UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA/Perancangan... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...
Transcript of UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA/Perancangan... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PERANCANGAN APLIKASI REBA SOLVER BERBASIS
SISTEM OPERASI ANDROID V 4.0.3
Skripsi
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
RICKY HUTOMO
I 0307063
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
KATA PENGANTAR
Segala kemuliaan, hormat, dan pujian bagi Tuhan Yesus Kristus, karena atas
kelimpahan berkat dan kasih karunia-Nya yang memampukan penulis
menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “ PERANCANGAN APLIKASI REBA
SOLVER BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID”
Penysunan skipsi ini tidak semata-mata hasil kerja penulis sendiri, melainkan juga
berkat support, bimbingan, dan dorongan dari pihak-pihak yang telah membantu.
Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang
setinggi-tingginya kepada orang-orang yang telah membantu penulis secara
langsung maupun tidak langsung kepada:
1. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik
Industri Universitas Sebelas Maret Surakarta
2. Bapak Yusuf Priyandari, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing akademik
yang selalu update dan memotivasi penulis selama masa perkuliahan.
3. Bapak Irwan Iftadi, S.T., M.Eng. dan bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi, S.T.,
M.T. selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan
pengarahan, bimbingan, dan perbaikan selama penyusunan skipsi ini.
4. Bapak Taufik Rochman, ST. MT. dan ibu Rahmaniyah Dwi Astuti S.T.
selaku dosen penguji yang berkenan dalam memberikan saran, masukan,
dan perbaikan terhadap skirpsi ini.
5. Papa dan mama yang tecinta, terima kasih atas setiap doa, kasih saying
yang tercurah, perhatian dan dukungannya selama ini.
6. Kakak saya Caroline Purnama Hutomo yang selalu memberikan dukungan
dan mendoakan saya.
7. Kakak saya Tung-Tung dan Didik atas bantuannya dalam pengerjaan
skripsi.
8. Teman saya Arif Akbarul Huda S.Si. selaku pembimbing di Imagine IT
Center yang memberikan bimbingan dalam penyempurnaan pengerjaan
aplikasi Android.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
9. Teman saya Yurian Prabowo yang meminjamkan kendaraan dan tempat
menginap selama pelatihan Android di Yogyakarta.
10. Teman-teman kuliah mas Eryko, M. Bunyan, Bayu P, Yanwar, Agung
terima kasih atas kerjasama dan dukungan kalian selama ini.
11. Keluarga besar asisten OPSI dan Lab terpopuler OPSI terima kasih atas
semuanya. Tetap berjuang dan optimalkan fasilitas Lab OPSI.
12. Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, tas
segala bimbingan, bantuan, kritik, dan saran dalam penyusunan tugas akhir
ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi rekan-rekan mahasiswa maupun siapa
saja yang membutuhkan. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari
sempurna, dengan senang hati dan terbuka penulis menerima segala saran dan
kritik yang membangun.
Surakarta, 22 Oktober 2012
Penulisis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRAK
Ricky Hutomo, NIM : I 0307063. PERANCANGAN APLIKASI REBA
SOLVER BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID V 4.0.3. Tugas Akhir.
Surakarta : Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas
Maret, Oktober 2012.
Sebagian besar pekerja di Indonesia masih bekerja tanpa memperhatikan
postur tububuhnya. Hal ini disebabkan minimnya pengetahuan mereka dan juga
kurangnya kesadaran akan pentingnya postur kerja bagi kesehatan. Akibatnya
timbul masalah kenyamanan pada pekerja yang dapat menimbulkan cedera.
Rapid Entire Body Assessment (REBA) adalah salah satu metode yang
digunakan untuk menilai postur dalam kaitannya dengan ketidaknyamanan
pekerja. REBA dapat digunakan secara cepat untuk menilai posisi kerja atau
postur leher, punggung, lengan, pergelangan tangan dan kaki seorang pekerja.
Selain itu metode ini juga dipengaruhi oleh faktor kopling, beban eksternal yang
ditopang oleh tubuh serta aktivitas pekerja.
Penghitungan nilai REBA memerlukan beberapa tahap yaitu tahap
pengambilan gambar, tahap penentuan sudut-sudut dari postur tubuh pekerja ,
tahap penentuan berat beban, dan pengolahan data REBA. Tahap pengolahan
membutuhkan waktu yang lama karena pengguna harus melihat referensi tabel
dalam menghitung skor REBA. Oleh karena itu diperlukan alat bantu untuk
menghitung skor Reba yang dinamakan Reba Solver.
Perancangan Reba Solver diharapkan mampu mengurangi waktu
penghitungan dan meningkatkan aspek mobilitas. Aplikasi Reba Solver dibuat
pada HP berbasis Android. Sistem operasi android memiliki beberapa keunggulan
yaitu bersifat lengkap (complete platform), terbuka (open sources platform), dan
bebas (free platform). Hasil penilaian penghitungan skor Reba dengan alat bantu
hitung menunjukkan hasil yang lebih baik. Hal ini ditunjukkan dengan
berkurangnya waktu yang diperlukan untuk menghitung skor REBA dari waktu
rata-rata 21 detik menjadi 8 detik dengan hasil skor Reba yang sama. Dengan
demikian alat bantu yang dirancang diharapkan membantu pengguna dalam
menghitung skor Reba.
Kata kunci: android, REBA, postur kerja.
xvi + 66 halaman; 25 gambar; 30 tabel
Daftar pustaka : 12 (1982-2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
ABSTRACT
Ricky Hutomo, NIM : I 0307063. THE DESIGN OF REBA SOLVER
APPLICATIONS USING ANDROID OPERATING SYSTEM V 4.0.3.
Undergraduated Thesis. Surakarta : Industrial Engineering Department, Faculty
of Engineering, Sebelas Maret University, October 2012
The work posture is not considered as an important issue by the majority worker is
Indonesia. This often causes discomfort in their body, which eventually leads to
injuries.
Rapid Entire Body Assessment (REBA) is one of the method used to assess the
work posture in relation with the worker discomforts. REBA can be used
effectively to determine how ergonomics a workplace is, from the neck posture,
back, arms, hands, and feet of any given worker. The method also measures the
external factors, namely external weights that the worker has must be handled by
the worker.
REBA score calculation requires several steps: angular measurement of the body
posture, weight measurement, and finally the calculation of the REBA score.
The manual calculation process takes times due to the fact that the analyst must
refer to a reference tble in perform the calculation . In this research we develop an
application to aid an analyst in determine the REBA score using Android
operation system.
The REBA Solver is designed to reduce the time required for the calculation as
well as increase the mobility level of the calculation process. This application,
which was coded for Android based mobile phones, have many advantages, which
are it is a complete, open source and also free application. The calculation result
of the REBA score using this solver should also lead to a faster and more accurate
result. This is proven by an experiment which shows that using this tool REBA
solver calculation can be completed within 8 seconds, as opposed to 21 seconds
using the manual method. In the end it is hoped that this tool will help greatly in
calculating the REBA score.
Keywords : android, REBA, work posture
xvi + 66 pages; 25 pictures; 30 tables
References : 12 (1982-2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH............... iii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH..................... iv
KATA PENGANTAR................................................................................. v
ABSTRAK................................................................................................... vii
ABSTRACT................................................................................................. viii
DAFTAR ISI................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL........................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN I-1
1.1. Latar Belakang………………………………………... I-1
1.2. Perumusan Masalah…………………………………… I-2
1.3. Tujuan Penelitian……………………………………… I-3
1.4. Manfaat Penelitian……………………………………. I-3
1.5. Batasan Masalah………………………………………. I-3
1.6. Asumsi Masalah………………………………………. I-3
1.7. Sistematika Penulisan…………………………………. I-3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………….. II-1
2.1. Postur Kerja………………………………………… II-1
2.2. Assessment Posisi Postur Tubuh …………………… II-2
2.3 Unified Modelling Language………………………… II-12
2.3.1. Use Case Diagram……………………………. II-12
2.3.2. Class Diagram………………………………… II-13
2.3.3. Statechart Diagram…………………………… II-14
2.3.4. Activity Diagram……………………………… II-15
2.3.5. Sequence Diagram…………………………… II-16
2.3.6. Collaboration Diagram………………………. II-17
2.3.7. Component Diagram…………………………. II-18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.3.8. Deployment Diagram………………………… II-18
2.4. Sistem Operasi Hp.......................................................
2.4.1. Mobile Linux (Android)……………………….
II-19
II-20
2.4.2. Sistem operasi Symbian………………………. II-25
2.4.3. Windows Mobile……………………………… II-26
2.4.4. Sistem operasi BlackBerry…………………….
2.4.5. System Operasi Palm………………………….
II-27
II-28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN III-1
3.1. Metode Reba………………………………………… III-2
3.2. Perancangan Aplikasi Reba Solver…………………. III-2
3.2.1. Use Case Diagram…………………………… III-2
3.2.2. Sequence Diagram………………………………. III-2
3.2.3. Peancangan Diagram Menu…………………… III-3
3.2.4. Perancangan Interface Reba Solver…………… III-3
3.3. Pembuatan Program Android……………………….. III-3
3.3.1. Pembuatan Interface…………………………. III-3
3.3.2. Pembuatan Program Solver…………………… III-4
3.3.3. Pembuatan Output Reba Solver……………… III-4
3.4. Pembandingan Penghitungan Manual dan Reba
Solver…………………………………………………
III-4
3.4.1. Penghitungan Reba Secara manual…………… III-5
3.4.2. Penghitungan Reba dengan Reba Solver……… III-5
3.4.3. Penghitungan Eror Skor Reba…………………
3.4.4. Pembandingan Waktu Penghitungan Skor Reba
Secara Manual Dan Reba Solver……………...
III-5
III-5
3.5. Kesimpulan dan
Saran………………………………………….
III-6
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA IV-1
4.1. Metode Reba ………………………………………… IV-1
4.2. Perancangan Aplikasi Reba Solver………………… IV-3
4.2.1. Use Case Diagram……………………………… IV-3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.2.2. Sequence Diagram………………………………… IV-4
4.2.3. Peancangan Diagram Menu…………………… IV-6
4.2.4. Perancangan Interface Reba Solver…………… IV-7
A. Perancangan Interface Home…………….. IV-8
B. Perancangan Interface Help……………… IV-8
C. Perancangan Interface Input……………… IV-9
D. Perancangan Output Reba Solver………… IV-14
4.3. Pembuatan Program Android……………………… IV-14
4.3.1. Pembuatan Interface ………………………… IV-14
A. Pembuatan Interface Home……………… IV-15
B. Pembuatan Interface Help………………… IV-16
C. Pembuatan Interface Solver………………… IV-16
4.3.2. Pembuatan Program Solver ………………….. IV-17
4.3.3. Pembuatan Output Reba Solver……………… IV-18
4.4. Perbandingan Penghitungan Manual dan Reba Solver IV-18
4.4.1. Penghitungan Reba secara manual……………. IV-19
4.4.2. Penghitungan Reba dengan Reba Solver……… IV-20
4.4.3. Penghitungan Eror Skor Reba…………………
4.4.4. Penghitungan Kecepatan Penghitungan Skor
Reba Secara Manual Dan Reba Solver……….
IV-20
IV-21
BAB V ANALISIS HASIL PERANCANGAN……………………. V-1
5.1 Karakteristik Sistem Operasi Android………………… V-1
5.2 Keterbatasan Dalam Pembuatan Reba Solver………… V-1
5.3 Perbandingan Skor Reba Manual Dengan Reba Solver… V-2
5.4 Perbandingan Kecepatan Penghitungan Skor Reba
Secara Manual Dan Reba Solver…………………….. V-4
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.......................................... VI-1
6.1 Kesimpulan…………………………………………… VI-1
6.2 Saran…………………………………………………. VI-1
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………. xvi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1.
Tabel 2.2.
Tabel 2.3.
Tabel 2.4.
Tabel 2.5.
Tabel 2.6.
Tabel 2.7.
Tabel 2.8.
Tabel 2.9.
Tabel 2.10.
Tabel 2.11.
Tabel 2.12.
Tabel 2.13.
Tabel 2.14.
Tabel 2.15.
Tabel 2.16.
Tabel 2.17.
Tabel 2.18.
Tabel 2.19.
Tabel 2.20.
Tabel 2.21.
Tabel 4.1
Tabel 4.2.
Tabel 4.3
Tabel 4.4.
