang membuat lelah, memberikan kesempatan pada
siswa mulai dari awal pemanasan dengan beraktivitas permainan kecil
permainan tradisional Berebut Tempat mereka beraktifitas sambil
bersendau gurau, bernyanyi, biarkan sambil berteriak, yang pasti anak
merasa gembira dalam permainan tersebut, setelah mereka melakukan
pemanasan peneliti mengumpulkan siswa sambil duduk dan istirahat dalam
bentuk barisan tiga berbanjar, lalu peneliti memberikan penjelasan,
informasi tentang kegiatan Inti dengan pendekatan bermain.
38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Selanjutnya setelah mereka memahami , mengerti, tentang tata cara dan
peraturan bermainnya, sekalipun mereka bersendagurau yang penting
mereka merasa senang dalam beraktifitas. Tanpa mereka sadari mereka telah
melaksanakan aktivitas jasmani selama jam pelajaran berlangsung.
Unsur pembelajaran yang di dapat adalah 1) unsur kognitif : melatih anak
untuk dapat mencermati medan lapangan bermain dengan cepat, mengambil
keputusan dengan cepat dan tepat, memprediksi kegagalan, mengantisipasi
permasalahan dengan cepat. 2) Unsur Afektif : melatih anak untuk bersikap
sportif, fair play, bekerjasama, bersosialisasi. 3) Unsur Psiktomotorik.
dengan melakukan kegiatan aktivitas jasmani sambil berman ini anak akan
memiliki kemampuan motorik yang tinggi, terdapat unsur-unsur endurance,
flexibility, agality, speed, coordination, accuray.
B. Hasil Penelitian
Instrumen tes yang digunakan adalah tes kesegaran jasmani dengan tes
lari 600m yang sering disebut juga Cooper test untuk anak Usia 10 – 12
tahun. Departemen Pendidikan Nasional Pusat Kesegaran Jasmani dan
Rekreasi Jakarta 1999.
Berikut Tabel Tingkat Kesegaran Jasmani.
TABEL nilai :
Test Kesegaran Jasmani Indonesia Anak Usia 10 – 12 tahun
· Putra : Lari 600 M
1. s/d - 2,19” = Nilai Istimewa
2. 2,20 - 2,30” = Nilai Sangat Baik
3. 2,31 - 2,45” = Nilai Baik
4. 2,46 - 3,44” = Nilai Sedang
5. 3,45 - 4,43” = Nilai Kurang
6. 4,44” ke atas = Nilai Sangat Kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
· Putri : Lari 600 M
1. s/d - 2,31” = Nilai Istimewa
2. 2,32 – 2,54” = Nilai Sangat Baik
3. 2,55 – 3,28” = Nilai Baik
4. 3,29 – 4,22” = Nilai Sedang
5. 4,23 – 5,16” = Nilai Kurang
6. 5,17” ke atas = Nilai Sangat Kurang
Pelaksanakan tes lari jarak 600m yaitu siswa berdiri dibelakang garis
start setelah aba-aba ”Ya” siswa lari menempuk jarak 600m secepat
mungkin. Skor yang dicatat adalah waktu tempuh lari jarak sejauh 600m.
Untuk menentukan kategori dari hasil tes tersebut digunakan tabel Cooper
test seperti tabel di atas. Hasil tes lari 600m sebelum dan sesudah diadakan
tindakan dengan pendekatan bermain untuk siswa kelas V adalah sebagai
berikut:
a. Kelompok Putra
Hasil tes dilaksanakan tanggal 19 Maret 2011 (Jumlah siswa 17 anak
Sebelum diadakan tindakan dengan pendekatan bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
1. 2 Istimewa
2. 5 Sangat baik
3. 3 Baik
4. 5 Sedang
5. 3 Kurang
6. 0 Sangat kurang
b. Kelompok Putri
Hasil tes dilaksanakan tgl. 19 Maret 2011
(Jumlah siswa 18 anak Sebelum diadakan penelitian tindakan pendekatan
bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
1. 1 Istimewa
2. 2 Sangat baik
3. 4 Baik
4. 8 Sedang
5. 2 Kurang
6. 0 Sangat kurang
c. Kelompok Putra
Hasil tes Siklus 1 dilaksanakan tgl. 11 April 2011
(Jumlah siswa 17 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan
bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
1. 1 Istimewa
2. 5 Sangat baik
3. 0 Baik
4. 9 Sedang
5. 3 Kurang
6. 0 Sangat kurang
d. Kelompok Putri
Hasil tes Siklus 1 dilaksanakan tgl. 11 April 2011
(Jumlah siswa 18 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan
bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
1. 1 Istimewa
2. 1 Sangat baik
3. 5 Baik
4. 8 Sedang
5. 2 Kurang
6. 0 Sangat kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
e. Kelompok Putra
Hasil tes Siklus 2 dilaksanakan tanggal 7 Mei 2011 (Jumlah siswa 17
anak Sesudah diadakan tindakan dengan pendekatan bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
1. 4 Istimewa
2. 3 Sangat baik
3. 1 Baik
4. 6 Sedang
5. 4 Kurang
6. 0 Sangat kurang
f. Kelompok Putri
Hasil tes Siklus 2 dilaksanakan tgl. 7 Mei 2011
(Jumlah siswa 18 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan
bermain :
(Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
1. 3 Istimewa
2. 5 Sangat baik
3. 6 Baik
4. 3 Sedang
5. 0 Kurang
6. 0 Sangat kurang
Dari hasil tersebut di atas, nampak jelas sekali ada perbedaan. Dalam
kegiatan pada sebelum diadakan tindakan dengan pendekatan bermain
banyak anak yang cenderung pasif, tetapi setelah dibuat dengan model
pembelajaran dengan pendekatan bermain anak lebih termotivasi untuk
beraktivitas jasmani. Hal ini disebabkan karena mereka dapat melaksanakan
aktivitas jasmani sambil bermain. Apabila pada siklus-siklus berikutnya
pada setiap kegiatan dibuat model pembelajaran dengan pendekatan bermain
pada aspek-aspek yang lain tentunya akan lebih baik dan menguntungkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
baik untuk pengajar maupun siswa. Karena dengan demikian stamina siswa
akan tetap terjaga sehingga tingkat kebugaran jasmaninya juga akan lebih
meningkat.