Tabel 4.5.
Skor pergerakan punggung………………………………………
Skor pergerakan leher………………………………………………
Skor postur kaki………………………………………………….
Skor pergerakan lengan atas………………………………………..
Skor pergerakan lengan bawah…………………………………….
Skor pergelangan tangan…………………………………………
Tabel konversi Reba A……………………………………………
Tabel konversi Reba B……………………………………………
Tabel konversi Reba C……………………………………………
Beban / gaya………………………………………………………
Kopling……………………………………………………………
Aktivitas…………………………………………………………
Level resiko dan tindakan………………………………………….
Simbol use case diagram…………………………………………
Simbol class diagram…………………………………………….
Simbol statechart diagram………………………………….
Simbol activity diagram………………………………………….
Simbol sequence diagram……………………………………….....
Simbol collaboration diagram……………………………………
Simbol component diagram………………………………………
Simbol deployment diagram……………………………………..
Tabel konversi Reba A.………………………………………
Tabel konversi Reba B …………………………………………….
Tabel konversi Reba C ……………………………………………
Tabel Output Reba ……………………………………………….
Tabel data aktivitas pekerja ………………………………………
II-4
II-5
II-6
II-6
II-7
II-8
II-8
II-9
II-10
II-10
II-10
II-10
II-11
II-13
II-14
II-15
II-16
II-17
II-17
II-18
II-19
IV-1
IV-2
IV-2
IV-14
IV-19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Tabel 4.6. Tabel perhitungan manual skor Reba …………………………… IV-19
Tabel 4.7 Tabel perhitungan skor Reba dengan Reba Solver ……………… IV-19
Tabel 4.8. Tabel penghitungan eror................................................................... IV-20
Tabel 4.9. Kecepatan penghitungan skor Reba.................................................. IV-20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Skor pergerakan punggung (Reba_A). Postur alamiah, Postur 0o –
20o flexion, Postur 20
o - 60
o flexion, Postur 60
o atau lebih flexion
……………………………………………………………………..
II-5
Gambar 2.2. Skor pergerakan leher. Postur 0
0-20
0 flexion, Postur 20
0 lebih
flexion atau extension………………………………………................................. II-5
Gambar 2.3. Skor postur kaki. Kaki tertopang, bobot tersebar merata, Kaki tidak
tertopang, bobot tidak tersebar merata ……………………………
II-6
Gambar 2.4. Skor pergerakan lengan atas. Postur 200 flexion dan extension,
Postur 200 atau lebih extension dan postur 20°-45° flexion, Postur
45°-90°flexion, Postur 90° atau lebih flexion…………………..
II-6
Gambar 2.5. Skor pergerakan lengan bawah. Postur 60°-100° flexion, Postur
600 atau kurang flexion dan 100° atau lebih flexion.………...........
II-7
Gambar 2.6. Skor pergerakan pergelangan tangan. Postur alamiah, Postur 0-15°
flexion maupun extension, Postur 15° atau 1ebih flexion, Postur
15° atau 1ebih extension.…………………………………………
II-7
Gambar 2.7. Langkah-Langkah perhitungan metode REBA…………………….. II-11
Gambar 3.1. Metodologi penelitian………………………………………………. III-1
Gambar 4.1. Use case diagram Reba Solver.......................................................... IV-3
Gambar 4.2. Sequence diagram Reba Solver ………………………………........ IV-5
Gambar 4.3. Diagram menu Reba Solver ……………….………......................... IV-6
Gambar 4.4. Perancangan Interface Home ……………………………………… IV-8
Gambar 4.5. Perancangan Interface Help ……………………………………….. IV-8
Gambar 4.6. Perancangan input skor pergerakan punggung …………..……….. IV-10
Gambar 4.7. Perancangan input skor pergerakan leher ………………………… IV-10
Gambar 4.8. Perancangan input skor postur kaki ………………………………. IV-11
Gambar 4.9. Perancangan input skor pergerakan lengan atas …………..………. IV-11
Gambar 4.10. Perancangan input skor pergerakan lengan bawah ….…………….. IV-12
Gambar 4.11. Perancangan input skor pergelangan tangan ……………………… IV-12
Gambar 4.12. Perancangan input skor beban/gaya ………………………………. IV-13
Gambar 4.13. Perancangan input skor kopling…………………………………… IV-13
Gambar 4.14.
Gambar 5.1
Perancangan input skor aktivitas ……………………………...……
Diagram hasil Reba manual dengan Reba Solver………………….
IV-14
V-3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 5.2
Gambar 5.3
Diagram nilai error………………………………………………………
Diagram kecepatan penghitungan skor reba manual dan reba solver
V-4
V-5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR PUSTAKA
Akbarul, A. 2011. Membuat Aplikasi Android Untuk Pemula. Yogyakarta:
Imagine IT Education Center.
Akbarul, A. 2012. 24JAM!! Workshop Pintar Pemrograman Android#1.
Yogyakarta: Imagine IT Education Center.
Booch, G. 1999. The Unified Modeling Language User Guide. Boston : Addison-
Wesley.
Dharwiyanti, S. dan Wahono, R.S. 2003. Pengantar Unified Modeling Language
(UML).Kuliah Umum IlmuKomputer.com
Fowler, M. 2005.UML Distilled. Boston: Pearson Education.
Hasbi, (2012, februari), Macam - macam sistem operasi handphone Lengkap,
Retrieved juli 2012, from Hasbi Htc: hasbihtc.blogspot.com/2012/02/
macam-macam-sistem-operasi-handphone.html#ixzz225ntIm4q
Kristanto, A. 2003. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Yogyakarta:
Gaya Media.
McAtamney, L. and Hignett, S. 2000. REBA: Rapid Entire Body Assessment.
Applied Ergonomics, 31: 201-205.
Pratama,W. 2011. Tutorial Android Programming. Depok: Universitas
Gunadarma.
Setiawan, M.C. 2012. Tugas Akhir : Perbaikan Postur Kerja Dengan Merancang
Ulang Meja Printing Menggunakan Metode Reba Dan Pendekatan
Biomekanik. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Stephanus, B.R. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: C.V Andi
Offset.
Sutalaksana, I. Z, Anggawisastra, R dan Tjakraatmadja, J.H. 1982. Teknik Tata
Cara Kerja. Bandung : Penerbit ITB.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian yang
dilakukan, yaitu latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, batasan masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
Postur kerja sangat erat hubungannya dengan pekerjaan yang dilakukan
dalam kehidupan sehari-hari. Postur kerja yang salah dapat menimbulkan keluhan
ketidak nyamanan pada waktu bekerja. Selain postur kerja yang salah, keluhan
tersebut dapat terjadi karena beban kerja yang berat, pegangan yang tidak
nyaman, dan pengulangan gerakan yang tinggi. Hal ini tentu sangat
mempengaruhi tingkat kenyamanan pekerja dalam beraktivitas dan mungkin dapat
mengakibatkan cedera pada bagian tubuh tertentu. Hal tersebut dapat mengurangi
performansi kerja seseorang. Ada metode yang dapat digunakan untuk
mengetahui apakah suatu postur kerja itu tidak beresiko atau beresiko tinggi
menimbulkan cedera yang harus segera dilakukan perbaikan postur kerja atau
penambahan alat bantu. Metode tersebut adalah Rapid Entire Body Assessment
(REBA).
Rapid Entire Body Assessment (REBA) adalah sebuah metode yang
dikembangkan dalam bidang ergonomi dan dapat digunakan secara cepat untuk
menilai posisi kerja keseluruhan tubuh yaitu postur leher, punggung, lengan,
pergelangan tangan dan kaki seorang operator. Selain itu metode ini juga
dipengaruhi oleh faktor coupling, beban eksternal yang ditopang oleh tubuh serta
aktivitas pekerja (McAtamney, 2000).
Penghitungan skor REBA secara manual dilakukan dengan pengambilan
data postur tubuh pekerja dengan menggunakan video atau kamera, penentuan
sudut-sudut dari postur tubuh pekerja, penentuan berat beban, dan pengolahan
data REBA. Pengolahan data REBA memerlukan beberapa tahapan yaitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-2
menggolongkan skor sudut tubuh, menghitung skor pada bagian A dengan tabel A
dan menghitung skor pada bagian B dengan Reba B, menambahkan skor A
dengan skor beban dan menambahkan skor B dengan skor kopling, mencari skor
C dengan menggunakan tabel C, dan menambahkan skor C dengan skor aktivitas.
Saat ini skor reba dapat dihitung menggunakan aplikasi berbasis PC
(Personal Computer). Penghitungan REBA di PC memerlukan tahap pengambilan
data postur tubuh pekerja dengan menggunakan video atau kamera dan penentuan
sudut-sudut dari postur tubuh pekerja, dan penentuan berat beban sama dengan
penghitungan REBA manual, bedanya adalah penghitungan REBA di PC dapat
mempercepat tahap pengolahan data REBA. Pengguna tidak memerlukan tahap
penjumlahan dan konversi nilai dengan tabel A, tabel B, dan tabel C. Pengguna
hanya memasukkan skor postur tubuh yang diperlukan REBA untuk mendapatkan
skor REBA. Tetapi penghitungan skor Reba di PC masih memiliki kelemahan
yaitu pengguna tidak bisa secara langsung menghitung skor REBA di lokasi
pengambilan data. Pengguna harus membawa data postur tubuh yang telah dicatat
sebelumnya dari tempat pengamatan ke lokasi PC berada sehingga penghitungan
skor REBA di PC memiliki aspek mobilitas yang rendah.
Berdasarkan penjelasan tersebut terdapat peluang untuk meminimalkan
kelemahan penghitungan skor REBA di PC. Perancangan aplikasi penghitungan
skor REBA dengan menggunakan HP (Hand Phone) meminimalkan kelemahan
aspek mobilitas yang rendah pada penghitungan skor REBA di PC. Perancangan
aplikasi penghitungan skor REBA di HP menggunakan sistem operasi berbasis
android karena sistem operasi android memiliki beberapa keunggulan yaitu
bersifat lengkap (complete platform), terbuka (open sources platform), dan bebas
(Free Platform) (Pratama 2011).
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan
aplikasi Reba Solver berbasis Android sebagai alat untuk memudahkan
menghitung skor REBA ?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-3
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi Reba Solver
berbasis Android sebagai alat untuk membantu menghitung skor REBA yang
dapat dipakai pada HP.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
Perancangan program aplikasi Reba Solver berbasis android ini
mempunyai beberapa manfaat, yaitu :
1. Mempermudah pengguna dalam menghitung skor REBA.
2. Pengguna dapat menghitung skor reba langsung ditempat kejadian.
1.5 BATASAN MASALAH
Agar penelitian dapat sesuai dengan tujuan, maka diberikan batasan
pada penelitian ini. Adapun batasan permasalahan dalam penelitian ini adalah :
1. Perancangan aplikasi pada penelitian ini fokus pada pengolahan data REBA.
2. Aplikasi yang dirancang hanya berisi menu Help dan Solver
1.6 ASUMSI PENELITIAN
Asumsi penelitian diperlukan untuk menyederhanakan kompleksitas
permasalahan yang diteliti. Asumsi yang digunakan pada penilitian ini adalah
data-data yang dibutuhkan dalam menghitung skor REBA yaitu data sudut tulang
belakang, sudut leher, sudut kaki, sudut lengan atas, sudut lengan bawah, sudut
pergelangan tangan, berat beban, jenis kopling, dan jenis aktivitas sudah
diperoleh.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Pada bagian ini menguraikan gambaran umum mengenai tata cara
penyusunan laporan penelitian dan isi pokok dari laporan penelitian ini.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan berbagai hal mengenai latar belakang penelitian, perumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-4
penulisan. Uraian bab ini menjelaskan latar belakang penelitian yang
dilakukan sehingga memberikan pengetahuan sesuai tujuan penelitian dan
batasan-batasan yang digunakan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan teori-teori yang akan dipakai untuk mendukung penelitian,
sehingga pengolahan data dan analisis dilakukan secara teoritis. Teori yang akan
dikemukakan dalam hal ini adalah tentang postur kerja yang menitikberatkan
pada REBA, sistem operasi android, dan pembuatan program aplikasi.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan gambaran terstruktur tahap demi tahap proses
pelaksanaan penelitian dalam bentuk diagram alir, membahas tentang tahapan
yang dilalui dalam penyelesaian masalah sesuai dengan permasalahan yang
ada mulai dari identifikasi masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian,
batasan masalah, pengolahan data, sampai dengan kesimpulan dan pemberian
saran untuk penelitian lebih lanjut.
BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini menjelaskan proses pembuatan aplikasi Reba Solver berbasis tahap
demi tahap serta uji aplikasi Reba Solver dengan data penghitungan postur kerja
secara manual.
BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL
Bab ini menguraikan analisis dan interpretasi hasil serta mengevaluasi
perancangan program aplikasi pengelolaan data REBA.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan target pencapaian dari tujuan penelitian dan
kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya. Bab ini juga
menguraikan saran dan masukan bagi kelanjutan penelitian yang telah dilakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas konsep-konsep berkaitan dengan objek penelitian yang
dilakukan. Teori pendukung yang dibahas dalam bab ini antara lain tentang
konsep postur kerja, assessment posisi portur tubuh, metode Reba, dan Android.
2.1 Postur Kerja
Menurut Sutalaksana (1982), pertimbangan-pertimbangan ergonomi yang
berkaitan dengan postur kerja akan membantu pekerja mendapatkan postur kerja
yang nyaman, baik itu pada posisi berdiri, duduk, mengangkat maupun
mengangkut. Ada kalanya pada suatu sistem kerja, pekerja berada pada postur
kerja yang tidak ergonomis dan berlangsung dalam waktu yang lama. Hal ini tentu
saja akan mengakibatkan pekerja menjadi cepat lelah, terjadi banyak keluhan
muscoleskeletal pada bagian tubuh, serta hasil kerja yang kurang maksimal.
Keluhan musculoskeletal adalah keluhan pada bagian otot skeletal yang dirasakan
oleh seseorang mulai dari keluhan berupa sangat ringan sampai sangat sakit.
Untuk menghindari postur kerja yang demikian, pertimbangan pertimbangan
ergonomi antara lain menyarankan beberapa hal, yaitu :
a) Mengurangi frekuensi kegiatan yang salah pada pekerja yang sering dilakukan
berulang ulang dalam jangka waktu yang lama, seperti membungkuk,
menengadah, menjangkau, dll. Untuk itu, maka stasiun kerja beserta
fasilitasnya (kursi, meja, dll) harus dirancang sesuai dengan data
anthropometri para pekerjanya agar mereka dapat menjaga postur kerjanya
tetap normal dan aman.
b) Pekerja harusnya tidak menggunakan jarak jangkuan maksimal namun
dilakukan dalam jarak jangkuan normal. Sedangkan untuk hal hal tertentu
pekerja harus mampu dan cukup leluasa mengatur tubuhnya agar memperoleh
postur kerja yang lebih leluasa dalam bergerak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-2
c) Pekerja tidak seharusnya duduk atau berdiri pada saat bekerja untuk waktu
yang lama dengan kepala, leher, batang tubuh atau kaki berada pada keadaan
miring.
d) Pekerja tidak seharusnya dipaksa bekerja dalam frekuensi atau waktu yang
lama dengan tangan atau lengan berada dalam posisi diatas level siku yang
normal.
Seorang pekerja yang bekerja dalam posisi duduk akan lebih sedikit
membutuhkan waktu istirahat daripada posisi berdiri. Hal ini karena pada posisi
berdiri membutuhkan lebih banyak energi untuk menahan beban kerja otot statis
pada kaki. Berdiri mengeluarkan energi lebih banyak sekitar 10-15 % daripada
posisi duduk. Apabila otot menerima beban statis secara berulang ulang dan
dalam waktu yang lama, akan dapat menyebabkan keluhan berupa kerusakan
sendi, ligament dan tendon. Keluhan inilah yang disebut dengan keluhan
musculoskeletal disorders. Secara garis besar keluhan otot dapat dibagi menjadi 2
yaitu :
1. Keluhan musculoskeletal sementara ( reversible )
Yaitu keluhan pada otot yang terjadi pada saat otot menerima beban statis,
namun keluhan itu akan segera hilang apabila proses pembebanan dihentikan.
2. Keluhan musculoskeletal menetap ( persistent )
Yaitu keluhan otot yang bersifat menetap. Walaupun proses pembebanan kerja
telah dihentikan.
2.2 Assessment Posisi Portur Tubuh
Assessment posisi postur tubuh merupakan penilaian sudut-sudut segmen
tubuh pada setiap gerakan kerja yang dilakukan. Hasil evaluasi berupa skor yang
didapatkan dengan memasukkan sudut-sudut hasil pengukuran ke dalam suatu
software atau berdasarkan table yang telah direkomendasikan. Evaluasi posisi
postur tubuh pekerja dapat dilakukan dengan menggunakan metode Reba (Rapid
Entire Body Assessment).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-3
Reba atau Rapid Entire Body Assessment dikembangkan oleh Dr. Sue
Hignett dan Dr. Lynn McAtamney yang merupakan ergonom dari universitas di
Nottingham (University of Nottingham’s Institute of Occupational Ergonomics).
Pertama kali dijelaskan dalam bentuk jurnal aplikasi ergonomi pada tahun 2000.
Rapid Entire Body Assessment adalah sebuah metode yang dikembangkan
dalam bidang ergonomi dan dapat digunakan secara cepat untuk menilai posisi
kerja atau postur leher, punggung, lengan, pergelangan tangan dan kaki seorang
operator. Selain itu metode ini juga dipengaruhi oleh faktor coupling, beban
eksternal yang ditopang oleh tubuh serta aktivitas pekerja. Penilaian dengan
menggunakan Reba tidak membutuhkan waktu lama untuk melengkapi dan
melakukan scoring general pada daftar aktivitas yang mengindikasikan perlu
adanya pengurangan resiko yang diakibatkan postur kerja operator (McAtamney,
2000).
Teknologi ergonomi tersebut mengevaluasi postur, kekuatan, aktivitas dan
faktor coupling yang menimbulkan cedera akibat aktivitas yang berulang-ulang.
Penilaian postur kerja dengan metode ini dengan cara pemberian skor resiko
antara 1 sampai 15, yang mana skor yang tertinggi menandakan level yang
mengakibatkan resiko yang besar (bahaya) untuk dilakukan dalam bekerja. Hal ini
berarti bahwa skor terendah akan menjamin pekerjaan yang diteliti bebas dari
ergonomic hazard. Reba dikembangkan untuk mendeteksi postur kerja yang
beresiko dan melakukan perbaikan sesegera mungkin. Penilaian Reba terjadi
dalam empat tahap, yaitu:
1. Tahap pertama adalah pengambilan data postur pekerja dengan menggunakan
bantuan video atau foto.
2. Tahap kedua adalah penentuan sudut dari bagian tubuh pekerja.
3. Tahap ketiga adalah penentuan berat benda yang diangkat, penentuan
coupling dan penentuan aktivitas pekerja.
4. Tahap keempat adalah perhitungan nilai Reba untuk postur yang
bersangkutan. Dengan didapatnya nilai Reba tersebut dapat diketahui level
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-4
resiko dan kebutuhan akan tindakan yang perlu dilakukan untuk perbaikan
kerja.
Penilaian menggunakan metode Reba yang telah dilakukan oleh Dr. Sue
Hignett dan Dr. Lynn McAtamney dijelaskan melalui tahapan-tahapan sebagai
berikut (McAtamney dan Hignett, 2000):
Tahap 1: Pengambilan data postur pekerja dengan menggunakan bantuan
video atau foto
Gambaran sikap (postur) pekerja dari leher, punggung, lengan,
pergelangan tangan hingga kaki di dapatkan dengan merekam atau memotret
postur tubuh pekerja. Hal ini dilakukan supaya peneliti mendapatkan data postur
tubuh secara detail (valid), sehingga dari hasil rekaman dan hasil foto bisa
didapatkan data akurat untuk tahap perhitungan serta analisis selanjutnya.
Tahap 2: Penentuan sudut dari bagian tubuh pekerja
Pada metode Reba segmen-segmen tubuh dibagi menjadi dua kelompok
yaitu grup A dan grup B. Grup A meliputi punggung (batang tubuh), leher dan
kaki. Sementara grup B meliputi lengan atas, lengan bawah dan pergelangan
tangan. Data sudut segmen tubuh pada masing-masing grup dapat diketahui
skornya, kemudian dengan skor tersebut digunakan untuk melihat Tabel A untuk
grup A dan Tabel B untuk grup B agar diperoleh skor. Skor pergerakan punggung
dapat ditunjukkan pada tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Skor pergerakan punggung
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Pergerakan Skor Perubahan Skor
Tegak 1
00-20
0 Flexion
00-20
0 Extension
200-60
0 Fleksion
>200 Extension
>600 Fleksion 4
+1 jika memutar atau miring ke samping
2
3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-5
Dari tabel 2.1, pergerakan punggung dapat ditunjukkan pada gambar 2.1
berikut ini.
a b c d
Gambar 2.1 Range pergerakan punggung, a. Postur alamiah, b. Postur 0o
– 20o flexion, c. Postur 20
o - 60
o flexion, d. Postur 60
o atau
lebih flexion Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Skor pergerakan leher dapat ditunjukkan pada tabel 2.2 berikut ini.
Tabel 2.2 Skor pergerakan leher
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Dari tabel 2.2, pergerakan leher dapat ditunjukkan pada gambar 2.2 berikut ini.
a b
Gambar 2.2 Range pergerakan leher, a. Postur 00-20
0 flexion,
b. Postur 200 lebih flexion atau extension
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Untuk skor postur kaki dapat ditunjukkan pada tabel 2.2 berikut ini.
Pergerakan Skor Perubahan Skor
00-20
0 Flexion 1
>200 Flexion atau extension 2
+1 jika memutar atau miring ke samping
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-6
Tabel 2.3 Skor postur kaki
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Dari tabel 2.3, pergerakan kaki dapat ditunjukkan pada gambar 2.3 berikut ini.
a b
Gambar 2.3 Range pergerakan kaki (a) kaki tertopang, bobot tersebar
merata b. Kaki tidak tertopang, bobot tidak tersebar merata Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Skor pergerakan lengan atas dapat ditunjukkan seperti pada tabel 2.4 berikut ini.
Tabel 2.4 Skor pergerakan lengan atas
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Dari tabel 2.4 pergerakan lengan atas dapat ditunjukkan pada gambar 2.4 berikut
ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-7
a b c d
Gambar 2.4 Range pergerakan lengan atas, a. Postur 200 flexion dan
extension, b. Postur 200 atau lebih extension dan postur 20°-
45° flexion, c. Postur 45°-90°flexion, d. Postur 90° atau lebih
flexion Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Skor pergerakan lengan bawah dapat ditunjukkan seperti pada tabel 2.5 berikut
ini.
Tabel 2.5 Skor pergerakan lengan bawah
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Dari tabel 2.5, pergerakan lengan bawah dapat ditunjukkan pada gambar 2.5
berikut ini.
a b
Gambar 2.5 Range pergerakan lengan bawah, a. Postur 60°-100°
flexion, b. Postur 600 atau kurang flexion dan 100° atau
lebih flexion. Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Skor pergelangan tangan dapat ditunjukkan seperti pada tabel 2.6 berikut ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-8
Tabel 2.6 Skor pergelangan tangan
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Dari tabel 2.6, pergelangan tangan dapat ditunjukkan pada gambar 2.6 berikut ini.
a b c d
Gambar 2.6 Range pergerakan pergelangan tangan a. Postur alamiah,
b. Postur 0-15° flexion maupun extension, c. Postur 15°
atau 1ebih flexion, d. Postur 15° atau 1ebih extension. Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Setelah diukur sudut-sudut segmen tubuh, maka langkah
selanjutnya adalah melakukan penilaian. Hasil penilaian dari pergerakan
punggung (batang tubuh), leher, dan kaki digunakan untuk menentukan skor A
dengan menggunakan tabel 2.7 berikut ini.