C. Pembahasan
Penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam proses
pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain pungut puntung dan baren dapat meningkatkan
kebugaran jasmani siswa, keaktifan siswa, kegembiraan siswa dan suasana
kelas pun menjadi lebih baik, sehingga tujuan dari pembelajaran pun akan
mudah tercapai dengan optimal. Dalam hal ini penguasaan siswa terhadap
materi pembelajaran (kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut
puntung dan baren).
Pemberian permainan dalam pembelajaran kebugaran jasmani melalui
pendekatan bermain pungut puntung dan baren ini sebagai variasi dari
pembelajaran kebugaran jasmani, namun tidak mengurangi nilai-nilai yang
terkandung didalam pembelajaran seperti rasa percaya diri, tanggung jawab,
keseriusan dan yang lainnya. Permainan dalam hal ini sebagai pendekatan
kearah peningkatan kebugaran jasmani melalui tes lari 600 m.
Hasil tes lari 600 m sebelum, dan sesudah diadakan pembelajaran
melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren pada bulan Maret,
April dan Mei tahun ajaran 2010/2011 sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Tabel 7. Hasil tes lari 600 m siswa-siswi SDN 7 Krandegan tahun ajaran
2010/2011
Maret 2010/2011 April 2010/2011 Siklus I
Mei 2010/2011 Nilai
Putra Putri Putra Putri Putra Putri
Tercepat 2,18” 2,28” 2,15” 2,27” 2,12” 2,17”
Paling lambat
4,08” 4,00” 3,80” 3,90” 3,71” 3,27”
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat perbandingannya antara
pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan dan tidak
menggunakan pendekatan permainan, Tabel diatas menunjukkan hasil tes
bulan Maret Pembelajaran kebugaran tanpa pendekatan permainan.Pada
bulan maret hasil tes lari 600 m yang paling baik untuk putra dengan waktu
2,18” sedangkan untuk siswa putri dengan waktu 2,28” Sedangkan untuk
Bulan April setelah pembelajaran menggunakan pendekatan permainan hasil
pada siklus I untuk siswa putra meningkat menjadi 2,15” sedangkan untuk
siswa putri meningkat menjadi 2,21”, sedangkan hasil pada bulan Mei pada
Siklus II siswa putra meningkat menjadi 2,12” dan untuk siswa putri
meningkat menjadi 2,17”. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa
kemampuan siswa dalam penguasaan materi dalam hal ini pembelajaran
kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren
dapat meningkat kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan
Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara dengan tes lari 600 m.
Pembelajaran pendidikan jasmani secara umum tidak hanya mengacu pada
nilai semata, tetapi yang paling penting proses pembelajarannya. Dalam
proses pembelajaran ini guru harus membuat siswa antusias, senang dan aktif,
dalam mengikuti pembelajaran, sehingga kebugaran dan kesehatan siswa
dapat meningkat. Berdasarkan proses pembelajaran dan nilai yang diperoleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
siswa dapat dikatakan bahwa pembelajaran kebugaran jasmani dengan
pendekatan permainan berhasil.
Pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekaan permianan mendapat
tanggapan yang baik dari siswa, ini tergambar dari hasil angket tanggapan
siswa terhadap pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan
permainan. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa yang menjawab senang
sebanyak 83% , yang menyatakan biasa-biasa saja sebanyak 17%, dan yang
menyatakan tidak senang tidak ada (lampiran). Hasil angket tersebut
menunjukkan bahwa mayoritas siswa sangat antusias dan lebih termotivasi
dalam mengikuti pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan
permainan. Alasan terbanyak adalah permainan yang digunakan sebagai
pendekatan pembelajaran kebugaran jasmani menarik. Alasan berikutnya
adalah pembelajaran lebih bervariasi, sehingga tidak membosankan. Urutan
berikutnya, beralasan bahwa penyampaian materi oleh guru cukup jelas.
Alasan keempat terbanyak yaitu, siswa tidak kesulitan dalam mengikuti
permainan. Alasan kelima terbanyak yaitu, siswa tidak terlalu kesulitan dalam
belajar teknik. Alasan keenam terbanyak yaitu, tes yang diujikan sesuai
dengan materi yang telah diajarkan. Sedangkan urutan ketujuh beralasan
bahwa, suasana kelas menyenangkan dan penguasaan materi oleh guru cukup
baik.
Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani
dengan pendekatan permainan dibandingkan pembelajaran kebugaran jasmani
tanpa pendekatan bermain, siswa menyatakan senang dengan alasan
terbanyak yaitu pembelajaran lebih menarik karena adanya unsur permainan
didalamnya. Alasan lainnya siswa tidak merasa kesulitan dalam belajar teknik
dan tidak merasa bosan.
Pendapat dan harapan siswa tentang pembelajaran pendidikan jasmani
dengan materi kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan, siswa lebih
senang dengan pembelajaran yang ada unsur bermainnya, pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan lebih mudah dipahami,
penjelasan guru cukup jelas dan siswa merasa dapat melaksanakan tes dengan
baik.
D. Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini telah diusahakan dan dilaksanakan dengan sebaik-baiknya ,
namun demikian peneliti merasa bahwa masih banyak keterbatasan dan
kelemahan antara lain :
1. Penelitian hanya dilaksanakan dalam empat kali pertemuan , pertemuan ke
empat ( 4 ) dilanjutkan pengambilan nilai tes sekaligus untuk mengukur
tingkat kesegaran jasmani dibutuhkan waktu yang lebih.
2. Permainan yang digunakan harusnya lebih bervariasi.
3. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilaksanakan pada musim cuaca
yang EXSTRIM yang seharusnya musim kemarau banyak terjadi hujan di
waktu pagi ( jam efektif ).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
1. Melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren dalam
pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkat kebugaran jasmani
siswa dengan bobot % :
Istimewa : 11,42 %
Sangat baik : 2,85 %
Baik : 2,85 %
Sedang : 11,42 %
Kurang : 2,85 %
2. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi tingkat kebugaran jasmani
seseorang, salah satunya yaitu melalui aktivitas jasmani. Dengan demikian
pendidikan jasmani dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam
upaya menjaga dan meningkatkan kebugaran jasmani.
3. Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani sangat diperlukan adanya
model –model, variasi , inovasi pembelajaran , untuk itu pengajar , pelatih
olahraga sebaiknya dapat membuat model - model pembelajaran , dapat
modifikasi pembelajaran, atau pelatihan, salah satunya yaitu dengan
model pembelajaran dengan pendekatan bermain.
B. Implikasi
Hasil penelitian yang diperoleh, mempunyai implikasi bagi perkembangan
pengajaran pendidikan jasmani di sekolah – sekolah pada umumnya dan pada
khususnya SDN 7 Krandegan Banjarnegara. Guru pendidikan jasmani
dapat menerapkan pembelajran melalui pendekatan bermain sebagai upaya
meningkatkan kebugaran jasmani seseorang.
Pembelajaran ini juga dapat diterapkan pada cabang-cabang olah raga
lainnya. Sebagai daya tarik memotifasi siswanya terhadap materi yang
menjemukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
C. Saran
Setelah diadakan penelitian tindakan kelas dalam penjas, tentang Upaya
Peningkatkan Kebugaran Jasmani Melalui Pendekatan Bermain Pungut
Puntung dan Baren Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani siswa
membuktikan bahwa dengan model tes diatas , aktifitas jasmani siswa lebih
termotifasi karena mereka dapat belajar sambil bermain , untuk itu peneliti
menyampaikan saran sebagai berikut :
1. Guru pendidikan jasmani hendaknya banyak melaksanakan dengan
pendekatan, teknik, metode atau model pembelajaran sebagai bentuk
modifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
2. Model pembelajaran dengan pendekatan bermain dapat diterapkan dalam
pendidikan jasmani untuk semua jenjang.
3. Guna menunjang aktivitas dalam pendidikan jasmani sarana dan prasaran
hendaknya disediakan/dipersiapkan sebaik-baiknya dan guru dapat
memodifikasi peralatan olah raga yang ada, sesedarhana mungkin yang
penting dapat menunjang pembelajaran, serta siswa termotifasi untuk
selalu beraktifitas selama pembelajaran berlangsung.