Tabel 2.7 Tabel konversi Reba_ A
Legs
Neck
1 2 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Trunk
1 1 2 3 4 1 2 3 4 3 3 5 6
2 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7
3 2 4 5 6 4 5 6 7 5 6 7 8
4 3 5 6 7 5 6 7 8 6 7 8 9
5 4 6 7 8 6 7 8 9 7 8 9 9 Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Hasil penilaian dari pergerakan lengan atas, lengan bawah, dan pergelangan
tangan digunakan untuk menentukan skor B dengan menggunakan tabel 2.8
berikut ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-9
Tabel 2.8 Tabel konversi Reba_B
Wrist
Lower Arm
1 2
1 2 3 1 2 3
Upper Arms
1 1 2 3 1 2 3
2 1 2 3 2 3 4
3 3 4 5 4 5 6
4 4 5 5 5 6 7
5 6 7 8 7 8 9
6 7 8 9 8 9 9 Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Hasil skor yang diperoleh dan tabel konversi Reba_A dan tabel konversi
Reba_B digunakan untuk melihat tabel konversi Reba _C sehingga didapatkan
skor dari tabel 2.9 berikut ini.
Tabel 2.9 Tabel konversi Reba_C
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Tahap 3: Penentuan berat benda yang diangkat, coupling, dan aktivitas
pekerja.
Selain memberikan skor pada masing-masing segmen tubuh, faktor lain
yang perlu disertakan adalah berat beban yang diangkat, coupling dan aktivitas
pekerjanya. Masing-masing faktor tersebut juga mempunyai kategori skor.
Besarnya skor berat beban yang diangkat terlihat pada tabel 2.10 berikut ini.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 7 7 7
2 1 2 2 3 4 4 4 6 6 7 7 8
3 2 3 3 4 4 4 5 7 7 8 8 8
4 3 4 4 5 5 5 6 8 8 9 9 9
5 4 4 4 6 6 6 8 8 9 9 9 9
6 6 6 6 7 8 8 9 9 10 10 10 10
7 7 7 7 8 9 9 9 10 10 11 11 11
8 8 8 8 9 10 10 10 10 10 11 11 11
9 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12
10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 12
11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 12
12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Score B
Score A
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-10
Tabel 2.10 Beban / gaya
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Besarnya skor kopling dapat ditunjukkan seperti pada tabel 2.11 berikut ini.
Tabel 2.11 Kopling
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Besarnya skor aktivitas dapat ditunjukkan seperti pada tabel 2.12 berikut ini.
Tabel 2.12 Aktivitas
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Tahap 4: Perhitungan nilai Reba untuk postur yang bersangkutan.
Setelah didapatkan skor dari tabel konversi Reba_A kemudian
dijumlahkan dengan skor untuk berat beban yang diangkat sehingga didapatkan
nilai bagian A. Sementara skor dari tabel konversi Reba_B dijumlahkan dengan
skor dari tabel kopling sehingga didapatkan nilai bagian B. Dari nilai bagian A
dan bagian B dapat digunakan untuk mencari nilai bagian C dari tabel konversi
Reba _C yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-11
Nilai Reba didapatkan dari hasil penjumlahan nilai bagian C dengan nilai
aktivitas pekerja. Dari nilai Reba tersebut dapat diketahui level resiko pada
musculoskeletal dan tindakan yang perlu dilakukan untuk mengurangi resiko serta
perbaikan kerja. Untuk lebih jelasnya, alur cara kerja dengan menggunakan
metode Reba dapat dilihat pada gambar 2.7 berikut ini.
Gambar 2.7 Langkah-Langkah perhitungan metode Reba. Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Level resiko yang terjadi dapat diketahui berdasarkan nilai Reba. Level
resiko dan tindakan yang harus dilakukan dapat dilihat pada Tabel 2.7 berikut ini.
Tabel 2.13 Level Resiko dan Tindakan
Kategori
Tindakan Level Resiko Tindakan
1-2 Minimum Aman
3-4 Kecil Diperlukan tindakan beberapa waktu
ke depan
5-6 Sedang Tindakan dalam waktu dekat
7 Tinggi Tindakan sekarang juga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-12
Dari Tabel 2.7 dengan nilai Reba yang didapatkan dari hasil perhitungan
sebelumnya, dapat diketahui level resiko yang terjadi, sehingga dapat diketahui
perlu atau tidaknya dilakukan tindakan perbaikan. Perbaikan kerja yang mungkin
dilakukan berupa perancangan ulang peralatan kerja berdasarkan prinsip
Ergonomi
2.3 Unified Modelling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi obyek (OOP) (Fowler, 2004).
UML mulai diperkenalkan oleh object Management Group, sebuah
organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak
tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi
OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar
terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam
industri piranti lunak dan pengembangan sistem. Berikut adalah diagram-diagram
pada UML beserta penjelasannya.
2.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-13
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Tabel 2.14 Simbol use case diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi
dengan use case.
2
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
3
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.
4
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor
Sumber : Booch, 1999
2.3.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-14
Tabel 2.15 Simbol class diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2
Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
3
Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri
7
Association
Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya
Sumber : Booch,1999
2.3.3 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state
umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat
dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-15
Tabel 2.16 Simbol statechart diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
State
Nilai atribut dan nilai link pada suatu
waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu
objek.
2 Initial Pseudo
State Bagaimana objek dibentuk atau diawali
3
Final State Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
4
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah
state objek dengan cara memperbaharui
satu atau lebih nilai atributnya
5
Association Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya.
6
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.
Sumber : Booch, 1999
2.3.4 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-16
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
Tabel 2.17 Simbol activity diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain
2
Action State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
3
Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
5
Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
Sumber : Booch, 1999
2.3.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-17
Tabel 2.18 Simbol sequence diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
4
Object
Object merupakan instance dari sebuah
class dan dituliskan tersusun secara
horizontal. Digambarkan sebagai sebuah
class (kotak) dengan nama object
didalamnya yang diawali dengan
sebuah titik koma.
5
Actor
Aktor juga dapat berkomunikasi
dengan object , maka actor juga dapat
diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor
sama dengan simbol pada Actor Use
Case Diagram Sumber : Booch, 1999
2.3.6 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level
tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang
sama.
Tabel 2.19 Simbol collaboration diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Object
Object merupakan instance dari sebuah
class dan dituliskan tersusun secara
horizontal. Digambarkan sebagai
sebuah class (kotak) dengan nama
object didalamnya yang diawali dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-18
sebuah titik koma.
2
Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan
object , maka actor juga dapat
diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor
sama pada Actor Use Case Diagram.
3
Message
Message, digambarkan dengan anak
panah yang mengarah antar obyek dan
diberi label urutan nomor yang
mengindikasikan urutan komunikasi
yang terjadi antar obyek. Sumber : Booch, 1999
2.3.7 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada
compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.
Tabel 2.20 Simbol component diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Component
Sebuah komponen melambangkan
sebuah entitas software dalam sebuah
sistem. Sebuah komponen
dinotasikan sebagai sebuah kotak
segiempat dengan dua kotak kecil
tambahan yang menempel disebelah
kirinya.
2
Dependency
Sebuah Dependency digunakan
untuk menotasikan relasi antara dua
komponen. Notasinya adalah tanda
panah putus-putus yang diarahkan
kepada komponen tempat sebuah
komponen itu bergantung. Sumber : Booch, 1999
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-19
2.3.8 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-
deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang
digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan
antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam
diagram ini.
Tabel 2.21 Simbol deployment diagram
.NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Component
Pada deployment diagram,
komponen- komponen yang ada
diletakkan didalam node untuk
memastikan keberadaan posisi
mereka.
2
Node
Node menggambarkan bagian-bagian
hardware dalam sebuah sistem.
Notasi untuk node digambarkan
sebagai sebuah kubus 3 dimensi.
3
Association
Sebuah association digambarkan
sebagai sebuah garis yang
menghubungkan dua node yang
mengindikasikan jalur komunikasi
antara komponen-komponen
hardware. Sumber : Booch, 1999
2.4 SISTEM OPERASI HP
Sistem operasi hp adalah software utama yang melakukan menejemen dan
kontrol terhadap hardware secara langsung serta menejemen dan mengotrol
software lain sehingga dapat bekerja. Sehingga suatu sistem operasi ponsel
(mobile operating system) akan bertanggung jawab dalam mengoperasikan
berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut seperti,
schedulling task, keyboard, WAP, email, text message, sinkronisasi dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-20
aplikasi dan perangkat lain, memutar musik, camera, dan mengontrol fitur-fitur
lainnya.
Banyak perusahaan ponsel yang membenamkan sistem operasi dalam
produknya baik pada PDA, Smartphone maupun handphone. Perkembangan
aplikasi atau game selular (mobile content) sangat cepat, perusahaan pembuat
mobile Operating System (OS) telah berlomba untuk memasarkan produk-produk
mereka dengan menciptakan fungsi-fungsi dan teknologi yang kian hari kian
memanjakan pengguna smartphone (selular yang ber-OS) dari segi entertainment
dan fungsionalitas penggunaan selular untuk memudahkan tugas sehari-hari.
Selain berfungsi untuk mengkontrol sumber daya hardware dan software
ponsel seperti keypad, layar, phonebook, baterai, dan koneksi ke jaringan, sistem
operasi juga mengontrol agar semua aplikasi bisa berjalan stabil dan konsisten.
Sistem operasi harus dirancang fleksibel sehingga para software developer lebih
mudah menciptakan aplikasi-aplikasi baru yang canggih. Keunggulan lain dari
ponsel yang ber-OS adalah memiliki kebebeasan lebih untuk men-download
berbagai aplikasi tambahan yang tidak disediakan oleh vendor ponsel
Sistem operasi ponsel atau operating system mobile tersebut
diantaranya adalah Mobile Linux, Sistem Operasi Symbian, Windows Mobile,
Sistem Operasi Palm, dan Sistem Operasi Blackberry (Hasbi, 2012).
2.4.1 Mobile Linux (Android)
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
I. Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-21
sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa
Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang
dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang
didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang
bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Android versi 3.0.1 juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile
seperti Samsung, Sony Ericsson dan lainnya. Sekitar September 2007 sebuah studi
melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler
(akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon
pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler
ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari
2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile)
yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah
dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009
diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang
menggunakan Android. (Stephanus, 2011)
II. Versi Android
OS Android memiliki beberapa versi sejak awal penggunaanya pada tahun
2009. Secara berurutan, berikut ini adalah versi versi android dari awal hingga
saat ini :
1. Android versi 1.1 – Maret 2009
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-22
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Android Cupcake) – Mei 2009
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar
ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Android Donut) – September 2009
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel); pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Android Eclair) – Desember 2009
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google
melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer
apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-23
pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap
tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset
Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi
mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam
sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem
operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan
aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Android Froyo: Frozen Yoghurt) – Mei 2010
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Android Gingerbread) – Desember 2010
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Android Honeyc0mb) – 2011
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-24
Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana
masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk
smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.0/4.0.3 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Google telah meliris Versi terbaru 4.0.3 melalui video untuk sistem baru
emulator yang memiliki dukungan OpenGL ES 2.0 GPU, mengahasilkan
akselerasi dari host GPU, bahkan dapat menjalankan aplikasi permainan pada
OpenGL emulator tersebut dengan kualitas performa ganda yang di tawarkan,
seperti yang di tawarkan Hexus juga (10/4/2012) emulator ini dapat dapat
memanfaatkan CPU host native melalui virtualisasi, sehingga memberikan akses
lebih cepat secara signifikan, beserta Usability yang telah ditingkatkan. sekarang
emulator manampilkan dukungan untuk sensor dan multi-touch perangkat
Android juga ditambatkan untuk perkembangan versi Android Emulator. Google
juga berencana menambahkan dukungan untuk Bluetooth dan NFC kedepannya
lebih baik.
III. Keunggulan dan Kekurangan Android
Android saat ini menjadi platform mobile pertama yang lengkap,
terbuka dan bebas (Pratama, 2011)
Lengkap (Complete Platform)
Android dikatakan lengkap karena Android menyediakan tools untuk
membangun software yang sangat lengkap dibanding dengan platform lain.
Para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka
mengembangkan suatu aplikasi pada platform Android.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-25
Bebas (Free Platform)
Android adalah platform mobile yang tidak memiliki batasan dalam
mengembangkan aplikasinya. Tidak ada lisensi dalam mengembangkan
aplikasi Android. Android dapat didisribusikan dan diperdagangkan dalam
bentuk apapun.
Terbuka (Open Source Platform)
Platform Android diciptakan dibawah lisensi open source, dimana para
pengembang bebas untuk mengembangkan aplikasi pada platform ini.
Android menggunakan Linux kernel 2.6.
Sedangkan kekurangan sistem operasi android adalah :
Koneksi Internet yang terus menerus
Kebanyakan ponsel Android memerlukan koneksi internet yang simultan atau
terus menerus aktif. Artinya kita harus siap berlangganan paket internet yang
sesuai dengan kebutuhan.
Iklan
Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan
gratis, namun kita harus terima konsekuensinya dari setiap aplikasi tersebut, yaitu
akan selalu ada iklan yang terpampang, entah itu di bagian atas atau bawah
aplikasi.
2.4.2 Sistem Operasi Symbian
Sistem operasi Symbian adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh
Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak mobile).
Symbian merupakan perusahaan independen hasil kolaborasi vendor-vendor
raksasa pada masa itu yakni Ericsson, Nokia, Motorola, dan Psion. Nokia sebagai
pemegang saham terbesar dengan angka 47,9 persen. Banyak dari produk nokia
ber-OS Symbian (termasuk ponsel saya, NOKIA 6120 Classic, OS Symbian S60
v9.0 3rd edition). Symbian dipandang lebih unggul karena:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-26
1. Sistem operasi ini sejak awal dirancang khusus untuk ponsel. Berbeda
dengan Microsoft dan Linux yang diadopsi dari komputer.
2. Berkat fitur CC+, Java (J2ME) MIDP 2.0, PersonalJava 1.1.1a, dan
WAP, Sistem operasi symbian ini sangat terbuka sehingga siapapun bisa
mengembangkannya. terbukti banyak beredar aplikasi-aplikasi tambahan untuk
OS berbasis Symbian atau platform Java.
3. Symbian menyediakan suatu user interface (UI) framework yang
fleksibel, sehingga supaya para vendor bisa menvariasikan produk-produknya.
Ada empat jenis UI yang beredar saat ini yaitu: Series 60 (misalnya Nokia N70,
N91, Siemens SX1, Samsung D700, D710, Panasonic X700, X800); Series 80
(Nokia N9210, 9210i, 9300); Series 90 (Nokia 7700 dan 7710); UIQ (Sony
Ericsson P800, P900, P910, Motorola A920, A925, A1000, A1010). Symbian
MOAP (Mobile Oriented Applications Platform), contohnya adalah Mitsubishi
D800iDS yang memiliki dual screen yang pengoperasiannya mirip dengan
Nintendo DS yaitu 2 screen dan hanya screen bagian bawah yang memiliki fungsi
touch screen.
Symbian telah mengeluarkan Operating System untuk smartphone terbaru
nya yaitu versi 9.3, Symbian menyatakan bahwa versi 9.3 ini akan lebih
mempercepat, mempermurah dan mempermudah para vendor handphone dan para
operator untuk mendapatkan servis dan fasilitas terbaik seperti mendukung WiFi,
Firmware update secara online (FOTA), dukungan HSDPA, VoIP melalui IPSec,
dukungan secara native untuk Push To Talk, dukungan Java JSR 248, Platform
security yang lebih stabil dan lebih baik untuk memproteksi dari virus dan spam,
dukungan untuk fasilitas graphic 3D yang lebih baik (vector floating point)
(Hasbi, 2012).
2.4.3 Windows Mobile
Adalah sistem operasi seluler yang ditawarkan oleh Microsoft. Sistem
operasi Windows Mobile dimulai dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-27
Pocket PC 2000
Pocket PC 2002
Windows Mobile 2003. Memiliki 4 edisi, yaitu : Windows Mobile 2003 for
Pocket PC Premium Edition, Windows Mobile 2003 for Pocket PC
Professional Edition, Windows Mobile 2003 for Smartphone, dan Windows
Mobile 2003 for Pocket PC Phone Edition
Windows Mobile 2003 Second Edition (Windows Mobile 2003 SE)
Windows Mobile 5
Windows Mobile 6, memiliki 3 versi, yaitu : Windows Mobile 6 Standard for
Smartphone (phone without touchscreen), Windows Mobile 6 Professional
for Pocket PC with phone functionality, dan Windows Mobile 6 Classic for
Pocket PCs without cellular radio. Contoh: Eten Glofiish X650 menggunakan
Windows Mobile 6.0 Profesional
Versi terbaru yang sedang dikembangkan Microsoft adalah Photon, yang
didasarkan pada Windows Embedded CE 6.0 dan diharapkan dapat
mengintegrasikan versi smartphone dan Pocket PC. Contoh perangkat yang
ber-OS Windows Mobile seperti Audiovox SMT 5600, iMate SP3i, Samsung
SCH-i600, Mio 8390, Sagem myS-7, Orange SPV C500, HP iPAQ rw6100,
Motorola MPx220, O2 Xphone, dan O2 Xphone II. PDA adalah Acer n30,
ASUS My Pal A716, HP iPAQ h5555, dan Mio 558 (Hasbi, 2012).
Keunggulan yang ditawarkan seperti
1. Sebagian besar teknologi IT (information technology) yang dipakai berbasis
Windows, kecocokan dalam hal platform serta ekstensi yang mudah dengan
software komputer dipandang bahwa Microsoft dianggap lebih ideal
dibandingkan Symbian atau Linux.
2. Windows Mobile menawarkan berbagai fitur unggulan seperti Mobile Blog,
GPS, menonton televisi, serta Mobile Database.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-28
Kelemahannyan adalah Windows Mobile bersifat tertutup sehingga sulit bagi
software developer independen untuk menciptakan aplikasi-aplikasi baru (Hasbi,
2012).
2.4.4 Sistem Operasi BlackBerry
Perusahan telekomunikasi asal Canada, Reserch in Motion (RIM),
mengembangkan perangkat komunikasi bergerak. Awalnya produk mereka adalah
memproduksi dan layanan penyeranta (Pager) dua arah, namun dalam
perkembangannya perusahaan ini membuat terobosan baru dengan menciptakan
pearangkat Blackberry yang terkenal dengan layanan push-email sekarang
blackberry berubah menjadi smartphone yang memiliki berbagai fungsi seperti,
GPS, internet mobile, serta dapat mengakses Wi-FI. RIM sebagai developer untuk
sistem operasi blackberry telah mengeluarkan sistem operasi baru dengan salah
satu aplikasi yang tertanam didalamnya adalah Document to Go versi trial buatan
DataViz, suatu aplikasi yang memiliki fungsi office seperti Word to Go, Presenter
to Go yang otomatis memiliki Sheet to Go sebagai aplikasi Spreadsheet (Hasbi,
2012).
2.4.5 Sistem Operasi Palm
Palm OS adalah sebuah sistem operasi mobile yang mulanya
dikembangkan oleh Palm, Inc untuk personal digital assistant (PDA) pada tahun
1996. Palm OS itu sendiri awalnya hanya didesain untuk kemudahan penggunaan
dengan touch screen. Hal ini disediakan dengan aplikasi dasar untuk manajemen
informasi pribadi. Kemudian setelah versi dari OS telah diperluas untuk
mendukung smartphone. Beberapa lisensi yang laintelah diproduksi perangkat
didukung oleh Palm OS. Berikutnya membeli Palm dari Palm merek dagang, yang
berlisensi versi saat ini dari ACCESS dinamai Garnet OS. Pada tahun 2007,
ACCESS memperkenalkan penerus ke Garnet OS, yang disebut Access Linux
Platform dan pada tahun 2009, pemegang lisensi utama Palm OS, Palm, Inc,
beralih dari Palm OS untuk WebOS untuk perangkat yang akan datang mereka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-29
Pada awalnya pencipta dan kepemilikan Palm OS dikembangkan di bawah
naungan Jeff Hawkins di Palm Computing, Inc Palm kemudian diakuisisi oleh US
Robotics Corp, yang pada gilirannya kemudian dibeli oleh 3Com, yang membuat
anak Palm sebuah perusahaan publik independen pada tanggal 2 Maret 2000. Pada
bulan Januari 2002, Palm mendirikan anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki
untuk mengembangkan dan lisensi Palm OS, yang bernama PalmSource.
PalmSource kemudian dipisahkandari Palm sebagai perusahaan independen pada
tanggal 28 Oktober 2003. Palm (kemudian disebut palmOne) menjadi teratur
lisensi Palm OS, tidak lagi dalam kontrol sistem operasi. Pada bulan September
2005, PalmSource mengumumkan bahwa mereka sedang diakuisisi oleh ACCESS.
Pada bulan Desember 2006, Palm memperoleh hak abadi ke kode sumber Palm
OS dari ACCESS (Hasbi, 2012).
Fitur utama Sistem Operasi Palm :
Monokrom atau warna layar dengan resolusi hingga 480x320 pixel
Handwriting recognition sistem input disebut Gravity 2
HotSync teknologi untuk sinkronisasi data dengan komputer desktop
Sound playback dan kemampuan merekam
Model keamanan wikipedia yaitu device dapat dikunci dengan password
TCP / IP jaringan akses
Serial port/USB, Infrared, Bluetooth dan Wi-Fi koneksi
Ekspansi kartu memori mendukung
Pasti standar format data untuk manajemen informasi pribadi aplikasi
untuk menyimpan, kalender, tugas alamat dan entri catatan, diakses oleh
aplikasi pihak ketiga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-1
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode pelaksanaan ini digunakan dalam penelitian ini merupakan
dasar penentu agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang
telah ditentukan sebelumnya. Tahapan penelitian dipaparkan pada Gambar 3.1
sebagai berikut
Gambar 3.1 Metodologi penelitian
Mulai
REBA Assessment
Selesai
Pembuatan Apikasi :
1. Pembuatan Interface HOME
2. Pembuatan Interface HELP
3. Pembuatan Interface Input Reba Solver
4. Pembuatan Solver
5. Pembuatan Output Reba Solver
Pembandingan Penghitungan Manual dan Reba Solver
1. Penghitungan Reba Secara Manual
2. Penghitungan Reba Dengan Reba Solver
3. Penghitungan Eror Skor Reba
4. Pembandingan Waktu Penghitungan Skor Reba Secara
Manual san Reba Solver
Perancangan Aplikasi Reba Solver :
1. Use Case Diagram
2. Sequence Diagram
3. Perancangan Diagram Menu
4. Perancangan Interface Reba Solver.
Skor Reba sama
?
tidak
ya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-2
Diagram alir metode penelitian pada gambar 3.1 dapat diuraikan
sebagai berikut.
3.1 METODE REBA
Langkah awal dalam analisa Reba adalah melakukan pengamatan terhadap
postur tubuh responden pada suatu kegiatan kerja. Kemudian memilih postur
tubuh yang akan diteliti dimana postur kerja pada waktu itu dianggap beresiko
tinggi menimbulkan ketidaknyamanan responden. Langkah selanjutnya adalah
mengambil data gambar postur tubuh responden, data berat beban, data coupling,
dan data activity. Setelah data terkumpul, lanjut ke tahap pengolahan data Reba.
3.2 PERANCANGAN APLIKASI REBA SOLVER
Aplikasi Reba Solver dirancang dengan menggunakan 2 diagram UML
yaitu use case diagram dan sequence diagram serta dilengkapi dengan
perancangan diagram menu untuk menjelaskan menu apa saja yang ada pada Reba
Solver.
3.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa?” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagai mana?”. Use case diagram terdiri atas diagram
untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case
merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.
Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di
dalamnya. Use case dalam sistem Reba Solver adalah membaca Help dan
menghitung skor Reba.
Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use
case. Yang menjadi actor dalam sistem Reba Solver adalah pengguna.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-3
3.2.2 Sequence Diagram
Sequence Diagram menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan
oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan. Aktor yang menginisiasi interaksi
biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Sequence Diagram bertujuan untuk mengkomunikasikan requirement
kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih mudah untuk dijadikan desain
model.
3.2.3 Perancangan Diagram Menu
Perancangan diagram menu memetakan semua menu, input, dan tombol
yang ada pada Reba Solver sehingga memudahkan pemahaman dalam pembuatan
aplikasi Reba Solver.
3.2.4 Perancangan Interface Reba Solver
Perancangan interface merupakan gambaran secara umum tentang bagian-
bagian pada Reba Solver. Perancangan interface dilakukan pada bagian halama
awal (Home), menu Help, dan Solver.
3.3 PEMBUATAN PROGRAM ANDROID
Pembuatan Reba Solver memakai eclipse sebagai aplikasi untuk
membangun sistem operasi android. Aplikasi Reba Solver dikembangkan pada
Android v 4.0.3 karena merupakan versi terbaru saat ini. Sehingga aplikasi ini
masih dapat mengikuti perkembangan versi android yang akan datang.
3.3.1 Pembuatan Interface
Pembuatan interface dibuat secara sederhana sehingga mudah dipahami
oleh pengguna. Ada tiga jenis interface pada Reba Solver, yaitu interface Home,
interface Help, dan interface Solver.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-4
Pembuatan Interface Home
Interface Home merupakan tampilan awal saat Reba Solver dijalankan.
Interface ini berisikan tombol Help dan tombol Solver. Pengguna bisa
memilih untuk masuk ke menu Help atau Solver.
Pembuatan Interface Help
Interface Help dibuat dengan tujuan untuk memperkenalkan Reba
Solver serta cara menggunakannya kepada pengguna.
Pembuatan Interface Solver
Interface ini mempunyai dua komponen utama yaitu gambar, tabel,
dan kolom input. Gambar dan tabel digunakan sebagai referensi pengguna
ketika memasukan skor Reba sedangkan kolom input berfungsi sebagai
input skor yang dibutuhkan Reba. Input ini yang akan digunakan pada
penghitungan skor Reba
3.3.2 Pembuatan Program Solver
Pembuatan solver merupakan pembuatan rumus penghitungan skor Reba.
Rumus tersebut dikembangkan dengan bahasa pemrograman java. Bagian ini
merupkan bagian utama dari Reba Solver.
3.3.3 Pembuatan Output Reba Solver
Output Reba Solver berada di bagian bawah interface Input Reba Solver.
Output Reba Solver akan berfungsi setelah mengaktifkan tombol Hitung pada
InterfaceOutput ini akan menampilkan skor reba, level tindakan, level resiko, dan
tindakan perbaikan.
3.4 PEMBANDINGAN PENGHITUNGAN MANUAL DAN REBA
SOLVER
Pengujian atau testing menurut Kristanto (2003) adalah proses
mengeksekusi program secara intensif untuk menemukan kesalahan-
kesalahan. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi Reba Solver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-5
yang dibuat benar-benar dapat mempresentasikan penghitungan Reba. Pengujian
tidak hanya untuk mendapatkan aplikasi yang benar, namun juga memastikan
bahwa program tersebut bebas dari kesalahan-kesalahan pada kondisi tertentu.
Dalam penelitian Setiawan (2012) dilakukan penghitungan Reba secara
manual. Dalam penelitian ini hasil penghitungan Reba digunakan sebagai
pembanding untuk memeriksa kebenaran aplikasi Reba Solver
Data yang digunakan sebagai pembanding berjumlah empat, yaitu
aktivitas mengambil kain dari gudang, mengambil obat pewarna dari lantai,
mengabil plangkan, dan menuangkan obat pewarna ke plangkan.
3.4.1 Penghitungan Reba secara Manual
Penghitungan Reba secara manual didapatkan dengan mengambil data
hasil penghitungan empat aktivitas pekerja dari peneliatian Setiawan (2012). Data
waktu penghitungan skor Reba secara manual dilakukan pada 5 orang mahasiswa
yang menghitung skor Reba dengan worksheet Reba.
3.4.2 Penghitungan Reba dengan Reba Solver
Penghitungan Reba dengan Reba Solver dilakukan pada HP android. Data-
data untuk inpur skor Reba yang digunakan sama dengan data yang digunakan
pada penghitungan manual. Penghitungan dengan Reba Solver dilakukan oleh 5
orang mahasiswa. Tiap mahasiswa menghitung 1 skor Reba dengan menggunakan
HP android yang sama. Sehingga didapatkan hasil skor Reba serta waktu
penghitungan skor Reba dengan menggunakan Reba Solver.
3.4.3 Penghitungan Eror Skor Reba
Perbandingan hasil perhitungan Reba manual dan Reba Solver dilakukan
dengan menghitung nilai eror skor Reba. Besarnya eror skor Reba diperoleh
dengan mengurangkan skor Reba dari penghitungan manual dengan skor Reba
dari penghitungan Reba Solver.
3.4.4 Pembandingan Waktu Penghitungan Skor Reba Secara Manual Dan
Reba Solver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-6
Penghitungan waktu yang dibutuhkan untuk memperoleh skor Reba secara
manual dan dengan Reba Solver perlu dilakukan untuk mengetahui performansi
Reba Solver. Pada tahap ini dilakukan penghitungan selisih waktu antara waktu
penghitungan skor Reba dengan Reba Solver dan waktu penghitungan skor Reba
secara manual.
3.5 TAHAP KESIMPULAN DAN SARAN
3.5.1 Kesimpulan
Bagian ini berisi tentang kesimpulan yang didapat dari perancangan
aplikasi Reba Solver berbasis android. Kesimpulan yang diperoleh merupakan
jawaban atas tujuan dari penelitian ini.
3.5.2 Saran
Bagian ini berisi saran-saran yang diberikan kepada peneliti
selanjutnya untuk memperbaiki atau mengembangkan program aplikasi Reba
Solver berbasis android untuk keperluan penelitian, perancangan produk atau
perancangan sistem kerja berdasarkan prinsip ergonomi ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-1
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini akan membahas mengenai pengumpulan dan pengolahan data,
dimulai dari metode Reba, perancangan aplikasi, pembuatan coding, dan uji coba
Reba Solver. Pengumpulan data menggunakan sampel dari skripsi mahasiswa
Fakulatas Teknik Industri UNS yang didalamnya terdapat penghitungan Reba
yang dilakukan secara manual. Data tersebut akan digunakan untuk acuan dalam
pembanding Reba Solver.
4.1 METODE REBA
Reba dilakukan dengan membagi postur tubuh ke dalam dua kategori,
kategori A dan B. Kategori A terdiri dari punggung, leher dan kaki, sedangkan
kategori B terdiri dari lengan atas dan bawah serta pergelangan tangan untuk
gerakan ke kiri dan kanan. Setelah penyekoran postur tubuh, yang dilakukan
kemudian adalah pemberian skor pada beban atau tenaga yang digunakan serta
faktor terkait dengan kopling dan jenis aktivitas yang dilakukan.
Langkah selanjutnya adalah menghitung skor A dan skor B. Skor dari
pergerakan punggung, leher, dan kaki digunakan untuk menentukan skor A
dengan menggunakan tabel 4.1 berikut ini.
Tabel 4.1 Tabel konversi Reba A
Legs
Neck
1 2 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Trunk
1 1 2 3 4 1 2 3 4 3 3 5 6
2 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7
3 2 4 5 6 4 5 6 7 5 6 7 8
4 3 5 6 7 5 6 7 8 6 7 8 9
5 4 6 7 8 6 7 8 9 7 8 9 9 Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-2
Hasil penilaian dari pergerakan lengan atas, lengan bawah, dan pergelangan
tangan digunakan untuk menentukan skor B dengan menggunakan tabel 4.2
berikut ini.
Tabel 4.2 Tabel konversi Reba B
Wrist
Lower Arm
1 2
1 2 3 1 2 3
Upper Arms
1 1 2 3 1 2 3
2 1 2 3 2 3 4
3 3 4 5 4 5 6
4 4 5 5 5 6 7
5 6 7 8 7 8 9
6 7 8 9 8 9 9 Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Setelah didapatkan skor A kemudian dijumlahkan dengan skor beban/gaya
yang diangkat sehingga didapatkan nilai bagian A. Sementara skor B dijumlahkan
dengan skor kopling sehingga didapatkan nilai bagian B. Dari nilai bagian A dan
bagian B dapat digunakan untuk mencari skor C dari dari tabel 4.3 berikut ini.
Tabel 4.3 Tabel konversi Reba C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 7 7 7
2 1 2 2 3 4 4 4 6 6 7 7 8
3 2 3 3 4 4 4 5 7 7 8 8 8
4 3 4 4 5 5 5 6 8 8 9 9 9
5 4 4 4 6 6 6 8 8 9 9 9 9
6 6 6 6 7 8 8 9 9 10 10 10 10
7 7 7 7 8 9 9 9 10 10 11 11 11
8 8 8 8 9 10 10 10 10 10 11 11 11
9 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12
10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 12
11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 12
12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Score B
Score A
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
Nilai Reba didapatkan dari hasil penjumlahan nilai bagian C dengan nilai
aktivitas pekerja. Dari nilai Reba tersebut dapat diketahui level resiko pada
musculoskeletal dan tindakan yang perlu dilakukan untuk mengurangi resiko serta
perlu tidaknya dilakukan perbaikan kerja.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-3
4.2 PERANCANGAN APLIKASI REBA SOLVER
Dalam pembuatan aplikasi Reba Solver, dilakukan tahap awal
perancangan sistem. Berikut adalah model-model perancangan yang dibuat.
4.2.1 Use Case Diagram
Perancangan awal sistem menggunakan use case yang akan memuat
fungsi-fungsi pada sistem. Use case menggambarkan interaksi antar pengguna
dengan sistem.
USER
Gambar 4.1 Use case diagram Reba Solver
Pada use case yang akan dibuat terdapat satu aktor yaitu user yang
berinteraksi dengan aplikasi Reba android. Use case sistem menjelaskan kerja
fungsi sistem secara keseluruhan, terbagi atas fungsi help dan fungsi insert mode.
Berikut rincian dari use case.
Use case membaca Help.
Use case ini merupakan proses dari user masuk ke menu help untuk
mengetahui definisi dan cara penggunaan Reba Solver.
Use case menghitung skor Reba
Membaca Help
Menghitung skor
Reba
REBA SOLVER
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-4
Use case ini merupakan proses dari user masuk pada menu Solver kemudian
memasukan 9 jenis input Reba dan menekan tombol Hitung untuk mendapatkan
skor Reba.
4.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan rangkaian langkah-langkah yang dapat
dilakukan oleh Reba Solver sebagai respon dari user untuk menghasilkan output
tertentu. Ada 3 jenis kegiatan yang dapat dilakukan user pada Reba Solver, yaitu:
1. Menjalankan aplikasi
Pertama, user menjalankan aplikasi Reba Solver kemudian Reba Solver
akan merespon dengan menampilkan Home (tampilan utama) yang menawarkan
dua pilihan menu, yaitu menu Help dan Solver.
2. Membaca Help
User menekan tombol Help kemudian aplikasi akan menampilkan menu
Help yang didalamnya terdapat penjelasan singkat tentang Reba Solver serta cara
menggunakannya. Di dalam menu Help terdapat tombol Solver untuk menuju ke
halaman Solver dan melakukan penghitungan Reba (Loop).
3. Menghitung skor Reba
User menekan tombol Solver kemudian aplikasi akan menampilkan input
yang dibutuhkan dalam penghitungan Reba dan tombol Hitung untuk
menampilkan output Reba. Di dalam Solver terdapat tombol Help untuk menuju
ke menu Help (Loop).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-6
4.2.3 Perancangan Diagram Menu
Diagram berikut menjelaskan tentang struktur menu beserta tombol dan
input yang ada pada Reba Solver yang merupakan gambaran awal tampilan sistem
yang akan dibuat.
Gambar 4.3 Diagram menu Reba Solver
Menu Home merupakan tampilan awal yang diberikan kepada user setelah
mejalankan aplikasi Reba Solver. Tampilan utama mempunyai dua pilihan tombol
yaitu tombol Help dan tombol Solver. Tombol Help berfungsi untuk menuju ke
Menu: HELP
Menu: SOLVER
Menu: HOME
Tombol: HITUNG
Input: Skor Pergerakan Tulang
Punggung
Input: Skor Pergerakan Leher
Input: Skor Postur Kaki
Input: Skor Pergelangan Tangan
Input: Skor Pergerakan Lengan
Bawah
Input: Skor Pergerakan Lengan Atas
Input: Skor Aktivitas
Input: Skor Kopling
Input: Skor Berat Beban
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-7
tampilan Help sedangkan tombol Solver berfungsi untuk menuju ke tampilan
Solver.
Menu Help
Menu ini menampilkan penjelasan singkat mengenai Reba Solver dan
panduan menggunaan Reba Solver.
Solver
Tampilan Solver berisi tentang input-input yang dibutuhkan dalam
pengolahan reba dan tombol Hitung. Input-input tersebut yaitu : Input skor
pergerakan tulang punggung, Input skor pergerakan leher, Input skor
postur kaki, Input skor pergerakan lengan atas, Input skor pergerakan
lengan bawah, Input skor pergelangan tangan, Input skor berat beban,
Input skor kopling, dan Input skor aktivitas.
Tombol Hitung berfungsi untuk menghitung skor reba dan
menampilkan output berupa skor reba, level tindakan, level resiko, dan
tindakan perbaikan.
4.2.4 Perancangan Interface Reba Solver
Perancangan interface aplikasi Reba Solver dilakukan pada 4 bagian Reba
Solver yang selanjutnya akan dijelaskan seperti dibawah ini :
A. Perancangan Interface Home
Gambar 4.4 Perancangan Interface Home
REBA
SOLVER
SOLVER
HELP
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-8
Rancangan interface Home adalah halaman pertama yang muncul
pada saat mengakses Reba Solver. Pada rancangan interface Home akan
terdapat tombol Help dan tombol Solver. Interface ini akan menentukan
apakah user akan masuk ke interface Help atau interface Solver.
B. Perancangan Interface Help
Gambar 4.5 Perancangan Interface Help
Interface help merupakan konsep pengingat yang berisi tentang
definisi Reba Solver serta cara menggunakannya. Dengan membaca
interface help diharapkan user akan dapat memahami Reba Solver dan
langsung bisa menggunakannya tanpa harus mencari informasi lebih lanjut
diluar interface help. Berikut adalah isi dari menu Help
Rapid Entire Body Assessment (Reba) adalah sebuah metode yang
dikembangkan dalam bidang ergonomi dan dapat digunakan secara cepat
untuk menilai posisi kerja keseluruhan tubuh. Reba dapat digunakan
untuk mengetahui apakah suatu tindakan beresiko menimbulkan cidera
atau tidak
Reba Solver adalah Reba Solver merupakan aplikasi yang dapat menghitung
skor Reba secara cepat dengan memasukan 9 input skor yang dibutuhkan
Reba dan hasilnya berupa 4 output yaitu skor reba, level tindakan, level
resiko, dan tindakan perbaikan.
HELP
Definisi
………………
…………
Tutorial
………………
………….
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-9
Panduan Cara Menggunakan Reba Solver :
1. Siapkan data terlebih dahulu Reba A (sudut tulang belakang, sudut leher,
sudut kaki), Reba B (sudut lengan atas, sudut lengan bawah, dan sudut
pergelangan tangan), berat beban, jenis kopling, dan jenis aktivitas.
2. Masuk ke halaman solver
3. Isikan skor untuk 9 macam input yang tersedia, gunakan tabel untuk
menentukan masing-masing skor dalam input Reba (inputan harus berada
pada range skor yang ditentukan)
4. Klik tombol Hitung
C. Perancangan Interface Input
Interface input merupakan bagian yang berisi kolom inputan untuk skor
punggung, skor leher, skor kaki, skor lengan atas, skor lengan bawah, skor
pergelangan tangan , skor beban atau tenaga, skor kopling, dan skor aktivitas.
Input skor Reba A
Gambar 4.6 Perancangan input skor pergerakan punggung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-10
Gambar 4.7 Perancangan input skor pergerakan leher
Gambar 4.8 Perancangan input skor postur kaki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-11
Input skor Reba B
Gambar 4.9 Perancangan input skor pergerakan lengan atas
Gambar 4.10 Perancangan input skor pergerakan lengan bawah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-12
Gambar 4.11 Perancangan input skor pergelangan tangan
Input skor beban / gaya
Gambar 4.12 Perancangan input skor beban/gaya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-13
Input skor kopling
Gambar 4.13 Perancangan input skor kopling
Input skor aktivitas
Gambar 4.14 Perancangan input skor aktivitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-14
D. Perancangan Output Reba Solver
Interface output Reba Solver ada empat kategori yaitu Skor Reba, Level
Tindakan , Level Resiko, dan Tindakan. Skor Reba yang didapatkan dari proses
sebelumnya akan menjadi acuan dalam penentuan Level Tindakan , Level Resiko,
dan Tindakan.
Output yang akan ditampilkan berupa skor Reba dari hasil penghitungan
disertai dengan level tindakan, level resiko, dan tindakan perbaikan berdasarkan
tabel 4.4 di bawah ini.
Tabel 4.4 Tabel Output Reba
Skor Reba Level
Tindakan
Level Resiko Tindakan
Perbaikan
1 0 Tidak dianggap Tidak Perlu
2-3 1 Rendah Mungkin
4-7 2 Sedang Perlu
8-10 3 Tinggi Segera
11-15 4 Sangat Tinggi Sekarang
Sumber: McAtamney dan Hignett, 2000
4.3 Pembuatan Program Android
Pembuatan coding Reba Solver dilakukan dengan bahasa pemrograman
dengan menggunakan java developer eclips. Reba Solver dikembangkan pada
Android v4.0.3.Pembuatan aplikasi Reba Solver ada beberapa tahap yang akan
diuraikan sebagai berikut.
4.3.1 Pembuatan Interface
Ada tiga jenis interface pada Reba Solver, yaitu interface Home, interface
Help, dan interface Solver.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-15
A. Pembuatan Interface Home
Interface home merupakan tampilan awal Reba Solver yang berisi dua
tombol yaitu Help dan Solver. Pembuatan coding Interface Home
meliputi:
1. Pembuatan layout interface Home.
Pertama, membuat layout baru dengan nama Home pada eclipse.
Cara membuat layout baru adalah menuju ke folder layout
(REBA/res/layout) kemudian klik kanan, pilih new, pilih layout.xml.
Ubah nama layout.xml menjadi Home.xml.
2. Pembuatan tombol Help.
Membuat objek berupa tombol di Home.xml. Masuk ke Home.xml
(REBA/res/layout/Home.xml). Mengedit code java button, isikan
android:id dengan nama tombolHelp, isikan wrap_content pada
android:layout_width dan android:layout_height agar besar tombol
sesuai dengan besar tulisan Help.
3. Pembuatan tombol Solver.
Membuat objek berupa tombol di Home.xml. Masuk ke Home.xml
(REBA/res/layout/Home.xml). Mengedit code java button, isikan
android:id dengan nama tombolSolver, isikan wrap_content pada
android:layout_width dan android:layout_height agar besar tombol
sesuai dengan besar tulisan Solver.
4. Pembuatan tulisan di interface Home.
Pembuatan tulisan di interface Home dilakukan dengan cara masuk
ke REBAActivity.java (REBA/src/REBA/REBAActivity.java)
kemudian lakukan edit pada code java dan mengisikan tulisan yang
ada di interface Home.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-16
B. Pembuatan Interface Help
User akan masuk ke interface Help jika menekan tombol Help di
interface Home. Interface Help berisi tulisan berupa definisi dan tutorial
Reba Solver. Pembuatan coding Interface Help meliputi :
1. Pembuatan layout interface Help.
Pertama, membuat layout baru dengan nama Help pada eclipse.
Cara membuat layout baru adalah menuju ke folder layout
(REBA/res/layout) kemudian klik kanan, pilih new, pilih layout.xml.
Ubah nama layout.xml menjadi Help.xml.
2. Pembuatan teks di interface Help.
Pembuatan tulisan di interface Help dilakukan dengan cara masuk
ke REBA Activity.java (REBA/src/REBA/REBAActivity.java)
kemudian lakukan edit pada code java dan mengisikan tulisan yang
ada di interface Help.
C. Pembuatan Interface Solver
User akan masuk ke interface Solver jika menekan tombol Solver di
interface Home. Interface Help berisi tabel skor Reba, tulisan tentang skor
yang dibutuhkan Reba, kolom isian skor Reba, dan tombol Hitung.
Pembuatan coding Interface Solver meliputi :
1. Pembuatan layout interface Solver.
Pertama, membuat layout baru dengan nama Solver pada eclipse.
Cara membuat layout baru adalah menuju ke folder layout
(REBA/res/layout) kemudian klik kanan, pilih new, pilih layout.xml.
Ubah nama layout.xml menjadi Solver.xml.
2. Pembuatan gambar skor Reba
Gambar pada Reba dibuat dengan aplikasai Corel Draw. Bentuk
gambar berupa icon yang ukurannya disesuaikan dengan tampilan HP.
Cara menampilkan icon tersebut adalah dengan melakukan copy-paste
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-17
icon ke dalam folder drawable (REBA/res/drawable) klik kanan folder
drawable lalu pilih paste.
3. Pembuatan teks input Reba
Pembuatan tulisan di interface Solver dilakukan dengan cara
masuk ke REBAActivity.java (REBA/src/REBA/REBAActivity.java)
kemudian lakukan edit pada code java dan mengisikan tulisan yang
ada di interface Solver.
4. Pembuatan kolom isian input Reba
Kolom isian dalam code android dikenal dengan nama edit text.
Lakukan dengan mengedit code java edit text pada Solver.xml
(REBA/res/layout/Solver.xml). Tentukan ukuran kolom pada bagian
android:layout_width dan android:layout_height.
5. Pembuatan tombol Hitung
Membuat objek berupa tombol di Solver.xml. Masuk ke Solver.xml
(REBA/res/layout/Solver.xml). Mengedit code java button, isikan
android:id dengan nama tombolHitung, isikan wrap_content pada
android:layout_width dan android:layout_height agar besar tombol
sesuai dengan besar tulisan Hitung.
4.3.2 Pembuatan Program Solver
Solver merupakan komponen utama aplikasi Reba Solver. Solver
mengolah data input Reba menjadi skor Reba. Pembuatan program solver
meliputi :
1. Pembuatan referensi Tabel Reba A.
Referensi Tabel Reba A dilakukan dengan menggunakan array.
Tentukan kriteria array Tabel Reba A yaitu REBA_A= new int
[5][3][4]. Kemudian salin Tabel Reba A ke dalam susunan array
tersebut. Lakukan pengurangan satu poin pada tabel karena array
dimulai dari angka 0 sedangkan Tabel Reba dimulai dari angka 1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-18
2. Pembuatan referensi Tabel Reba B.
Referensi Tabel Reba B dilakukan dengan menggunakan array.
Tentukan kriteria array Tabel Reba B yaitu REBA_B= new int
[6][2][3]. Kemudian salin Tabel Reba B ke dalam susunan array
tersebut. Lakukan pengurangan satu poin pada tabel karena array
dimulai dari angka 0 sedangkan Tabel Reba dimulai dari angka 1.
3. Pembuatan referensi Tabel Reba C.
Referensi Tabel Reba C dilakukan dengan menggunakan array.
Tentukan kriteria array Tabel Reba C yaitu REBA_C= new int
[12][12]. Kemudian salin Tabel Reba C ke dalam susunan array
tersebut. Lakukan pengurangan satu poin pada tabel karena array
dimulai dari angka 0 sedangkan Tabel Reba dimulai dari angka 1.
4. Pembuatan program pengolahan data Reba.
Tahap ini merupakan inti dari aplikasi Reba Solver. Program
pengolahan data Reba dilakukan secara bertahap sesuai dengan aturan
pada Reba Assessment. Dimulai dari pengambilan data Reba,
pembacaan tabel, penjumlahan skor, sampai diperoleh Skor Reba.
4.3.3 Pembuatan Output Reba Solver
Output Reba Solver berada pada bagian bawah dari interface
Solver. Output Reba Solver berupa skor reba yang diikuti dengan Level
Tindakan, Level Resiko, dan Tindakan Perbaikan.
4.4 Pembandingan Penghitungan Manual dan Reba Solver
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi Reba Solver yang
dibuat benar-benar dapat mempresentasikan penghitungan Reba. Dalam penelitian
Setiawan (2012) dilakukan penghitungan Reba secara manual. Dalam penelitian
ini, hasil penghitungan Reba yang dilakukan oleh setiawn (2012) digunakan
sebagai pembanding untuk memeriksa kebenaran aplikasi Reba Solver.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-19
Perbandingan skor Reba dilakukan pada 4 data aktivitas pekerja setelah
dilakukan perbaikan posisi kerja. Data-data ini akan dijadikan input pada uji coba
Reba Solver. Berikut adalah keempat data aktivitas pekerja yang akan digunakan.
1 = Mengambil kain dari gudang
2 = Mengambil obat pewarna dari lantai
3 = Mengabil plangkan
4 = Menuangkan obat pewarna ke plangkan
Tabel 4.5 Tabel data aktivitas pekerja
Aktivita
s
Group
A B C
Trunk Neck Legs Load Upper
arms
Lower
arms
Wrists Coupling Activity
1 2 3 1 1 4 1 1 0 1
2 4 2 2 1 4 2 2 0 1
3 1 3 1 2 2 1 2 1 1
4 1 3 1 1 3 2 2 0 1
Sumber: Setiawan, 2012
4.4.1 Penghitungan Reba secara manual
Penghitungan dilakukan secara manual dalam penelitian Setiawan (2012).
Hasil dari perhitungan manual yang dilakukan oleh Setiawan akan ditampilkan
pada tabel 4.6 berikut ini.
Tabel 4.6 Tabel perhitungan manual skor Reba
Sumber: Setiawan, 2012
Aktivitas Skor
Reba
Level
Tindakan
Level
Resiko
Tindakan
Perbaikan
Waktu
(detik)
1 6 2 Sedang Perlu 25
2 10 3 Tinggi Segera 24
3 5 2 Sedang Perlu 21
4 6 2 Sedang Perlu 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-20
4.4.2 Penghitungan Reba dengan Reba Solver
Penghitungan dilakukan dengan Reba Solver dengan menggunakan input
data yang sama pada tabel 4.5. Hasil yang diperoleh akan ditampilkan pada tabel
4.7 berikut ini.
Tabel 4.7 Tabel perhitungan skor Reba dengan Reba Solver
4.4.3 Penghitungan Eror Skor Reba
Perbandingan hasil perhitungan Reba manual dan Reba Solver dengan
menghitung eror skor Reba. Besarnya eror skor Reba diperoleh dengan cara
mengurangkan penghitungan skor Reba secara manual dengan penghitungan skor
Reba menggunakan Reba Solver. Berikut adalah perhitungan eror skor Reba yang
diperoleh dari penghitungan manual dan Reba Solver.
Tabel 4.8 Tabel penghitungan eror
Aktivitas Penghitungan
Manual
Penghitungan Reba
Solver
Eror
1 6 6 0
2 10 10 0
3 5 5 0
4 6 6 0
Aktivitas Skor
Reba
Level
Tindakan
Level
Resiko
Tindakan
Perbaikan
Waktu
(detik)
1 6 2 Sedang Perlu 10
2 10 3 Tinggi Segera 8
3 5 2 Sedang Perlu 9
4 6 2 Sedang Perlu 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-21
Berdasarkan hasil perhitungan eror skor Reba diatas didapatkan bahwa
tidak ada eror pada perhitungan skor Reba dengan menggunakan Reba Solver
pada keempat jenis aktivitas pekerja.
4.4.4 Penghitungan Kecepatan Penghitungan Skor Reba Secara Manual
Dan Reba Solver
Penghitungan waktu yang dibutuhkan untuk memperoleh skor Reba
secara manual dan dengan Reba Solver perlu dilakukan untuk mengetahui
performansi Reba Solver. Waktu yang dibutuhkan untuk menghitung Reba secara
manual dan dengan Reba Solver akan ditampilkan pada tabel 4.9.
Tabel 4.9 Kecepatan penghitungan skor Reba
Aktivitas
Kecepatan hitung
secara manual
(detik)
Kecepatan hitung
dengan Reba Solver
(detik)
Selisih
(detik) Efisiensi
1 25 10 15 60%
2 24 8 16 66%
3 21 9 12 57%
4 23 8 15 65%
Rata-rata 14,5 62%
Berdasarkan hasil pengujian kecepatan pada tabel 4.9, terdapat perbedaan
yang signifikan pada keempat data aktifitas penghitungan kecepatan skor Reba.
Penghitungan skor Reba dengan menggunakan Reba Solver jauh lebih cepat
dibandingkan dengan penghitungan manual.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-1
BAB V
ANALISIS HASIL PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis hasil perancangan alam penelitian yang
telah dilakukan pada bab sebelumnya. Analisis yang dibahas dalam penelitian ini
adalah karakteristik sistem operasi android, perbandingan skor reba manual
dengan reba solver, dan keterbatasan dalam pembuatan reba solver
5.1 KARAKTERISTIK SISTEM OPERASI ANDROID
Karakteristik sistem operasi android sedikit berbeda dengan karakteristik
sistem operasi pada umumnya. Aplikasi yang dibuat pada versi android yang baru
tidak dapat dijalankan pada HP dengan sistem operasi Android versi lama.
Sedangkan, versi android yang lama dapat dijalankan pada HP dengan sistem
operasi Android versi baru dengan batasan tertentu. Misalnya HP dengan sistem
operasi Android versi 4.0.3 bisa menjalankan aplikasi Android yang dibuat pada
versi 4.0, versi 3.1, versi 3.0, dan versi 2.3 tetapi Android versi 4.0.3 tidak bisa
menjalankan aplikasi yang dibuat pada android versi 2.2.
Seiring dengan perkembangan versi Android yang cepat agar dapat
meningkatkan kompatibilitas aplikasi android dimasa mendatang maka aplikasi
Reba Solver Android dirancang pada versi 4.0.3. Android versi 4.0.3 merupakan
versi android terbaru saat penelitian ini dilakukan.
5.2 KETERBATASAN DALAM PEMBUATAN REBA SOLVER
Dalam melakukan penelitian masih terdapat berbagai kelemahan dan
kekurangan, walaupun peneliti telah berupaya untuk membuat hasil penelitian ini
bisa menjadi sempurna. Peneliti menyadari bahwa ada keterbatasan pada
penelitian ini yang akan dijelaskan seperti berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-2
Keterbatasan aplikasi Reba Solver berbasis Android yang tidak meiliki
pilihan menu yang beragam. Pada aplikasi Reba Solver, hanya terdapat satu menu
Help untuk menjelaskan cara penggunaan Reba Solver.
Kurangnya fitur-fitur aplikasi pada Reba Solver seperti penyimpanan data
Reba yang diteliti dan pengiriman database Reba dengan layanan networking
tidak dapat diaplikasikan ke dalam Reba Solver.
Penelitian ini hanya membahas masalah penghitungan skor Reba karena
tingkat kompleksitas yang tinggi dan keterbatasan tools yang mendukung sistem
operasi Android. Aplikasi Reba Solver yang dirancang tidak dapat mengkonversi
gambar menjadi data sudut-sudut segmen tubuh secara langsung. Sehingga dapat
diasumsikan langkah-langkah awal pengumpulan data untuk pengambilan gambar
dan penarikan sudut-sudut segmen tubuh sudah dilakukan.
Ukuran file aplikasi yang dirancang perlu diperhatikan pada perancangan
aplikasi Reba Solver pada HP Android. Ukuran file aplikasi Reba Solver perlu
disesuaikan dengan daya tampung dan kapasitas memory pada HP Android. Hal
tersebut bertujuan agar pengguna HP Android tidak mengalami gangguan
kecepatan mengakses aplikasi Reba Solver. Untuk meminimalkan ukuran file
aplikasi Reba Solver pada HP Android maka pembuatan interface dan Reba
Solver tidak terlalu diperhatikan dalam proses pembuatanya.
Pembuatan gambar-gambar postur tubuh Reba A dan Reba B harus jelas
meskipun sudah diperbesar. Untuk membuat gambar jelas maka gambar tersebut
harus mempunyai resolusi tinggi, tapi gambar beresolusi tinggi mempunyai
ukuran file yang besar. Dengan demikian diperlukan pembuatan gambar yang
perlu disesuaikan dengan resolusi pada HP Android yaitu sekitar 100 dpi.
5.3 PEMBANDINGAN SKOR REBA MANUAL DENGAN REBA
SOLVER
Pengujian Aplikasi Reba Solver dilakukan pada hasil akhir penghitungan
skor Reba. Pengujian dilakukan dengan menghitung besarnya nilai error ke-
empat data hasil penghitungan skor Reba secara manual (Setiawan, 2011) dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-3
hasil penghitungan menggunakan Reba Solver. Nilai error skor Reba diperoleh
dengan cara mengurangkan penghitungan skor Reba secara manual dengan
penghitungan skor Reba menggunakan Reba Solver.
Hasil Reba secara manual dan hasil Reba dengan Reba Solver pada
aktivitas mengambil kain dari gudang (aktivitas 1), mengambil obat pewarna dari
lantai (aktivitas 2), mengabil plangkan (aktivitas 3), dan menuangkan obat
pewarna ke plangkan (aktivitas 4) dapat dilihat pada gambar 5.1.
Gambar 5.1 Diagram hasil Reba manual dengan Reba Solver
Perbandingan hasil perhitungan Reba manual dan Reba Solver dilakukan
dengan menghitung error skor Reba. Besarnya error skor Reba diperoleh dengan
cara mengurangkan penghitungan skor Reba secara manual dengan penghitungan
skor Reba menggunakan Reba Solver.
Nilai error negatif (-11 < error < 0) terjadi jika skor Reba penghitungan
manual lebih kecil dari pada skor Reba menggunakan Reba Solver. Nilai error
negatif menunjukkan adanya kesalahan pada aplikasi Reba Solver. Sehingga
diperlukan perbaikan pada coding aplikasi Reba Solver.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aktivitas 1Aktivitas 2
Aktivitas 3Aktivitas 4
Skor Reba secara Manual Skor Reba dengan Reba Solver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-4
Nilai error nol (error = 0) terjadi jika skor Reba penghitungan manual
sama dengan skor Reba menggunakan Reba Solver. Nilai error negatif
menunjukkan adanya kesalahan pada aplikasi Reba Solver.
Nilai error positif ( 0 < error < 11) terjadi jika skor Reba penghitungan
manual lebih besar dari pada skor Reba menggunakan Reba Solver. Nilai error
positif menunjukkan adanya kesalahan pada aplikasi Reba Solver. Sehingga
diperlukan perbaikan pada coding aplikasi Reba Solver. Perbandingan nilai error
dapat dilihat pada gambar 5.2.
Gambar 5.2 Diagram nilai error.
Dari hasil pengujian aktivitas, besarnya nilai error sama pada aktivitas 1,
aktivitas 2, aktivitas 3, dan aktivitas 4 yaitu nol (0). Hal tersebut menjukkan
bahwa tidak ada kesalahan pada penghitungan skor Reba dengan Reba Solver
berbasis Android.
5.4 PEMBANDINGAN KECEPATAN PENGHITUNGAN SKOR REBA
SECARA MANUAL DAN REBA SOLVER
Pengujian terhadap kecepatan penghitungan Reba Solver perlu dilakukan
untuk mengetahui secara jelas performansi Reba Solver. Hasil pengujian
penghitungan skor Reba secara manual dan dengan Reba Solver dapat dilihat pada
gambar 5.3.
0
0,5
1
Aktivitas 1Aktivitas 2
Aktivitas 3Aktivitas 4
Nilai Error
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-5
Gambar 5.3 Diagram kecepatan penghitungan skor reba secara
manual dan reba solver
Berdasarkan hasil perhitungan pada gambar 5.3, penghitungan skor Reba
dengan menggunakan Reba Solver lebih cepat rata-rata 14,5 detik dari pada
penghitungan skor Reba secara manual. Hal tersebut menunjukkan bahwa dengan
menggunakan Reba Solver, pengguna dapat menghemat waktu 62% untuk
menghitung skor Reba. Jadi penghitungan skor Reba dengan Reba Solver jauh
lebih cepat dari pada penghitungan skor Reba secara manual.
0
5
10
15
20
25
Aktivitas 1Aktivitas 2
Aktivitas 3Aktivitas 4
Manual Reba Solver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
VI-1
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini diuraikan mengenai kesimpulan dan saran dari penelitian
mengenai perancangan Reba Solver berbasis Android versi 4.0.3.
6.1 KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir adalah
perancangan Reba Solver yang memiliki sistem operasi android versi 4.0.3 dapat
membantu menghitung skor Reba.
6.2 SARAN
Berdasarkan hasil penelitian ini, adapun saran-saran yang dapat diberikan
yaitu sebagai berikut :
1. Pada penelitian selanjutnya, Reba Solver berbasis Android dapat
dikembangkan dengan konsep online data base
2. Pada penelitian selanjutnya, Reba Solver berbasis Android dapat
menghitung skor Reba pada saat pengambilan gambar dilakukan tanpa harus
melalui tahap penarikan sudut dan penggolongan skor kebutuhan Reba.
3. Sebaiknya user interface pada Reba Solver berbasis Android lebih
ditingkatkan lagi.